PROGRAMACION DIDÁCTICA ABIERTO PARA JUGAR ABIERTO PARA JUGAR PROGRAMACION DÍA NO LECTIVO 2 de Noviembre de 2012 Un día en Hogwarts PROGRAMACION DIDÁCTICA ABIERTO PARA JUGAR INDICE 1. INTRODUCCIÓN 2. COLECTIVO DE ATENCIÓN 3. OBJETIVOS O Objetivos Generales O Objetivos Específicos 4. ÁREAS DE ACTUACIÓN 5. PLAN DE ACTIVIDADES 6. METODOLOGÍA 7. EVALUACIÓN O Evaluación Inicial O Evaluación Continua o Procesal O Evaluación Final 8. ANEXO LIGA ESPAÑOLA DE LA EDUCACIÓN Y LA CULTURA POPULAR PROGRAMACION DIDÁCTICA ABIERTO PARA JUGAR 1. INTRODUCCIÓN El Abierto para Jugar del Municipio de Alcalá de Henares es el nombre que denomina el Plan de Apertura de centros educativos públicos en días laborables no lectivos. El Ayuntamiento de Alcalá de Henares y la Liga de la Educación pretende mantener una red de espacios lúdicos que fomenten en el tiempo libre, el encuentro de niños y niñas, en lugares seguros y supervisados por monitores/as titulados. Por tanto, el próximo día no lectivo 2 de Noviembre de 2012 se abrirán las instalaciones de los Centros Educativos Públicos, para cubrir las necesidades de padres y madres que no disponen de ese día libre y que, por tanto, tienen problemas para conciliar la vida laboral y familiar. Para ello, se ofrece una alternativa de ocio creativa y gratificante, para niños y niñas del Municipio de Alcalá de Henares, de edades comprendidas entre los 3 y los 12 años, estimuladora de las capacidades personales y colectivas, así como generadora de comportamientos y actitudes socialmente positivas, que facilitan el desarrollo de una identidad social superando sesgos sexistas. Bajo el título “Un día en Hogwarts”, este programa pretende servir como medio a través del cual las niñas y niños puedan desarrollar su fantasía y creatividad, enseñando la diferencia entre el mundo real y el de ficción e inculcando valores relacionados con el respeto, la tolerancia y el intercambio, entre otros. El modo de abordar esta propuesta se desarrollará a través del juego y de talleres escogidos relacionados con la temática elegida: los personajes de la siete novelas fantásticas de Harry Potter y…, cuyos personajes son creativos, perspicaces, irónicos/as, brillantes y humildes, servirá como hilo conductor durante el día no lectivo 2 de Noviembre de 2012. LIGA ESPAÑOLA DE LA EDUCACIÓN Y LA CULTURA POPULAR PROGRAMACION DIDÁCTICA ABIERTO PARA JUGAR 2. COLECTIVO DE ATENCIÓN Este programa está dirigido a niñas y niños de 3 a 12 años que vivan en el Municipio de Alcalá de Henares, teniendo en cuenta las necesidades reales de las familias y las necesidades e inquietudes de las niñas y niños. 3. OBJETIVOS 3.1. Objetivos generales 1. Promover la socialización de los/as participantes con la adopción de actitudes y comportamientos de compañerismo, solidaridad y respeto. 2. Conseguir el disfrute y la diversión de los/as participantes. 3. Ofrecer a la población escolar, el espacio de educación no formal, con el fin de realizar actividades educativas, en periodos no lectivos, permitiendo conciliar la vida familiar y laboral de las familias. 4. Establecer un marco de actividad, de carácter sociocultural, coeducativo y lúdico, mediante actividades recreativas y de ocio que dinamicen y den sentido al tiempo libre, facilitando el aprendizaje de modelos igualitarios, que incorporen valores de cooperación, solidaridad e interculturalidad. 5. Valorar el desarrollo artístico como medio de comunicación e integración, respetando las diferencias individuales, culturales, sociales, de género, etc. 6. Ofrecer las mismas oportunidades a niñas y niños para disfrutar de un tiempo de ocio de calidad, a la vez que se ayuda a cada persona a construir su identidad social desde un autoconcepto positivo y saludable. 3.2. Objetivos específicos 1. Fomentar la participación e integración de todas y todos basándonos en dos áreas fundamentales: - Igualdad de género en la participación y realización de las actividades. - Prevención de situaciones de conflicto. 2. Participar en juegos y actividades de forma positiva con los demás, evitando discriminaciones, violencia, rivalidad y fomentando la cooperación. 3. Adoptar una actitud de respeto y valoración de las características y cualidades de los demás. LIGA ESPAÑOLA DE LA EDUCACIÓN Y LA CULTURA POPULAR PROGRAMACION DIDÁCTICA ABIERTO PARA JUGAR 4. Plantear la actividad sociocultural, el ocio y el tiempo libre, como un espacio de creatividad y juego. 5. Conocer y realizar juegos, actividades y talleres atractivos, adaptados a la edad, características y necesidades de los/as niños y niñas. 6. Sensibilizar al niño/a de la importancia del reciclaje y reutilización de materiales. 7. Realizar actividades relacionadas con una temática propuesta, favoreciendo la imaginación y dando libertad a la creatividad de los/as participantes. 8. Contribuir al desarrollo personal de los niños/as por medio de la práctica de deportes de equipo y juegos cooperativos. 9. Desarrollar la capacidad creativa. 10. Mejorar la expresión artística. 4. ÁREAS DE ACTUACIÓN Para la realización del Área de Juegos, y de los Talleres Deportivos y Psicomotrices, así como para los Talleres de Expresión Artística se ha tenido en cuenta que las condiciones meteorológicas fueran favorables, utilizando en la mayoría de los casos espacios cubiertos, como el gimnasio o el hall de los centros para llevar a cabo dichos talleres. Estos talleres se han realizado antes y después del descanso, puesto que en estas horas la actividad de las/os participantes decrece y pueden atender mejor a las pautas de estos talleres. ÁREAS DE ACTUACIÓN ÁREA DE JUEGOS Y DINÁMICAS ÁREA DEPORTIVA ÁREA DE EXPRESIÓN ARTÍSTICA Juegos de Presentación Juegos de Conocimiento Juegos de Distensión Juegos de Expresión Corporal Juegos de Interior Juegos por Rincones Actividades pre deportivas Actividades deportivas Actividades psicomotrices Talleres LIGA ESPAÑOLA DE LA EDUCACIÓN Y LA CULTURA POPULAR PROGRAMACION DIDÁCTICA ABIERTO PARA JUGAR 5. PLAN DE ACTIVIDADES Todas las actividades propuestas en la programación estarán adaptadas a los grupos de edades, y al nivel evolutivo de los niños y niñas participantes, así como a las necesidades propias de cada niño/a. HORA ACTIVIDADES EDUCACIÓN INFANTIL 08:00 -­‐09:00 RECEPCIÓN DE PARTICIPANTES Y ATENCIÓN A LAS FAMILIAS 09:00 -­‐ 10:00 JUEGOS DE PRESENTACIÓN Y CANCIONES DE BUENOS DÍAS 10:00-­‐ 11:00 ÁREA DE MANUALIDADES: VARITAS MÁGICAS 11:00 -­‐ 11:30 REFRIGERIO 11:30 -­‐ 13:45 ACTIVIDADES DEPORTIVAS: GYMKHANA HOGWARTS ASEO PERSONAL DESPEDIDA DE PARTICIPANTES QUE NO UTILICEN EL SERVICIO DE COMEDOR 13:45 – 14:00 13:45-­‐ 14:45 COMIDA Y CEPILLADO DE DIENTES 14:45 – 15:00 DINÁMICAS DE DESPEDIDA DE LOS PARTICIPADES DESPEDIDA Y ATENCIÓN A LAS FAMILIAS HORA ACTIVIDADES EDUCACIÓN PRIMARIA 08:00 -­‐09:00 RECEPCIÓN DE PARTICIPANTES Y ATENCIÓN A LAS FAMILIAS 09:00 -­‐ 10:00 JUEGOS DE PRESENTACIÓN Y CANCIONES DE BUENOS DÍAS 10:00-­‐ 11:00 ÁREA DE MANUALIDADES: APRENDIZAJE Y REALIZACIÓN DE TRUCOS 11:00 -­‐ 11:30 REFRIGERIO 11:30 -­‐ 13:45 ACTIVIDADES DEPORTIVAS: RESCATANDO A HARRY POTTER ASEO PERSONAL DESPEDIDA DE PARTICIPANTES QUE NO UTILICEN EL SERVICIO DE COMEDOR 13:45 – 14:00 13:45-­‐ 14:45 COMIDA Y CEPILLADO DE DIENTES DINÁMICAS DE DESPEDIDA DE LOS PARTICIPADES DESPEDIDA Y ATENCIÓN A LAS FAMILIAS 14:45 – 15:00 LIGA ESPAÑOLA DE LA EDUCACIÓN Y LA CULTURA POPULAR PROGRAMACION DIDÁCTICA ABIERTO PARA JUGAR 6. METODOLOGÍA La metodología a aplicar en este programa que se desarrolla en la educación no formal cumple las siguientes características: • • • • • • • • Lúdica, intentado iniciar en el niño/a una forma de aprender nuevos valores educativos a través del juego “aprender jugando”. Motivadora, creadora de nuevas ilusiones que tengan en cuenta los intereses y necesidades del niño/a, consecuente con el desarrollo de éste. Participativa, donde cada niño/a pueda sentirse como protagonista. Debe considerarse a todos los participantes como sujetos activos y agentes de su propia educación. Comunicativa, transmitiendo actitudes de escucha, diálogo y libre expresión de opiniones, por medio de una postura abierta a propuestas y críticas, estableciendo una relación de confianza mutua (el niño/a debe sentir que puede acercarse a los monitores). Creativa para que el niño/a de rienda suelta a su imaginación e intervenga con iniciativa propia. Cooperativa, que muestre que el trabajo en grupo es más enriquecedor que el trabajo individual, impulsando el respeto y aceptando las decisiones grupales. Igualitaria, respetando las diferencias de raza, cultura, género, capacidad y/o condición social, ya que todos somos diferentes pero iguales. Flexible, las actividades deben poder adaptarse a las características peculiares del grupo. Esta metodología se basa para su actuación en la planificación de las actividades y en la educación en valores, éstos se trasmiten de forma transversal, teniendo en cuenta que los valores son una cualidad inherente a las personas, por lo tanto, es necesario pensar sobre los valores que queremos transmitir y reflexionar si es lo que queremos comunicar. Es necesario guiarnos en nuestra actuación considerando en todo momento las siguientes pautas: • • • • • • • Crear un clima de diálogo y escucha abriendo la posibilidad de intercambio de opiniones como solución a los conflictos. Crear un espacio donde los niños/as pueden conocer sus derechos y deberes. Establecer de forma consensuada las normas entre todos los participantes, haciéndoles partícipes de su responsabilidad. Estimular la participación de todos en todas las actividades, propiciando en el grupo un clima de empatía y confianza que favorezca la comunicación, desinhibición y participación. Tomar como principio básico la implicación y la participación de los niños. Estimular las actividades cooperativas más que las competitivas. Crear un ambiente positivo y recompensante, en el que se aprecie más el esfuerzo que los resultados. PROGRAMACION DIDÁCTICA ABIERTO PARA JUGAR 7. EVALUACIÓN 7.1. Evaluación Inicial En un primer momento se realizará una evaluación inicial donde será necesario analizar, valorar y conocer de cerca a cada uno de los grupos participantes, detectando las primeras necesidades grupales, motivaciones e inquietudes, con el fin de adaptar la programación a las características del grupo en general. 7.2. Evaluación Continua o Procesual Tras la evaluación inicial, se llevará a cabo una evaluación continua o procesual, es decir, durante el desarrollo del día se irán realizando distintas valoraciones con el objeto de lograr un correcto seguimiento del mismo, reforzar determinados aspectos que así lo requieran y hacer las modificaciones que se consideren oportunas. Así se dispondrá de información sobre la evolución del grupo, actividades que se desarrollan, espacios utilizados, posibles incidencias, etc. Los/as monitores y monitoras de cada grupo contarán con una plantilla que deberán rellenar al final del día, con el objeto de realizar una evaluación de las actividades, el material, los espacios, así como del nivel de participación del grupo en general. Igualmente, al final de la jornada se realizará una reunión en la que participará todo el equipo de monitores y monitoras del centro, para poner en común las evaluaciones realizadas durante el día. 7.3. Evaluación Final Al finalizar el día se realizará una evaluación final, donde se medirá el grado de consecución de los objetivos propuestos inicialmente, así como el grado de satisfacción alcanzado por los/as participantes en el campamento, realizando una evaluación adaptado a niños/as de 3 a 5 años. Los/as monitores y monitoras realizarán un documento que englobará las impresiones de todos/as los/as niños y niñas a modo de Evaluación Grupal que, junto con la Evaluación Diaria y las Tablas de Asistencia y de Incidencias, deberá utilizar para la realización de la Memoria Final de cada periodo. PROGRAMACION DIDÁCTICA ABIERTO PARA JUGAR 8. ANEXO ¡VARITAS MÁGICAS! Material: cartulina, celo, pegamento de barra, colores y diferentes tipo de papel. Desarrollo: A cada participante se le entrega un trozo de cartulina que se enrollará, se pegará y se decorará con rotuladores y papeles de colores. LIGA ESPAÑOLA DE LA EDUCACIÓN Y LA CULTURA POPULAR PROGRAMACION DIDÁCTICA ABIERTO PARA JUGAR ¡GYMKHANA HOGWARTS! Objetivo: Fomentar el trabajo en equipo y la cooperación, favoreciendo así la socialización e integración de las niñas y niños. Se les explicará que cada prueba tiene un premio o elemento que deberán ganar. El equipo que consiga mayor número de elementos hechizará al otro equipo. Este hechizo costará en hacer un “mandato” que durará lo que los/as monitores/as estimen. (Por ejemplo, que se conviertan en gallinas durante 5 minutos, que maúllen como gatos, etc.) Las pruebas serán las siguientes: • La lechuza Hedwing: Material: folios, colores, mesas. Desarrollo: Se les explica que para conseguir el primer elemento, una lechuza, deben entregar unos pedidos por correo. Para ello se colocarán por equipos en fila sin poder separarse unos de otros. Al lado de los participantes se colocan unos papeles con los siguientes pedidos: FISH, PERRO, NARANJAS Y VELA (se realizarán unos dibujos de cada producto para que puedan ser visualizados fácilmente por los niños/as.) Al lado se colocará la lista de correspondencia de cada producto con su destino (se dibujarán, al igual que se hizo con los productos). Así, por ejemplo: MAR/AGUA – PESCADO CASETA - PERRO ÁRBOL – NARANJAS TARTA DE CUMPLEAÑOS– VELA Los destinos se colocan alejados del grupo en una mesa. La prueba consiste en repartir el correo, unidos en fila sin poder soltarse, en un tiempo límite que marcarán los monitores; cuando lo consigan, se les entregará la lechuza. • Partido de Quidditch: Material: dos QUAFFLES (dos bolsas de plástico llenas de globos que harán de pelotas). Desarrollo: Este juego es una especie de cricket pero con escobas voladoras en lugar de caballos. Los participantes, divididos en dos grupos y subidos en sus correspondientes escobas jugarán un partido. Habrá un aro en el campo que será la portería. Un equipo serán los cazadores y tendrán que defender el aro para que no le marquen gol, los otros serán golpeadores y tendrán que intentar marcar gol en la portería (el aro), para ello se usarán las pelotas QUAFFLES (dos bolsas de plástico llenas de globos que harán de LIGA ESPAÑOLA DE LA EDUCACIÓN Y LA CULTURA POPULAR PROGRAMACION DIDÁCTICA ABIERTO PARA JUGAR pelotas) y un participante por equipo será el buscador que tendrá que coger si puede la SNITCH (pelota de goma que se pasará entre los monitores). No se podrá tocar la pelota con otra cosa que no sea la mano que queda libre, la que no sostiene la escoba. Cada gol valdrá 3 puntos y si atrapan la SNITCH 10 puntos. Se estimará un tiempo y al finalizar se les hará entrega del SNITCH al equipo que haya conseguido mayor puntuación. • Escapa de “Quién tú sabes”: Material: pinturas de cara. Desarrollo: Voldemort o “Quién tú sabes” es el Poder del Mal, un hechicero. Un/a monitor/a (Voldemort) comienza a perseguir a todos/as los/as niños y niñas. En el momento en que consiga alcanzar a uno/a de los/as participantes, otro/a monitor/a le pinta en la cara a éste una característica peculiar de la cara de Harry Potter (por ejemplo, un anteojo). Este/a participante continuará corriendo para salvarse. Se seguirá el juego hasta que uno/a de los/as participantes sea capturado 5 veces. En este momento ya tendrá todas las características en su cara para poder ser Harry Potter, y ahora podrá correr para pillar a sus compañeros/as. Las características que se irán dibujando/pintando en la cara de los/as participantes cada vez que sean capturados son: 1. Anteojo derecho. 2. Anteojo izquierdo. 3. Patilla derecha de las gafas. 4. Patilla izquierda de las gafas. 5. Rayo en la frente. El objetivo del juego es que todos/as los/as participantes terminen siendo Harry Potter. Por tanto, hasta que esto no ocurra, no puede acabar el juego. El equipo ganador será el que aguante más sin ser pillado y se le entregará la foto de Voldemort. LIGA ESPAÑOLA DE LA EDUCACIÓN Y LA CULTURA POPULAR PROGRAMACION DIDÁCTICA ABIERTO PARA JUGAR TRUCOS DE MÁGIA TAUMÓTROPO Material: Cartulina, Tijeras, Colores e Hilo. Desarrollo: Los niños/as dibujarán un círculo de tamaño mediano, como la boca de un vaso. Después lo recortarán. Por una cara del círculo se dibuja un pájaro pequeño y por la otra una jaula grande. Cuando ya estén las dos caras del círculo dibujadas, en cada uno de los extremos se hará un hueco por el que quepan los hilos. Éstos atravesarán le círculo y quedarán fijos con un nudo. Para que la magia funcione, daremos vuelta a los hilos hasta que estén bien retorcidos. Luego jalaremos de las dos puntas del taumátropo para que gire rápidamente y veremos cómo la lechuza se ve dentro de la jaula. LIGA ESPAÑOLA DE LA EDUCACIÓN Y LA CULTURA POPULAR PROGRAMACION DIDÁCTICA ABIERTO PARA JUGAR GYMKHANA “RESCATANDO A HARRY” Harry Potter es una heptalogía de novelas fantásticas escrita por la autora británica J. K. Rowling, en la que se describen las aventuras del joven aprendiz de mago Harry Potter y sus amigos Hermione y Ron, durante los siete años que pasan en el Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería. El argumento se centra en la lucha entre Harry Potter y el malvado mago lord Voldemort, en su afán de conquistar el mundo mágico. En esta ocasión los/las participantes deberán rescatar a Harry que ha sido atrapado por el malvado Voldemort. Objetivos Las Gymkhanas tienen como propósito ofrecer espacios de participación a través de una temática o centro de interés. Dentro de sus objetivos está el fomentar la participación social, la vivencia de valores edificantes tales como el respeto y la tolerancia, el trabajo en equipo y/o cooperativo potenciando, sobre todo, el ocio lúdico y creativo. COMIENZO: Se explica a los niños/as la temática de la Gymkhana. Los participantes deben encontrar la caja mágica que les guiará al lugar en el que se encuentra Harry. Para ello deberán seguir una serie de pistas y superar cinco pruebas. Se parte de un punto de salida donde se encontrarán con la primera pista. Pruebas: 1. Encontrar la lechuza. 2. Partido de Quidditch. 3. Encontrar las gafas de Harry. 4. Atravesar el precipicio de Hogwarts. 5. Encontrar la caja mágica. PRUEBA 1: En el punto de salida se encontrarán dos sobres (Sobre 1 y Sobre 2) Primero abrirán el Sobre 1. Dentro del Sobre 1 encontrarán la siguiente adivinanza: Sal al campo por las noches si me quieres conocer, soy señora de grandes ojos cara seria y gran saber. Solución (La Lechuza) Cuando hayan resuelto la adivinanza podrán abrir el Sobre 2. En el Sobre 2 encontrarán el camino que les llevará a la lechuza (la lechuza previamente estará colgada de un árbol en el patio). Cuando hayan encontrado a la lechuza, habrán superado la primera prueba. Detrás de la lechuza sabrán en qué consiste la PRUEBA 2. Para encontrar a Harry tendréis que jugar un partido de Quidditch LIGA ESPAÑOLA DE LA EDUCACIÓN Y LA CULTURA POPULAR PROGRAMACION DIDÁCTICA ABIERTO PARA JUGAR PRUEBA 2: Partido de Quidditch. Los participantes se dividirán por equipos y jugarán un partido contra los dementores (monitores/as). Los monitores/as explicarán las normas del juego a los/las magos y magas. Para superar la Prueba 2 los equipos de magos y magas deben ganar a los dementores, alzándose con el trofeo de Quidditch. (Previamente los monitores/as habrán elaborado el trofeo). PRUEBA 3: Cuando Harry fue raptado por Voldemort, perdió sus gafas de mago. Esta prueba consiste en encontrar las gafas de Harry. Para ello tendrán que descifrar el siguiente enigma: Encontrarán un montón de piezas de papel recortadas que deberán unir hasta componer el escudo de Hogwarts. El monitor/a les entregará las gafas de Harry. PRUEBA 4: Para superar esta prueba todos/as los/las participantes deberán cruzar el precipicio de Hogwarts a Slytherin (casa en la que se formó Lord Voldemort). Los participantes tienen que atravesar un circuito de obstáculos. Al final del circuito encontrarán “la caja mágica”, que podrán abrir cuando todos/as los magos/as hayan superado la prueba. PRUEBA 5: Los magos y magas abrirán la caja mágica en la que encontrarán una gran varita mágica (previamente los/las monitores/as tendrán que elaborar la caja y la varita) y un mapa con indicaciones para llegar al lugar en el que se encuentra Harry y el malvado Voldemort. Junto a la varita hallarán un pergamino con las palabras mágicas que deberán pronunciar cuando encuentren a Voldemort para poder vencer y liberar a Harry. Cuando pronuncien las palabras mágicas Voldemort desaparecerá y Harry será liberado. MATERIAL • • • • • • • • • • Sobres (SOBRE 1 Y SOBRE 2). Mapa (para encontrar a la lechuza). Pergamino con adivinanza. Dibujo de lechuza. Puzzle de Hogwarts. Gafas de Harry Potter. Bancos, cuerdas, pelotas (circuito de obstáculos) Caja mágica. Varita mágica. Pergamino con las palabras mágicas LIGA ESPAÑOLA DE LA EDUCACIÓN Y LA CULTURA POPULAR PROGRAMACION DIDÁCTICA ABIERTO PARA JUGAR MAPA *Los/las monitores/as deberán dibujar el camino que les llevará hasta la lechuza. PERGAMINO CON ADIVINANZA LIGA ESPAÑOLA DE LA EDUCACIÓN Y LA CULTURA POPULAR PROGRAMACION DIDÁCTICA ABIERTO PARA JUGAR LECHUZA LIGA ESPAÑOLA DE LA EDUCACIÓN Y LA CULTURA POPULAR PROGRAMACION DIDÁCTICA ABIERTO PARA JUGAR Para encontrar a Harry tendréis que jugar un partido de Quidditch… PUZZLE DE HOGWARTS LIGA ESPAÑOLA DE LA EDUCACIÓN Y LA CULTURA POPULAR PROGRAMACION DIDÁCTICA ABIERTO PARA JUGAR *Los monitores/as deberán recortar el escudo de Hogwarts en forma de piezas de puzzle. GAFAS DE HARRY POTTER LIGA ESPAÑOLA DE LA EDUCACIÓN Y LA CULTURA POPULAR PROGRAMACION DIDÁCTICA ABIERTO PARA JUGAR CAJA MÁGICA LIGA ESPAÑOLA DE LA EDUCACIÓN Y LA CULTURA POPULAR PROGRAMACION DIDÁCTICA ABIERTO PARA JUGAR VARITA MÁGICA LIGA ESPAÑOLA DE LA EDUCACIÓN Y LA CULTURA POPULAR PROGRAMACION DIDÁCTICA ABIERTO PARA JUGAR PALABRAS MÁGICAS *Los participantes deberán pronunciar las palabras mágicas cada vez más rápido hasta que se den cuenta de los que están diciendo. 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