- Documento No oficial - Recopilado: Rosa María Kervin – belial@mail.ono.es Fetiches y Amuletos para Hombrelobo Klaive Nivel 4 Gnosis 6 Este fetiche es un cuchillo normalmente hecho de plata, es uno de los más poderosos fetiches que puede poseer un Garou, este objeto tiene asignados seis puntos que pueden ser repartidos de la siguiente forma: si se desea que un Klaive posea un dote tendrá un valor equivalente en puntos al nivel del dote que se desee poseer ,un punto por dado extra hacer daño con un máximo de tres dados ,por un punto se baja la dificultad para impactar en uno con un máximo de dos puntos, con un punto se puede reducir la dificultad para hacer daño en uno, sólo se puede hacer una vez y con un punto se puede coger un poder de espíritu .Este fetiche proporciona visión de 360 grados al dueño del Klaive. Estadísticas: Daño Frz+2 Dif 6.Sólo se permite un Klaive por manada de Pjs. Gran Klaive Nivel 5 Gnosis 7 Este fetiche es el más poderoso que un Garou puede aspirar a poseer. Este fetiche tiene diez puntos que se distribuyen de la siguiente manera: si se desea que un Klaive posea un dote tendrá un valor equivalente en puntos al nivel del dote que se desee poseer, un punto por dado extra hacer daño con un máximo de tres dados, por un punto se baja la dificultad para impactar en uno con un máximo de dos puntos, con un punto se puede reducir la dificultad para hacer daño en uno, sólo se puede hacer una vez y con un punto se puede coger un poder de espíritu. Este fetiche proporciona visión de 360 grados al dueño del Klaive. Estadísticas: Daño Frz+4 Dif 7.Sólo se permite un Gran Klaive por manada. Requisitos: Pura Raza 4. Anillo de Asno Nivel 2 Gnosis 5 Un anillo de hueso muy pulido, proporciona +3 a la reserva de dados para ocasionar daño cuando se patea a un adversario. Imagen-Bastón del Wendigo Nivel 4 Gnosis 7 Este bastón de madera que mide 1,20 mts tiene la capacidad de realizar los dotes de Wendigo Camuflaje, Llamar a la brisa y Viento cortante una vez al día. Usado como arma causa Frz +3 Dif 4. 2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 1 - Documento No oficial - Recopilado: Rosa María Kervin – belial@mail.ono.es Botas de Ciervo Nivel 3 Gnosis 4 Son un par de botas hechas de piel fina de ciervo que proporciona los dotes de Velocidad de vértigo y Salto del canguro. Talismán del Gato Nivel 3 Gnosis 8 Este pequeño talismán con la figura de un gato, tallada en obsidiana permite al usuario transformarse en gato tres veces en un mismo día. Cinturón de Banshee Nivel 4 Gnosis 6 Este cinturón reduce a la mitad el proceso de envejecimiento del usuario. Máscara de Lechuza Nivel 3 Gnosis 7 Esta máscara proporciona una visión perfecta en cualquier tipo de oscuridad, incluyendo la creada por la disciplina de Obtenebración. Traje de León Nivel 3 Gnosis 8 Este traje permite adoptar la forma de este animal a voluntad. La forma es equivalente a la de Lupus pero con las bonificaciones adicionales de +2 a Frz y +1 a la Des. Capa de Sombras Nivel 2 Gnosis 8 Esta capa negra proporciona al usuario el dote de Uktena Sudario. Saquito de Medicina Espiritual Nivel 2 Gnosis 8 Este fetiche cuando es activado actúa como el dote de Theurgo El Roce Materno. Gargantilla de Lágrima de Paloma Nivel 4 Gnosis 9 Hace que los interlocutores se sientan como el usuario o muy tristes; funciona como el dote Juegos Cerebrales. Brazalete del Confinamiento del Espíritu Nivel 5 Gnosis 7 2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 2 - Documento No oficial - Recopilado: Rosa María Kervin – belial@mail.ono.es Este fetiche puede atrapar y retener cualquier espíritu menor, el poseedor del Brazalete puede liberar al espíritu cuando quiera, pero éste debe obedecer una orden suya. Cortavientos Nivel 4 Gnosis 5 Una hoja de piedra pulida que tiene atado un elemental de viento muy poderoso, los éxitos en la tirada de activación anulan el mismo número de la reserva de absorción o armadura del oponente. Bolsa del Kaos Nivel 4 Gnosis 9 Contiene un Hijo Menor del Kaos, que atacará a cualquiera que se haya dirigido la bolsa cuando se abra. Vigilante en el Reloj Nivel 3 Gnosis 6 Un espíritu de paranoia atado a un reloj deportivo. Cuando un peligro acecha al portador se hace una tirada de Gnosis contra una dificultad que varía según la distancia y la magnitud del peligro. Arnés de Combate Nivel 5 Gnosis 6 Este arnés proporciona al portador después de la activación cinco dados a los atributos físicos (No actúa como resistencia sino como dados de armadura). Este arnés esta hecho en acero que no pesa cuando es activado. Sólo se permite uno de estos arnés por manada de Pjs. Pinturas de Guerra Nivel 4 Gnosis 5 Este fetiche cicatriz dobla la velocidad de curación de todas las heridas y baja la dificultad para la curación en combate en dos. Gafas de Espejo Nivel 1 Gnosis 7 Estas gafas permiten al usuario entrar en la umbra gracias a que el interior de ellas es reflectante además de esto reduce la Celosia en dos, después de ser activadas. Flauta de Armonía Nivel 1 Gnosis 5 Esta pequeña flauta está hecha de nuez dura y tiene pegadas muchas plumas pequeñas. Cuando se activa y se toca (esto exige una tirada de interpretación), la flauta emite una melodía armoniosa; todas las criaturas agresivas que oigan la canción deberán hacer una tirada de Rabia; si 2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 3 - Documento No oficial - Recopilado: Rosa María Kervin – belial@mail.ono.es no tiene éxito, dejarán de combatir. Si son atacadas, podrán defenderse, pero no podrán iniciar ninguna acción ofensiva contra nadie. Rastreador de Espíritus Nivel 2 Gnosis 5 Este fetiche es un cabello humano embebido en una barra de hierro. Cuando el usuario se concentra en un espíritu concreto la barra tira de él en esa dirección. Campanas del Santuario Nivel 3 Gnosis 6 Esta campana tubular en miniatura empieza a tintinear cuando se activa. Ningún espíritu podrá materializarse a menos de 30 mts, a menos que se le invite. Daga de Colmillo Nivel 3 Gnosis 6 Esta daga está tallada a partir del diente de alguna gran bestia. Después de que el personaje haya tenido éxito en un ataque con armas cuerpo a cuerpo, puede activar la daga. Si el golpe sobre el objetivo tiene éxito, el daño infligido se duplica, ya que el colmillo "muerde" la herida y la remueve. El daño es agravado. Daño Frz+2 Dif 4. Piel de Perdición Nivel 3 Gnosis 7 Este diminuto trozo de un espíritu de Perdición está envuelto cuidadosamente en tela y se lleva como un amuleto. Cuando se activa, hace que todos los espíritus malévolos, sobre todo las Perdiciones, reaccionen ante el portador como si fuera uno de sus hermanos. Velo de Febe Nivel 3 Gnosis 7 Este es un pequeño colgante dorado con forma de media luna. Esta sujeto a una correa de cuero y debe llevarse en el cuello. Cuando se active el colgante, el portador se vuelve invisible tanto para las criaturas mundanas como para los espíritus durante un minuto por éxito conseguido. Esto funciona contra todos los sentidos menos el tacto. Araucaria Nivel 4 Gnosis 6 Este talismán de ámbar contiene un sólo cabello humano. Cuando se activa, hace que todos los humanos que vean al Garou crean que es un humano normal, independientemente de su forma actual. Sin embargo si el Garou comete una acción como arrancarle la garganta, a un enemigo, esto se considerará la acción de un psicópata. 2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 4 - Documento No oficial - Recopilado: Rosa María Kervin – belial@mail.ono.es Silbato Espiritual Nivel 4 Gnosis 8 Este pequeño silbato de marfil emite, cuando se activa y se sopla en él, un grito lastimero que provoca un inmenso dolor a todos los espíritus dentro de la línea de visión del portador. Cualquier espíritu presente deberá tirar Gnosis (Dif 6) y obtener un número igual o mayor que los éxitos del usuario; si no, huirá del chillido. Belladona Gnosis 5 Este amuleto se destila de la esencia misma de la noche. Si se ingieren 30 cm cúbicos de este líquido, el cuerpo del consumidor se convertirá en una sombra y se volverá prácticamente invisible en la oscuridad. Este efecto se disipa en una hora. Escama de Wyrm Gnosis 8 Este sello está dotado de una resistencia limitada contra el poder del Wyrm. Cuando el sello se active, los servidores del Wyrm volverán a su verdadera forma. Sin embargo, esta acción alerta al Wyrm de la existencia del sello y éste se consumirá en una llamarada. Flecha para Perdiciones Gnosis 4 Estas flechas de punta de obsidiana pueden buscar y fijar su trayectoria sobre las Perdiciones, estén visibles o no para el lanzador de estas flechas. Estas flechas impactan de forma automática e infligen tres daños agravados. Polvo Fúnebre Gnosis 6 Este pequeño tarro de polvo, cuando se abre, se activa y se rocía con él el cuerpo de una criatura recién muerta(de un máximo de un día), permite al usuario comunicarse con el espíritu del cadáver. Resplandor Lunar Gnosis 8 Es un sólo rayo de luna, atrapado dentro de un cristal pequeño. Cuando el usuario emprenda un viaje por la Umbra, se puede activar este amuleto de Selene. Mientras siga llevándose encima, el viaje será seguro. Cuando se llegue al destino el cristal saltará en pedazos. Signo Lunar Gnosis 5 2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 5 - Documento No oficial - Recopilado: Rosa María Kervin – belial@mail.ono.es Este sello de cera tiene marcado el signo de la luna llena. Cuando es activado y es arrojado ante cualquier Garou, este deberá pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (Dif 7) o cambiará inmediatamente a forma Lupus. Daga de Retribución Nivel 2 Gnosis 5 Objeto Fenrir. Este fetiche permite al usuario saber quién le ha robado una posesión valiosa. Mientras se concentra en el objeto robado, el Garou debe sostener este adornado puñal, y seguir los suaves tirones que da hasta alcanzar su objetivo .Daño Frz Dif 5. Martillo de Thor Nivel 5 Gnosis 5 Objeto Fenrir. Estos martillos están forjados en hierro con filigranas de plata, y enfriados en la sangre de enemigos recién muertos. Cada martillo inflige un daño agravado de Frz+3.Al igual que el martillo de Thor, Mjolnir, este fetiche siempre vuelve a su legítimo propietario. Existen siete martillos de este tipo, la mayoría en manos de Jarls de poderosos clanes. Los golpes mortales de estos martillos liberan poderosos truenos; este efecto no daña a nadie, pero anuncia a todo el que esté cerca que ha caído otro enemigo de la Camada de Fenris. Escudo de Heimdall Nivel 5 Gnosis 8 Objeto Fenrir. Se trata de una pequeña talla de madera, con forma de escudo, que se lleva como un colgante alrededor del cuello. Cuando se activa, añade 5 dados a las tiradas de absorción de daño del propietario, pero sólo contra ataques cobardes. A efectos prácticos, sólo un enemigo puede atacar libremente al poseedor del fetiche; frente a todos los demás ataques, el fetiche otorga su protección. La Lanza de Odín (Gungnir) Nivel 5 Gnosis 7 Objeto Fenrir. Esta poderosa lanza causa daño agravado, pero sólo hiere a servidores del Wyrm. Además el dueño de la lanza puede usar el dote Sentir el Wyrm. La lanza puede ser arrojada contra cualquier enemigo visible sin penalizaciones por distancia: si ve a un blanco se le puede golpear. El daño es Frz+5 Dif6.Sólo hay dos estas lanzas. Campanas de Lluvia Nivel 1 Gnosis 6 2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 6 - Documento No oficial - Recopilado: Rosa María Kervin – belial@mail.ono.es Estas campanas permiten al usuario hacer llover en un sitio al aire libre la lluvia que cae es como la de primavera, este efecto dura una escena. El fetiche puede hacer llover hasta tres veces antes de ponerlo bajo lluvia natural para recargarse. Manta de Sueños Pacíficos Nivel 2 Gnosis 7 Esta manta protege al portador de los malos sueños o de las intrusiones de criaturas en sus sueños como un Nocturnae. Cualquier criatura que intente influenciar o dañar al durmiente deberá hacer una tirada de Gnosis contra la Gnosis de la manta como si fuese la Celosia. Un fallo indica que el atacante no puede afectar al durmiente. Este fetiche protege contra las pesadillas del defecto del mismo nombre si es activado. Moneda de Riqueza Nivel 3 Gnosis 8 Es una muy vieja moneda de oro, cuando es frotada (activada con una tirada de Gnosis), la moneda dará al usuario riquezas. Estas riquezas no siempre son en modo de dinero, pueden ser objetos que más tarde se puedan vender. El número de éxitos en la activación indicará la rapidez y la cantidad de riquezas que obtendrá el personaje. Cuanto más use el fetiche en una misma historia más difícil será la obtención de respuesta por parte del fetiche. Trampa de Sueño Nivel 3 Gnosis 8 Este fetiche captura a cualquier espíritu que intente dañar o disturbar al dueño del fetiche mientras duerme, el fetiche retiene al espíritu para luego poder interrogarlo. El espíritu invasor debe tirar su Gnosis contra la del fetiche para no quedar atrapado en él. Collar de Diente de Ciervo Nivel 2 Gnosis 5 Este collar permite al usuario correr el doble y saltar el doble de lo normal cada vez que es activado con éxito. Debe activarse una vez por turno. Anillo de La Amistad Nivel 2 Gnosis 6 Este fetiche tiende a aliarse con los Hijos de Gaia (Todos los demás tiene un +2 a la dificultad para aliarse con el fetiche). Este fetiche crea un vinculo de amistad entre el usuario y cualquiera que esté hablando con él. El Garou no tiene que ser su amigo pero no sirve contra un enemigo. El efecto dura una escena y el usuario obtiene +1 dado por éxito obtenido en la activación a sus tiradas sociales. 2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 7 - Documento No oficial - Recopilado: Rosa María Kervin – belial@mail.ono.es Cataplasma de Gaia Nivel 3 Gnosis 8 Este fetiche puede curar todas las heridas abiertas. Se pone el fetiche en la herida y se tira para activarlo el número de éxitos es el número de niveles de salud recuperados incluyendo heridas agravantes. Bolsa Gnóstica Nivel 4 Gnosis 9 Esta bolsa contiene literalmente Gnosis. Para activar el fetiche el garou debe meter la mano en la bolsa buscar, coger y luego comerse la Gnosis. El número de éxitos es el número de puntos de Gnosis recuperados. La bolsa tiene nueve puntos de Gnosis que cuando son gastados deben de ser repuestos para que vuelva a funcionar. El Corazón del Espíritu Nivel 5 Gnosis 6 Este trozo con forma de corazón hecho en cuarzo rosa permite al dueño almacenar hasta diez puntos de Gnosis, Rabia o Fuerza de Voluntad en el. Para gastar los puntos sólo hay que activar el fetiche. Después se puede rellenar el fetiche con puntos propios con una tirada de activación. Llave a la Umbra Nivel 3 Gnosis 7 Esta pequeña llave reduce la dificultad para entrar en la Umbra. Por cada dos éxitos en la tirada de activación se reduce en uno la Celosia. Tiene un cordón de cuero para colgar del cuello. Muñeco de Parientes Nivel 2 Gnosis 5 Este fetiche permite conocer la localización de un Pariente con una tirada exitosa de activación. Cuantos más éxitos mejor será la información que dará el muñeco. El Reembolso de Loon Nivel 3 Gnosis 8 El número de éxitos en la activación x100 es la cantidad de dólares sacados al cajero automático con esta tarjeta. Sólo se puede usar este fetiche una vez al día. Si es usada demasiado la tarjeta será destruida por una Araña de la Red o un Mago financiero. Reloj Lunar Nivel 1 Gnosis 4 Este reloj marca las fases lunares cuando la luna está creciente o menguante. También puede mostrar de que auspicio es un determinado Garou con una tirada de activación 2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 8 - Documento No oficial - Recopilado: Rosa María Kervin – belial@mail.ono.es Lagomorph´s Boon Nivel 2 Gnosis 7 Este fetiche trae buena suerte el que lo posea. El fetiche puede negar un fracaso por éxito obtenido en la tirada de activación. Este fetiche puede ayudar al PJ de otros modos (A discreción del Narrador). Rager Nivel 4 Gnosis 8 Hecho de la costilla de un gran Garou Ahroun quien cayó en batalla contra el Wyrm, este fetiche proporciona puntos de Rabia al portador tantos como éxitos consiga en la activación con un máximo de diez por historia. Arenas de Dormir Nivel 3 Gnosis 6 Este fetiche es una bolsa que contiene arena que desaparece al contacto de algún sólido o líquido. Cuando se activa y se espolvorea a un oponente con la arena, este debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad contra la Gnosis del fetiche o caer en un sueño profundo que dura una hora. Fetiche Cicatriz Niveles de Salud Nivel 3/2 Gnosis 4 Este fetiche proporciona niveles de salud adicionales a un Garou. Sólo se pueden comprar dos niveles de Ok y tres -1 como máximo. Clavo de Desaparición Nivel 3 Gnosis 5 Este fetiche hace que el suelo desaparezca a los pies de los adversarios. Cualquiera que conduzca bajo el efecto de este fetiche deberá tirar Des+Rep Dif 7 o caer. Cada persona que ande sobre este suelo deberá tirar su Gnosis contra la Gnosis del fetiche para evitar la depresión. Campana y Velas de Espíritus Nivel 3 Gnosis 8 Cuando es activado este fetiche todos los espíritus que oigan la campana serán vinculados a la localización del fetiche y se ven incapacitados para hacer nada durante el tiempo que suene la campana(aproximadamente tres minutos por éxito en la activación). También se reduce la Celosia de la zona en dos el mismo periodo de tiempo. Lágrimas de Gaia Nivel 1 Gnosis 4 2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 9 - Documento No oficial - Recopilado: Rosa María Kervin – belial@mail.ono.es Esta joya de cristal puede detectar el dolor de Gaia. Cuando es activado este fetiche puede detectar el Wyrm cuando está cerca soltando lágrimas, también es usado para detectar el Wyrm cuando no es inmediatamente obvio. Oleada de Falsa Energía Nivel 2 Gnosis 7 Esta tarjeta de crédito es utilizada para cortocircuitar maquinas. La tarjeta debe tocar la maquina para funcionar si la tarjeta se puede introducir en alguna ranura la dificultad baja en uno. Tira la Gnosis del fetiche contra una dificultad variable dependiendo de la durabilidad de la maquina: seis para una computadora o nueve para Hardware militar. Lengua de Sanguijuela Nivel 3 Gnosis 8 Esta lengua de vampiro seca, puede ser usada para curar una cantidad de heridas agravantes igual al número de éxitos conseguidos en una tirada con la Gnosis del fetiche contra la Rabia del que se vaya a curar. Un fracaso significa que la víctima obtiene otra herida agravante. Interfaz de Vulcano Nivel 2 Gnosis 5 Esta caja negra puede unir dos máquinas o inventos eléctricos. Así un ordenador puede manejar un sistema de seguridad incompatible. Si la caja es abierta estará vacía y no funcionará más. Llave Inglesa del Duende Nivel 3 Gnosis 7 Esta llave inglesa tiene atado un Duende de los que estropeaban los aviones aliados en la Segunda Guerra Mundial. Cualquier contacto del fetiche con alguna parte de un avión tendrá como resultado un accidente en la maquinaria del avión. Tambor Espiritual Nivel 2 Gnosis 5 Cuando es tocado este tambor ayuda a invocar Jagglings, Gafflings y otros espíritus menores. El usuario tira Des+Int contra la Gnosis del fetiche para sumar los éxitos obtenidos a la reserva de dados para llamar espíritus. Slit Cong Nivel 4 Gnosis 7 Usado por los Wendigos de la costa Noroeste y los Garou familiarizados con la magia australiana. El viento asegura que este tambor nunca deje de sonar. Este tambor ayuda al Amo del 2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 10 - Documento No oficial - Recopilado: Rosa María Kervin – belial@mail.ono.es Rito con los rituales del Túmulo (Des+Inter Dif=Gnosis del tambor) los éxitos obtenidos se suman a la reserva de dados del usuario. Tambor de Talos Nivel 3 Gnosis 6 Este es un tambor que es utilizado para curar heridas incluso agravadas. Tirar Gnosis contra la Gnosis del tambor el número de éxitos obtenidos es el número de niveles de salud curados. Sólo puede ser usado una vez a la semana por individuo. Suele ser utilizado por los Señores de la Sombra. Es originario de Hungría. Bata´a Nivel 1 Gnosis 5 Este tambor da un dado a cualquier magia de espíritus o de la Umbra. Si el tamborilero conoce el lenguaje secreto de los Lucumi (El pueblo que inventó este tambor) puede mandar mensajes tocándolo, esos mensajes se pueden escuchar en la Umbra si así se desea. Daruma Nivel 4 Gnosis 9 Usado para comunicar el mundo de los vivos con el de los muertos. Se puede comunicar con gente especifica por un corto periodo de tiempo tocándolo. Cuando es tocado (Después de activarlo) el usuario tira Car+Ocul. La dificultad es cinco más la cantidad de tiempo que ha pasado desde la muerte: un personaje muerto hace cien años será siete. Sí el Pj. está intentando hablar con un ancestro la dificultad baja en uno por cada punto de Vida Pasada que posea. Un éxito sólo permite ver una sombra del espíritu, con tres éxitos se puede ver al espíritu con claridad y puede responder a las preguntas con gestos, con cinco éxitos la comunicación es completa. Bolsa de Huesos Gnosis 8 Esta bolsa esta hecha con fibras de plantas y huesos de agentes caídos del Wyrm. Cualquier objeto del Wyrm que sea introducido en la bolsa arderá. La bolsa se convertirá en cenizas después de tres usos. Agua Clara Gnosis 4 Es un vial de agua con un elemental de agua especial. Sí es bebido actúa como el dote Resistir Toxina. Bebida Fianna Gnosis 6 2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 11 - Documento No oficial - Recopilado: Rosa María Kervin – belial@mail.ono.es Esta bebida es un potente brebaje. El que se atreva a beber deberá tirar su Fuerza de Voluntad contra la Gnosis del amuleto para no emborracharse inmediatamente. Sí se fracasa la tirada el Pj quedará temporalmente ciego (De una a dos horas). Dagas de Pino Gnosis 6 Estas pequeñas dagas tienen el poder de hacer que una Perdición materializada vuelva a la Umbra. Después de golpear a una Perdición con una de estas dagas, esta explota debiendo la Perdición hacer una tirada de Fuerza de Voluntad contra la Gnosis de la daga o perderá su forma física. Cafetera de Shakey Mac Nivel 4 Gnosis 7 Gastando un punto de Gnosis, el dueño del fetiche puede invocar un rito de Vinculación instantáneo, con la Gnosis del espíritu elegido reducida en cuatro. Suelo Sagrado Gnosis 4 Esta tierra ha sido cuidadosamente recogida y purificada antes de ser recogida de una Cañada en la Umbra. Cuando se coloca en una parcela en el suelo y se pone una semilla en él, la semilla crecerá inmediatamente un año por éxito en una tirada de la Gnosis del amuleto a Dif 8. Pacto de Arcilla Nivel 5 Gnosis 7 Este pequeño plato de cerámica permite la comunicación del portador con los miembros de su manada con el dote Habla Mental, incluso si estos están en la Umbra. La distancia es irrelevante. Gae Bolg Nivel 4 Gnosis 7 Esta es una antigua y poderosa lanza tiene una dificultad para impactar de 5 y hace un daño de Frz+5.Proporciona un acción extra por turno sólo usable para maniobras con la lanza. Collar de Inocencia Nivel 4 Gnosis 8 Un pequeño collar de cuero que cuando es activado en forma Lupus hace que el portador aparezca como un pequeño e indefenso cachorro. Vestimentas Protectoras Nivel 3 Gnosis 5 2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 12 - Documento No oficial - Recopilado: Rosa María Kervin – belial@mail.ono.es Este fetiche puede ser cualquier tipo de ropa a la que se hayan vinculado espíritus de protección. Estas ropas proporcionan tres dados de armadura contra cualquier tipo ataque. Amuleto de Buen Regocijo Nivel 2 Gnosis 6 Este fetiche hace al dueño inmune al Harano mientras se lleve puesto. Sin embargo si se quita el fetiche el usuario sufrirá el Harano por un tiempo indefinido. Tabaco Fantasma Gnosis 6 Cuando es fumado por un Garou todos los espíritus en un radio de 40 mts serán intoxicados. Una exposición prolongada colocará a los espíritus. Algunos se pueden volver adictos al tabaco y pueden hacer favores al Garou para obtener más. Chuchería de Helios Nivel 5 Gnosis 6 Esta pequeña bola puede ser arrojada a cualquiera con una tirada de Des+Atle Dif 5,si impacta arderá quemando al infortunado adversario. Tirar la Gnosis del fetiche contra la Gnosis (o Humanidad)del objetivo. El número de éxitos es el daño más el número de turnos que continuará ardiendo(Un nivel de salud por turno). Didgeridoo del Pasado Nivel 2 Gnosis 6:Cuando este instrumento es tocado, todo el que lo escuche tendrá visiones de las historias que se estén cantando. Acechador de Corazones Nivel 4 Gnosis 7 Esta varita egipcia tiene la capacidad de encontrar el lugar exacto donde se encuentra el corazón de un Vampiro aunque haya sido arrancado de su cuerpo como hacen los Setítas. Piedra Alma Nivel 5 Gnosis 8 Objeto Colmillos Plateados. Con esta piedra se puede ver el alma del objetivo además de saber si está diciendo la verdad, sus planes y sus más profundos miedos. Este fetiche no funciona con los Colmillos Plateados. Cicatriz Tigre Nivel 2 Gnosis 5 Esta cicatriz proporciona -2 a todas las dificultades de las tiradas sociales con los Bastet. Alas de Yongar Nivel 4 Gnosis 7 2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 13 - Documento No oficial - Recopilado: Rosa María Kervin – belial@mail.ono.es Este es un boomerang que causa Frz+3 agravante y siempre vuelve cuando es arrojado. Dif 7 para impactar, alcance 20. Lanza de la Tormenta Nivel 5 Gnosis 6 Objeto Wendigo. Esta lanza causa Frz+3 Dif 5 agravante. Si se gasta un punto de Gnosis se puede invocar un relámpago para golpear a los adversarios causando diez dados de daño agravante. Lanza de Aranakol Nivel 5 Gnosis 8 Esta lanza es usada para matar Perdiciones. Este fetiche causa daño agravante. Cuando la lanza golpea a algo poseído por una Perdición esta no lo daña sólo daña a la Perdición. Daño Frz+4 Dif 6. Puño de Aranakol Nivel 3 Gnosis 8 Este fetiche es una piedra roja que causa Frz +2 agravante Dif 7 contra las criaturas del Wyrm, también se puede usar como el dote Sentir el Wyrm. Huesos Nivel 2 Gnosis 5 Este fetiche son huesos de Garou que empiezan a chasquear cuando una criatura del Wyrm se encuentra a menos de 30 mts. Ropa de Oscuridad Nivel 2 Gnosis 2 Objeto Señor de la Sombra. Estas ropas proporcionan +3 dados a cualquier reserva de dados que envuelva Sigilo, también baja la dificultad para ocultar un arma en dos. Pluma de Susurros Gnosis 5 Objeto Señor de la Sombra. Cuando es activado la pluma puede controlarse con la mente para dirigirla a su antojo. El Pj cierra los ojos (Per+Ocul) y por la duración de una escena puede ver, oír y oler todo alrededor del amuleto. La pluma se mueve a un índice de 12 por turno. Flechas del Halcón Gnosis 6 Objeto Colmillos Plateados. Estas flechas tienen puntas de plata, todas las dificultades de Arquería son uno menos. No hay penalizaciones a la Gnosis por estas flechas. Daño 4. 2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 14 - Documento No oficial - Recopilado: Rosa María Kervin – belial@mail.ono.es Balas de Selene Gnosis 5 Objeto Colmillos Plateados. Estas balas de plata tienen la capacidad de no penalizar tanto a la Gnosis de un Garou, se pueden llevar hasta seis de estas balas sin ninguna penalización. La penalización es -1 a la Gnosis por cada dos balas por encima de seis, redondeando para arriba. La munición más común son para calibre .38 y .45. Bastón Herramienta Nivel 3 Gnosis 6 Este sencillo bastón, una rama rota de un árbol puede transformarse en cualquier herramienta. Aunque seguirá siendo de madera será tan dura como el acero. Para formar una herramienta determinada, tirar Int+Rep contra la Gnosis del bastón. Amuletos Herramientas Gnosis 3 Los pequeños restos encontrados en el bosque pueden ser usados con el fetiche Bastón Herramienta como clavos, tuercas y similares. El usuario debe tirar Int+Rep contra la Gnosis del amuleto por cada éxito se crean cinco clavos(o lo que sea). Estos amuletos vienen en una bolsita con 50 herramientas potenciales. Golpeador de Pesca Nivel 2 Gnosis 5 Al golpear el agua con este bastón, los peces volarán hasta la orilla, como si un oso los hubiera sacado del agua. Canto Rebotado Nivel 4 Gnosis 7:Esta piedra puede golpear a más de objetivo cuando es lanzada. Tira Des+Atle Dif 8 los éxitos son los objetivos sobre los que rebotará la piedra. Basta un éxito para impactar en todos los objetivos Dif 7. La piedra inflige Frz+1 y siempre vuelve a la mano del lanzador. Armadura de Hojas Nivel 3 Gnosis 4 Este fetiche actúa como tres niveles de armadura. Chisquero Nivel 1 Gnosis 3 Frotar estos dos palos produce un fuego instantáneo, mejor que un mechero. Brillo de Luna Nivel 2 Gnosis 4 2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 15 - Documento No oficial - Recopilado: Rosa María Kervin – belial@mail.ono.es Se trata de una roca que brilla con la esencia de la luna. Durante el día está apagada pero durante la noche brilla según la fase lunar: Luna Nueva como una vela, Luna Creciente como una antorcha, Luna Media como una linterna, Luna Gibosa como la luz de un coche y Luna Llena como una linterna halógena. Exterminador de Espíritus Nivel 6 Gnosis 6 Este Klaive está fabricado para matar espíritus causa Frz+2 contra cualquier objetivo pero contra un espíritu su daño es Frz+5 y la dificultad para hacer daño es uno menos este daño es agravado y la dificultad para impactar es de 6. Este fetiche permite golpear desde el mundo físico a un objetivo en la Umbra, con una tirada de Per+Aler contra la Celosia para mirar en la Umbra. La dificultad para golpear de esta forma aumenta en dos. Pintura de Guerra Gnosis 5 Este amuleto está compuesto por un bote de arcilla lleno de pintura y un trozo de piel de búfalo con las instrucciones para usarlo. Si se pinta una estrella alrededor de cada ojo, el usuario gana el dote del Olor de la Auténtica Forma, si se pinta una flecha en la frente, el usuario gana el dote de Mirada Imtimidatoria, si se dibujan marcas de garras en el pecho el usuario gana un dado de armadura para absorber cualquier tipo de daño. Hay diez aplicaciones y cada una de ellas dura una escena completa. Faja Roja Nivel 2 Gnosis 7 Cuando un Pj esquiva después de activar este fetiche hace aumentar las dificultades para impactar de los adversarios en uno por los colores destelleantes del fetiche. Flechas Trueno Gnosis 5 Objeto de las Furias Negras. Estas flechas se transforman en rayo en pleno vuelo, haciendo ocho dados de daño agravante. Teléfono Celular Nivel 3 Gnosis 6 Este fetiche permite usar el dote Habla Mental sin tener que gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Se necesita saber el nombre y el número de teléfono del otro. Látigo de Plata Nivel 3 Gnosis 6 2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 16 - Documento No oficial - Recopilado: Rosa María Kervin – belial@mail.ono.es Este fetiche da un nivel adicional de Arma C.C. y no causa perdida de Gnosis. El mango está hecho de acero. Dif 7 Daño Frz+2. Garra de Fenris Nivel 6 Gnosis 8 Objeto Fenrir. Este fetiche cicatriz baja la dificultad en las maniobras de Pelea en tres, y proporciona mas tres a la reserva de dados para hacer daño, el usuario no puede entrar en frenesí con este fetiche activado. Mascara del Rito Nivel 4 Gnosis 7 Objeto de las Furia Negras. Es un gran mascara ceremonial griega garantiza al portador un nivel extra de Liderazgo, dos a Carisma y permite que la voz del portador se oiga perfectamente hasta una distancia de treinta metros, aunque sólo sea un suspiro. Fortaleza Rodante Nivel 5 Gnosis 8 Este fetiche es una cara limusina que tiene atados a cuatro elementales, uno de electricidad que hace funcionar el motor del coche sin gasolina y puede disparar descargas eléctricas a los enemigos, uno de viento que ayuda en las maniobras bruscas o arriesgadas bajando la dificultad de conducción en dos, uno de metal que proporciona blindaje al coche (+5 Armadura a los viajeros), y uno de fuego que puede utilizarse a modo de lanzallamas. Tiene el rito de La Cañada Velada para evitar espionaje por parte de espíritus. Balas de Fuego Gnosis 5 Objeto Moradores del Cristal. Estas balas después de impactar y una tirada de activación exitosa se incendian produciendo tres niveles de daño por fuego. Dif 7 para aguantar. Tiritas del Maestro Gnosis 8 Estas pequeñas piezas de papel con aceite vegetal y algunas plantas. Curan temporalmente una herida abierta, mientras el amuleto siga puesto, si este es quitado antes de haber curado la herida normalmente ésta volverá a abrirse completamente. Ropa Arbol Nivel 3 Gnosis 6 2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 17 - Documento No oficial - Recopilado: Rosa María Kervin – belial@mail.ono.es Esta ramita atada con el pelo del Garou, permite cuando es activado que parezca un árbol natural a todos los sentidos. Por supuesto se tiene que estar quieto. La dificultad es 4 para unos arboles cercanos y similares,6 para arboles cercanos pero diferentes y 9 en la ciudad. Cristal de Temperatura Personal Nivel 2 Gnosis 6 Cuando es activado este fetiche proporciona doce horas de temperatura ideal. Esto protege de la hipotermia. Desarmadores Gnosis 8 Objeto Moradores del Cristal. Este amuleto es un motorcito de un pequeño juguete. Ponerlo cerca de un maquina y activarlo significa que la maquina no volverá a funcionar hasta que sea desarmada y vuelta a armar. Daga de Garra de Oso Nivel 4 Gnosis 7 Esta antigua daga decorada con la mandíbula de un oso en su empuñadura, proporciona mas dos al daño a su dueño, y una vez al día puede invocar la fuerza del oso (mas cinco a su reserva de fuerza). El efecto dura una escena. Dif 6 Daño Frz +4. Agravante. Bolsa del Chacal Sonriente Nivel 3 Gnosis 7 Este fetiche es una bolsa de buena suerte en forma de arena dorada. Cuando es activada se crea un poco de arena en la bolsa, esta debe de rociarse sobre el personaje y podrá repetir una vez cualquier tirada que falle durante una escena. Sólo se puede usar una vez por fase lunar. La arena creada se desvanece después de pasados diez segundos si es sacada de la bolsa. Espíritu Vengador de Selene Nivel 5 Gnosis 9 Objeto Colmillos Plateados. Este collar de pinchos no sólo protege el cuello del usuario de posible mordeduras. Cuando es activado a la luz de la Luna el usuario se convierte en una maquina de guerra como el dote El Vengador de Selene. Escobilla Espiritual Nivel 4 Gnosis 8 Esta pequeña escobilla, cuando es movida cerca de la pintura de un espíritu, hace que dicho espíritu sea invocado inmediatamente, sin poder resistir la llamada, aunque no está obligado a obedecer al Garou. 2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 18 - Documento No oficial - Recopilado: Rosa María Kervin – belial@mail.ono.es Pluma de los Tiempos de Sueño Nivel 3 Gnosis 7 Esta pluma hace capaz a su dueño de ver todas las cosas invisibles a los ojos de un humano, incluyendo espíritus. Kurdaitcha Nivel 5 Gnosis 8 Objeto Uktena. Son un par de zapatillas hechas de la sangre y las plumas de los Pájaros Del Tiempo del Sueño. Este calzado ayuda al guerrero en la batalla dando un dado adicional para aguantar daño por cada golpe recibido. También da un dado extra en cada ataque tanto para el daño como para dar sólo en maniobras de Pelea. Fetiche Cicatriz Nivel 5 Gnosis 7 Por cada éxito en la tirada de activación proporciona un dado para aguantar cualquier tipo de daño. Tiene la apariencia de un escudo medieval. Mordisco Lejano nivel 4 Gnosis 8 Este fetiche cicatriz aparece como un par de colmillos con alas. Cuando es activado permite morder a cualquiera en su línea de visión. Espada de Granito Nivel 5 Gnosis 6 Es una espada de dos manos hecha de granito cuando es clavada en el suelo todas las personas en un radio de cinco metros se hundirán sesenta centímetros por éxito en la tirada de activación. Por cada sesenta centímetros la víctima necesita cuatro exitos en una tirada extendida de Fuerza para romper la presa. Espadas Gemelas de Lothair Nivel 6 Gnosis 8 Este fetiche son un par de espadas florentinas. Estas espadas deben ser utilizadas una en cada mano si no sus poderes no funcionan. Cada espada puede contener hasta ocho puntos de rabia. Si se cruzan entre si se producirá un efecto igual al dote de La Palmada de Trueno. Dif 6 Daño Frz +5. Daño agravante. Vara ritual Nivel 4 Gnosis 7 2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 19 - Documento No oficial - Recopilado: Rosa María Kervin – belial@mail.ono.es Se trata de una lanza adornada con plumas de ave y dos pequeños cascabeles. Al usarla, todos los rituales místicos bajan en uno su dificultad. Colgante de plata Nivel 2 Gnosis 5 Este colgante esta compuesto por una onza de plata pura y una cuerdecilla. El colgante emitirá una luz plateada cuando el poseedor busque un objeto de plata y se aproxime a el. Cuanto más se aproxime, mas brillante se pondrá el colgante. El colgante también brillará ante la proximidad de cualquier objeto de plata aunque no se esté buscando. Espejo del viajante Nivel 5 Gnosis 8 Se trata de un espejo circular de unos 20 cms. De diámetro y adornado con símbolos que representan a madre Gaia y a la tríada. Cualquiera que lo use, podrá entrar en la umbra automáticamente sin realizar tirada alguna e independientemente del nivel de celosía en la zona. Pluma de halcón Nivel 3 Gnosis 7 Su poseedor podrá volar en la umbra. Anillo de identificación Nivel 1 Gnosis 4 Se trata de un pequeño anillo como las alianzas de boda pero hecho de hueso. Actúa igual que el don de sentir el Wyrm excepto que requiere una tirada de Gnosis. La dificultad varía como el don, el anillo vibra cada vez que hay presencia del Wyrm cerca y es activado con éxito. Garra de combate Nivel 3 Gnosis 6 Es una garra de un garou de uno 5 o 6 cms. Que permite gastar más acciones por asalto gastando hasta 3 puntos de rabia más que la permitida. Madreselva Gnosis 5 Se trata de un brebaje concentrado de ciertas plantas no muy comunes que mezcladas correctamente y bebidas, pueden triplicar la velocidad de curación de las heridas agravadas. Rama inutilizante Nivel 2 Gnosis 6 2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 20 - Documento No oficial - Recopilado: Rosa María Kervin – belial@mail.ono.es Es una rama preferentemente de pino de unos 20 cms. Que al usarla puede hacer que mecanismos simples puedan ser activados o bloqueados como por ejemplo el disparador de un arma, una polea... etc. necesita una tirada de Gnosis a Dif=7. La forma de fantasma Gnosis 6 Con este amuleto el garou puede atravesar un objeto sólido por ejemplo una pared, como si fuese un fantasma. Se trata de 5 pelos del garou trenzados en forma de pulsera para usarlo hay que quemarlo. Espadón castigador Nivel 5 Gnosis 8 Este tipo de espadones eran muy comunes entre los Fenris en los siglos XII, XIII IVX y XV. Esta forjado en hierro y en sangre de alguna gran bestia. Permite vincularse hasta tres espíritus, pero tienen que estar obligatoriamente relacionados con la guerra, el dolor o el miedo. El daño es agravado F+5 a una Dif=6. Es necesario al menos Fue 4 para blandirlo y pelear con el. Mide 1´50 y pesa 15 Kg. La pócima del guerrero Gnosis 4 Mediante esta pócima el garou puede recuperar 4 puntos de rabia, aunque exceda de su máximo permitido, pero pude caer en un frenesí salvaje. Deberá efectuar la tirada de rabia con +2 a la dificultad. Esta pócima no podrá volver a usarse hasta pasado un mes desde que sea ingerida. Bebedizo de Aknnal Gnosis 9 Se trata de una pócima de color azul fluorescente. Su ingestión curará automáticamente todas las heridas agravadas, pero habrá que realizar una tirada en la tabla de cicatrices sea cual sea la cantidad de heridas curadas e independientemente de sí ya se ha tirado a causa de las heridas. Si se fracasa en la tirada de Gnosis, el garou sufrirá 5 heridas no agravadas que no podrá resistir, además perderá dos puntos de gnosis temporales después de ingerir la pócima. Tiene tres usos. Hueso herrumbroso de Ynhal Gnosis 7 Este hueso es un dedo de un anciano Theurge Ragabash que al romperse hace que el garou permanezca invisible ante cualquier espíritu durante 5 turnos. 2 usos. Espejo de la horrenda realidad Gnosis 6 Nivel 3 2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 21 - Documento No oficial - Recopilado: Rosa María Kervin – belial@mail.ono.es Cuando un garou usa este espejo contra cualquier ser, el espejo actúa como el don de la verdadera forma, pero mostrando la verdadera imagen de la bestia interior del ser. Es un pequeño espejo de tocador con dos caras, fácilmente ocultable. Anillo de sociabilidad Gnosis 6 Nivel 3 Cuando es activado, se ganan 3 dados en todas las tiradas sociales entre los garou. Colgante de Rangún el invisible Gnosis 7 nivel 4 Cuando es activado, el poseedor podrá ir en cualquiera de sus formas, pero los demás siempre le verán en su forma homínida. El colgante es de oro y tiene forma de media luna con un pequeño rubí incrustado en su centro. Gema de Grubber Nivel 4 Gnosis 6 Se trata de un colgante con un ópalo azul tallado en forma de rombo de unos 5 cms. Cuando está activado todas las tiradas para aguantar daño bajan en uno su dificultad. Además emite un fuerte brillo azulado que hará subir la dificultad para impactar en uno a cualquier oponente en combate C.C. aunque bajará la dificultad en uno con armas arrojadizas. Runas del destino Gnosis 6 Nivel 5 Cuando está bolsa es arrojada a un cielo tormentoso, las runas talladas en madera salen de ella y flotan en el aire. Todos los presentes en el campo de batalla que vean las runas leerán en ellas oscuros presagios sobre su futuro, debiendo hacer una tirada de Ast+Enigmas contra la Gnosis de las runas. El que no la pase quedará desmoralizado, obsesionándose con ese acontecimiento futuro (su naturaleza exacta queda a discreción del narrador), restando uno a la reserva de dados en combate. Este efecto es semipermanente. La víctima deberá alterar su destino o intentarlo. También puede esperar a su destino para reponer su reserva. Las runas solo pueden ser activadas una vez cada ciclo lunar. Cerveza de Oberón Gnosis 8 Es la potente cerveza de las hadas y se rumorea que procede de la reserva particular del rey de la corte tradicional. Se activa de forma automática al beberla, forzando a quien la beba a pasar una tirada de f.voluntad contra la gnosis de la cerveza para no emborracharse por completo. Si no lo logra, pasará toda la noche de fiesta sin cansarse sumando +3 a todas sus tiradas sociales. El bajón 2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 22 - Documento No oficial - Recopilado: Rosa María Kervin – belial@mail.ono.es llegará con la mañana y nadie podrá despertarle en una semana. Cuando despierte sufrirá un insoportable dolor de cabeza que le durará el resto del día, restando 2 a su reserva de dados en todas las tiradas. 3 dosis. Vino de Titánia Gnosis 5 Es el antídoto a la cerveza de Oberón. Si se hace que el durmiente beba, este deberá hacer una tirada de Res+2 contra la Gnosis del vino. Si no la pasa el vino actuará y se despertará sin resaca, si pasa la tirada, el vino no tendrá efecto. 2 dosis. Tenue hebra de Selene Gnosis 5 Nivel 3 Un pequeño ovillo de hilo de plata que puede ser dispuesto como cable trampa en la entrada de un túmulo. El hilo se romperá cuando algún peligro amenace al túmulo o al clan. 2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 23