Gramáticas de formas para el estudio en 3D de agrupaciones de casas adosadas I. Proporciones dadas Le proporcionaremos un conjunto de valores para que los utilice en el 3dshaper, de tal forma que, para este ejercicio, no tendrá que experimentar con distintas proporciones, sino con distintos etiquetados. Las proporciones son las siguientes: Bloque 1 Bloque 2 5 4 8 8 6 4 x y z Rotar 0 90 0 Mover 3 0 -4 Observe que el Bloque 1 es un rectángulo, por lo que puede variar su etiqueta de los valores 1 hasta el 8. Por el contrario, el Bloque 2 es un pilar, por lo que puede variar su etiqueta del 1 hasta el 16. Cada vez que abra un modelo en el Asistente 3Space, no olvide utilizar File/Save as (archivo/guardar como para almacenar su diseño en un archivo aparte o, de lo contrario, 3dShaper rescribirá su nuevo diseño en el mismo archivo y lo perderá. A continuación, recréese con los valores de etiquetado seleccionados de forma aleatoria y genere algunos modelos. Compruebe si puede relacionar la posición de la etiqueta con el resultado que obtenga, consultando cada vez el archivo rules.iv en el Asistente 3Space. II. Importación de sus modelos al modelo de emplazamiento (site model) 1. Una vez tenga abierto su modelo de gramática de formas, seleccione en el Asistente 3Space file/save as (archivo/guardar como) y guárdelo como: .wrl 1.0 files. 2. Descargue una versión .max del modelo de emplazamiento haciendo clic en los archivos de abajo: site3d_japan.max site3d_boston.max 3a. (Sólo para estudiantes del MIT). A continuación, abra el modelo de emplazamiento en 3dStudioMax seleccionando file/open (archivo/abrir). 3b. (Sólo para estudiantes de Japón). Si su versión de 3DStudio no soporta el tipo de archivo .max, descargue la versión .3ds haciendo clic en los archivos que se muestran abajo y ábrala e impórtela a 3DStudio: site3d_japan.3ds site3d_boston.3ds 4. Para importar el modelo 3dshaper, seleccione de nuevo file/import (archivo/importar), pero esta vez, seleccione VRML .wrl como su tipo de archivo. 5. En el cuadro de diálogo VRML import elimine la selección de todas las opciones [reset scene (modificar escena turn to 3Ds coordinates (cambiar a coordenadas en 3D), create primitives (crear primitivos)]. 6. Cuando aparece el modelo, se selecciona automáticamente y se forma por medio de diferentes partes individuales que son difíciles de trasladar. Para poder superar esta dificultad, antes de hacer clic en ningún sitio, vaya a Group/Group (grupo/grupo) y responda OK en el cuadro de diálogo Group que aparecerá. Aquí puede editar el nombre del grupo y llamarlo, por ejemplo, Modelo 1 .. 7. Observe que las dimensiones del modelo que ha importado de 3dshaper tendrán una escala de 1unit=1meter (1 unidad = 1 metro), por lo tanto, para evitar tener que volver a calcular la escala en 3dmax, asegúrese de utilizar valores razonables en metros. 8. Puede importar de 3dshaper al archivo 3dmax tantos modelos diferentes como desee. No olvide convertirlos siempre en grupos a medida que los importa. 9. Para abrirlos y cerrarlos, vaya a la parte superior del panel derecho y haga clic en el tabulador de Display (visualizar). Con el puntero del cursor, haga clic en el modelo que desea esconder y, a continuación, en el panel derecho, haga clic en el botón Hide Selected (ocultación seleccionada) .a. Para recuperar un objeto, simplemente haga clic en el botón Unhide by Name (deshacer ocultación por nombre) y haga clic en el nombre o los nombres de los objetos que desee visualizar en su pantalla. 10. Ahora distribuya sus modelos en el emplazamiento utilizando:select , move , scale y rotate (seleccionar, mover, agrandar o disminuir a escala, .rotar) Observe que para realizar movimientos en planos diferentes sólo tiene que hacer clic en la pantalla del plano deseado. 11. Para distribuir su vista en 3dStudioMax, utilice el menú de iconos de la esquina inferior derecha de la pantalla. Si sitúa su cursor sobre cada uno de los botones, le indicará la función que realiza dicho botón. Observe que el icono zoom to window (hacer zoom en la ventana) cambia a visión de perspectiva si su cursor se haya ubicado en la ventana Perspective (perspectiva). Para ampliar la imagen en esa ventana, simplemente seleccione la herramienta de perspectiva, haga clic en el botón izquierdo del ratón y desplácelo hacia arriba para acercar la imagen o hacia abajo para alejarla. 12. Cambie los colores del objeto, haciendo clic en el icono Materials en la barra superior de herramientas y así abrirá el Materials Editor (editor de materiales): Desde allí, haga clic en el material deseado, arrástrelo y suéltelo sobre el objeto al que desee cambiar el color. Si han desaparecido algunas partes de su modelo, intente seleccionar el recuadro 2dsided del material que elija. 13. Por último, para transformar este modelo en una imagen, primero haga clic en la vista que desee , en la barra de herramientas de la parte superior, presentar. A continuación, haga clic en Render para abrir la ventana Render Scene (presentar la escena): Desde la ventana Render Scene, seleccione la resolución que desea presentar y, a continuación, en el botón Render. En la vista presentada, haga clic en el botón del disquete para guardar su imagen. Asegúrese de que el campo Viewport (puerto de visión) en el botón de la pantalla visualiza el nombre de la vista que desea presentar (por ejemplo, Perspective). NOTAS: Si tiene más preguntas, por favor, envíe un e-mail a Gabi a la dirección celani@mit.edu , telefonéeme a casa (estudiantes del MIT) o póngase en contacto conmigo el sábado a través de Netmeeting. Estaré conectado el domingo de 7 a 10 pm (lunes de 9 am a 12 pm en Japón). Además, no olvide revisar las instrucciones de Pin up 2 para preparar sus 4 imágenes de 400 pixels de anchura por 600 de altura (para más detalles, consulte en el apartado Calendario, la Sesión 5: Instrucciones de Pin Up 2). ¡Buena suerte!