Carlos Regino y Erix Galvan - TERCER INFORME

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ANTE-PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
UNIVERSIDAD DE CÓRDOBA
FACULTAD DE EDUCACIÓN Y CIENCIAS HUMANAS
LICENCIATURA EN INFORMÁTICA Y MEDIOS AUDIOVISUALES
GRUPO DE TRABAJO:
Carlos Regino Vidal.
Erix Galván Lozano.
Asesor de Proyecto: Alexander Toscano y Ferley Ramos.
Asesor de Investigación: Juancri Barrera.
1. TITULO DESCRIPTIVO DEL PROYECTO.
Medición del nivel de eficiencia y eficacia en los procesos cognitivos referente a las
moléculas orgánicas en el área de la Química del carbono aplicado a jóvenes de grado 11
de la institución educativa “XYZ”, utilizando la Augmented Reality (AR) a base de diseños
modelados en 3D.
FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
¿Cuál es el nivel de eficiencia y eficacia en el proceso de enseñanza-Aprendizaje que
tienen los estudiantes de grado 11 correspondiente a la Química Del Carbono (Química
Orgánica) de la institución educativa “XYZ” a través de la aplicación de la Augmented
Reality (AR) para el desarrollo de esta competencia, por medio del uso de dispositivos
tecnológicos de uso común?
JUSTIFICACIÓN
Con la presente investigación se busca medir en nivel de eficiencia y eficacia en los
procesos de enseñanza-aprendizaje de estudiantes de grado 11 concernientes al área de la
Química del carbono mediante la aplicación de la Augmented Reality en pro del
mejoramiento de la calidad educativa de los educandos.
Hace ya algunos años bien sabemos que la tecnología y medios digitales han llegado a
formar parte importante de nuestro entorno y vida personal, siendo indispensable el uso
de estas plataformas tanto en el ámbito laboral, social, personal como también cultural,
etc.
Es algo que se ha ido creciendo gracias a la globalización, la cual rompe con las fronteras
mundiales generando un mayor acceso a la información e interconexión entre las
personas, a nivel global.
Es así como llegamos a un nuevo paradigma comunicacional, donde surge lo que es “El
consumido 2.0” (Término acuñado por TIM O’REILL en el año 2004), con esto nos
referimos al consumidor del siglo XXl, aquel caracterizado por tener una identidad virtual
que forma parte importante de su vida.
Es desde aquí donde surge la necesidad de implementar las nuevas tecnologías de la
información y la comunicación a diferentes sectores (como el educativo), para responder a
las necesidades que determina la población hoy por hoy.
Hoy día existe una tecnología, que hace posible definir una visión del mundo digital directa
o indirecta en el mundo real.
Augmented Reality (AR), consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información
virtual a la información física ya existente (entorno real), contraria a la realidad virtual, que
consiste en sumergir al usuario en un mundo digital.
Con la ayuda de esta Tecnología, la información logra convertirse en interactiva y digital.
Tras el paso de los años, esta tecnología ha tenido implementaciones en el campo del
entretenimiento y la medicina. Sin embargo, su continuo desarrollo ha generado
aplicaciones y herramientas que lo acercan al usuario común; esto brinda la posibilidad de
darle un sentido educativo a la aplicación de AR, aprovechando el uso de las tecnologías
para el desarrollo optimo de procesos de enseñanza y aprendizaje.
Es aquí donde surge el enfoque de la presente investigación ligado a la valoración de “La
realidad aumentada” ya que, es una tecnología de la cual esperamos identificar un grado
de efectividad que esta nueva plataforma ofrece en el campo de la educación por medio
del presente proyecto.
Con Augmented Reality se tiene la posibilidad de transformar un proceso educativo (en
este caso, el de la química del carbono), en interactivo y llamativo para los jóvenes
estudiantes brindando una metodología didáctica de enseñanza y facilitar el aprendizaje
de los educandos.
OBJETIVO
General
Medir el nivel de eficiencia y eficacia en el proceso de enseñanza-Aprendizaje de los
estudiantes de grado 11 correspondiente a la Química Del Carbono (Química Orgánica) de
la institución educativa “XYZ” utilizando herramientas tecnológicas.
Específicos

Diseñar un test cuantitativo que permita la medición de la eficiencia y eficacia de
los estudiantes (El test será realizado por varios docentes del área de Química).

Observar y medir el desarrollo obtenido por este grupo de estudiantes, tras haber
desarrollado el proceso investigativo de tipo pre-experimental.

Implementar el Software de Augmented Reality (ArtoolKit) que sirve de estimulo
para analizar el efecto de la variable Independiente (AR Software) sobre las
variables Dependientes (Eficiencia y eficacia).
MARCO TEÓRICO
ANTECEDENTES

“PROTOTIPO DE SOFTWARE BASADO EN REALIDAD AUMENTADA COMO RECURSO
INNOVADOR EN EL PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE APLICADO A LA
UNIVERSIDAD CÉSAR VALLEJO DE TRUJILLO”
TRUJILLO – PERU. Escuela Profesional de Ingeniería de Sistemas, Facultad de
Ingeniería – Autor: Vásquez Pando, César Enrique – Docente: Ing. Lain Cardenas
Escalante

MALDONADO,Luis y MORA,David, Archivo PDF. Activadores de juicios de metamemoria y sugerencias de estrategias en el aprendizaje autónomo. E-mail:
lucho@uni.pedagogica.edu.co
BASES TEÓRICAS

Realidad Aumentada en la Educación: una tecnología emergente
X. Basogain, M. Olabe, K. Espinosa, C. Rouèche* y J.C. Olabe+
*Information and Communications Technology, ESIGELEC – Rouen, France
+ Electrical and Computer Engineering, CBU (USA)
Escuela Superior de Ingeniería de Bilbao, EHU
Bilbao, Spain

On Augmented Reality, Cristóbal Roberto Negrete Montero – Proyecto de Titulo
presentado a la escuela de diseño de la Pontificia Universidad Católica de Chile
para optar al título de Diseñador.
DELIMITACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN.
Población
Estudiantes de Grado 11 de la Institución educativa “XYZ”.
Muestra
Esta Investigación Utilizara 30 estudiantes a los cuales se les aplicara la metodología
planteada en el proyecto.
METODOLOGÍA
Tipo de Estudio.
La presente investigación cuantitativa con un diseño pre-experimental con pre-prueba y
post-prueba, cuenta con 1 grupo de alumnos que serán sometidos a dos pruebas y un
estimulo, lo que permitirá medir el nivel de eficiencia y eficacia.
Modalidades de la investigación Pre-experimental:


Estudio de Caso con una sola medición.
Diseño de Pre-prueba y Post-prueba con un solo grupo.
Hernández (2008).
Al grupo se le aplica una prueba previa al estimulo o tratamiento experimental, luego se
emplea el tratamiento y finalmente se le aplica una prueba posterior al tratamiento.
El presente diseño ofrece la ventaja de tener un punto de referencia (Pre-prueba) para
saber en qué nivel se encuentra el grupo antes del estimulo, lo que permite que exista, un
seguimiento al grupo pre-experimental.
Esquema de sintetización del diseño investigativo:
Grupo
Pre-Prueba
Estimulo
Post-Prueba
Experimental
Test
AR
Test


Eficiencia
Eficacia
VARIABLES
Variable Dependiente


Eficiencia
Eficacia
Variable Independiente
El software de Augmented Reality (AR)
Valores que toma la variable independiente:
 Aceptación de los estudiantes en la realización de esta investigación.
INSTRUMENTO DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN.
Se utiliza la metodología empleada por Luís Maldonado, David Mora, Jorge Peri y Godoy
Daniela en los años de 1990 a 1996, los cuales utilizaron esta metodología para medir los
niveles de eficacia, eficiencia y rendimiento.
TEST
Pre-prueba y Post-prueba
Por esa razón se realizara un test conformado por cinco preguntas referentes a la
temática, los cuales serán utilizados para la pre-prueba y post-prueba que será aplicada al
grupo de alumnos antes mencionados.
SOFTWARE DE MEDICIÓN
Se utilizara la tecnología de Augmented Reality, que proporciona la interacción del
educando con la temática correspondiente.
Augmented Reality (AR – Realidad Aumentada): Este concepto, establecido originalmente
por PIERRE WELLNER en 1993. Donde se define un concepto opuesto al conocido como el
de realidad virtual, que consiste en sumergir al usuario a u mundo virtual. Augmented
Reality se caracteriza por traer al mundo real componentes digitales, a través de
dispositivos tecnológicos que manipulamos diariamente.
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