Preparación del Juego • Primer Jugador (PJ) es el de mayor tirada d10 • PJ elige y coloca 4 losetas de mapa • SJ (segundo jugador) elige dos naciones • PJ elige nación de entre las dos • SJ elige zona inicial del mapa • Toman 5 cartas y colocan sus tropas en las dos filas iniciales del mapa. Comienza PJ Victoria en Manoeuvre • Agotamiento: Tras eliminar 5 unidades enemigas. Pero, si tras combatir, el atacante causa baja a su 5ª pierde él • Caída de la Noche: Cuando ambos jugadores roban su última carta del mazo se comprueba el Campo de Batalla: - Suma unidades en la mitad enemiga - Suma zonas de control de unidades (espacios ortogonales adyacentes a unidades en mitad enemiga que no pertenecen a zonas de control enemigas) - Si empate: gana quien haya eliminado más unidades. Si continúa el empate, quien tenga menos unidades en el Campo de Batalla con fuerza reducida Secuencia de Juego El Jugador activo lleva a cabo sus 5 fases seguidas: 1. Descarte: Puede descartar las cartas que desee 2. Robo de cartas: Hasta un total de 5 en mano 3. Movimiento: Debe mover 1 unidad. - Movimientos ortogonales, según restricciones de terreno y sin apilamiento o salto sobre unidades - Infantería mueve 1 casilla. Caballería 2 casillas - Cartas HQ permiten mover una unidad extra (Supply) o mover una casilla extra (Forced March). Sólo 1 Supply por turno y 1 Forced March por unidad - Una carta de Guerrilla jugada en ese momento niega una de las cartas en ese turno y esa unidad 4. Combate: Un solo combate, opcional, por turno 5. Recuperación: 1 unidad recupera su fuerza total si: - Carta Supply o Regroup. Negado por Guerrilla - Carta de Unidad a recuperar. Negado por Guerrilla - Carta de Líder si d6 en rango de Rally Jugar carta HQ Redoubt: Construir reducto defensivo Combate 4 tipos de combate: • Ambush (Emboscada) • Assault (Asalto) • Bombardment (Bombardeo) • Volley (Bombardeo a quemarropa) ‣ Ambush y Assault: 1. Atacante juega carta de Unidad. En caso de Ambush juega carta Ambush, no hay unidad atacante y cualquier enemigo puede ser el objetivo. Assault imposible en Pantanos (Marsh). En cartas de Unidad el icono de Artillería no tiene valor de ataque 2. Se selecciona objetivo. Ortogonal para Assault 3. Defensor puede retirarse con carta HQ Withdraw a espacio vacío. Atacante debe avanzar. Opción de perseguir (Pursuit) por caballería adyacente 4. Si no hay retirada, el defensor puede jugar carta de la unidad atacada y/o carta Líder para aumentar el valor su Defensa total. 5. Atacante puede jugar cartas de ayuda. Si Ambush, solo carta de Líder para sumar Combat a Ataque. Válidas: 1 carta de Líder, carta Commited Attack (2d6 pero suma impacto en atacante), Sappers (ignora Redoubt) o Skirmish (atacante cancela combate, descartando cartas del defensor y recuperando la suya de unidad. Ésta se mueve 2 espacios, pero no entabla otro ataque). Si carta de Líder tiene Command > 1 puede usarla para atacar con unidades de apoyo, que deben ser adyacentes al defensor. Se pueden jugar cartas de esas unidades para aumentar el valor total de Ataque, aunque es opcional 6. Se suman Ataque y Defensa con los valores de las Unidades, las cartas usadas, terreno y Redoubt: • Ataque = Unidad + Dados según carta Unidad + Terreno + Líder + Unidades de Apoyo y sus cartas + Factor cartas • Defensa = Unidad + Defensa según carta Unidad + Terreno + Líder + Redoubt 7. Comparar Ataque (A) y Defensa (D): • A < D: Todos los atacantes sufren impacto • A = D: Sin efecto • A > D: Defensor elige entre Retirada o impacto • A >= 2x D: Atacante elige entre Retirada o impacto • A >= 3x D: Defensor impacta y se retira • A >= 4x D: Defensor es Eliminado 8. Resultados del Combate pueden implicar otros efectos: • Eliminación: Quita la unidad si ya está reducida o si al retirarse no hay casillas libres. • Retirada, en el orden: zona propia > flancos > zona enemiga. Si no hay espacio al ordenar Retirada se elimina. • Advance After Combat: Si el defensor se Retira o Elimina, un atacante debe avanzar a no ser que su carta le dé opción • Pursuit: Si avanza Caballería, d6 por carta suya jugada en el combate. Cada tirada en rango Pursuit produce un impacto. Si Líder jugado se ajusta dado con su Pursuit ‣ Bombardment y Volley: 1. Atacante juega carta de Unidad que incluya valor de Bombardment o Volley (muestra icono de artillería). 2. Se selecciona objetivo. Si Volley, debe estar adyacente, sino debe estar a 2 casillas ortogonales y con LOS (no pase por unidades, colinas, pueblos o bosques, aunque pueden ser objetivos del bombardeo). Atacante puede estar en pantanos. 3. Ataque = Dados según carta + Terreno Defensa = Unidad + Terreno 4. Si Ataque > Defensa el defensor sufre impacto Efectos del Terreno Casilla Terreno Movimiento Defensa LOS Ataque Campo Abierto - - - - Cultivos Debe parar - - - Colina - +2 Bloquea +2 contra menor altura Lago Impasable - - - Pantano Debe parar +1 - Imposible Asalto Ciudad - +3 Bloquea - Bosques - +2 Bloquea - Unidad Impasable - Bloquea - Reducto - +3 - - Nomenclatura de Cartas de Unidad • Attack: Dados a usar para añadir al Ataque de una Unidad. Debe ser usada para iniciar Assault • Defense: Valor que se añade a la Defensa de la Unidad. • Bombard: Dados a usar para añadir al Ataque si se ha declarado bombardeo (Bombardment) • Range: Nº máximo de casillas ortogonales a las que puede estar el objetivo tras declarar bombardeo. Revisar LOS • Volley: Dados a usar para añadir al Ataque si se ha declarado bombardeo a quemarropa (Volley) • Pursuit: Valor de Caballería que muestra el nº de dados a tirar para causar impactos sobre el enemigo en retirada • Withdraw: Solo para cartas de USA. Si d6 en rango, la retirada tiene éxito, sino esta carta se suma a la Defensa • Not Required to Advance: Aplicable a un Assault. La Unidad puede elegir si avanzar o no tras retirada enemiga Cartas HQ • Líder - Command: Nº unidades de apoyo. Excluyente con Combat - Combat: Valor que se añade al Ataque o la Defensa - Rally: Usado en Recuperación. Si d6 en rango, éxito - Pursuit: Si Líder es usado en ataque su modificador se usa en todas las tiradas de persecución de la Caballería - Grand Battery: Propio de Napoleón. Bombardment posible por cualquier Unidad. Valor de Ataque 2d10 + Terreno • Ambush: Inicia Ambush. Solo Líderes modifican Ataque con su valor Combat • Commited Attack: Suma 2d6 al Ataque, pero uno de los atacantes recibe 1 impacto • Forced March: La unidad activa puede mover otra casilla salvo las que comienzan en Cultivos o Pantanos • Guerrilla: Pueden negar Supply, Forced March, Regroup o Carta de Unidad, pero no la que inicia el ataque. Debe ser jugada inmediatamente después y ambas se descartan • Redoubt: Construye un Reducto (suma +3 Defensa al terreno) durante Recuperación. Solo se puede jugar una por turno. Cuando la unidad abandona el Reducto éste se elimina • Regroup: Recupera una unidad dañada. Propio de Otomanos • Sappers/Engineers: Elimina la defensa de los Reductos, aunque no los destruye • Skirmish: El atacante puede cancelar el ataque recuperando la carta de Unidad que lo inició. Las del defensor se descartan. La unidad atacante mueve 2 casillas, pero no puede atacar • Scout/Spy: Permiten examinar las cartas del enemigo • Supply: Recupera unidad dañada o permite mover a una 2ª • Withdraw: Permite que el defensor se retire. Atacante avanza