Virtual Art: From Illusion to Immersion Íngrid Blasco González Producció i Direcció Multimèdia 4t CAV ÍNDICE 1. Biografía del autor …………………………………….. Pág. 2 2. Desarrollo del tema …………………………………… Pág. 3 3. Conceptos clave ………………………………………. Pág. 5 4. Resumen general del libro …………………………… Pág. 7 5. Reseña por capítulos …………………………………. Pág. 8 6. Conclusiones …………………………………………... Pág. 24 7. Bibliografía y Webgrafía ……………………………… Pág. 26 1 1. BIOGRAFÍA Jaron Zepel Lanier (Nueva York 1960- )1 Reconocido científico de la computación, informático, compositor, artista visual y pionero en programación visual, nacido en Nueva York (EUA) en 1960. El trabajo de Jaron Zepel Lanier es sumamente reconocido en el campo de la Realidad Virtual, o VR (por sus siglas en inglés Virtual Reality), término que popularizó y acuñó en la década de los ochenta. En 1985 fundó la VPL Research, la primera compañía dedicada a vender Realidad Virtual. Se le considera el primer generador de interfaces sensoriales y de aparatos que permiten la inmersión en la Realidad Virtual como los guantes y los visores interactivos. Jaron Zepel Lanier al que incluso se le ha llamado el Davinci de la era digital, destaca por su intervención y aportación en múltiples disciplinas, asimismo ha desarrollado investigaciones y mecanismos para el cine, la televisión, la medicina y las nuevas tecnologías. Además de trabajar para la Universidad de Nueva York en proyectos de Robótica y de Telecomunicaciones Interactivas. En 1997, Lanier fue uno de los fundadores del “National Tele-Immersion Initiative” iniciativa para proporcionar a las personas la sensación de estar físicamente en otro lugar a través de la tecnología de los ordenadores, es decir, los inicios de la telepresencia y la teleimersion. Fue en el año 2006 cuando se doctoró en Tecnología en el Instituto de Tecnología de Nueva Jersey Paralelamente ha destacado como compositor e intérprete musical, como pianista y especialista de instrumentos exóticos; además de componer música, es reconocido como artista visual por sus dibujos y sus pinturas cuyas han sido expuestas en galerías de Europa y EE.UU. 1 Disponible en: http://www.jaronlanier.com/ 2 En el 2005 fue seleccionado por las revistas Prospect y Foreign Policy como uno de los 100 intelectuales más influyentes del mundo. A su vez destacar su reciente publicación You are not a gadget ( Random House, 2010) un manifiesto en torno a la realidad de la Web 2.0. 2. CONCEPTOS CLAVE Se define como un sistema tecnológico basado en ordenadores y dispositivos tecnológicos, a través de los cuales se logra una apariencia de realidad que permite dar la sensación de que el usuario está viviendo realmente cuando no lo es Realidad Virtual: Se define como un sistema tecnológico formado por ordenadores y dispositivos tecnológicos, a través de los cuales se logra una apariencia de realidad ficcionada. Ésta le proporciona al usuario la sensación de estar viviendo y estar interactuando con un mundo aparentemente real. Su funcionamiento se basa en la generación de imágenes por ordenador que llega al usuario mediante dispositivos interactivos. Los dispositivos son elaborados con sensores diseñados para simular la percepción de diferentes estímulos, de esta forma se intensifica esta realidad simulada. Su utilización se encuentra, especialmente en los videojuegos, aunque también se ha aplicado en otras disciplinas como la medicina. Esta realidad ficcionada nació en los años 70 para la simulación de vuelos de avión en el departamento de defensa de los Estados Unidos, y así evitar accidentes y a la vez practicar. La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. La primera se aplica en un ambiente tridimensional creado por ordenador y que se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que captan la posición de las diferentes partes del cuerpo humano. La segunda es más utilizada para medios como Internet, donde se puede interactuar a tiempo real con diferentes personas, espacios y ambientes que en realidad no existen sin los dispositivos adicionales a los del ordenador. Centrandonos en este segundo tipo de realidad virtual apreciamos que existe una especie de telepresencia, puesto que Internet nos permite encontrar a diferentes personas en un mismo espacio 3 virtual. Un ejemplo de esta realidad virtual sería el juego Second Life, un juego dónde el usuario juega online y puede interactuar con otros usuarios conectados. En los dos casos nos encontramos interactuando con una realidad que no existe en la vida real. HCI: (Human Computer Interaction). Es el estudio de la interacción entre personas y ordenadores, a menudo se considera como la intersección de las ciencias de la computación. La interacción entre usuario y ordenador se lleva a cabo mediante la interfaz, que incluye tanto el software como el hardware; por ejemplo, lo que se ve en la pantalla es el software y los medios como el ratón o el teclado son el hardware, elementos que permiten la interacción usuarioordenador. Estos estudios se centran tanto en los usuarios como en la máquina. Referente a la persona se basan en estudios de las teorías de la comunicación, del diseño gráfico, la lingüística, la psicología, etc. Y por parte de la máquina se centran en estudios referentes a los gráficos por ordenador, los sistemas operativos, la programación, etc. Estos estudios tienen como objetivo estudiar los nuevos métodos de interacción, dónde tiene lugar el intercambio de información entre el usuario y el ordenador, con la finalidad de que éste intercambio sea más ágil y eficaz, minimizando los posibles errores, incrementar la satisfacción del usuario y obtener resultado productivos en las interacciones. Guantes Virtuales: Los guantes virtuales son un complemento y un dispositivo de interacción de la realidad virtual. Se trata de un instrumento que permite controlar y entrar en la realidad virtual mediante fibras ópticas flexibles que ocupan cada una de las articulaciones de la mano. Normalmente se utilizan para la transmisión de señales en una dirección al sistema tecnológico, aun así hay algunos que permiten más de una dirección para incrementar la credibilidad y realidad del entorno virtual. Este dispositivo puede incluir sensaciones táctiles como presión, calor o textura para elevar la experiencia de inmersión. Algunos de los campos en los que se utilizan los guantes virtuales son en el entrenamiento biomédico, la robótica y la telemanipulación para manipular a tiempo real o la simulación para hacer señales con el guante y controlar la información. 4 Programación Visual: La programación visual es una herramienta que proporciona los conocimientos necesarios para diseñar y desarrollar aplicaciones en un entorno de fácil uso para el usuario. Los lenguajes de programación visual facilitan el trabajo de los programadores, puesto que en las primeras etapas, la programación requería mucho tiempo de trabajo para idear estas aplicaciones. Este lenguaje ha sido diseñado para expresar códigos informáticos, pero sobre todo para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico del ordenador. 3. DESARROLLO DEL TEMA Hipermedia, Multimedia, Sistemas Operativos y la Creación de WWW Partimos del concepto multimedia que utiliza conjunto y simultáneamente diversos medios, como el texto, el arte gráfico, el sonido, la animación, el vídeo y las imágenes, con la finalidad de mostrar o comunicar cualquier información a través del ordenador o de otros medios electrónicos. En un primer nivel la direccionalidad de la multimedia era lineal, es decir, el orden en la forma de consumir la información presentada estaba predeterminado. Es la progresiva aparición de la denominada multimedia interactiva la que permite al usuario el libre control en la forma de consumir los contenidos multimedia. Este cambio en la interacción del usuario, es comparable al gran cambio que se produjo al pasar de la Web 1.0, una web estática donde los usuarios eran puros consumidores de información, a la Web 2.0, una web colaborativa en la que los mismos usuarios pasaron a ser consumidores y productores de contenidos a la vez, también denominados prosumers. No obstane y según Tim Berners-Lee2, la verdadera revolución llegará con la web semántica o Web 3.0, web que se perfila como el nivel máximo alcanzable de inteligencia en la red. De la unión de esta libre interacción en los contenidos multimedia y el sistema de hipertexto – sistema de información textual formado por nodos que se conectan mediante enlaces3 - aparece un nuevo medio, la hipermedia. Este 2 3 Disponible en : http://www.w3.org/People/Berners-Lee/ Disponible en: www.hipertexto.info/documentos/hipertexto.htm 5 nuevo medio nos permite nuevas posibilidades interactivas y comunicativas especialmente para la World Wide Web. La conjugación de un sistema hipertextual y un sistema multimedia, permite una forma multisecuencial de interacción y navegación en la red, cambio trascendental en el comportamiento del usuario en la red. En el año 1989 se desarrolló, fruto de un largo proceso de investigación, uno de los mayores inventos de todos los tiempos, la llamada World Wide Web. En tan solo 20 años desde su creación, ya ha revolucionado la forma en que el mundo se comunica, interconectando a millones de usuarios. Lo que viene a ser claramente indiscutible es la estrecha relación que existe entre sociedad y tecnología. A su vez, cabe destacar que el desarrollo de la web ha evolucionado paralelamente con los sistemas operativos, sistemas que se define como interfaces que interactúan entre los usuarios y el hardware del ordenador. Su función es la de gestionar y coordinar los recursos de la máquina, así como sus aplicaciones. Estos sistemas operativos ha facilitado la agilidad y facilitado la interacción entre usuario y ordenador. 6 4. RESUMEN GENERAL DEL LIBRO El libro Virtual Art: From ilusión to Immersion, nos ilustra un recorrido a través de la historia del arte desde la perspectiva de la realidad virtual. Mostrando las técnicas que cada época ha utilizado para producir efectos ilusorios y de inmersión en el espectador. No obstante aunque el término de realidad virtual sea asociado con las nuevas tecnologías y los nuevos artilugios de inmersión tridimensional, Oliver Grau el autor del libro, posiciona y muestra con excelencia la realidad virtual y los efectos de inmersión, desde las pinturas del clasicismo hasta los espacios virtuales del siglo XX. Tras la II Guerra Mundial una artillería de fuertes cambios en la política mundial y en la sociedad se manifiestan con intensidad, surgen las segundas vanguardias, de las cuales emana un nuevo concepto del arte vinculado a la sociedad de ocio y de consumo. A su vez los grandes descubrimientos en los campos de la ciencia y la técnica darán lugar a grandes aportaciones en el mundo del arte. Nos adentramos a la era digital, dónde la Realidad Virtual actuará en su más elevada potencia. Período en el que se innovará en los sistemas basados en el empleo de ordenadores y dispositivos de interacción virtuales, transformando las formas de hacer y percibir el arte. Esta relación de la tecnología con el arte ha generado nuevas disciplinas como el net art, el software art, el video arte, el arte interactivo hasta el arte virtual. Será el arte virtual en el que el autor dibujará su trayectoria a través de su relación con la historia del arte; desde los primeros espacios de inmersión en la época clásica, hasta las nuevas interfaces de interacción tridimensional de la actualidad. 7 5. RESEÑA POR CAPÍTULOS Capítulo 1 INTRODUCTION What’s virtual art? Never before has the world of images around us change so fast as over recent years, never before have we been exposed to so many different image world, and never before has the way in which images are produced change so fundamentally.4 Así introduce el libro Oliver Grau, haciendo hincapié a los cambios exponenciales que la tecnología y el arte han experimentado en los últimos años. Sin duda alguna, el auge actual de las nuevas tecnologías, técnicas, new media, ha afectado con intensidad en la disciplina del arte. Los nuevos artistas digitales, han potenciado este cambio en las imágenes a través de las nuevas formas y diseños de interacción entre el hombre y la máquina. La concepción del arte virtual se asocia con la presencia de las nuevas tecnologías, no obstante la realidad virtual emana de la relación entre el hombre y las imágenes, así lo cita el autor “In many quarters, virtual reality is viewd as a totally new phenomenon. However, a central argument of this book is that the idea of installising an observer in a hermetically image space of illusion didn’t make its first appearance with the technical invention or computeraided virtual realities.”5 El autor explica que los espacios ilusorios de cada época han sido creados en función de la técnica y las tecnologías presentes de de cada período, es por ello que no se debe comparar los panoramas de la época clásica con los espacios tridimensionales que el cine IMAX nos ofrece. Pues cada una de las 4 GRAU, Oliver (2003). Virtual Art: From Illusion to Immersion, Massachusetts Institute of Technology: The MIT Press. Pág. 3 5 Ibid. Pág. 4 8 obras de arte emerge de los esfuerzos de producir espacios ilusorios paralelelos a la tecnología y la técnica del período al que pertenecen. No obstante todos estos escenarios han perseguido el mismo objetivo, el de maximizar el realismo a través del ilusionismo y los efectos de inmersión La función del espectador también es importante, pues cada una de las sensaciones que experimenta con el espacio ilusorio, tiene relación a las experiencias previas de inmersión e ilusión, vinculadas a las formas cambiantes del arte y los media. Según Oliver Grau “Immersion is undoubtedly key to any understanding of the development of media, even though the concept appears somewhat opaque and contradictory”6 Capítulo 2 HISTORIC SPACES OF ILLUSION El arte ha acompañado a la humanidad en todo su recorrido, desde los grandes cambios culturales –como la invención de la imprenta–, pasando por el diseño de la propaganda usada en las guerras mundiales y, finalmente, en la época actual. Siempre ha existido una relación de esta disciplina con la tecnología, ya sea usada como herramienta o como medio. Aunque se asocie el arte ilusorio con las nuevas tecnologías y las nuevas formas de arte a través de los New Media, encontramos formas de inmersión en las primeras manifestaciones artísticas del hombre. Olliver Grau, pone de ejemplos los frescos de la época clásica de la Villa dei Misteri o La Cambra Du Cerf del palacio Papal de Aviñón. También las pinturas renacentistas de Baldassare Peruzzi y la invención de la perspectiva artificial como apertura a la representación tridimensional, así como la técnica faux terrian del santuario Italiano Sacro Monte , técnica muy utilizada durante el movimiento barroco. Las pinturas barrocas de Andrea Pozzo, la utilización de la cámara oscura en las obras de Bernardo Bellotto hasta llegar a la invención del Panorama de Robert Barker en 1787. 6 Ibid. Pág. 13 9 Todas estas obras y técnicas, son son citadas por el autor como grandes ejemplos de espacios ilusorios a lo largo de la historia del arte. Todos y cada uno de ellos son grandes reminiscencias de la trayectoria del arte virtual y los espacios ilusorios actuales. Entendemos por elementos ilusorios ilusorios aquellos que inducen al espectador a una misma unidad temporal, dónde el espacio y el tiempo quedan difusos e indeterminados en la mente del observador, creando de esta forma un estado de inmersión dentro de la pintura o imagen observada. The Great Frieze rieze in the Villa dei Misteri at Pompeii El imperio romano ya fue creador del ilusionismo a través del arte, especialmente las pinturas de la república romana que se han conservado y permanecido en el tiempo iempo hasta nuestros días. Las L pinturas Villa dei Misteri. Cambra 5, Pompeya, 60 A.C. Pompeia, encontrad encontradas ya en contenían elementos de carácter ilusorio. Uno de los ejemplos que es citado en el libro, son los frescos de la famosa Villa dei Misteri en Pompeia del el año 60 a.C. La pintura se compone por 29 figuras de tamaño real. La perpetuación de la escena por toda la cámara, cámara, permite un campo de visión de 360º, desprendiéndose de ella un efecto de fusión entre el espectador y aquello que está sucediendo en las imágenes de los frescos. Las representaciones extremadamente realistas a través de las técnicas técni de la pintura, crean este estado de ilusión e inmersión en el observador que se encuentra dentro de la cámara. De esta forma lo pone de manifesto Oliver Grau: “The main illusionistic intention of the fresco, which seeks to meld the 10 observer spatially with ith the mythical scene, demands a pictorial form that will envelop the observer hermetically.”7 Asimismo, la Villa dei Misteri nos ofrece un testimonio palpable de las reminiscencias de realidad virtual ya presentes para pa entonces, dónde no solo se buscaba implicar al espectador a través del mensajes, sino también a través del uso de las imágenes panorámicas, panorámicas, los colores y los gestos dramáticos. Todos odos y cada uno de los detalles actúan como efectos ilusorios y de inmersión en el espectador. La fusión de la psicología psicología del observador y la fuerza de la imagen despiertan las emociones del espectador, el cual queda atrapado en el espacio, el tiempo y la mitología del fresco. De ello resulta un exclusivo efecto psicológico, digno de admiración teniendo en cuenta la forma pictórica alcanzada con los medio disponibles en aquellos tiempos. El efecto ilusorio que se desprende de las pinturas es tal i como afirma Oliver Grau “ a form of second reality”8. The Chambre Du Cerf in the Papal Palace at Avignon En el interior del Palacio Papal de Aviñón, encontramos un auténtico museo del arte, por las pinturas, frescos, tapices, y entre ellas la Chambre Du Cref pintada por Mateo Giovanetti. La Chambre Du Cerf, también conocida como la sala del Chambre du Cerf.Papal .Papal Palace at Avignon.Fresco, 1343. ciervo, mide 8 x 9 metros, y es un claro ejemplo de espacio ilusorio del siglo XIV, dónde los frescos cubren las cuatro paredes con un paisaje de una vegetación exuberante, en la escena se ve ilustrada escenas de las formas tradicionales de caza y de pesca exclusivas de la nobleza. 7 8 Ibid. Pág.27 Ibid.. Pág.32 11 In Rome on Mount Olympus: Baldassare Oeruzzi’s Sala delle Propospettive La perspectiva artificial en la pintura italiana del s.XV con Brunelleschi, Masaccio i Ghiberti como representantes, se abrieron hacia las profundidades del espacio a través de los misterios de la perspectiva. Esta Perspectiva artificial rompe con la perspectiva natural utilizada hasta entonces, logrando de esta forma una forma de representación más objetiva de la realidad, dada la sensación de profundidad a través de la proyección de la tridimensionalidad en un espacio bidireccional. Sala delle Prospettive. Baldassare Peruzzi, fresco, 1516, Rome, Ville Farnesina. Renacimiento Mientras se enriquecía el con estas nuevas técnicas visuales de representación de la realidad, las estrategias de inmersión aumentaban, tal y como se puede apreciar en muchas de las obras renacentistas. Escogiendo la Villa Farnesine como un perfecto ejemplo del movimiento renacentista, Olliver Grau expone las pinturas de Baldassare Peruzzi de la Sala delle Perspetive (1516-1518) 1518) de la misma Villa Franesine en Roma, tal y como sus palabrass lo notifican, estas pinturas son la máxima manifestación Renacentista como espacio ilusorio9. 9 Ibid. Pág..32 12 Immersion in Biblical Jerusalem: Gaudenzio Ferrari at Sacro Monte La inmersión bíblica que nos ofrece el santuario Italiano Sacro Monte, Monte ubicado en Varallo Sesaia, en el Piamonte, es otro ejemplo que el autor cita como espacio ilusorio del s.XIV. A través de sus pinturas, esculturas y su arquitectura, junto a las técnicas de representación, se crea un efecto de inmersión en el espectador. Se emplean una gran variedad de técnicas para hacer aún más real este viaje bíblico, así como la utilización de figuras de tamaño real r que emergen de denominada las faux pinturas terrian terrian-, -técnica esculturas humanas vestidas con telas y la utilización de objetos reales, s, etc. La combinación de Sacromonte de Varallo, La Crucifixión, Crucifixión , estatuas y frescos de Gaudenzio Ferrari las pinturas ilusorias y las figuras tridimensionales permite al espectador la sensación de formar parte de la escena. Según egún el autor es un buen ejemplo para ilustrar que las innovaciones técnicas de visualización e ilusión a través tra de la historia, son raramente trabajos individuales; pues, los espacios de inmersión son el producto de un resultado colectivo, dónde se combina arte y tecnología a través de nuevas vías; incluso menciona que las técnicas anteriormente mencionadas pueden den considerarse los inicios de la telepresencia, es decir la sensación del observador de hallarse en una localización distinta a la que se encuentra. 13 Baroque Ceiling Panorames Durante el período Barroco, del año 1600 hasta el año añ 1750 aproximadamente, la pintura italiana liana tuvo su gran esplendor en el uso de nuevas técnicas, s, entre ellas las ilusionistas que dominaron en la decoración de las iglesias, así como en los techos y las bóvedas. Otro ejemplo que cita Oliver Grau lo encontramos en Bóveda de la iglesia de San Ignacio, Andrea Pozzo, fresco, Roma 1688-1694 las pinturas as de la iglesia de San Ignacio en Roma (1685 1694). Ésta nos ofrece a través de la pintura (1685-1694). barroca otro espacio ilusorio. Gracias a las pinturas del pintor, arquitecto y teórico del arte barroco, Andrea Pozzo, quién entre otras obras de renombre pintó el techo de la bóveda de la iglesia de San Ignacio.. Su conocimiento y dominio de la perspectiva, de las matemáticas y de la geometría queda plasmado en los efectos ilusionistas que desprenden sus obras. La bóveda de la iglesia de San Ignacio, considerada como como una de las grandes manifestaciones del arte barroco romano, logra esta sensación de transgresión de los límites entre la realidad y la pintura, provocando a su vez, cierto grado de confusión entre lo real y lo ilusorio. Con el uso de la tridimensionalidad tridimensionalid logra que el cielo de la pintura i el techo de la iglesia se fusione,, desconcertando y creando un efecto óptico al observador. Ésta técnica ilusionista utilizada en muchas obras renacentistas, también se denomina Quadratura. Viewing with Military Precision: Preci The Birth of the Panorama Durante el siglo XVIII, los artistas italianos fueron los pioneros y más destacados diseñadores de interiores. Su obsesión por la semejanza de lo real en la pintura, indujo a una nueva fusión entre el arte y la tecnología, se s empezó a utilizar la cámara oscura para dibujar aquello que retrataban. Bernardo Bellotto, la última gran figura del arte ilusionista empezó a hacer uso de la cámara oscura para ayudarse en la elaboración elaboración de sus bocetos y pinturas.Ttambién los artistas Paul y Thomas Sanby, la usaron como espejo de 14 la realidad. La cámara oscura consistía en un primer lugar una sala oscura con un pequeño agujero por el que pasaba la luz a través de una óptica que invertía la imagen y la proyectaba a la pared contraria, esta sala fue reduciéndose con el tiempo hasta llegar a ser un dispositivo portátil (s.XVI), que sirvió para científicos y exploradores. loradores. A su vez se utilizó para fines militares tanto para la exploración de nuevos territorios terr como para retratarr otros espacios e incluso controlar los territorios ocupados. ocupado Como herramienta de percepción visual, la cámara oscura fue el resultado de una largo proceso de avances científico técnicos. Es importante remarcar que esta invención representó el primer paso de la historia cinematográfica, es pues, a partir de ésta que se desarrollaran nuevas experiencias y técnicas que conducirán al progreso de la fotografía y el cine. Barker’s Invention: Developing the Space of Illusionistic Landscapes El pintor irlandés Robert Barker patentó tentó el invento de las vistas panorámicas en 1787, bajo el nombre de Panorama. consistía en un conjunto Éste de pinturas de medidas gigantescas que ocupaban espacios de 360º, Sección Panorama de Robert Barker, Londres 1787 en cuyo centro se situaba el espectador el cual tenía una perspectiva infinita de e vistas, panorámicas. Creando así un efecto de espacio ilusorio. Estas telas representaban desde ciudades y paisajes, hasta sucesos históricos o grandes batallas. La expansión de las panorámicas es un fenómeno que coincide con el siglo diecinueve, especialmente almente en Francia e Inglaterra, dónde la invención de Barker, fue acogida rápidamente en el mundo del arte, la educación, para fines de propaganda política y para el entretenimiento. 15 Capítulo 4 INTERMADIA STATGES OF VIRTUAL REALITY IN THE TWENTIETH CENTURY: ART AS ISPIRATION OF EVOLING MEDIA. The desire to be in the picture10, así empieza este capítulo el cual continúa con el tema de las imágenes 360º en el siglo XX. Se adentra al desarrollo de estas imágenes panorámicas e ilusorias en los denominados new media y las nuevas tendencias artísticas. Considerando el movimiento impresionista como aquél que aporta una nueva apreciación del espacio ilusorio y nueva relación entre la pintura y el espectador, procedente de las impresiones del artista y las interpretaciones del público. A su vez, se considera el movimiento impresionista el movimiento precursor del arte moderno. Es por ello que el Oliver Grau destaca las obras del pintor francés Claude Monet, como máximo exponente del impresionismo francés. Destaca de sus obras este contacto de interacción entre el público y sus obras, dónde la obra de arte se cierra en las impresiones del espectador. Prampolini’s Futurist Polydimensioal Scenospace También destaca del contexto social y político italiano, la nueva estética del movimiento futurista. Uno de los pioneros y representantes del movimiento fue Filippo Tommaso Marinetti (1876-1944) quién desarrollo el manifiesto futurista de 1909. De este movimiento destacar las obras de Enrico Prampolini (18941956) escenógrafo y pintor de la segunda generación de los futuristas italianos, quién desarrollará la idea de una radical transformación de los escenarios. En su manifiesto la escena pintada se sustituye por un escenario dinámico procedente de la arquitectura electromecánica, reforzada por fuentes luminosas y reflectores eléctricos relacionados a la psicología de la acción escénica. Esta nueva concepción del espacio escénico pondrá de manifiesto una nueva visión de las artes escénicas. Estas nuevas escenografías Filipo Tommaso Marinetti, las extendió y las incluyó en el cine, mezclando el arte tradicional con las nuevas formas de arte, 10 Ibid. Pág. 141 16 y así crear un espacio virtual del cual el espectador quedaba inmerso. Así lo deja escrito en su Cinema Manifiesto de 1916.11 Film: Vision of Extending the Cinema Screen and Beyond El cine y cada uno de los experimentos precursores tenían como denominador común, el objetivo de producir la ilusión a través del movimiento de la imagen y la inmersión del espectador. Ya desde los inicios de los inventos precursores a la fotografía y el cine, ha sido palpable la intención de ir más allá de la simple observación e introducir al espectador a un nuevo universo a partir de la imagen. Desde los primeros Panoramas de finales del siglo XVIII, los Dioramas o Cicloramas del siglo XIX hasta el Cinemascope, los cines IMAX o las instalaciones de arte virtual a lo largo del siglo XX. A partir la primera proyección cinematográfica de los hermanos Lumière "La llegada de un tren a la estación " (1897), ya se presenció un fenómeno de inmersión y de realidad virtual, que creó el efecto de una locomotora saliéndose de la pantalla. También es importante remarcar la posterior importancia que tuvo George Mellies, como creador del cine de espectáculo y fantasía en la pantalla, con sus obra Un viaje a la Luna (1902) y El Viaje Imposible (1904) A su vez, las influencias del director soviético Sergei Eisenstein, como precursor claro del cine tridimensional, pues creó un cine estereoscópico, en el que conseguía la sensación tridimensional a partir de dos imágenes fotográficas tomadas desde puntos de vista diferente. Teorizó y trabajó sobre éste efecto de la yuxtaposición de dos nociones, que conforman una tercera, técnica que aún permanece presente en el cine. Éste importante director consideraba la historia del arte como el proceso inseparable del desarrollo tecnológico. En los años 60, las percepciones ilusionistas sobre la tecnología adquirieron caracteres muy significativos. Es clave remarcar la importancia que tuvo la invención del Cinerama en 1939, invento que se popularizó con éxito como 11 Disponible en: http://www.bibliotecapiloto.gov.co/bib_virtual/arte.htm 17 medio de entretenimiento 3-D D en la década de los cincuenta y los sesenta. Este invento usaba tres cámaras diferentes desde ángulos diferentes para cada escena. sincrónicamente La en película tres se grandes proyectaba pantallas que envolvían el campo visual del público. En la década de los sesenta, el americano Morton Cinerama, 1939 Heilig patentará en 1958 el “Sensorama”, una gran máquina que usaba sonido estéreo, imágenes 3D, respuesta cenestésica -es es decir activaba movimientos físicos respondiendo a los estímulos del usuario. usuario En n la década de los setenta y ochenta se popularizaron los espacios virtuales, en forma de pequeños cines circulares. Un ejemplo de estas nuevas experiencias de inmersión cinematográfica ematográfica fueron los cines Omnimax que creaban la ilusión de profundidad tridimensional, tridimensional el 3D; esto fueron los precursores de los cines IMAX (Image Maximitzation). Cines que se caracterizan por una inmersión total Paralelamente al desarrollo de los avances avances de la tecnología, el cine y el arte, en el campo científico e informático cabe destacar los pioneros en el desarrollo sistemas de realidad virtual, la realidad real aumentada, la interacción del hombre y la máquina y el arte interactivo. Destacando al científico Ivan E. Sutherland y su proyecto Sketchpad 1963, que fue pionero en crear el primer programa de dibujo por computadora. También su aportación decisiva entre la interacción hombre-máquina, implementando un sistema de inteligencia artificial. artificial Sutherland creó un modelo de casco virtual o HMD (Head Mounted Display), Display), que permite reproducir imágenes creadas por ordenador y reproducidas directamente en los ojos. Otro artista digital que desarrolló trabajos Krueger al cual se le sitúa entre los como el videolugar pioneros de la es Myron realidad virtual y la realidad aumentada. Así como también el científico Scott Fisher como precursor de investigaciones entorno a la telepresencia. 18 Capítulo 5 VIRTUAL ART-DIGITAL! ART THE NATURAL INTERFAZ Hablamos de espacioss de inmersión e ilusión total, con la ayuda de las nuevas tecnologías y los nuevos avances informáticos. Charlotte Davis y su entorno de inmersión i virtual Osmose recrea espacios (1995) proyecto naturales de que forma virtual. La inmersión y la a interactividad interact que emana de la avanzada técnica que requiere el proyecto, 200000 líneas de código de programación, Charlotte Davis, Osmose, 1995 desde gráficos tridimensionales, un modelo de casco virtual o HMD (Head Mounted Display),, sensores, sensore sonido interactivo sinestético para cada uno de los diferentes espacios.. Todas Toda estas técnicas permiten el gran potencial que sugiere la interfaz de Davis, un proceso de navegación natural e intuitivo, dónde el participante controla mediante un chaleco lleno de sensores, el cual le permite conectar el inconsciente onsciente con el espacio virtual. El proyecto Osmose ofrece una nueva realidad que fusiona la presencia prese física y mental del mundo de la imagen, dónde el participante se envuelve en una realidad virtual y emocional. En el espacio virtual la interfaz es clave e para definir el carácter de la interacción y la percepción, esta inmersión se le ha denominado inmersión de alta resolución,, en el que desaparece la distancia entre el espectador y la interfaz. Es importante destacar que el desarrollo de estas sofisticadas sofisticadas tecnologías ha sido desarrollado y aplicado licado en gran parte para usos y fines militares. milita 19 Capítulo 7 TELEPRESENCE: ART AND HISTORY OF AN IDEA El arte en la telepresencia se desarrolla en la década de los noventa, hablamos de una nueva forma de Realidad Virtual que permite la interacción y actuación a tiempo real con otros espacios físicos, permitiendo al usuario la capacidad de interactuar, controlar e incluso le permite la manipulación remota de objetos reales a través de extensiones robóticas Se considera telepresencia al conjunto de tecnologías que permiten al usuario la sensación de estar presente en una localización real, diferente y lejana a la que se encuentra. La telepresencia se transforma en una extensión del hombre en el sentido que llega a lugar dónde la presencia física no es posible, es por ello que la telepresencia nace ya en la mitología y la teología clásica, pasando por la invención del correo postal del Imperio Egipcio, a la posibilidad de comunicarse a larga distancia con la invención del telégrafo y el teléfono, la radio y la televisión hasta la aparición de internet. La telepresencia ha sido trascendental en el campo de las comunicaciones, el arte y la ciencia. Algunos de los pioneros en la telepresencia destacados por el autor Oliver Grau son Ken Goldeberg y su obra Telegarden (1995), Paul Sermon y su proyecto Telematic Dreaming (1994). En el ámbito de las telecomunicaciones destacar los avances en la transmisión de información e imágenes a tiempo real vía satélite. La telepresencia aplicada en la medicina ha concebido una nuevas posibilidades, como las operaciones a distancia mediante extensiones robótica mucho más precisas que la mano del hombre. 20 Capítulo 8 EVOLUTION Este capítulo, continua con la alianza entre arte, ciencia y tecnología, especialmente de la biogenética aplicada en el mundo del arte. Como ejemplos de artistas de renombre internacional, el libro cita a Christa Sommerer y Laurent Mignonneau, por sus investigaciones y aportaciones en el campo de las instalaciones interactivas y biológicas. Estos artistas han desarrollado sistemas de vida artificial para crear obras virtuales e interactivas. Uno de sus primeros proyectos fue el Plant Growing (1992). Este revolucionario proyecto es una instalación de “cultivo interactivo” que utiliza las plantas naturales como interfaz entre el usuario y la obra. Los usuarios controlan y manipulan el crecimiento de la planta virtual a través del contacto físico con las plantas naturales a tiempo real. Christa Sommerer y Laurent Mignonneau Growing plant (1992) Otro proyecto de Christa Sommerer y Laurent Mignonneau que interactúa con la vida artificial es A-Volve (1994). A-Volve es una instalación genética interactiva dónde los visitantes, a través de una pantalla táctil, pueden interactuar con criaturas artificiales en una pecera llena de agua. A-Volve con el objetivo de hacer que un espacio virtual adquiera “vida”, recrea una biosfera real e interactiva, dónde el usuario interviene en el nacimiento, la creación, la reproducción y la evolución de estos seres artificialmente “vivos”. 21 Christa Sommerer y Laurent Mignonneau, A-Volve, (1994) Esta nueva concepción de arte requiere de la presencia e interactividad del usuario, los artistas ofrecen una obra abierta y libre que actúa en función de las reacciones del espectador. No se trata de obras que ofrecen la inmersión total del espectador, asimismo actúan bajo la lógica de las experiencias del juego, y que responden con rapidez a las acciones que el usuario desea. Sin embargo la reflexión a la que invita este capítulo es trascendental, pues el empleo de la ingeniería genética en el arte ofrece debates éticos y morales en cuanto a los límites de esta nueva concepción en el arte. Es por ello que la modificación genética y la creación de vida artificial, aunque pasarán a formar parte de un futuro próximo sean objeto de debate. El escritor y artista Eduardo Kac reconocido por emplear la manipulación genética en el mundo del arte, por su creación del primer mamífero fluorescente. Eduardo Kac es un claro ejemplo de la relatividad de los límites entre el arte y la ingeniería genética. Eduardo Kac, Alba (2000) 22 Capítulo 9 PERSPECTIVAS En este último capítulo, el autor hace su valoración personal de la trayectoria de la realidad virtual paralela a la historia del arte y a los avances tecnológicos. Tal como afirma el mismo autor: “This study, which covers several generations of image media of illusion, from romos of frescoes and virtual reality, reveals a wavelike development over time”12 De sus perspectivas cabe destacar la idea que reitera a lo largo del libro, de que la idea de sumergirse dentro de la imagen y de crear efectos ilusorios en el espectador, de las pinturas clásicas, es la misma idea que persigue el arte virtual. Los nuevos parámetros de la realidad virtual han logrado a través de la telepresencia, la interactividad del hombre y la máquina mediante sensores y extensiones del hombre, han logrado este espacio de inmersión virtual. Cabe destacar que en las obras de arte virtual la interacción con el espectador se hace indispensable, es por ello que los diseños de las interfaces pensados para las acciones e interacciones del hombre con la máquina. Para concluir con las mismas palabras que emplea el autor, “If artificial creatures, agents, are present in the virtual image space, which behave like subjects and react to the observers, the feeling of being inside the image space es enhanced further”.13 12 13 Ibid. Pág. 341 Ibid. Pág. 344 23 5. CONCLUSIONES El arte virtual ha estado presente desde las primeras manifestaciones artísticas de la humanidad. El autor nos remite a la época clásica como los primeros espacios ilusorios de inmersión. Sin embargo mi punto de vista ofrece una visión algo más ambiciosa, dónde me atrevo a afirmar que las pinturas rupestres de la prehistoria ya desempeñaban funciones de sortilegio. Asimismo, estas primeras manifestaciones pictóricas, aunque muy alejadas de la realidad virtual, tal y como es concebida en la actualidad, se les atribuyen significados y funciones mágicas, a través del empleo de materiales como el carbón vegetal y las grasas animales. Su vez, se debe destacar la simbología y las técnicas empleadas en las pinturas de egipcias, así como también considerar las pirámides del antiguo Egipto como espacios ancestrales e ilusorios. Desde este punto de vista y coincidiendo con la visión que desarrolla Oliver Grau en el libro, los grandes cambios en las manifestaciones artísticas y en la forma de interpretar el arte de cada época histórica, ha ido acompañados de los avances tecnológicos y artísticos de cada período. Éstos, cambios artísticos se han impulsado por la fascinación de aumentar la sensación de inmersión total de la realidad a través de las obras pictóricas o las imágenes. La búsqueda de nuevas experiencias y sensaciones, en sintonía a las innovaciones y los avances técnicos, se ha reflejado en la naturaleza de la imagen. La idea del autor de que las sensaciones i las experiencias se acomodan a la experiencia, hace que ya no nos sorprenda La llegada de un tren a la estación (1895) de los hermanos Lumière, que tanto impacto provocó para entonces en la sociedad parisina. No obstante no me atrevo a imaginar la reacción, psicológicamente imposible, del hombre prehistórico delante de un conejo modificado genéticamente para ser fluorescente. Es por ello que toda manifestación artística debe ser considerada e interpretada en su contexto social, político y cultural, así como también ser consciente de que las pinturas rupestres son el inicio de esta larga evolución de manifestaciones artísticas, que culminan, hoy por hoy, en el arte virtual actual. 24 Llegado a éste espacio de realidad virtual y a las nuevas formas de hacer arte a través de los New Media, no encontramos delante un período en el que constantemente aparecen más cambios en menos tiempo y con ellos emergen nuevas manifestaciones artísticas. Estas nuevas manifestaciones han propiciado grandes cambios entre la relación del espectador y la obra de arte, la cual es pensada para la interacción del usuario, de manera que el usuario puede explorar nuevas experiencias y sensaciones, a través de las ventajas de las interfaces que permiten la comunicación e inmersión total con la obra. A su vez esta simbiosis entre el espacio temporal y espacial, fruto de la telepresencia ha generado una serie de transformaciones tanto en la mente del espectador como en la del artista que busca elevar a la máxima potencia esta simbiosis. De esta forma, y poniendo como ejemplo la instalación interactiva Metamembrana (2007) del artista Marcelí Antunez, no tendría razón de existir sin la interacción social de los individuos a través de las interfaces ubicadas en distintos espacios geográficos. Es por ello que “The desire to be in the picture14”, idea que cita Oliver Grau en su libro, desde mi parecer se está convirtiendo en el deseo de ir más allá de las imágenes, e incluso crear un universo paralelo al mundo de la imagen. Paralelamente entorno al arte digital han emergido nuevos conceptos como el net art, el software art, el game art, el arte interactivo , el arte digital, el video arte e incluso el arte colaborativo, cuyos se han incorporado con rapidez en la vida cuotidiana de las personas. Estas nuevas disciplinas se han convertido en un gran potencial para el usuario, el cual se ha trasformado en el mismo creador y consumidor de las obras de arte digitales, podríamos incluso nombrar a este nuevo usuario como “art prosumer”. No obstante estas disciplinas emergentes hacen que se nos plantee y cuestionarse una vez más en la historia del arte que es y que no es arte. Así pues nos encontramos una vez más ante una situación de transgresión de los límites entre el arte y el hombre, sin embargo esta vez la tecnología y los avances científicos juegan un papel clave en el mundo del arte. 14 Ibid. Pág.141 25 6. BIBLIOGRAFÍA Y WEBGRAFÍA GRAU, Oliver (2003). Virtual Art: From Illusion to Immersion. 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