Informe - Escuela de Ingeniería Eléctrica

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Universidad de Costa Rica
Facultad de Ingenierı́a
Escuela de Ingenierı́a Eléctrica
Establecimiento de lineamientos para la
implementación computacional del
fenómeno sinestésico
Por:
Jose Andrés Reyes Vı́quez
Ciudad Universitaria “Rodrigo Facio”, Costa Rica
Julio de 2014
Establecimiento de lineamientos para la
implementación computacional del
fenómeno sinestésico
Por:
Jose Andrés Reyes Vı́quez
IE-0499 Proyecto eléctrico
Aprobado por el Tribunal:
Prof. Juan Luis Crespo Mariño, Dr. Ing.
Profesor guı́a
Prof. Lochi Yu, Ph. D.
Profesor lector
Prof. Mauricio Molina Delgado, Dr.
Profesor lector
Resumen
Este proyecto es un primer paso en la implementación del fenómeno biológico
conocido como sinestesia en sistemas artificiales, con el fin de potenciar la
arquitectura AMADIS en cuanto a atención a estı́mulos sonoros.
Primero se realizó un exhaustiva búsqueda de fuentes bibliográficas relacionadas con el fenómeno sinestésico en materia de neurociencia, y relaciones
de este fenómeno con implementaciones computacionales del mismo, a fin de
obtener la información necesaria para el desarrollo del proyecto; seguido de
eso y con la información extraı́da y analizada de las fuentes consultadas, se
da una breve caracterización del fenómeno sinestésico con mayor énfasis en el
tipo de sinestesia que provoca sensaciones visuales al escuchar sonidos; luego,
se expone información relacionada a implementaciones artificiales de sinestesia, y finalmente, se provee una serie de lineamientos y recomendaciones de
diseño que ayudarán a implementar un modelo del fenómeno psiconeurológico
conocido como sinestesia en sistemas artificiales; la implementación de dicho
modelo será realizada en investigaciones posteriores.
v
Índice general
Índice de figuras
viii
Índice de cuadros
viii
1 Introducción
1.1 Introducción del informe
1.2 Alcance del proyecto . .
1.3 Objetivos . . . . . . . .
1.4 Metodologı́a . . . . . . .
1.5 Desarrollo . . . . . . . .
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1
1
2
2
3
3
2 Marco teórico
2.1 Sinestesia: Caracterización del fenómeno . . . . . . . . . . . . .
2.2 La arquitectura AMADIS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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3 Implementaciones artificiales del fenómeno sinestésico
13
3.1 Modelos computacionales para el desarrollo de investigaciones
a nivel psiconeurológico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
3.2 Modelos sinestésicos artificiales como solución a problemas de
carácter no biológico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
4 Lineamientos para la implementación de sinestesia sonidovisual.
21
5 Conclusiones y recomendaciones
25
5.1 Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
5.2 Recomendaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Bibliografı́a
27
vii
Índice de figuras
2.1
2.2
2.3
2.4
2.5
3.1
3.2
3.3
3.4
3.5
Ilustración del tipo de sinestesia grafema-color. (Robertson et al.,
2005) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Escala de tonos y colores vistos por Korsakov. Según el artı́culo
“Sinestesia: El poder de ver la música” . . . . . . . . . . . . . . . .
Escala de acordes y colores vistos por Scriabin. Según el artı́culo
“Sinestesia: El poder de ver la música” . . . . . . . . . . . . . . . .
Fotismos inducidos acústicamente a tres sinestésicos: en (A) inducido por la nota “La” de un piano y (B) provocado por un acorde
“La”, las flechas indican el movimiento del fotismo. (Neufeld et al.,
2011). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Esquema genérico de una implementación de la arquitectura AMADIS. (Crespo, 2007). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Mapeo de frecuencias de luz a notas musicales.(Kim y Jung, 2010).
Estructura de una neurona artificial. (Seneker, 2002). . . . . . . .
Estructura de las redes neuronales cruzadas. (Seneker, 2002). . . .
Prototipo del dispositivo propuesto por Foner en su artı́culo (s.f.).
Dispositivo en uso (a), primer (b) y segundo (c) experimento. (Plouznikoff, 2005). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Índice de cuadros
viii
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18
1
Introducción
La arquitectura AMADIS (Arquitectura Modular de Atención con Distribución de la Información y la Sensorización) propuesta por el Prof. Juan Luis
Crespo (2007) en su tesis doctoral, es una implementación a nivel computacional del fenómeno conocido como atención, con el fin de utilizarse en sistemas
artificiales como robots u otros con cierta capacidad de cómputo. El sistema
AMADIS, en los distintos experimentos mostrados en el trabajo del profesor,
muestra un desempeño adecuado de acuerdo a lo propuesto en la teorı́a en
cuanto a atención de estı́mulos visuales; sin embargo, también se resalta el
hecho de que es una arquitectura modular con la capacidad de implementar
respuesta a estı́mulos de cualquier naturaleza, incluso a sentidos de los cuales
carece el ser humano como atención a ondas electromagnéticas por ejemplo.
AMADIS también toma en cuenta otros fenómenos como pueden ser, simulación de comportamientos instintivos y reflexivos; de vital importancia en los
seres vivos.
Conociendo las capacidades de la arquitectura AMADIS, es posible la implementación de operadores que ayuden a incrementar las capacidades de dicha
arquitectura cuando hay de por medio información sonora; en otra palabras,
atención a estı́mulos sonoros; es cuando, el profesor Crespo propone la hipótesis de poder manipular la información sonora con una implementación
computacional del fenómeno neurológico conocido como sinestesia, el cual será definido apropiadamente más adelante. Se pretende entonces, establecer
una serie de recomendaciones y lineamientos para la futura implementación
del fenómeno sinestésico a nivel computacional, cuyo objetivo será aumentar
las capacidades de la arquitectura AMADIS en cuanto a atención a estı́mulos
sonoros.
1.1
Introducción del informe
La estructura fundamental del escrito se compone de un marco teórico donde
se da una descripción del fenómeno de la sinestesia, con el fin de tener una
mejor comprensión del mismo, además de otros conceptos de interés; seguidamente, se muestra el resultado de la búsqueda bibliográfica, dedicando un
capı́tulo tanto, a la exposición de la información disponible con respecto al uso
de herramientas computacionales que ayuden a tener una mejor comprensión
del fenómeno biológico de la sinestesia, como a la información relacionada con
implementación de sistemas computacionales totalmente inspiradas en el fenó1
2
1 Introducción
meno fisiológico para la resolución de problemas no necesariamente biológicos;
finalmente se extraerán y citarán lineamientos para una posible implementación del fenómeno sinestésico en la arquitectura AMADIS, que incremente sus
capacidades en cuanto a proceso de información sonora con fines atentivos.
1.2
Alcance del proyecto
Este proyecto es un primer paso a la implementación de un módulo sinestésico
de tipo sonido-visual (el cual será definido apropiadamente más adelante) que
ayude a potenciar las capacidades de la arquitectura AMADIS, por lo que el
fin último de este trabajo es el establecimiento de los lineamientos de diseño a
seguir para desarrollar una emulación de dicho fenómeno biológico en sistemas
artificiales; por lo tanto, la implementación a nivel de software del mismo
se espera sea desarrollada en investigaciones posteriores, apoyándose en la
información que provee este documento.
1.3
Objetivos
Objetivo general
Establecer un conjunto de lineamientos de diseño que guı́en el proceso de
implementación computacional de operadores inspirados en el fenómeno sinestésico de tipo sonido-visual.
Objetivos especı́ficos
• Determinar los términos significativos y relevantes que ayuden a categorizar y comprender el fenómeno.
• Realizar una búsqueda bibliográfica exhaustiva del estado del arte, tanto
del uso de paradigmas computacionales para la mejor comprensión del
fenómeno sinestésico, como de las posibles referencias que usen dicho
fenómeno como inspiración para implementar sistemas que ayuden a la
resolución de problemas no necesariamente biológicos.
• Establecer, con base en el estudio bibliográfico, un conjunto de lineamientos de diseño que habrán de ser tenidos en cuenta en fases posteriores de la investigación, y que constituyan una guı́a de diseño para la
incorporación del fenómeno sinestésico en las operaciones de la arquitectura atencional AMADIS.
1.4. Metodologı́a
1.4
3
Metodologı́a
La metodologı́a seguida para el desarrollo del proyecto consiste en:
1. Una búsqueda bibliográfica exhaustiva de información relacionada con
el fenómeno sinestésico, además de implementaciones de dicho fenómeno
a nivel computacional.
2. Se procede a clasificar y analizar la información habida en dichos documentos.
3. Por último, se podrá proveer de una serie de lineamientos, requerimientos
y recomendaciones que habrán de ser seguidas en fases posteriores de la
investigación .
1.5
Desarrollo
El desarrollo del documento del proyecto se compone de un capı́tulo correspondiente al marco teórico donde se desarrollan entre otros conceptos, los que
ayudan a caracterizar y comprender mejor el fenómeno sinestésico; luego, hay
otro capı́tulo destinado a mostrar las investigaciones que se han realizado en
cuanto a implementaciones artificiales del fenómeno sinestésico, y finalmente,
el último capı́tulo corresponde a los lineamientos de diseño que se extrajeron
luego de analizar los documentos bibliográficos encontrados.
2
Marco teórico
2.1
Sinestesia: Caracterización del fenómeno
Definición
La sinestesia (del griego: syn = junto, aesthesia = sensación) es el fenómeno
neurológico en el que la estimulación de un sentido también activa sensaciones
en otro sentido; por ejemplo: el hecho de que la forma de una letra haga
que se vea de cierto color, o que cierta frecuencia de sonido como el “Do”
medio provoque un estı́mulo visual rojo; o también, que la forma circular sea
asociada con un sabor a chocolate (Robertson et al., 2005). De lo anterior se
puede inferir que la sinestesia es una especie de ruido o interferencia entre
sentidos. A las personas que presentan este peculiar fenómeno se les conoce
como sinestésicos.
Causas
Es posible que una persona llegue a presentar el fenómeno sinestésico por
algún trauma a nivel cerebral, enfermedades de la vista o migrañas; inclusive
puede presentarse por el uso de sustancias como la mezcalina o el LSD u otras
sustancias psicoactivas; pero también, puede darse en personas completamente
sanas de manera regular bajo condiciones normales, a esto se le conoce como
sinestesia desarrollada, y se dice que al menos un 0.05 % de la población puede
presentarla según Robertson et al. (2005).
Teorı́as sobre las causas del fenómeno sinestésico
Es un hecho la existencia de la sinestesia, pero el origen del fenómeno es
lo que no está del todo claro, más que todo por la falta de consenso de los
sinestésicos sobre lo que perciben; es fácil por consenso definir por ejemplo
que una rosa es roja (siendo esta de ese color), o el sonido de un piano y poder
diferenciarlo del llanto de un bebé por ejemplo; pero, cuando hay de por medio
algo percibido de manera individual por muy pocas personas y además estas
difieren en lo que dicen percibir dificultan el estudio de la sinestesia, como
por ejemplo que un sinestésico afirme ver una nota musical de color azul,
mientras otro vea la misma nota en color verde; estas diferencias complican
el trabajo de establecer una explicación concreta para el fenómeno, ya que es
como si se tuvieran “sı́ntomas” distintos que varı́an de persona a persona, para
5
6
2 Marco teórico
la misma “enfermedad”; sin embargo, en estos años de estudio del fenómeno se
han producido algunas teorı́as que podrı́an explicar el origen de la sinestesia
a nivel neurológico. (Cytowic, 2002).
Una de esas teorı́as es llamada según Cytowic (2002) de “actividad neuronal diferenciada”, popular en el siglo diecinueve, donde entre 1881 y 1931 el
fenómeno sinestésico fue popular como tema de estudio, luego la inclinación
por su estudio descendió, y es en los últimos veinte años que ha recobrado el
interés de los investigadores. Esta teorı́a dicta que la sinestesia es causada por
un sistema nervioso inmaduro y asocia este fenómeno con el fenómeno natural
de la sinkinesia (“movimiento unido”) que se observa en los bebes de temprana
edad; por ejemplo, un bebe acostado tratando de alcanzar un juguete que su
mamá le sostiene en el aire, mueve sus dos brazos hacia arriba pero también
el tronco y las dos piernas, no domina con claridad el movimiento del cuerpo;
esto se logra hasta que haya madurado el sistema nervioso. Otro nombre con
que se conoce a esta hipótesis es “sinestesia neonatal”.
Otro grupo de teorı́as son las “teorı́as de vinculación” las cuales asumen
que hay diferencias en las conexiones nerviosas de un cerebro sinestésico y
un cerebro normal; como por ejemplo: conexiones cruzadas, cortos circuitos o
“crosstalk”. (Cytowic, 2002).
También se encuentran las “teorı́as de abstracción”, las cuales, a “grosso
modo”, sostienen que la sinestesia es perceptiva en su naturaleza y que las
percepciones sin lenguaje pueden tener significado; dictan que la sinestesia
es algo similar al habla metafórico pero más intenso y que está asociado a
experiencias personales e imaginación; por ejemplo, si una sensación A sugiere una sensación B, entonces A y B tienen que haber sido experimentadas
simultáneamente tiempo atrás. (Cytowic, 2002).
En cada uno de los grupos citados anteriormente hay teorı́as individuales
establecidas con sus respectivos nombres, explicaciones y diferencias particulares, pero no es prioridad de este trabajo ahondar en tecnicismos complejos
en materia de neurociencia; sino, más bien, explicar el concepto de manera
general, de forma que sea comprensible para las personas interesadas en esta investigación. Tampoco interesa conocer en detalle la conexión fisiológica
que desencadena la sinestesia en los seres humanos, ya que a la hora de implementar este fenómeno a nivel computacional, lo importante es tener una
abstracción del mismo con el fin de implementarlo de manera conductual en
un programa de computadora por ejemplo.
Tipos de sinestesia
Robertson et al. (2005) clasifican los tipos de sinestesia tomando en pares
las sensaciones involucradas en el comportamiento sinestésico de las personas
con esta caracterı́stica; es decir, hacen la clasificación tomando el estı́mulo
2.1. Sinestesia: Caracterización del fenómeno
7
Figura 2.1: Ilustración del tipo de sinestesia grafema-color. (Robertson et al.,
2005)
percibido por el sentido correspondiente, con la sensación que provoca en el
otro sentido con el que normalmente no se percibirı́a dicho estı́mulo; aunque
a veces se puede percibir con el mismo sentido, como por ejemplo la sinestésia
de tipo colores visuales en grafemas, que serı́a un tipo visual-visual. Este es
uno de los tipos de sinestesia más comunes; se refiere al hecho de que al
observar cierto grafema como una letra o un número, no importa en qué color
esté impreso, será observado en un determinado color por los sinestésicos; por
ejemplo, percibir la letra “a” en color rosado, la “b” en azul, y ası́ para las
demás letras y números. Para ilustrar este tipo de sinestesia se adjunta la
figura 2.1, la cual, es un ejercicio de detección de simetrı́a; se observa que el
primer cuadro es lo que ve una persona normal, mientras el segundo muestra lo
que verı́a un sinestésico de tipo grafema-color, este último tiene clara ventaja
en este tipo de ejercicios.
Mencionan Robertson et al. (2005) que otro tipo de sinestesia bastante
común es el relacionado con experiencias de sensaciones visuales en sonidos,
esto es una asociación sonido-visual en donde un sonido evoca una sensación
visual en el sinestésico. La información de este tipo de sinestesia se ampliará
más adelante dado que es de particular importancia para el desarrollo de este
trabajo; ya que, se desea utilizar este fenómeno para el manejo de atención
a estı́mulos sonoros en la arquitectura AMADIS, aunque esto se realizará en
investigaciones posteriores ya que como se ha dicho, este proyecto solo establecerá los lineamientos que han de ser seguidos para la implementación de
este tipo de sinestesia a nivel computacional.
Se dice que hay otros tipos de sinestesia menos comunes que consisten básicamente en otras combinaciones de los sentidos, como por ejemplo: olor-sonido,
color-olor, olor-gusto, gusto-sonido, tacto-olor y muchos otros; en donde un estı́mulo del primer tipo, provoca una sensación del segundo tipo. (Robertson
et al., 2005).
8
2 Marco teórico
La sinestesia de tipo sonido-visual
Se espera profundizar en este apartado dado que el análisis de la información
sobre este tipo de sinestesia proveerá en mayor medida los lineamientos de
diseño a seguir para la implementación de la sinestesia de tipo sonido-visual
a nivel computacional.
Primero que todo, se debe definir un concepto muy mencionado en esta
parte llamado fotismo; el cual, según el diccionario de oftalmologı́a de Aguilar
y de la Cruz (1977) es una: “Fosia producida a nivel de áreas cerebrales de
elaboración por un estı́mulo auditivo, olfativo, táctil o gustativo”. A su vez
fosia significa: “Sensación subjetiva de luz o color (del griego fos=luz)”. En
otras palabras, un fotismo es una imagen o sensación visual de color producida
por algún sentido distinto al de la vista. Es notable que el concepto de fotismo
pareciera ser una particularidad de la definición general de sinestesia; es decir,
es la definición de un tipo especı́fico de sinestesia, la sinestesia del tipo sonidovisual.
Estudios sugieren que las percepciones sinestésicas tienden a seguir convencionalismos; por ejemplo, los sinestésicos y personas normales tienden a
asociar sonidos de tono bajo con grandes y oscuros fotismos, mientras que los
tonos altos se asocian con luz y fotismos pequeños; la diferencia está en que
los sinestesicos afirman ver esto mientras las personas normales solo imaginan
esta asociación. (Cytowic, 2002).
Se habı́a mencionado que la sinestesia puede resultar de algún daño cerebral producido por algún golpe o accidente; se sabe de casos de personas
sinestésicas de tipo sonido-visual que adquirieron esta caracterı́stica de esa
forma, en las que el fotismo parece ser percibido por el ojo del mismo lado del
oı́do en el que se escucha la señal auditiva. (Robertson et al., 2005).
Otro aspecto importante de resaltar, es que hay principalmente cuatro subtipos en la sinestesia sonido-visual los cuales son: sonidos musicales coloreados,
que consisten en tener experiencias visuales provocadas por estı́mulos como
acordes o melodı́as; también está el subtipo de los sonidos generales coloreados,
que se refiere al hecho de ver fotismos ante ruidos generales como: ladridos,
motores, golpes, entre otros; otro subtipo es el de notas musicales coloreadas, que se manifiesta como sensaciones visuales producidas por el sonido de
determinadas frecuencias auditivas (correspondientes a las notas musicales como el “La”, “Do” o cualquier otra); finalmente, se tiene el subtipo de fonemas
coloreados, que como su nombre indica, muestran fotismos en el sinestésico
cuando se escuchan fonemas. Se dice que el famoso compositor ruso Nikolai
Rimsky-Korsakov (1844-1908) era sinestésico del subtipo de notas musicales
coloreadas y veı́a la escala musical de acuerdo a la figura 2.2.(Robertson et
al., 2005).
Otro famoso compositor sinestésico fue Alexander Scriabin (1872-1915),
2.1. Sinestesia: Caracterización del fenómeno
9
Figura 2.2: Escala de tonos y colores vistos por Korsakov. Según el artı́culo
“Sinestesia: El poder de ver la música”
Figura 2.3: Escala de acordes y colores vistos por Scriabin. Según el artı́culo
“Sinestesia: El poder de ver la música”
quien parecı́a poseer el subtipo de sonidos musicales coloreados ya que poseı́a
la capacidad de percibir un fotismos no con notas aisladas, sino más bien,
con acordes; y además, las tonalidades son distintas a las de Korsakov, por lo
que se puede observar que la sinestesia no se manifiesta igual en todos aun
cuando tienen el mismo tipo de sinestesia; la figura 2.3 muestra los colores que
Scriabin percibı́a. (“Sinestesia”, s.f).
Amy Beach fue otra compositora que utilizó sus habilidades sinestésicas
para sus composiciones; quien también asociaba notas musicales a colores,
pero con distintos colores por nota a los reportados por Korsakov; además de
estos, hay otros compositores con esta habilidad. (Robertson et al., 2005).
Una de las caracterı́sticas de la sinestesia es que el mismo estı́mulo siempre
evoca la misma sensación sinestésica, por ejemplo, si determinada frecuencia
provoca un fotismo de determinado color a una persona, el fotismo será el
mismo a esa frecuencia durante toda la vida del sinestésico; tampoco puede ser
suprimido ni modificado a voluntad por la persona que presenta este fenómeno.
Los sinestésicos del tipo sonido-color ven las sensaciones visuales sinestésicas
con variaciones en: colores, formas y texturas. (Neufeld et al., 2011).
El documento de Neufeld y sus compañeros (2011), es una investigación
de un experimento realizado por ellos para verificar utilizando imagen de resonancia magnética (RMI) si las personas sinestésicas del tipo sonido-color
presentan mayor actividad cerebral y que partes del cerebro se activan ante
estı́mulos musicales; en resumen tomaron varios sinestésicos de este tipo y
varias personas normales y las pusieron a escuchar tonos y acordes musicales
para establecer comparaciones, esto lo hacı́an mientras mantenı́an sus ojos
cerrados para evitar confusiones con lo que pudieran ver, los sinestésicos pue-
10
2 Marco teórico
Figura 2.4: Fotismos inducidos acústicamente a tres sinestésicos: en (A) inducido por la nota “La” de un piano y (B) provocado por un acorde “La”, las
flechas indican el movimiento del fotismo. (Neufeld et al., 2011).
den ver fotismos tanto con sus ojos abiertos como si los mantienen cerrados;
en realidad el experimento de esas personas no tiene un enfoque de particular interés para este proyecto por el hecho de analizar el fenómeno desde un
punto de vista tan fisiológico como la verificación de la actividad cerebral,
pero aporta algo de información importante como lo que se puede obtener
de la figura 2.4, donde se observa que los tres sinestésicos de prueba ante los
mismos estı́mulos musicales perciben distintos fotismos, sobre todo en forma,
ya que en color son bastante similares. Dice ese documento que para algunos
sujetos y ante un mismo tono o acorde, la complejidad del fotismo observado
en color, forma y textura es diferente, pero que esto no es consistente en todos
los sujetos; es decir, que normalmente presentan similitudes ya sea en color,
forma o textura.
En el trabajo de Jacobs y otros (1981), se hace un estudio sobre la sinestesia
auditiva-visual en el que los pacientes estudiados, que son nueve, adquirieron
esta caracterı́stica por daños en el nervio óptico provocados por tumores u
otras causas; estos pacientes presentan fotismos de formas diversas como: flamas, caleidoscopio, ameba y destellos, todas ellas en distintos colores, y el
detonante de esas sensaciones visuales son sonidos generales como por ejemplo: aplausos, ruidos de motores de autos o motocicletas, relojes digitales o
ladridos de perros. De estos pacientes, cinco presentaron un mismo fotismo en
común (en apariencia y localización), dos de ellos experimentaron dos fotismos
2.2. La arquitectura AMADIS.
11
similares, y dos pacientes tuvieron tres fotismos en común; aunque los sonidos
que los provocaban en cada paciente eran distintos.
Se dice que el sonido que induce el fotismo fue escuchado por los pacientes
en el mismo lado donde fue reportado el fotismo, pero si solo uno de los lados
es el que presenta el daño en el nervio óptico, solo los sonidos escuchados con el
lado dañado desencadenarán en un fotismo en ese mismo lado visual. (Jacobs
et al., 1981).
2.2
La arquitectura AMADIS.
La arquitectura AMADIS es una arquitectura modular inspirada en el fenómeno atencional que presentan los seres vivos, la función de AMADIS es modelar dicho fenómeno en sistemas artificiales; para su implementación primero
se hizo un estudio correspondiente al fenómeno psicofisiológico de la atención
para comprender mejor dicho fenómeno y caracterizarlo de manera que pueda
ser trasladado a un sistema artificial; seguido de esto se hizo un estudio bibliográfico para encontrar la información correspondiente a la implementación
de aproximaciones del fenómeno atentivo a nivel computacional; finalmente,
se analiza la información encontrada para establecer las especificaciones de
diseño de una arquitectura de atención que cuente con ciertos mecanismos y
capacidades deseadas(Crespo, 2007).
Se muestra en la figura 2.5 un esquema genérico de AMADIS con los
componentes que lo conforman; se observa que tiene detectores, los cuales
se encargan de proporcionar información sensorial, fı́sica o anı́mica; también
están los atentores, que son una abstracción sin correspondencia biológica
que se encargan de realizar funciones atencionales especı́ficas dependiendo de
las tareas que vaya a realizar el sistema artificial; por ejemplo, hay atentores
primarios, que están asociados a a los detectores y podrı́an provocar que el
sistema actúe de acuerdo a la información en ellos (se dice que ”podrı́an”porque
al final la decisión de actuar va a ser tomada en los módulos de integración),
también hay atentores instintivos, que podrı́an dictar el comportamiento del
agente artificial dependiendo de información invariable que el diseñador haya
puesto en él, como por ejemplo, si el sistema se percata que su nivel de baterı́a
es bajo, que busque una fuente para que le provea energı́a. Los módulos de
integración son los encargados de decidir la acción atentiva del agente de
acuerdo a información de entrada (proveniente de detectores o atentores),
siguiendo los algoritmos o reglas que el diseñador haya decidido utilizar para
la realización de la tarea. (Crespo, 2007).
Los requerimientos de diseño que sirvieron como guı́a para la implementación de la arquitectura AMADIS se obtuvieron de un proceso de búsqueda de
términos básicos de atención, ası́ como de sus aproximaciones artificiales, de-
12
2 Marco teórico
Figura 2.5: Esquema genérico de una implementación de la arquitectura AMADIS. (Crespo, 2007).
jando de lado el funcionamiento biológico de lo que se conoce como atención.
(Crespo, 2007).
3 Implementaciones artificiales del
fenómeno sinestésico
3.1
Modelos computacionales para el desarrollo de
investigaciones a nivel psiconeurológico
La presente sección pretendı́a exponer la información relacionada a implementaciones artificiales del fenómeno sinestésico, con el fin de que los estudiosos del
fenómeno psiconeurológico cuenten con una herramienta computacional que
simule el comportamiento sinestésico, y que esta les provea de información
para sus investigaciones sobre la sinestesia; sin embargo, tal parece que no se
ha desarrollado algo similar, se afirma esto dado la escasa o nula bibliografı́a
en cuanto a este tema; como lo confirman las búsquedas realizadas con herramientas como “CiteSeerX” o “Google scholar”, que al realizar la búsqueda con
palabras clave como “synesthesia”, “artificial”, “computational”, “emulation” o
similares, aparecen documentos como “papers”, artı́culos o tesis con información de sistemas sinestésicos artificiales utilizados en problemas no biológicos,
tema que se tratará en la siguiente sección, pero no aparece nada sobre lo que
se esperaba en esta.
3.2
Modelos sinestésicos artificiales como solución
a problemas de carácter no biológico
Este es un punto de particular interés para poder seguir con la investigación y
depuración de la arquitectura AMADIS en un futuro; se espera poder implementar operadores basados en el fenómeno biológico de la sinestesia que van a
ser una extensión de la arquitectura AMADIS, con el fin de poder manipular
la atención a estı́mulos sonoros de una mejor manera.
Los coreanos Kim y Jung (2010) exponen un trabajo llamado “A Basic
Study on the System of Converting Color Image into Sound” en donde implementan un método para la emulación de la sinestesia visual-sonora en sistemas
artificiales; su objetivo es convertir imágenes en sonidos, para esto y a lo poco
que se comprende de las imágenes y el abstract, ya que lastimosamente el
“paper” está en idioma coreano; lo que hacen es un mapeo de las frecuencias
de luz visible de los colores a las frecuencias de las notas musicales como se
13
14
3 Implementaciones artificiales del fenómeno sinestésico
Figura 3.1: Mapeo de frecuencias de luz a notas musicales.(Kim y Jung, 2010).
aprecia en la figura 3.1. La implementación del trabajo la hacen en C++ tanto
para el manejo de las imágenes como el de los sonidos.
En el trabajo de Seneker (2002), se da un especial énfasis a la fusión de
sensores, ya que este tipo de implementación proporciona una obtención de
datos más confiable y robusta que si se hiciera con sensores individuales, las
cuales proporcionan unas mediciones menos precisas, erróneas e incompletas.
Este concepto de la fusión de sensores, trata de la unión de los datos percibidos
por distintos sensores para obtener una sola percepción completa y coherente.
Para el estudio de la implementación de la fusión de sensores, se utilizan dos
redes neuronales combinadas utilizando la hipótesis de la sinestesia de cableado
cruzado o “cross wiring” (teorı́a que sugiere que las redes de neuronas que
conectan un sentido con la parte del cerebro que procesa su información, está
entrecruzada con la red de conexión de otro sentido); este modelo sinestésico
de fusión de sensores no presenta una respuesta sinestésica per se, pero se
utiliza este concepto de sinestesia para obtener un par de redes individuales
cruzadas en donde su funcionalidad individual no se ve en ningún momento
afectada, pero que sin embargo, permite que la entrada a una red neuronal
afecte parcialmente la salida de la otra red en algunos casos particulares.
(Seneker, 2002).
Las redes neuronales como explica Seneker (2002) son estructuras computacionales que están inspiradas en el estudio del proceso biológico neuronal; la
unidad elemental de una red neuronal es el neurona artificial, que simula las
funciones básicas de las neuronas biológicas, en la figura 3.2 una imagen de
una neurona artificial y sus elementos:
Las entradas son Xn y están multiplicadas por un peso Wn en cada entrada, en este caso las entradas se suman y se procesan con una función de
transferencia para producir una salida; luego, esta salida entrará a otra neurona de estructura similar produciendo una estructura más compleja; este
3.2. Modelos sinestésicos artificiales como solución a problemas de carácter
no biológico
15
Figura 3.2: Estructura de una neurona artificial. (Seneker, 2002).
conjunto de neuronas es lo que se conoce como una red neuronal. Estas redes neuronales pueden tener un comportamiento de aprendizaje simplemente
ajustando los pesos asociados a cada conexión.
En la investigación de Seneker se utiliza un modelo neuronal basado en la
neurona biológica; sin embargo, es importante mencionar que hay otro tipo
de neurona poco ligado a la neurona biológica según dice el artı́culo “Redes
neuronales artificiales” (s.f.), las redes formadas por este tipo de neuronas se
llaman redes neuronales para aplicaciones concretas, parten del hecho de que
la información que se tiene del sistema nervioso no es completo del todo, por
lo que se definen otras funcionalidades y estructuras distintas a las biológicas
dependiendo de la aplicación, estas redes tienen una arquitectura concreta.
Los pesos que forman parte de las redes neuronales artificiales se obtienen
en una fase de entrenamiento optimizando para algún criterio en particular,
aunque también existen las redes de pesos fijos.
La arquitectura de las dos redes neuronales cruzadas utilizada por Seneker
(2002) para validar su teorı́a se representa en la imagen 3.3; donde se ven
claramente las dos redes neuronales individuales, estas redes están formadas
por neuronas cuyas salidas son entradas en otras neuronas para formar la red;
pero ambas redes están interconectadas para simular el fenómeno sinestésico
basado en la teorı́a de conexiones cruzadas.
El experimento que Seneker (2002) utiliza para validar su arquitectura lo
implementa con un programa de simulación escrito en C++; y utiliza tres
escenarios variando los vectores de prueba de una red o la otra con el fin
de obtener resultados que validen o refuten su hipótesis. Al final, llega a las
siguientes conclusiones:
• Dos redes neuronales cruzadas no afectan de manera significativa el comportamiento individual de las redes neuronales, se observó que una red
puede afectar parcialmente la salida de la otra en algunos escenarios;
16
3 Implementaciones artificiales del fenómeno sinestésico
Figura 3.3: Estructura de las redes neuronales cruzadas. (Seneker, 2002).
pero en general, cada red responde independientemente a sus propias
entradas.
• Ningún vector de entrada causa ninguna alteración significativa en los
vectores de salida de las redes neuronales; por lo tanto, se concluye que
no hay respuesta sinestésica en dos redes neuronales cruzadas.
• Se puede utilizar el “entrenamiento” o “aprendisaje” previo de una red
neuronal sobre otra, sin tener que “reentrenar” a la red neuronal que se
cruce con la que sı́ lo está.
• Podrı́a ser viable la implementación de sensores fusionados con una arquitectura de redes neuronales artificiales cruzadas para unir los datos
que vengan de dichos sensores y darles algún tipo de procesamiento, con
el fin de obtener una percepción más precisa y robusta.
En la investigación realizada por Foner (s.f.), se realiza un tratamiento
de imágenes para convertirlas en sonido, similar al trabajo de Kim y Jung
(2010); pero Foner realiza su trabajo con el fin de crear un prototipo de un
dispositivo electrónico para ayudar a las personas con algún tipo de limitación
visual mediante la emulación del fenómeno sinestésico de manera artificial, en
la figura 3.4 muestra el diseño del sistema.
3.2. Modelos sinestésicos artificiales como solución a problemas de carácter
no biológico
17
Figura 3.4: Prototipo del dispositivo propuesto por Foner en su artı́culo (s.f.).
El sistema es un dispositivo “wearable”; es decir, que las personas que
lo necesiten, podrán usarlo como un accesorio personal y transportarse con
normalidad; este sistema se coloca en la cabeza cerca de los ojos con algún
soporte, de manera que el sensor apunte hacia donde esté apuntando la cabeza.
El autor manifiesta algunas aplicaciones de este sistema como en personas con
algún déficit visual, en donde el dispositivo podrı́a usarse por estas personas,
y que habrı́a una especie de aprendizaje por parte del usuario para mapear el
espacio en el que se mueve asociado a los sonidos que pueda producir, o poder
diferenciar los materiales de los objetos que tiene enfrente. También puede ser
usado, en aplicaciones médicas, para detectar ciertos tipos de cáncer de piel
que tienen un espectro inusual. (Foner, s.f.).
Foner (s.f.) propone una sencilla estrategia de sonificación de imágenes,
cada longitud de onda visual se asocia a una longitud de onda sonora correspondiente; solamente, se toma el punto de la imagen visual a donde está
apuntando el dispositivo y con la lectura del color de ese punto particular
se genera el sonido con el que se mapeó ese color. Se termina el “paper” con
la descripción del hardware utilizado y varias propuestas de trabajo a futuro
como la adición de más sensores para mejorar las funciones el dispositivo.
Un trabajo interesante es el realizado por Plouznikoff y otros (2005), se
trata de la implementación de un dispositivo computacional “wearable” o personal que pretende emular la sinestesia de tipo visual- visual, más en concreto,
la sinestesia grafema-color, la cual consiste en asociar colores a distintos caracteres como números y letras aunque estos estén todos ilustrados del mismo
color.
Se comienza con una explicación del significado de computadora “wearable”, la cual, es un dispositivo personal pequeño que cualquier persona puede
utilizar como cualquier otro accesorio de vestir (definición similar a la que
se habı́a dado anteriormente); se puede definir como un objeto que ayude de
manera directa o indirectamente a una persona en algún tipo de tarea, a manera de herramienta simbiótica, que aumente las capacidades de los sentidos
18
3 Implementaciones artificiales del fenómeno sinestésico
Figura 3.5: Dispositivo en uso (a), primer (b) y segundo (c) experimento.
(Plouznikoff, 2005).
humanos. (Plouznikoff et al., 2005).
El tipo especı́fico de sinestesia que Plouznikoff y sus compañeros (2005)
desean emular es el de dı́gito-color, para la implementación del dispositivo;
usan un hardware computacional conectado a una pantalla que irá montada
en unas gafas de manera que el usuario verá en tiempo real los dı́gitos con
el color correspondiente al que los estudios sobre este tipo de sinestesia han
asociado cada dı́gito; el software que usan para el procesado de las imágenes
que percibe la cámara es un programa en C++ que utiliza la librerı́a OpenCV.
Cuando tenı́an el dispositivo armado y funcionando correctamente como se
muestra en la figura 3.5 (a), hicieron dos experimentos en varias personas; el
primero consistı́a en memorizar una matriz de dı́gitos aleatorios de 5x5 como
el observado en la figura 3.5 (b), tenı́an dos minutos para memorizar todos los
dı́gitos posibles, luego tenı́an un minuto para escribir todos los dı́gitos de los
que se acordaran en otra matriz vacı́a de 5x5 casillas; este experimento arrojo
resultados de mejora en el rendimiento al recordar la matriz de números,
se pasa de un 47 % a un 61.5 % de dı́gitos recordados cuando se emplea la
sinestesia artificial, siendo un dato significativo. El otro experimento se trataba
de encontrar un patrón irregular para contar el número de dı́gitos distintos (de
4 a 8 dı́gitos 5), revuelto en una gran cantidad de dı́gitos de forma similar (60
a 80 dı́gitos 2) como el de la imagen 3.5 (c), todos puestos de forma aleatoria
y nunca uno sobre otro, se guardaba el tiempo que tomaba a la persona dar
la respuesta correcta del numero de dı́gitos buscados; los resultados muestran
que se pasó de 6.81 s a 3.58 s en promedio, lo que representa una disminución
en el tiempo de respuesta de un 47.4 %. (Plouznikoff, 2005).
El documento de Plouznikoff et al. (2005) indica que la sinestesia artificial
implementada, presenta la mayorı́a de las caracterı́sticas de la sinestesia real
como por ejemplo:
• Es involuntaria (a menos que el usuario retire el dispositivo de su cuerpo).
• Solo es percibido por la persona que utiliza el dispositivo.
3.2. Modelos sinestésicos artificiales como solución a problemas de carácter
no biológico
19
• Es estable todo el tiempo porque la asociación de determinado dı́gito a
cierto color no cambia.
Como conclusiones finales, los autores señalan que al menos con estos experimentos preliminares, la memoria parece mejorar; al mismo tiempo que se
reducen los tiempos de búsqueda. (Plouznikoff, 2005).
4 Lineamientos para la
implementación de sinestesia
sonido-visual.
A continuación se exponen los lineamientos y recomendaciones de diseño, para la implementación a nivel computacional del fenómeno sinestésico de tipo
sonido-visual:
• Primero que todo, se resalta el hecho de que se desea implementar una
emulación del fenómeno sinestésico de tipo sonido-color de manera conductual; es decir, en ningún momento se espera dar lineamientos de
diseño basándose en cómo es que el fenómeno biológico se da, no interesa modelar entrecruzamiento de vı́as de información de los sentidos ni
ninguna otra teorı́a biológica sobre el origen de la sinestesia, se espera
poder implementar solo un modelo de comportamiento.
• Es importante hacer hincapié en el hecho de que la sinestesia no es una
habilidad aislada de sonorización, solo es la interferencia entre sentidos;
es cuando algún estimulo evoca, una sensación en un sentido con el que
normalmente no se percibirı́a dicho estimulo; en el caso particular de
interés de este estudio, es el hecho de que un sonido especı́fico provoque
alguna sensación visual o fotismo. Es necesario comprender que esto no
afecta en lo absoluto el funcionamiento individual de cada sentido, en
este caso, el sentido de la vista y el oı́do funcionan con total normalidad por sı́ mismos. Por lo tanto, en caso de una implementación a nivel
computacional, un módulo programado de sinestesia no deberı́a reemplazar en ningún momento algún módulo que trate la información sonora
como el sentido biológico del oı́do lo hace. Puede utilizarse la sinestesia
como una habilidad adicional para tratar información sonora de interés
dependiendo de la tarea que vaya a realizar el ente artificial, pero debe
trabajar en conjunto con un sentido artificial del oı́do y de la vista.
• Los fotismos provocados por sonidos, pueden ser percibidos, aún con los
ojos cerrados, o incluso si se presenta ceguera; esta caracterı́stica también
puede ser implementada en el sistema artificial, y serı́a de utilidad en
casos en donde algún error provoque la desconexión de la entrada de
información visual en el agente, ya que por ejemplo la información que
21
22
4 Lineamientos para la implementación de sinestesia sonido-visual.
le provee el operador sinestésico, le podrı́a permitir al sistema reaccionar
de cierta manera instintiva ante la repentina “ceguera”, con el fin de
intentar corregir el problema o atenuar sus efectos en la realización de
las tareas para las que se programó el sistema artificial.
• Se observó que en caso de personas que presentan sinestesia por algún
tipo de trauma cerebral tienden a percibir las sensaciones visuales con el
ojo del mismo lado donde escucharon el sonido que provocó el fotismo;
esto podrı́a utilizarse si se tiene más de un receptor de sonido con lo que
se podrı́an colocar a ambos lados del sistema artificial y mostrar en la
pantalla capturada por la cámara una sensación visual sinestésica más
notoria del lado donde se escuche más fuerte el sonido, o si el sistema
tiene dos cámaras con el fin de estimar la longitud de los objetos, entonces se puede optar por mostrar fotismos más grandes en la imagen
capturada por la cámara del lado donde se escuche más fuerte el sonido.
• No se encontraron datos suficientes que afirmen que la potencia del sonido o volumen influyan directamente sobre las sensaciones visuales sinestésicas; serı́a natural pensar que ante un estı́mulo sonoro de mayor
potencia, se percibirı́a un fotismo igualmente más potente o grande, pero
no se encontró información al respecto que ayude a validar esta hipótesis; sin embargo, puede resultar útil tratar el volumen de un sonido
en una sensación visual para un sistema artificial; por ejemplo que un
fotismo grande alerte al ente de un sonido alto que puede suponer algún
peligro y manejarlo como una reacción instintiva, ya que a veces los sonidos potentes se asocian a peligros o advertencias, como lo pueden ser:
el pito de un tren o automóvil, un rayo, la caı́da de un objeto pesado, un
disparo, el grito de una persona, y otros. Es importante señalar que esta
última propuesta no surge del estudio bibliográfico, solo se expone como
una posibilidad de incrementar las funciones sinestésicas del sistema, el
diseñador estará en libertad de decidir si utiliza esta propuesta o no.
• Se mencionó que hay cuatro subtipos principales en la sinestesia sonidovisual: sonidos musicales coloreados (como los acordes), sonidos generales coloreados (golpes, ruidos), notas musicales coloreadas (frecuencias individuales correspondientes a las notas musicales) y fonemas coloreados (correspondiente a los fonemas que componen los alfabetos);
cualquiera de estos subtipos de sinestesia sonido-visual puede ser implementado, incluso tal vez se podrı́a crear una clasificación de información
sonora distinta a las anteriores para implementarla en el agente artificial;
sin embargo, no es aconsejable combinar dos o más de esos subtipos ya
que complicarı́a el manejo de los datos y la implementación. Por ejemplo: si se implementan en conjunto la sinestesia de tipo notas musicales
4 Lineamientos para la implementación de sinestesia sonido-visual.
23
coloreadas y la de tipo fonemas coloreados, se tendrı́an problemas al
tratar un fonema que este sonando en una frecuencia de una nota musical especı́fica, el problema serı́a: ¿Qué hacer? ¿Cuál de los subtipos
de sinestesia tiene más peso? Por supuesto todo esto puede ser tratado
vı́a software y podrı́a encontrarse alguna estrategia para usar más de un
subtipo de sinestesia sonido-color, pero no deja de ser una complicación
adicional que si no se trata adecuadamente y de manera robusta, puede
desencadenar en comportamientos extraños por parte del sistema artificial, en otras palabras, se pueden presentar errores de programación
como pulgas (“bugs”).
• Se ha visto también que las formas de los fotismos son muy diversas y
algunas de ellas muy complejas, hay formas de: amebas, destellos, formas
como las que muestran los caleidoscopios, entre otras; sin embargo, se
sugiere utilizar formas sencillas que sean fáciles de dibujar en la imagen
captada por la entrada de información visual del agente artificial; formas
como un cuadrado o un cı́rculo que faciliten este trabajo. Después de
todo, siendo este módulo sinestésico programado, hay mucha libertad de
implementación; además, tampoco es objeto de este proyecto, modelar
exactamente el fenómeno biológico hacia seres artificiales, no hay mucha
ganancia en ello, ya que se espera que el módulo sinestésico sea una
habilidad de apoyo a la información sonora para el sistema artificial de
acuerdo a las necesidades de las tares que vaya a realizar, no tiene por
qué ser una emulación idéntica a la del fenómeno biológico.
• La textura es otro asunto que varı́a en los las sensaciones visuales sinestésicas reportadas por los pacientes estudiados de los documentos
analizados; sin embargo, la textura no aporta información adicional sobre el fenómeno, puede variar de un sinestésico a otro como lo hacen
los colores, la textura es solamente una caracterı́stica de cada fotismo
individual por lo que se puede obviar esto ya que como se dijo en el
punto anterior, para efectos de un agente artificial, se puede utilizar un
modelo más sencillo del fenómeno sinestésico; en este caso, lo más fácil
serı́a evitar texturas y dibujar en pantalla, fotismos de textura plana (un
solo color uniforme); aunque si lo desea el diseñador, puede utilizar la
textura como una variable más en su implementación para que el sistema
artificial manipule más información sonora por ejemplo.
• Con respecto al color de los fotismos, estos se deberı́an seleccionar de
acuerdo a lo que se vaya a implementar, aunque en general en este aspecto hay mucha libertad ya que no hay convención alguna para los colores
que representan sonidos; serı́a recomendable eso sı́, seleccionar los colores de acuerdo a algún tipo de orden lógico cuando esto se pueda aplicar;
24
4 Lineamientos para la implementación de sinestesia sonido-visual.
por ejemplo: si se implementa la sinestesia de tipo notas musicales coloreadas porque el agente va a realizar tareas relacionadas con música,
lo lógico es seleccionar del espectro visible colores que representen a las
frecuencias de las notas musicales de forma escalada; es decir, que si
la escala musical va aumentando su frecuencia (do, re, mi, fa, etc); los
colores deberı́an ir en orden de frecuencias ascendentes también (colores
rojizos, amarillentos, verdes, azulados, etc).
• Se debe resaltar que las sensaciones visuales sinestésicas no se presentan de igual manera aun en dos personas que tengan el mismo tipo de
sinestesia, pueden compartir similitudes en algunos de los fotismos ante
un mismo estı́mulo, pero no es ası́ para todos los estı́mulos que desencadenen las sensaciones visuales; por ejemplo, si se tienen dos personas
que presentan sinestesia de tipo fonemas coloreados, puede que hayan
algunos fonemas especı́ficos que muestren fotismos similares, pero no van
a compartir absolutamente todos los fotismos asociados a los fonemas;
esto se ha dicho de manera implı́cita en anteriores lineamientos, como
cuando se habla de diferencias en formas, colores o texturas, pero es
importante resaltarlo de manera explı́cita. Esta caracterı́stica de la sinestesia, provee de libertad a la hora de la implementación en un sistema
artificial.
• Se habı́a mencionado también que una sensación sinestésica siempre va
a ser la misma ante el mismo estı́mulo durante la vida del sinestésico,
entonces serı́a deseable que esta misma caracterı́stica esté presente en
el sistema artificial; es decir, que si se programa una sensación visual
ante determinado sonido, esta sea invariable durante la vida del agente.
También debe respetarse el hecho de que la sinestesia es involuntaria;
osea, el sistema artificial no debe poder desactivar o activar el operador
sinestésico a voluntad.
5
Conclusiones y recomendaciones
5.1
Conclusiones
• Se comprende con claridad, el concepto del fenómeno biológico conocido
como sinestesia y sus caracterı́sticas e implicaciones básicas, y se expone
la información de forma clara al lector, de manera que no necesita ser
un experto en el área de neurociencia para comprender esta sección o
cualquier otra del documento.
• Se realiza la búsqueda bibliográfica donde se obtiene una cantidad aceptable de documentos, que luego de ser analizados, separados y después de
haber extraı́do la información relevante; proveen interesantes implementaciones artificiales del fenómeno sinestésico, que brindan un importante
apoyo a la hora de establecer los lineamientos de diseño del modelo artificial de sinestesia.
• Se establecen de forma clara y coherente una serie de lineamientos y recomendaciones de diseño, que deberán ser tomados como guı́a de diseño,
en caso de querer desarrollar un sistema sinestésico artificial que cumpla
con las caracterı́sticas de comportamiento del fenómeno biológico.
• Se tiene una mejor comprensión del proceso a seguir, en caso de necesitar
realizar una búsqueda bibliográfica para la elaboración de un trabajo de
investigación de calidad.
• Se observa que no se encontró información relacionada con implementaciones computacionales sinestésicas del tipo sonido-visuales, que es de
interés en este trabajo; esto confirma que se esta haciendo un trabajo
innovador que nadie ha realizado antes, y que puede aportar mucho en
la mejora de los sistemas atencionales artificiales, tan importantes en la
robótica moderna.
5.2
Recomendaciones
• Tomar en cuenta los lineamientos dictados en este trabajo con el fin
tener una adecuada aproximación del fenómeno sinestésico a la hora de
la implementacion computacional.
25
26
5 Conclusiones y recomendaciones
• Algunos lineamientos dan cierta flexibilidad al encargado de realizar la
implementación computacional; debe tenerse cuidado a la hora de tomar
decisiones, para que no se complique la implementación, porque se tuvo
una idea muy fuera del contexto del lineamiento que da esa libertad de
diseño.
• Se recomienda estudiar todo el trabajo a la persona que realizará la
tarea de la implementación, puede que se encuentre información útil que
provea de algún lineamiento que no se haya citado de manera explı́cita.
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