Workshop Hiperrealismo en Arquitectura Proyecto Baño Baño al iniciar Como quedará al terminar Workshop Mundos Digitales Hiperrealismo en arquitectura – Proyecto Baño Tabla de Contenido Workshop............................................................................................................................ 1 Hiperrealismo en Arquitectura ............................................................................................... 1 Tabla de Contenido .............................................................................................................. 2 Introducción ........................................................................................................................ 3 Requisitos ........................................................................................................................... 3 Objetivo .............................................................................................................................. 3 Archivos a utilizar................................................................................................................. 3 Pasos a Seguir ..................................................................................................................... 4 Crear la luz solar............................................................................................................... 4 1.- Target Spot.............................................................................................................. 4 2.- Los parámetros del spot ............................................................................................ 4 3.- Recomendación ........................................................................................................ 5 4.- VRayLight ................................................................................................................ 5 5.- Creación de Luz de Ventana ...................................................................................... 6 6.- Store with irradiance map ......................................................................................... 7 7.- GI ........................................................................................................................... 7 8.- Photon Maps ............................................................................................................ 8 9.- Render Scenes ......................................................................................................... 9 Luz Florecerte de noche .................................................................................................. 12 10.- Area Light ............................................................................................................... 12 11.- Creamos Vray....................................................................................................... 12 12.- Environment......................................................................................................... 14 13.- Indirect Illumination.............................................................................................. 14 14.- Reducción de energía............................................................................................ 15 15.- Habilitamos el secondary bounces y hacemos un render .......................................... 15 16.- Luz Espejos .......................................................................................................... 16 17.- Omni Light ........................................................................................................... 16 18.- Cambiamos los parámetros de la luz....................................................................... 16 19.- Opcion Vray ......................................................................................................... 17 20.- Cambiamos los parámetros de la luz....................................................................... 17 21.- Materiales Focos ................................................................................................... 18 Materiales ...................................................................................................................... 20 22.- Generamos una iluminación con estos parámetros................................................... 20 23.- Displacement........................................................................................................ 21 24.- Puerta ................................................................................................................. 21 25.- Nuevo VRayMtl ..................................................................................................... 22 26.- Region ................................................................................................................. 22 27.-Piso Blanco............................................................................................................ 22 28.- Espejo ................................................................................................................. 23 g.llaguno@evvisual.com Guillermo M. Leal Llaguno Julio 2003 2 de 24 Mundos Digitales Hiperrealismo en arquitectura – Proyecto Baño Introducción Este workshop no se va a enfocar en explicar cada comando de 3D Studio Max o Vray, más bien se explicara la forma en que yo trabajo día a día en proyectos comunes. En Max hay muchas formas de llegar al mismo resultado, les voy a demostrar el que yo utilizo. El workshop se basará en tres proyectos que yo hice. En los que les explicare tips para que lo puedan realizar, las técnicas que boy a explicar no necesariamente son las correctas o las únicas son simplemente la forma en las que yo las realizo. Requisitos Conocer 3D Studio Max fluidamente, y algo de Vray Objetivo Crear 4 tipos de iluminación. - Día - Noche - Noche Luces Espejo - Noche Luz techo Puntos - - a analizar. Iluminación Día por medio de photon maps Iluminación Noche por medio de Photon maps tips en iluminación uso de Materiales Vray Displacemnt en Puerta Espejo Archivos a utilizar Max File: /Baño/Bano Start.max Maps:/Maps g.llaguno@evvisual.com Guillermo M. Leal Llaguno Julio 2003 3 de 24 Mundos Digitales Hiperrealismo en arquitectura – Proyecto Baño Pasos a Seguir Crear la luz solar. 1.- Target Spot -> y creamos un luz similar. La idea es tratar de generar unas sombras interesantes a través de la ventana chica y el skylight. 2.- Los parámetros del spot Y asegúrense de seleccionar el tipo de sombras a Vray Hacemos renders para verificar las sombras que queremos. g.llaguno@evvisual.com Guillermo M. Leal Llaguno Julio 2003 4 de 24 Mundos Digitales Hiperrealismo en arquitectura – Proyecto Baño 3.- Recomendación En proyectos como este en los que las áreas por las que entra el sol son pequeñas les recomiendo poner unas vray lights el las ventanas para simular la entrada del sol/skylight ya que nos dará mas luz y también mas control. Así que ponemos 2 vrays uno en el skylight y otro en la ventana izquierda. 4.- VRayLight -> - nómbrala VRay SkiLight Top, con estos parámetros. Y la posición Desactivamos por ahora Store with irradiance map, para revisar la iluminación , desactivamos el GI. Y hacemos un render. g.llaguno@evvisual.com Guillermo M. Leal Llaguno Julio 2003 5 de 24 Mundos Digitales Hiperrealismo en arquitectura – Proyecto Baño 5.- Creación de Luz de Ventana Creamos de la misma manera la luz de la ventana. -> Nómbrarla VRay SkiLight Windows, con estos parámetros En esta posición. Y hacemos un render g.llaguno@evvisual.com Guillermo M. Leal Llaguno Julio 2003 6 de 24 Mundos Digitales Hiperrealismo en arquitectura – Proyecto Baño 6.- Store with irradiance map Activamos en las 2 luces 7.- GI Activamos GI. -> -> Y hacemos un render g.llaguno@evvisual.com Guillermo M. Leal Llaguno Julio 2003 7 de 24 Mundos Digitales Hiperrealismo en arquitectura – Proyecto Baño Como pueden ver hay una gran diferencia de usar solamente el enviorment para el skylight y el usar arealights en las ventanas. Esta es una de las diferencias de un programa como Lightscape el cual si seria correcta la iluminación de las ventanas. En Este tipo de imágenes tenemos que usar nuestro juicio para determinar la iluminación correcta. 8.- Photon Maps Ahora vamos a utilizar otro método de GI, (photon maps) el cual es muy útil para este tipo de proyectos en los que se necesita que la luz indirecta rebote muchas veces en las superficies para iluminar correctamente el espacio. Además es mas rápido, conimaps también lo podría crear pero mucho más lento. Este tipo de iluminación lo vamos a utilizar para la iluminación secundaria, pero para ajustar los parámetros los vamos a visualizar en la iluminación directa! A diferencia de imaps en el cual por lo regular no puedes aumentar a más de 4 los rebotes por el tiempo que tomaría el render. en photons cantidades de 30 no son ningún problema y si ayudan mucho a la iluminación. Aquí pueden ver diferencia de número de rebotes en iluminación directa con photon maps. Y los tiempos varían de 8 a 9 segundos así que en realidad no hay un penalti en el tiempo the render por numero de bounces. g.llaguno@evvisual.com Guillermo M. Leal Llaguno Julio 2003 8 de 24 Mundos Digitales Hiperrealismo en arquitectura – Proyecto Baño 9.- Render Scenes Activamos el Render Scenes -> y ajustamos lo siguientes parámetros En indirect illumination fólder activamos global photon map. Esto es para visualizar solamente y desactivamos secondary bounces por ahora. En Global photo map es donde controlamos que queremos hacer con los photons. Lo importante aquí es bounces #, Max photons y Multiplier. g.llaguno@evvisual.com Guillermo M. Leal Llaguno Julio 2003 9 de 24 Mundos Digitales Hiperrealismo en arquitectura – Proyecto Baño Aquí podemos apreciar la diferencia en el número de photons. El aumentar los photons nos da una imagen mas suave, pero en realidad eso no nos importa con photons ya que solo los necesitamos para que nos de una iluminación general al espacio de la cual el imap se va a basar, como lo verán en un momento. Y el multiplaier nos sirve para aclarar u obscurecer el espacio sin cambiar la intensidad de las luces. Ya que tenemos los parámetros de photons correctos volvemos la carpeta de Indirect Illumination (GI), desactivamos Global photon map en first difuse bounce y activamos global photon map para secondary bounces. g.llaguno@evvisual.com Guillermo M. Leal Llaguno Julio 2003 10 de 24 Mundos Digitales Hiperrealismo en arquitectura – Proyecto Baño Y hacemos un render Aquí se puede apreciar claramente las ventajas de photon map en la iluminación y aunque el render sea más lento en realidad a más alta resolución es más rápido que imap´s. La iluminación esta bien por ahora, vamos ahora a crear el resto de la iluminación y mas tarde modificaremos algunos materiales. Aunque todavía parece un poco obscuro hay que tomar en cuanta que el azulejo es reflejarte y eso va a crear una imagen mas clara cuando ajustemos los materiales. g.llaguno@evvisual.com Guillermo M. Leal Llaguno Julio 2003 11 de 24 Mundos Digitales Hiperrealismo en arquitectura – Proyecto Baño Luz Florecerte de noche 10.- Area Light Apagamos las tres luces existentes. Sunlight y las dos Vrays. Aunque podríamos crear la luz de la luna con el spotlight que tenemos para el sol cambiándole la sombra a arealight y el color. Por ahora no lo vamos a hacer, ahí lo podrán hacer ustedes después. 11.- Creamos Vray Creamos una vray -> -> la nombramos VRay Top Light Y usamos los siguientes parámetros. La colocamos en: g.llaguno@evvisual.com Guillermo M. Leal Llaguno Julio 2003 12 de 24 Mundos Digitales Hiperrealismo en arquitectura – Proyecto Baño para revistar la intensidad de la luz. También Desactivamos desactivamos GI y hacemos un render. Parece suficiente ya que solo es la iluminación directa. Pero la luz parece venir de ningún lado así que vamos a crear el material para la geometría que representa esta luz. Seleccionamos el objeto Luz Florecerte abrimos el editor de materiales nuevo y lo nombramos Luz Florecerte, con los siguientes parámetros. creamos un material vray material Falloff Por ahora no vamos a activar los reflejos pero de una vez lo creamos en el material. Algo importante aquí es, que mucha gente para la geometría de luces solo le pone un color sólido (blanco) y self illuminated al 100% pero en realidad casi ninguna luz se ve así en la realidad. Así que es mejor hacer un map o usar un gradient para el diffuse y el selfiluminated! g.llaguno@evvisual.com Guillermo M. Leal Llaguno Julio 2003 13 de 24 Mundos Digitales Hiperrealismo en arquitectura – Proyecto Baño 12.- Environment -> Enviorment -> 13.- Indirect Illumination -> Hacemos un render g.llaguno@evvisual.com Guillermo M. Leal Llaguno Julio 2003 14 de 24 Mundos Digitales Hiperrealismo en arquitectura – Proyecto Baño 14.- Reducción de energía La iluminación generada por los photons es muy alta por lo que tenemos que reducir la energía emitida por esa luz. Seleccionamos la luz Vray Top Light -> - y cambiamos el diffuse Multipier a 0.6 15.- Habilitamos el secondary bounces y hacemos un render g.llaguno@evvisual.com Guillermo M. Leal Llaguno Julio 2003 15 de 24 Mundos Digitales Hiperrealismo en arquitectura – Proyecto Baño 16.- Luz Espejos Apagamos la luz Vray top Light y desactivamos el self illuminated checkbox en el editor de materiales. NOTA: Aquí hay 2 opciones, podemos seguir con las omni lights con las que tenemos más opciones o cambiar a vraylight que tienen menos opciones pero nos dan la oportunidad de grabar la iluminación en el imap, haciendo el render muy rápido! Para vray pasa al paso 19 Omni Light 17.- Omni Light Creamos un ovni light y hacemos 16 instanceas y las localizamos en esta posición. 18.- Cambiamos los parámetros de la luz. En este caso vamos a desactivar el área shadow y dejarlo para el render final. Ya que seria muy lento para las pruebas. Y hacemos un render si GI g.llaguno@evvisual.com Guillermo M. Leal Llaguno Julio 2003 16 de 24 Mundos Digitales Hiperrealismo en arquitectura – Proyecto Baño Vray Light 19.- Opcion Vray Creamos una Vray light y hacemos 16 instancias y las localizamos en esta posición. 20.- Cambiamos los parámetros de la luz Desactivamos -> y hacemos un test render sin GI Ahora reactivamos -> activamos GI y hacemos otro render. g.llaguno@evvisual.com Guillermo M. Leal Llaguno Julio 2003 17 de 24 Mundos Digitales Hiperrealismo en arquitectura – Proyecto Baño La iluminación parece bien, el detalle a un lado de las luces en el que parece que la iluminación traspasa el muro es por la baja calidad del GI, pero para el render final eso no seria un problema. 21.- Materiales Focos Lo único que falta es el material de los focos -> creamos un material nuevo con estos parámetros. g.llaguno@evvisual.com Guillermo M. Leal Llaguno Julio 2003 18 de 24 Mundos Digitales Hiperrealismo en arquitectura – Proyecto Baño Gradient -> los colores pueden variar. La idea es que no este solamente blanco sino que tenga algo de gradación o variedad. Y el vray material. Aquí la idea es hacer un foco mate no transparente así que le asigné un vray material para los reflejos y active Glossy para hacer reflejos borrosos, para el filter color asigné un fresnell fall off. g.llaguno@evvisual.com Guillermo M. Leal Llaguno Julio 2003 19 de 24 Mundos Digitales Hiperrealismo en arquitectura – Proyecto Baño Materiales Para los materiales vamos a utilizar la iluminación de día con la luz del techo encendida, así que apagamos las luces del espejo y re activamos el resto 22.- Generamos una iluminación con estos parámetros Una ves terminado la grabamos. De esta manera podemos trabajar en los materiales sin generar la iluminación al momento del render. g.llaguno@evvisual.com Guillermo M. Leal Llaguno Julio 2003 20 de 24 Mundos Digitales Hiperrealismo en arquitectura – Proyecto Baño 23.- Displacement Como pueden ver el render anterior . La puerta no tiene mucho detalle ya que la geometría es solo un plano. Pudiéramos usar una foto de una puerta pero por el ángulo no se vería muy bien, también podríamos crear la geometría pero más fácil usamos un map para crear la geometría al momento del render. 24.- Puerta Seleccionamos la puerta y asignamos -> con estos parámetros El map En realidad podemos utilizar cualquier imagen, controlamos la forma con tonos de gris las partes mas oscuras son mas profundas. g.llaguno@evvisual.com Guillermo M. Leal Llaguno Julio 2003 21 de 24 Mundos Digitales Hiperrealismo en arquitectura – Proyecto Baño 25.- Nuevo VRayMtl Para el material. Creamos un nuevo lo nombramos Puerta asignamos -> y para los reflejos. El color de reflect es.Value 40. 26.- Region Hacemos un de la puerta 27.-Piso Blanco -> reflections -> Piso Blanco. Y cambiamos el color Reflect a Blanco y seleccionamos Fresnel Para materiales como Cerámica, Plástico, Vidrio les recomiendo siempre usar Reflejos Fresnel. Con el render que sea! g.llaguno@evvisual.com Guillermo M. Leal Llaguno Julio 2003 22 de 24 Mundos Digitales Hiperrealismo en arquitectura – Proyecto Baño 28.- Espejo -> Fresnel. -> Espejo en este caso cambiamos el color de Reflect a Blanco pero no utilizamos En realidad los espejos son muy fácil y que su color es todo lo que reflejan! 29.- Techo -> ->Techo, para el techo solamente le vamos a asignar un bump map Para darle un poco de imperfecciones a la losa. g.llaguno@evvisual.com Guillermo M. Leal Llaguno Julio 2003 23 de 24 Mundos Digitales Hiperrealismo en arquitectura – Proyecto Baño Guillermo Manuel Leal Llaguno Privada Valle del Mezquite 1429 Col Palo Blanco Garza García, N.L. México 66236 g.llaguno@screampoint.com www.evvisual.com www.screampoint.com g.llaguno@evvisual.com Guillermo M. Leal Llaguno Julio 2003 24 de 24