Manoeuvre - Resumen

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Preparación del Juego
• Primer Jugador (PJ) es el de mayor tirada d10
• PJ elige y coloca 4 losetas de mapa
• SJ (segundo jugador) elige dos naciones
• PJ elige nación de entre las dos
• SJ elige zona inicial del mapa
• Toman 5 cartas y colocan sus tropas en las dos filas iniciales
del mapa. Comienza PJ
Victoria en Manoeuvre
• Agotamiento: Tras eliminar 5 unidades enemigas. Pero, si
tras combatir, el atacante causa baja a su 5ª pierde él
• Caída de la Noche: Cuando ambos jugadores roban su última
carta del mazo se comprueba el Campo de Batalla:
- Suma unidades en la mitad enemiga
- Suma zonas de control de unidades (espacios ortogonales
adyacentes a unidades en mitad enemiga que no pertenecen
a zonas de control enemigas)
- Si empate: gana quien haya eliminado más unidades. Si
continúa el empate, quien tenga menos unidades en el
Campo de Batalla con fuerza reducida
Secuencia de Juego
El Jugador activo lleva a cabo sus 5 fases seguidas:
1. Descarte: Puede descartar las cartas que desee
2. Robo de cartas: Hasta un total de 5 en mano
3. Movimiento: Debe mover 1 unidad.
- Movimientos ortogonales, según restricciones de terreno y
sin apilamiento o salto sobre unidades
- Infantería mueve 1 casilla. Caballería 2 casillas
- Cartas HQ permiten mover una unidad extra (Supply) o
mover una casilla extra (Forced March). Sólo 1 Supply por
turno y 1 Forced March por unidad
- Una carta de Guerrilla jugada en ese momento niega una
de las cartas en ese turno y esa unidad
4. Combate: Un solo combate, opcional, por turno
5. Recuperación: 1 unidad recupera su fuerza total si:
- Carta Supply o Regroup. Negado por Guerrilla
- Carta de Unidad a recuperar. Negado por Guerrilla
- Carta de Líder si d6 en rango de Rally
Jugar carta HQ Redoubt: Construir reducto defensivo
Combate
4 tipos de combate:
• Ambush (Emboscada)
• Assault (Asalto)
• Bombardment (Bombardeo)
• Volley (Bombardeo a quemarropa)
‣ Ambush y Assault:
1. Atacante juega carta de Unidad. En caso de Ambush
juega carta Ambush, no hay unidad atacante y cualquier
enemigo puede ser el objetivo. Assault imposible en
Pantanos (Marsh). En cartas de Unidad el icono de Artillería
no tiene valor de ataque
2. Se selecciona objetivo. Ortogonal para Assault
3. Defensor puede retirarse con carta HQ Withdraw a
espacio vacío. Atacante debe avanzar. Opción de perseguir
(Pursuit) por caballería adyacente
4. Si no hay retirada, el defensor puede jugar carta de la
unidad atacada y/o carta Líder para aumentar el valor su
Defensa total.
5. Atacante puede jugar cartas de ayuda. Si Ambush, solo
carta de Líder para sumar Combat a Ataque. Válidas: 1 carta
de Líder, carta Commited Attack (2d6 pero suma impacto en
atacante), Sappers (ignora Redoubt) o Skirmish (atacante
cancela combate, descartando cartas del defensor y
recuperando la suya de unidad. Ésta se mueve 2 espacios,
pero no entabla otro ataque). Si carta de Líder tiene
Command > 1 puede usarla para atacar con unidades de
apoyo, que deben ser adyacentes al defensor. Se pueden
jugar cartas de esas unidades para aumentar el valor total de
Ataque, aunque es opcional
6. Se suman Ataque y Defensa con los valores de las
Unidades, las cartas usadas, terreno y Redoubt:
• Ataque = Unidad + Dados según carta Unidad + Terreno
+ Líder + Unidades de Apoyo y sus cartas + Factor cartas
• Defensa = Unidad + Defensa según carta Unidad +
Terreno + Líder + Redoubt
7. Comparar Ataque (A) y Defensa (D):
• A < D: Todos los atacantes sufren impacto
• A = D: Sin efecto
• A > D: Defensor elige entre Retirada o impacto
• A >= 2x D: Atacante elige entre Retirada o impacto
• A >= 3x D: Defensor impacta y se retira
• A >= 4x D: Defensor es Eliminado
8. Resultados del Combate pueden implicar otros efectos:
• Eliminación: Quita la unidad si ya está reducida o si al
retirarse no hay casillas libres.
• Retirada, en el orden: zona propia > flancos > zona
enemiga. Si no hay espacio al ordenar Retirada se elimina.
• Advance After Combat: Si el defensor se Retira o Elimina,
un atacante debe avanzar a no ser que su carta le dé opción
• Pursuit: Si avanza Caballería, d6 por carta suya jugada en
el combate. Cada tirada en rango Pursuit produce un
impacto. Si Líder jugado se ajusta dado con su Pursuit
‣ Bombardment y Volley:
1. Atacante juega carta de Unidad que incluya valor de
Bombardment o Volley (muestra icono de artillería).
2. Se selecciona objetivo. Si Volley, debe estar adyacente,
sino debe estar a 2 casillas ortogonales y con LOS (no pase
por unidades, colinas, pueblos o bosques, aunque pueden ser
objetivos del bombardeo). Atacante puede estar en pantanos.
3. Ataque = Dados según carta + Terreno
Defensa = Unidad + Terreno
4. Si Ataque > Defensa el defensor sufre impacto
Efectos del Terreno
Casilla
Terreno
Movimiento
Defensa
LOS
Ataque
Campo Abierto
-
-
-
-
Cultivos
Debe parar
-
-
-
Colina
-
+2
Bloquea
+2 contra menor altura
Lago
Impasable
-
-
-
Pantano
Debe parar
+1
-
Imposible Asalto
Ciudad
-
+3
Bloquea
-
Bosques
-
+2
Bloquea
-
Unidad
Impasable
-
Bloquea
-
Reducto
-
+3
-
-
Nomenclatura de Cartas de Unidad
• Attack: Dados a usar para añadir al Ataque de una Unidad.
Debe ser usada para iniciar Assault
• Defense: Valor que se añade a la Defensa de la Unidad.
• Bombard: Dados a usar para añadir al Ataque si se ha
declarado bombardeo (Bombardment)
• Range: Nº máximo de casillas ortogonales a las que puede
estar el objetivo tras declarar bombardeo. Revisar LOS
• Volley: Dados a usar para añadir al Ataque si se ha declarado
bombardeo a quemarropa (Volley)
• Pursuit: Valor de Caballería que muestra el nº de dados a tirar
para causar impactos sobre el enemigo en retirada
• Withdraw: Solo para cartas de USA. Si d6 en rango, la
retirada tiene éxito, sino esta carta se suma a la Defensa
• Not Required to Advance: Aplicable a un Assault. La
Unidad puede elegir si avanzar o no tras retirada enemiga
Cartas HQ
• Líder
- Command: Nº unidades de apoyo. Excluyente con Combat
- Combat: Valor que se añade al Ataque o la Defensa
- Rally: Usado en Recuperación. Si d6 en rango, éxito
- Pursuit: Si Líder es usado en ataque su modificador se usa
en todas las tiradas de persecución de la Caballería
- Grand Battery: Propio de Napoleón. Bombardment posible
por cualquier Unidad. Valor de Ataque 2d10 + Terreno
• Ambush: Inicia Ambush. Solo Líderes modifican Ataque con
su valor Combat
• Commited Attack: Suma 2d6 al Ataque, pero uno de los
atacantes recibe 1 impacto
• Forced March: La unidad activa puede mover otra casilla
salvo las que comienzan en Cultivos o Pantanos
• Guerrilla: Pueden negar Supply, Forced March, Regroup o
Carta de Unidad, pero no la que inicia el ataque. Debe ser
jugada inmediatamente después y ambas se descartan
• Redoubt: Construye un Reducto (suma +3 Defensa al
terreno) durante Recuperación. Solo se puede jugar una por
turno. Cuando la unidad abandona el Reducto éste se elimina
• Regroup: Recupera una unidad dañada. Propio de Otomanos
• Sappers/Engineers: Elimina la defensa de los Reductos,
aunque no los destruye
• Skirmish: El atacante puede cancelar el ataque recuperando
la carta de Unidad que lo inició. Las del defensor se descartan.
La unidad atacante mueve 2 casillas, pero no puede atacar
• Scout/Spy: Permiten examinar las cartas del enemigo
• Supply: Recupera unidad dañada o permite mover a una 2ª
• Withdraw: Permite que el defensor se retire. Atacante avanza
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