HISTORIA DE LAS VIDEOCONSOLAS PORTÁTILES DE

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HISTORIA DE LAS
VIDEOCONSOLAS
PORTÁTILES DE
Daniel García Pereira
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN ............................................................................................... 4
RECORRIDO HISTÓRICO ................................................................................... 6
GENERACIÓN GAME & WATCH ...................................................................... 6
GENERACIÓN GAME BOY ............................................................................... 8
GENERACIÓN DS ......................................................................................... 12
ARQUITECTURAS PRINCIPALES ....................................................................... 15
Z80 ............................................................................................................ 15
ARM7 ......................................................................................................... 16
ARM9 + ARM7............................................................................................ 18
FUTURO......................................................................................................... 19
REFERENCIAS ................................................................................................. 20
ÍNDICE DE FIGURAS
Figura 1: Magnavox Odyssey ........................................................................... 4
Figura 2: Color TV Game 6 .............................................................................. 5
Figura 3: Game & Watch: Super Mario Bros ...................................................... 6
Figura 4: Game Boy ......................................................................................... 8
Figura 5: Game Boy Pocket .............................................................................. 9
Figura 6: Game Boy Light................................................................................. 9
Figura 7: Game Boy Color .............................................................................. 10
Figura 8: Game Boy Advance ......................................................................... 11
Figura 9: Game Boy Advance SP ..................................................................... 11
Figura 10: Game Boy Micro ............................................................................ 11
Figura 11: Nintendo DS ................................................................................. 12
Figura 12: Nintendo DS lite............................................................................ 13
Figura 13: Nintendo DSi ................................................................................ 13
Figura 14: Nintendo DSi XL ............................................................................ 14
Figura 15: Procesador Z80 para Game Boy ..................................................... 15
Figura 16: Estructura del procesador Z80 ...................................................... 16
Figura 17: Procesador ARM7 para Game Boy Advance .................................... 16
Figura 18: Estructura del procesador ARM7 ................................................... 17
Figura 19: Procesador ARM9+ARM7 para Nintendo DS .................................. 18
Figura 20: Estructura del procesador ARM9+ARM7 ........................................ 18
Figura 21: Nintendo 3DS ............................................................................... 19
INTRODUCCIÓN
En 1972, Ralph Baer creó la primera consola de videojuegos, Magnavox
Odyssey, el primer aparato que llevaba los videojuegos al entorno doméstico.
Incluía diez juegos distintos (tenis, hockey, submarino, simon, ski, etc.). Su
precio era de unos 100 dólares y a finales de ese año se habían vendido más
de 100.000 unidades. Fué conocida popularmente como "The Brown Box" y
funcionaba simplemente con transistores. En 1968 se había presentado un
prototipo a empresas como Zenith, Sylvania, Motorola o RCA, aunque ninguna
de ellas vió interés comercial en fabricar una consola de videojuegos. Un
ejecutivo de RCA, con distinta visión, abandonó su empresa y se unió a Baer en
su apuesta por intentar lanzar el producto, la cual finalmente dio sus frutos.
Figura 1: Magnavox Odyssey
Nintendo constató el éxito que tenían los videojuegos en esta época, y
comenzó a introducirse en el mercado. Su primer paso en este campo fue el de
asegurarse su derecho a distribuir la Magnavox Odyssey en Japón, lo cual
hicieron en 1975. En ese momento, las consolas hogareñas eran
extremadamente raras, incluso la consola Atari Pong todavía no había sido
producida.
Un dato bastante curioso y desconocido es el hecho de que Nintendo
creó su propia versión de una consola Pong llamada Color TV Game 6 (sólo
disponible en Japón) en el año de 1977, siendo extraoficialmente la primera
consola de videojuegos de Nintendo. Posteriormente sacó al mercado una
nueva versión de la consola bajo el nombre de Color TV Game 15.
Figura 2: Color TV Game 6
A partir de aquí Nintendo empezó a crear algunos videojuegos, llegando
en 1980 a crear su primera videoconsola portátil con lo que ya se afianzaba en
el mercado emergente de los videojuegos y las videoconsolas.
RECORRIDO HISTÓRICO
GENERACIÓN GAME & WATCH
Las Game & Watch son las primeras consolas portátiles que sacó
Nintendo al mercado, pero no piensen que tienen algo que ver con los
artilugios que nos podemos encontrar actualmente en el mercado. Estas
máquinas adoptaban diversas formas y controles para adaptarse del mejor
modo posible al único juego que albergaban en su memoria y funcionaban con
un par de pilas de botón. No había cartuchos que cambiar, simplemente se
tenía una consola diferente por juego y se acabó (una auténtica aberración
para la economía familiar).
Por otra parte, en la pantalla de las Game & Watch no había ningún tipo
de color (sólo los que estaban dibujados en el fondo del cristal líquido) y los
“gráficos” consistían en simples sprites monocromos predefinidos (como los
números de los antiguos relojes Casio, vaya).
Claramente, su arquitectura a nivel físico era muy simple para la
tecnología de hoy en día y además, era específica para su única funcionalidad,
que era la de ejecutar su único juego y en algunos casos tenía la opción de
usarse como reloj con alarma, por lo que su complejidad se puede comparar
con la de una calculadora simple de hoy en día.
Figura 3: Game & Watch: Super Mario Bros
Finalmente, se muestra un catálogo de los diferentes modelos que
salieron al mercado con sus correspondientes juegos, su precio en libras, la
fecha de lanzamiento y las zonas de lanzamiento y venta.
GENERACIÓN GAME BOY
En abril de 1989 Nintendo hace historia al sacar al mercado japonés esta
consola portátil. Sus creadores, (el mismo equipo que desarrolló las Game &
Watch) apostaron fuerte por ella, pero no imaginaban que años después el
éxito de la máquina superaría todas las expectativas y se convertiría en un
fenómeno a escala planetaria.
La primera Game Boy contaba con un microprocesador Z80 de 8 bits a
4,16 MHz, 8 KB de memoria RAM, pantalla con cuatro niveles de verde sin
ningún tipo de iluminación, regulación de contraste y 160 x 144 píxeles de
resolución. También contaba con puerto de comunicación para jugar en
multijugador con otras Game Boy, conector para auriculares y regulación de
volumen. De la alimentación se encargaban cuatro pilas AA que nos permitían
jugar más de 20 horas seguidas con la consola.
Los cartuchos de los juegos (con una capacidad máxima de 8 Mb) se
insertaban en una ranura que la máquina tenía en su parte superior y para
controlarlos disponíamos de una cruceta digital de cuatro direcciones, dos
botones A y B así como los habituales pulsadores de Select y Start, controles
que estarían presentes en toda la gama, pero a los que se añadirían en
modelos más avanzados un par de pulsadores más.
Figura 4: Game Boy
Este modelo llegó a vender entorno a 87 millones de ejemplares,
dominando el mercado casi con totalidad a pesar de tener peores prestaciones
que otras rivales como la SEGA Game Gear o la ATARI Lynx.
A partir de este modelo, aparecieron años después diversas variantes
que se muestran a continuación.

Game Boy Pocket (1996): cambió los colores de la pantalla por una
escala de grises, en vez de la desagradable escala de verdes, y redujo
su peso y tamaño.
Figura 5: Game Boy Pocket

Game Boy Light (1997 sólo en Japón): añadía retroiluminación a la
pantalla, pero debido al poco éxito en el mercado, nunca salió a la
venta fuera del país asiático.
Figura 6: Game Boy Light

Game Boy Color (1998): con ésta, Nintendo dio un pasito más allá,
añadiendo el color a su videoconsola, concretamente, 32768 colores,
aunque sólo podían verse 56 diferentes al mismo tiempo en pantalla.
Figura 7: Game Boy Color
En 2001 aparece una Game Boy superior, mucho más potente que las
anteriores en gráficos, sonidos y velocidad del microprocesador, que corre a
32 bits. Era 17 veces más rápida que la Game Boy Color. Permite jugar a todos
los cartuchos de las anteriores versiones de GameBoy, y permite jugar en red,
se podían conectar hasta 4 consolas Game Boy Advance para jugar el mismo
juego en línea.
Esta vez se rompió en gran parte con los esquemas del pasado y se
empleó una configuración horizontal para los botones, a los que se
incorporaron dos gatillos denominados “L” y “R” en la parte superior de la
consola y una gran pantalla a color de 2.9 pulgadas en el centro de la misma.
Los cartuchos de GBA eran de un tamaño mucho más reducido y
compatibles únicamente con esta máquina, pues el hardware de las anteriores
Game Boy nada tenía que ver con el de la Advance (aunque la GBA sí que
aceptaba cartuchos de Game Boy), comenzando por su microprocesador, que
ahora pasó a ser un ARM7 de 32 bits funcionando a 16.8 MHz. La alimentación
corría a cargo de dos pilas AA que duraban unas 15 horas según los datos de
la propia Nintendo.
La pantalla pasó a tener 240 x 160 píxeles y podía mostrar 32768
colores en pantalla al mismo tiempo (prácticamente un píxel de cada color). La
ausencia de retroiluminación hacía que tuviéramos el mismo problema con la
luz que sucedía con la Game Boy Color, y es que sin una iluminación ambiental
intensa, muchos juegos eran prácticamente imposibles de visualizar.
Figura 8: Game Boy Advance
Al igual que con el modelo clásico, a partir de ésta también aparecieron
varios modelos que intentaban adaptarse a las peticiones de los usuarios.

Game Boy Advance SP (2003): su única diferencia era estética, se
modificó el modelo para que la pantalla quedara protegida por sí
misma al cerrar la consola.
Figura 9: Game Boy Advance SP

Game Boy Micro (2005): este modelo apenas duró en el mercado debido
a que Nintendo ya había sacado al mercado su nueva portátil, la cual
superaba en prestaciones y jugabilidad a ésta.
Figura 10: Game Boy Micro
GENERACIÓN DS
Debido a la reducción vertiginosa de ventas de las últimas Game Boy y a
la próxima aparición de la PSP de Sony, Nintendo tuvo que reinventar su
portátil.
En noviembre de 2004 apareció la Nintendo DS (dual screen) con doble
pantalla, una de ellas táctil, reconocedor de voz, conexión wifi, etc. Además
tenía un doble puerto para cartuchos, con el que uno de ellos podías reutilizar
los juegos de la advance.
Esta máquina utilizaba un ARM9 como procesador principal y un ARM7
como DSP con el que conseguía la compatibilidad con los juegos antiguos. El
ARM9 era de 32 bits y funcionaba a 66MHz y el ARM7 era de 32 bits a 33MHz
con una memoria RAM de 4MB.
Con esta videoconsola, Nintendo volvió a dar un golpe de efecto en el
mercado de los videojuegos, sobre todo en el de las videoconsolas portátiles,
parte del trabajo que le hizo recuperar su fuerza que continuaría con la Wii.
Eso fue debido al cambio de jugabilidad, añadiendo el reconocedor de voz y la
pantalla táctil, y a un enfoque más general a la hora de venderla, abriéndose
camino entre la gente de mediana y larga edad.
Figura 11: Nintendo DS
Al igual que la generación anterior, ésta también tuvo varios modelos
con modificaciones.

Nintendo DS lite (2006): la única diferencia de éste modelo fue estético,
ya que el primer modelo tenía una forma un tanto agresiva y con ello
consiguieron darle un punto de vista más elegante.
Figura 12: Nintendo DS lite

Nintendo DSi (2008): con este modelo añadieron un extra al cual le han
ido sacando partido en los juegos nuevos, que son dos cámaras, una
interna y otra externa como se aprecia en la foto. Eso sí, a partir de este
modelo se perdió la compatibilidad con los juegos de la advance al
eliminar el puerto inferior para los cartuchos.
Figura 13: Nintendo DSi

Nintendo DSi XL (2009): con este modelo se quiso aumentar el tamaño
de la videoconsola, sobre todo orientado a incrementar algo el mercado
de la gente de mediana o larga edad ya que su pantalla es
considerablemente mayor y aunque su peso y tamaño se incrementó un
poco, para un adulto no es una diferencia muy significativa. Haciendo
mayor hasta el propio lápiz táctil, dándole una forma de pluma
estilográfica.
Figura 14: Nintendo DSi XL
ARQUITECTURAS PRINCIPALES
A continuación se van a mostrar las principales arquitecturas de las
distintas generaciones nombradas de videoconsolas portátiles de Nintendo.
Inicialmente aparecieron las Game & Watch, las cuales llevaban una
arquitectura muy simple y específica para el juego que iban a ejecutar. A
continuación apareció la Game Boy la cual amplió mucho su arquitectura que
estaba basada en un procesador Z80. Con la gama Advance el procesador y la
arquitectura se cambió por un ARM7 con el que se consiguieron mayores
prestaciones con un bajo consumo. Finalmente, la generación DS subió otro
escalón más, usando como procesador principal un ARM9 y como
coprocesador o DSP un ARM7 que además, le daba compatibilidad con los
juegos anteriores en las primeras gamas.
Z80
Figura 15: Procesador Z80 para Game Boy
El Zilog Z80 es un microprocesador de 8 bits cuya arquitectura se
encuentra a medio camino entre la organización de acumulador y de registros
de propósito general. Si consideramos al Z80 como procesador de arquitectura
de registros generales, se sitúa dentro del tipo de registro-memoria.
Fue lanzado al mercado en julio de 1976 por la compañía Zilog, y se
popularizó en los años 80 a través de ordenadores como el Sinclair ZX
Spectrum, Amstrad CPC o los ordenadores de sistema MSX. Es uno de los
procesadores de más éxito del mercado, del cual se han producido infinidad
de versiones clónicas, y sigue siendo usado de forma extensiva en la
actualidad en multitud de sistemas embebidos.
A pesar de ser un microprocesador de 8 bits, el Z80 puede manejar
instrucciones de 16 bits y puede direccionar hasta 64 Kb de RAM. Una de las
características más reseñables es que tiene las instrucciones del Intel
8080 como subconjunto, de modo que algunos ordenadores basados en Z80
podían ejecutar programas diseñados para el CP/Modelo 8080. Esto ha hecho
que los formatos de instrucción del Z80 sean bastante complejos, ya que
tienen que mantener su compatibilidad con el 8080. Sin embargo el Z80 ha
conseguido mejorar al microprocesador de Intel en velocidad, ha añadido
nuevos modos de direccionamiento y contiene un juego de instrucciones más
amplio.
Figura 16: Estructura del procesador Z80
ARM7
Figura 17: Procesador ARM7 para Game Boy Advance
En concreto, dentro de la familia de los ARM7, el que usa la Game Boy
Advance y que es el mismo que años más tarde integró como coprocesador la
Nintendo DS es el ARM7TDMI donde algunas de sus características son que es
un procesador de 32 bits perteneciente a la familia RISC, tiene segmentación
en tres etapas y dos repertorios de instrucciones: ARM (32 bits) y THUMB (16
bits).
A continuación se muestra el diagrama de bloques del ARM7. Su
estructura es similar a la de otras máquinas RISC. Si conoces el procesador
MIPS, te resultará bastante familiar.
Figura 18: Estructura del procesador ARM7
ARM9 + ARM7
Figura 19: Procesador ARM9+ARM7 para Nintendo DS
En este caso, el procesador ARM9 que usa la Nintendo DS es el
ARM946E-S, que es un procesador pensado para sistemas empotrados,
además tiene varios repertorios de instrucciones, incluyendo los ya nombrados
en el ARM7 y además, se añade uno de funciones de DSP y de punto flotante.
Además, posee segmentación en cinco etapas y dos buses AMBA de
comunicación interna.
A continuación se muestra el esquema de los procesadores de la
Nintendo DS con el ARM9 y el ARM7 en paralelo.
Figura 20: Estructura del procesador ARM9+ARM7
FUTURO
Nintendo ya ha anunciado que a finales de febrero de 2011 aparecerá su
nueva portátil, que dará otro gran salto en el mercado, ya que se tratará de la
primera videoconsola con pantalla 3D.
Su arquitectura se basará en dos ARM11 a 266MHz y un chip de GPU
Pica200 de DMP (Digital Media Professionals) a 133MHz con 64MB de RAM,
4MB de VRAM y 1.5GB de flash interna.
Figura 21: Nintendo 3DS
REFERENCIAS
 http://www.nintendo.es
 http://es.wikipedia.org
 http://indicelatino.com/juegos/historia
 http://luipermom.wordpress.com
 http://www.dmprof.com/english/e_products/e_pica_200
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