Implantación de la nueva asignatura “Tecnología, programación y robótica” en los centros educativos de la Comunidad de Madrid SIMO EDUCACIÓN, octubre 2015 Ordenadores y resultados académicos - - - - Muchos países están dedicando importantes recursos públicos para introducir información y comunicación tecnológica en las escuelas. Cabe preguntarse si es una inversión adecuada en términos de costeefectividad. Los ordenadores pueden constituir un recurso adicional en el proceso de aprendizaje de los estudiantes dependiendo del tipo de uso que se le otorgue. Un punto clave, en este sentido, es el cómo se utiliza la tecnología para alcanzar un mejor aprendizaje de los alumnos. El coste de introducir ordenadores en los centros educativos puede ser alto, aunque el acceso a la tecnología se está haciendo cada vez más accesible. Al mismo tiempo, la organización y el tipo de gestión del centro educativo pueden interferir y condicionar la adquisición de habilidades informáticas y, por ende, repercutir en el rendimiento del estudiante. Ordenadores y resultados académicos - - Es difícil estimar los efectos causales del impacto de los ordenadores en los resultados de aprendizaje de los estudiantes. La disponibilidad de ordenadores en el hogar y en la escuela puede estar fuertemente correlacionada con otras características del contexto familiar y/o el acceso a otros recursos educativos. Por ejemplo, estudiantes que provienen de familias de entornos favorecidos con alto nivel educativo pueden obtener buenos resultados de aprendizaje aun cuando no existan ordenadores en la escuela. La evidencia empírica acerca del efecto causal del uso de los ordenadores sobre el rendimiento escolar es numerosa pero con diferentes resultados. Variables claves en el análisis Resultados recientes en España Resultados recientes en España - - - El gráfico anterior muestra la distribución de la puntuación en la prueba de matemáticas obtenida para los estudiantes que usan ordenadores en su centro escolar y para los que no. Existe una moderada evidencia sobre el efecto positivo del uso de ordenadores en el rendimiento escolar en España. El análisis destaca que, en los contextos socioeconómicos más desfavorecidos, el efecto es incluso más significativo, lo que supondría una herramienta potencial para conseguir mayor equidad. No obstante, los resultados no son del todo significativos, generando dudas acerca del impacto de la utilización de ordenadores sobre el rendimiento académico. Al mismo tiempo, la organización y el tipo de gestión del centro educativo pueden interferir y condicionar la adquisición de habilidades informáticas y, por ende, repercutir en el rendimiento del estudiante. Resumen de resultados PISA OCDE ESPAÑA Media Error Media Error Matemáticas 494 0,5 484 1,9 Lectura 496 0,5 488 1,9 Ciencias 501 0,5 496 1,8 Matemáticas CBA 497 0,7 475 3,2 Lectura CBA 497 0,7 466 3,9 Resolución de problemas 500 0,7 477 4,1 Competencia Financiera 500 1,0 484 3,2 Resumen de resultados (cont.) Resumen de resultados (cont.) Resumen de resultados (cont.) Conclusiones - No parece que la extraordinaria inversión en equipamiento informático llevada a cabo en los centros educativos en el periodo de estudio (2009-2012) haya revertido en un mejor rendimiento académico. - Aunque en principio habría que esperar que la digitalización de las aulas sirviera para que los alumnos desarrollaran nuevas competencias (como la lectura electrónica), los resultados de la evaluación en Matemáticas mediante procedimientos informáticos (módulo CBA) revelan que participación en Escuela 2.0 no ha logrado aumentar la puntuación en Matemáticas-CBA. - Habría que considerar los resultados de otros trabajos previos como el de Linden (2008), el cual observó que cuando las TIC se utilizaban como sustituto de las metodologías tradicionales los resultados académicos empeoraban, pero se observaban pequeñas mejoras cuando se utilizan de forma complementaria. Conclusiones - Como aspecto positivo y alentador hay que señalar que al analizar el efecto del inicio de la participación en el Programa Escuela 2.0 se observa que el efecto negativo resaltado anteriormente entre las CCAA participantes disminuye entre los alumnos que entraron en el programa en 2009, frente a los que comenzaron en 2010. - Este resultado podría indicar que existe un “efecto aprendizaje” que convendría estudiar en el futuro. Por otra parte, también habría que profundizar si la participación en el Programa ha propiciado el desarrollo de otras competencias de tipo social o incluso “solidario” como lo demuestra la mayor propensión a comentar aspectos sobre la asignatura de Matemáticas o a ayudar a otros compañeros y amigos con la misma. Referencias - - - - Angrist, J., Lavy, V. (2002). New evidence on classroom computers and pupil learning. Economic Journal 112, 735-765. Banerjee, A., Cole, S., Duflo, E., Linden, L. (2007). Remedying education: evidence from two randomized experiments in India. Quarterly Journal of Economics 122(3), 1235-1264. Barrow, L., Nmarkman, L., Rouse, C. (2009). Technology’s edge: the educational benefits of computer-aided instruction. American Economic Journal: Economic Policy 1(1), 52-74. Brynjolfsson, E., Hitt, L. M. (2000). Beyond computation: information technology, organizational transformation and business performance. Journal of Economic Perspectives 14(4), 23-48. Linden, L. (2008). Complement or substitute? The effect of technology on student achievement in India. InfoDev Working Paper no. 17. Washington, DC: World Bank. Recursos docentes centrados en TIC ¿Cómo enriquecer el proceso de aprendizaje en el aula con el potencial de la tecnología? Evolución de la Tecnología Desafíos y tendencias Un año o menos (2015-2016) • Uso de dispositivo personal. BYOD. • Talleres creativos. (Makerspaces). Dos o tres años (2017-2018) • Impresión 3D/prototipado rápido. • Tecnologías de aprendizaje adaptativo. Cuatro o cinco años (2019-2020) • Insignias/Microcréditos. • Tecnología ‘usable/ponible’. Planteamiento - El ámbito en el que ya se desenvuelve la vida social, económica y cultural de las sociedades avanzadas es un entorno digital. - Además de una revolución en las comunicaciones, este entorno es un nuevo paradigma para acercarse a la realidad. - El objetivo de la educación es preparar a los jóvenes para ser protagonistas de su futuro. Por esta razón, todo alumno debe recibir la formación para ser capaz de interactuar en este nuevo ecosistema. Planteamiento - La programación es un conocimiento imprescindible para que los alumnos puedan dar el paso de ser usuarios de tecnología a ciudadanos creadores en el mundo digital en el que se va a desenvolver su vida. - Además, la programación estructura el razonamiento de los estudiantes, promueve la capacidad emprendedora y desarrolla su espíritu crítico. - La necesidad de introducir esta enseñanza en la escuela se está planteando en otros países de nuestro entorno. La Comunidad de Madrid toma la iniciativa una vez más para seguir haciendo de su sistema educativo un ejemplo de excelencia Objetivo - Mediante las posibilidades que otorga la LOMCE conseguir que todos los alumnos de la Comunidad de Madrid, al acabar su educación obligatoria, sean capaces de: * * * * * Programar una página web. Crear una aplicación para móviles. Diseñar un juego de ordenador. Introducirse en la robótica. Manejar la impresión y fabricación en 3D. Objetivo - A través de las asignaturas propuestas el alumno debería desarrollar las habilidades de: * Trabajo en equipo, liderazgo y comunicación. * Comunicación pública, tanto oral como escrita. * Autonomía de aprendizaje, capacidad de resolución de problemas. ¿Programar en la Escuela? Cronograma Curso 2013-2014 - Se diseña una nueva asignatura para todos los alumnos de los institutos de innovación tecnológica. Se ha forma al profesorado de esa asignatura en Programación (Scratch) y Robótica (Arduino). Curso 2014-2015 - Entra en vigor la nueva asignatura en los 15 institutos de innovación tecnológica. - Se aprueban los planes de estudio de la nueva asignatura de Programación. - Se proporciona formación a todos los profesores que podrán impartir estas asignaturas. Cronograma Curso 2015-2016 - Entra en vigor la asignatura “Tecnología, Robótica y Programación” en 1º y 3º de ESO. Curso 2016-2017 - Entra en vigor la “Tecnología, Robótica y Programación” de 2º de ESO y la Tecnología 4º ESO. - A finales de ese curso más de 120.000 alumnos habrán cursado 2 años de programación. Curso 2018-2019 - Se gradúan los primeros 60.000 alumnos que han estudiado el plan completo. - 240.000 alumnos habrán estudiado al menos 2 años de programación. Organización del 1er ciclo de ESO Organización del 2º ciclo de ESO Currículo de Programación Desarrollo Tecnología, programación y robótica - Programación gráfica Scratch. - Uso seguro, ético y responsable de Internet. - Seguridad digital. - Manejo de dispositivos. - Uso de aplicaciones ofimáticas para el aprendizaje. - Entorno gráfico de desarrollo de aplicaciones móviles (AppInventor). - Internet, estándares actuales: HTML5 (diseño y creación de webs). - Introducción a los entornos de programación (Javascrip, PYTHON). - Fundamentos de electricidad y electrónica. - Mundo analógico, sistemas digitales. - Proyecto tecnológico. - Materiales y desarrollo de productos. 2 HORAS 13 años 2 HORAS 14 años 2 HORAS 15 años Currículo de Programación Criterios de evaluación y estándares de aprendizaje Equipamiento Concurso público de suministro: 8 de mayo 330 impresoras 3D + 5 kg material Filamento fundido 1,75mm. PLA Extrusor: 0,4 mm 15 cm x 15 cm x 15 cm Altura de capa: 0,1 mm 3 años garantía in situ Gestión de incidencias WEB-CM Firma del contrato: 19 - agosto - 2015 Base caliente: ABS 20 cm x 20 cm x 20cm Equipamiento Equipamiento 1500 ordenadores portátiles ASUS TP300L 13,3’’ Convertible 3600 Pantalla táctil I3 4GB SSD 128 Equipamiento 100 Armarios de carga y custodia Formación del Profesorado - La Comunidad de Madrid dispone de un total de 87.000 profesores de enseñanza no universitaria. - Alrededor de 1.500 profesores deberían contar con conocimientos de la asignatura nueva. Formación del Profesorado Cursos Code.Madrid/Massive on-line courses (MOC) Inician Aprueban Inician Aprueban 1160 992 916 857 Inician Aprueban 247 180 Formación del Profesorado Resultados Programación I http://scratch.mit.edu/projects/45906814/ http://scratch.mit.edu/projects/45329064/ Formación del Profesorado Resultados Robótica Formación del Profesorado Programa de formación en línea - Cursos individuales on-line de programación con Scratch, robótica e impresión 3D durante todo el curso académico a través del programa de formación en línea para el profesorado de la Comunidad de Madrid. Formación del Profesorado Talleres prácticos y cursos en colaboración con bq - Cursos de introducción a la robótica y al diseño y la impresión 3D. Formación del Profesorado Uso seguro y responsable de las tecnologías - Formación en el uso responsable de las tecnologías e Internet en colaboración con Orange y red.es: ciberacoso, grooming, tecnoadicciones, suplantación de identidad, protección ante virus y fraudes, etc. Formación del Profesorado Formación en robótica y apps en el aula - Formación a través de cursos de robótica, programación Scratch y desarrollo de apps mediante AppInventor. Formación del Profesorado Aula digital de Samsung - Formación a través de cursos de robótica con Arduino y desarrollo de apps mediante AppInventor en el aula Samsung de la UPM. Formación del Profesorado Distribución e instalación de la impresora 3D - Requisito: Curso básico de formación. 12 horas. 3 sesiones/tarde de 4h. - Características de la impresora, instalación, puesta en funcionamiento, configuración y gestión de impresión. - Introducción a programas de diseño, laminado y control de impresión. - Aplicaciones didácticas. Formación del Profesorado Formación del Profesorado Comunidad virtual tecnorobot.educa2.madrid.org Manuales y documentación Recursos. Programas y repositorios CONCURSO-PARTICIPA Foro-colaboración Experiencias-buenas prácticas Mediateca 3d: • Almacena • Comparte • Reutiliza • Descarga Entorno gestionado. Formación del Profesorado Mediateca de diseño 3D MUCHAS GRACIAS POR SU ATENCIÓN