COLEGIO CAMINO DEL CORAL DE CARTGENA PROYECTO DE RONDAS Y JUEGOS INFANTILES INTRODUCCION Las Rondas Infantiles son juegos colectivos de los niños que se transmiten por tradición. Se cantan con rimas y haciendo rondas con movimientos. En su mayoría han sido originarias de España y se han extendido por Latinoamérica. Las Rondas Infantiles, tienen la particularidad, de ser cantadas formando un círculo, de allí su nombre propio “Ronda” . Tienen como beneficio, fomentar en el niño la unión con su s pares, ya que para participar en ella, deben todos, a través de las manos, formar “la ronda”. Se utilizan en los centros educativos, justamente para fomentar la integración de los niños. Este juego tiene un sentido fundamental en la vida de los niños, no sólo como carácter lúdico, sino en el cognitivo, como en el desarrollo de la formación personal y social , pues a través del juego se pueden expresar libremente , revelar inconscientemente situaciones a las que estén expuestos , en algunos juegos de imitación , desarrollar la imaginación, como también crear su identidad, autonomía y fortalecer la convivencia con padres y amigos. De manera específica , este trabajo tiene la pretensión de dar respuesta a uno de los problemas que afecta el proceso formativo en la Institución Camino del Coral de Cartagena. La estructura del trabajo señala, en una primera instancia, la realización de un diagnóstico de los problemas detectados. A partir de esto, se estudiarán los niveles de socialización de un grupo de niños, con el fin de determinar su integración. De aquí partirán procesos de formación global que solidifiquen la configuración personal y social de los infantes. Y, finalmente a partir de los fundamentos teóricos, metodológicos y pedagógicos del modelo constructivista, se presentará una propuesta centrada en la lúdica como dinámica pedagógica con el objetivo de articular la convivencia y la integración social a los procesos formativos. Para realizar este proyecto, se utilizará un método analítico- inductivo, es decir, se observará el material de estudio, y a partir de aquí proceder a la descripción y análisis de los datos para finalmente concluir con la elaboración de una serie de afirmaciones y recomendaciones producto de la tarea desarrollada. 1. DIAGNOSTICO Después de observar y evaluar los niños del grupo Transición del Colegio Camino del Coral de Cartagena, durante el primer período académico del año lectivo 2009, se pudo observar que aproximadamente el 20% de ellos, presentan dificultades de pronunciación, articulación de palabras, un vocabulario pobre para su edad, atención dispersa en los momentos en que se están dando las explicaciones de un tema determinado y aún cuando se esta desarrollando la actividad, dificultad en la ubicación espacio-temporal y poco estímulo de los padres en actividades comunicativas orales, como por ejemplo: lectura de cuentos, diálogos, cantos, rondas y otras acordes a su edad; lo que se pudo constatar después de algunas entrevistas realizadas a los padres. Luego se realizó un análisis de las ayudas pedagógicas utilizadas en años anteriores, se encontró lo siguiente: Los estudiantes que cursado el grado transición en los años 2006-20072008 presentaron el mismo problema: Dificultad de pronunciación, vocabulario pobre y atención dispersa. Los niños agrupados en el 20% evaluado ya en el nivel de Básica Primaria, de los grados 1º.-2º- y 3º., continúan presentando las mismas dificultades, demostrándose así que las ayudas didácticas utilizadas en el grado de transición necesitan otras actividades en que apoyarse para llenar espacios que permitan superar dichas dificultades. Otros aspectos que tratarán de aclararse son, la problemática de la pérdida de las costumbres de nuestros ancestros. La recuperación de juegos y rondas, llegar a los niños y en especial a los niños con discapacidades físicas y mentales . 2. PROBLEMA 2.1. Planteamiento del Problema ¿Cómo recuperar los juegos y rondas tradicionales, como herramientas pedagógicas para mejorar la socialización y motivación del aprendizaje en los niños? 2.2. Descripción del Problema Los juegos, rondas y canciones infantiles tradicionales han sido remplazados por juegos de video, la televisión o el Internet, que conlleva la asimilación de costumbres y valores foráneos, extraños a las culturas latinoamericanas. Además de cortar en los niños actividades lúdicas que ayudan a cultivar la fantasía, la imaginación, a mejorar la socialización y la comunicación con padres, maestros y amigos. 3. Población La región Caribe consta de 766.854.319 habitantes en general de la cual se puede decir que un 50% de esta población estaría en la etapa de los niños jugar con las rondas y los padres interactuar con sus hijos. Pero solamente el 10% de esta población aún conservan y practican la tradición de jugar con rondas y juegos infantiles en general. Más o menos hoy por hoy los niños que juegan lo hacen hasta los 6 o 7 años de edad. Esto se debe que son pocos los niños que interactúan con sus padres, ya que todo gira alrededor de la economía, los padres no tienen tiempo de hablar, jugar ni atender a sus hijos, quienes la única forma de diversión que encuentran son escuchar música tecno, ver televisión, jugar en el computador, chatear en internet y facebook, situaciones peligrosas porque los niños pequeños tienen oportunidad de acceder a información no apta para sus edades. Otra causa puede ser la configuración arquitectónica de los nuevos barrios y conjuntos residenciales, que tienen poco espacio, y pequeñas zonas de juego. 4. JUSTIFICACION Este trabajo se justifica en la pretensión de recopilar para las nuevas generaciones las rondas y juegos infantiles que hacen parte del acervo cultural de nuestros pueblos. Por otro lado estas rondas y juegos son herramientas de interacción que ayuda a los niños a construir significados y normas, permitiéndole vivir en su entorno social, vivenciar valores y tomar actitudes para interactuar armónicamente en sociedad. Recuperar los juegos y rondas como estrategia pedagógica mantener motivados a los estudiantes e integrados socialmente. que permita Y finalmente fortalecer la formación de los docentes para que respondan más a llenar en los niños los espacios y las actividades lúdicos que a la larga estimulan, tanto la parte académica, como la cultural y social. 5. OBJETIVOS 5.1. Objetivo General Implementar desde el juego acciones socializadoras para contribuir a la sana convivencia y a los procesos formativos de los estudiantes del colegio Camino del Coral de Cartagena 5.2. Objetivos Específicos Determinar los factores que impiden, en los procesos formativos la sana convivencia y la integración social de los estudiantes de la institución. Brindar a los estudiantes espacios recreativos para favorecer los procesos de convivencia. Diseñar y ejecutar estrategias pedagógicas mediadas para el juego, para fomentar entre los estudiantes práctica de valores e integración social. Recuperar las tradiciones de las rondas y conservarlas para las generaciones venideras, como legado cultural. Dictar charlas a los padres, sobre la importancia de ls rondas en el mejoramiento de la comunicación con sus hijos. 6. MARCOS 6.1. Marco Legal * Ministerio de Educación Nacional. Ley General de Educación. Santa Fe de Bogotá . Ed. Unión 2002.384 p. * Ministerio de Educación Nacional- Estándares Básicos de Competencias Ciudadanas. Santa Fe de Bogotá. Ed. IPSA. 2004. 30 P. * Constitución Política de Colombia. Santa Fe de Bogotá – Ed. LEYER, 2001. 481. P. * Derechos del Niño. El juego es un Derecho. Asamblea general de la ONU “El niño debe disfrutar plenamente de juegos y recreaciones, los cuales deberán estar orientados hacia los fines perseguidos por la educación; la sociedad y las autoridades públicas se esforzaran por promover el goce de este derecho.”. 6.2. Marco Referencial htpp:/www.educar.org/infantiles/Con Palabras /Rondas/ htpp:/www.bebesangelitos.com/juegosinfantiles/rondasinfantiles.php htpp:/www.edufuturo.com/imprimephp?c=4127& htpp:/www.edufuturo.com/educación.php?4127 http:/www.olx.com.co/q/infantiles/c-283 6.3. Marco Teórico El espacio infantil es por excelencia un espacio de juego, en el cual el niño se apropia, lo recrea y lo transforma de acuerdo a sus necesidades y capacidades; lo ayuda a socializarse e identificarse con las demás personas a fines de su personalidad, además permite apropiarse de normas establecidas en su entorno y vivenciar valores de convivencia. El juego esta presente desde los primeros años en la vida del niño y esta ligado a su vida cotidiana, actuando como mediador en el proceso de socialización externa(demandas instintivas, institucionales y culturales). En el primer caso el niño relaciona las acciones lúdicas a situaciones imaginarias supliendo con ello aquellas demandas de tipo biológico, social y psíquico, producto de su dependencia; en este sentido Vigotsky considera que “Las situaciones imaginarias que demuestran los niños no necesariamente están asociadas a acciones simbólicas, sino que como tal el juego esta provisto de reglas que el niño en su proceso de desarrollo, desde el preescolar va incorporando, es decir, se apropia lentamente del mundo del adulto descubriendo sus derechos, sus deberes y sus conflictos de interacción social.” Respecto al juego Vigostky se mueve en el terreno del significado y en le da interioridad, manifiesta que el pensamiento esta separado de los objetos y de las acciones que los niños hacen frente a los juegos imaginarios; los cuales surgen a partir de las ideas, más que la de cosas, por ejemplo: una caja es una nave espacial, una sombra es un monstruo, un palo un caballo. Todas estas situaciones y los comportamientos que el niño va representando en el juego, son instrumentos con los cuales el niño construye su personalidad, regula sus conductas y aprende a valorar a las personas. Estas experiencias ubican al niño por encima de su edad promedio, ya que representa funciones que no corresponden a su desarrollo biológico y social. Todas estas etapas que va quemando el niño, a través del juego son un proceso importante que destaca Piaget, para el desarrollo de la moralidad, ya que “en el niño el proceso de concientización evoluciona de una concepción puramente motriz(de 0 – 2 años) a una práctica de reglas totalmente individual sin tener diferentes puntos de vista (de 2- 5 años), para luego asumir el concepto de las reglas como algo inmodificable (de 7-9 años) y finalmente a partir de los 11 años asumir las normas como sistema de modelos muy elaborados como un elemento que regula la vida de un grupo”. Durante este proceso el individuo debe pasar de la heterotomía a la autonomía. Así, entonces el juego ayuda al niño a construir sus relaciones y a crear significados personales de los valores y actitudes tales como respeto a la norma, trabajo en equipo, cooperación y superación. Elementos socializadores importantes para reafirmar su personalidad y estar posesionado en un grupo social. Piaget resalta como existe una estrecha relación entre el desarrollo intelectual del individuo y su capacidad para aceptar y adaptarse a un reglamento. En los juegos se incorporan reglas cada vez más elaboradas y el nivel de adaptabilidad que el niño tenga respecto a ellas es un indicativo del proceso madurativo que alcanza en ese proceso. “Con la existencia de un reglamento, los niños van a realizar el descubrimiento de una forma más positiva y eficaz de organizar las relaciones interpersonales. De entrada, es efectivamente una medida racional para evitar las fricciones que fácilmente podrían surgir, ante las imposiciones de los fuertes o los más astutos, y conseguir que nadie se sienta frustrado; ya que, todo el mundo puede participar en igualdad de condiciones con los demás. De acuerdo a lo anterior se puede deducir que el juego permite involucrar libremente al niño y adaptarlo con facilidad al desarrollo de las actividades, además lo ayuda a construir reglas o normas de comportamiento que contribuyan en sus relaciones interpersonales y tener claro la igualdad de derechos, con lo cual van a regular su comportamiento social. Este reglamento es adquirido en el niño de acuerdo a las reglas que le ofrece su cultura, ya que este es el medio donde él se va a desenvolver para poder convivir con los miembros de su sociedad, evitando así conductas que se enmarquen fuera de su entorno. Friedrich Froebel, quien fue uno de los primero en estudiar el juego asociado al desarrollo del niño; demostró los efectos del juego en la formación social y física de los infantes. Froebel identificó el juego como instrumento oportuno de la educación y para la construcción del futuro ciudadano. Para él, “Los juegos proporcionan a los niños sus primeras experiencias de las ideas de justicia, ley, equidad y falsedad.” Por tal razón, se puede decir que el papel del juego es crucial en la construcción personal y ética del niño, y lo ayuda a desarrollar la capacidad de concentración y la tendencia a explorar y crear. Es allí, en esas situaciones lúdicas, donde él experimenta las primeras situaciones simuladoras de convivencia. Y, en ese proceso de compartir, adquiere y construye conceptos fundamentales de la convivencia. Ana Ponce y Esther Gargallo, consideran que el juego contribuye de modo muy positivo a la estimulación de todos los aspectos del crecimiento y desarrollo humano, ellas plantean desde el desarrollo ético social que “el juego, en la medida que implica una relación y comunicación, activa las relaciones humanas que le rodean. Facilita el aprendizaje de normas de conducta y el desarrollo de comportamientos socialmente aceptados”. Por lo anterior, se considera que en los primeros años de vida escolar, es necesario ofrecer al niño espacios para el placer, la comunicación y las relaciones interpersonales. Allí el juego cobra importancia para la socialización y el fortalecimiento de los valores de convivencia. De tres años en adelante el papel que desempeña el juego implica altos grados de socialización, ya que los niños, a través de los juegos cotidianos, empiezan a interiorizar y a construir los valores sociales, éticos y morales de la familia en la que crece y de la sociedad en la que se encuentra. Esto significa que el niño emplea diversos materiales formales y no formales que le permiten construir situaciones en las cuales los componentes de la realidad son modificados y transformados, pero no de una manera libre sino, como se dijo, de acuerdo con las normas de conducta y comportamientos ofrecidos por la cultura o por las situaciones lúdicas. Igualmente, el juego también favorece el crecimiento afectivo del niño ya que “En la medida en que supone una evasión saludable de la realidad cotidiana, es una actividad que le procura al niño placer y entretenimiento. Así mismo, le permite expresarse libremente, encausar sus energías y descargar tensiones, favoreciendo el equilibrio psíquico, sirviendo de moderador de conflictos y de cauce para la expresión de sus sentimientos.” Según lo anterior, el juego influye en la conducta del niño en determinadas situaciones, debido a los roles que adopta; a la vez, le permite mediar entre lo que él cree correcto y la realidad misma. El juego es un gran mediador de los procesos de socialización, para el caso específico de este trabajo, se resalta el papel que cumplirá este en la solución de las problemáticas allí presentes. Se visiona que desde las acciones mediadas por el juego, los niños del Colegio Camino del Coral de Cartagena afianzarán su personalidad, autocontrol y su disposición a interactuar sanamente con sus compañeros más próximos y con la sociedad en general. Las rondas Infantiles son la mejor forma de juego en las instituciones educativas. RONDAS INFANTILES Las Rondas Infantiles son juegos colectivos de los niños, que se transmiten por tradición. Se cantan con rimas y haciendo rondas con movimiento. En su mayoría han sido originarias de España y se han extendido por Latinoamérica. Se usan en los centros educativos para fomentar la integración en los niños. Las rondas fomentan en los niños lo grupal, respetando turnos, colaborando con el que no sabe que movimientos se van a hacer, mediante el modelo de la imitación que tanto influye en la infancia. Las rondas son cantos rítmicos que se acompañan de una danza, casi siempre en disposición circular, con gran carácter ritual, que recuerdan la época en que las comunidades se reunían para hacer invocaciones a la naturaleza o a alguna otra clase de ruegos. La Ronda como campo de la expresión humana, presenta algunas características especiales y encajan dentro del contexto del folclore, por tanto además de ser elemento pedagógico también lo es de tipo folclórico-natural. Las características que presenta el folclore y que se observan, de manera análoga en ronda son: a) ANONIMO: Aunque existe el creador individual, prevalece como manifestación de la comunidad. b) NO INSTITUCIONAL: No pertenece a ningún plan particular de los sectores oficial y privado, sino que se desarrolla y aprende de una manera no formal, especialmente por tradición oral. c) ANTIGUO: Significa que tiene permanencia en el tiempo e igualmente, una adaptación y prácticas continuadas; muchas provienen de épocas remotas. d) FUNCIONAL: Implica el hecho de dar respuesta a una necesidad, normalmente aplicadas a las diferentes etapas del proceso cognitivo. e) PRELOGICO: Se produce por motivaciones espontáneas, intuitivas, simples surgidas al vaivén de los sentimientos, o las emociones. Esta Prelogicidad permite, por contraste (como ocurre en las sociedades primitivas), que los niños edifiquen con su propia imaginación, un mundo autónomo que adquiere vida sólo en ellos y por ellos. ELEMENTOS ESTRUCTURALES DE LA RONDA Tanto la ronda como el juego poseen una estructura que resulta de la conjugación entre la forma y el contenido. a) La forma corresponde a los procedimientos, modos o recursos necesarios para el funcionamiento de la actividad. b) El contenido hace referencia al aspecto lúdico, buscando la entretención, pero además implica una lección, disciplina o una moraleja, que van a incluir en las cualidades mentales, sensitivas y físicas de los participantes, especialmente en el caso de los niños. c) Es esta combinación de contenido y forma la que debemos intentar desarrollar en los juegos y rondas para un verdadero aprovechamiento educativo y cultural. ESTRUCTURA DE LA RONDA a) b) c) d) El Canto La Pantomima La Danza El Recitado e) El Diálogo f) El Juego Toda ronda contiene, por lo menos tres de los elementos anteriores, siendo los más comunes el canto, el recitado, la pantomima y el juego de ronda. Con lo reseñado anteriormente, se pretende que los proyectos, eventos y actividades dinamizados en las comunidades e instituciones educativas, transmitan la recreación, el juego: la ronda y canciones infantiles como algunos de sus medios, de manera adecuada para la obtención de los beneficios previstos durante la planeación; beneficios como la socialización, el aprendizaje, el desarrollo de competencias, la formación en valores, la convivencia pacífica, el desarrollo psicomotriz, las competencias comunicativas, entre otros. 6.4. Marco Conceptual CANTO. Expresión a través de tonadas muy elementales que se hacen a coro o individualmente. PANTOMIMA. Es la parte teatral que va implícita en la ronda; se observa en la representación o imitación de personajes, animales, seres u objetos con creación de lugares y situaciones, que le dan un sentido escénico. DANZA. Movimientos y actitudes corporales individuales o por parejas o grupos que exigen un ordenamiento basado en el ritmo que es llevado por las voces, palmoteos o golpes dados con otras partes del cuerpo o elementos externos, de forma sincronizada y que conlleva a la conformación de figuras como ruedas, círculos, filas, etc. RECITADO. Se representa especialmente en algunas rondas que empiezan con “juegos de palabras” como trabalenguas y/o retahílas de intención numerativa, destinados a fijar algunos puestos o turnos o a designar a alguien que inicie la actuación. DIALOGO. Coloquio entre dos personas o grupos, sin necesidad de alterar el tono de voz, en muchas ocasiones son el complemento de la pantomima. OCIO. Es la percepción de la libertad en relación con la actividad y su papel en el desarrollo personal, la auto actualización. LA RECREACION. Es el medio que le posibilita a la persona tener experiencias de ocio positivas, que lo ayudan a recrearse espiritualmente, renovar energías, vivir una vida cotidiana más placentera y significativa. Incluye los elementos tiempo, espacio, actividad y todos aquellos derivados de la persona desde su subjetividad (afectos, emociones, pensamientos, etc.). EL JUEGO. Es la actividad libre y voluntaria, que realizada dentro de unos marcos de tiempo y espacio, sujetos a unas reglas, le genera placer a quien la vivencia. El juego tiene igualmente el inmenso potencial de servir como medio en procesos de aprendizaje e integración grupal y social. JUGUETES. Es un elemento que se utiliza para el juego, como dinamizador, pero maleable. La interacción niño juguete es más amplia que un simple objeto para entretenerse, pues dicha relación se encuentra marcada por el afecto que le niño puede ofrecer a su juguete. TRADICION. Acontecimientos transmitidos oralmente de generación en generación. IDENTIDAD. Se refiere al ente que existe como idéntico a si mismo en el tiempo y el espacio, una noción del “ser en si “ CONVIVENCIA ESCOLAR. Es la interrelación entre los diferentes miembros de un establecimiento educacional que tienen incidencia significativa en el desarrollo ético, socio-afectivo e intelectual de alumnos. Convivir es saber sobrellevar diversas situaciones en determinados contextos. 6.5. Marco Histórico * EL Juego en las especies El juego aparece en los mamíferos. Los mamíferos juegan para aprender. De hecho la principal función del juego es aprender. Los mamíferos se caracterizan por un cerebro evolucionado, infancia larga, cuidado parental, amamantamiento de las crías, cacería en grupo, división social y no genética de trabajo. Estos animales juegan a cazar en grupo, definir jerarquías, explorar, dividirse el trabajo, entre otros. El juego entre los mamíferos (caninos, felinos, acuáticos, primates) se basa en la imitación y en la exploración por ensayo y error. En ellos hay una ausencia total de juego simbólico. Los chimpancés y otros primates tienen la capacidad de utilizar representaciones, pueden por ejemplo usar algunas palabras, pero no aparece en ellos ninguna forma de juego simbólico. La aparición del juego simbólico se presenta exclusivamente en los niños humanos, junto con el lenguaje – intrínsecamente simbólico.- El juego simbólico se hace sobre representaciones y no sobre cosas reales. Las pinturas rupestres son el primer ejemplo de “juego” simbólico. Los hombres prehistóricos las utilizaban para actuar sobre los animales, a través de sus representaciones. El juego simbólico esta claramente presente en todos los niños como la democracia, la religión y la ciencia toma una piedra y juega con ella como si fuera un carro.- En los seres humanos, luego de la aparición del juego simbólico, hacia los 2 años, comienza una etapa de juego social, en el que los niños juegan cada vez más entre si y con los adultos, utilizando el lenguaje. Este juego social requiere cada vez más el establecimiento de acuerdos y finalmente termina en el juego formal, cuya característica esencial es que es un juego con reglas muy claras. Los juegos de canicas (bola uña) son un excelente ejemplo de juegos infantiles con reglas. hacia los seis años de edad. En la historia de la especie humana es probable que el juego formal aparezca luego de la sedentarización, resultado de la agricultura y la escritura. En el juego formal el objeto del juego son las reglas en si mismas, no las representaciones. Gracias a esta capacidad para establecer reglas y jugar dentro de ellas, la especie ha podido construir “juegos” claves como la democracia, la religión, y la ciencia. Crear juegos con reglas es la esencia de la evolución de la civilización. A partir de los siete años los niños pueden utilizar reglas para manipular los objetos, interactuar socialmente para generar conocimiento, los tres usos fundamentales del juego y de las reglas. El juego esta compuesto: a) b) c) d) e) Una meta u objetivo Reglas Herramientas o componentes Reto o desafío Interactividad Con la modernidad el tema del “juego E se aceleró. Los psicólogos releían a Freud, Lacan y Winicott, estudiaban a Melanie Klein “Games People Play” del canadiense Eric Barne. Desde el arrabal de las matemáticas. Martin Gadner se convierte en el pionero de los juegos de ingenio. Los pedagogos y psicopedagogos tomaban cartas en el asunto, pontificaban sobre la importancia del juego en la educación e imponían la moda de los juguetes educativos y las ludotecas. Aparecieron en el mercado juguetes para ejecutivos, decorativos y carísimos, como esos huevos de mármol que alguna vez estuvieron de moda y que los yuppies manoseaban durante reuniones de directorio para descargar tensiones. Juegos de encastrar, péndulos perpetuos, bolilleros de ébano cumplieron funciones parecidas. Luego salieron los sofisticados juegos de estrategias, como el Teg, donde se podía invadir naciones, ganar territorios ricos en petróleo, hacer triples alianzas y adueñarse del mundo. Los bussines games(juego de las Empresas o Juegos de Gestión) se dieron a publicidad por los años ochenta. Las bases se anunciaban en los diarios y los auspiciaban importantes firmas comerciales. No podían participar jugadores individuales sino equipos de profesionales altamente especializados en distintas áreas de grandes empresas. Estos juegos consistían en resolver lo mejor posible un complejísimo problema. El dilema planteado era probable, es decir, que podía ocurrir en un futuro más o menos cercano poniendo en peligro el equilibrio económico, financiero, social, laboral, etc. De varios países en danza. Los premios al equipo ganador eran fabulosos; incluían la vuelta al mundo, muchísimo dinero y otras ventajas. Más nuevos son los juegos de Rol y Wargames, basados sobre libros(El Señor de los Anillos de J.R.R. Tolkien )películas, leyendas, etc. Requieren un máster que presenta el universo de juego y distribuye los roles, jornadas, concursos, ventas, congresos para modificar las reglas o crear nuevas, revistas especializadas forman parte de la parafernalia de estos nuevos juegos que hacen delirar a los estudiantes universitarios. Los jugadores suelen presentarse disfrazados de sus personajes preferidos y funcionan como cofradía. Simuladores, videojuegos, la robótica y la electrónica aplicada a juegos y juguetes infantiles, dilatan el mercado. A la altura de este trabajo es interesante presentar la CLASIFICACION DEL JUEGO SEGÚN ROGER CAILLOIS. Los juegos pueden clasificarse según otro criterio y fueron los griegos los que definieron cuatro tipos de juego de los cuales salieron diversas variables a lo largo de la historia. a) AGON: son los juegos de competencia donde los antagonistas se encuentran en condiciones de relativa igualdad y cada cual busca demostrar su superioridad (deportes, juegos de salón, etc). b) ALEA: Juegos basados en una decisión que no depende del jugador. No se trata de vencer al adversario sino de imponerse al destino. La voluntad renuncia y se abandona al destino ( juegos de azar). c) MIMICRY: Todo juego supone la aceptación temporal, si no de una ilusión cuando menos de un universo cerrado, convencional y, en ciertos aspectos, ficticio. Aquí no predominan las reglas sino la simulación de una segunda realidad. El jugador escapa del mundo haciéndose otro. Estos juegos se complementan con la mímica y el disfraz. d) ILINX: Juegos que se basan en buscar el vértigo y consisten en un intento de destruir por un instante la estabilidad de la percepción y de infligir a la conciencia lúcida una especie de pánico voluptuoso. En cualquier caso, se trata de alcanzar una especie de espasmo, de trance o de aturdimiento que provoca la aniquilación de la realidad con una brusquedad soberana. El movimiento rápido de rotación o caída provoca un estado orgánico de confusión y de desconcierto CARACTERISTICAS DEL JUEGO 7. Debe ser libre Producir placer Implica actividad Actividad propia de la infancia, aunque se puede practicar durante toda la vida Es algo innato Organiza las acciones de un modo propio y específico Ayuda conocer la realidad Permite al niño reafirmarse Favorece el proceso socializador Cumple una función de desigualdades, integradora y rehabilitadora En el juego el material no es indispensable. En el juego el niño debe ser el protagonista Explorar el mundo de los mayores sin estar ellos presentes Interactuar con sus iguales Funcionar de forma autónoma La intervención del adulto en los juegos infantiles debe consistir en(facilitar las condiciones que permitan el juego- estar a disposición del niño – No dirigir ni imponer el juego. El juego dirigido no cumple con las características de juego, aunque el niño puede acabar haciendo lo suyo. 7.1. DIFERENCIAS ENTRE JUEGO Y DEPORTE Actualmente, al igual que con la definición de juego, existen infinidad de concepciones de deporte según el autor como referencia: Coubertain, Demeny, Cacigal, Parlebas, García Ferrando, etc. Realizando también otra síntesis de estos autores, podríamos definir deporte y diferenciarlo del simple juego de la siguiente manera: El deporte es un conjunto de situaciones motrices e intelectuales que se diferencia del juego, en que busca la competición con los demás o consigo mismo, en que precisa unas reglas concretas y en que está institucionalizado. El juego tiene carácter universal, es decir, que los niños de todas las culturales han jugado siempre. Muchos juegos se repiten en la mayoría de las sociedades. Esta presente en la historia de la humanidad a pesar de las dificultades en algunas épocas para jugar, como en las primeras sociedades industriales. Evoluciona según la edad de los jugadores y posee unas características diferentes en función de la cultura en que se estudie. El juego es sinónimo de recreo, diversión, alborozo, esparcimiento, pero el niño también juega para descubrir, conocerse, conocer a los demás y a su entrono. Los juegos preparan al hombre y a algunas especies animales para la vida. Algunos son importantes para la supervivencia de la especie, por lo que se pueden considerar como juegos de tipo educativo. En el juego humano interviene la función simbólica; interviene en ellos la capacidad de hacer servir símbolos y signos para crear contextos, anticipar situaciones, planificar las acciones venideras i interpretar la realidad. El juego favorece el proceso de de enculturación y surge de manera natural. Es indispensable para el desarrollo psicomotor, intelectual, afectivo y social, ya que con él se aprende a respetar normas y a tener metas y objetivos. El juego no sólo es una forma de diversión sino también la mejor manera de aprendizaje, a través de él, los niños aprenden a afrontar situaciones diversas que deberán enfrentar a lo largo de su vida. 7.2. CLASES DE JUEGO 7.2.1. Juegos Populares Los juegos populares están muy ligados a las actividades del pueblo raso y a lo largo del tiempo han pasado de padres a hijos. De la mayoría de ellos no se conoce el origen , simplemente nacieron de la necesidad que tiene el hombre de jugar, se trata de actividades espontáneas, creativas y muy motivadoras. Su reglamento es muy variable y puede cambiar de una zona geográfica a otra con facilidad; incluso pueden ser conocidos con nombres diferentes según donde se practique. Los juegos populares suelen tener pocas reglas y en ellos se utiliza todo tipo de materiales, sin que tengan que ser específicos del propio juego. Todos ellos tienen sus objetivos y un modo determinado de llevarlos a cabo; perseguir, lanzar u objeto a un sitio determinado, conquistar un territorio, conservar o ganar un objeto, etc. Su práctica no tiene una trascendencia más allá del propio juego, no está institucionalizado y el gran objetivo del mismo es divertirse. Con el tiempo, algunos se han ido convirtiendo en un apoyo muy importante dentro de las clases de Educación Física, para desarrollar las distintas capacidades físicas y cualidades matrices, o servir como base de otro juegos o deportes. Los juegos populares pueden servir como herramientas educativas en el aula en diversas materias ya que en sus retahílas, canciones o letras se observa características de cada una de las épocas. Esta tipología puede ser una estrategia divertida en las que las personas que los realizan aprenden al mismo tiempo que se divierten. 7.2.2. Juegos Tradicionales Son juegos más solemnes, que también han sido transmitidos de generación en generación, pero su origen se remonta a tiempos muy lejanos. No solamente han pasado de padres a hijos, sino que en su conservación y divulgación han tenido que ver mucho las instituciones y entidades que se han preocupado de que no se pierdan con el tiempo. Están muy ligados a la historia, cultura y tradiciones de un país, un territorio o una nación. Sus reglamentos son iguales, independientemente de donde se desarrollen. El material de los juegos es específico de los mismos, y está muy ligado a la zona, a las costumbres e incluso a las clases de trabajo que se desarrollaban en el lugar. Sus practicantes deben estar organizados en clubes, asociaciones y federaciones. Existen campeonatos oficiales y competencias más o menos regladas. Algunos de estos juegos con el tiempo se convirtieron en deportes, denominados tradicionales, de modo que la popularidad que tienen entre los habitantes de un territorio o país compete con la popularidad de otros deportes convencionales. Algunos ejemplos: la petanca, el chito, los bolos, la rana, etc. Existen algunos juegos que con el tiempo se han convertido en verdaderos deportes, muy ligados a una región y que sólo se practican en ella, llegando a formar parte de las tradiciones culturales. El origen de los juegos y deportes tradicionales esta ligado al propio origen de ese pueblo, por ello, los denomina juegos o deportes autóctonos. Ejemplo: La Lucha canaria, el silbo, el palo, la soga tira, pelota mano, etc. 2.7.3. CANCIONES INFANTILES Las canciones infantiles son realizadas con algún propósito para los niños y niñas pequeños y bebés. La letra suele ser muy sencilla y repetitiva, para su fácil comprensión y memorización. CLASIFICACION POR SU FUNCION Una posible clasificación de las canciones infantiles es la que las identifica por su función, aunque es posible que una canción pueda clasificarse en varias categorías, ya que cumple distintas funciones: a) DE JUEGO: utilizadas en los juegos infantiles como corro, comba o goma. También se podrían incluir las de echar a suerte y las burlas. Ejemplo: A corro de la patata, Comeremos ensalada, Como comen los señores Naranjitas y limones¡Achuré¡, ¡Achupé¡ ¡Sentadita me quedé¡ b) NANAS: También llamadas de cuna, que sirven para entretener o dormir a los niños, o para acostumbrarles a la cunaEjemplo: A dormir va la rosa De los rosales, A dormir va mi niño Porque ya es tarde Mi niño se va a dormir Con los ojitos cerrados, Como duermen los jilgueros Encima de los tejados. Este niño tiene sueño, Muy pronto se va a dormir, Tiene un ojito cerrado Y otro no lo puede abrir. c) DE HABILIDAD: En Ellas los niños demuestran alguna habilidad, ejemplos son los trabalenguas o las adivinanzas. Ejemplo: El perro de san Roque no tiene rabo, Porque Ramón Rodríguez se lo ha robado El perro de San Roque no tiene cola Porque se ha comido la caracola d) DIDACTICOS: En ellas el niño aprende algo, desde las partes del cuerpo a lecciones morales. Ejemplo: Tengo, tengo, tengo, Tú no tienes nada, Tengo tres ovejas En una cabaña. Una me da leche, Otra me da lana, Otra me mantiene Toda la semana, e) DE AZAR: Son aquellas usadas por los niños para elegir aleatoriamente a los participantes de un juego. Ejemplo: De tin Marín De do pingué Cuchara macara títere fue Yo no fui; Fue Teté Pégale, pégale Que ella fue f) LUDICAS. Su función es entretener o divertir al niño Ejemplo: Un elefante se balanceaba sobre la tela de una araña Y como veía que no se caía fue a buscar otro elefante Dos elefantes se balanceaban sobre la tela de una araña Como veían que no se caían fueron a buscar a otro elefante Tres elefantes… 7.2.3. Juegos de Mesa Los juegos que utilizan como herramienta central un tablero en el cual se sigue el estado, los recursos y el progreso de los jugadores usando símbolos físicos. La mayoría de los juegos que simulan batallas son de tablero y este puede representar un mapa en el cual se mueven de forma simbólica los contendientes. Algunos juegos, como el ajedrez y el go son enteramente deterministas, basados solamente en la estrategia. Los juegos infantiles se basan en gran parte en la suerte, como la Oca en el que apenas se toman decisiones, mientras que el parchis( parqués en Colombia), es una mezcla de suerte y estrategia. El Trivial es aleatorio en tanto que depende de las preguntas que cada jugador consiga. 7.2.4. Juego de Naipes Los juegos de naipes utilizan como herramienta central una baraja. Esta puede ser española, de 40 ó 48 naipes o francesa de 52 cartas y depende del juego el uso de una u otra. También hay algunos juegos de magia que utilizan naipes. 7.2.5. Videojuegos Los videojuegos son aquellos que controlan un ordenador o computadora, que pueden crear las herramientas virtuales que se utilizarán en un juego, como naipes o dados o elaborados mundos que se pueden manipular. Un videojuego utiliza unos o más dispositivos de entrada, bien una combinación de teclas y joystik, teclado, ratón, Tracball o cualquier otro controlador. En los juegos de ordenador el desarrollo del juego depende de la evolución de las interfaces utilizadas. A veces, hay una carencia de metas o de oposición, que ha provocado una discusión sobre si éstos deben considerar “juegos “ o “juguetes”Con la conexión a Internet han aparecido nuevos juegos; algunos necesitan un cliente mientras que otros requieren solamente un navegador. El juego de ordenador se ha distribuido por todos los sectores sociales, transformando la forma tradicional de jugar. 7.2.6. Juegos Flash Con el avance de Internet los juegos online se han hecho cada vez más populares siendo una referencia los juegos desarrollados en Adobe. Flash permite el desarrollo de juegos multiplataforma, siempre que este soportado flas, incluso son muchos los dispositivos móviles que incorporan o lo harán en breve el soporte para esta tecnología. 7.2.7. Juegos de Rol Los juegos de rol son un tipo de juego en el cual los participantes asumen el papel de los personajes del juego. En su origen el juego se desarrollaba entre un grupo de participantes que inventaban un guión con lápiz y papel. Unidos, los jugadores pueden colaborar en la historia que implica a sus personajes, creando, desarrollando y explorando el escenario, en una aventura fuera de los límites de la vida diaria. Uno de los primeros juegos de rol fue con el título de Dragones y mazmorras o Calabozos y Dragones. 7.2.8. El Trompo. El juego más conocido es el denominado “Calle” y se practica en tres modalidades “larga”, “ancha” y “Calle redonda” La “Calle Larga” consistí en llevar un trompo llamado sufrido por otro lanzador hasta el lugar acordado por los participantes. Cuando esta “cojiaba” perdía el tiro y como castigo tenía que poner el suyo hasta que fallara otro de los participantes, y así sucesivamente. No se permitía embutir y arriar con la mano. El ganador eta el que primero llevará el trompo sufridor al lugar fijado, y como premio le daba la posibilidad de monquiar los demás trompos- La “Calle ancha” no tenía meta fija y el trompo sufridor era conducido libremente por el jugador. Su participación era libre y voluntaria y era propia de los principiantes o novatos. “Calle Redonda”, variante del juego que realizaron los españoles. Consistía en trazar en el piso un círculo mediano y dentro de él se colocaba un trompo “sufridor”. Cuando el jugador no le pega a este trompo, debía colocarlo dentro del circulo hasta que otro lanzador lograra sacarlo, habilitándolo para los lanzamientos. El objetivo era lograr “monquiar” los trompos de los demás compañeros, y el ganador como premio daba un sinnúmero de “miretazos” a los trompos perdedores. Los “miretazos” eran golpes de trompo a trompo, procurando que su punta o herrón penetrarlo en otro hasta perforarlo. En las calles se jugaba con gran alegría y animación a los “barrigazos” y “enguárralaos” 7.2.9. El Yoyo Generalmente el ejecutante realiza infinidad de destrezas con el accionar de este juguete: la escalera, el columpio, el perro dormilón y la descripción de círculos en diferentes direcciones. Por ser un juguete de acciones individuales son pocas las reglas establecidas. Cuando se hacen concursos, la entidad o persona organizadora impone las condiciones. 7.2.10. Bolas o Canicas Por lo general cada jugador posee una bola tiradora de condiciones inferiores a las destinadas para “pagar” y se le denomina “bola roñosa” Las reglas son impuestas por los mismos participantes que, en la mayoría de los casos, se agrupan en más de dos personas para compartir y disfrutar de las acciones que este juego produce,. Juegan al PIPO, que consiste en golpear una bola con otra; a la cuarta, cuando una bola no golpea la otra y queda a cierta distancia de modo que abrir la mano el dedo anular y el dedo pulgar tocan ambas bolas; El Arroyuelo: se describe un circulo en el piso dentro de él cada jugador coloca una bola. Para sortear el orden de cada lanzamiento se traza una raya a la que todos lanzan, siendo el primero el que más se aproxime a la misma, y así sucesivamente. El juego consiste en sacar el mayor número de bolas del circulo sin que su bola tiradora que quede dentro. Tanto el palmo como la uña son formad de lanzar la bola. Juego activo y de gran integración que revive en las familias y comunidades el sentimiento creador, solidario y hospitalario. Posibilita la acción de movimientos profundos en las extremidades superiores. E inferiores, especialmente en hombro, codo y dedos, cadera, rodilla y tobillos, respectivamente, produciendo flexiones y extensiones, y contribuyendo así al mejoramiento del desarrollo de la coordinación, la presión y el pulso. 8. ALGUNAS RONDAS Y JUEGOS TRADICIONALES CUCU CANTABA LA RANA Esta Ronda Infantil se originó en España pero es conocida en los países latinos. Y como en los casos de todas estas canciones tradicionales, varían sus versiones, según las zonas Cucú, cucú cantaba la rana, Cucú, cucú. Debajo del agua (*) Pasó un marinero Cucú, cucú Llevando romero Cucú, cucú Pasó una criada Cucú, cucú. llevando ensalada Cucú, cucú Pasó un caballero Cucú, cucú Con capa y sombrero Cucú, cucú Pasó una señora Cucú, cucú Llevando unas moras. Cucú, cucú Le pedí un poquito; Cucú, cucú No me quiso dar, Cucú, cucú Me puse a llorar MAMBRU SE FUE A LA GUERRA Mambrú se fue a la guerra, ¡qué dolor, que dolor, qué pena¡ Mambrú se fue a la guerra, No sé cuando vendrá ¡Ah, ah, ah, ah, ah. ah¡ No sé cuando vendrá ¿Vendrá para la Pascua? ¡Que, qué dolor qué pena ¡ ¿Vendrá para la Pascua O por la Trinidad? ¡Ah, ah, ah, ah, ah, ah ¡ O por la Trinidad La Trinidad se pasa, ¡qué dolor, qué dolor, qué pena¡ La Trinidad se pasa, Mambrú no vuelve más. Por allí viene un paje, Qué dolor, que dolor, qué pena? Por allí viene un paje, ¿Qué noticias traerá? ¡Ah, ah, ah, ah, ah, ah, ¡ ¿Qué noticias traerá? -Las noticias que traigo, ¡qué dolor, qué dolor, qué pena¡ - Las noticias que traigo, - ¡dan ganas de llorar ¡ ¡Ah, ah, ah, ah, ah, ah ¡ Dan ganas de llorar Mambrú ha muerto en Guerra, ¡Qué dolor, qué dolor, qué pena¡ Mambrú ha muerto en guerra, Y yo le fui a enterrar ¡Ah, ah, ah, ah, ah, ah ¡ Y yo le fui a enterrar. Con cuatro oficiales ¡qué dolor, qué dolor, que pena¡ Con cuatro oficiales Y un cura sacristán. ¡Ah, ah, ah, ah, ah, ah¡ Y un cura sacristán. Encima de la tumba ¡qué dolor, qué dolor, que pena¡ Encima de la tumba Los pajaritos van. ¡Ah, ah, ah, ah, ah, ah ¡ Los pajaritos van, Cantando el pío, pío, ¡Ah, ah, ah, ah, ah, ah ¡ Cantando el pío, pío El pío, pío, pa ASERRIN ASERRAN Aserrín, Aserrán Los maderos De San Juan, Piden pan, No les dan; Piden queso, Les dan hueso, Que se atora En el pescuezo; Y se echan A llorar, En el quicio Del zahuán: Riqui, riqui, riqu, ran LA PAJARA PINTA Estaba la pájara pinta Sentada en un verde limón, Con el pico cortaba la rama, Con la rama cortaba la flor, ¡Ay, ay, ay¡ ¿Cuándo vendrá mi amor? Me arrodillo a los pies de mi amante, Me levanto constante, constante. ¡Dame una mano¡ ¡dame la otra¡ ¡Dame un besito sobre mi boca¡ Daré la media vuelta, Daré la vuelta entera. Pero no, pero no, pero no Porque me da vergüenza, Pero si, pero si, pero si, Porque te quiero a ti- LA IGUANA PEREZOSA Había una vez una iguana Con una ruana de lana Peinándose la melena Junto al río Magdalena Y la iguana tomaba café, tomaba café A la hora del té Y la iguana tomaba café, tomaba café A la hora del té Llegó un perezoso caminando En piyama o bostezando Le dio un empujón a doña iguana Y la lanzó de cabeza al agua Y el perezoso se toma el café, se toma el café a la hora del té. La iguana volvió toda mojada Furibunda y enojada Le espicha la oreja al perezoso Y lo encerró en el calabozo Y la iguana termina el café, termina el Café a la hora del té Y la iguana termina el café, termina el Café a la hora del té. BRUJA LOCA Cutumba, Catumba, Catumba abra cadabra patas de cabra Vivía una bruja loca en la calle de Pitos. No sabe hacer brujería porque ya se le olvidó. Que si, que no, que todo se le olvidó, Que si, que no, que todo se le olvidó. Anoche salió la bruja y al páramo Trepo. Trató de volver volando pero al valle Cayo. Que si, que no, que todo se le olvidó. Que si que no, que todo se le olvidó La gente se divertía en la calle de PitosLa bruja se puso brava y en maíz los Convirtió Que si, que no, la magia no le resulto. Que si, que no, la magia no le reusltó. LAS VOCALES Salió la A, Salió la A No sé a donde va, no se a dónde va A comprarle un regalo a mi mamá, A comprarle un regalo a su mamá. Salió la E, Salió la E No sé a donde fue, no sé a donde fue Fui con mi tía Marta a tomar té Fui con su tía Martha a tomar té. Salió la I, salió la I Y yo no la sentí, y yo no la sentí. Fui a comprar un punto para ti Fue a comprar un punto para ti. Salió la O, Salió la O Y casi no volvió, y casi no volvió Fue a comer tamales y engordó, Fue a comer tamales y engordó Salió la U, Salió la U Y que me dices tú, y que me dices tu Salí en mi bicicleta y llegué al Perú, Salió en su bicicleta y llegó al PerúA,E,I,O,U, A,E,I,O,U A,E,I,O,U LA SERPIENTE DE TIERRA CALIENTE Ahí Va la serpiente de tierra caliente Que cuando se ríe se le ven los dientes ¡Uy¡ que está demente critica la gente Porque come plátano con aguardiente. La serpiente un día se vino a tierra fría, Para hacerse un peinado en la peluquería. Pero, ay que tristeza, porque en su Cabeza no tiene ni un pelito y no se Pudo peinar. Ahí Va la serpiente de tierra caliente Que cuando se ríe se le ven los dientes ¡Uy¡ que está demente critica la gente Porque come plátano con aguardiente. La serpiente un día se vino a tierra fría A comprarse zapatos en la zapatería. Pero, ay que pereza y que amarga Sorpresa, como no tiene patas nada pudo comprar. Ahí Va la serpiente de tierra caliente Que cuando se ríe se le ven los dientes ¡Uy¡ que está demente critica la gente Porque come plátano con aguardiente. NEGRO CIRILO El negro Cirilo se va muy tranquilo, va al Amazonas montado en su caimán lleva unas tijeras, aguja con hilo y un canasto lleno de migas de pan. Dónde va Cirilo, negro Cirilo Va al Amazonas a bailar la Zamba Con una negrita del Paranaguá Al llegar al río al caimán le da frío Quiere cruzarlo y se pone a tiritar El negro Cirilo le cose un vestido y Hace un bote con migas de pan Dónde va Cirilo, negro Cirilo LOBO ESTA Juguemos en el bosque mientras el lobo no esta, Juguemos en el bosque mientras el lobo no está ¿Lobo estás? – Me estoy poniendo los pantalones Juguemos en el bosque mientras el lobo no esta, Juguemos en el bosque mientras el lobo no está ¿Lobos estás? – Me estoy poniendo el chaleco. Juguemos en el bosque mientras el lobo no esta, Juguemos en el bosque mientras el lobo no está ¿ Lobo estás? – Me estoy poniendo el saco. Juguemos en el bosque mientras el lobo no esta, Juguemos en el bosque mientras el lobo no está ¿ Lobo estas? - Me estoy poniendo el sombrerito. Juguemos en el bosque mientras el lobo no esta, Juguemos en el bosque mientras el lobo no está ¿Lobo estas? Ya salgo para comérmelos a todos. MATERILERILELON Muy buen día su Señoría Materilerilelón Qué quería su señoría Materilerilelón. Yo quería una de sus hijas, Materilerilelón ¿ Cuál quería su Señoría? Materilerilelón, Yo quería la más bonita, Materilerilelón, ¿Y qué oficio le pondremos? Materilerilelón La pondremos de maestra Materilerilelón Ese oficio no le agrada, Materilerilelón, La pondremos de doctora, Materilerilelón Ese oficio si le agrada, Materilerilelón. ARROZ CON LECHE Arroz con leche me quiero casar, con Una señorita de San Nicolás, que Sepa coser, que sepa bordar, que Sepa abrir la puerta para ir a jugar. Yo soy la viudita, del barrio del frente Me quiero casar y no sé con quien. Con esa si, con esa no, con esa Señorita me caso yo. LOS POLLOS DE MI CAZUELA Los pollos de mi cazuela nos sirven Para comer, se le hecha agua y Cebolla con hojitas de laurel; se sacan De la cazuela cuando se van a comer Componte niña componte, que ahí Viene tu marinero, con ese traje que Parece un carnicero; anoche yo te vi Bailando el chiqui chá con las manos En la cintura para ponerte a bailar. SOBRE EL PUENTE DE AVIGNON Sobre el puente de Avignon Todos bailan y yo también, Hacen así… Así las lavanderas. Sobre el puente de Avignon Todos bailan y yo también, Hacen así… Así las planchadoras Sobre el puente de Avignon Todos bailan y yo también, Hacen así… Así los militares, Sobre el puente de Avignon Todos bailan y yo también, Hacen así… Así las cocineras Sobre el puente de Avignon Todos bailan y yo también, Hacen así… Así me gusta a mí. EL PUENTE ESTA QUEBRADO El puente está quebrado con qué lo curaremos Con cáscara de huevo, burrito sabanero Que pase el rey que quiera pasar El hijo del conde se queda atrás Campanita de oro déjame pasar A todos mis hijitos menos el de atrás. QUE LLUEVA Que llueva, que llueva, La vieja está en la cueva, Los pajaritos cantan, ¡que si¡ ¡que no ¡ Que caiga un chaparrón, Con azúcar y turrón, Para lavar mi camisón Que rompa los cristales de la estación, Y los tuyos si, y los míos no LA VACA LECHERA Tengo una vaca lechera No es una vaca cualquiera, Me da leche merengada, ¡ay¡ que vaca tan salada, Tolón, tolón, tolón. Tolón Un cencerro le he comprado Y a mi vaca le ha gustado Se pasea por el prado Mata moscas con el rabo Tolón, tolón, tolón, tolón Que felices viviremos Cuando vuelvas a mi lado Con sus quesos, con tus besos Los tres juntos ¡qué ilusión¡ EMILIANO ¡Mariquita la de atrás! ¡Señora mamá! Vaya a ver si Emiliano esta vivo o muerto! ¡Tiene Fiebre! ¡Mariquita la de atrás! ¡Señora mamá! Vaya a ver si Emiliano esta vivo o muerto! ¡Tiene dolor de cabeza ! ¡Mariquita la de atrás! ¡Señora mamá! Vaya a ver si Emiliano esta vivo o muerto! ¡Tiene escalofrío! ¡Mariquita la de atrás! ¡Señora mamá! Vaya a ver si Emiliano esta vivo o muerto! ¡Esta boqueando! ¡Mariquita la de atrás! ¡Señora mamá! Vaya a ver si Emiliano esta vivo o muerto! ¡Esta muerto! En este momento Emiliano se levanta y el grupo se dispersa, mientras “el muerto” los persigue. La Gatita Carlota Yo soy la gatita Carlota, mi novio es el gato con botas, que usa sombrero de copa y unos guantes colorados. Mi novio es un gato educado que habla Francés e Italiano Guigui, Oh AMore, que toca el violín con la cola y con las patas toca el piano. Ahy AHy michifu yo porti estoy frufru dime miau miau miau miau miau miau mi gatito michifu Buen Dia Gatita Carlota Buenos día Mi Gato Con Botas La invito a dar un paseo por lo alto del tejado no puedo mamita a salido oh bonyu a hido a comprarse un vestido ulala Si quieres te espero mañana sentadita en la ventana Ahy Ahy michufu yo porti estoy FruFru dime: miau miau miau miau miau mi Gatito Michifu Mirringa Mirronga, la gata candonga va a dar un convite jugando escondite, y quiere que todos los gatos y gatas no almuercen ratones ni cenen con ratas. "A ver mis anteojos, y pluma y tintero, y vamos poniendo las cartas primero. Que vengan las Fuñas y las Fanfarriñas, y Ñoño y Marroño y Tompo y sus niñas. "Ahora veamos qué tal la alacena. Hay pollo y pescado, ¡la cosa está buena! Y hay tortas y pollos y carnes sin grasa. ¡Qué amable señora la dueña de casa! "Venid mis michitos Mirrín y Mirrón. Id volando al cuarto de mamá Fogón por ocho escudillas y cuatro bandejas que no estén rajadas, ni rotas ni viejas. "Venid mis michitos Mirrón y Mirrín, traed la canasta y el dindirindín, ¡y zape, al mercado! que faltan lechugas y nabos y coles y arroz y tortuga. En un Bosque de la China En un bosque de la china la chinita se perdió como yo andaba perdido nos encontramos lo dos En un bosque de la china la chinita se perdió como yo andaba perdido nos encontramos lo dos Era de noche y la chinita tenía miedo miedo tenía de andar solita anduvo un rato y se sentó junto a la china junto a la china me senté yo (bis) y yo que si y ella que no y yo que si y ella que no y al cabo fuimos y al cabo fuimos y al cabo fuimos de una opinión (chinita no quelel comel fluta no quelel comel veldula, solo quelel comel alozzz) bajo el cielo de la China la chinita se sentó y la luna en ese instante indiscreta la besó (bis) luna envidiosa luna importuna tenía celos celos tenía de mi fortuna anduvo un rato y se sentó junto a la china junto a la china me senté yo y yo que si y ella que no y yo que si y ella que no y al cabo fuimos y al cabo fuimos y al cabo fuimos de una opinión . RECOMENDACIONES Para evitar que se pierdan cada vez más estas prácticas y por el contrario ser colaboradores del retorno de estas es fundamental identificar prácticas lúdicas tradicionales y/o cotidianas que actualmente son poco utilizadas en las escuelas con propósitos lúdicos o prácticos e incluso que ya no son usadas y utilizarlas con un nuevo di de promover el desarrollo de las competencias de los niños y el aprendizaje de nuevos conocimientos. Recuperar una práctica cultural significa tomarla de un repertorio de actividades cotidianas, regulares o tradicionales, previamente establecido por un grupo cultural, identificar sus características claves, conocerla en profundidad paso a paso con sus consignas, sus reglas o sus preguntas, comprender las habilidades que podría fortalecer en los niños y volver a usarla. En otras palabras, recuperar una práctica significa re-crearla e instaurarla nuevamente en la comunidad de origen. Para iniciar el proceso de recuperación los agentes educativos necesitan identificar las prácticas que pertenecen a su comunidad. Por ejemplo, para la construcción de esta propuesta educativa los profesores, padres, hermanos, etc. Deben conocer las canciones y rondas infantiles para poder aplicarlas y enseñarlas a los niños y niñas. Como Arroz con Leche, la Iguana, CONCLUSIONES Los niños pasan gran partes de su vida dedicada a las actividades lúdicas entre ellas las rondas; actividad social que desarrolla la creatividad, imaginación y contribuye a la solución de problemas (adaptación, ubicación, respeto al compañero, manejo de espacio).La ronda no es una actividad solitaria sino decididamente social y comunitaria, el niño expresa su “Yo” y se proyecta más satisfactoriamente cuando hay otros niños de su edad presente. Siempre que se realice un montaje de rondas debe llevar un objetivo claro dentro del hacer de la educación Física y solucionar problemas basados en la maduración del niño. Cuando se realice una ronda debemos tener presente el goce de la actividad por parte de sus participantes y la creatividad que aflora en ellos. Con ella se logra que el niño interiorice, utilice el espacio y el tiempo, se expresa verbalmente y corporalmente, desarrollo de su percepción motora, visual, auditiva y táctil, contribuyendo así con todas las áreas de forma integral. La ronda es un instrumento o recurso educativo de gran influencia formativa ya que su aporte se dirige al enriquecimiento de la expresión creadora, entusiasma de tal forma que da rienda a su fantasía. ANEXO TRADICION ORAL EN LA COSTA CARIBE La diáspora africana ha sido uno de los protagonistas en la construcción del acervo literario colombiano. Desde la llegada de la gente africana a Cartagena de Indias, la voz sagrada y profana de los esclavizados dialogó con las lenguas indígenas y europeas. Este destino de encuentros moldeó universos de creación en los cuales refulge el despliegue poético y narrativo de la palabra escrita, dicha, cantada o recitada. En la literatura y tradición oral afro colombianas centellean memorias de Africa recreadas en suelo americano. Según Nina S. de Friedemann, las literaturas afro colombianas conservan el legado ancestral de valores que aluden al ser individual y al ser colectivo. Entre ellos se destaca el profundo amor por la palabra. Según esta misma autora, el cuentero y el decimero, los rezanderos y las cantadoras rememoran al griot africano, relator de cosmovisiones, de historias y genealogías, de sabidurías sagradas y profanas. En muchos lugares de Colombia, especialmente rurales, estos personajes mantienen halos similares a los de otros en culturas afro americanos en donde la palabra es además escalera para trepar al mundo de las divinidades, como lo hacen los macumberos del Brasil o los santeros de Cuba. Entre las culturas afro colombianas, los velorios de los santos, las novenas para los muertos, las luminarias y otras celebraciones sagradas y profanas son ámbitos culturales de evocación de memorias ancestrales mediante la puesta en escena de la palabra. En 1948 Rogelio Velásquez, antropólogo y escritor chocoano, inició la búsqueda de la expresión tradicional su propia gente. Sus escritos dejan ver la complejidad de la narrativa y de la POÉTICA, de los símbolos y significados de los personajes y situaciones que expresan una vigorosa influencia africana, toda ella enmarcada en el ritmo del habla y en la teatralidad de la expresión. A pesar de los horrores de la trata y de la travesía trasatlántica, las imágenes de las deidades, los recuerdos de los cuentos de los abuelos y los ritmos de las canciones y poesías atravesaron el océano aferrados al alma de los cautivos. Este sabor social y cultural floreció de nuevo en la otra orilla de ese mar que los vio llorar sus desdichas. Esta presencia de Africa en Colombia se percibe de manera privilegiada en la literatura y en la tradición oral de los pueblos que descienden de esos primeros africanos que llegaron a este territorio. De Fredemann refiere que también en los chistes y adivinanzas, como en los escenarios de parodia o en cuentos de embusteros, embaucadores y pillos, aparecen personajes de claro origen africano. Tal es el caso de Anansi, Anansito o Miss Nancy , un personaje de la tradición Akán, que pervive en el relato oral de la gente de San Andrés y Providencia y en las selvas del Pacífico. Se trata de una araña famosa que adopta formas y comportamientos humanos. Estas transformaciones también ocurren en otros animales que pueblan las leyendas de los pueblos afroamericanos. Entre los más destacados están los tigres, conejos, tortugas y culebras. A Anansi se la conoce como un héroe cultural de la antigua Costa de Oro; de Tortuga se sabe que era famosa en la antigua Costa de los Esclavos; a Conejo lo identifican como originario del Congo y Angola. Es decir, regiones todas de donde llegaron numerosas personas al puerto de Cartagena de Indias, procedentes de las culturas Yoruba de Nigeria, Akán de Ghana y Songo del Africa Central. Según De Friedmann, antropóloga colombiana que dedicó su vida al estudio de estas culturas, existen testimonios que aluden a la manera como la fauna africana pobló las selvas y costas colombianas. Ella refiere que en el pueblo de Veté, sobre el río Atrato con ocasión de un velorio, los tigres se habían enfrentado con los leones porque tío Conejo había azuzado a tío Tigre jefe con el cuento de que en esa selva había hombres con más hombría porque mataban a su presa de frente y allí mismo se comían la carne viva; no la cogían a traición, no eran cobardes; eran leones de fino pelaje y fina cintura. E s necesario aclarar que estos profundos y antiguos legados de Africa en Colombia, sólo pueden ser comprendidos si tenemos en cuenta los procesos de adaptación y transformación que desarrollaron en el marco de la resistencia de la esclavitud en América. La creatividad y la capacidad de innovación hacen de estos relatos testimonios vivos de complejas fases de creación y recreación cultural de los descendientes de la gente africana en nuestro país. Es innegable que los contextos y los ecosistemas en los cuales los narradores orales y escritores afrocolombianos de hoy se desenvuelven no son los mismos que vivieron sus ancestros en Africa. Sin embargo, más allá de los contenidos ideológicos y de los ambientes, pervive la fuerza de la palabra que la convierte en un vehículo de comunicación Sagrado, siempre ligada a las memorias ancestrales. Por otra parte, ha permanecido la particular teatralización de su puesta en escena.