INSTRUCTIVO EL FANTASMA TRAVIESO OBJETIVO En este emocionante juego de reacción, tendrás que ser tan veloz como el rayo para para vencer. Es un juego de 2 a 8 jugadores de mente ágil y despierta a partir de 8 años. RESEÑA DE JUEGO Crispín es un simpático fantasma que vive en una vieja casona, en la cual pronto se mudaran nuevos inquilinos, como Crispín es muy travieso, está dispuesto a jugarles bromas hechizando objetos y demás cosas que se encuentren dentro y alrededor de la casona. El hechizo elegido será el de cambiar de color las cosas e incluso él se les aparecerá en distintos colores. Su objetivo es no dejarse engañar por Crispín y recordar el color original de los objetos y cosas que él haya hechizado. Para ello tendrán a la mano los objetos en su color originales y si son lo suficientemente rápidos al observar las cartas y elegir el objeto correcto, lograran ganar puntos por cada acierto que logren y la amistad de Crispín ya que a él le agradan las personas inteligentes y divertidas. COMPONENTES: 5 objetos (FANTASMA BLANCO, CAMIÓN ROJO, SOLDADO GRIS, PERINOLA AZUL Y ÁRBOL VERDE) y 60 cartas. ILUSTRACIÓN PREPARACIÓN DEL JUEGO.- Coloca los 5 objetos al centro de la mesa de forma circular. Mezcla bien las cartas y colócalas boca abajo formando una pila. Elijan al jugador que comienza la partida, los de más turnos serán a la izquierda del que inicia. VARIANTE 1”TOMA DE OBJETOS” Como jugar: El jugador que inicia deberá tomar una tarjeta de la parte superior de la pila y mostrara la tarjeta de manera que todos los participantes la puedan ver perfectamente al mismo tiempo. Ahora usando sólo una mano, intentaran ser tan rápidos como el rayo para tomar el objeto que aparece en la carta con su mismo color, por ejemplo, el SOLDADO GRIS o el ÁRBOL VERDE. ¿Y si en la carta no aparece ningún objeto con su color original? En este caso, tienes que tomar el objeto que no aparece en la carta y cuyo color original no aparece en la carta. A continuación te ilustraremos dos ejemplos: ILUSTRACIÓN Ejemplo 1: Si la carta muestra un SOLDADO GRIS y un CAMIÓN AZUL, el objeto que debes tomar es el SOLDADO GRIS ya que este aparece en su color real y no el CAMIÓN, que su color real es ROJO. ILUSTRACIÓN Ejemplo 2: Esta carta muestra un FANTASMA GRIS y una PERINOLA ROJA. Pero el fantasma real no es gris (es blanco) y la perinola real no es roja (es azul). Así que tienes que tomar el Árbol verde, porque ni el árbol ni el color verde aparecen en la carta. La deducción que se debe tomar es, si en la carta aparece el fantasma y la perinola en un color distinto se eliminan automáticamente, igualmente pasa con el color gris (que pertenece al soldado) y el color rojo (que pertenece al camión), por lo cual el objeto que no se relaciona en nada con esta carta seria el ÁRBOL VERDE. PUNTUACIÓN Cuando un jugador al mostrarse la carta es el primero en tomar la figura correcta, gana un punto y este se le otorga entregándole la carta que acertó. Igualmente ganara el derecho a voltear la siguiente carta. PENALIZACIÓN Cuando uno o varios jugadores toman el objeto incorrecto, serán penalizados con la perdida de una carta (siempre que tengan alguna), esta carta le será otorgada al jugador que logro obtener el objeto correcto como recompensa adicional. FIN DE JUEGO Y PUNTUACIÓN La partida termina cuando se agota la pila de cartas. El jugador que tenga más cartas es el ganador. VARIANTE 2 “¿DECIR O TOMAR? Como Jugar: Se aplican los siguientes cambios a la variante anterior de tomar rápidamente. “DECIR”: Si la carta muestra un objeto en su color correcto los jugadores en lugar de tomar el objeto como en la variante anterior deberán decir el nombre del objeto y su color. Ejemplo: La carta muestra al Fantasma en su color correcto (blanco), los jugadores no deben tomar la perinola sino decir ¡FANTASMA BLANCO! “TOMAR”: Si en la carta no aparece ningún objeto en su color correcto entonces deberá deducir cual es el objeto correcto y tomarlo. Ejemplo: La carta muestra un soldado azul y un camión verde, pero ninguno de estos objetos está en su color real entonces por deducción el objeto correcto sería el fantasma blanco por lo cual deberá de tomarlo. Esta variación de juego es un poco más complicada pero muy divertida ya que se crean confusiones al momento de elegir la acción a utilizar “DECIR O TOMAR”. La puntuación y penalización se efectúan de la misma manera que en la “Variante 1”, es decir que el que acierta se lleva la carta como punto y quien o quienes se equivocan tendrán que dar una carta al que acertó.