Tecnología, programación y robótica

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Implantación de la nueva asignatura
“Tecnología, programación y robótica”
en los centros educativos de la
Comunidad de Madrid
SIMO EDUCACIÓN, octubre 2015
Ordenadores y resultados académicos
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Muchos países están dedicando importantes recursos públicos para
introducir información y comunicación tecnológica en las escuelas.
Cabe preguntarse si es una inversión adecuada en términos de costeefectividad.
Los ordenadores pueden constituir un recurso adicional en el proceso de
aprendizaje de los estudiantes dependiendo del tipo de uso que se le
otorgue. Un punto clave, en este sentido, es el cómo se utiliza la
tecnología para alcanzar un mejor aprendizaje de los alumnos.
El coste de introducir ordenadores en los centros educativos puede ser
alto, aunque el acceso a la tecnología se está haciendo cada vez más
accesible.
Al mismo tiempo, la organización y el tipo de gestión del centro educativo
pueden interferir y condicionar la adquisición de habilidades informáticas
y, por ende, repercutir en el rendimiento del estudiante.
Ordenadores y resultados académicos
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Es difícil estimar los efectos causales del impacto de los ordenadores en
los resultados de aprendizaje de los estudiantes. La disponibilidad de
ordenadores en el hogar y en la escuela puede estar fuertemente
correlacionada con otras características del contexto familiar y/o el
acceso a otros recursos educativos. Por ejemplo, estudiantes que
provienen de familias de entornos favorecidos con alto nivel
educativo pueden obtener buenos resultados de aprendizaje aun
cuando no existan ordenadores en la escuela.
La evidencia empírica acerca del efecto causal del uso de los ordenadores
sobre el rendimiento escolar es numerosa pero con diferentes resultados.
Variables claves en el análisis
Resultados recientes en España
Resultados recientes en España
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El gráfico anterior muestra la distribución de la puntuación en la prueba
de matemáticas obtenida para los estudiantes que usan ordenadores en
su centro escolar y para los que no.
Existe una moderada evidencia sobre el efecto positivo del uso de
ordenadores en el rendimiento escolar en España.
El análisis destaca que, en los contextos socioeconómicos más
desfavorecidos, el efecto es incluso más significativo, lo que supondría
una herramienta potencial para conseguir mayor equidad.
No obstante, los resultados no son del todo significativos, generando
dudas acerca del impacto de la utilización de ordenadores sobre el
rendimiento académico. Al mismo tiempo, la organización y el tipo de
gestión del centro educativo pueden interferir y condicionar la adquisición
de habilidades informáticas y, por ende, repercutir en el rendimiento del
estudiante.
Resumen de resultados PISA
OCDE
ESPAÑA
Media
Error
Media
Error
Matemáticas
494
0,5
484
1,9
Lectura
496
0,5
488
1,9
Ciencias
501
0,5
496
1,8
Matemáticas CBA
497
0,7
475
3,2
Lectura CBA
497
0,7
466
3,9
Resolución de problemas
500
0,7
477
4,1
Competencia Financiera
500
1,0
484
3,2
Resumen de resultados (cont.)
Resumen de resultados (cont.)
Resumen de resultados (cont.)
Conclusiones
- No parece que la extraordinaria inversión en equipamiento
informático llevada a cabo en los centros educativos en el periodo
de estudio (2009-2012) haya revertido en un mejor rendimiento
académico.
- Aunque en principio habría que esperar que la digitalización de las
aulas sirviera para que los alumnos desarrollaran nuevas
competencias (como la lectura electrónica), los resultados de la
evaluación en Matemáticas mediante procedimientos informáticos
(módulo CBA) revelan que participación en Escuela 2.0 no ha
logrado aumentar la puntuación en Matemáticas-CBA.
- Habría que considerar los resultados de otros trabajos previos
como el de Linden (2008), el cual observó que cuando las TIC se
utilizaban como sustituto de las metodologías tradicionales los
resultados académicos empeoraban, pero se observaban pequeñas
mejoras cuando se utilizan de forma complementaria.
Conclusiones
- Como aspecto positivo y alentador hay que señalar que al analizar
el efecto del inicio de la participación en el Programa Escuela 2.0 se
observa que el efecto negativo resaltado anteriormente entre las
CCAA participantes disminuye entre los alumnos que entraron en el
programa en 2009, frente a los que comenzaron en 2010.
- Este resultado podría indicar que existe un “efecto aprendizaje”
que convendría estudiar en el futuro. Por otra parte, también
habría que profundizar si la participación en el Programa ha
propiciado el desarrollo de otras competencias de tipo social o
incluso “solidario” como lo demuestra la mayor propensión a
comentar aspectos sobre la asignatura de Matemáticas o a ayudar
a otros compañeros y amigos con la misma.
Referencias
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Angrist, J., Lavy, V. (2002). New evidence on classroom computers
and pupil learning. Economic Journal 112, 735-765.
Banerjee, A., Cole, S., Duflo, E., Linden, L. (2007). Remedying
education: evidence from two randomized experiments in India.
Quarterly Journal of Economics 122(3), 1235-1264.
Barrow, L., Nmarkman, L., Rouse, C. (2009). Technology’s edge: the
educational benefits of computer-aided instruction. American
Economic Journal: Economic Policy 1(1), 52-74.
Brynjolfsson, E., Hitt, L. M. (2000). Beyond computation:
information technology, organizational transformation and
business performance. Journal of Economic Perspectives 14(4),
23-48.
Linden, L. (2008). Complement or substitute? The effect of
technology on student achievement in India. InfoDev Working
Paper no. 17. Washington, DC: World Bank.
Recursos docentes centrados en TIC
¿Cómo enriquecer el proceso de aprendizaje en el aula
con el potencial de la tecnología?
Evolución de la Tecnología
Desafíos y tendencias
Un año o menos (2015-2016)
• Uso de dispositivo personal.
BYOD.
• Talleres creativos.
(Makerspaces).
Dos o tres años (2017-2018)
• Impresión 3D/prototipado
rápido.
• Tecnologías de aprendizaje
adaptativo.
Cuatro o cinco años (2019-2020)
• Insignias/Microcréditos.
• Tecnología ‘usable/ponible’.
Planteamiento
- El ámbito en el que ya se desenvuelve la vida social,
económica y cultural de las sociedades avanzadas es un
entorno digital.
- Además de una revolución en las comunicaciones, este
entorno es un nuevo paradigma para acercarse a la
realidad.
- El objetivo de la educación es preparar a los jóvenes
para ser protagonistas de su futuro. Por esta razón,
todo alumno debe recibir la formación para ser capaz
de interactuar en este nuevo ecosistema.
Planteamiento
- La programación es un conocimiento imprescindible
para que los alumnos puedan dar el paso de ser
usuarios de tecnología a ciudadanos creadores en el
mundo digital en el que se va a desenvolver su vida.
- Además, la programación estructura el razonamiento
de los estudiantes, promueve la capacidad
emprendedora y desarrolla su espíritu crítico.
- La necesidad de introducir esta enseñanza en la escuela
se está planteando en otros países de nuestro entorno.
La Comunidad de Madrid toma la iniciativa una vez más para seguir haciendo de
su sistema educativo un ejemplo de excelencia
Objetivo
- Mediante las posibilidades que otorga la LOMCE
conseguir que todos los alumnos de la Comunidad
de Madrid, al acabar su educación obligatoria, sean
capaces de:
*
*
*
*
*
Programar una página web.
Crear una aplicación para móviles.
Diseñar un juego de ordenador.
Introducirse en la robótica.
Manejar la impresión y fabricación en 3D.
Objetivo
- A través de las asignaturas propuestas el alumno
debería desarrollar las habilidades de:
* Trabajo en equipo, liderazgo y comunicación.
* Comunicación pública, tanto oral como escrita.
* Autonomía de aprendizaje, capacidad de
resolución de problemas.
¿Programar en la Escuela?
Cronograma
Curso 2013-2014
- Se diseña una nueva asignatura para todos los alumnos de los
institutos de innovación tecnológica. Se ha forma al profesorado de esa
asignatura en Programación (Scratch) y Robótica (Arduino).
Curso 2014-2015
- Entra en vigor la nueva asignatura en los 15 institutos de innovación
tecnológica.
- Se aprueban los planes de estudio de la nueva asignatura de
Programación.
- Se proporciona formación a todos los profesores que podrán impartir
estas asignaturas.
Cronograma
Curso 2015-2016
- Entra en vigor la asignatura “Tecnología, Robótica y Programación” en
1º y 3º de ESO.
Curso 2016-2017
- Entra en vigor la “Tecnología, Robótica y Programación” de 2º de ESO y
la Tecnología 4º ESO.
- A finales de ese curso más de 120.000 alumnos habrán cursado 2 años
de programación.
Curso 2018-2019
- Se gradúan los primeros 60.000 alumnos que han estudiado el plan
completo.
- 240.000 alumnos habrán estudiado al menos 2 años de programación.
Organización del 1er ciclo de ESO
Organización del 2º ciclo de ESO
Currículo de Programación
Desarrollo
Tecnología, programación y robótica
- Programación gráfica
Scratch.
- Uso seguro, ético y
responsable de Internet.
- Seguridad digital.
- Manejo de dispositivos.
- Uso de aplicaciones
ofimáticas para el aprendizaje.
- Entorno gráfico de desarrollo
de aplicaciones móviles
(AppInventor).
- Internet, estándares
actuales: HTML5 (diseño y
creación de webs).
- Introducción a los entornos
de programación (Javascrip,
PYTHON).
- Fundamentos de electricidad
y electrónica.
- Mundo analógico, sistemas
digitales.
- Proyecto tecnológico.
- Materiales y desarrollo de
productos.
2 HORAS
13 años
2 HORAS
14 años
2 HORAS
15 años
Currículo de Programación
Criterios de evaluación y estándares de aprendizaje
Equipamiento
Concurso público de suministro: 8 de mayo
330 impresoras 3D + 5 kg material
Filamento fundido 1,75mm. PLA
Extrusor: 0,4 mm
15 cm x 15 cm x 15 cm
Altura de capa: 0,1 mm
3 años garantía in situ
Gestión de incidencias WEB-CM
Firma del contrato: 19 - agosto - 2015
Base caliente: ABS
20 cm x 20 cm x 20cm
Equipamiento
Equipamiento
1500 ordenadores portátiles
ASUS TP300L
13,3’’
Convertible 3600
Pantalla táctil
I3 4GB SSD 128
Equipamiento
100 Armarios de carga y custodia
Formación del Profesorado
- La Comunidad de Madrid dispone de un total de
87.000 profesores de enseñanza no universitaria.
- Alrededor de 1.500 profesores deberían contar con
conocimientos de la asignatura nueva.
Formación del Profesorado
Cursos Code.Madrid/Massive on-line courses (MOC)
Inician
Aprueban
Inician
Aprueban
1160
992
916
857
Inician
Aprueban
247
180
Formación del Profesorado
Resultados Programación I
http://scratch.mit.edu/projects/45906814/
http://scratch.mit.edu/projects/45329064/
Formación del Profesorado
Resultados Robótica
Formación del Profesorado
Programa de formación en línea
- Cursos individuales on-line de programación con
Scratch, robótica e impresión 3D durante todo el curso
académico a través del programa de formación en línea
para el profesorado de la Comunidad de Madrid.
Formación del Profesorado
Talleres prácticos y cursos en colaboración con bq
- Cursos de introducción a la robótica y al diseño y la
impresión 3D.
Formación del Profesorado
Uso seguro y responsable de las tecnologías
- Formación en el uso responsable de las tecnologías e
Internet en colaboración con Orange y red.es:
ciberacoso, grooming, tecnoadicciones, suplantación de
identidad, protección ante virus y fraudes, etc.
Formación del Profesorado
Formación en robótica y apps en el aula
- Formación a través de cursos de robótica,
programación Scratch y desarrollo de apps mediante
AppInventor.
Formación del Profesorado
Aula digital de Samsung
- Formación a través de cursos de robótica con Arduino y
desarrollo de apps mediante AppInventor en el aula
Samsung de la UPM.
Formación del Profesorado
Distribución e instalación de la impresora 3D
- Requisito: Curso básico de formación.
12 horas. 3 sesiones/tarde de 4h.
- Características de la impresora, instalación, puesta en
funcionamiento, configuración y gestión de impresión.
- Introducción a programas de diseño, laminado y control de
impresión.
- Aplicaciones didácticas.
Formación del Profesorado
Formación del Profesorado
Comunidad virtual tecnorobot.educa2.madrid.org
Manuales y documentación
Recursos. Programas y repositorios
CONCURSO-PARTICIPA
Foro-colaboración
Experiencias-buenas prácticas
Mediateca 3d:
• Almacena
• Comparte
• Reutiliza
• Descarga
Entorno gestionado.
Formación del Profesorado
Mediateca de diseño 3D
MUCHAS GRACIAS POR SU ATENCIÓN
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