Proyecto de Rondas y Juegos Infantiles

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COLEGIO CAMINO DEL CORAL DE CARTGENA
PROYECTO DE RONDAS Y JUEGOS INFANTILES
INTRODUCCION
Las Rondas Infantiles son juegos colectivos de los niños que se transmiten por
tradición. Se cantan con rimas y haciendo rondas con movimientos. En su
mayoría han sido originarias de España y se han extendido por Latinoamérica.
Las Rondas Infantiles, tienen la particularidad, de ser cantadas formando un
círculo, de allí su nombre propio “Ronda” . Tienen como beneficio, fomentar en el
niño la unión con su s pares, ya que para participar en ella, deben todos, a
través de las manos, formar “la ronda”.
Se utilizan en los centros educativos, justamente para fomentar la integración de
los niños. Este juego tiene un sentido fundamental en la vida de los niños, no
sólo como carácter lúdico, sino en el cognitivo, como en el desarrollo de la
formación personal y social , pues a través del juego se pueden expresar
libremente , revelar inconscientemente situaciones a las que estén expuestos , en
algunos juegos de imitación , desarrollar la imaginación, como también crear su
identidad, autonomía y fortalecer la convivencia con padres y amigos.
De manera específica , este trabajo tiene la pretensión de dar respuesta a uno de
los problemas que afecta el proceso formativo en la Institución Camino del Coral
de Cartagena.
La estructura del trabajo señala, en una primera instancia, la realización de un
diagnóstico de los problemas detectados. A partir de esto, se estudiarán los
niveles de socialización de un grupo de niños, con el fin de determinar su
integración. De aquí partirán procesos de formación global que solidifiquen la
configuración personal y social de los infantes. Y, finalmente a partir de los
fundamentos teóricos, metodológicos y pedagógicos del modelo constructivista, se
presentará una propuesta centrada en la lúdica como dinámica pedagógica con
el objetivo de articular la convivencia y la integración social a los procesos
formativos.
Para realizar este proyecto, se utilizará un método analítico- inductivo, es decir,
se observará el material de estudio, y a partir de aquí proceder a la descripción
y análisis de los datos para finalmente concluir con la elaboración de una serie
de afirmaciones y recomendaciones producto de la tarea desarrollada.
1.
DIAGNOSTICO
Después de observar y evaluar los niños del grupo Transición del Colegio Camino
del Coral de Cartagena, durante el primer período académico del año lectivo
2009, se pudo observar que aproximadamente el 20% de ellos, presentan
dificultades de pronunciación, articulación de palabras, un vocabulario pobre
para su edad, atención dispersa en los momentos en que se están dando las
explicaciones de un tema determinado y aún cuando se esta desarrollando la
actividad, dificultad en la ubicación espacio-temporal y poco estímulo de los
padres en actividades comunicativas orales, como por ejemplo: lectura de
cuentos, diálogos, cantos, rondas y otras acordes a su edad; lo que se pudo
constatar después de algunas entrevistas realizadas a los padres.
Luego se realizó un análisis de las ayudas pedagógicas utilizadas en años
anteriores, se encontró lo siguiente:


Los estudiantes que cursado el grado transición en los años 2006-20072008 presentaron el mismo problema: Dificultad de pronunciación,
vocabulario pobre y atención dispersa.
Los niños agrupados en el 20% evaluado ya en el nivel de Básica Primaria,
de los grados 1º.-2º- y 3º., continúan presentando las mismas dificultades,
demostrándose así que las ayudas didácticas utilizadas en el grado de
transición necesitan
otras actividades en que apoyarse para llenar
espacios que permitan superar dichas dificultades.
Otros aspectos que tratarán de aclararse son, la problemática de la pérdida de
las costumbres de nuestros ancestros. La recuperación de juegos y rondas, llegar
a los niños y en especial a los niños con discapacidades físicas y mentales .
2.
PROBLEMA
2.1. Planteamiento del Problema
¿Cómo recuperar los juegos y rondas tradicionales, como herramientas
pedagógicas para mejorar la socialización y motivación del aprendizaje en los
niños?
2.2. Descripción del Problema
Los juegos, rondas y canciones infantiles tradicionales han sido remplazados por
juegos de video, la televisión o el Internet, que conlleva la asimilación de
costumbres y valores foráneos, extraños a las culturas latinoamericanas.
Además de cortar en los niños actividades lúdicas que ayudan a cultivar la
fantasía, la imaginación, a mejorar la socialización y la comunicación con padres,
maestros y amigos.
3. Población
La región Caribe consta de 766.854.319 habitantes en general de la cual se puede
decir que un 50% de esta población estaría en la etapa de los niños jugar con las
rondas y los padres interactuar con sus hijos. Pero solamente el 10% de esta
población aún conservan y practican la tradición de jugar con rondas y juegos
infantiles en general. Más o menos hoy por hoy los niños que juegan lo hacen
hasta los 6 o 7 años de edad.
Esto se debe que son pocos los niños que interactúan con sus padres, ya que todo
gira alrededor de la economía, los padres no tienen tiempo de hablar, jugar ni
atender a sus hijos, quienes la única forma de diversión que encuentran son
escuchar música tecno, ver televisión, jugar en el computador, chatear en
internet y facebook, situaciones peligrosas porque los niños pequeños tienen
oportunidad de acceder a información no apta para sus edades.
Otra causa puede ser la configuración arquitectónica de los nuevos barrios y
conjuntos residenciales, que tienen poco espacio, y pequeñas zonas de juego.
4.
JUSTIFICACION
Este trabajo se justifica en la pretensión de recopilar para las nuevas
generaciones las rondas y juegos infantiles que hacen parte del acervo cultural
de nuestros pueblos.
Por otro lado estas rondas y juegos son herramientas de interacción que ayuda a
los niños a construir significados y normas, permitiéndole vivir en su entorno
social, vivenciar valores y tomar actitudes para interactuar armónicamente en
sociedad.
Recuperar los juegos y rondas como estrategia pedagógica
mantener motivados a los estudiantes e integrados socialmente.
que permita
Y finalmente fortalecer la formación de los docentes para que respondan más a
llenar en los niños los espacios y las actividades lúdicos que a la larga estimulan,
tanto la parte académica, como la cultural y social.
5. OBJETIVOS
5.1. Objetivo General
Implementar desde el juego acciones socializadoras para contribuir a la sana
convivencia y a los procesos formativos de los estudiantes del colegio Camino del
Coral de Cartagena
5.2. Objetivos Específicos





Determinar los factores que impiden, en los procesos formativos la sana
convivencia y la integración social de los estudiantes de la institución.
Brindar a los estudiantes espacios recreativos para favorecer los procesos
de convivencia.
Diseñar y ejecutar estrategias pedagógicas mediadas para el juego, para
fomentar entre los estudiantes práctica de valores e integración social.
Recuperar las tradiciones de las rondas y conservarlas para las
generaciones venideras, como legado cultural.
Dictar charlas a los padres, sobre la importancia de ls rondas en el
mejoramiento de la comunicación con sus hijos.
6. MARCOS
6.1. Marco Legal
* Ministerio de Educación Nacional. Ley General de Educación. Santa Fe de
Bogotá . Ed. Unión 2002.384 p.
*
Ministerio de Educación Nacional- Estándares Básicos de Competencias
Ciudadanas. Santa Fe de Bogotá. Ed. IPSA. 2004. 30 P.
* Constitución Política de Colombia. Santa Fe de Bogotá – Ed. LEYER, 2001. 481.
P.
* Derechos del Niño. El juego es un Derecho. Asamblea general de la ONU “El
niño debe disfrutar plenamente de juegos y recreaciones, los cuales deberán estar
orientados hacia los fines perseguidos por la educación; la sociedad y las
autoridades públicas se esforzaran por promover el goce de este derecho.”.
6.2. Marco Referencial

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
htpp:/www.educar.org/infantiles/Con Palabras /Rondas/
htpp:/www.bebesangelitos.com/juegosinfantiles/rondasinfantiles.php
htpp:/www.edufuturo.com/imprimephp?c=4127&
htpp:/www.edufuturo.com/educación.php?4127
http:/www.olx.com.co/q/infantiles/c-283
6.3. Marco Teórico
El espacio infantil es por excelencia un espacio de juego, en el cual el niño se
apropia, lo recrea y lo transforma de acuerdo a sus necesidades y capacidades; lo
ayuda a socializarse e identificarse con las demás personas a fines de su
personalidad, además permite apropiarse de normas establecidas en su entorno y
vivenciar valores de convivencia.
El juego esta presente desde los primeros años en la vida del niño y esta ligado a
su vida cotidiana, actuando como mediador en el proceso de socialización
externa(demandas instintivas, institucionales y culturales).
En el primer caso el niño relaciona las acciones lúdicas a situaciones imaginarias
supliendo con ello aquellas demandas de tipo biológico, social y psíquico,
producto de su dependencia; en este sentido Vigotsky considera que “Las
situaciones imaginarias que demuestran los niños no necesariamente están
asociadas a acciones simbólicas, sino que como tal el juego esta provisto de reglas
que el niño en su proceso de desarrollo, desde el preescolar va incorporando, es
decir, se apropia lentamente del mundo del adulto descubriendo sus derechos, sus
deberes y sus conflictos de interacción social.”
Respecto al juego Vigostky se mueve en el terreno del significado y en le da
interioridad, manifiesta que el pensamiento esta separado de los objetos y de las
acciones que los niños hacen frente a los juegos imaginarios; los cuales surgen a
partir de las ideas, más que la de cosas, por ejemplo: una caja es una nave
espacial, una sombra es un monstruo, un palo un caballo.
Todas estas situaciones y los comportamientos que el niño va representando en el
juego, son instrumentos con los cuales el niño construye su personalidad, regula
sus conductas y aprende a valorar a las personas. Estas experiencias ubican al
niño por encima de su edad promedio, ya que representa funciones que no
corresponden a su desarrollo biológico y social.
Todas estas etapas que va quemando el niño, a través del juego son un proceso
importante que destaca Piaget, para el desarrollo de la moralidad, ya que “en el
niño el proceso de concientización evoluciona de una concepción puramente
motriz(de 0 – 2 años) a una práctica de reglas totalmente individual sin tener
diferentes puntos de vista (de 2- 5 años), para luego asumir el concepto de las
reglas como algo inmodificable (de 7-9 años) y finalmente a partir de los 11 años
asumir las normas como sistema de modelos muy elaborados como un elemento
que regula la vida de un grupo”.
Durante este proceso el individuo debe pasar de la heterotomía a la autonomía.
Así, entonces el juego ayuda al niño a construir sus relaciones y a crear
significados personales de los valores y actitudes tales como respeto a la norma,
trabajo en equipo, cooperación y superación. Elementos socializadores
importantes para reafirmar su personalidad y estar posesionado en un grupo
social.
Piaget resalta como existe una estrecha relación entre el desarrollo intelectual del
individuo y su capacidad para aceptar y adaptarse a un reglamento. En los
juegos se incorporan reglas cada vez más elaboradas y el nivel de adaptabilidad
que el niño tenga respecto a ellas es un indicativo del proceso madurativo que
alcanza en ese proceso.
“Con la existencia de un reglamento, los niños van a realizar el descubrimiento de
una forma más positiva y eficaz de organizar las relaciones interpersonales. De
entrada, es efectivamente una medida racional para evitar las fricciones que
fácilmente podrían surgir, ante las imposiciones de los fuertes o los más astutos, y
conseguir que nadie se sienta frustrado; ya que, todo el mundo puede participar
en igualdad de condiciones con los demás.
De acuerdo a lo anterior se puede deducir que el juego permite involucrar
libremente al niño y adaptarlo con facilidad al desarrollo de las actividades,
además lo ayuda a construir reglas o normas de comportamiento que
contribuyan en sus relaciones interpersonales y tener claro la igualdad de
derechos, con lo cual van a regular su comportamiento social. Este reglamento es
adquirido en el niño de acuerdo a las reglas que le ofrece su cultura, ya que este es
el medio donde él se va a desenvolver para poder convivir con los miembros de su
sociedad, evitando así conductas que se enmarquen fuera de su entorno.
Friedrich Froebel, quien fue uno de los primero en estudiar el juego asociado al
desarrollo del niño; demostró los efectos del juego en la formación social y física
de los infantes. Froebel identificó el juego como instrumento oportuno de la
educación y para la construcción del futuro ciudadano. Para él, “Los juegos
proporcionan a los niños sus primeras experiencias de las ideas de justicia, ley,
equidad y falsedad.”
Por tal razón, se puede decir que el papel del juego es crucial en la construcción
personal y ética del niño, y lo ayuda a desarrollar la capacidad de concentración
y la tendencia a explorar y crear. Es allí, en esas situaciones lúdicas, donde él
experimenta las primeras situaciones simuladoras de convivencia. Y, en ese
proceso de compartir, adquiere y construye conceptos fundamentales de la
convivencia.
Ana Ponce y Esther Gargallo, consideran que el juego contribuye de modo muy
positivo a la estimulación de todos los aspectos del crecimiento y desarrollo
humano, ellas plantean desde el desarrollo ético social que “el juego, en la medida
que implica una relación y comunicación, activa las relaciones humanas que le
rodean. Facilita el aprendizaje de normas de conducta y el desarrollo de
comportamientos socialmente aceptados”.
Por lo anterior, se considera que en los primeros años de vida escolar, es
necesario ofrecer al niño espacios para el placer, la comunicación y las relaciones
interpersonales. Allí el juego cobra importancia para la socialización y el
fortalecimiento de los valores de convivencia. De tres años en adelante el papel
que desempeña el juego implica altos grados de socialización, ya que los niños, a
través de los juegos cotidianos, empiezan a interiorizar y a construir los valores
sociales, éticos y morales de la familia en la que crece y de la sociedad en la que se
encuentra. Esto significa que el niño emplea diversos materiales formales y no
formales que le permiten construir situaciones en las cuales los componentes de
la realidad son modificados y transformados, pero no de una manera libre sino,
como se dijo, de acuerdo con las normas de conducta y comportamientos
ofrecidos por la cultura o por las situaciones lúdicas.
Igualmente, el juego también favorece el crecimiento afectivo del niño ya que “En
la medida en que supone una evasión saludable de la realidad cotidiana, es una
actividad que le procura al niño placer y entretenimiento.
Así mismo, le permite expresarse libremente, encausar sus energías y descargar
tensiones, favoreciendo el equilibrio psíquico, sirviendo de moderador de
conflictos y de cauce para la expresión de sus sentimientos.”
Según lo anterior, el juego influye en la conducta del niño en determinadas
situaciones, debido a los roles que adopta; a la vez, le permite mediar entre lo que
él cree correcto y la realidad misma.
El juego es un gran mediador de los procesos de socialización, para el caso
específico de este trabajo, se resalta el papel que cumplirá este en la solución de
las problemáticas allí presentes. Se visiona que desde las acciones mediadas por el
juego, los niños del Colegio Camino del Coral de Cartagena afianzarán su
personalidad, autocontrol y su disposición a interactuar sanamente con sus
compañeros más próximos y con la sociedad en general. Las rondas Infantiles
son la mejor forma de juego en las instituciones educativas.
RONDAS INFANTILES
Las Rondas Infantiles son juegos colectivos de los niños, que se transmiten por
tradición. Se cantan con rimas y haciendo rondas con movimiento. En su mayoría
han sido originarias de España y se han extendido por Latinoamérica. Se usan en
los centros educativos para fomentar la integración en los niños.
Las rondas fomentan en los niños lo grupal, respetando turnos, colaborando con
el que no sabe que movimientos se van a hacer, mediante el modelo de la
imitación que tanto influye en la infancia. Las rondas son cantos rítmicos que se
acompañan de una danza, casi siempre en disposición circular, con gran carácter
ritual, que recuerdan la época en que las comunidades se reunían para hacer
invocaciones a la naturaleza o a alguna otra clase de ruegos.
La Ronda como campo de la expresión humana, presenta algunas
características especiales y encajan dentro del contexto del folclore, por tanto
además de ser elemento pedagógico también lo es de tipo folclórico-natural.
Las características que presenta el folclore y que se observan, de manera análoga
en ronda son:
a) ANONIMO: Aunque existe el creador individual, prevalece
como
manifestación de la comunidad.
b) NO INSTITUCIONAL: No pertenece a ningún plan particular de los
sectores oficial y privado, sino que se desarrolla y aprende de una manera
no formal, especialmente por tradición oral.
c) ANTIGUO: Significa que tiene permanencia en el tiempo e igualmente,
una adaptación y prácticas continuadas; muchas provienen de épocas
remotas.
d) FUNCIONAL: Implica el hecho de dar respuesta a una necesidad,
normalmente aplicadas a las diferentes etapas del proceso cognitivo.
e) PRELOGICO: Se produce por motivaciones espontáneas, intuitivas,
simples surgidas al vaivén de los sentimientos, o las emociones. Esta
Prelogicidad permite, por contraste (como ocurre en las sociedades
primitivas), que los niños edifiquen con su propia imaginación, un mundo
autónomo que adquiere vida sólo en ellos y por ellos.
ELEMENTOS ESTRUCTURALES DE LA RONDA
Tanto la ronda como el juego poseen una estructura que resulta de la
conjugación entre la forma y el contenido.
a) La forma corresponde a los procedimientos, modos o recursos necesarios
para el funcionamiento de la actividad.
b) El contenido hace referencia al aspecto lúdico, buscando la entretención,
pero además implica una lección, disciplina o una moraleja, que van a
incluir en las cualidades mentales, sensitivas y físicas de los participantes,
especialmente en el caso de los niños.
c) Es esta combinación de contenido y forma la que debemos intentar
desarrollar en los juegos y rondas para un verdadero aprovechamiento
educativo y cultural.
ESTRUCTURA DE LA RONDA
a)
b)
c)
d)
El Canto
La Pantomima
La Danza
El Recitado
e) El Diálogo
f) El Juego
Toda ronda contiene, por lo menos tres de los elementos anteriores, siendo los
más comunes el canto, el recitado, la pantomima y el juego de ronda.
Con lo reseñado anteriormente, se pretende que los proyectos, eventos y
actividades dinamizados en las comunidades e instituciones educativas,
transmitan la recreación, el juego: la ronda y canciones infantiles como algunos
de sus medios, de manera adecuada para la obtención de los beneficios previstos
durante la planeación; beneficios como la socialización, el aprendizaje, el
desarrollo de competencias, la formación en valores, la convivencia pacífica, el
desarrollo psicomotriz, las competencias comunicativas, entre otros.
6.4. Marco Conceptual

CANTO. Expresión a través de tonadas muy elementales que se hacen a
coro o individualmente.

PANTOMIMA. Es la parte teatral que va implícita en la ronda; se
observa en la representación o imitación de personajes, animales, seres u
objetos con creación de lugares y situaciones, que le dan un sentido
escénico.

DANZA. Movimientos y actitudes corporales individuales o por parejas o
grupos que exigen un ordenamiento basado en el ritmo que es llevado por
las voces, palmoteos o golpes dados con otras partes del cuerpo o
elementos externos, de forma sincronizada y que conlleva a la
conformación de figuras como ruedas, círculos, filas, etc.

RECITADO. Se representa especialmente en algunas rondas que
empiezan con “juegos de palabras” como trabalenguas y/o retahílas de
intención numerativa, destinados a fijar algunos puestos o turnos o a
designar a alguien que inicie la actuación.
DIALOGO. Coloquio entre dos personas o grupos, sin necesidad de alterar
el tono de voz, en muchas ocasiones son el complemento de la pantomima.


OCIO. Es la percepción de la libertad en relación con la actividad y su
papel en el desarrollo personal, la auto actualización.

LA RECREACION. Es el medio que le posibilita a la persona tener
experiencias de ocio positivas, que lo ayudan a recrearse espiritualmente,
renovar energías, vivir una vida cotidiana más placentera y significativa.
Incluye los elementos tiempo, espacio, actividad y todos aquellos
derivados de la persona desde su subjetividad (afectos, emociones,
pensamientos, etc.).

EL JUEGO. Es la actividad libre y voluntaria, que realizada dentro de
unos marcos de tiempo y espacio, sujetos a unas reglas, le genera placer a
quien la vivencia. El juego tiene igualmente el inmenso potencial de servir
como medio en procesos de aprendizaje e integración grupal y social.

JUGUETES. Es un elemento que se utiliza para el juego, como
dinamizador, pero maleable. La interacción niño juguete es más amplia
que un simple objeto para entretenerse, pues dicha relación se encuentra
marcada por el afecto que le niño puede ofrecer a su juguete.

TRADICION. Acontecimientos transmitidos oralmente de generación en
generación.

IDENTIDAD. Se refiere al ente que existe como idéntico a si mismo en el
tiempo y el espacio, una noción del “ser en si “

CONVIVENCIA ESCOLAR. Es la interrelación entre los diferentes
miembros de un establecimiento educacional que tienen incidencia
significativa en el desarrollo ético, socio-afectivo e intelectual de alumnos.
Convivir es saber sobrellevar diversas situaciones en determinados
contextos.
6.5. Marco Histórico
* EL Juego en las especies
El juego aparece en los mamíferos. Los mamíferos juegan para aprender. De
hecho la principal función del juego es aprender. Los mamíferos se caracterizan
por un cerebro evolucionado, infancia larga, cuidado parental, amamantamiento
de las crías, cacería en grupo, división social y no genética de trabajo. Estos
animales juegan a cazar en grupo, definir jerarquías, explorar, dividirse el
trabajo, entre otros. El juego entre los mamíferos (caninos, felinos, acuáticos,
primates) se basa en la imitación y en la exploración por ensayo y error. En ellos
hay una ausencia total de juego simbólico.
Los chimpancés
y otros primates tienen la capacidad de utilizar
representaciones, pueden por ejemplo usar algunas palabras, pero no aparece en
ellos ninguna forma de juego simbólico. La aparición del juego simbólico se
presenta exclusivamente en los niños humanos, junto con el lenguaje –
intrínsecamente simbólico.-
El juego simbólico se hace sobre representaciones y no sobre cosas reales. Las
pinturas rupestres son el primer ejemplo de “juego” simbólico. Los hombres
prehistóricos las utilizaban para actuar sobre los animales, a través de sus
representaciones. El juego simbólico esta claramente presente en todos los niños
como la democracia, la religión y la ciencia toma una piedra y juega con ella
como si fuera un carro.-
En los seres humanos, luego de la aparición del juego simbólico, hacia los 2 años,
comienza una etapa de juego social, en el que los niños juegan cada vez más entre
si y con los adultos, utilizando el lenguaje. Este juego social requiere cada vez más
el establecimiento de acuerdos y finalmente termina en el juego formal, cuya
característica esencial es que es un juego con reglas muy claras. Los juegos de
canicas (bola uña) son un excelente ejemplo de juegos infantiles con reglas. hacia
los seis años de edad. En la historia de la especie humana es probable que el juego
formal aparezca luego de la sedentarización, resultado de la agricultura y la
escritura. En el juego formal el objeto del juego son las reglas en si mismas, no
las representaciones. Gracias a esta capacidad para establecer reglas y jugar
dentro de ellas, la especie ha podido construir “juegos” claves como la
democracia, la religión, y la ciencia. Crear juegos con reglas es la esencia de la
evolución de la civilización.
A partir de los siete años los niños pueden utilizar reglas para manipular los
objetos, interactuar socialmente para generar conocimiento, los tres usos
fundamentales del juego y de las reglas.
El juego esta compuesto:
a)
b)
c)
d)
e)
Una meta u objetivo
Reglas
Herramientas o componentes
Reto o desafío
Interactividad
Con la modernidad el tema del “juego E se aceleró. Los psicólogos releían a
Freud, Lacan y Winicott, estudiaban a Melanie Klein “Games People Play” del
canadiense Eric Barne. Desde el arrabal de las matemáticas. Martin Gadner se
convierte en el pionero de los juegos de ingenio. Los pedagogos y psicopedagogos
tomaban cartas en el asunto, pontificaban sobre la importancia del juego en la
educación e imponían la moda de los juguetes educativos y las ludotecas.
Aparecieron en el mercado juguetes para ejecutivos, decorativos y carísimos,
como esos huevos de mármol que alguna vez estuvieron de moda y que los
yuppies manoseaban durante reuniones de directorio para descargar tensiones.
Juegos de encastrar, péndulos perpetuos, bolilleros de ébano cumplieron
funciones parecidas.
Luego salieron los sofisticados juegos de estrategias, como el Teg, donde se
podía invadir naciones, ganar territorios ricos en petróleo, hacer triples
alianzas y adueñarse del mundo. Los bussines games(juego de las Empresas o
Juegos de Gestión) se dieron a publicidad por los años ochenta. Las bases se
anunciaban en los diarios y los auspiciaban importantes firmas comerciales. No
podían participar jugadores individuales sino equipos de profesionales altamente
especializados en distintas áreas de grandes empresas. Estos juegos consistían en
resolver lo mejor posible un complejísimo problema. El dilema planteado era
probable, es decir, que podía ocurrir en un futuro más o menos cercano
poniendo en peligro el equilibrio económico, financiero, social, laboral, etc. De
varios países en danza. Los premios al equipo ganador eran fabulosos; incluían
la vuelta al mundo, muchísimo dinero y otras ventajas.
Más nuevos son los juegos de Rol y Wargames, basados sobre libros(El Señor de
los Anillos de J.R.R. Tolkien )películas, leyendas, etc. Requieren un máster que
presenta el universo de juego y distribuye los roles, jornadas, concursos, ventas,
congresos para modificar las reglas o crear nuevas, revistas especializadas
forman parte de la parafernalia de estos nuevos juegos que hacen delirar a los
estudiantes universitarios. Los jugadores suelen presentarse disfrazados de sus
personajes preferidos y funcionan como cofradía.
Simuladores, videojuegos, la robótica y la electrónica aplicada a juegos y juguetes
infantiles, dilatan el mercado.
A la altura de este trabajo es interesante presentar la CLASIFICACION DEL
JUEGO SEGÚN ROGER CAILLOIS.
Los juegos pueden clasificarse según otro criterio y fueron los griegos los que
definieron cuatro tipos de juego de los cuales salieron diversas variables a lo
largo de la historia.
a) AGON: son los juegos de competencia donde los antagonistas se
encuentran en condiciones de relativa igualdad y cada cual busca
demostrar su superioridad (deportes, juegos de salón, etc).
b) ALEA: Juegos basados en una decisión que no depende del jugador. No se
trata de vencer al adversario sino de imponerse al destino. La voluntad
renuncia y se abandona al destino ( juegos de azar).
c) MIMICRY: Todo juego supone la aceptación temporal, si no de una
ilusión cuando menos de un universo cerrado, convencional y, en ciertos
aspectos, ficticio. Aquí no predominan las reglas sino la simulación de una
segunda realidad. El jugador escapa del mundo haciéndose otro. Estos
juegos se complementan con la mímica y el disfraz.
d) ILINX: Juegos que se basan en buscar el vértigo y consisten en un intento
de destruir por un instante la estabilidad de la percepción y de infligir a la
conciencia lúcida una especie de pánico voluptuoso. En cualquier caso, se
trata de alcanzar una especie de espasmo, de trance o de aturdimiento que
provoca la aniquilación de la realidad con una brusquedad soberana. El
movimiento rápido de rotación o caída provoca un estado orgánico de
confusión y de desconcierto
CARACTERISTICAS DEL JUEGO
7.













Debe ser libre
Producir placer
Implica actividad
Actividad propia de la infancia, aunque se puede practicar durante toda la
vida
Es algo innato
Organiza las acciones de un modo propio y específico
Ayuda conocer la realidad
Permite al niño reafirmarse
Favorece el proceso socializador
Cumple una función de desigualdades, integradora y rehabilitadora
En el juego el material no es indispensable.
En el juego el niño debe ser el protagonista
Explorar el mundo de los mayores sin estar ellos presentes



Interactuar con sus iguales
Funcionar de forma autónoma
La intervención del adulto en los juegos infantiles debe consistir
en(facilitar las condiciones que permitan el juego- estar a disposición del
niño – No dirigir ni imponer el juego. El juego dirigido no cumple con las
características de juego, aunque el niño puede acabar haciendo lo suyo.
7.1. DIFERENCIAS ENTRE JUEGO Y DEPORTE
Actualmente, al igual que con la definición de juego, existen infinidad de
concepciones de deporte según el autor como referencia: Coubertain, Demeny,
Cacigal, Parlebas, García Ferrando, etc. Realizando también otra síntesis de estos
autores, podríamos definir deporte y diferenciarlo del simple juego de la siguiente
manera:
El deporte es un conjunto de situaciones motrices e intelectuales que se diferencia
del juego, en que busca la competición con los demás o consigo mismo, en que
precisa unas reglas concretas y en que está institucionalizado.
El juego tiene carácter universal, es decir, que los niños de todas las culturales
han jugado siempre. Muchos juegos se repiten en la mayoría de las sociedades.
Esta presente en la historia de la humanidad a pesar de las dificultades en
algunas épocas para jugar, como en las primeras sociedades industriales.
Evoluciona según la edad de los jugadores y posee unas características diferentes
en función de la cultura en que se estudie.
El juego es sinónimo de recreo, diversión, alborozo, esparcimiento, pero el niño
también juega para descubrir, conocerse, conocer a los demás y a su entrono.
Los juegos preparan al hombre y a algunas especies animales para la vida.
Algunos son importantes para la supervivencia de la especie, por lo que se pueden
considerar como juegos de tipo educativo.
En el juego humano interviene la función simbólica; interviene en ellos la
capacidad de hacer servir símbolos y signos para crear contextos, anticipar
situaciones, planificar las acciones venideras i interpretar la realidad.
El juego favorece el proceso de de enculturación y surge de manera natural.
Es indispensable para el desarrollo psicomotor, intelectual, afectivo y social, ya
que con él se aprende a respetar normas y a tener metas y objetivos.
El juego no sólo es una forma de diversión sino también la mejor manera de
aprendizaje, a través de él, los niños aprenden a afrontar situaciones diversas que
deberán enfrentar a lo largo de su vida.
7.2. CLASES DE JUEGO
7.2.1. Juegos Populares
Los juegos populares están muy ligados a las actividades del pueblo raso y a lo
largo del tiempo han pasado de padres a hijos. De la mayoría de ellos no se
conoce el origen , simplemente nacieron de la necesidad que tiene el hombre de
jugar, se trata de actividades espontáneas, creativas y muy motivadoras.
Su reglamento es muy variable y puede cambiar de una zona geográfica a otra
con facilidad; incluso pueden ser conocidos con nombres diferentes según donde
se practique.
Los juegos populares suelen tener pocas reglas y en ellos se utiliza todo tipo de
materiales, sin que tengan que ser específicos del propio juego. Todos ellos tienen
sus objetivos y un modo determinado de llevarlos a cabo; perseguir, lanzar u
objeto a un sitio determinado, conquistar un territorio, conservar o ganar un
objeto, etc. Su práctica no tiene una trascendencia más allá del propio juego, no
está institucionalizado y el gran objetivo del mismo es divertirse.
Con el tiempo, algunos se han ido convirtiendo en un apoyo muy importante
dentro de las clases de Educación Física, para desarrollar las distintas
capacidades físicas y cualidades matrices, o servir como base de otro juegos o
deportes.
Los juegos populares pueden servir como herramientas educativas en el aula en
diversas materias ya que en sus retahílas, canciones o letras se observa
características de cada una de las épocas. Esta tipología puede ser una estrategia
divertida en las que las personas que los realizan aprenden al mismo tiempo que
se divierten.
7.2.2. Juegos Tradicionales
Son juegos más solemnes, que también han sido transmitidos de generación en
generación, pero su origen se remonta a tiempos muy lejanos.
No solamente han pasado de padres a hijos, sino que en su conservación y
divulgación han tenido que ver mucho las instituciones y entidades que se han
preocupado de que no se pierdan con el tiempo. Están muy ligados a la historia,
cultura y tradiciones de un país, un territorio o una nación. Sus reglamentos son
iguales, independientemente de donde se desarrollen.
El material de los juegos es específico de los mismos, y está muy ligado a la zona,
a las costumbres e incluso a las clases de trabajo que se desarrollaban en el lugar.
Sus practicantes deben estar organizados en clubes, asociaciones y federaciones.
Existen campeonatos oficiales y competencias más o menos regladas.
Algunos de estos juegos con el tiempo se convirtieron en deportes, denominados
tradicionales, de modo que la popularidad que tienen entre los habitantes de un
territorio o país compete con la popularidad de otros deportes convencionales.
Algunos ejemplos: la petanca, el chito, los bolos, la rana, etc.
Existen algunos juegos que con el tiempo se han convertido en verdaderos
deportes, muy ligados a una región y que sólo se practican en ella, llegando a
formar parte de las tradiciones culturales. El origen de los juegos y deportes
tradicionales esta ligado al propio origen de ese pueblo, por ello, los denomina
juegos o deportes autóctonos. Ejemplo: La Lucha canaria, el silbo, el palo, la soga
tira, pelota mano, etc.
2.7.3. CANCIONES INFANTILES
Las canciones infantiles son realizadas con algún propósito para los niños y niñas
pequeños y bebés. La letra suele ser muy sencilla y repetitiva, para su fácil
comprensión y memorización.
CLASIFICACION POR SU FUNCION
Una posible clasificación de las canciones infantiles es la que las identifica por su
función, aunque es posible que una canción pueda clasificarse en varias
categorías, ya que cumple distintas funciones:
a) DE JUEGO: utilizadas en los juegos infantiles como corro, comba o goma.
También se podrían incluir las de echar a suerte y las burlas.
Ejemplo:
A corro de la patata,
Comeremos ensalada,
Como comen los señores
Naranjitas y limones¡Achuré¡, ¡Achupé¡
¡Sentadita me quedé¡
b) NANAS: También llamadas de cuna, que sirven para entretener o dormir
a los niños, o para acostumbrarles a la cunaEjemplo:
A dormir va la rosa
De los rosales,
A dormir va mi niño
Porque ya es tarde
Mi niño se va a dormir
Con los ojitos cerrados,
Como duermen los jilgueros
Encima de los tejados.
Este niño tiene sueño,
Muy pronto se va a dormir,
Tiene un ojito cerrado
Y otro no lo puede abrir.
c) DE HABILIDAD: En Ellas los niños demuestran alguna habilidad,
ejemplos son los trabalenguas o las adivinanzas.
Ejemplo:
El perro de san Roque no tiene rabo,
Porque Ramón Rodríguez se lo ha robado
El perro de San Roque no tiene cola
Porque se ha comido la caracola
d) DIDACTICOS: En ellas el niño aprende algo, desde las partes del cuerpo a
lecciones morales.
Ejemplo:
Tengo, tengo, tengo,
Tú no tienes nada,
Tengo tres ovejas
En una cabaña.
Una me da leche,
Otra me da lana,
Otra me mantiene
Toda la semana,
e) DE AZAR: Son aquellas usadas por los niños para elegir aleatoriamente a
los participantes de un juego.
Ejemplo:
De tin Marín
De do pingué
Cuchara macara títere fue
Yo no fui;
Fue Teté
Pégale, pégale
Que ella fue
f)
LUDICAS. Su función es entretener o divertir al niño
Ejemplo:
Un elefante se balanceaba sobre la tela de una araña
Y como veía que no se caía fue a buscar otro elefante
Dos elefantes se balanceaban sobre la tela de una araña
Como veían que no se caían fueron a buscar a otro elefante
Tres elefantes…
7.2.3. Juegos de Mesa
Los juegos que utilizan como herramienta central un tablero en el cual se sigue el
estado, los recursos y el progreso de los jugadores usando símbolos físicos. La
mayoría de los juegos que simulan batallas son de tablero y este puede
representar un mapa en el cual se mueven de forma simbólica los contendientes.
Algunos juegos, como el ajedrez y el go son enteramente deterministas, basados
solamente en la estrategia. Los juegos infantiles se basan en gran parte en la
suerte, como la Oca en el que apenas se toman decisiones, mientras que el
parchis( parqués en Colombia), es una mezcla de suerte y estrategia. El Trivial es
aleatorio en tanto que depende de las preguntas que cada jugador consiga.
7.2.4. Juego de Naipes
Los juegos de naipes utilizan como herramienta central una baraja. Esta puede ser
española, de 40 ó 48 naipes o francesa de 52 cartas y depende del juego el uso
de una u otra. También hay algunos juegos de magia que utilizan naipes.
7.2.5. Videojuegos
Los videojuegos son aquellos que controlan un ordenador o computadora, que
pueden crear las herramientas virtuales que se utilizarán
en un juego, como
naipes o dados o elaborados mundos que se pueden manipular.
Un videojuego utiliza unos o más dispositivos de entrada, bien una combinación
de teclas y joystik, teclado, ratón, Tracball o cualquier otro controlador. En los
juegos de ordenador el desarrollo del juego depende de la evolución de las
interfaces utilizadas.
A veces, hay una carencia de metas o de oposición, que ha provocado una
discusión sobre si éstos deben considerar “juegos “ o “juguetes”Con la conexión a Internet han aparecido nuevos juegos; algunos necesitan un
cliente mientras que otros requieren solamente un navegador. El juego de
ordenador se ha distribuido por todos los sectores sociales, transformando la
forma tradicional de jugar.
7.2.6. Juegos Flash
Con el avance de Internet los juegos online se han hecho cada vez más populares
siendo una referencia los juegos desarrollados en Adobe. Flash permite el
desarrollo de juegos multiplataforma, siempre que este soportado flas, incluso
son muchos los dispositivos móviles que incorporan o lo harán en breve el
soporte para esta tecnología.
7.2.7. Juegos de Rol
Los juegos de rol son un tipo de juego en el cual los participantes asumen el papel
de los personajes del juego. En su origen el juego se desarrollaba entre un grupo
de participantes que inventaban un guión con lápiz y papel. Unidos, los jugadores
pueden colaborar en la historia que implica a sus personajes, creando,
desarrollando y explorando el escenario, en una aventura fuera de los límites de la
vida diaria. Uno de los primeros juegos de rol fue con el título de Dragones y
mazmorras o Calabozos y Dragones.
7.2.8. El Trompo.
El juego más conocido es el denominado “Calle” y se practica en tres modalidades
“larga”, “ancha” y “Calle redonda”
La “Calle Larga” consistí en llevar un trompo llamado sufrido por otro lanzador
hasta el lugar acordado por los participantes. Cuando esta “cojiaba” perdía el tiro y
como castigo tenía que poner el suyo hasta que fallara otro de los participantes, y
así sucesivamente. No se permitía embutir y arriar con la mano. El ganador eta el
que primero llevará el trompo sufridor al lugar fijado, y como premio le daba la
posibilidad de monquiar los demás trompos-
La “Calle ancha” no tenía meta fija y el trompo sufridor era conducido libremente
por el jugador. Su participación era libre y voluntaria y era propia de los
principiantes o novatos.
“Calle Redonda”, variante del juego que realizaron los españoles. Consistía en
trazar en el piso un círculo mediano y dentro de él se colocaba un trompo
“sufridor”. Cuando el jugador no le pega a este trompo, debía colocarlo dentro del
circulo hasta que otro lanzador lograra sacarlo, habilitándolo para los
lanzamientos.
El objetivo era lograr “monquiar” los trompos de los demás compañeros, y el
ganador como premio daba un sinnúmero de “miretazos” a los trompos
perdedores.
Los “miretazos” eran golpes de trompo a trompo, procurando que su punta o
herrón penetrarlo en otro hasta perforarlo.
En las calles se jugaba con gran alegría y animación a los “barrigazos” y
“enguárralaos”
7.2.9. El Yoyo
Generalmente el ejecutante realiza infinidad de destrezas con el accionar de este
juguete: la escalera, el columpio, el perro dormilón y la descripción de círculos
en diferentes direcciones.
Por ser un juguete de acciones individuales son pocas las reglas establecidas.
Cuando se hacen concursos, la entidad o persona organizadora impone las
condiciones.
7.2.10. Bolas o Canicas
Por lo general cada jugador posee una bola tiradora de condiciones inferiores a
las destinadas para “pagar” y se le denomina “bola roñosa”
Las reglas son impuestas por los mismos participantes que, en la mayoría de los
casos, se agrupan en más de dos personas para compartir y disfrutar de las
acciones que este juego produce,. Juegan al PIPO, que consiste en golpear una
bola con otra; a la cuarta, cuando una bola no golpea la otra y queda a cierta
distancia de modo que abrir la mano el dedo anular y el dedo pulgar tocan
ambas bolas; El Arroyuelo: se describe un circulo en el piso dentro de él cada
jugador coloca una bola. Para sortear el orden de cada lanzamiento se traza una
raya a la que todos lanzan, siendo el primero el que más se aproxime a la
misma, y así sucesivamente. El juego consiste en sacar el mayor número de bolas
del circulo sin que su bola tiradora que quede dentro. Tanto el palmo como la uña
son formad de lanzar la bola.
Juego activo y de gran integración que revive en las familias y comunidades el
sentimiento creador, solidario y hospitalario. Posibilita la acción de movimientos
profundos en las extremidades superiores. E inferiores, especialmente en hombro,
codo y dedos, cadera, rodilla y tobillos, respectivamente, produciendo flexiones y
extensiones, y contribuyendo así al mejoramiento del desarrollo de la
coordinación, la presión y el pulso.
8. ALGUNAS RONDAS Y JUEGOS TRADICIONALES
CUCU CANTABA LA RANA
Esta Ronda Infantil se originó en España pero es conocida en los países
latinos. Y como en los casos de todas estas canciones tradicionales, varían sus
versiones, según las zonas
Cucú, cucú
cantaba la rana,
Cucú, cucú.
Debajo del agua (*)
Pasó un marinero
Cucú, cucú
Llevando romero
Cucú, cucú
Pasó una criada
Cucú, cucú.
llevando ensalada
Cucú, cucú
Pasó un caballero
Cucú, cucú
Con capa y sombrero
Cucú, cucú
Pasó una señora
Cucú, cucú
Llevando unas moras.
Cucú, cucú
Le pedí un poquito;
Cucú, cucú
No me quiso dar,
Cucú, cucú
Me puse a llorar
MAMBRU SE FUE A LA GUERRA
Mambrú se fue a la guerra,
¡qué dolor, que dolor, qué pena¡
Mambrú se fue a la guerra,
No sé cuando vendrá
¡Ah, ah, ah, ah, ah. ah¡
No sé cuando vendrá
¿Vendrá para la Pascua?
¡Que, qué dolor qué pena ¡
¿Vendrá para la Pascua
O por la Trinidad?
¡Ah, ah, ah, ah, ah, ah ¡
O por la Trinidad
La Trinidad se pasa,
¡qué dolor, qué dolor, qué pena¡
La Trinidad se pasa,
Mambrú no vuelve más.
Por allí viene un paje,
Qué dolor, que dolor, qué pena?
Por allí viene un paje,
¿Qué noticias traerá?
¡Ah, ah, ah, ah, ah, ah, ¡
¿Qué noticias traerá?
-Las noticias que traigo,
¡qué dolor, qué dolor, qué pena¡
-
Las noticias que traigo,
- ¡dan ganas de llorar ¡
¡Ah, ah, ah, ah, ah, ah ¡
Dan ganas de llorar
Mambrú ha muerto en Guerra,
¡Qué dolor, qué dolor, qué pena¡
Mambrú ha muerto en guerra,
Y yo le fui a enterrar
¡Ah, ah, ah, ah, ah, ah ¡
Y yo le fui a enterrar.
Con cuatro oficiales
¡qué dolor, qué dolor, que pena¡
Con cuatro oficiales
Y un cura sacristán.
¡Ah, ah, ah, ah, ah, ah¡
Y un cura sacristán.
Encima de la tumba
¡qué dolor, qué dolor, que pena¡
Encima de la tumba
Los pajaritos van.
¡Ah, ah, ah, ah, ah, ah ¡
Los pajaritos van,
Cantando el pío, pío,
¡Ah, ah, ah, ah, ah, ah ¡
Cantando el pío, pío
El pío, pío, pa
ASERRIN ASERRAN
Aserrín,
Aserrán
Los maderos
De San Juan,
Piden pan,
No les dan;
Piden queso,
Les dan hueso,
Que se atora
En el pescuezo;
Y se echan
A llorar,
En el quicio
Del zahuán:
Riqui, riqui, riqu, ran
LA PAJARA PINTA
Estaba la pájara pinta
Sentada en un verde limón,
Con el pico cortaba la rama,
Con la rama cortaba la flor,
¡Ay, ay, ay¡ ¿Cuándo vendrá mi amor?
Me arrodillo a los pies de mi amante,
Me levanto constante, constante.
¡Dame una mano¡ ¡dame la otra¡
¡Dame un besito sobre mi boca¡
Daré la media vuelta,
Daré la vuelta entera.
Pero no, pero no, pero no
Porque me da vergüenza,
Pero si, pero si, pero si,
Porque te quiero a ti-
LA IGUANA PEREZOSA
Había una vez una iguana
Con una ruana de lana
Peinándose la melena
Junto al río Magdalena
Y la iguana tomaba café, tomaba café
A la hora del té
Y la iguana tomaba café, tomaba café
A la hora del té
Llegó un perezoso caminando
En piyama o bostezando
Le dio un empujón a doña iguana
Y la lanzó de cabeza al agua
Y el perezoso se toma el café, se
toma el café a la hora del té.
La iguana volvió toda mojada
Furibunda y enojada
Le espicha la oreja al perezoso
Y lo encerró en el calabozo
Y la iguana termina el café, termina el
Café a la hora del té
Y la iguana termina el café, termina el
Café a la hora del té.
BRUJA LOCA
Cutumba, Catumba, Catumba
abra cadabra patas de cabra
Vivía una bruja loca en la calle de
Pitos.
No sabe hacer brujería porque ya se le olvidó.
Que si, que no, que todo se le olvidó,
Que si, que no, que todo se le olvidó.
Anoche salió la bruja y al páramo
Trepo.
Trató de volver volando pero al valle
Cayo.
Que si, que no, que todo se le olvidó.
Que si que no, que todo se le olvidó
La gente se divertía en la calle de
PitosLa bruja se puso brava y en maíz los
Convirtió
Que si, que no, la magia no le resulto.
Que si, que no, la magia no le reusltó.
LAS VOCALES
Salió la A, Salió la A
No sé a donde va, no se a dónde va
A comprarle un regalo a mi mamá,
A comprarle un regalo a su mamá.
Salió la E, Salió la E
No sé a donde fue, no sé a donde fue
Fui con mi tía Marta a tomar té
Fui con su tía Martha a tomar té.
Salió la I, salió la I
Y yo no la sentí, y yo no la sentí.
Fui a comprar un punto para ti
Fue a comprar un punto para ti.
Salió la O, Salió la O
Y casi no volvió, y casi no volvió
Fue a comer tamales y engordó,
Fue a comer tamales y engordó
Salió la U, Salió la U
Y que me dices tú, y que me dices tu
Salí en mi bicicleta y llegué al Perú,
Salió en su bicicleta y llegó al PerúA,E,I,O,U, A,E,I,O,U A,E,I,O,U
LA SERPIENTE DE TIERRA CALIENTE
Ahí Va la serpiente de tierra caliente
Que cuando se ríe se le ven los dientes
¡Uy¡ que está demente critica la gente
Porque come plátano con aguardiente.
La serpiente un día se vino a tierra fría,
Para hacerse un peinado en la peluquería.
Pero, ay que tristeza, porque en su
Cabeza no tiene ni un pelito y no se
Pudo peinar.
Ahí Va la serpiente de tierra caliente
Que cuando se ríe se le ven los dientes
¡Uy¡ que está demente critica la gente
Porque come plátano con aguardiente.
La serpiente un día se vino a tierra fría
A comprarse zapatos en la zapatería.
Pero, ay que pereza y que amarga
Sorpresa, como no tiene patas nada pudo comprar.
Ahí Va la serpiente de tierra caliente
Que cuando se ríe se le ven los dientes
¡Uy¡ que está demente critica la gente
Porque come plátano con aguardiente.
NEGRO CIRILO
El negro Cirilo se va muy tranquilo, va
al Amazonas montado en su caimán
lleva unas tijeras, aguja con hilo y un
canasto lleno de migas de pan.
Dónde va Cirilo, negro Cirilo
Va al Amazonas a bailar la Zamba
Con una negrita del Paranaguá
Al llegar al río al caimán le da frío
Quiere cruzarlo y se pone a tiritar
El negro Cirilo le cose un vestido y
Hace un bote con migas de pan
Dónde va Cirilo, negro Cirilo
LOBO ESTA
Juguemos en el bosque mientras el lobo no esta,
Juguemos en el bosque mientras el lobo no está
¿Lobo estás? – Me estoy poniendo los pantalones
Juguemos en el bosque mientras el lobo no esta,
Juguemos en el bosque mientras el lobo no está
¿Lobos estás? – Me estoy poniendo el chaleco.
Juguemos en el bosque mientras el lobo no esta,
Juguemos en el bosque mientras el lobo no está
¿ Lobo estás? – Me estoy poniendo el saco.
Juguemos en el bosque mientras el lobo no esta,
Juguemos en el bosque mientras el lobo no está
¿ Lobo estas? - Me estoy poniendo el sombrerito.
Juguemos en el bosque mientras el lobo no esta,
Juguemos en el bosque mientras el lobo no está
¿Lobo estas? Ya salgo para comérmelos a todos.
MATERILERILELON
Muy buen día su Señoría
Materilerilelón
Qué quería su señoría Materilerilelón.
Yo quería una de sus hijas,
Materilerilelón
¿ Cuál quería su Señoría? Materilerilelón,
Yo quería la más bonita, Materilerilelón,
¿Y qué oficio le pondremos? Materilerilelón
La pondremos de maestra
Materilerilelón
Ese oficio no le agrada, Materilerilelón,
La pondremos de doctora,
Materilerilelón
Ese oficio si le agrada, Materilerilelón.
ARROZ CON LECHE
Arroz con leche me quiero casar, con
Una señorita de San Nicolás, que
Sepa coser, que sepa bordar, que
Sepa abrir la puerta para ir a jugar.
Yo soy la viudita, del barrio del frente
Me quiero casar y no sé con quien.
Con esa si, con esa no, con esa
Señorita me caso yo.
LOS POLLOS DE MI CAZUELA
Los pollos de mi cazuela nos sirven
Para comer, se le hecha agua y
Cebolla con hojitas de laurel; se sacan
De la cazuela cuando se van a comer
Componte niña componte, que ahí
Viene tu marinero, con ese traje que
Parece un carnicero; anoche yo te vi
Bailando el chiqui chá con las manos
En la cintura para ponerte a bailar.
SOBRE EL PUENTE DE AVIGNON
Sobre el puente de Avignon
Todos bailan y yo también,
Hacen así…
Así las lavanderas.
Sobre el puente de Avignon
Todos bailan y yo también,
Hacen así…
Así las planchadoras
Sobre el puente de Avignon
Todos bailan y yo también,
Hacen así…
Así los militares,
Sobre el puente de Avignon
Todos bailan y yo también,
Hacen así…
Así las cocineras
Sobre el puente de Avignon
Todos bailan y yo también,
Hacen así…
Así me gusta a mí.
EL PUENTE ESTA QUEBRADO
El puente está quebrado con qué lo curaremos
Con cáscara de huevo, burrito sabanero
Que pase el rey que quiera pasar
El hijo del conde se queda atrás
Campanita de oro déjame pasar
A todos mis hijitos menos el de atrás.
QUE LLUEVA
Que llueva, que llueva,
La vieja está en la cueva,
Los pajaritos cantan,
¡que si¡
¡que no ¡
Que caiga un chaparrón,
Con azúcar y turrón,
Para lavar mi camisón
Que rompa los cristales de la estación,
Y los tuyos si, y los míos no
LA VACA LECHERA
Tengo una vaca lechera
No es una vaca cualquiera,
Me da leche merengada,
¡ay¡ que vaca tan salada,
Tolón, tolón, tolón. Tolón
Un cencerro le he comprado
Y a mi vaca le ha gustado
Se pasea por el prado
Mata moscas con el rabo
Tolón, tolón, tolón, tolón
Que felices viviremos
Cuando vuelvas a mi lado
Con sus quesos, con tus besos
Los tres juntos ¡qué ilusión¡
EMILIANO
¡Mariquita la de atrás!
¡Señora mamá!
Vaya a ver si Emiliano esta vivo o muerto!
¡Tiene Fiebre!
¡Mariquita la de atrás!
¡Señora mamá!
Vaya a ver si Emiliano esta vivo o muerto!
¡Tiene dolor de cabeza !
¡Mariquita la de atrás!
¡Señora mamá!
Vaya a ver si Emiliano esta vivo o muerto!
¡Tiene escalofrío!
¡Mariquita la de atrás!
¡Señora mamá!
Vaya a ver si Emiliano esta vivo o muerto!
¡Esta boqueando!
¡Mariquita la de atrás!
¡Señora mamá!
Vaya a ver si Emiliano esta vivo o muerto!
¡Esta muerto!
En este momento Emiliano se levanta y el grupo se dispersa, mientras “el muerto”
los persigue.
La Gatita Carlota
Yo soy la gatita Carlota,
mi novio es el gato con botas,
que usa sombrero de copa
y unos guantes colorados.
Mi novio es un gato educado
que habla Francés e Italiano
Guigui, Oh AMore,
que toca el violín con la cola
y con las patas toca el piano.
Ahy AHy michifu yo porti estoy frufru
dime miau miau miau miau
miau miau
mi gatito michifu
Buen Dia Gatita Carlota
Buenos día Mi Gato Con Botas
La invito a dar un paseo por lo alto del tejado
no puedo mamita a salido
oh bonyu
a hido a comprarse un vestido
ulala
Si quieres te espero mañana sentadita en la ventana
Ahy Ahy michufu yo porti estoy FruFru dime:
miau miau miau miau miau
mi Gatito Michifu
Mirringa Mirronga, la gata candonga
va a dar un convite jugando escondite,
y quiere que todos los gatos y gatas
no almuercen ratones ni cenen con ratas.
"A ver mis anteojos, y pluma y tintero,
y vamos poniendo las cartas primero.
Que vengan las Fuñas y las Fanfarriñas,
y Ñoño y Marroño y Tompo y sus niñas.
"Ahora veamos qué tal la alacena.
Hay pollo y pescado, ¡la cosa está buena!
Y hay tortas y pollos y carnes sin grasa.
¡Qué amable señora la dueña de casa!
"Venid mis michitos Mirrín y Mirrón.
Id volando al cuarto de mamá Fogón
por ocho escudillas y cuatro bandejas
que no estén rajadas, ni rotas ni viejas.
"Venid mis michitos Mirrón y Mirrín,
traed la canasta y el dindirindín,
¡y zape, al mercado! que faltan lechugas
y nabos y coles y arroz y tortuga.
En un Bosque de la China
En un bosque de la china la
chinita se perdió
como yo andaba perdido nos
encontramos lo dos
En un bosque de la china la
chinita se perdió
como yo andaba perdido nos
encontramos lo dos
Era de noche y la chinita
tenía miedo miedo tenía de andar
solita
anduvo un rato y se sentó
junto a la china junto a la china
me senté yo
(bis)
y yo que si y ella que no
y yo que si y ella que no
y al cabo fuimos y al cabo fuimos
y al cabo fuimos de una opinión
(chinita no quelel comel fluta no
quelel comel veldula,
solo quelel comel alozzz)
bajo el cielo de la China
la chinita se sentó
y la luna en ese instante
indiscreta la besó
(bis)
luna envidiosa
luna importuna
tenía celos celos tenía de mi
fortuna
anduvo un rato y se sentó
junto a la china junto a la china
me senté yo
y yo que si y ella que no
y yo que si y ella que no
y al cabo fuimos y al cabo fuimos
y al cabo fuimos de una opinión
. RECOMENDACIONES



Para evitar que se pierdan cada vez más estas prácticas y por el contrario
ser colaboradores del retorno de estas es fundamental identificar prácticas
lúdicas tradicionales y/o cotidianas que actualmente son poco utilizadas
en las escuelas con propósitos lúdicos o prácticos e incluso que ya no son
usadas y utilizarlas con un nuevo di de promover el desarrollo de las
competencias de los niños y el aprendizaje de nuevos conocimientos.
Recuperar una práctica cultural significa tomarla de un repertorio de
actividades cotidianas, regulares o tradicionales, previamente establecido
por un grupo cultural, identificar sus características claves, conocerla en
profundidad paso a paso con sus consignas, sus reglas o sus preguntas,
comprender las habilidades que podría fortalecer en los niños y volver a
usarla. En otras palabras, recuperar una práctica significa re-crearla e
instaurarla nuevamente en la comunidad de origen.
Para iniciar el proceso de recuperación los agentes educativos necesitan
identificar las prácticas que pertenecen a su comunidad. Por ejemplo, para
la construcción de esta propuesta educativa los profesores, padres,
hermanos, etc. Deben conocer las canciones y rondas infantiles para poder
aplicarlas y enseñarlas a los niños y niñas. Como Arroz con Leche, la
Iguana,
CONCLUSIONES
Los niños pasan gran partes de su vida dedicada a las actividades lúdicas entre
ellas las rondas; actividad social que desarrolla la creatividad, imaginación y
contribuye a la solución de problemas (adaptación, ubicación, respeto al
compañero, manejo de espacio).La ronda no es una actividad solitaria sino
decididamente social y comunitaria, el niño expresa su “Yo” y se proyecta más
satisfactoriamente cuando hay otros niños de su edad presente.
Siempre que se realice un montaje de rondas debe llevar un objetivo claro dentro
del hacer de la educación Física y solucionar problemas basados en la
maduración del niño.
Cuando se realice una ronda debemos tener presente el goce de la actividad por
parte de sus participantes y la creatividad que aflora en ellos. Con ella se logra
que el niño interiorice, utilice el espacio y el tiempo, se expresa verbalmente y
corporalmente, desarrollo de su percepción motora, visual, auditiva y táctil,
contribuyendo así con todas las áreas de forma integral.
La ronda es un instrumento o recurso educativo de gran influencia formativa ya
que su aporte se dirige al enriquecimiento de la expresión creadora, entusiasma
de tal forma que da rienda a su fantasía.
ANEXO
TRADICION ORAL EN LA COSTA CARIBE
La diáspora africana ha sido uno de los protagonistas en la construcción del
acervo literario colombiano. Desde la llegada de la gente africana a Cartagena de
Indias, la voz sagrada y profana de los esclavizados dialogó con las lenguas
indígenas y europeas. Este destino de encuentros moldeó universos de creación
en los cuales refulge el despliegue poético y narrativo de la palabra escrita, dicha,
cantada o recitada. En la literatura y tradición oral afro colombianas centellean
memorias de Africa recreadas en suelo americano.
Según Nina S. de Friedemann, las literaturas afro colombianas conservan el
legado ancestral de valores que aluden al ser individual y al ser colectivo. Entre
ellos se destaca el profundo amor por la palabra. Según esta misma autora, el
cuentero y el decimero, los rezanderos y las cantadoras rememoran
al griot africano, relator de cosmovisiones, de historias y genealogías, de
sabidurías sagradas y profanas. En muchos lugares de Colombia, especialmente
rurales, estos personajes mantienen halos similares a los de otros en culturas
afro americanos en donde la palabra es además escalera para trepar al mundo
de las divinidades, como lo hacen los macumberos del Brasil o los santeros de
Cuba.
Entre las culturas afro colombianas, los velorios de los santos, las novenas para
los muertos, las luminarias y otras celebraciones sagradas y profanas son
ámbitos culturales de evocación de memorias ancestrales mediante la puesta en
escena de la palabra. En 1948 Rogelio Velásquez, antropólogo y escritor
chocoano, inició la búsqueda de la expresión tradicional su propia gente. Sus
escritos dejan ver la complejidad de la narrativa y de la POÉTICA, de los
símbolos y significados de los personajes y situaciones que expresan una vigorosa
influencia africana, toda ella enmarcada en el ritmo del habla y en la teatralidad
de la expresión.
A pesar de los horrores de la trata y de la travesía trasatlántica, las imágenes de
las deidades, los recuerdos de los cuentos de los abuelos y los ritmos de las
canciones y poesías atravesaron el océano aferrados al alma de los cautivos. Este
sabor social y cultural floreció de nuevo en la otra orilla de ese mar que los vio
llorar sus desdichas.
Esta presencia de Africa en Colombia se percibe de manera privilegiada en la
literatura y en la tradición oral de los pueblos que descienden de esos primeros
africanos
que llegaron a este territorio. De Fredemann refiere que también en
los chistes y adivinanzas, como en los escenarios de parodia o en cuentos de
embusteros, embaucadores y pillos, aparecen personajes de claro origen
africano. Tal es el caso de Anansi, Anansito o Miss Nancy , un personaje de la
tradición Akán, que pervive en el relato oral de la gente de San Andrés y
Providencia y en las selvas del Pacífico. Se trata de una araña famosa que adopta
formas y comportamientos humanos.
Estas transformaciones también ocurren en otros animales que pueblan las
leyendas de los pueblos afroamericanos. Entre los más destacados están los
tigres, conejos, tortugas y culebras. A Anansi se la conoce como un héroe cultural
de la antigua Costa de Oro; de Tortuga se sabe que era famosa en la antigua
Costa de los Esclavos; a Conejo lo identifican como originario del Congo y
Angola. Es decir, regiones todas de donde llegaron numerosas personas al puerto
de Cartagena de Indias, procedentes de las culturas Yoruba de Nigeria, Akán de
Ghana y Songo del Africa Central.
Según De Friedmann, antropóloga colombiana que dedicó su vida al estudio de
estas culturas, existen testimonios que aluden a la manera como la fauna africana
pobló las selvas y costas colombianas. Ella refiere que en el pueblo de Veté, sobre
el río Atrato con ocasión de un velorio, los tigres se habían enfrentado con los
leones porque tío Conejo había azuzado a tío Tigre jefe con el cuento de que en
esa selva había hombres con más hombría porque mataban a su presa de frente y
allí mismo se comían la carne viva; no la cogían a traición, no eran cobardes;
eran leones de fino pelaje y fina cintura.
E s necesario aclarar que estos profundos y antiguos legados de Africa en
Colombia, sólo pueden ser comprendidos si tenemos en cuenta los procesos de
adaptación y transformación que desarrollaron en el marco de la resistencia de
la esclavitud en América. La creatividad y la capacidad de innovación hacen de
estos relatos testimonios vivos de complejas fases de creación y recreación
cultural de los descendientes de la gente africana en nuestro país. Es innegable
que los contextos y los ecosistemas en los cuales los narradores orales y escritores
afrocolombianos de hoy se desenvuelven no son los mismos que vivieron sus
ancestros en Africa. Sin embargo, más allá de los contenidos ideológicos y de los
ambientes, pervive la fuerza de la palabra que la convierte en un vehículo de
comunicación Sagrado, siempre ligada a las memorias ancestrales. Por otra
parte, ha permanecido la particular teatralización de su puesta en escena.
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