pax romana - GMT Games

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PAX ROMANA
El Antiguo Mundo Mediterráneo entre los siglos III y I A.C.
Un juego de Richard Berg
Libro de Juego
T A B L A DE C O N T E N I DO S
PARTE UNO: REGLAS DE INICIO RAPIDO.............. 2
Escenario #5: Pax Romana-El Auge de Roma
(Juego Estándar o Avanzado)................................................ 16
PARTE DOS: LOS ESCENARIOS…….......................... 9
Escenario #1: La Guerra Pírrica-Pyrrhus Contra Roma
(Juego Estándar)................................................................... 9
Escenario #6: Mare Nostrum-Escenario Ultra-Histórico
(Juego Avanzado)................................................................... 19
Escenario #2: Las Guerras Púnicas-La Caída de Cartago
(Juego Estándar)...................................................................10
Escenario #7: El Comienzo—Pax Romana
Primer Turno del Escenario (Juego Estándar o Avanzado).... 20
Escenario #3: El Sucesor Seleucus en Asia Minor
(Juego Estándar).................................................................. 12
PARTE TRES: EJEMPLO EXTENSO DE JUEGO……. 20
PARTE CUATRO: NOTAS DEL JUEGO………………..29
Escenario #4: Delenda Est Carthago-El Mediterráneo Occidental
(Juego Avanzado)............................................................... 14
PARTE CINCO: NOTAS DE DESARROLLO……..……31
ESTA TRADUCCIÓN SÓLO SE INCLUYE CON LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL VIEJO TERCIO S.L.
Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel/fax: 91 8060157. quijanotercio@eresmas.net
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PARTE UNO:
REGLAS DE INICIO RAPIDO
Nota: Los números entre paréntesis hacen referencia a la
descripción completa de esa regla en el Libro de Reglas de Pax
Romana.
Compresión del Juego
A. Escala del Juego
Pax Romana abarca 250 años de historia Mediterránea,
empezando desde el punto en que la República Romana empezó
su expansión en el oeste y, en el este, cuando las guerras entre
los sucesores de Alejandro el Grande estaban en declive. Cada
turno de juego representa 25 años de construcción,
mantenimiento, conquista y defensa del imperio, con hasta
cuatro de ustedes asumiendo los deberes imperiales de cuatro
potencias mayores del período.
Cada uno de ustedes tiene (normalmente) cuatro oportunidades
por turno, llamadas Activaciones (3.4), para realizar acciones:
mover ejércitos y unidades individuales, combatir en batallas,
reclutar tropas, construir poblaciones y ciudades y conquistar
provincias y territorios. Ninguno de ustedes puede nunca tener
más de dos activaciones seguidas, pero en todo caso, quién va
después es completamente aleatorio.
El mapa de la antigua cuenca mediterránea está dividido en
territorios y subdividido en provincias (2.1). Dentro de cada
provincia y a lo largo de los mares hay varios espacios que están
unidos a otros espacios o puntos. Usted mueve sus fuerzas
terrestres de espacio en espacio (o de punto a punto), y mueve
sus unidades navales a través de espacios navales y puntos
(9.22).
Es importante tener presente la gran escala del juego cuando se
juega. Aquello que el juego denomina “batallas” son realmente
campañas militares, con pérdidas de tropas que típicamente no
sólo representan las pérdidas por múltiples batallas sino también
las pérdidas por desgaste (deserción), mala administración,
insurrecciones locales y otros varios infortunios.
B. Lo Que Debe Intentar Hacer
Su primera meta importante es la supervivencia, lo que
esencialmente significa resistir en su Territorio Natal. La
segunda meta es la expansión, que usted logrará conquistando
provincias individuales y territorios enteros, y construyendo
poblaciones y ciudades. Usted recibe ingresos por sus
provincias, territorios, poblaciones y ciudades. Necesitará estos
ingresos para reclutar unidades de tierra y navales, construir
poblaciones y ciudades y pagar por sus activaciones.
Finalmente, el juego se vincula en los puntos de victoria (15.1).
Usted consigue puntos de victoria por controlar provincias,
territorios, poblaciones y ciudades, así como por lograr objetivos
posibles de gran alcance. Los puntos de victoria se otorgan al
final de cada turno de juego, según lo bien que usted lo ha hecho
comparado con los demás jugadores. El jugador con el mayor
número de provincias y territorios (éstos se denominan objetivos
geográficos) consigue 7 puntos de victoria, mientras que el
jugador con más poblaciones y ciudades (éstos se denominan
puntos de civilización) consigue 5. Todos los demás consiguen
comparativamente menos por éstos aspectos.
Los objetivos posibles consisten en controlar territorios distantes
o construir poblaciones y ciudades en cuatro territorios
diferentes. Lograr estos objetivos le ayuda a ganar puntos de
objetivo geográfico o puntos de victoria cada turno que usted
cumple dicho objetivo. Los objetivos posibles se compran al
mismo tiempo que se compran nuevas unidades, y usted puede
desecharlos en turnos posteriores. Se pueden retener hasta un
máximo de tres marcadores de Objetivo.
Otra meta importante es la estabilidad (14.1–14.2). A lo largo
del juego, su nivel de estabilidad resplandecerá y menguará.
Usted debe intentar permanecer estable mientras sea posible,
porque si pierde cada vez más y más estabilidad corre el riesgo
de una lucha fraticida entre sus generales e incluso de una guerra
civil.
C. Cómo Puede Usted Lograr Estas Metas
Usted tiene dos recursos principales para trabajar: sus fuerzas
militares y su tesorería. Las fuerzas militares consisten en
unidades de tierra (infantería, caballería, legiones, guarniciones,
mercenarios, milicia y elefantes) y unidades navales (escuadras
de galeras). Usted mueve estas unidades a través del mapa a lo
largo de las líneas que conectan los espacios y puntos. Las
escuadras de galeras pueden mover sólo por los espacios de mar
y espacios de puerto. Las unidades de tierra pueden mover a
cualquier espacio en el mapa; marchan de espacio de tierra en
espacio de tierra y usan el transporte naval para mover a través
de los espacios de mar.
Su cometido es mantener el control de lo que posee al inicio y
obtener el control de la cantidad del resto del mapa como le sea
posible (ver 5.0). Usted controla un espacio en el momento en
que tenga al menos una de sus unidades de tierra en ese espacio
y ningún otro jugador tenga allí cualquier unidad de tierra (las
escuadras de galeras solas no proporcionan el control). Usted
controlará una provincia fuera de su territorio natal siendo la
única potencia con unidades de tierra en esa provincia, o, si otra
potencia tiene unidades, ocupando más de la mitad de los
espacios de esa provincia. Usted controlará una provincia natal
(una provincia de su territorio natal) asegurándose de que
ninguna otra fuerza controle más de la mitad de los espacios de
esa provincia, o, en una provincia natal que contenga una
capital, ocupando dicha capital. Para controlar un territorio,
usted tiene que controlar todas sus provincias.
Es importante observar aquí que aquellas potencias neutrales,
unidades tribales, unidades bárbaras, ejércitos de esclavos y
cualquier otro tipo de fuerzas de tierra tienen el control de los
espacios que ocupan. En otras palabras, usted no tiene que
preocuparse por los demás jugadores hasta que vienen para
controlar, usted tiene que preocuparse por cualquier unidad de
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tierra que pertenezca a cualquiera. La única excepción son los
elefantes que no controlan nada por si solos.
puñetazos, pero incluso entonces, a veces esos golpes hacen
realmente daño.
Su tesorería crece y encoge según avanza el juego (ver 6.0).
Usted añade talentos a la tesorería recaudando ingresos y gasta
sus talentos en una amplia variedad de formas. Por ejemplo,
usted debe pagar un talento por cada activación (y esto no es una
opción—usted debe guardar suficientes talentos disponibles para
todas sus activaciones). Los talentos son preciados, y usted se
encontrará constantemente corriendo tras ellos. El juego está
diseñado para hacerle considerar cuidadosamente cómo
gastarlos más eficazmente.
Componentes del Juego
Sus gastos más importantes son el reclutamiento y la
construcción (ver 6.2, 6.3, y 7.1). El reclutamiento significa
añadir unidades de tierra o escuadras de galeras a sus fuerzas
militares. La construcción consiste en edificar y reconstruir
poblaciones y ciudades. Usted necesita fuerzas de tierra para
mantener sus pertenencias y conquistar nuevas áreas. Necesita
poblaciones y ciudades para proporcionar ingresos adicionales y
mantener su capacidad de presentar las fuerzas necesarias.
D. Lo Que le Espera en su Camino
Otros Jugadores
Es lo más grande. Todos los jugadores intentarán hacer lo
mismo que usted: conquistar provincias y territorios y construir
ciudades y poblaciones. Bastante simple, ya está en marcha. A
veces ellos le atacarán, en otro momento se aliarán con usted.
Pero no importa lo que hagan, al final no podrá coexistir
apaciblemente con ellos.
Bárbaros
El azote de los Romanos fueron los bárbaros. Estos feroces y
habituales guerreros entran en Pax Romana por medio de
eventos aleatorios y pueden rápidamente convertir las ganancias
de una generación en paja. La pregunta es, ¿se deben gastar
recursos para proteger todas sus fronteras o aceptar simplemente
que ellos aparecerán y reaccionar en consecuencia? La elección
es suya.
Tribus e Independientes
Realmente no es necesario atacar a las tribus. Se las puede dejar
solas, y estas nunca le atacarán. Sin embargo, es mucho más
fácil conquistar los territorios en que existen estas tribus si usted
se deshace primero de ellas. Los Independientes son similares en
eso de impedirle ganar fácilmente el control de una provincia,
pero en algunos casos usted puede aliarse con ellos. Pero nunca
serán sus amigos permanentes.
Destino
Pax Romana usa eventos aleatorios. Algunos de éstos pueden ser
fatales: invasiones bárbaras, guerra civil, emboscadas navales.
Otros, como las revueltas de esclavos, parecen relativamente
menores pero pueden ser bolas de nieve hacia el desastre.
También imprevisibles son las batallas en sí mismas; las
pequeñas fuerzas con buenos líderes pueden, y lo hacen, derrotar
a fuerzas mucho más grandes, y la caballería puede cambiar las
cosas de varias maneras. Pax es mucho más que un juego de dar
A. El Mapa
El mapa consiste en territorios, provincias, espacios y puntos.
Los territorios son las masas de tierra grandes (Roma, Grecia, el
Danubio, Asia Minor, la Galia, Hispania, las Sicilias, etc.). Cada
territorio tiene su propio único color. La mayoría de los
territorios se componen de varias provincias, todas las cuales
son del color de ese territorio (Roma tiene tres provincias, por
ejemplo, mientras que Hispania y las Sicilias tienen cada uno
cinco). La mayoría de las provincias están separadas por líneas
discontinuas.
Usted mueve sus unidades a través del mapa usando los espacios
y puntos. Los espacios y puntos de tierra están conectados por
líneas negras; los espacios y puntos navales están conectados por
líneas azules. Varios espacios tienen ambos colores de línea;
éstos pueden usarse tanto para movimiento de tierra como
movimiento naval.
Los puntos se distinguen por ser círculos más pequeños que los
espacios, y usted no puede detener voluntariamente el
movimiento en ellos. Los Puntos de Tránsito Naval y Puntos de
Tránsito Naval de Alta Mar son especialmente peligrosos —
pueden hundir flotas.
NOTA: Ver 2.1 y la Tabla de Costes de Puntos de Movimiento
para detalles adicionales sobre el mapa y el movimiento de
unidades.
B. Las Piezas de Juego
Las piezas del juego consisten en fichas y marcadores. Los
líderes y unidades militares se denominan fichas. Los
marcadores le ayudan a mantener el registro de varios detalles.
Aquí están las fichas con las que trabajará durante el juego, con
sus rasgos especiales entre paréntesis.
LG: Legiones (pueden ser reducidas; disponibles sólo para
Roma; dos legiones juntas tienen capacidades de caballería;
afectan al mantenimiento y a los Puntos de Civilización)
HI: Infantería Pesada (puede ser reducida;
mantenimiento y a los Puntos de Civilización)
afecta
al
LI: Infantería Ligera
Cav: Caballería (puede conceder Superioridad de Caballería o
Supremacía de Caballería, afectan a las batallas, repliegues y
retiradas)
EL: Elefantes (contra la caballería y a veces la infantería)
Garr: Guarnición
Poblaciones)
(controlan
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espacios
y
construyen
3
Mil: Milicia (disponible sólo si usted pierde una batalla en su
Territorio Natal)
BI: Infantería Bárbara (aparece con las rebeliones o invasiones
bárbaras)
TI: Infantería Tribal (se colocan cuando se revelan las Fichas
Tribales)
GS: Escuadras de Galeras (mueven por mar y luchan en batallas
navales; requieren mantenimiento)
Poblaciones (construidas por unidades de Guarnición; afectan a
la defensa, los Ingresos y Puntos de Civilización)
Ciudades (construidas a partir de Poblaciones; afectan a la
defensa, los Ingresos y Puntos de Civilización)
En el Segmento de Cartas de cada una de sus Fases de
Operaciones, se roba una carta de encima del Mazo de Eventos.
Si la carta está marcada “Play When Drawn” (Jugar Cuando se
Roba), usted debe jugarla inmediatamente, poniéndola boca
arriba en el montón de Descartes y siguiendo las instrucciones
de la carta. Si la carta está marcada “Hold In Hand” (Mantener
en Mano), puede jugar la carta inmediatamente o conservarla en
su mano, jugándola siempre que usted desee. Usted puede
retener hasta un máximo de tres cartas en su mano durante el
Turno de Juego.
Las cartas sólo pueden jugarse durante las Fases de Activación.
Usted puede conservar una carta en su mano al final del turno de
juego, pero todas las restantes deben ser devueltas al Mazo de
Eventos y barajadas de nuevo con el mazo (en la Fase de
Victoria).
Cómo Ganar
Para ganar el juego, usted necesita Puntos de Victoria Apunta
(PV). Éstos se consiguen desde tres fuentes: Puntos de
Objetivos Geográficos (POG), Puntos de Civilización (PCV)
y Objetivos Posibles (OP). Usted calcula con todos en la Fase
de Victoria de cada Turno de Juego (ver 15.0).
Usted consigue 1 POG por cada provincia que controle y 1 POG
por cada territorio (pero no por su Territorio Natal). El jugador
con la mayoría de POG en la Fase de Victoria consigue 7 Puntos
de Victoria, mientras que los otros jugadores, en orden de
segunda mayoría hasta la de menor cantidad de POG consiguen
4, 2 y 0 PV respectivamente.
Usted consigue 3 PCV por cada Ciudad de fuerza-completa que
controle, 1 PCV por cada Población y 1 PCV por cada Ciudad
reducida. El jugador con la mayoría de PCV en la Fase de
Victoria consigue 5 Puntos de Victoria, mientras que los otros
jugadores, en orden de segunda mayoría la de menor cantidad de
POG consigue 3, 1 y 0 PV respectivamente.
Usted puede comprar un marcador de OP en cada Fase de
Potencial Humano. Cada marcador muestra una letra por su
reverso, y usted mantiene en secreto esta letra. Al consultar la
Tabla de Objetivos Posibles se le dice lo que exigen sus OP;
algunos le dan POG, otros le dan Puntos de Victoria
directamente. Cada turno que usted cumpla los requisitos de un
OP gana el número de POG o puntos de Victoria indicados en la
descripción.
C. Las Cartas de Evento
Al jugar el Juego Avanzado, usará las cartas de Evento. Estas
cartas representan una variedad de acontecimientos buenos y
malos. Al inicio del juego, ponga todas las cartas de Evento en
un mazo (excepto la carta “Soldado de Fortuna”), barájelos, y
ponga el mazo bocabajo en la caja del Mazo de Eventos/Event
Deck del mapa. La carta “Soldado de Fortuna” se pone en el
montón de Descartes/Discards (boca arriba).
Algunos escenarios enumeran un total de Puntos de Victoria que
produce una victoria automática para el jugador que lo alcanza.
Por lo demás, el jugador con la mayoría de Puntos de Victoria
final del juego vence, o, en algunos casos, el jugador que
controla específicos objetivos geográficos.
Cómo Jugar
A. Preparando el Juego
1. Despliegue el mapa y póngalo en la mesa. Luego, pique las
fichas y sepárelas según el tipo de unidad y potencia (Roma,
Cartago, etc.) a la que pertenecen.
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2. Prepare el escenario al que desea jugar. Prepare todas las
fichas de unidades y líderes, coloque los marcadores de
Ciudades y Poblaciones dónde el escenario especifique, ponga el
marcador del Turno de Juego, los marcadores de Estabilidad y
los marcadores de Talentos en los espacios correctos en sus
respectivos registros localizados en el mapa.
3. Determinar cuántos turnos de juego se quieren jugar (a menos
que se requiera un número específico en el escenario).
4. (Sólo Juego Estándar) Determinar el Tipo de Juego (ver 3.8).
5. Siga el resto de las instrucciones del Escenario.
6. Ponga el Marcador de Activación de salida en la casilla 1 de
Activación en el mapa. Ponga los Marcadores de Activación
restantes para el primer turno en las otras tres cajas de
Activación, en el orden en cómo serán jugados (según las
instrucciones del Escenario). Colocar el resto de los Marcadores
de Activación en un recipiente.
E. Fase de Potencial Humano: (Ignórela durante el Primer
Turno de Juego). Simultáneamente y en secreto, todos ustedes
construyen ahora sus unidades de tierra, crean guarniciones y
fabrican escuadras de galeras (ver 6.2 y 6.3).
F. Fase de Activación: Cualquier Marcador de Activación de
un jugador que ha sido elegido pasa por los pasos siguientes. El
primer grupo de Marcadores de Activación es determinado por
el Orden de Juego. El resto es robado al azar de un recipiente
(ver 3.3 y 3.4).
0. Segmento de Eventos: (Sólo Juego Estándar). Si se roba
un Marcador de Eventos, se tira un dado para ver qué
Evento ha ocurrido. Después de completar el Evento, coja
otro MA.
1. Segmento de Pago: Pague un Talento (1T) por usar su
MA (ver 3.43 si usted está pelado o no quiere pagar).
2. Segmento de Carta: (Sólo Juego Avanzado). Robe una
carta del Mazo de Eventos y siga sus instrucciones.
7. Para los escenarios que precisen Marcadores de Objetivos
Posibles, ponga los marcadores de OP en su propio recipiente.
3. Segmento de Operaciones: Emprenda una (1) de las
Operaciones siguientes:
8. ¡Está preparado para empezar! El jugador que tenga el primer
Marcador de Activación inicia el juego, después de que todos los
demás jugadores consigan una Activación antes de robar
marcadores de la Bolsa de Activación.
a. Expansión: (Movimientos Mayores y Movimientos
Menores):
• Militar: Movimiento y/o Ataque (ver 9.0-11.0)
• Construcción: Construya Poblaciones y/o
Ciudades (ver 7.0)
b. Reclutamiento: Incrementar el número de unidades
de tierra O fabricar galeras.
c. Pedir una Reunión: (Sólo Juego Estándar) (ver 4.1).
B. Jugar un Turno de juego
Para jugar un turno de juego, siga por la siguiente Secuencia de
Juego, una fase cada vez. Ésta es una versión abreviada; la
secuencia de juego completa aparece en el Libro de Reglas.
La fase más larga y compleja es la Fase de Activación, dónde
todos los jugadores realizan una amplia variedad de actividades
hasta que se agoten todos los Marcadores de Activación.
A. Fase de Ingresos: (Ignórela durante el Primer Turno de
Juego). Recaude sus talentos (ver 6.1)
B. Fase de Mantenimiento: (Ignórela durante el Primer Turno
de Juego) Pague por sus flotas y (posiblemente) ejércitos, y
verifique la pérdida de puntos de estabilidad por tener
demasiadas unidades HI o LG (ver 6.4 y 14.2).
C. Fase de Eliminación: (Ignórela durante el Primer Turno de
Juego) Quite a los líderes, unidades de milicia, unidades
bárbaras, infantería mercenaria y unidades de Soldado de
Fortuna. Convertir la caballería mercenaria en caballería regular
(ver 8.1, 12.32, 12.27, 12.4, 13.3, y 12.27).
D. Fase de Selección de Líder: (Ignórela durante el Primer
Turno de Juego). Simultáneamente, todos ustedes roban sus
Líderes para el Turno de Juego. El primer líder debe ir a la
capital (ver 8.2)
4. Nuevo Segmento de Marcadores de Activación: Coja
un nuevo Marcador de Activación para ver quién va luego.
Si no queda ninguno, pase a G.
G. Fase de Desgaste y Aislamiento: (ver 9.4 y 9.44)
1. Aplique desgaste a cualquier fuerza de Tierra que esté
Aislada.
2. Aplique desgaste a cualquier Flota que no esté en un
Puerto.
H. Fase de Victoria:
1. Determine los Puntos de Victoria y el Nivel de
Estabilidad (14.0 y 15.0)
2. Verifique las reglas del escenario para ver si se da una
Victoria Automática.
3. Devuelva todas las cartas al Mazo de Eventos, salvo una,
la carta que desee conservar. Baraje el mazo.
I. Fase de Determinación del Orden de Juego: Establezca el
orden de la primera ronda de Activaciones para el próximo turno
de juego y ponga el resto de los MA en el recipiente (ver 3.3).
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C. Cómo Mover Unidades de Tierra Por Tierra
Cada operación de Expansión Militar le da un Movimiento
Mayor y dos Movimientos Menores. Con cada Movimiento
Menor, usted puede mover una sola unidad, o un líder solo. El
Movimiento Mayor le permite mover una pila entera de
unidades (o simplemente una sola unidad si lo prefiere). Puede
hacer sus movimientos en cualquier orden. (Ver 9.1).
Para mover una pila o una unidad individual, ruede un dado. El
resultado es el número de puntos de movimiento que tiene esa
pila o unidad. Con un Movimiento Mayor (pero no un
Movimiento Menor), si la pila incluye a un Líder, se añade el
Nivel de Campaña del Líder a la tirada. Usted no necesita que un
líder mueva sus unidades, pero definitivamente ayuda. (Ver
9.12).
Usted mueve de espacio en espacio de tierra a lo largo de las
conexiones negras, pagando los costes en puntos de movimiento
según avanza. Si no hay ninguna conexión entre dos espacios,
no puede mover directamente del uno al otro. Si quiere mover a
través del agua, usa el transporte naval (ver debajo).
La mayoría de los espacios de tierra cuestan 1 PM para mover.
Sin embargo, los espacios de montaña cuestan 2 PM, cruzar un
estrecho cuesta 2 PM extras, y mover a 1 espacio enemigoocupado cuesta 1 PM extra. Con un Movimiento Mayor (pero no
un Movimiento Menor), también cuesta 1 PM recoger unidades
adicionales en un espacio por el camino. Soltar unidades por el
camino no cuesta nada. (Ver 9.2).
D. Cómo Mover Unidades de Tierra por Mar
Las unidades de tierra mueven a través del agua cruzando un
estrecho o usando el transporte naval. Cada estrecho del mapa
tiene sus propios requisitos (ver), pero el transporte naval (ver
11.3) es estándar en todas partes. El transporte naval
simplemente funciona como el movimiento de tierra normal (de
hecho, usted puede combinar los dos en una operación), salvo lo
siguiente. Usted tiene que empezar el transporte naval en un
espacio de puerto (aunque puede mover a ese espacio en el
mismo Movimiento), y gasta 1 PM para embarcar, 1 PM para
navegar y 1 PM para desembarcar, además de cualquier otro PM
requerido por el espacio del desembarco (por ejemplo, un PM
extra si el espacio es enemigo-ocupado). El transporte naval a un
espacio enemigo-ocupado se llama ataque anfibio.
Generalmente hablando, entonces, el transporte naval siempre
costará 3 PM, mientras que los ataques anfibios siempre
costarán 4 PM. Hay algunas otras consideraciones, sin embargo.
Usted puede añadir unidades al transporte naval recogiéndolas
por el camino en espacios de puerto a un coste de 1 PM por
espacio (puede soltarlas sin ningún coste). Podría tener que
detener su transporte naval en un Punto de Tránsito Naval (ver
Desastre Naval debajo) en cuyo caso, cuando usted vuelve a
activar las unidades transportadas, no paga el 1 PM por
embarcar.
detenciones y continuaciones, como se explica luego. También
como el movimiento de las galeras, el transporte naval está
restringido a los espacios de puerto, Puntos de Tránsito Naval y
Puntos de Tránsito de Alta mar.
E. Cómo Mover Escuadras de Galeras
Las escuadras de galeras no usan puntos de movimiento. Usted
puede moverlas, en una operación, a cualquier parte del mapa,
usando las conexiones azules entre los espacios de puerto,
Puntos de tránsito naval y puntos de tránsito de alta mar. Deben
acabar el movimiento en un puerto a menos que se detengan
involuntariamente en un punto de tránsito. (Ver 11.1).
Como las unidades de tierra, las galeras se mueven
individualmente con los Movimientos Menores y como una pila
con los Movimientos Mayores. Con un Movimiento Mayor,
puede incluirlas como parte de una flota de transporte naval,
proporcionando protección contra los ataques y desastres
navales.
Sus galeras y las misiones de transporte naval se detienen por
tres razones: (1) usted lo desea; (b) entran en un espacio de
puerto no-controlado; (c) entran en un punto de tránsito naval o
de alta mar. Cuando entra en un espacio de puerto que usted no
controla (ver 5.14), debe detenerse y tirar por la continuación,
usando dos dados. Si usted saca “7” o menos, tiene éxito, y
puede continuar (usted resta 1 de su tirada si tiene un líder con
las galeras o las unidades transportadas). Si el dado es superior,
se detiene y debe esperar hasta una activación posterior para
mover. Cuando usted entra en un punto de tránsito naval o de
alta mar, está sujeto al Desastre Naval—ver 11.2 (o la Carta de
Desastre Naval) para determinar lo que ocurre.
NOTA: Siempre tenga presente que usted debe ocupar
físicamente un puerto en una provincia no-natal para
controlarlo.
Si sus galeras acaban el turno en un puerto que usted no controla
o en un punto de tránsito naval o alta mar, son eliminadas en la
Fase de Desgaste y Aislamiento (ver 9.44). Esto sólo pasa a las
misiones de transporte naval si acaban el turno en un punto de
tránsito naval o alta mar. Si se detienen en un puerto que no
controlan y no continúan, deben desembarcar en ese espacio; si
no tienen bastantes PM restantes para hacerlo, la misión entera
es abortada (técnicamente, nunca tuvo lugar).
F. Cómo Mover Líderes Solos
Los líderes mueven solos o por sí mismos como un Movimiento
Mayor o Menor. Tire un dado y sume al resultado el Nivel de
Campaña (incluso con un Movimiento Menor); el resultado es el
número de PM. Los Líderes apilados con una unidad individual
pueden llevarse con él a esa unidad con un Movimiento Menor,
pero no se aplican los Valores de Campaña. (Ver 8.23).
Al igual que el movimiento de las escuadras de galeras, el
transporte naval está sujeto a desastres navales (11.2) y a
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G. Cómo Luchar en Batallas de Tierra
Siempre que sus unidades de tierra entren en un espacio
enemigo-ocupado (qué cuesta 1 PM adicional), usted comienza
la batalla. También comienza la batalla si usted intercepta un
ejército que pasa de largo.
Retirarse de la Batalla (10.4)
Si las unidades de otro jugador entran en su espacio, usted debe
luchar o retirarse. Para retirarse, ruede un dado. El resultado es
el número de Puntos de Movimiento que puede mover para
alejarse de la fuerza enemiga (no puede acabar en un espacio
adyacente). Sin embargo, si la fuerza enemiga contiene
caballería, se modifica la tirada del dado: –1 por Superioridad de
Caballería, –3 por Supremacía de Caballería. Si el resultado es 0
o menos, no se puede retirar. Tampoco se puede retirar en
ningún momento si usted es interceptado.
La retirada sigue las reglas de movimiento normales, con
algunas excepciones (ver 10.45). Los ejércitos que se retiran
pueden incluso ser interceptados por otros ejércitos. Si usted se
retira de una batalla en su Territorio Natal, su Nivel de
Estabilidad baja en uno.
Interceptar Fuerzas Enemigas (10.3)
Siempre que un ejército enemigo mueva adyacente al suyo,
usted puede intentar interceptarlo. Si tiene éxito, usted comienza
la batalla como el atacante. Para tener éxito en la interceptación,
debe obtener “12” o más con dos dados. Usted añade “3” a la
tirada si intercepta desde una de sus ciudades, “1” si intercepta
desde una de sus poblaciones y “1” si intercepta dentro de una
de sus ciudades. También se añade el Valor Táctico del líder del
ejército interceptor.
Usted puede interceptar en cualquier momento a un enemigo que
mueve adyacente, aun cuando se esté retirando antes de la
batalla o después de la batalla (ver también 10.87). No hay
ningún límite al número de intentos de interceptación que usted
puede hacer.
Luchar en Batallas
Ver 10.5 para la lista completa de reglas que habla sobre las
Batallas. Trate por todos los medios de usar en las primeras
Batallas sólo las reglas presentadas aquí, pero en el futuro
necesitará el juego completo de reglas para jugar plenamente el
juego.
La secuencia para las Batallas de Tierra parece larga y
complicada. En la práctica, no lo es. Aquí hay una explicación
breve de cómo luchar en una batalla; vea las referencias para las
reglas completas.
Primero, calcula los totales en Puntos de Batalla de cada bando:
Cada LG = 4 PB, cada HI = 3, cada LI = 1, cada Cav = 1, cada
BI = 1, cada TI = 1, cada Mil = 1, cada LG reducida = 2, HI
reducida = 1.
Redondear las fracciones al número entero más cercano.
Ejemplo: 12 PB contra 6 PB es una proporción 2:1, mientras que
12 PB contra 2 PB es 6.1. Una batalla de 22 PB contra 8 PB es
una proporción 3:1. Ve la Tabla de Desplazamientos de la
Tirada de Combate para ayudarlo aquí.
Usted coge ahora el número más alto de la proporción; esto le da
el número de desplazamientos de la tirada de combate que el
jugador con el Ejército más grande consigue. Así que una batalla
2:1 le da 2 desplazamientos; una batalla 12:1 le da 12
desplazamientos. Lo único raro aquí es 1.5:1, que proporciona 1
desplazamiento. Una batalla igualada (1:1) no da ninguno. (A
propósito, las fracciones se redondean al número entero más
cercano, con los 0.5 a la baja).
Usted deduce ahora cuántos desplazamientos adicionales de la
tirada de combate pueden estar disponibles. La diferencia entre
los Valores Tácticos de los líderes contrarios da tantos
desplazamientos a quienquiera que tenga el mejor líder—por lo
que sumará o restará de los desplazamientos del Ejército más
grande. La superioridad de caballería da 1 desplazamiento, la
supremacía de caballería da 3. Para los demás—ver las tablas.
Ahora, cada uno de ustedes rueda 1 dado. Entonces, el jugador
con los desplazamientos de la tirada de combate decide cuántos
desplazamientos usará para elevar su propia tirada, y cuántos
usará para reducir la tirada de su adversario. Cuando todos los
desplazamientos se han completado, los resultados de la tirada
modificados se multiplican por 10. El resultado es el porcentaje
de Puntos de Batalla eliminados del ejército del adversario.
Consulte las tablas para ayudarle a calcular esto.
Varias cartas y tablas cubren los elementos de la Batalla. Estas
reglas y las tablas correspondientes deben ser todo lo que usted
necesita para resolver las Batallas una vez que usted se use el
sistema.
Ganar y Perder
El jugador cuyo ejército sufre el porcentaje más bajo de pérdidas
es el Ganador de esa batalla. El otro jugador es el Perdedor. Si
los porcentajes de pérdidas son iguales, la batalla es un Empate.
Replegarse y Reagruparse
Usted sólo puede replegarse si es el ejército defensor, y sólo si
ha perdido la batalla. Replegarse disminuye las pérdidas de su
ejército en un 10%. Puede replegarse uno o dos espacios (a su
elección). En algunos casos limitados, puede replegarse a través
del agua (ver 10.85). En todos los casos, la caballería puede
afectar al repliegue (ver “Cómo Usar las Unidades Especiales”,
debajo).
Si usted es el atacante y gana la batalla, puede obligar al
defensor a que se repliegue si no lo hace voluntariamente, y con
tal de que usted tenga al menos un punto de movimiento restante
en su activación. Usted gasta ese PM y él realiza un repliegue,
después de que cual usted puede seguir moviendo.
Luego, usted expresa los PB como una relación de fuerzas,
siendo el Ejército con la mayoría de PB declarado primero.
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Si su adversario se repliega, usted puede continuar moviendo si
tiene suficientes PM. Incluso puede atacar de nuevo al mismo
ejército en esa Activación.
Si usted ataca y el ejército defensor no se repliega o es destruido,
usted debe volver al espacio desde el cual entró al espacio de la
batalla. Si tiene bastantes puntos de movimiento, podría de
nuevo entrar en el espacio y atacar otra vez. Esta acción se
conoce como reagrupamiento, y no es un repliegue. Ver 10.97.
H. Cómo Luchar en Batallas Navales (11.4)
Sólo las escuadras de galeras combaten en las batallas navales.
Cuando sus galeras entran en un espacio que contiene galeras de
su adversario, él puede retirarse o luchar. Si él se retira, mueve
sus galeras hasta tres espacios de distancia, y usted (el atacante)
debe tirar para la continuación si quiere mantener el rumbo. Si él
decide luchar, se suman los PB de cada bando (cada galera
cuenta como 2 PB, teniendo en cuenta que un líder cuenta como
1 BP). Entonces ambos tiran un dado y añade sus PB al
resultado. El perdedor elimina PB igual a la diferencia—cada
galera vale 2 PB—y mueve el resto al puerto amigo más
cercano. El ganador rueda otro dado; impar, pierde una galera;
par, no pierde nada.
I. Cómo Controlar Territorios, Provincias y
Espacios
Usted controla un Territorio controlando todas sus Provincias.
En su territorio natal, usted controla un espacio a menos que otro
jugador lo ocupe con una unidad de tierra. Usted controla una
provincia en su Territorio Natal mientras controle al menos la
mitad de los espacios de esa provincia (si hay un espacio de
capital en la provincia, necesita sólo el control de ese espacio).
Fuera de de su territorio natal, usted controla sólo un espacio si
lo ocupa con una unidad de tierra. Usted controla una provincia
ocupando al menos la mitad de los espacios, o controlando al
menos un espacio sin que otra potencia (incluso tribus, bárbaros,
esclavos o neutrales) controle alguno.
Cuando usted construye una ciudad o una población, usted la
controla hasta que alguien la capture o la destruya.
Ver 5.0 para todos los detalles acerca del control.
J. Cómo Controlar, Construir y Destruir Ciudades
y Poblaciones (7.0)
Cuando usted tiene una Guarnición en un espacio, puede
convertirla en una Población gastando 2T y eliminando la
Guarnición. Cuando usted tiene una Población y una unidad HI
en un espacio, puede construir una Ciudad pagando 3T y
eliminando el marcador de la Población y la unidad HI.
Al defender en un espacio de Población o Ciudad, usted decide
si usar o no la Población/Ciudad en el combate. Si la usa, puede
utilizarla para absorber pérdidas, pero no puede usar caballería o
elefantes en la batalla y no puede replegarse después del
combate. Si usted no la usa, la batalla se resuelve como si la
Población/Ciudad no estuviera allí.
Las Poblaciones añaden 2 PB a su fuerza cuando usted defiende
en el espacio de Población. Las ciudades añaden 5 PB. Las
Poblaciones y Ciudades tienen “murallas” que usted puede usar
para absorber pérdidas. Cada muralla absorbe hasta 2 PB, pero
usted puede usar sólo uno de las murallas de una Población y
tres de las murallas de una Ciudad para este propósito. Ponga un
marcador “walls reduced/murallas destruidas” bajo el marcador
de Población/Ciudad.
Después de reducir las murallas y todas las fuerzas defensoras se
han ido, se captura la Población/Ciudad. Reemplace el marcador
con uno que pertenezca al ejército conquistador, pero deje el
marcador “murallas destruidas” en el lugar.
Usted puede proponer usar Técnicas de Asedio en una batalla
que involucra a una Población o Ciudad. Ambos jugadores
deciden en secreto cuántos Talentos quieren gastar en técnicas
de asedio, y luego revelan las cantidades; si usted gasta más,
consigue 1 desplazamiento de la tirada del dado a su favor.
Las Ciudades reducidas cuentan como las Poblaciones para el
ingreso y puntos de civilización; las Poblaciones reducidas no
cuentan nada para estos propósitos. Una vez que usted
reconstruya las murallas para completar la fuerza, la
Población/Ciudad cuenta normalmente. Cada muralla cuesta
reconstruirla 1T.
K. Cómo Recaudar y Gastar Talentos
Usted añade Talentos a su tesorería controlando provincias,
territorios, poblaciones y ciudades. Consigue 1T por cada
provincia que controle en la Fase de Ingresos, (aunque algunas
provincias rinden más de 1T) y 1T por cada territorio que
controle. Cada una de sus ciudades con fuerza-completa le
proporciona 3T, cada ciudad reducida 1T y cada población 1T.
Usted también puede percibir Talentos de algunas cartas de
evento y a través de la negociación con otros jugadores.
Usted gasta los Talentos de varias formas. Algunas cartas de
evento requieren un pago, y construir y reedificar Poblaciones y
Ciudades también cuesta (ver las secciones sobre Ciudades y
Poblaciones). Usted debe pagar 1T por mantener cada escuadra
de galeras, que se pagan en la Fase de Mantenimiento, y si usted
tiene más unidades LG o HI que su límite de Máximo Potencial
Humano, usted debe mantenerlas también. También pagará 1T
para reconstruir cada unidad LG o HI reducida.
Principalmente, sin embargo, usted gastará sus Talentos en el
reclutamiento (ver 6.2 y 6.3). Esto ocurre durante la Fase de
Potencial Humano y, en la Fase de Operaciones, como parte de
una operación de Reclutamiento. Usted puede crear nuevas
unidades en cualquier provincia que controle—busque la
provincia las Tablas de Ingreso y Potencial Humano para ver de
qué unidades dispone cada provincia, y paga el coste por unidad
perfilado debajo:
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LG - 2T
HI - 2T
Cav - 2T
LI - 1T
EL - 1T
GS - 2T
Otras unidades, como los Mercenarios y la Milicia, se
construyen diferentemente; ver Unidades Especiales debajo.
L. Cómo Usar Unidades Especiales
La caballería tiene varias funciones, todas ellas dependientes de
si un bando tiene o no superioridad o supremacía de caballería
en cada encuentro particular (ver 11.61 y 11.62). Usted tiene
superioridad de caballería si tiene más unidades de caballería en
su ejército que su adversario en el suyo. Usted tiene supremacía
de caballería si tiene al menos tres veces más unidades de
caballería que su adversario, o tiene por lo menos dos unidades
de caballería y él no tiene ninguna.
En batalla, la superioridad de caballería le da un desplazamiento
de la tirada del dado (o le quita un desplazamiento a la tirada de
su adversario). La supremacía de Caballería da (o quita) tres
desplazamientos a la tirada del dado.
La caballería afecta a la capacidad de un ejército para retirarse o
replegarse. Reste uno a la tirada de retirada de su ejército si el
ejército de su adversario tiene superioridad de caballería; reste
tres si tiene supremacía. Si usted ataca un ejército que quiere
replegarse, puede fijarlo en el lugar con una tirada de 1 si usted
tiene superioridad de caballería y con un 3 si tiene supremacía
de caballería. (Ver 10.6).
La Infantería Bárbara aparece como el resultado de juego de
una carta; ver regla 13.2-13.4 para determinar cómo funciona
cada tipo de bárbaro. Estas son válidas para las Invasiones y
Rebeliones Bárbaras.
Las Potencias Neutrales o están en el mapa al empezar el
escenario o aparecen como el resultado de Eventos. (Ver 12.7).
PARTE DOS: LOS ESCENARIOS
(Sólo Juego Estándar)
LA GUERRA PIRRICA —Pyrrhus Contra Roma
Este escenario cubre el conflicto entre la República Romana y
Pyrrhus (Pirro), Rey de Epirus. En el 281 A.C., la ciudad Griega
de Tarentum, en la costa sur de la península italiana (en la
provincia de Bruttium en Pax Romana) cae bajo la amenaza
Romana, y es organizada por Pyrrhus para intervenir. Pyrrhus
derrotó a los Romanos en la batalla de Heraclea en el 280, y de
nuevo en Asculum en el 279. La última batalla vio como
Pyrrhus perdía demasiados hombres para soportarlo—de ahí el
término "Victoria Pírrica". Este escenario enfrenta al jugador
Griego contra el jugador Romano, con el destino de Tarentum en
el horizonte.
Los Elefantes son imprevisibles. Antes de rodar el dado para la
batalla, ambos declaran si quieren usar sus elefantes —usted
tiene que declarar cuántos usará antes de ver lo que hace el
enemigo (y no puede echarse atrás). Cada elefante consigue su
propia tirada en la tabla de Elefantes— simplemente aplique los
resultados. (Ver 10.6).
Jugadores: Roma y Grecia (o en solitario como ambos
jugadores).
Las Guarniciones se crean dividiendo o desglosando unidades
de infantería. Usted consigue 2 Guarniciones por cada unidad LI
que elimine y 3 Guarniciones por cada unidad LG o HI. Crear
guarniciones cuesta 1 PM y se hace durante un Movimiento
Mayor o un Movimiento Menor. (Ver 12.1).
Marcadores de Activación: Grecia (3), Roma (3)
La Milicia estará disponible cuando usted pierda una batalla en
su Territorio Natal; no cuestan dinero, pero crearlas baja su
Nivel de Estabilidad en uno. Tire un dado y divida en dos el
resultado; usted consigue esa cantidad de Milicia (ver además
12.34). También pueden crearse jugando una carta de Evento
específica. (Ver 12.3).
Inicio y Fin: El escenario empieza con el Segmento de
Operaciones (F.3) del Turno de Juego I y acaba al final del
Turno de Juego I.
Cómo Ganar: Al final del Turno de Juego I, el jugador Romano
gana si ha capturado o destruido Tarentum. El jugador Griego
gana si el Nivel de Estabilidad de Roma alcanza 1 o ha logrado
todo lo siguiente:
• Tarentum permanece con la fuerza completa y en posesión
Griega
• Roma ha perdido al menos una batalla
• Pyrrhus está vivo y a cargo de un ejército de Soldados de
Fortuna de al menos 5 Puntos de Batalla.
Cualquier otro resultado es un Empate.
Los Mercenarios sólo son creados por el juego de una carta en
el Juego Avanzado, o siempre que usted desee en el Juego
Estándar. La HI y la Cav Mercenaria cuesta 2T, mientras que la
LI Mercenaria cuesta 1T. (Ver 12.2).
Eventos: Este escenario no usa Eventos. Quite los marcadores
de Evento del juego.
El ejército de Soldados de Fortuna es el resultado del juego de
una carta. Aparece en su Territorio Natal y puede usarse como si
fuera su propio ejército. (Ver 12.4).
Objetivos Posibles: Los Objetivos Posibles no están en el juego
para este escenario.
Cartas de Evento: Ninguna
Unidades Tribales: Ninguna
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Restricciones del Mapa: Sólo territorio de Roma está en juego,
salvo Corcyra (Macedonia), usada sólo como el punto de
lanzamiento para el transporte naval de Pyrrhus a Italia.
Líderes: Todos los líderes se especifican en el despliegue
inicial.
Orden Inicial de Juego: Grecia, Roma.
Reglas Especiales: No se usan las tesorerías. Roma puede usar
una (y sólo una) Activación para una operación de
Reclutamiento en la que puede añadir dos Legiones en cualquier
parte del territorio de Roma.
Roma
(Sólo Juego Estándar)
GUERRAS PUNICAS —La Caída de Cartago
Este escenario permite a dos jugadores jugar las Guerras
Púnicas, con Roma y Cartago rivalizando por el control del
Mediterráneo Occidental, usando el Juego Estándar (qué está
mejor preparado para esto), incluyendo las reglas de los
Eventos (16.0).
Jugadores: Roma y Cartago
Roma................................ 4 LG, un Líder 2-4; Roma es una
Ciudad.
Placentia.......................... 2 LG, un Líder 1-5.
Capua............................... Capua es una Población.
Inicio y Fin: El escenario empieza con el Segmento de
Operaciones (Fase F.3) del Turno de Juego II y acaba en 3
turnos, a través de la Fase de Victoria (Fase H) del Turno de
Juego IV.
Guarniciones: El jugador Romano puede poner una unidad de
Guarnición en cualquier Espacio de Cisalpina, y una unidad de
Guarnición en cualquier Espacio de Italia. Las unidades de
Guarnición pueden ponerse con los Ejércitos si se desea.
Marcadores de Activación: Roma (4), Cartago (4)
Tesorería: N/A
Nivel de Estabilidad: +6
Control Inicial: El Jugador Romano controla lo siguiente:
• Territorios: N/A
• Provincias Natales: Italia y Cisalpina
• Otras Provincias: Ninguna
• Ciudades: Roma
• Poblaciones: Capua
* Como Grecia controla Bruttium, a Roma se le niega el control
provincial de Bruttium y el control territorial de Roma.
Grecia
Cómo Ganar: El jugador Romano obtiene una victoria
automática en el instante en que destruye (no captura) Cartago.
El jugador Cartaginés obtiene a una victoria automática en el
instante en que captura Roma. A falta de cualquier evento, al
final del Turno de Juego IV, el jugador con la mayoría de PV
vence.
Los PV otorgados son diferentes de los descritos en 15.23, sin
embargo. En la fase de Puntos de Victoria, el jugador con la
mayoría de POG obtiene 2 PV, el otro jugador ninguno. El
jugador con la mayoría de Puntos de Civilización consigue 1
PV, el otro jugador ninguno.
Eventos: Los Eventos de abajo (no aquéllos en 16.0) se usan en
este escenario, junto con ambos Marcadores de Evento, a menos
que los jugadores elijan jugar un Juego Básico. Se recomienda el
uso de Eventos.
Tarentum (Bruttium)........ 1 LI, 1 Cav; Tarentum es una Ciudad
Cartas de Evento: Ninguna
Guarniciones.......................... Venusia (Italia), Paestum y
Brundisum (Bruttium)
Objetivos Posibles: Los Objetivos Posibles no están en juego
para este escenario.
Corcyra (Attica)............... 1 Escuadra de Galera Griega, más las
siguientes unidades de Soldado de Fortuna: Líder 3-4, 4 HI, 2
LI, 1 Cav, 1 EL.
Unidades Tribales: Ponga todas las fichas Tribales en un
recipiente. Cada unidad Tribal se roba a ciegas y colocada, cada
una, en los Espacios Tribales Iniciales (“?”), por su cara sin
descubrir, en todos los Espacios Tribales de Hispania, Galia
(pero no Brittania) y Dalmacia (en Danube)... y en ninguna otra
parte. (Eso significa que algunas fichas no se robarán.)
NOTA DEL DISEÑO: El líder del SdF representa a Pyrrhus,
Rey de Epirus.
Control Inicial: El Jugador Griego controla lo siguiente:
• Otras Provincias: Bruttium,
• Ciudades: Tarentum
Restricciones del Mapa: Ninguna unidad puede entrar en
cualquier espacio de tierra en Germania o Danube (salvo
Dalmacia), ni en cualquier espacio de tierra o naval de
Cyrenaica y Grecia hacia el este. (Sin embargo, Grecia puede ser
activada como un Evento (ver debajo).
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Líderes: Todos los líderes se seleccionan según el despliegue
inicial. El siguiente turno usted comienza robando.
Colonias Griegas
Orden Inicial de Juego: Roma, Cartago.
GRECIA COMO UNA POTENCIA ACTIVA
Roma
Roma.................. 1 LG; Roma es una Ciudad.
Rhegium............. 2 LG, un Líder 1-4; Rhegium es una Población
Arretium................... 2 LG, un Líder 2-4
Guarniciones: Parma, Neapolis, Croton, Pisae,
Ciudades: Roma, Capua, Tarentum,
Poblaciones: Placentia, Ariminium, Rhegium,
Tesorería: 15T
Nivel de Estabilidad: +8
Control Inicial: El Jugador Romano controla lo siguiente:
• Territorios: Italia
• Provincia Natales: Todas
• Otras Provincias: Ninguna
Cartago
Cartago (Africa)............. 2 HI, 1 Cav; 2 Escuadras de Galeras;
un Líder 2-5; Cartago es una Ciudad.
Utica (Africa)................... 1 LI; 1 Escuadra de Galeras; Utica es
una Población.
Cirta (Numidia)............... 2 LI
Gades (Baetica/Hispania)… 1 LI; 1 Escuadra de Galeras
Lilybaeum (Sicilia Occidental)… 1 HOLA, 1 LI; 1 Escuadra de
Galeras; un Líder 1-4; Lilybaeum es una Población.
Caralis (Cerdeña)............. 1 LI, 1 Escuadra de Galeras,
Guarniciones: Malaca (Hispania), Aleria (Córcega), Olbia
(Cerdeña), Panormus (Sicilia Occidental)
Tesorería: 8T
Nivel de Estabilidad: +5
Control Inicial: El Jugador cartaginés controla a lo siguiente:
• Territorios: Cartago
• Provincia Natales: Todas: Africa, Libia, Numidia, Mauretania,
• Otras Provincias: Baetica, Cerdeña, Córcega y Sicilia
Occidental
• Ciudades: Cartago
• Poblaciones: Utica y Lilybaeum
Sicilia
Syracuse........................... 2 HI Griegas, 1 Cav Griega, 1
Escuadras de Galeras Griega, un Líder 2-5 Griego; Syracuse es
una Ciudad
Massena........................... 1 HI Mamertine
Guarniciones Griegas: Emporiae (Hisapania), Massilia (Galia)
A menos que y hasta que el evento de Grecia ocurra, Grecia es
neutral y ninguna unidad puede entrar en cualquier Espacio de
Grecia. Las guarniciones Griegas, así como Syracuse, no pueden
mover.
Si el evento de Grecia ocurre, y Cartago decide solicitar su
ayuda, ocurre lo siguiente:
• Macedonia y Attica, en Grecia, están ahora abiertos al
movimiento, a través de ellas, etc. Ninguna otra provincia está
abierta.
• Los Griegos obtienen 4 HI, 1 Cav y un Líder 2-4 en Pella, más
1 Escuadra de Galeras en Dyrrachium,
• Cartago puede usar el Ejército/Armada Griegos como si
fueran propios, pero no entra ningún nuevo Marcador de
Activación en el juego.
• Roma (y sólo Roma) puede conseguir PV por controlar
Macedonia y/o Attica.
MARCADORES DE EVENTO
Use dos Marcadores de Evento, según 16.0. Esto no significa
que todos los eventos enumerados debajo tengan la oportunidad
de pasar.
Los Eventos
Los Eventos que pueden ocurrir, y cómo afectan al juego, son:
Conquistador: Si el jugador que es activado por el próximo MA
robado tiene un Líder de Élite en el juego, puede, ya sea por
cualquier MA posterior durante este Turno de Juego, darle una
activación adicional, en esencia, a ese Líder proporcionándole
dos "movimientos" separados sucesivos. (Mueve dos veces).
Enfermedad: El jugador que es activado por el próximo MA
robado debe rodar un dado, comparando esa tirada al valor de
campaña de su Líder mejor valorado en el juego. Si la Tirada es
igual o menor que ese valor, el Líder muere. Elimínelo.
Tecnología de Galeras: El jugador que es activado por el
próximo MA robado (incluso si eso no pasa hasta el inicio del
próximo Turno de Juego) tiene todas sus escuadras de galeras
aumentadas hasta un valor de 3 PB en cualquier batalla naval
por el resto del Turno de Juego.
Invasión Gala: Los Galos invaden Italia. Ponga un Líder 1-5
Bárbaro y 8 BI en cualquier Espacio desocupado de La Galia
Cisalpina. Estos Galos pueden ser movidos por el Jugador
Cartaginés como si fueran una Unidad Individual (6.21). Nunca
pueden desglosarse; deben siempre permanecer juntos.
Grecia Entra en Juego: Indiferente a quién obtiene este
Evento, proporciona al Jugador Cartaginés la oportunidad de
atraer a Grecia como Aliada (con la posibilidad de una espada de
dos filos de proporcionarle Puntos de Victoria adicionales a
Roma). Cartago tira el dado; ese resultado, partido en dos (y
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11
redondeado al alza) es el número de Talentos que Cartago debe
pagar por atraer a Grecia como aliada.
• Si Cartago paga; ver las reglas para una Grecia Activa.
• Si no, esto se trata como "Ningún Evento".
Si Grecia ya es activa, se tira por un nuevo evento.
Revuelta Hispana: Todas las Guarniciones (de ambos
jugadores) en Hispania son eliminadas. Si esto ya ha ocurrido
(es decir, está actualmente en efecto), se tira de nuevo.
Ingresos y Estabilidad [DR de 8]: Esto afecta a todos los
jugadores.
• Si un Jugador tiene menos de 3T en su Tesorería cuando es
robado, restar uno (–1) de su Estabilidad.
• Si un Jugador tiene más de 12T en su Tesorería cuando es
robado, sumar uno (+1) a su Estabilidad.
Revuelta Mercenaria: Esto sólo afecta al jugador Cartaginés.
El Jugador Cartaginés debe pagar por cada unidad HI
Mercenaria en África y/o Libia 1 Talento. Si no lo hace, cada
unidad impagada:
• Es reemplazada con una BI y toma el control del Espacio en
que está, a menos que ese Espacio contenga unidades
Cartaginesas de cualquier tipo.
• Si el Espacio está ocupado por Unidades de Tierra
Cartaginesas, hay una batalla entre éstas últimas contra todas
las nuevas BI del Espacio.
Estas “BI Mercenarias” permanecen en el lugar hasta que son
eliminadas por la fuerza, controlando cualquier espacio que
ocupen (y anulando por consiguiente el control a Cartago).
Si esto ya ha ocurrido (es decir, ha tenido lugar realmente), se
tira de nuevo.
Motín Naval: Las tripulaciones de Samnitas que tripulan una de
las Flotas de Roma se amotinan. El Jugador Cartaginés puede
quitar 1 Escuadra de Galeras Romana, indiferentemente de
donde esté. Si esto ya ha ocurrido (es decir, ha tenido lugar
realmente), se tira de nuevo.
Revuelta Numida: Los Numidas se rebelan, desafiando el
control Cartaginés. Elimine todas las guarniciones Cartaginesas
en Numidia, y el jugador Cartaginés no puede construir ninguna
Unidad de Tierra Numida de cualquier tipo. Si este resultado se
produce de nuevo en el mismo Turno de Juego, acaba la
revuelta. De lo contrario, la revuelta termina al final del Turno
de Juego siguiente.
pagar, baje su Estabilidad en uno (–1) por cada Talento que se
niegue o no pueda pagar.
• Desorden/Disorder: El Nivel de estabilidad es “Malestar”. El
jugador debe, para su próxima (o actual) Activación de esta
fase mover un Ejército al menos de 3 PB hasta su capital,
aparte de lo que ya tenga allí. Si no tiene éxito haciéndolo,
baje su Estabilidad en uno (–1) y eliminar todas las
guarniciones que tenga, indiferentemente de donde estén.
• Guerra Civil/Civil War: El Nivel de Estabilidad es Tumulto.
El jugador afectado:
♦ No puede emprender ninguna activación más este
Turno de Juego. Si no le queda ningún MA, todo
MA para el Turno de Juego siguiente le costará 2T
cada uno.
♦ Ruede 1d6 por la lealtad de cada Espacio ocupado
por el Jugador, incluso por las escuadras de galeras.
Si el DR es impar, quite todas las unidades de ese
Espacio, como si hubieran elegido el bando malo
(aunque las Poblaciones y Ciudades se quedan en
su lugar). Si es par, ese espacio permanece intacto.
♦ Elimine a todos los Líderes que tenga; reemplácelos
con un único Líder recién robado que empiece en
su capital.
♦ Una vez hecho todo lo anterior, devuelva el Nivel
de Estabilidad del Jugador hasta –1 / Malestar.
Tabla de Eventos de las Guerras Púnicas
DR
Evento
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Enfermedad
Verificación de Estabilidad
Revuelta Hispana
Motín Naval
Conquistador
Grecia
Tecnología de Galeras
Revuelta Numida
Revuelta Mercenaria
Ingresos y Estabilidad
Invasión Gala
(Sólo Juego Estándar)
SELEUCUS EN ASIA MINOR
Verificación de Estabilidad: Cualquier cosa que pase depende
del Valor de Estabilidad del Jugador que roba el siguiente MA.
Si nadie está cualificado, el jugador que lo roba reduce su
Estabilidad en uno (–1). Las posibles ramificaciones son:
• Malestar/Unrest: Un Nivel de Estabilidad está entre 0 y +3.
El jugador afectado debe pagar 3T por "pan y circos" para
mantener contento al pueblo. Si no tiene los 3 T, o se niega a
Seleuco I, uno de los generales de Alejandro el Grande, se hizo
gobernador de Siria tras la muerte de Alejandro en el 312 A.C. y
seguidamente después gobernante de Babilonia, estableciendo
las ciudades de Seleucia y Antioch, junto con la dinastía
Seleucida. En el 301 derrotó a Antigono en la famosa batalla
Ipsos, tras lo cual los vencedores repartieron los restos de las
conquistas de Alejandro entre ellos. Seleuco se auto coronó Rey
de Siria, y se pasó los próximos 20 años conquistando cada vez
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más de Asia Minor. En el 282 se convirtió en el mayor
gobernante de Asia Minor después de comenzar una guerra
contra Lysimachus, derrotando a su ejército y matándolo cerca
de Sardis. Al año siguiente, el plan de Seleuco de cruzar a
Thrace (Tracia) y conquistar la propia Macedonia acabó cuando
fue apuñalado hasta la muerte por un rival Ptolemaico.
Este escenario para dos jugadores enfrenta a Grecia contra
Oriente, con el ejército de Seleuco preparado para entrar en
batalla.
Jugadores: Grecia y Oriente, o cualquier potencia en solitario.
Inicio y Fin: El escenario empieza con el Segmento de
Operaciones (F.3) del Turno de Juego I y acaba al final del
Turno de Juego II.
Marcadores de Activación (recomendado): Grecia (4), Oriente
(4)
Orden Inicial de Juego: Grecia, Oriente.
Grecia
Atenas.............................. 3 HI, 2 Escuadras de Galeras, un
Líder 2-5; Atenas es una Ciudad
Pella................................. 2 HI, un 2-4 Líder; Pella es una
Población.
Corinto............................. 2 HI; Corinto es una Población
Thessalonika.................... 1 Escuadra de Galeras
Nicomedia (Pontus)......... 2 HI
Abydos (Ionia)................. 1 HI, 1 Escuadra de Galeras
Celenae (Ionia)................ 1 HI
Sardis (Ionia)................... 1 LI; Sardis es una Población
Los salchichones (Chipre)............. 1 Escuadra de Galeras [b]
Sidon (Siria).................... 1 Escuadra de Galeras [b]
Guarniciones: Cyzicus (Ionia), Iconium y Ancyra (Galatia),
Tyre, Lesbos/Chios (El Egeo/The Aegean)
Tesorería: 13T
Cómo Ganar: La victoria se evalúa al final del Turno de Juego
II. Hay dos niveles de victoria para cada jugador: Histórica y
Legendaria. Oriente obtiene una victoria Histórica controlando
el territorio de Asia Minor y una victoria Legendaria
controlando Asia Minor así como ambas capitales Griegas.
Grecia obtiene una victoria Histórica controlando el territorio de
Grecia y una victoria Legendaria controlando el territorio de
Grecia y la provincia de Ionia. Observe que es completamente
posible obtener para ambos jugadores una victoria Histórica, y
que también es posible (y más probable) para un jugador
conseguir una victoria Histórica mientras que el otro no logra
ningún nivel de victoria en absoluto.
Eventos: Este escenario no usa Eventos. Quite los marcadores
de Evento del juego.
Cartas de Evento: Ninguna
Objetivos Posibles: Los Objetivos Posibles no están en juego
para este escenario.
Unidades Tribales: Ponga todas las fichas Tribales en un
recipiente. Cada unidad Tribal se roba al azar y se coloca cada
una en los Espacios Tribales Iniciales ("?"), por su cara sin
descubrir, por todos los Espacios Tribales de Dalmacia, Moesia
Superior y Moesia Inferior (todos en Danube)... y en ninguna
otra parte. (Eso significa que algunas fichas no se robarán).
Restricciones del Mapa: Ninguna unidad puede entrar en
cualquier espacio al norte u oeste de Dalmacia, Moesia Superior,
Moesia Inferior o Sarmatia, ni en cualquier espacio al oeste de
Grecia o Cyrenaica (en Africa). El espacio de Tránsito Naval de
Alta Mar más al oeste en juego para este escenario es aquel justo
al oeste de Creta.
Nivel de Estabilidad: +1
Control Inicial: El Jugador Griego controla lo siguiente:
• Territorios: Grecia (1T)
• Provincias Natales: Todas (5T total) —Attica, Thrace,
Macedonia, Peloponnesus y Aegean Islands.
• Otras Provincias: Pontus, Galatia, Ionia (4T total)
• Ciudades: Atenas (3T total)
• Poblaciones: Pella, Corinto y Sardis (3T total)
Oriente
Antioch......................... 1 HI; Antioch es una Población.
Damasco...................... 1 LI
Alejandría.................... 3 HI, 1 LI; 2 Escuadras de Galeras [a];
un Líder 2-5 [b]; Alejandría es una Ciudad.
Pelusium....................... 1 LI; 1 Escuadra de Galeras
Memphis....................... 3 LI
Jerusalén...................... Ninguna fuerza, pero Jerusalén es una
Población.
Tesorería: 6T [c]
Nivel de Estabilidad: +4
Refuerzos: Cuando el jugador de Oriente roba su primer MA,
puede poner al Ejército Seleucida —6 HI, 2 LI, 1 Cav, 3 EL y un
Líder 2-6 [d]— en Edessa, Palmyra o Damasco. Ahora está
disponible para ser activado. En cuanto se active, ponga 5T en la
Tesorería de Oriente. Si todos (los tres) Espacios de despliegue
son enemigo-ocupados cuando se coloca al Ejército Seleucida,
se pone de todas formas en uno de esos Espacios, pero debe
Activarse inmediatamente, gastar 1 PM, y atacar a los ocupantes
de ese Espacio.
Líderes: Todos los líderes se seleccionan según el despliegue
inicial.
Al siguiente turno comienza robando.
Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel/fax: 91 8060157. quijanotercio@eresmas.net
13
Control Inicial: El Jugador de Oriente controla lo siguiente:
• Territorios: Oriente (1T)
• Provincias Natales: Todas (7T) —Egipto, Siria, Judea, Chipre
y Cyrenaica.
• Otras Provincias: Ninguna
• Ciudades: Alejandría
• Poblaciones: Jerusalén y Antioch
Nota: Las escuadras Griegas en Salamis y Sidon no anulan el
control de Chipre o Siria.
[a] = La Flota de Ptolemeo todavía se estaba reconstruyendo
desde la gran derrota sufrida a manos de Demetrius en Salamis
(306 A.C.).
[b] = Ptolemeo I, Faraón Macedónico de Egipto,
[c] = Ver Regla Especial, el Botín de Bagdad, debajo.
[d] = Seleucus, el reciente vencedor en Ipsus, se dirigió al oeste
para exigir su parte de los despojos de la tierra arrebatada.
EL Botín de Bagdad
En el Turno de Juego II, cuando Oriente recauda sus Ingresos, el
Jugador de Oriente debe tirar un dado (1d6) en la Tabla del
Botín de Bagdad para ver qué eventos tienen lugar —en Persia y
más allá— para el Jugador de Oriente. Algunas tiradas
representan paz y prosperidad, otras representan tiempos duros,
corrupción y, de vez en cuando, otra erupción de guerra entre los
Seleucidas y los egipcios Ptolemaicos. Cualquier resultado, se
aplica inmediatamente.
Tabla Botín de Bagdad (Sólo Juego Estándar)
DR
Resultado
1
2
3
4
5
6
Añadir 4T a la Tesorería. Además, las Guerras de los
Sucesores desorganizan las operaciones. Quite un MA
de Oriente de la Bolsa de MA (Oriente obtiene una
activación menos ese Turno de Juego)
Añadir 2T a la Tesorería
Las Guerras de los Sucesores desorganizan las
operaciones. Quite un MA de Oriente de la Bolsa de
MA (Oriente obtiene una activación menos ese Turno
de Juego).
Restar 1T de Ingreso/Tesorería
Restar 2T de Ingreso/Tesorería
Restar 4T de Ingreso/Tesorería
recuerda como “Censeo Carthaginem esse delendam”).
Cartago y Roma habían firmado una paz, pero Cato vio de
nuevo el peligro del auge de Cartago y quiso eliminar al
adversario de Roma para siempre. Su persistencia ganó—la
ciudad de Cartago fue demolida en el 146 A.C.
El escenario de las Guerras Púnicas (arriba) examina el conflicto
entre Roma y Cartago desde el momento de la primera
confrontación, correspondiendo al Turno II de este juego, como
una partida de juego rápida con mucha acción, que usa las
Reglas Estándar. El escenario "Carthago Delenda Est" lleva ese
conflicto varios pasos más allá, empezando el juego un turno
completo más temprano y usando la colección completa de
reglas Avanzadas del Juego, incluso las Cartas de Evento.
Empieza en el período histórico antes de que se encendieran las
tensiones entre Roma y Cartago, y permite a los jugadores
obtener un sentido más profundo de por qué el Mediterráneo
Occidental se volvió tal semillero de actividad militar en el
período representado en los primeros turnos de Pax Romana. El
escenario empieza con Roma bajo la amenaza de Pyrrhus de
Epirus (controlado aquí por el jugador Cartaginés), y acaba si—
y esto es un gran “si”—la Ciudad de Cartago es destruida.
Este escenario es una introducción excelente a los escenarios
completos de Pax Romana (Escenarios #5 y #6). Esencialmente,
toma el juego de campaña completo y lo comprime sólo en la
mitad occidental. Proporciona un rango completo de desafíos de
estrategia y presenta numerosos puntos de decisión que surgen
repetidamente en Pax.
Jugadores: Roma y Cartago.
Inicio y Fin: El escenario empieza con la Fase F.1 del Turno I
(300-275 A.C.). Concluye al final de la Fase de Victoria del
Turno VII (150-125 A.C.), o en el momento en que la Ciudad de
Cartago sea destruida (lo que ocurra primero).
Marcadores de Activación: Roma (4), Cartago (4), Pyrrhus (3)
Cómo Ganar: Si el jugador Romano destruye la Ciudad de
Cartago, vence Roma. Si Cartago sobrevive, así como una
Ciudad reducida bajo control Cartaginés, vence Cartago. Es tan
simple como eso. Observe que Roma debe destruir la Ciudad
para ganar, no sólo reducirla o capturarla.
Cartas de Evento: Ponga la carta “Soldado de Fortuna” (#45)
en el Montón de los Descartes. Quite las cartas siguientes del
Mazo de Eventos: #1, #2, #3, #4, #11, #12, #17, #23, #26, #27,
#28, #29, #33, #35, #36, #43, #44, #47, #49 y #50. Baraje las
cartas restantes y póngalas boca abajo sobre el mapa.
(Sólo Juego Avanzado)
CARTHAGO DELENDA EST
—El Mediterráneo Occidental
NOTA HISTÓRICA: “Carthago delenda est”, del Latín
“Cartago debe ser destruida”, era el lema y la frecuente
declaración de Marcus Portius Cato, Senador Romano durante
y después de la Segunda Guerra Púnica (la cita también se
Unidades Tribales: Ponga las fichas Tribales en un recipiente.
Las unidades tribales son robadas al azar y colocadas cada una
mostrando la cara “?”, en los Espacios Tribales Iniciales de las
provincias y territorios enumerados en la sección “Restricciones
del Mapa”, por su cara sin descubrir, hasta que se ocupen todos
los Espacios Tribales.
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Objetivos Posibles: Los Objetivos Posibles no están en juego
para este escenario.
Restricciones del Mapa: Los siguientes Territorios completos
están en juego: Roma, Germania, Galia, Hispania, Cartago y Las
Sicilias,. Todo lo demás está fuera del juego, salvo Raetia y
Noricum en El territorio de Danube. Además, Corcyra en
Macedonia sólo está en juego como rampa de lanzamiento para
el ejército de Soldado de Fortuna (es decir, hasta que este
ejército se transporte vía naval a Italia), después de lo cual todo
territorio de Grecia queda fuera del juego.
Líderes: Todos los líderes se seleccionan según el despliegue
inicial. El siguiente turno usted empieza robando.
Orden Inicial de Juego: Cartago, Roma (y ver las Reglas
Especiales debajo).
Regla Especial #1: Cartago empieza el juego con el ejército de
Soldado de Fortuna (Pyrrhus de Epirus) al inicios en Grecia,
bajo su control (ver 12.4). No usa un Marcador de Activación
para ser comandado sólo por esta Activación (todos, los cuatro
MA Cartagineses entran en la bolsa de MA). Cartago debe
transportar navalmente al ejército SdF a Italia para proteger
Tarentum y amenazar a los Romanos. Esencialmente, Cartago
pretende ser la Grecia histórica por este movimiento,
protegiendo las posesiones Griegas en Italia mientras sea posible
-y mejor aún para los cartagineses, protegiendo Tarentum
pueden significar un ataque de los Romanos. Él puede usar el
ejército SdF para atacar a los Romanos, pero el ejército sólo
puede operar en Roma o los territorios de Sicilia. El ejército SdF
es retirado en la Fase C del Turno II, tras lo cual la carta SdF (si
aparece) se juega normalmente.
Regla Especial #2: Si Pyrrhus captura una Ciudad o Población,
se vuelve Independiente, y ningún jugador se puede trazar a
través de ella una Línea de Comunicación. Además, Pyrrhus
nunca usa el Saqueo y Pillaje, ni puede destruir
Ciudades/Poblaciones (apenas era esa clase de persona). Los
ejércitos de Soldado de Fortuna activados por las futuras cartas
operan según las reglas normales de SdF.
Regla Especial #3 (Opcional): Si Pyrrhus lucha una Batalla en
la que él y su adversario pierden al menos un 40% de sus
ejércitos, ruede 1d6. Con una tirada de 5 o 6, el control del
ejército SdF cambia inmediatamente al otro jugador y, si la
Batalla tuviera lugar durante un Movimiento Mayor para el SdF,
acaba el Movimiento Mayor. Si el control pasa a Roma, el
jugador Romano pone el ejército SdF, sin moverlo realmente, en
Syracuse (qué es considerado Griego y accesible así a Pyrrhus sólo para este propósito), y puede usar ahora al ejército SdF
(como uno de sus Movimientos Mayores) para amenazar los
intereses Cartagineses en Sicilia (sólo). Si el control cambia de
nuevo, el jugador Cartaginés pone el ejército SdF (de nuevo sin
moverlo realmente) de nuevo en Tarentum o, si Tarentum ha
caído ante Roma, en cualquier espacio de Puerto en Italia. Esta
regla no se aplica a los futuros ejércitos de Soldado de Fortuna.
NOTA DEL JUEGO: La Regla Especial #3 refleja el hecho de
que Pyrrhus hizo campaña en Italia y Sicilia, alejándose de los
ataques de Roma después de sufrir graves pérdidas aún en la
victoria. La regla es opcional, pero demostró una mayor
diversión en las pruebas. La Regla Especial #2 refleja el
histórico rechazo de Pyrrhus por el saqueo y destrucción de
ciudades.
Independientes
Syracuse: 2 HI; 1 Escuadra de Galeras; Syracuse es una Ciudad.
Grecia: 1 LI, 1 Cav en Tarentum (Tarentum es una Ciudad);
Guarniciones en Emporiae (Hisapania), Massilia (Galia),
Venusia (Italia), Paestum y Brundisum (Bruttium)
Cartago
Cartago (Africa)............. 1 HI, 1 Cav, 1 EL; 3 Escuadras de
Galeras; un Líder 2-5; Cartago es una Ciudad.
Utica (Africa)................... 1 LI; Utica es una Población.
Thevestis (Numidia)........ 1 Cav
Cirta (Numidia)............... 1 LI
Gades (Baetica/Hispania).... 1 LI; 1 Escuadra de Galeras
Lilybaeum (Sicilia Occidental) 1 HI, 2 LI; 1 Escuadra de
Galeras; un Líder 1-4; Lilybaeum es una Población.
Caralis (Cerdeña)............. 1 LI
Guarniciones: Malaca (Hispania), Aleria (Córcega), Olbia
(Cerdeña), Panormus (Sicilia Occidental)
Tesorería: 13T
Nivel de Estabilidad: +5
Control Inicial: El Jugador Cartaginés controla lo siguiente:
• Territorios: Cartago (1T)
• Provincias Natales: Todas (4T) —Africa, Libia, Numidia,
Mauretania,
• Otras Provincias: Baetica, Cerdeña, Córcega y Sicilia
Occidental (4T total)
• Ciudades: Cartago (3T)
• Poblaciones: Utica y Lilybaeum (2T total)
Pyrrhus, Rey de Epirus (controlado por Cartago)
Corcyra (Attica): 1 Escuadra de Galeras Griega, más las
siguientes unidades del Soldado de Fortuna: Líder 3-4, 4 HI, 2
LI, 1 Cav, 1 EL.
Roma
Roma......................... 4 LG, un Líder 2-4 ; Roma es una Ciudad.
Placentia................... 2 LG, un Líder 1-5
Capua........................ Capua es una Población.
Guarniciones: El jugador Romano puede poner una unidad de
Guarnición en cualquier Espacio de Cisalpina y una unidad de
Guarnición en cualquier Espacio de Italia. Las unidades de
Guarnición pueden colocarse con los Ejércitos si se desea.
Tesorería: 18T
Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel/fax: 91 8060157. quijanotercio@eresmas.net
15
Nivel de Estabilidad: +6
Control Inicial: El Jugador Romano controla lo siguiente:
Territorios: Ninguno *
Provincias Natales: Italia y Cisalpina (3T total) *
Otras Provincias: Ninguna
Ciudades: Roma (3T)
Poblaciones: Capua (1T)
* Ya que Grecia controla Bruttium, se niega el control
provincial a Roma de Bruttium y el control territorial de Roma.
(Juego Estándar o Avanzado)
PAX ROMANA —El Auge de Roma
Este, como se suele decir, es el más grande. El escenario de Pax
Romana cubre la historia del mundo mediterráneo y más allá
desde los días que siguen a las Guerras de los Sucesores en Asia
Minor, a finales del Siglo III A.C., hasta el fin de la República
Romana a mediados del Siglo I A.C. Si usted juega la cosa
entera con las reglas del Juego Avanzadas y los cuatro
jugadores, llevará aproximadamente 15-20 horas. Usando las
reglas de Juego Estándar, puede acortar ese número a 10-15
horas. De cualquier modo, es un juego largo, pero su
recompensa, creemos, es mucha.
El despliegue mostrado aquí permite a los jugadores empezar
con una situación histórica como si pudiéramos estar en este
nivel de juego. Refleja la notablemente confusa e inestable
situación en el Mediterráneo Oriental. La Primera Guerra
Sucesoria acaba de concluir (en Ipsus, con la derrota de Seleuco
por Antigonus y Demetrius en Ipsus, fuera del mapa, al este), y
en tanto la mayoría de los jugadores —o sea las potencias de
Grecia, Asia y Oriente Medio— están en un estado bastante
desdibujado de agitación y tumulto, reflejando los resultados de
esa batalla:
• Demetrius y su enorme flota “Asiática” controla Sidon, Tyre
y Chipre. Tenía algo más de 9000 tropas de tierra, o 2 HI, en
Ephesus. Sin embargo, Demetrius aprovechó la oportunidad,
una vez más, insinuándose en la política Griega haciéndose
llamar de nuevo por Atenas. (No pregunte cómo o por qué.)
• “Grecia” (Lysimachus [en Thrace] y Cassander) había
aprovechado esa oportunidad para arrebatarles mucho en
“Asia”, salvo las ciudades costeras.
• Como de costumbre, Ptolemeo (en Egipto) se sentaba y
miraba estos acontecimientos, esperando ver donde acudir
mejor. Y Seleuco está de camino. Por suerte para el jugador de
Oriente Medio, Seleuco está de su lado (en términos de juego).
50 A.C.), o al final de la Fase de Victoria del Turno de Juego
designado por los jugadores antes de empezar el juego, o
siempre que un jugador logre una Victoria Automática (ver
“Cómo Ganar”).
Marcadores de Activación: Roma (4), Cartago (4), Grecia (4),
Oriente (4)
Cómo Ganar: Al final de cualquier Turno de Juego, si un
jugador tiene 150 PV o más, logra una Victoria Automática. Si
no se consigue al final del último Turno de Juego seleccionado,
el jugador con la mayoría de PV vence.
Eventos (Sólo Juego Estándar): Los Eventos en la sección 11.0
se usan en este escenario, junto con ambos Marcadores de
Evento, a menos que los jugadores elijan jugar un Juego Básico
(ver 3.81).
Cartas (Sólo Juego Avanzado): Todas las Cartas están en
juego. Recuerde quitar la carta del “Soldado de Fortuna”. Baraje
las cartas restantes (El Mazo) y ponerlas boca abajo.
Objetivos Posibles: Todos los Objetivos Posibles están en
juego.
Unidades Tribales: Ponga las fichas Tribales en un recipiente.
Las unidades tribales son robadas al azar y puestas cada una en
los Espacios Tribales Iniciales por su cara "?", hasta que se
ocupen todos los Espacios Tribales.
Restricciones del Mapa: Ninguna.
Líderes: Todos los líderes se seleccionan según el despliegue
inicial.
Luego usted comienza robando.
Orden Inicial de Juego: Grecia, El Este, Cartago, Roma.
Se considera que Grecia ha jugado la carta del Soldado de
Fortuna antes de iniciar el juego. Esto significa que el jugador
Griego empieza con las reglas del SdF en juego (ver 12.4), y que
el jugador Griego debe usar su primera Activación para mover al
ejército del Soldado de Fortuna (se ponen sólo tres de los cuatro
MA de Grecia en la Bolsa de los MA).
Duración (Sólo Juego Estándar): Ver 3.8 para determinar la
longitud de juego, pero siempre se empieza con el Turno de
Juego I.
Duración (Sólo Juego Avanzado): Recomendamos un mínimo
de 5 Turnos de Juego, pero siempre empezar con el Turno de
Juego I.
Jugadores: Roma, Grecia, Cartago, Oriente
Inicio y Fin: El escenario empieza con la Fase F.3 (Fase de
Activación, Segmento de Operaciones) del Turno I (300-275
A.C.). Concluye al final de la Fase de Victoria del Turno X (75-
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16
Independientes
Pergamum:
• 3 HI en Pergamum
• 2 HI, 1 Escuadra de Galeras en Ephesus
• 1 LI en Miletus; Miletus es una Ciudad
Rhodes: 2 HI, 3 Escuadras de Galeras; Rhodes es una Ciudad
Syracuse (Sicilia Oriental): 2 HI; 1 Escuadra de Galeras (use
una unidad de galeras de Pergamum); Syracuse es una Ciudad.
Massena (Sicilia Oriental; Los Mamertines): 1 HI.
Roma
Roma......................... 4 LG, un Líder 2-4; Roma es una Ciudad.
Placentia................... 2 LG, un Líder 1-5
Capua........................ Capua es una Población.
Guarniciones: El jugador Romano puede poner una unidad de
Guarnición en cualquier Espacio de Cisalpina, y una unidad de
Guarnición en cualquier Espacio de Italia. Las unidades de
Guarnición pueden colocarse con los Ejércitos si se desea.
Tesorería: 18T
Nivel de Estabilidad: +6
Control Inicial: El Jugador Romano controla lo siguiente:
• Territorios: Ninguno *
• Provincias Natales: Italia y Cisalpina (3T total) *
• Otras Provincias: Ninguna
• Ciudades: Roma (3T)
• Poblaciones: Capua (1T)
* Como Grecia controla Bruttium, Roma no tiene el control
provincial de Bruttium ni el control territorial de Roma.
Cartago
Cartago (Africa)............. 1 HI, 1 Cav, 1 EL; 3 Escuadras de
Galeras; un Líder 2-5; Cartago es una Ciudad.
Utica (Africa)................... 1 LI; Utica es una Población.
Thevestis (Numidia)........ 1 Cav
Cirta (Numidia)............... 1 LI
Gades............................... 1 LI; 1 Escuadra de Galeras
(Baetica/Hispania)
Lilybaeum........................ 1 HI, 2 LI; 1 Escuadra de Galeras;
(Sicilia occidental) un Líder 1-4; Lilybaeum es una Población.
Caralis (Cerdeña)............. 1 LI
Guarniciones: Malaca (Hispania), Aleria (Córcega), Olbia
(Cerdeña), Panormus (Sicilia Occidental)
Tesorería: 13T
Nivel de Estabilidad: +5
Control Inicial: El Jugador Cartaginés controla lo siguiente:
• Territorios: Cartago (1T)
• Provincias Natales: Todas (4T)—Africa, Libia, Numidia,
Mauretania,
• Otras Provincias: Baetica, Cerdeña, Córcega, Sicilia
Occidental (4T total)
• Ciudades: Cartago (3T)
• Poblaciones: Utica y Lilybaeum (2T total)
Grecia
NOTA DEL JUEGO: Grecia empieza el juego con una posición
inicial especial en Asia Minor —parece ser buena respecto a los
otros jugadores. La parte más positiva son las potencias de los
Sucesores orientadas a Grecia. La parte negativa es que la
posición es muy vulnerable, debido al bajo nivel de Estabilidad
y a la amenaza de perder Asia Minor frente al gran ejército que
está preparado para entrar por Oriente.
Atenas....................... 3 HI, 2 Escuadras de Galeras, un Líder 25; Atenas es una Ciudad
Pella.......................... 2 HI, un Líder 2-4; Pella es una Población.
Corinto...................... 1 HI; Corinto es una Población
Thessalonika............. 1 Escuadra de Galeras
Tarentum (Bruttium). 1 LI, 1 Cav; Tarentum es una Ciudad
Nicomedia (Pontus).. 2 HI
Abydos (Ionia).......... 1 HI, 1 Escuadra de Galeras
Celenae (Ionia)......... 1 HI
Sardis (Ionia)............ 1 LI; Sardis es una Población
Iconium (Galatia)...... 1 LI
Salamis (Chipre)....... 1 Escuadra de Galeras [a]
Sidon (Siria)............. 1 Escuadra de Galeras [a]
Guarniciones: Emporiae (Hisapania), Massilia (el Galia),
Venusia (Italia), Paestum y Brundisum (Bruttium), Cyzicus
(Ionia), Ancyra (Galatia), Tyre, Lesbos/Chios (El Egeo).
Instrucciones Especiales (Sólo Juego Estándar): Si los
Jugadores han elegido un juego en el que se usen los Eventos
(ver 3.8 y 16.0), el juego empieza con Grecia habiendo robado el
marcador de Evento (o uno de los dos si usan ambas cosas) y
sacó el Evento Soldado de Fortuna. Quite el marcador de Evento
(o uno de los dos marcadores de Evento) de la bolsa de
Activación sólo para este Turno de Juego. El Soldado de Fortuna
es desplegado como sigue. Ver 12.4 para los detalles sobre lo
que él y su ejército pueden y no pueden hacer.
Instrucciones Especiales (Sólo Juego Avanzado): Grecia
empieza el juego habiendo robado la carta del Soldado de
Fortuna (ver 17.1) antes de iniciar la partida (Grecia también ha
pagado el 1T por la activación). Quite la carta del Soldado de
Fortuna del Mazo de Eventos y ponga las unidades del Soldado
de Fortuna como se indica debajo. Ver 12.4 para los detalles
sobre lo que el Soldado de Fortuna y su ejército puede y no
puede hacer.
Corcyra (Attica): 1 Escuadra de Galeras Griega, más las
siguientes unidades del Soldado de Fortuna: Líder 3-4, 4 HI, 2
LI, 1 Cav, 1 EL.
Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel/fax: 91 8060157. quijanotercio@eresmas.net
17
NOTA DEL DISEÑO: El Líder del SdF representa a Pyrrhus,
Rey de Epirus, que le hizo la vida difícil a los Romanos en Italia
y a los Cartagineses en Sicilia. El jugador Griego puede, claro,
enviarlo a donde desee.
Tesorería: 15T
Nivel de Estabilidad: +1
Control Inicial: El Jugador griego controla lo siguiente:
• Territorios: Grecia (1T)
• Provincia Natales: Todas (5T total) —Attica, Thrace,
Macedonia, Peloponnesus, Aegean Islands.
• Otras Provincias: Bruttium, Pontus, Galatia, Ionia (5T total)
• Poblaciones: Pella, Corinto, Sardis (3T total)
• Ciudades: Atenas, Tarentum (6T total)
Nota: Grecia no controla Sicilia Oriental (debido a la presencia
de 1 HI Independiente [Mamertines] en Massena, ni tiene el
control de Tarraconensis o Narbonensis, a pesar de su
presencia en ellos (las Tribus lo invalidan).
[a] = Esto-más la pequeña guarnición de Tyre—es lo que queda
de la Flota Asiática de Demetrius con base en Grecia. Estas no
proporcionan el control.
Oriente
NOTA DEL DISEÑO: Para propósitos del juego hemos
combinado dos “Reinos” —el Seleucida (Siria) y el Ptolemaico
(Egipto)— en uno. Históricamente, rara vez cooperaron a
cualquier magnitud. Sin embargo, si juegan separadamente,
ninguna posición tiene oportunidad de ganar el juego.
Antioch..................... 1 HI; Antioch es una Población.
Damasco.................. 1 LI
Alejandría................ 3 HI, 1 LI; 2 Escuadras de Galeras [a]; un
Líder 2-5 [b]; Alejandría es una Ciudad.
Pelusium................... 1 LI; 1 Escuadra de Galeras
Memphis................... 3 LI
Jerusalén.................. Ninguna fuerza, pero Jerusalén es una
Población.
Control Inicial: El Jugador de Oriente controla lo siguiente:
• Territorios: Oriente (1T)
• Provincias Natales: Todas (7T) —Egipto, Siria, Judea, Chipre,
Cyrenaica,.
• Otras Provincias: Ninguna
• Ciudades: Ninguna
• Poblaciones: Jerusalén, Antioch (2T total)
• Ciudades: Alejandría (3T)
Nota: Las escuadras griegas en Salamis y Sidon no anulan el
control de Chipre o Siria.
[a] = La Flota de Ptolemeo todavía se estaba reconstruyendo
desde la gran derrota sufrida a manos de Demetrius en Salamis
(306 A.C.).
[b] = Ptolemeo I, Faraón Macedónico de Egipto,
[c] = Ver Regla Especial, el Botín de Bagdad, debajo.
[d] = Seleucus, el reciente vencedor de Ipsus, se dirigió hacia el
oeste para reclamar su parte de los despojos de la tierra
arrebatada.
EL Botín de Bagdad
Cada Turno, cuando Oriente recauda sus Ingresos, el Jugador de
Oriente debe tirar un dado (1d6) en la Tabla del Botín de
Bagdad para ver qué eventos tienen lugar —en Persia y más
allá— para el Jugador de Oriente. Algunas tiradas representan
paz y prosperidad, otras representan tiempos duros, corrupción
y, de vez en cuando, otra erupción de guerra entre los Seleucidas
y los Egipcios Ptolemaicos. Cualquier resultado, se aplica
inmediatamente.
Cada vez que el resultado de la tirada del Botín de Bagdad no
provoca el inicio de las Guerras de los Sucesores, el jugador de
Oriente añade uno (+1) a la tirada la próxima vez que tire en la
Tabla del Botín de Bagdad. Por ejemplo, si ni en el Turno de
Juego II ni en el Turno de Juego III se obtiene como resultado de
la tirada el evento de las Guerras de lo Sucesores, el jugador de
Oriente modificaría la tirada del Turno de Juego IV en +2.
Eventualmente, claro, las Guerras de los Sucesores ocurrirán, y
posiblemente varias veces durante el curso de un juego
completo.
Tesorería: 6T [c]
Nivel de Estabilidad: +4
Refuerzos: Cuando el jugador de Oriente roba su primer MA,
puede poner al Ejército Seleucida—6 HI, 2 LI, 1 Cav, 3 EL y un
Líder 2-6 [d]— en Edessa, Palmyra o Damasco. Este está ahora
disponible para ser activado. En cuanto se active, ponga 5T en la
Tesorería de Oriente. Si los tres Espacios de despliegue son
enemigo-ocupados cuando se va a colocar al Ejército Seleucida,
se pone todavía en uno de esos Espacios, pero debe Activarse
inmediatamente, gastar 1 PM, y atacar a los ocupantes de ese
Espacio.
Tabla Botín de Bagdad (Sólo Juego Estándar)
DR
Resultado
1
2
3
4
5
6
Añadir 6T a la Tesorería. Además, las Guerras de lo
Sucesores desorganizan las operaciones. Quite un MA
de Oriente de la Bolsa de MA (Oriente obtiene una
activación menos ese Turno de Juego)
Añadir 4T a la Tesorería
Añadir 2T a la Tesorería
Restar 2T de Ingreso/Tesorería
Restar 4T de Ingreso/Tesorería
Las Guerras de los Sucesores desorganizan las
operaciones. Quite un MA de Oriente de la Bolsa
de MA (Oriente obtiene una activación menos ese
Turno de Juego).
Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel/fax: 91 8060157. quijanotercio@eresmas.net
18
Tabla Botín de Bagdad (Sólo Juego Avanzado)
DR
Resultado
1
2
3
4
5
6
Añadir 5T a la Tesorería. Además, provoca las Guerras
de los Sucesores en Oriente. **
Añadir 3T a la Tesorería
Añadir 1T a la Tesorería
Restar 2T de Ingreso/Tesorería
Restar 4T de Ingreso/Tesorería
Provoca las Guerras de los Sucesores en Oriente. **
** Funciona como sigue:
1.
Oriente consigue sólo tres Marcadores de Activación (en
lugar de lo común, cuatro) para la próxima Fase de
Operaciones.
2.
El Jugador Griego (sí, el jugador Griego) debe
inmediatamente—aunque esta no sea la Fase de
Operaciones—realizar Operaciones Militares con el ejército
comandado por un Líder cualquiera en Oriente (recuerde,
los Líderes no son retirados hasta la Fase C), atacando al
ejército que pertenece al otro Líder en Oriente, si éste
último está dentro del radio de Movimiento (después de
tirar el dado para el Movimiento). Si resulta que tal ejército
no está, la campaña debe hacerse contra cualquier otro
ejército o guarnición que esté al menos 3 espacios de
distancia, pero dentro del radio de la campaña (como se
determina con la tirada normal).
3.
Si los dos líderes en Oriente están en el mismo hex cuando
esto ocurre, las cosas se ponen especialmente excitantes.
Ruede un dado por cada unidad; con un 1-3, esa unidad está
bajo el mando de uno de los líderes; con un 4-6, del otro.
Haga esto por cada unidad hasta acabar. El Jugador Griego
toma ahora el mando de uno de los ejércitos (a su elección),
tira el dado para un Movimiento Mayor, y procede a atacar
al otro que es comandado por el Jugador de Oriente.
4.
En todas las batallas que se luchen durante este evento,
ningún ejército puede Retirarse de cualquier punto, y
ningún Ejército puede replegarse voluntariamente después
del combate hasta que tenga menos de la mitad de los
Puntos de Batalla del otro.
5.
Si Grecia y Oriente son aliadas cuando ocurre una Guerra
de Sucesores en Oriente, uno de los demás jugadores retoma
el control del ejército atacante para este evento.
(Sólo Juego Avanzado)
MARE NOSTRUM—El Escenario Ultra-Histórico
Para los jugadores que quieran un detalle histórico aun mayor,
este escenario lo tiene todo. El mayor cambio es la separación de
Oriente en dos potencias separadas —los Seleucidas y los
Ptolemaicos (Egipto). Los Seleucidas son una potencia de
jugador, jugada por quienquiera que hubiera escogido Oriente en
el Escenario #4. Egipto es una potencia neutral gobernada por
las reglas descritas debajo. El cambio más pequeño es que un
conjunto de restricciones y reglas especiales que rigen el manejo
del ejército del Soldado de Fortuna, controlado al principio del
escenario por el jugador Griego.
NOTA DEL JUEGO: El jugador Seleucida usa las fichas de
Oriente; Egipto tiene sus propias fichas, sólo usadas en este
escenario.
Preparación del escenario: Siga todas las instrucciones de
despliegue del Escenario #5 (Pax Romana-El Auge de Roma)
hasta llegar al despliegue de Grecia. Luego siga las de abajo.
Cambios en los Territorios Natales: (1) El Territorio Natal
para Oriente consiste en Siria, Judea y Chipre; (2) el Territorio
Natal para Egipto consiste en Egipto y Cyraenica.
Regla Especial: El Ejército del Soldado de Fortuna, controlado
al principio del juego por Grecia (representando a Pyrhhus de
Epirus) es confinado a los territorios de Roma, las Sicilias,
Germania, Danube y la Galia.
NOTA DEL DISEÑO: Este escenario pone al jugador de
Oriente en una posición más difícil que en el Escenario #5.
Tiene significativamente menos recursos para poder trabajar y
una situación geográfica substancialmente más incierta de
supervisar. Es por esta razón de hecho (junto con los eventos
históricos), que nosotros hemos puesto restricciones al uso
inicial de Grecia del ejército del Soldado de Fortuna; sin estas
restricciones, los Griegos pueden muy bien considerar enviar al
Soldado de Fortuna otro ejército hacia el este para golpear en
Oriente antes incluso de que Seleucus entre en el juego. Por
otro lado, oriente tiene más opciones disponibles, y dividir a los
Seleucidas de los Ptolemaicos hace incuestionablemente al
escenario más satisfactorio históricamente.
Egipto Ptolemaico (Independiente)
Alejandría: 3 HI, 2 LI; 1 Cav, 1 EL,; 2 Escuadras de Galeras [a];
un Líder 2-5 [b]; Alejandría es una Ciudad.
Pelusium: 2 LI; 1 Escuadra de Galeras
Memphis: 3 LI; un Líder 1-4
[a] = La Flota de Ptolemeo todavía se estaba reconstruyendo
desde la gran derrota sufrida a manos de Demetrius en Salamis
(306 A.C.).
[b] = Ptolemeo I, Faraón Macedónico de Egipto,
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Oriente
Control de los Egipcios Ptolemaicos
Antioch..................... 1 HI; 1 LI; un Líder 1-4; Antioch es una
Ciudad.
Damasco.................. 1 LI
Jerusalén.................. 1 LI; Jerusalén es una Población.
Las fuerzas Ptolemaicas entran en el juego de tres formas: a
través del juego de la carta de Evento “Successor Wars Roll
On/Las Guerras de los Sucesores” (ver debajo), como resultado
de una tirada de “1” o “4” en la Tabla del Botín de Bagdad (ver
arriba), y como resultado de un jugador que entre (es decir,
invada) en Egipto o Cyraenica. Las siguientes reglas explican
quién realmente controla las fuerzas Ptolemaicas y lo que ese
jugador puede o no puede hacer con ellas. Ese jugador es
llamado "Jugador Ptolemaico".
Tesorería: 6T [a]
Nivel de Estabilidad: +4
Refuerzos: Cuando el jugador de Oriente roba su primer MA,
puede colocar el Ejército Seleucida —6 HI, 4 LI, 2 Cav, 3 EL y
un Líder 2-6 [b]— en Edessa, Palmyra o Damasco. Estos están
ahora disponibles para ser activado. En cuanto se activen, ponga
10T en la Tesorería de Oriente. Si los tres Espacios de
despliegue son enemigo-ocupados cuando se coloca el Ejército
Seleucida, se pone aún así en uno de esos Espacios, pero debe
Activarse inmediatamente, gastar 1 PM, y atacar a los ocupantes
de ese Espacio.
Control Inicial: El Jugador de Oriente controla lo siguiente:
Territorios: Oriente (1T)
Provincias Natales: Todas (4T) - Siria (2T) [c], Judea, Chipre.
Otras Provincias: Ninguna
Ciudades: Antioch (3T)
Poblaciones: Jerusalén (1T)
1.
Cuando el territorio Ptolemaico (Egipto o Cyraenica) es
invadido, se ponen inmediatamente dos MA Egipcios en la
bolsa de los MA. Cuando cada uno de estos MA es robado,
las fuerzas Ptolemaicas son controladas por el jugador con
la mayoría de Puntos de Victoria, a menos que ese jugador
esté actualmente aliado con Oriente. Los MA Egipcios
siguen siendo parte de la bolsa de MA hasta que todas las
unidades no-egipcias hayan dejado el territorio Ptolemaico,
aunque el jugador Ptolemaico podría ser otro si la situación
de Puntos de Victoria cambia.
2.
Cuando el territorio Ptolemaico es invadido, el jugador
Ptolemaico rueda 1d6; el resultado es el número adicional
de PB de unidades de combate (siempre es preferible HI)
puestas en el territorio Ptolemaico (dondequiera que el
jugador Ptolemaico elija).
3.
Cuando se juega la carta de evento "The Successor Wars
Roll On", o cuando el jugador de Oriente saca un “1” o “4”
en la Tabla del Botín de Bagdad (“provoca las Guerras de
los Sucesores”), el jugador que jugó la carta toma control de
las fuerzas egipcias y sigue las instrucciones que se
describen en la carta, debajo.
4.
Pautas para el jugador Ptolemaico que incluyen lo siguiente:
• El jugador Ptolemaico siempre debe defender a toda costa
la provincia de Egipto.
• En ningún momento los egipcios Ptolemaicos permitirán
que Alejandría sea defendida por menos de 3 PB de
unidades de combate (además de la propia ciudad).
• Las fuerzas Ptolemaicas deben intentar mantener el
control en todo momento sobre ambas provincias natales.
• El jugador Ptolemaico no debe atacar si la fuerza enemiga
tiene en total dos (2) PB más que la fuerza Ptolemaica que
realiza el ataque.
• El jugador Ptolemaico automáticamente las tira para
unidades de Milicia (usando las reglas normales de
Milicia) después de perder una batalla en territorio
Ptolemaico.
5.
En el momento en que los egipcios Ptolemaicos ya no estén
activos (no haya invasores o después de acabar un evento de
Guerra de los Sucesores), el Ejército Ptolemaico se
recompone hasta su fuerza original (no hay cambio si no
han perdido nada) y redesplegado por el jugador Ptolemaico
para que Alejandría tenga al menos la mitad del total de PB
Nota: Las escuadras Griegas en Salamis y Sidon no anulan el
control de Chipre o Siria.
[a] = Ver Regla Especial, el Botín de Bagdad, debajo.
[b] = Seleucus, el reciente vencedor de Ipsus, se dirigió hacia el
oeste para reclamar su parte de los despojos de la tierra
arrebatada..
[c] = Siria sólo tiene un Ingreso de 2T para este escenario.
EL Botín de Bagdad
Cada Turno, cuando Oriente recauda sus Ingresos, el Jugador de
Oriente debe tirar un dado (1d6) en la Tabla del Botín de
Bagdad para ver qué eventos tienen lugar —en Persia y más
allá— para el Jugador de Oriente. Algunas tiradas representan
paz y prosperidad, otras representan tiempos duros, corrupción
y, de vez en cuando, otra erupción de guerra entre los Seleucidas
y los Egipcios Ptolemaicos. Cualquier resultado, se aplica
inmediatamente.
Tabla Botín de Bagdad (Sólo Juego Avanzado)
DR
Resultado
1
2
3
4
5
6
Añadir 7T a la Tesorería, y provoca las Guerras de los
Sucesores. **
Añadir 4T a la Tesorería
Añadir 2T a la Tesorería
Añadir 2T a la Tesorería, y provoca las Guerras de los
Sucesores. **
Restar 2T de Ingreso/Tesorería
Restar 4T de Ingreso/Tesorería
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de combate y el resto de Egipto la otra mitad. Estos
realmente no se mueven a ninguna parte; simplemente se
cogen y se ponen en sus nuevos espacios de despliegue.
juego para los otros jugadores, tenga cuidado porque podría
tener efectos insospechados.
A. Los Polémicos Griegos (Regla Opcional)
Cambios en la Carta de Evento de las Guerras de los
Sucesores: Cuando la Carta de las Guerras Sucesorias es
robada, use las instrucciones siguientes en lugar de aquéllas en
11.0.
Sucesor Wars Roll On/Guerras de los Sucesores (1): Poco, al
parecer, contuvo a los descendientes de los “Sucesores” de
Alejandro el Grande de continuar en su empeño por gobernar el
Mundo Helenístico. El jugador que roba esta carta puede hacer
cualquier cosa de lo siguiente (no ambas):
• Griegos Contra Griegos: El jugador que juega esta carta
debe inmediatamente (antes de hacer sus movimientos
normales para esta activación) realizar Operaciones
Militares con un Ejército cualquiera (pero no Flota) de
unidades Griegas que estén en Grecia, o empiecen a 3
Espacios de Grecia. El ejército debe (mover hacia y)
quedarse dentro de Grecia; no puede ir a ninguna otra
parte. Aparte de eso, puede hacer cualquier cosa que un
ejército en movimiento normal haría, incluyendo (y sobre
todo) atacar a otras unidades, ejércitos y posesiones
Griegas. Puede recoger unidades mientras mueve, pero no
las que estén en Poblaciones o Ciudades. Sin embargo,
puede atacar a unidades en Poblaciones o Ciudades con el
objeto de destruir o reducir la posición (pero no puede
realizar Saqueos y Pillajes). Si es robada por el Jugador
Griego, trátela en cambio, como un –2 para la Estabilidad.
• Ptolemaicos Contra Seleucidas: Antes de su
Movimiento Mayor para esa Activación, el jugador debe
realizar Operaciones Militares con cualquier un Ejército
Egipcio. El ejército debe intentar atacar a un Ejército de
Oriente (es decir, un Ejército Seleucida) y/o reducir
/destruir ciudades/poblaciones controladas por Oriente. Se
dirigirá hacia el Ejército Seleucida más cercano o
Población/Ciudad, e intentará conquistar Poblaciones o
Ciudades Seleucidas incluso si estas últimas están
ocupadas como resultado de revueltas de esclavos. Al
final de esta Operación, coloca lo que quede del Ejército
Egipcio en Pelusium o Alejandría.
Esta carta debe jugarse cuando se roba.
Reglas Opcionales para el Escenario Ultra-Histórico
Las siguientes reglas opcionales se diseñaron para ayudar a
equilibrar el juego y para satisfacer el deseo expresado por
algunos de los probadores (y otras personas con un interés en el
juego) de mejorar el detalle histórico. Todas ellas tienen una
base histórica fuerte, y cada una tiene potencial para afectar al
juego significativamente. En las pruebas, todas ellas se
demostraron útiles y fáciles de aplicar, pero no pretenderemos
que reciban tanta importancia como el resto del juego. Úselas si
lo desea, y sobre todo si usted ve que una potencia necesita ser
dividida y reducir su tamaño para mantener la diversión del
NOTA DEL DISEÑO: Cuando se reduce a esto, sólo Roma y
Cartago estaban en cualquier sentido unificadas durante los
años representados por este juego. Este escenario divide a
Oriente en dos enemigos históricos, con el propósito de
equilibrar, parece lógico sólo para representar Grecia como la
región fragmentada que también era. Sin embargo, Grecia no se
puede dividir así tan fácilmente como se separan las potencias
de Oriente; la región consistía en varias ciudades-estado
separadas, reinos y numerosas alianzas. Para reflejar las
disputas, falta de cooperación y a veces guerras en toda regla
las potencias Griegas a lo largo del período cubierto por este
juego, hemos incluido la siguiente regla opcional sencilla.
Al final de la Fase de Ingresos, después de añadir el Ingreso a su
Tesorería, el jugador Griego tira un dado (1d6). El resultado es
el número de Talentos restado de la Tesorería Griega.
B. El Concilio Cartaginés (Regla Opcional)
NOTA DEL DISEÑO: Cartago fue principalmente una
potencia comercial, no una potencia militar. Aunque los
Romanos interpretaron su presencia en Sicilia como una
amenaza militar al continente italiano, la mayoría de las fuentes
están de acuerdo en que no había virtualmente ninguna
oportunidad de que Cartago tuviera algún interés en la guerra
con Roma. E incluso cuando surgieron las guerras, el Concilio
Cartaginés parecía renuente por premiar la expansión militar,
aunque los historiadores discrepan acerca de por qué. La regla
opcional siguiente refleja la bastante extraña posición de
Cartago.
Lleve un registro del número neto de Puntos de Estabilidad
ganados por el jugador Cartaginés cada Turno de Juego (es
decir, el número al inicio del turno restado del número al acabar
el turno). Al final de la Fase de Ingresos, después de añadir su
Ingreso a la Tesorería, el jugador Cartaginés tira un dado (1d6)
por cada Punto de Estabilidad ganado. Por cada tirada de 1 o 6,
pierde 1T de su Tesorería.
C. Guerra Civil, Tipo 2 (Regla Opcional)
NOTA DEL DISEÑO: Las Cartas de Evento proporcionan la
posibilidad de que una Guerra Civil le ocurra a una potencia
completamente desestabilizada. Sin embargo, como los
Romanos tan convincentemente demostraron en el 1 Siglo A.C,
tener demasiado éxito también podría llevar a una Guerra Civil.
La regla siguiente refleja esta posibilidad.
En el instante en que una potencia obtenga el control de un
cuarto (4) Territorio (no Provincia), su éxito lo coloca en peligro
de una Guerra Civil. Inmediatamente, y después de robar su
primer Marcador de Activación en cada Turno de Juego, el
jugador que controla esa potencia tira inmediatamente dos dados
(2d6). Al resultado, se le añade el número de Territorios que él
controla. Si el resultado es 12 o menor, el juego continúa
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normalmente. Si el resultado es mayor de 12, provoca una
Guerra Civil y el jugador inmediatamente:
• Resta dos (–2) a su Nivel de Estabilidad;
• Tira 1d6 por la lealtad de cada Espacio ocupado por el
Jugador, incluso por las escuadras de galeras. Si el resultado
es impar, elimina al menos la mitad de las unidades de Tierra
y la mitad de las escuadras de galeras (redondeado en ambos
casos al alza) de ese Espacio. Cualquier espacio que quede
libre por dichas eliminaciones, coloca una unidad de
guarnición en ellos. Si el resultado de la tirada es par, el
espacio permanece intacto.
• Elimina a todos los Líderes que tenga y los reemplaza con un
único Líder, recién robado (y al azar) que empieza en su
capital.
Eventos (Sólo Juego Estándar): Los Eventos indicados en 16.0
se usan en este escenario, junto con ambos Marcadores de
Evento. Ponga ambos marcadores de Evento en la bolsa de MA
al inicio del juego.
Cartas de Evento (Sólo Juego Avanzado): Todas las Cartas de
Evento están en juego, salvo Conquistador (#13) y Soldado de
Fortuna (#45). Baraje las cartas restantes (El Mazo de Eventos)
y póngalas boca abajo.
Objetivos Posibles: Los Objetivos Posibles no están en juego
para este escenario.
Unidades Tribales: Ponga las fichas Tribales en un recipiente.
Las unidades tribales son robadas al azar y puestas cada una en
los Espacios Tribales Iniciales, por su cara "?", hasta que se
cubran todos los Espacios Tribales.
Restricciones del Mapa: Ninguna.
(Juego Estándar o Avanzado)
EL COMIENZO —Pax Romana. Escenario del
Primer-Turno (Cuatro Jugadores)
Este escenario le ofrece un escenario Avanzado de Pax Romana
que consiste sólo en un turno de juego de seis (en lugar de
cuatro) Marcadores de Activación. El escenario se puede jugar
en aproximadamente dos horas (los jugadores experimentados lo
terminarán en 90 minutos o así), y le da una estupenda visión de
la naturaleza del juego para cuatro jugadores.
NOTA DEL JUEGO: Este escenario fue motivado por deseos
de los probadores para jugar un juego para cuatro jugadores de
Pax Romana en aproximadamente dos horas. Tiene un origen
aun más primitivo, sin embargo—los comentarios de varios
probadores que declaraban que cada turno de juego de Pax
Romana es casi como un nuevo juego. Este escenario
simplemente es el primer turno del Escenario #5 o #6, aunque
con algunos marcadores de Activación extras para hacer las
cosas un poco más largas que común.
Preparación del Escenario: Siga todas las instrucciones de
despliegue del Escenario #5 o #6 (a su elección), salvo los
cambios mostrados en la Regla Especial #1 (debajo).
Jugadores: Roma, Grecia, Cartago, Oriente.
Inicio y Fin: El escenario empieza con la Fase F.3 (Fase de
Activación, Segmento de Operaciones) del Turno I (300-275
A.C.). Concluye al final de la Fase de Victoria del mismo Turno
de Juego.
Marcadores de Activación: Roma (6), Cartago (6), Grecia (6),
Oriente (6). Ver la Regla Especial #1.
Líderes: Todos los líderes se seleccionan según el despliegue
inicial. Al siguiente turno usted empieza a robar.
Orden Inicial del Juego: Grecia, Oriente, Cartago, Roma.
Cambios en el Despliegue: Los siguientes cambios del
Escenario #5 están en efecto para la preparación de este
escenario:
• Grecia no obtiene al ejército del Soldado de Fortuna al inicio
del juego. Ni puede entrar en ningún momento en el juego
(retire la carta del Soldado de Fortuna del mazo).
• Roma controla Tarentum, que lleva un marcador de Población
y una sola unidad LG.
• Las unidades LI y Cav Griegas colocadas en Tarentum en el
Escenario #5 están ahora en Brundisium, junto con una unidad
HI Griega.
Regla Especial #1: Después de jugar a través de los Marcadores
de Activación enumerados en el orden inicial del juego y los tres
marcadores de activación restantes para cada jugador en la Bolsa
de MA, coloque dos MA por cada jugador de nuevo en la Bolsa
de los MA. Antes de reiniciar el juego, sin embargo, reemplace
al peor líder del mapa de cada jugador con su mejor líder de
Élite de la Bolsa de Líderes, luego cada jugador tiene que tirar el
dado, añadiendo 6 al resultado. El total es el número de Talentos
que cada jugador recibe inmediatamente para hacer una Fase de
Potencial Humano (se puede gastar tanto como se desee en este
momento), y con que él paga por sus dos MA restantes. Después
de hacer la Fase de Potencial Humano, robe el próximo MA.
Regla Especial #2: Si se juega la versión de un-turno del
Escenario #6, use todas las reglas para los Egipcios Ptolemaicos.
Cómo Ganar: Al final del Turno de Juego, el jugador con la
mayoría de PV vence.
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PARTE TRES.
EXTENSO EJEMPLO DE JUEGO
Esta sección suministra los detalles de un juego real de prueba
del Turno II del escenario “Pax Romana”, empezando en la Fase
de Activación. Hemos elegido este como nuestro ejemplo
extendido porque muestra una amplia gama de acciones y
algunos resultados bastantes impredecibles.
Usted puede seguirlo simplemente leyéndolo, o preparando las
piezas y moviendo las fichas mientras sigue la narrativa.
PREPARACION
Este Turno de Juego empezó con las siguientes unidades en
posición. Todas las Unidades, Ciudades y Poblaciones están a
fuerza-completa a menos que se especifique.
Fichas Tribales y Neutrales: Todas, según el despliegue del
escenario “Pax Romana” en el Libro de Juego.
Roma: 1 LG en Albintimilum (Cisalpina); Líder 2-4, 2 LG y
Población en Parma (Cisalpina); 1 Garr y 1 Escuadra de Galeras
en Pisae (Italia); Líder 2-3, 2 LG y Ciudad en Roma; Población
en Capua (Italia); 1 LG y Ciudad en Tarentum (Bruttium); 2 LG
y Población en Rhegium (Bruttium); Tesorería 7T; Puntos de
Victoria 3; Estabilidad +6.
Cartago: Líder 2-5, 2 HI y Ciudad en Cartago; Población en
Utica (Africa); 2 HI, 2 LI, 1 Escuadra de Galeras y Población en
Lilybaeum (West Sicilia); 1 Garr y 1 Escuadra de Galeras en
Panormus (West Sicilia); 1 LI y 1 Escuadra de Galeras en
Caralis (Cerdeña); 1 Garr y 1 Escuadra de Galeras en Olbia
(Cerdeña); 1 Garr y 1 Escuadra de Galeras en Aleria (Córcega);
1 Garr en Malaca (Baetica); 1 LI en Gades (Baetica); Líder 2-4,
2 HI, 1 LI, 1 Cav, 1 EL en Salamantica (Lusitania); Tesorería
6T; Puntos de Victoria 4; Estabilidad +7.
Grecia: Líder 1-3, 1 HI, 1 Escuadra de Galeras y Ciudad en
Atenas (Attica); Población en Corinto (Peloponnes); 2 HI y
Ciudad en Pella (Macedonia); 1 Garr en Cnossos (Creta); 1
Escuadra de Galeras en Thassos (Islas Egeas); 1 Escuadra de
Galeras en Sestus (Thrace); 1 Escuadra de Galeras en Byzantium
(Thrace); 1 Garr en Masilia (Narbonensis); 1 Garr en Emporiae
(Tarraconensis); Líder 2-4, 6 HI, 1 Cav en Nicomedia (Pontus);
1 Garr en Cyzicus (Ionia); 1 HI en Abydos (Ionia); 1 HI en
Celenae (Ionia); 1 LI y Población en Sardis (Ionia); 1 LI en Side
(Lycia); Tesorería 8T; Puntos de Victoria 6; Estabilidad +1.
Arriba se muestra el despliegue de apertura y las primeras cuatro Activaciones —Roma, Cartago, Grecia y Oriente. No se
muestran las siete unidades Cartaginesas en Hispania. Están señalados los movimientos de tierra con una línea punteada
gruesa, mientras que los movimientos por mar están señalados con una línea punteada delgada.
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Oriente: Líder 3-3, 1 HI 2 Escuadras de Galeras y Ciudad en
Alejandría (Egipto); 2 LI en Memphis (Egipto); 1 LI y 1
Escuadra de Galeras en Pelusium (Egipto); 1 LI y Población en
Jerusalén (Judea); 1 LI en Tyre (Judea); 1 HI y Ciudad en
Antioch (Siria); 1 Garr en Salamis (Chipre); 1 LI en Cilician
Gates (Cilicia); 1 HI en Sebastia (Cappadocia); 1 HI en Iconium
(Galatia); Líder de Élite 3-5, 6 HI, 2 LI, 2 Cav, 3 EL en Seleucia
(Cilicia); 1 Garr en Amida (Armenia); 1 LI en Sinope (Pontus);
1 LI en Phasis (Scythia); Tesorería 8T; Puntos de Victoria 8;
Estabilidad +7.
FASE DE ACTIVACIÓN
Activación #1: Roma
Debido a que tiene el menor número de Puntos de Victoria al
final del Turno de Juego anterior, el jugador Romano tiene la
primera Activación para este turno. Paga 1T por su Activación y
roba la carta “Alianza con Pergamum”. No viendo ningún uso
inmediato para ella, la conserva en su mano. Activa entonces a
su líder 2-4 en Parma. Rueda un 5 por el movimiento, sumando
el Valor de Campaña de su líder que es 4 para obtener 9 Puntos
de Movimiento. Pone en marcha las dos Legiones de Parma a
través de Arretium (1 PM), Pisae (1 PM), Roma (1 PM), Capua
(1 PM), Neapolis (1 PM), Paestum (1 PM), Croton (1 PM) y en
Rhegium (1 PM), un total de 8 PM. Satisfecho, se queda allí.
Usa su primer Movimiento Menor para convertir la Guarnición
en Pisae en una Población —quita la ficha de Guarnición, coloca
una ficha de Población Romana en el espacio de Pisae, y resta
2T de su Tesorería. Usa su segundo Movimiento Menor para
enviar una unidad LG desde Roma a Pisae (rueda un 2, dándole
2 PM que le permite hacerlo).
Activación #2: Cartago
Cartago es la segunda con menor Puntos de Victoria para este
turno, por lo que consigue la segunda Activación. Después de
pagar 1T por la Activación, el jugador de Cartago roba la carta
“Mercenarios” y decide conservarla. Él observa las dos Legiones
Romanas en Rhegium y decide hacer Sicilia tan inexpugnable
como sea posible. Activa su Líder 2-5 y al ejército de 2 unidades
HI en Cartago, rodando un 4 para un total de 9 Puntos de
Movimiento. Él quiere hacer llegar este ejército a Sicilia, para lo
que necesita usar Transporte Naval. Gasta 1 PM para embarcar y
1 PM para navegar, mueve desde Cartago a lo largo de la
conexión naval hasta Lilybaeum en la costa occidental de
Sicilia. Gasta un tercer PM para desembarcar en Lilybeaum y un
cuarto PM para recoger las fuerzas de allí—específicamente los
2 unidades HI y una de las dos unidades LI (dejando un LI en
Lilybaeum). Entonces mueve a través de Agrigentum (1 PM) y
Messana (1 PM por el espacio y 1 PM adicional porque es
enemigo-ocupado y por consiguiente debe atacar a la unidad de
ese espacio). Él ataca a la unidad HI Mamertine y ha usado 7 de
sus 9 PM.
Cuenta sus Puntos de Batalla: 3 PB por cada HI y 1 PB por cada
LI. Tiene cuatro HI y un LI, por consiguiente un total de 13 PB.
Los PB de Mamertine son 3 PB, por lo que la proporción es 13:3
que se redondea a 4:1. Como resultado, el jugador de Cartago
consigue 4 desplazamientos de la Tirada de Combate por la
proporción del combate. También tiene un Líder con un Valor
Táctico de 2, mientras que los Mamertines no tienen ningún
líder, y esto le da dos desplazamientos más a Cartago. No hay
ninguna caballería involucrada y ninguna Población o Ciudad (o
cualquier
otro
elemento
capaz
de
proporcionar
desplazamientos), así que el total final es de 6 desplazamientos.
Cartago rueda un 4 y los Mamertines (el jugador de Oriente tira
el dado —cualquier otro jugador podría hacerlo) ruedan un 3. El
jugador de Cartago decide usar 3 desplazamientos para bajar la
tirada de los Mamertine a 0, para que no haya ninguna pérdida
cartaginesa. Usa los 3 desplazamientos restantes para elevar su
propia tirada a 6, produciendo un 60% pérdidas para los
Mamertines. Como son neutrales, no pueden replegarse
voluntariamente (lo que reduciría las pérdidas al 50%), así que
ellos sufren el 60% completo. El 60% de los 3 PB Mamertines
es 1.8 que se redondea a 2 PB, por lo que la HI Mamertine es
reducida (la ficha se gira por su reverso). Sin embargo, como
ganó la batalla (tuvo un porcentaje más pequeño de pérdidas que
los Mamertines), puede obligar a los Mamertines a replegarse a
un coste de 1 PM. Al hacerlo, y como los Mamertines no tienen
ninguna forma de replegarse, la unidad es eliminada. Cartago ha
conquistado el espacio de Messana, esencialmente aplastando a
la fuerza Mamertine. Cartago rueda 2d6 para verificar por Bajas
de Líderes y saca 7 (necesita sacar un 12 para afectar al Líder),
por lo que el Líder sobrevive.
Con su primer Movimiento Menor, Cartago mueve una Escuadra
de Galeras (no necesita tirar por eso) desde Lilybaeum a través
de Panormus a Messana. Esto impedirá a los Romanos cruzar el
estrecho desde Rhegium a menos que también tengan una flota.
Ya que los Romanos tienen una Escuadra de Galeras en Pisae, el
jugador de Cartago decide estacionar una segunda Escuadra de
Galeras en Messana, aumentando la probabilidad de ganar una
batalla naval si los Romanos intentan cruzar con su única
Escuadra. Mueve la Escuadra desde Caralis (el espacio más al
sur de Cerdeña) hacia el sur al Punto de Tránsito Naval, dónde
verifica si ocurre un Desastre Naval. Rueda un 6, y ahora debe
verificar para ver si su Escuadra continúa. Rueda dos dados y
consigue un resultado de 5 que le permite continuar (necesitaba
un 7 o menos). La Escuadra navega a través de Hippo Regius,
Utica, Cartago, Lilybaeum y Panormus, y finalmente a Messana.
Como Cartago controla todos esos espacios, no es necesaria
ninguna tirada más de Continuación.
Activación #3: Grecia
Grecia está luego en el orden de juego para este turno. El
jugador Griego roba la carta "Cosechas Abundantes” y saca un
1 en la Tabla de Cosecha/Hambre — resultado: Asia Minor.
Como nadie controla el Territorio completo de Asia Minor, no
pasa nada y se desecha la carta. Mirando el mapa, observa al
Líder de Élite de Oriente en Seleucia y decide que su ejército en
Nicomedia necesita algunos refuerzos. Activa a su Líder 2-4 en
Nicomedia, rueda un 3 y consigue 7 PM. Mueve a través del
Punto de Tránsito inmediatamente al sur de Nicomedia (1 PM) y
a Celenae, un espacio de Fortaleza de Montaña (2 PM). Recoge
allí la HI (1 PM) y mueve de vuelta a través del Punto del
Tránsito (1 PM) a Nicomedia (1MP). Total 6 PM. Se detiene
allí. Ya que no controla más de la mitad los espacios en Ionia,
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Grecia pierde control de Ionia, y el jugador Griego mueve el
marcador del Nivel de Estabilidad desde +1 a 0.
Con su primer Movimiento Menor activa una de las unidades HI
en Pella, rueda un 4 y marcha a través de Pharsalus (1 PM) y
Chaeronea (1 PM) en Atenas (1 PM) —3 PM en total. Usa su
segundo Movimiento Menor para activar la HI que está ya en
Atenas, saca un 5, y la mueve a través de Megara (1 PM) en
Corinto (1 PM) y se detiene.
Activación #4: El Este
Oriente tiene la última de las primeras cuatro activaciones
después de robar al azar los MA de la Bolsa de MA. Paga 1T por
su Activación y roba una carta de “Crear la Milicia” que
conserva en su mano. Ya que el jugador de Cartago ha
despojado su Territorio Natal de tropas, decide lanzar un ataque
sorpresa sobre la patria Cartaginesa. Activa su Líder 3-3 y su
Ejército en Alejandría, rueda un 4 (un total de 7 Puntos de
Movimiento). Coge las 2 Escuadras de Galeras. Paga 1 PM para
embarcar y 1 PM para navegar, 3 PM hasta ahora. Mueve al
Punto de Tránsito Naval inmediatamente el oeste de Alejandría
y verifica por Desastres Navales, saca un 3 (ningún efecto),
entonces mueve a través de Cyrene y Arainoe. Estos dos
espacios están en su Territorio Natal y por ello totalmente
controlados por Oriente, así que no necesita tirar por
Continuación. Mueve dos Puntos de Tránsito Naval hacia el
oeste de Arainoe (las tiradas son un 5 y un 2 respectivamente
para sus verificaciones de Desastre Naval) y desembarca en
Leptis Magna (1 PM), dejando la unidad HI y las dos Escuadras
de Galeras allí como protección ante un transporte naval de
Cartago para tomar Leptis Magna y aislar a su ejército así
cuando avance. Ha gastado 3 PM hasta ahora. El Líder y las dos
unidades LI marchan a través del Punto de Tránsito de Tierra (1
PM) hasta Tacape (1 PM), dónde se detiene. Como jugador de
Oriente controla 2 de los 3 espacios en Libia, controla ahora la
Provincia, por lo que su Nivel de Estabilidad aumenta en 1.
Cartago ha perdido una Provincia Natal, así que el Nivel de
Estabilidad de Cartago baja 2.
Por su primer Movimiento Menor, intenta mover la unidad de LI
en Sinope (Provincia de Pontus al norte en Asia Minor), pero
rueda un 1 por lo que decide quedarse en su sitio. Rueda otro 1
durante su segundo Movimiento Menor, intenta mover la unidad
HI en Sebastia, y decide de nuevo simplemente quedarse donde
está.
Roba ahora un nuevo MA de la Bolsa de MA, y saca un MA de
Oriente.
Activación #5: Oriente
El jugador de Oriente paga 1T por la Activación y roba la carta
de “Espías”, conservándola en su mano. Activa a su Líder de
Élite 3-5, rodando un 2 y consiguiendo por tanto 7 Puntos de
Movimiento. Apenas tiene bastantes PM para alcanzar al ejército
Griego en Nicomedia, pero decide limpiar primero el sur. Ataca
a la unidad LI Griega en Side (1 PM hasta el espacio y 1 PM
para atacar), el cual decide no usar la Retirada Antes de la
Batalla para obligar al ejército de Oriente a usar 1 PM por atacar
(si la LI se retira, el ejército de Oriente usa sólo 1 PM, no 2).
Oriente tiene 5 HI, 2 LI y 2 Cav, un total de 19 Puntos de Batalla
(los Elefantes no dan PB). Grecia tiene 1 PB. La proporción es
de 19:1 que da 19 desplazamientos. Oriente también tiene la
supremacía de Caballería (tienen 2 caballerías en la batalla
mientras que Grecia no tiene ninguna) que da otro 3
desplazamientos y un Líder con un Valor Táctico de 3, otros 3
desplazamientos. Obviamente, la LI Griega se verá abrumada,
por lo que el único problema a la pregunta es si Grecia rodará o
no un 6, en cuyo caso Oriente perdería 1 PB. La tirada Griega
es de hecho un 6, y Oriente elige perder 1 unidad LI (que vale el
1 PB requerido). Tira dos dados para verificar por Baja del
Líder, y saca un 4, sin ningún efecto. Sin embargo, como es
ahora el único jugador que controla un espacio en la provincia
de Lycia, obtiene el control de ella, y Grecia pierde dicho
control. El Nivel de Estabilidad Griego desciende uno hasta –1
mientras que el Nivel de Estabilidad de Oriente aumenta uno
hasta +8.
Designa la unidad HI en Sebastia para su primer Movimiento
Menor y saca un 4 (produciendo 4 PM). Mueve la HI a Mazaca
(2 PM debido al espacio de Fortaleza de Montaña) y se para.
Usa el segundo el Movimiento Menor para activar la unidad LI
en Pelusium (en Egipto), rodando un 2, y marchando a través del
Punto de Tránsito hasta Alejandría (2 PM).
Roba un MA de la Bolsa, y Grecia es la siguiente.
Activación #6: Grecia
El jugador de Grecia paga 1T por la Activación y roba y
conserva la carta “Crear la Milicia”. Él empieza la Activación
con un Movimiento Menor, tirando por la unidad HI en Pella.
Rueda un 6 y mueve la HI desde Pella a través de Serdicca (1
PM), Adrianople (1 PM) y Byzantium (1 PM), luego a través del
estrecho (2 PM) para unirse el ejército de Nicomedia. Usa ahora
su segundo el Movimiento Menor para activar la unidad HI en
Abydos (costa occidental de Ionia), rodando un 4. Mueve la
unidad a través de Cyzicus (1 PM) y el Punto de Tránsito al este
de Cyzicus (1 PM), acabando el movimiento en el espacio de
Fortaleza de Montaña de Celaenia (2 PM). Usa su Movimiento
Mayor ahora para activar a su Líder 2-4, rodando un 3 y
añadiéndole el Nivel de Campaña de 4, haciendo un total de 7
PM. Contempla numerosos posibles movimientos pero decide en
contra, acabando en cambio su Movimiento Mayor sin hacer
nada.
Roba un nuevo MA y Grecia sale de nuevo elegida.
Activación #7: Grecia
Grecia paga 1T y roba un la carta “Ingresos y Estabilidad”.
Tiene 3T en su Tesorería, pero la carta no tiene efecto (con 2T o
menos habría bajado su Nivel de Estabilidad en 1). Activa a su
Líder 2-4, saca un 6 (produciendo 10 PM). Gasta 5 PM para
mover y atacar a la unidad HI de Oriente en Iconium (en
Galatia) —3 PM por entrar en la propia Iconium porque es un
espacio de Fortaleza de Montaña y enemigo-ocupado. El jugador
de Oriente decide luchar, ya que él conseguirá 2
desplazamientos de la tirada por defender en un espacio de
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Fortaleza de Montaña. Los Griegos tienen 8 HI y 1 Cav, que
hacen un total de 24 Puntos de Batalla (la Caballería no puede
usarse en los espacios de Fortaleza de Montaña). Oriente tiene 3
PB, la proporción es de 8:1 (24:3), rindiendo 8 desplazamientos
de la tirada. Los 2 desplazamientos proporcionados por el líder
2-4 de Grecia son contrarrestados por los 2 desplazamientos
dados a Oriente por el espacio de Fortaleza de Montaña, y el
resultado final es de 8 desplazamientos.
En las tiradas de Combate, Grecia rueda un 4 y Oriente un 5. El
jugador de Grecia usa 5 de sus 8 desplazamientos para reducir la
tirada de Oriente a 0, no recibiendo ninguna pérdida por eso.
Usa los otros 3 desplazamientos para elevar su propia tirada a 7,
por lo que Oriente pierde un 70%. El 70% de 3 PB son 2,1 PB
redondeados a 2 PB. Oriente da la vuelta a la unidad HI por su
cara reducida, absorbiendo la 2 pérdida de PB. El jugador
Griego rueda un 9 por su Líder—ningún efecto. Al jugador
Griego le quedan 5 PM, y gasta 1 PM para obligar a la unidad de
Oriente a replegarse—lo cual hace la unidad de Oriente, a través
de Seleucia hasta Tarsus. Grecia deja una unidad HI en Iconium
y gasta 3 PM para mover el Líder y a su ejército de vuelta a
Nicomedia. Ha ganado el control de Galatia, mientras que
Oriente ha perdido su control, así que eleva su propia
Estabilidad (+1) de nuevo hasta 0, y Oriente (–1) hasta +7.
El jugador de Grecia usa su primer Movimiento Menor para
construir una Ciudad en Corinto. Quita el marcador de
Población y la unidad HI allí, reemplazándolos con un marcador
de Ciudad. Borra 3T de su Tesorería—el coste de la ciudad es
3T y una unidad HI. Él renuncia a su segundo Movimiento
Menor y roba un nuevo MA—Roma es la próxima.
Activación #8: Roma
Roma paga 1T y roba una carta de “Espías”. Para su
Movimiento Mayor activa a su Líder 2-4 en Rhegium, saca un 4
para un total de 8 PM. Marcha 1 PM a Croton, embarca por
Transporte Naval (1 PM) y navega (1 PM). Atraviesa Tarentum
y Brundisium ambos controlados por él. Rueda un 1 en el Punto
de Transito Naval entre Brundisium y Dyrrhachium, pero nada
malo le ocurre. Desembarca en Dyrrhachium (1 PM) y marcha
hacia Pella (1 PM) y ataca la Ciudad (1 PM —6 PM hasta
ahora). Sus 4 Legiones le dan 16 PB, mientras Pella, como es
una Ciudad con fuerza-completa, defiende con 5 PB. La
proporción es 3:1, que da 3 desplazamientos. El Líder Romano
da sólo 1 desplazamiento, ya que los Valores Tácticos contra (o
defendiendo) Ciudades importan sólo para determinar si un
Líder es mejor que el otro. Roma tiene 4 desplazamientos en
total. Rueda un 4 en la Batalla, y el jugador de Grecia rueda un
6. Roma usa los 4 desplazamientos para reducir la tirada Griega
hasta 2 y sufrir sólo un 20% pérdidas —el 20% de 16 es 3.2 que
se redondea a 3 PB, por lo que Roma se ve obligada a perder una
LG completa (las reglas prohíben girar 2 LG por su cara
reducida). Pella recibe un 40% pérdidas, o 2 PB. Perder un
Punto de Muralla satisface esta pérdida (cada Muralla absorbe
hasta 2 PB), se pone un marcador de Muralla (–1) bajo la
Ciudad. Roma sobrevive a la tirada por el Líder y se reagrupa en
Activaciones de la 5 a la 8 —Oriente, Grecia, Grecia y Roma.
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Dyrrhachium. Usa sus 2 PM restantes para atacar una vez más
Pella. Tiene 12 PB contra 4 de Pella, o sea 3 desplazamientos, y
+1 desplazamiento por el Líder —un total de 4 desplazamientos.
Rueda un 5, Grecia rueda un 1. Roma baja la tirada Griega a 0
(usa 1 desplazamiento) y aumenta la suya propia a 8 (usando 3
desplazamientos). La pérdida Griega es absorbida perdiendo
otro Punto de Muralla, pero como la Ciudad ha perdido tantos
Puntos de Muralla como podía (no puede reducirse por debajo
de 3 Puntos de Muralla a través de una Batalla), y no hay
ninguna unidad defendiendo en la Ciudad, Roma captura Pella.
El jugador de Roma reemplaza el marcador Griego de Ciudad
con uno propio, y acaba su Movimiento Mayor. Grecia pierde 1
Nivel de Estabilidad inmediatamente (baja a –1) por perder un
espacio de Capital, y continuará perdiendo 1 Estabilidad al
inicio de cada Turno de Juego hasta que la recupere.
Movimientos Menores: Roma rueda 1 para la LG en Cisalpina
occidental y marcha hacia Massilia. Pasa de su próximo
Movimiento Menor y roba el siguiente MA. Sale de nuevo
Roma.
Activación #9: Roma
Después de pagar 1T por la Activación, Roma roba una carta de
“Ingresos y Estabilidad” la juega, perdiendo un nivel de
Estabilidad porque tiene menos de 3T en su Tesorería. Roma
también juega su carta “Espías” para ver lo que Grecia tiene en
su mano (sólo una carta de "Crear la Milicia”). También juega
su carta “Alianza con Pergamum” para atraer a Pergamum hacia
su bando. Para su Movimiento Mayor, activa a su Líder 2-4 en
Pella, saca un 5 para un total de 9 PM, y mueve con sus 3
unidades LG a través de Pharsalus (1 PM) a Charonaea (1 PM).
El Líder Griego en Atenas podría interceptar con su ejército en
ese punto, pero decide no hacerlo, y el ejército Romano continúa
hacia Actium (1 PM), Corcyra (1 PM) y Dyrrhacheum (1 PM),
dónde suelta una LG (0 PM). Entonces regresa vía Pella (1 PM)
a Pharsalus (1 PM), dónde se detiene. Como controla ahora más
de la mitad (3) de los (5) espacios de Macedonia, y como los
griegos ya no controlan el espacio de Capital (Pella), Roma
controla la provincia de Macedonia. Roma ajusta su nivel de
Estabilidad en +1, mientras Grecia ajusta su Estabilidad en –2
(por perder una Provincia Natal). La Estabilidad de Grecia está
ahora en –3, una posición potencialmente incierta para ellos.
Para su primer Movimiento Menor, Roma rueda un 5 para una
de las unidades HI Pergamesas en Pergamum, la mueve a
Cyzicus (2 PM porque es enemigo-controlado), eliminando a la
unidad de Guarnición Griega allí (las unidades de Guarnición no
luchan). Usa su segundo Movimiento Menor para mover la
unidad LG en Massilia (después de rodar un 5) hasta Pisae.
Roba el próximo MA de la Bolsa y aparece el de Oriente.
Activación #10: Oriente
Oriente paga 1T y roba una carta de “Alianza”. Como su
Movimiento Mayor, activa a su Líder de Élite 3-5, rueda un 3 y
consigue 8 PM. Mueve 4 PM a Sardis y ataca. Grecia decide
usar la Población como defensa. La proporción es de 15:3,
rindiendo 5 desplazamientos para Oriente. El Líder añade 1 más
(el máximo contra una Ciudad o Población), hace un total de 6.
El jugador de Oriente rueda un 1; el jugador Griego rueda un 4.
El jugador de Oriente usa 4 desplazamientos para bajar la tirada
de Grecia a 0, no sufriendo ninguna pérdida, y aumenta su
propia tirada hasta 2, causando a los griegos un 20% de
pérdidas. El 20% de 3 es 0,6, redondeado a 1 PB de pérdida.
Grecia pierde la unidad LI para absorber la pérdida. Oriente
rueda un 8 por su Líder, ningún efecto. Se reagrupa en el Punto
de Tránsito al este de Sardis y gasta otros 2 PM para atacar de
nuevo, esta vez son 15:2 para 7 desplazamientos, más un
desplazamiento por el Líder hasta 8 desplazamientos. Esta vez,
la tirada de Oriente es desafortunada, un 1, y Grecia saca un 6.
Oriente usa 6 de los 8 desplazamientos para bajar la tirada
Griega a 0, sin recibir ninguna pérdida, y aumenta su propia
tirada a 2, para un 20% de pérdidas Griegas. Pero el 20% de 2 es
0,4, por lo que los Griegos no pierden nada. Oriente rueda 10
por su líder que sobrevive y se reagrupa en el Punto de Tránsito.
Decide usar sus últimos 2 PM para mover de regreso a Side.
Contra todo pronóstico (y obteniendo ventaja de algunas tiradas
verdaderamente terribles de Oriente), ha conservado Sardis.
En su primer Movimiento Menor (una tirada de 2) mueve la
unidad HI en Leptis Magna (Libia) a Tacape. En su segundo
(una tirada de 3) mueve una de las unidades LI en Tacape a
Thevestis.
Roba el próximo MA—Cartago regresa al juego.
Activación #11: Cartago
Después de pagar 1T, Cartago roba una carta de “Espías”. Hace
uso de la regla especial que le permite a Cartago usar cualquier
carta "Hold-in-Hand" (Mantener en Mano) para comprar
Mercenarios inmediatamente, pero con sólo 1T puede comprar
sólo 1 unidad LI Mercenaria que coloca en la propia Cartago
para fortalecerse contra las tropas de Oriente en Libia y
Numidia. Dirige entonces su primer Movimiento Menor,
rodando un 5 para la unidad LI en Caralis, usando Transporte
Naval para moverla a Cartago (1 PM para embarcar, 1 navegar,
1 desembarcar en Hippo Regius, 2 PM para marchar a
Cartago—rodando un 1 en el Punto de Tránsito Naval y
evitando el Desastre Naval). Con su segundo Movimiento
Menor, rueda otro 5 y Transporta vía Naval su unidad LI en
Lilybaeum hasta Cartago dónde se detiene (3 PM total).
Activa al Líder 2-5 en Messana por su Movimiento Mayor, saca
un 4 para un total de 9 PM. Deja 1 unidad LI y 1 Escuadra de
Galeras en Messana y Transporta vía Naval las 4 HI restantes, 1
Escuadra de Galeras y el Líder. 1 PM por embarcar, 1 navegar—
mueve hacia el norte a través del Punto de Tránsito Naval y saca
un 6, por lo que debe rodar un 7 o menos (–1 por el Líder) para
Continuar. Rueda un 6 y mueve a Paestum, esperando mantener
la navegación hasta Neapolis. Pero Paestum no está bajo control
amigo, así que debe tirar para Continuar, y el resultado de 12 le
obliga a desembarcar en Paestum habiendo gastado 3 de sus 9
PM. Mueve a través de Neapolis (1 PM) a la Población en
Capua (2 PM), llegando con 3 PM restantes. El jugador Romano
decide no interceptar con su Líder 1-3 en Roma, así que Cartago
continúa con su ataque a Capua. Las 4 unidades HI le dan 12
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PB, contra 2 PB por la Población —6:1, o 6 desplazamientos. Él
tiene el único Líder, por eso consigue 1 desplazamiento más, 7
en total. Rueda un 1, Roma rueda un 4. Gasta 4 desplazamientos
para bajar la tirada Romana a 0, si sufrir ninguna pérdida. Usa
los 3 restantes para elevar su propia tirada a 4, obligando a los
Romanos a tener un 40% de pérdidas. El 40% de 2 es 0,8,
redondeando a 1 PB, por lo que los Romanos no tienen otra
elección que perder el Punto de Muralla de la Población. La
Población está ahora a su fuerza mínima de Muralla sin unidades
de tierra defensoras, por lo que Cartago la captura. Rueda un 3
en su tirada por Baja de Líder, por lo que el Líder sobrevive.
Gasta ahora 2 PM para mover hasta Roma y atacarla, y Roma
intenta interceptar con su LG en Pisae. Rueda un 6, añadiendo 1
por interceptar desde una Población y 1 por interceptar en una
Ciudad, pero el resultado de 8 no es suficiente (se necesitan 12),
por lo que falla la interceptación. Roma tiene 1 LG (4 PB) y
Ciudad (5 PB), para un total de 9 PB y un Líder 2-3, mientras
que Cartago tiene los mismos 12 PB de antes. 12:9 son 1,5:1 que
da 1 desplazamiento a Cartago. Ningún líder tiene un valor
Táctico superior, así que el total de desplazamientos final es 1.
Ésta es una Batalla muy incierta, pero Cartago rueda un 6 y
Roma rueda un 1. Cartago usa el desplazamiento para bajar la
tirada de Roma a 0 (ninguna pérdida). Roma pierde el 60% de 9
que son 5,4 redondeados hasta 5 PB. Este reduce la unidad LG
(2 PB) y destruye ambos Puntos de Muralla (4 BP), pérdidas
más que satisfechas. El líder es eliminado y puesto de vuelta en
la bolsa de Líderes de Roma. Cartago rueda un 9 por su líder que
sobrevive. Cartago debe reagruparse en Capua, y como le queda
sólo 1 PM, no puede atacar de nuevo (necesitaría 2 PM para
mover de nuevo a Roma). Roma estaba en el peligro de
destrucción, pero se mantuvo.
El siguiente MA robado es de Roma.
Activación #12: Roma
Roma paga 1T por su Activación y roba la carta “Conspiración”.
Esta carta le permite eliminar cualquier Líder que desee del
mapa, citando a ese Líder como "conspirador" para derrocar al
gobierno. Tiene dos opciones obvias: el Líder Cartaginés en
Italia y el Líder Griego en Nicomedia. Elige el último en un
intento por aplastar completamente a Grecia. La Estabilidad de
Grecia recibe otro impacto, y está ahora en -4, al borde del
Tumulto (qué podría llevar a la guerra civil). Usa sus dos
Movimientos Menores para mover sus dos LG desde Pisae hasta
Roma.
Rueda un 2 para su Movimiento Mayor, activando al Líder 2-4
en Pharsalus. Mueve 3 PM a Atenas para atacar. Pero el jugador
Griego saca su carta “Crear la Milicia”—él rueda un 6, lo divide
Activaciones de la 9 a la 11 —Oriente, Cartago y Roma.
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en dos para conseguir el número total de unidades de Milicia que
puede poner, tres. Pero como su Estabilidad está en el rango de
Malestar, resta 1 de ese total, por lo que consigue 2 unidades.
Coloca 1 unidad de Milicia en Atenas y 1 en Corinto. Pero
disminuye su Estabilidad a -5, la penalización por construir
Milicias.
Roma ataca con 8 PB (2 unidades LG con fuerza-completa)
contra 9 PB para los Griegos (5 por Ciudad, 3 por la unidad HI,
1 por la unidad de Milicia) que es 1:1, o sea 0 desplazamientos.
Roma tiene un Líder superior (valor Táctico) que le da 1
desplazamiento —o sea, 1 desplazamiento en total. Roma rueda
un 6; Grecia rueda un 5. Roma usa su desplazamiento para
elevar su propia tirada a 7. Roma pierde el 60%, y Grecia pierde
el 70% —una Batalla verdaderamente destructiva. El 60% de
Roma (8) es 4 PB, y pierde 1 unidad LG con fuerza-completa (4
BP). El 70% de los 9 PB de Grecia es 6,3, redondeados a 6 PB .
Grecia elige perder dos Puntos de la Muralla de la Ciudad (4
PB) y reduce la HI (2 PB). La Ciudad resiste. Ambos Líderes
tiran (7 y 8) sin ningún efecto.
Activación 12: Roma mueve para acabar con Grecia.
Grecia juega su carta “Crear la Milicia” antes de
que comience la batalla.
Roma se reagrupa de nuevo en Chaeronaea y ataca, quedándose
sólo con 1 PM. Esta vez tiene 4 PB (1 unidad LG con fuerzacompleta) contra 6 PB de Grecia (3 por la Ciudad, 1 la unidad
HI reducida, 1 por la unidad de Milicia), otro 1:1. el Líder de
Roma le da 1 desplazamiento. Roma rueda 2, Grecia rueda 1.
Roma reduce la tirada de Grecia a 0, Grecia pierde un 20% de
sus 5 PB, o sea 1 PB. Elimina la unidad de Milicia. De nuevo,
los Líderes sobreviven sus verificaciones de baja. Roma se
reagrupa en Chaeronaea y con su último PM regresa a Pharsalus.
Al igual que Roma, Atenas ha resistido por poco.
El jugador de Roma saca el próximo MA —Cartago.
Activación #13: Cartago
Cartago paga 1T y roba una carta de “Invasión Bárbara”. Rueda
un 4 en la Tabla de Invasión, produciendo una invasión
Germana. Ésta es la última cosa que Roma deseaba. El jugador
de Cartago rueda 3d6 para ver cuánta Infantería Bárbara invade
— el resultado es 10. Coloca 10 BI y el Líder Bárbaro 2-5 en el
espacio más al oeste del territorio de las Tribus Germanas.
Quiere usarlas antes de hacer sus propios Movimientos Mayores
y Menores, por lo que rueda un 5 para conseguir 10 PM. Mueve
4 PM hacia el sur para atacar a la Tribu que al girarla revela 6
Infanterías Tribales. La proporción es de 10:6, o 2:1, los
Bárbaros tienen 2 desplazamientos. Su líder les da 2
desplazamientos adicionales — 4 en total. Las tiradas de
Combate son 6 para los Bárbaros y 4 para las Tribus, el jugador
de Cartago eleva la tirada Bárbara hasta 10, destruyendo a la
Tribu completamente (10=100%) y recibiendo un 40% pérdidas
por consiguiente (4 BI). El Líder sobrevive con una tirada de 5,
y el ejército Bárbaro marcha 4 PM hasta la Población de Parma.
Los Bárbaros tienen 6 PB, la Población 2 PB, esto da 3
desplazamientos para los Bárbaros y un cuarto desplazamiento
por tener un Líder mejor. Ambos jugadores ruedan un 2. El
jugador de Cartago usa 2 desplazamientos para bajar la tirada
Romana a 0, y 2 desplazamientos para elevar su propia tirada a
4. Los Romanos toman un 40% de pérdidas. Como perdedor de
la Batalla reciben 1 PB automáticamente, por lo que se destruye
uno de los Puntos de Muralla de la Población y ésta es capturada
(está por debajo del número mínimo de Puntos de Muralla y no
tiene ninguna unidad de tierra defendiendo). Los Bárbaros deben
ver si Continúan con el movimiento o si detienen debido al
Saqueo y Pillaje. La tirada es 1, así que ellos continúan. Gastan
1 PM para destruir el Punto de Muralla restante, se quita
completamente el marcador de Población. Con el último PM
mueven hasta Arrentium.
Es ahora el momento para la propia Activación Cartaginesa.
Cartago rueda un 5 por su Líder 2-5 en Capua, ganando 10 PM.
Él considera atacar Roma, pero las 2 LG de refuerzo le hacen
pensar de lo contrario. Gasta 1 PM para destruir Capua, quitando
el marcador de Población, y 3 PM para mover a Tarentum y
atacar. La unidad LG y la Ciudad les dan 9 PB a los Romanos,
mientras que Cartago tiene 4 unidades HI con 12 PB. La
proporción es 1,5:1, o sea 1 desplazamiento para la fuerza. El
Líder 2-5 da un segundo desplazamiento. Roma rueda un 6,
Cartago un 2. Usa los 2 desplazamientos para bajar la tirada
Romana a 4, sufre un 40% de pérdidas. El 40% de 12 es 4,8 que
redondeamos a 5, Cartago elimina 1 unidad HI y reduce otra
unidad HI (3+2 = 5 PB). Roma pierde un 20% de 9 que
redondeamos a 2 PB, y reduce la unidad LG. El Líder sobrevive
con una tirada de 9. Cartago se reagrupa en Venusia y gasta 2
PM más para atacar otra vez Tarentum (le quedan 4). Esta vez,
los cálculos revelan 2 desplazamientos de nuevo a favor de
Cartago, y las tiradas son Cartago 4, Roma 1. Los
desplazamientos bajan la tirada Romana a 0 (ninguna pérdida
para Cartago) y eleva la tirada de Cartago a 5 (50% de pérdidas
para Roma). El 50% de los 7 PB Romanos es 3,5, redondeados a
4 PB, y Roma elimina 2 Puntos de Muralla de la Ciudad (4 PB).
El Líder sobrevive de nuevo, y Cartago se reagrupa y ataca una
vez más (le quedan 2 PM). Esta vez, con 3 desplazamientos a
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favor de Cartago, Roma rueda un 6 y Cartago un 4. Reduce la
tirada Romana a 4, así que ambos bandos reciben un 40% de
pérdidas. El 40% de los 7 PB de Cartago es 3 PB, Cartago pierde
una unidad HI. El 40% de 5 PB de Roma es 2 PB, Roma pierde
la unidad LG reducida. Porque los Puntos de Muralla de la
Ciudad están en el mínimo (3) y los últimos defensores han sido
destruidos, Tarentum ha caído ante Cartago.
El marcador de Ciudad de Roma se reemplaza por un marcador
de Ciudad de Cartago. El Líder sobrevive (rueda un 10), y el
ejército Cartaginés se queda dónde está.
Con su primer Movimiento Menor, Cartago mueve una unidad
LI del ejército en Lusitania (en Hispania) a las Minas en
Bergidum para tomar control de ellas. No usa su segundo
Movimiento Menor. Roba el próximo MA y sale Cartago de
nuevo.
Activación #14: Cartago
Cartago paga 1T y roba una carta de “Resurgimiento Tribal”.
Roba un marcador de Tribus de la Bolsa Tribal y la coloca,
bocabajo, en el espacio Tribal que acaba de ser destruido por el
ejército de Invasión Bárbaro. Para su Movimiento Mayor, activa
a su Líder 2-4 en Hispania, con un total de 6 PM. Su meta es
llevar a casa al ejército para defenderse de las fuerzas de Oriente
que amenazan a la propia Cartago. Marcha desde Salamanca a
Emerita Augusta (2 PM debido al Punto de Tránsito), suelta allí
una unidad HI (0 PM) y mueve a Olisipo (1 PM), un puerto.
Embarca por Transporte Naval (1 PM), navega (1 PM), y pasa
los tres Puntos de Tránsito Naval (tiradas de 5, 3 y 2
respectivamente) y desembarca en Cartago (1 PM). Quedándose
allí.
Para su primer Movimiento Menor activa la Escuadra de Galeras
en Paestum y navega a Messana, evitando el Desastre Naval en
el Punto de Tránsito Naval con una tirada de 2. Prescinde de su
segundo Movimiento Menor.
El próximo MA robado es Oriente.
Activación #15: Oriente
El jugador de Oriente paga 1T y roba la carta “Cunctator”.
Decide hacer un Movimiento Menor primero, rodando un 3 y
moviendo su unidad LI en Thevestis hasta Capsa (de lo contrario
no controlaría Libia). Prescinde del segundo Movimiento
Menor.
Por su Movimiento Mayor, activa al Líder de Élite 3-5, rodando
un 6 para 11 PM. Usa 3 PM para mover a y atacar Sardis,
dejando su HI reducida atrás de para mantener el control de
Lycia. Con una proporción de 13:2 y un Líder tiene 7
desplazamientos. Las tiradas de la batalla son 3 para Oriente y 6
para Grecia. Oriente pierde una unidad LI, pero Sardis pierde su
Punto de Muralla y Oriente la captura. Su Líder sobrevive.
Ahora mueve 2 PM a Celenae (espacio de Fortaleza de
Montaña) dónde la unidad HI Griega decide usar la Retirada
Antes de la Batalla. No hay ningún modificador de la tirada, ya
que Oriente no puede usar su caballería en un espacio de
Fortaleza de Montaña, y Grecia rueda un 6. La unidad HI Griega
mueve a través del Punto de Tránsito (1 PM) y Cyzicus (1 PM),
hacia Abydos (1 PM) y a través del estrecho a Sestus (2 PM),
dónde se detiene. El ejército de Oriente mueve 2 PM a
Nicomedia para atacar al gran ejército Griego, y Grecia intenta
la Retirada. La superioridad de caballería de Oriente modifica la
tirada de la retirada Griega en –1, por lo que la tirada del jugador
de Grecia de 1 significa que el ejército Griego no puede mover
(la caballería lo ha clavado en el lugar). Tiene lugar la Batalla
más grande del Turno de Juego.
Grecia tiene 7 unidades HI (21 PB) y 1 unidad de Caballería (1
PB), 22 PB en total. Oriente tiene 4 unidades HI (12 PB) y 2
unidades de Caballería (2 PB), 14 en total de PB. Oriente decide
comprometer sus tres unidades de Elefantes para intentar
neutralizar a la caballería Griega. Rueda 2, 5, y 4, consultando la
Tabla de los Elefantes para comprobar que él ha neutralizado a
la unidad de caballería Griega pero ha perdido 1 unidad de
Elefantes. Con la caballería Griega fuera de juego, tiene ahora la
Supremacía de Caballería (2 unidades de caballería contra 0). 22
PB contra 14 PB dan 1 desplazamiento para los Griegos, pero
Oriente consigue 3 desplazamientos por la Supremacía de
Caballería y 3 desplazamientos por su Líder 3-5 (el líder Griego
fue eliminado antes durante el Turno). Oriente consigue un total
de 5 desplazamientos por consiguiente. Grecia rueda un 3,
Oriente rueda un 2. El jugador de Oriente usa 2 desplazamientos
para reducir la tirada griega a 0 (ninguna pérdida para Oriente) y
los otros 3 para elevar su propia tirada a 5 (50% de pérdidas).
Sin embargo, el jugador Griego decide replegarse para acortar
sus pérdidas en un 10%, y el jugador de Oriente decide usar su
caballería para intentar impedir ese repliegue. Con una tirada de
1-3 podría hacerlo, pero saca un 4 y los Griegos se escapan. Se
repliegan a través del estrecho en Byzantium. Las pérdidas
Griegas totales son del 40% de 22 PB que es 8,8 PB que
redondeamos a 9 PB. Grecia elimina 3 unidades HI. El Líder de
Oriente sobrevive, y Oriente controla Pontus. La Estabilidad de
Oriente aumenta en +1. El ejército de Oriente usa sus 2 PM
restantes para mover a Ancyra, anulando el control de Grecia y
disminuyendo la Estabilidad de Grecia a -6 (la Estabilidad más
baja posible).
Grecia obtiene el último MA del Turno de Juego.
Activación #16: Grecia
El jugador de Grecia paga su último 1T y roba la carta “Traidor”
que él conserva. Considera activar al ejército de Invasión
Bárbaro en Italia para tomar la venganza por el ataque Romano,
pero decide intentar salvar Pella y prevenir un desastre aun
mayor. Para su Movimiento Mayor, activa a su Líder 1-3 en
Atenas y, por suerte, saca un 6. Tiene 9 PM para trabajar con
ellos. Deja la unidad HI reducida en Atenas y navega solo (1 PM
para embarcar y 1 PM para navegar). Navega al espacio de
Demetrias y, como Macedonia está controlada por Roma, debe
rodar 2d6 para Continuar. Obtiene un 7 y lo consigue. Continúa
a Limnos, que él controla (es parte de la provincia de las Islas
Egeas), luego a través de Thassos a Abydos dónde debe tirar de
nuevo por la Continuación. Saca un 3, teniendo éxito de nuevo,
navega hasta Byzantium y desembarca (3 PM hasta ahora).
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Recoge allí el ejército (1 PM), deja la Escuadra de Galeras para
bloquear el estrecho y mueve a través de Adrianople (1 PM) y
Thessalonica (1 PM) y hasta Pella con sus últimos 2 PM. El
jugador Romano decide interceptar con su ejército en Pharsalus
y saca un 9, añadiendo el valor Táctico del Líder hace un total
de 11. Como está interceptando en una Ciudad amiga, añade 1 a
la tirada del dado y con un 12 la interceptación tiene éxito.
Como es el Atacante, sin embargo, no puede usar la Ciudad
como defensa, y la caballería Griega está en el juego. Grecia
tiene 13 PB (4 unidades HI y 1 unidad de Caballería) contra 4
PB de Roma (1 LG), rindiendo 3 desplazamientos para Grecia.
Grecia consigue otro desplazamiento por Superioridad de
Caballería, pero esto último se contrarresta por la diferencia en
los valores Tácticos de los Líderes. Por consiguiente los
desplazamientos son en total 3 para Grecia.
Roma rueda un 6, Grecia rueda un 4. Grecia eleva su tirada a 7 y
deja la tirada Romana en 6. 70% pérdidas para los Romanos y
60% para los Griegos. Grecia pierde 8 PB, destruyendo 2
unidades HI y reduciendo otra. Roma pierde un 70% de 4 que es
2,8 que redondeamos a 3 BP lo cual destruye la unidad LG.
Como los Puntos de Muralla de Pella están en su mínimo y
Roma no tiene ninguna unidad defendiendo allí, Grecia ha
reconquistado Pella. El nivel de Estabilidad Griego no estará al
principio del siguiente turno sujeto por más tiempo a un ajuste
de –1 y, aún más importante, como ahora controla la Capital de
esa provincia, controla la provincia entera. Gana 2 niveles de
Estabilidad (hasta -4) por reconquistar una Provincia Natal.
y Roma último con 0 PV. El registro de Puntos de Victoria se
ajusta a los nuevos totales: Oriente permanece con 15 PV,
Cartago y Grecia con 8 PV y Roma con 3 PV.
PCV
Oriente tiene 2 Ciudades y 1 Población (Sardis no cuenta
porque está reducida). Total 7 PCV.
Cartago tiene 1 Ciudad, 1 Ciudad reducida y 2 Poblaciones, un
total de 6 PCV.
Grecia tiene 1 Ciudad y 2 Ciudades reducidas (las Ciudades
reducidas cuentan como si fueran Poblaciones), un total de 5
PCV.
Roma tiene 1 Ciudad reducida y 2 Poblaciones, un total de 3
PCV.
Por consiguiente, Oriente consigue 5 PV, Cartago 3 PV, Grecia
1 PV y Roma 0 PV. El Registro de Puntos de Victoria se ajusta
para mostrar que Oriente está en 20 PV, Cartago en 11 PV,
Grecia en 10 PV y Roma en 3 PV. Los ataques a las Ciudades y
Poblaciones Griegas y Romanas han representado aquí una
diferencia mayor. Notablemente, sólo Oriente no ha sido
amenazada este turno, y éstos han capturado ambos tipos de
Puntos de Victoria.
Ningún jugador ha alcanzado cualquier Objetivo Posible, así que
no hay ningún POG o PV basado en OP.
DESGASTE Y FASE DE AISLAMIENTO
Ninguna unidad está aislada y todas las Escuadras de Galeras
están en espacios controlados-amigos, por lo que nada se pierde.
FASE DE VICTORIA
Calcular los Puntos de Victoria requiere tres cómputos
separados: Los Puntos de Objetivos Geográficos (POG), Puntos
de Civilización (PCV) y Objetivos Posibles (OP). Aquí debajo
está cómo funciona en este juego en particular:
POG
Oriente controla Libya, Cyraenica, Egipto, Judea, Syria,
Cyprus, Cilicia, Lycia, Cappadocia, Pontus, Armenia y Scythia;
un total de 11 Provincias, o sea11 POG. No controlan ningún
territorio no-natal (cada uno de los cuales daría 1 POG).
Cartago controla Africa, Numidia, Mauretania, Baetica,
Lusitania, West Sicilia, Sardinia y Corsica, o sea 8 POG. No
controlan ningún territorio no-natal.
Grecia controla Thrace, Macedonia, Attica, Peloponnes, las
Islas Egeas y Creta; un total de 6 POG. Tampoco controlan
ningún territorio no-natal.
Roma controla Cisalpina, Italia y Bruttium; un total de 3 POG.
No controlan ningún territorio no-natal.
FASE DE DETERMINACIÓN DEL ORDEN DE
JUEGO
Las primeras cuatro Activaciones del próximo Turno de juego
ocurren en el orden inverso a la posición actual de Puntos de
Victoria. Como resultado, Roma va primero, segundo Grecia,
Cartago tercero y Oriente cuarto. Los MA se ponen en el
Registro de MA.
FASE DE INGRESOS
Para ver cómo todo esto se traduce en Talentos para las cuatro
potencias, calcularemos el ingreso aunque ocurra en el Turno de
Juego siguiente.
Oriente consigue 3T por Egipto, 1T por cada una de las otras
provincias controladas (10T total), 1T por controlar su Territorio
Natal, 3T por cada Ciudad con fuerza-completa (6T total) y 1T
por cada Población con fuerza-completa (1T). Ingresos Totales:
21T. Sin embargo, el jugador de Oriente debe tirar en la Tabla
del Botín de Bagdad para ver si este total es afectado, y por si se
produce una Guerra de Sucesores.
Grecia consigue 1T por cada una de sus provincias (6T total),
1T por controlar su Territorio Natal, 3T por la Ciudad de
Corinto y 1T por cada Ciudad reducida (2T total). Ingresos
Totales: 12T.
Por consiguiente, Oriente es primero y consigue 7 Puntos de
Victoria, seguido de Cartago con 4 PV, Grecia tercero con 2 PV
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Cartago consigue 1T por cada una de sus provincias (8T total),
1T por las Minas de Bergidum, 3T por la Ciudad de Cartago, 1T
por la Ciudad reducida de Tarentum y 1T por cada Población
con fuerza-completa (2T total). No consigue 1T por controlar su
Territorio Natal, porque Oriente controla Libya. Ingresos totales:
15T.
Roma consigue 2T por Italia y 1T por cada una de sus otras
provincias (2T total), 1T por controlar su Territorio Natal, 1T
por la Ciudad reducida de Roma y 1T por cada Población con
fuerza-completa (2T total). Ingresos Totales: 9T.
El resultado de este turno es que Oriente tiene una ventaja
significativa en ambos Puntos de Victoria e Ingresos, asumiendo
una tirada decente en la Tabla del Botín de Bagdad. Roma está
devastada, mientras que Grecia no lo está pasando mucho mejor.
Grecia, Roma y Cartago necesitarán tomar enérgicas decisiones
en la Fase de Potencial Humano para poner para evitar la fuerza
arrolladora de Oriente, aunque un resultado de Guerra de
Sucesores en la Tabla del Botín ciertamente ayudaría. Incluso si
eso ocurre, sin embargo, considérelo tiempo de crisis para
Grecia, que debe usar sus flotas muy sabiamente mientras
intenta reconstruir su Tesorería y sus ejércitos.
PARTE CUATRO:
NOTAS DEL JUEGO
Ámbito y Escala
A lo largo de las reglas hay referencias al ámbito y escala de Pax
Romana. Es importante tener presente, al trazar sus estrategias,
que cada turno de juego representa 25 años, por lo que cada
Activación (aunque no se reparta esto tan simplemente) es
aproximadamente 6 años. En ese tiempo, sus ejércitos podrían
marchar a través de Europa y volver varias veces, por lo que este
juego no trata sobre ejércitos individuales, batallas individuales,
o algo así. Esto se trata de arrolladores movimientos, sobre el
flujo narrativo de eventos, sobre las posiciones globales de las
diferentes potencias. Piense que cada turno de juego es como
contar la historia de cómo el mundo cambia desde el primero
turno de juego hasta el final, y obtendrá una buena idea de cómo
acercarse a las cosas.
Un buen ejemplo es la captura de Ciudades. Puede llevar un
turno entero derrotar una fuerza enemiga cerca de una Ciudad y
capturarla, pero eso es porque las acciones requeridas para tomar
la Ciudad representan uno de los momentos culminantes de lo
que las fuerzas habrían hecho para realizar esa conquista, en un
alto sentido estratégico. Igualmente, las batallas representan
realmente múltiples campañas e incluso múltiples ejércitos,
sobre un periodo de tiempo—o, en algunos casos, significativas
batallas sumamente sobresalientes de una serie de encuentros. El
ámbito también explica la edificación de civilizaciones
(Ciudades y Poblaciones) y la contratación de mano de obra
(potencial humano) en un puñado de años, y la adquisición de
control sobre provincias y territorios en largos períodos de
tiempo.
El Juego Naval
Casi en cada juego de Pax Romana que usted juegue, el sistema
naval representará una diferencia mayor. Usted puede mover
casi literalmente por el agua de un lado del mapa al otro con una
sola Activación, aunque realmente no es tan simple como eso
(usted se encuentra con tormentas, obstáculos, sendas marítimas
hostiles, puertos hostiles, etc.). Usted puede ayudarse
considerablemente a mantener sus fuerzas principales cerca de
los puertos para que pueda responder con un movimiento largo a
algo que amenaza sus otros intereses en el mapa, o a un
movimiento de un adversario que abre posibilidades
inesperadas.
Aquí están algunos rasgos importantes de las Escuadras de
Galeras. Primero, tienen que ser mantenidas, ya que si su
adversario principal carece de Talentos, construir una armada
más grande para usted le obliga a considerar hacer lo mismo, y
usted puede intentar acercarle a la ruina simplemente por
mantener su armada sobre el mapa. Segundo, y de más
inmediato beneficio, previenen de desembarcos navales, o por
transporte naval o por movimiento a través de estrechos, por lo
que una sola Escuadra de Galeras bien posicionada puede ser de
lejos más significativa que un ejército. Por ejemplo, Cartago
puede acordonar las Sicilias con unas cuantas Escuadras de
Galeras, forzando a Roma a construir y mantener una armada
propia si quiere capturar esas islas. Grecia puede usar las
Escuadras de Galeras como elemento central de una defensa
contra las invasiones de Oriente. El problema viene cuando el
adversario concentra sus Escuadras contra su cordón. Aquí es
donde entra su habilidad para reaccionar.
Batallas de Tierra
Este juego fue diseñado para hacer las batallas peligrosas, y a
menudo muy imprevisibles. En una mano, eso no significa que
usted deba luchar simplemente porque haya una batalla que se
deba dar, sino porque usted realmente necesita atacar o
defender—para mantener a un adversario alejado de un área en
particular, para obligarle a pensar que usted piensa atacar en su
propio territorio, y así sucesivamente. Una razón muy clara para
entrar en batalla, sin embargo, especialmente después en el turno
de juego, es para reducir los grandes ejércitos enemigos para
reducir su tamaño. Con tal de que usted tenga al menos los
medios para rellenar algunas de sus propias pérdidas, tiene a
menudo sentido comprometerse en combate para obligar a su
adversario a gastar algunos de sus recursos haciendo lo mismo,
recursos que de lo contrario él podría haber usado construyendo
Ciudades, Poblaciones y Flotas.
Si tiene opción, use su Potencial Humano y Reclutamiento para
adquirir una fuerza combinada de Infantería Pesada y Ligera,
Caballería y Elefantes. Un solo Elefante puede neutralizar una
unidad de Caballería enemiga y así puede representar la
diferencia entre Superioridad de Caballería y Supremacía de
Caballería (para o contra usted), y esto puede ser muy
significante en una batalla. La caballería tiene múltiples
funciones: proporciona desplazamientos de la tirada de combate
y ayuda a impedir la retirada y repliegue de las fuerzas
enemigas, así que consiga tanta como pueda permitirse el lujo
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(aunque no podrá ayudarle contra Poblaciones o Ciudades). Si
usted no puede construir una fuerza combinada, trate de tener
tantas unidades HI/LG como sea posible para emplear en las
proporciones. Pero recuerde que un buen líder puede ser más
importante que una disparidad significativa de fuerzas, así se
aléjese del combate si su líder tiene un valor Táctico bajo.
Tenga cuidado al interceptar. No sólo le mete en el papel de
atacante en la batalla si tiene éxito (por lo que usted no puede
usar Poblaciones o Ciudades en defensa), también le mueve
fuera de lo que podría ser una situación defensiva ventajosa. Por
otro lado, sin embargo, coloque fuerzas dónde la interceptación
sea más útil, porque en este juego usted puede interceptar
cuando quiera a una fuerza que mueva adyacente a usted,
incluso cuando se está retirando o replegando. Con una cuidada
planificación, usted puede prácticamente detener a una fuerza en
un lugar—pero esto es una ocurrencia bastante rara a pesar de la
posibilidad.
Ciudades y Poblaciones
Las Ciudades y Poblaciones proporcionan una buena defensa.
También proporcionan Puntos de Civilización y por ello Puntos
de Victoria. También proporcionan Ingresos. ¿Así que por qué
no construir tantas como posiblemente pueda? En primer lugar,
usted raramente tendrá los recursos de reserva para hacerlo, a
menos que los otros jugadores están construyéndolas también.
Pero normalmente usted estará bajo el ataque de alguien, y
encontrará que sus recursos se agotan rápidamente intentando
simplemente sobrevivir. Pero hay otra excusa para no construir:
Se pueden capturar Ciudades y Poblaciones y ser luego
reconstruidas por el jugador conquistador, a un coste mucho
menor del que usted empleó originalmente en ellas. En otros
términos, cuando usted civiliza, crea un blanco para los otros
jugadores que estarán felices de obtener los beneficios de lo que
usted sembró. Así, a menos que usted pueda guarnecer una
Población o Ciudad—sobre todo si está muy alejada de su
Territorio Natal—podría en absoluto ser bueno no construirla y
usar los recursos para otros propósitos. Dicho esto, usted
necesita Ciudades y Poblaciones para crecer, pero aquí se
necesita una actuación equilibrada.
Guía para 2 y 3 Jugadores
Aunque la mejor manera posible de jugar los escenarios de 4
jugadores (#5, #6, y #7) es con cuatro jugadores reales, a
menudo esto es impracticable. Por esa razón, hemos probado
estos escenarios con 2 y 3 jugadores. Estamos contentos al
informar que funciona sumamente bien de esta forma.
Con dos jugadores, la manera mejor de jugar es dividir las
potencias como sigue: Un jugador juega con Roma y Oriente,
mientras el otro jugador juega con Grecia y Cartago. El truco
aquí—y es bastante fácil de hacer—es obligarse a pensar,
mientras juega con cada potencia, la manera de razonar si usted
estuviera jugando con esa potencia en un juego con 4 jugadores.
Esta es la principal verdad de opciones como Oriente invadiendo
Cartago con la ayuda de Roma, o Cartago y Grecia trabajando
juntas para derrotar a Roma. En un juego de 4 jugadores,
ninguna de estas estrategias es probable que ocurra,
especialmente al comienzo del juego, por lo que usted debe
simplemente alejar esa idea para los primeros 4-5 Turnos de
Juego en la versión para 2 jugadores.
Obviamente, las alianzas entre jugadores no tendrán sentido al
jugar un juego con 2 jugadores, así que siéntase libre de quitar la
dos cartas de Alianza (pero no las cartas de Alianza con Rhodes
y Alianza con Pergamum). También, tenga cuidado cuando use
las alianzas que usted persigue con Rhodes/Pergamum de qué
potencia realmente tiene la alianza; de lo contrario, es fácil
olvidarse y dársela a otra potencia—si está en la proximidad
geográfica—al hacer uso de los recursos de la potencia neutral.
Más aún, no permita a una potencia quitar a un Líder (en el caso
de la carta de Conspiración) que amenaza claramente a la otra
potencia jugada por la persona que usa la carta. Simplemente, de
hecho, evite la tentación de considerar en absoluto a sus dos
potencias dentro de cualquier amable relación activa.
¿Qué pasa al final del juego, cuándo sus dos potencias podrían
convertirse en enemigas naturales? Claramente, éste es un
problema, aunque probando descubrimos dos posibles
soluciones (y usted pensará en más). Primero, tenga un final
variable para el juego; empezando con el final del Turno de
Juego 6, ruede 1d6 y añada el número del Turno de Juego; si el
resultado es 12 o más, el juego acaba inmediatamente. Segundo,
y esto es sólo a veces posible, reorganice quién juega con cuál
potencia, o, si una potencia lo está haciendo excepcionalmente
bien, deje que un jugador tome el mando de todas las demás
potencias, las tres, como si tuvieran una alianza de 3 jugadores
en un juego de 4 jugadores. Normalmente, sin embargo, esta
situación no se presentará.
Al jugar con 3 jugadores, la solución más inmediata es dar al
jugador más experimentado Cartago y Oriente, con Roma y
Grecia mandados por los otros dos jugadores. Cartago y Oriente
deben comprometerse a sus metas históricas generales—para
Oriente, conquistar Asia Minor y Grecia; para Cartago,
conquistar España y saquear Roma. Para un resultado mejor,
jugar el Escenario #6 para que Oriente sea dividido entre
Seleucidas y Ptolemaicos. O, permita a los jugadores de
Roma/Grecia jugar cartas de Alianza para tomar el mando de
todo lo que el bando de Oriente/Cartago quiere, sólo durante una
Activación (o, si usted lo prefiere, por un Turno de Juego
completo).
Hay otra manera de jugar el juego con 3 jugadores, sin embargo.
Elija una de las potencias (normalmente Oriente o Cartago, pero
Grecia podría funcionar) para ser la Potencia Variable. Siempre
que se robe un MA de esa potencia, cada jugador rueda un dado,
la tirada más alta consigue el derecho de realizar los
Movimientos Menores y Mayores de esa potencia para esa
Activación. Haga lo mismo durante la Fase de Potencial
Humano para asegurarse de que la potencia se surte otra vez con
fuerzas. De nuevo, el sentido común gana aquí, pero este sistema
funciona y abre el juego extensamente.
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Guía para Juego En Línea (Online)
Los tres programas primordiales para jugar en Internet son
Vassal, Cyberboard y Aide De Camp. GMT Games producirá el
módulo de Aide De Camp para Pax Romana poco después de
que el juego esté disponible, pero los módulos de Vassal y
Cyberbaord estarán listos con su publicación. Usted podrá
descargar los dos desde el sitio de GMT Games.
Aide De Camp (www.hpssims.com), en su versión 2 a partir de
esta artículo, está disponible para su compra desde el sitio de
HPS Simulations. A diferencia de Vassal y Cyberboard, ADC2
no es libre, pero está bien apoyado por GMT y otras compañías
de juego con excelentes módulos que frecuentemente hacen uso
de los archivos de gráficos reales usados en la versión impresa
del juego. ADC2 sólo juega el juego por correo electrónico, no
subsiste en Internet, y usted puede aprender a partir de la
documentación proporcionada con el programa. Aquí nosotros
sólo nos referiremos a Vassal y Cyberboard, excepto para hacer
notar a tantos jugadores fieles a ADC2 y usted encontrará a
numerosos adversarios usándolo.
Vassal (www.vassalengine.org) es el único de los tres sistemas
que permite vivir el juego en línea. Sin entrar en explicaciones
de cómo usar Vassal (ver detalles), todos los jugadores
simplemente transmiten el último programa Vassal junto con el
módulo Vassal apropiado para Pax Romana (habrá varios
módulos Pax, dependiendo de cuántos jugadores estén jugando).
Uno de ustedes carga el escenario o salva el juego y se conecta
al servidor Vassal y crea una sala de juego, el resto de ustedes se
conecta al servidor Vassal, entonces cada uno sincroniza con la
persona que cargó el escenario/juego. Elija una potencia para
jugar, y estará listo para comenzar.
Vassal contiene una ventana de chat en la que puede hacer todo
tipo de comentarios para explicar lo que está haciendo, pero
muchos usuarios encuentran más conveniente y más realista
poner un auricular al ordenador y conectarse entre si a través de
MSN Messenger, Skype u otro de los numerosos programas de
voz que existen. De esta forma, usted puede hablar con otros en
lugar de teclear. El sistema de chat de Vassal le permite abrir
ventanas privadas para charlar con jugadores individuales, y
algunos programas de voz le permiten hacer lo mismo.
Si usa Vassal, es una idea buena anotar la sesión (se hace esto
desde el menú de Archivo). De ese modo, se puede atravesar el
turno más adelante si usted quiere, y puede escribir la
experiencia para revistas y/o sitios del juego en línea. Más
conciso, usted puede regresar para verificar si se olvidó algo o se
hizo posiblemente fuera de la secuencia, y puede sugerir
correcciones. También puede compartir el archivo de notas (log
file) con los nuevos jugadores para mostrarles cómo funciona el
juego. De hecho, la Sesión de Entrenamiento de Pax Romana
disponible en el sitio de GMT Games se hará precisamente de
esta forma, como un archivo de notas. Usted simplemente
camina a través de él y lee los comentarios para ver qué está
pasando.
Y, como siempre, recuerde salvar el juego cuando deje el
ordenador durante algún tiempo. De hecho, consigue que dos o
tres jugadores lo salven, para que usted tenga copias, y para que
cualquiera pueda retomarlo la próxima vez.
Usted puede usar las características de las notas (log) para jugar
con Vassal también por el correo electrónico. Simplemente
anota lo que usted está haciendo, salva el archivo log y le manda
por correo electrónico dicho archivo a su oponente(s). Ellos lo
cargan en el Vassal, anotan en el log lo que ellos hacen, y
mandan por correo su archivo log salvado a la siguiente persona
(o al grupo entero, cualquier manera que usted elija para
prepararlo). Desgraciadamente, Vassal no hace (a partir de
versión 2.5) la sugerencia de crear un archivo log, y es fácil
olvidarse, así que cree una nota para sí mismo al iniciar el log
cuando empiece a jugar.
Cyberboard (cyberboard.brainiac.com) es un programa de juegopor-correo electrónico (play-by-email o PBEM) con rasgos
significativamente diferentes a Vassal. Su principal beneficio es
la manera de registrar y guardar todas las acciones
automáticamente. Usted no tiene que recordarse de crear un
archivo log; Cyberboard anota cualquier cosa que usted haga en
cuanto empiece una sesión. Simplemente coge un juego
empezado, basado en archivos de escenarios proporcionados en
el gamebox (nombre de Cyberboard para sus módulos), luego
asegúrese de que cada jugador tiene una copia del archivo de
juego común o su propio archivo de juego personal (posible en
juegos multijugador como algunos escenarios de Pax), y usted
empieza enviando los archivos de "movimientos" (es decir,
archivos log) a los otros. Cada destinatario carga el archivo de
movimientos, mira los pasos a través del registro, incorpora el
archivo de movimientos en el archivo de juego, y continúa con
la próxima sesión. En cualquier momento, usted puede encontrar
rápidamente un punto en que quiere empezar viendo el juego
según se ha ido desarrollando, yendo de regreso todas las veces
que quiera hasta su sesión actual.
La dificultad jugando con Cyberboard juegos de de Pax —y por
esta cuestión juegos de correo electrónico ADC2 o Vassal— es
cómo ocuparse de la interacción de los jugadores: retiradas,
repliegues, interceptaciones, juego de las cartas, decisiones
sobre los desplazamientos de la tirada, etc. no hay ninguna regla
firme y rápida aquí; cada grupo debe solucionar los problemas
solo. Sin embargo, probando, nosotros hemos encontrado que la
mejor manera es enviar el correo electrónico siempre que surja
una decisión de interacción, con una descripción corta de lo que
ha sido. Usted puede incluso salvar una captura de pantalla de la
acción y enviarla junto con el correo electrónico (la mayoría de
los programas de gráficos, y el propio Windows, le permite
capturar pantallas). Pero incluso esto es tedioso a veces, porque
en efecto usted tiene que mandar un correo a su adversario cada
vez haya una batalla (para ver si quiere jugar alguna carta de
combate), cada vez que su ejército pase adyacente al ejército de
un adversario (por si quiere interceptar), y así sucesivamente.
Durante la prueba, encontramos que un juego de pautas
generales puede funcionar mejor, permitiendo a otros jugadores
saber lo que usted piensa hacer, diciéndoles que, si luchan, usted
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podría querer jugar una carta de combate (usted podría
engañarlos, claro), y así sucesivamente. Reconocidamente, este
sistema elimina algunas de las tensiones de jugar el juego en
vivo, pero puede ayudar a seguir los movimientos a lo largo del
juego.
Un módulo de Cyberboard para Pax estará disponible en el sitio
de GMT cuando el juego se publique, junto con un kit de
entrenamiento que usa Cyberboard como base.
Con cualquier juego PBEM de Pax, debido a las numerosas
interacciones y las cuantiosas activaciones, intente obtener el
compromiso de todos los jugadores de verificar regularmente el
correo electrónico y de responder regularmente a sus turnos. Y
también comprometer a los otros de enviar correos
recordatorios—en medio de un juego largo de Pax por correo
electrónico (muchos juegos PBEM llevan semanas e incluso
más), es fácil olvidarse de que es su movimiento. Mucho mejor
es recibir un recordatorio y desde ahí continuar.
PARTE CINCO:
NOTAS DE DESARROLLO
El desarrollo de Pax Romana abarcó, por supuesto, el aspecto
completo de las reglas y la mecánica, pero se enfocó
principalmente en cinco áreas mayores—controlar el tamaño de
los ejércitos, restringir el número de Talentos disponibles, hacer
las ciudades y poblaciones sumamente importantes, asegurar una
riqueza de puntos de decisión durante el juego y garantizar una
interacción incesante del jugador. A lo largo del proceso
estuvimos trabajando también constantemente en mantener una
duración razonable de los juegos, consecuentemente de la
variedad de escenarios y, sobre todo para las reglas Normales
del Juego, la habilidad de ajustar un juego para satisfacer la
duración deseada.
Tamaño de Ejércitos y Tamaño de la Tesorería
Los primeros probadores demostraron que Pax se jugaba
bastante fácilmente y a esos jugadores les fascinó por lo que
pasaría luego. Pero en la mayoría de los juegos de duración
completa, por el cuarto o quinto turno de juego estábamos
encontrándonos con un gran problema con el tamaño de los
ejércitos en el mapa. Los jugadores estaban reclutando a un
ritmo que excedía el rango de destrucción de sus fuerzas, a lo
largo de un juego memorable se vio un ejército Griego de
aproximadamente 75 puntos de batalla enfrentado a un ejército
de Oriente de 55 puntos de batalla. Dado el sistema de combates
en el lugar en ese momento (sumamente diferente del sistema de
combate de las reglas finales), no había ninguna forma de que el
jugador de Oriente fuera a atacar porque no había nada que él
pudiera hacer para reducir el tamaño de la fuerza Griega. El
jugador Griego se mantuvo construyendo y construyendo, y
luego marchó eventualmente a través de Antioch, barrió a través
de Siria y Judea, y conquistó Alejandría, todo eso en un turno.
La solución al problema residía en comprender que,
históricamente, las poblaciones no crecían así, y los ejércitos que
entran en campaña tendían a disiparse, ser destruidos, o de lo
contrario reducidos. Nosotros no quisimos un sistema de
desgaste detallado "per se" en el juego, por lo que tomamos la
decisión más significante en el ciclo completo de desarrollo,
restringiendo a los jugadores la cantidad de Ingresos. Antes de
esto, los jugadores habían podido usar sus activaciones para
recaudar ingresos, con el resultado de que el jugador, si quería,
podría quedarse sentado durante dos, tres o incluso las cuatro
activaciones y recaudar nada más, gastándolo todo en la Fase de
Potencial Humano posterior. Esto no sólo conseguía crear
grandes ejércitos impropiamente, también significaba menos
actividad en el mapa, esto nunca es cosa buena. Llegó la Fase de
Ingreso, aparte de la capacidad de recibir Ingresos durante la
Fase de Activación, y el problema quedó principalmente
resuelto. Menos ingresos significaron fuerzas más pequeñas y un
sistema monetario inmensamente más desafiante, de forma que,
para muchos juegos, los jugadores se angustiaron por el gasto de
cada Talento individual.
Ciudades y Poblaciones
Las Ciudades y Poblaciones estaban en el juego desde el
principio, pero sólo asumieron su importancia completa al añadir
las reglas de los Puntos de Civilización. Hasta que surgieron las
reglas de PCV, los jugadores normalmente no se molestaron en
edificar Ciudades o Poblaciones, porque en cambio era más fácil
construir ejércitos (y las Ciudades y Poblaciones no marchan).
La solución era aumentar el valor del ingreso de las Ciudades a
3T en lugar de sus 2T originales, aumentar su fuerza defensiva
en el proceso, y darles directamente un valor fijo de Puntos de
Victoria, algo que daría un a Pax un enfoque "civilizador" que
concordaba con el tiempo-escala. De repente, los jugadores
empezaron a construir Ciudades y Poblaciones y los adversarios
comenzaron a intentar capturarlas o destruirlas; de hecho, se
volvieron casi tan importantes para los jugadores como las
provincias y territorios. También proporcionaron una mecánica
económica útil, con la habilidad de una potencia de presentar
infantería pesada (y legiones en el caso de Roma) fijas al
desarrollo urbano, y así a la riqueza global.
Puntos de Decisión
En opinión de la mayoría de sus probadores, el mejor aspecto de
Pax Romana son los numerosos y frecuentes puntos de decisión
encontrados en prácticamente cada activación. Con un líder
medio decente y una tirada de movimiento medio decente, usted
puede viajar grandes distancias en una sola activación, por lo
que su primera decisión es qué hacer con la movilidad usted
tiene. ¿Marcha por tierra y se enfrenta al más inmediato ejército
enemigo amenazante, o alcanza la costa y embarca en un largo
transporte naval para coger por retaguardia a su enemigo y
amenazar su patria? ¿Se arriesga a que sus flotas no puedan
continuar y encontrar su ejército entrampado en una isla Egea?
¿Se queda en su capital y se defiende contra invasiones? ¿O
usted lo arriesga todo y va a por la yugular de su adversario —su
capital— sabiendo totalmente que, si falla, él estará libre de
intentar algo que deseaba en su próxima activación?
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35
Por supuesto, el orden de los marcadores de activación figura en
estas decisiones. Una cosa es arriesgarse si es sólo su primera o
segunda activación, pero ¿que pasa si es su tercera y su
adversario ha tenido sólo una? Aun peor, ¿que pasa si es su
cuarta y usted necesita absolutamente volver a casa con sus
fuerzas? ¿Se arriesgaría a tener un desastre naval en ese inocente
punto del tránsito naval? ¿O esperaría hasta el próximo turno de
juego y refuerza su capital con reclutas? ¿Y qué si es su cuarta y
a su enemigo principal le quedan dos? ¿Usted le obligaría a
reaccionar a sus acometidas, o se posicionaría como pudiera
para oponerse a cualquier posible movimiento que pudiera hacer
contra su territorio natal?
A veces más fascinante aun son las pequeñas decisiones. ¿Se
retira de una batalla en situaciones en qué sus fuerzas se ven
superadas, o permanece en pie y lucha, obligando al ejército
enemigo a gastar un punto de movimiento precioso para
combatir? Si usted se retira, y asumiendo que tiene una opción,
¿hasta dónde debe llegar? En una batalla en su Territorio Natal,
¿usted se retira y pierde Estabilidad? ¿Y si usted pierde esa
batalla, crea la Milicia, sabiendo que esto, también, causa una
pérdida de Estabilidad? ¿Qué hay de las ciudades? ¿Las defiende
hasta la muerte? ¿Destruye una ciudad voluntariamente en lugar
de permitir a su adversario tomarla? Y así sucesivamente.
Pax es un juego que premia la contemplación. De hecho, la
calidad de los puntos de decisión lo requiere.
Combates de Tierra
El único cambio más radical en el juego durante su desarrollo
fue la adopción de un nuevo sistema de combate. El cambio se
hizo necesario por el simple hecho de que el sistema de combate
original no estaba cumpliendo suficientemente el intento del
diseñador. Desde un principio, se supuso que los jugadores
serían cautos a la hora de atacar, y atacar suponía perjuicios. El
problema era que no estaba pasando así, sobre todo cuando los
ejércitos eran significativamente diferentes en tamaño.
El sistema actual resolvió tres problemas significativos. Primero,
hizo el combate entre fuerzas relativamente iguales casi
completamente imprevisible, a la magnitud que la decisión para
atacar fuera, de hecho, acogida cautelosamente. Segundo, y en el
otro extremo del problema, permitió la destrucción de ejércitos
abrumadores (algo que las narrativas históricas mencionan con
bastante frecuencia). Tercero, proporcionó a los líderes una
forma de asumir una mayor importancia en el juego. Todas estas
cosas estaban en el sistema original en grado diferente, pero el
nuevo sistema las trajo a un primer plano. El otra cara positiva
estaba en darles todavía otra decisión por hacer a los jugadores,
cómo manipular los resultados del dado.
Este sistema se demostró excepcionalmente popular en las
pruebas y creó los efectos de diseño deseados. Esto también fue
muy divertido.
—Neil Randall
Traducción Española: Javier Palacios
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ESTA TRADUCCIÓN SÓLO SE INCLUYE CON LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL VIEJO TERCIO S.L.
PAX ROMANA – CARTAS
#1
Alianza / Alliance
(Mantener en Mano)
Usted puede entablar Conversaciones Políticas con cualquier otro jugador -sólo con uno.
Ver 4.2.
#2
Alianza / Alliance
(Mantener en Mano)
Usted puede entablar Conversaciones Políticas con cualquier otro jugador -sólo con uno.
Ver 4.2.
#3
Alianza con Rhodas / Alliance with Rodhes
(Mantener en Mano)
Hacer uno de lo siguiente:
•• Si Rhodas no está actualmente aliada, usted puede formar una alianza con Rhodas; debe pagar 3T por
este privilegio. Hasta que esa alianza finalice (si otro jugador juega esta Carta, o si usted ataca a las
escuadras de galeras de Rhodas o sus unidades de tierra), usted tiene completo uso de las escuadras de
galeras de Rhodas (pero no de las unidades de tierra) como si fueran propias. Usted no tiene que pagar el
mantenimiento por ellas, pero debe reemplazar cualquiera que pierda (a un coste de 2T cada una). Usted
también recibe 1T de cada jugador cuyas galeras entren en el espacio de Rhodas. Si no hay fuerzas de
Rhodas en el juego, descártela como Ningún Evento.
•• Si Rhodas está actualmente aliada a otro jugador, al jugar esta carta se rompe la alianza, devolviendo a
Rhodas al estado neutral y cualquier escuadra de galeras de Rhodas a la propia Rhodas.
Ver 12.71
#4
Alianza con Pérgamo / Alliance with Pergamum
(Mantener en Mano)
Hacer uno de lo siguiente:
•• Si Pérgamo no está actualmente aliada, usted puede formar una alianza con Pérgamo. Hasta que esa
alianza acabe (si otro jugador juega esta Carta, o si usted ataca a las unidades de Pérgamo o solamente
ocupa que el espacio de Pérgamo), usted tiene el uso de todas y cada una de las fuerzas de Pérgamo como
si fueran propias. Estas fuerzas pueden combinarse con cualquiera de sus propias fuerzas y ser activadas
por sus propios AMs. Cuando se reciben pérdidas, por cada uno de sus propios PB o galeras perdidas,
usted puede eliminar un número igual de PB de Pérgamo o galeras para satisfacer las pérdidas. Al activar
Pérgamo, ruede el dado: con un 1-4, no pasa nada; con un '5', colocar al Líder 1-4 de Pérgamo (en teoría,
Attalus I) en Pérgamo; con un '6', colocar al Líder 2-5 de Pérgamo (en teoría, Eumenes II). Las fuerzas de
Pérgamo no pueden reconstruirse, ni se puede nunca conseguir nuevas unidades. Si no hay fuerzas de
Pérgamo en el juego, descartarla como Ningún Evento.
•• Si Pérgamo está actualmente aliada a otro jugador, al jugar esta carta se rompe la alianza, devolviendo
a Pérgamo al estado neutral y cualquier fuerza de Pérgamo a los espacios de Pérgamo (si queda alguna -si
no, póngalas tan cerca de Pérgamo como sea posible).
Ver 12.74
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1
#5
Emboscada / Ambush
(Mantener en Mano)
Usted puede jugar esta carta siempre que las unidades de otro jugador entren en un Punto de Tránsito
Terrestre. Ruede 1d6 y divida en dos el resultado (redondeando al alza). Ese número de PB (por lo
menos) es eliminado del Ejército que mueve. No puede usarse contra un Ejército que mueve hacia dentro
o en su Territorio Natal.
#6
El Efecto Arquímedes / Archimedes Effect, The
(Mantener en Mano)
Poner el marcador "Inventor" en cualquier espacio de Ciudad. Para el resto del actual Turno de Juego, esa
Ciudad proporciona al Defensor dos (2) Desplazamientos a la Tirada de Combate en cualquier ataque
contra él.
Nota: Conocido por ser el brillante inventor griego que fue el instrumento de la defensa de Syracusa
contra los Romanos en el 212 AC.
#7
Invasión Bárbara / Barbarian Invasion
(Jugar cuando se Roba)
Ruede 2d6 y consulte la Tabla de Invasión para ver quién, cuáles, cuándo y dónde.
Ver 13.3.
#8
Invasión Bárbara / Barbarian Invasion
(Jugar cuando se Roba)
Ruede 2d6 y consulte la Tabla de Invasión para ver quién, cuáles, cuándo y dónde.
Ver 13.3.
#9
Cosecha Abundante / Bounteous Harvests
(Jugar cuando se Roba)
Las cosechas son tan abundantes que los graneros están repletos y el forraje es exuberante. Ruede 1d6 en
la Tabla de Cosecha/Hambruna para determinar qué Territorio tiene tal Bendición y aumente la
Estabilidad del Jugador que controle dicho Territorio en uno (+1). Si nadie lo controla, no tiene ningún
efecto.
#10
Cosecha Abundante / Bounteous Harvests
(Jugar cuando se Roba)
Las cosechas son tan abundantes que los graneros están rebosantes y abunda el forraje. Ruede 1d6 en la
Tabla de Cosecha/Hambruna para determinar qué Territorio tiene tal Bendición y aumente la Estabilidad
del Jugador que controle dicho Territorio en uno (+1). Si nadie lo controla, no tiene ningún efecto.
#11
Cambio en la Escena Política / Change in Political Scene
(Jugar cuando se Roba)
Una nueva facción/tirano/dictador ha asumido el control de su Potencia y ha decidido borrar la lista de
candidatos. Haga todo lo siguiente:
•• Devuelva inmediatamente todas las cartas en su mano al mazo de Eventos y barájelo (usted no puede
jugar antes ninguna de las cartas de su mano).
•• Devuelva todos sus marcadores de Objetivo a su bolsa, y vuelva a elegir (a ciegas) 3 nuevos (15.4).
•• Aumente su Estabilidad por +2 (sí, aumentar - no todo va a ser malo).
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2
#12
Cambio en la Política Extranjera / Change in Foreign Policy
(Jugar cuando se Roba)
Use esto contra usted o cualquier otro jugador (uno). El jugador afectado elige al azar una nota de
Objetivo Posible (15.4) para devolverla a su Bolsa después de seleccionar a ciegas una nueva. No puede
devolver la que acaba de seleccionar.
#13
Conquistador / Conqueror
(Mantener en Mano)
Si usted tiene un Líder de Élite en el juego, usted puede, para esta Activación, darle a ese Líder una
Activación adicional, en esencia, proporcionándole dos "movimientos" separados, sucesivos. (Mueve dos
veces). No es necesario jugar o usar un AM extra por esto. Usted no puede jugar esta carta en un Turno de
Juego en que ya haya jugado una carta de Cunctator.
#14
Conspiración / Conspiracy
(Jugar cuando se Roba)
Señale cualquier líder en el mapa, no de élite, que pertenezca a otro jugador como conspirador para
derrocar a su gobierno. Quite a ese líder del mapa y reduzca la Estabilidad de ese Jugador en uno (-1).
#15
Cunctator
(Mantener en la Mano)
Jugar esta carta le permite Retirarse de Combates de Tierra (10.4) un número ilimitado de veces durante
el actual Turno de Juego, y sin sufrir pérdida de Estabilidad por retirarse de un espacio en su Territorio
Natal. No puede jugar esta carta en un Turno de Juego en que ya haya jugado una carta de Conquistador.
Nota: "Cunctator" está una versión Anglicanizada de la palabra Latina para alguien hábil en demorarse.
#16
Deus ex Machina
(Mantener en Mano)
Esta carta cancela cualquier otra carta jugada por otra persona. Usted no puede jugarla contra su propia
carta de juego. Cuando es jugada, esta carta cancela totalmente la cualquier carta recién jugada por ese
otro jugador. Debe jugarse antes de tener lugar cualquier aplicación de la carta que se quiere cancelar.
Ambas cartas son luego descartadas.
#17
Dies Irae [Día de Ira / Day of Wrath]
(Jugar cuando se Roba)
Los dioses están algo ofendidos. Usted debe de haber hecho algo para ponerlos en tal duda. Sólo tiene
una elección:
•• Pagar 2T a los sacerdotes locales para aplacar a los dioses, o
•• Cancelar el AM que acaba de seleccionar (pero dejándolo en la caja de los AMs Usados). Usted no
puede mover.
#18
Misión Diplomática en el Interior / Diplomatic Mission into Interior
(Mantener en Mano)
Usted puede mirar la fuerza de cualesquiera dos Fichas Tribales que estén a 4 Espacios de Tierra
conectados de cualquiera de sus unidades terrestres de combate (pero no unidades Bárbaras,
Independientes o Aliadas). Usted no tiene que decir a nadie lo que ha descubierto.
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3
#19
Enfermedad (Sólo el Dado Bueno Joven)
(Jugar cuando se Roba)
Ruede 1d6, comparando el resultado al Valor de Campaña de su Líder más valorado en el juego. Si el
resultado es más bajo que ese valor, el Líder muere. Retírelo y póngalo en su bolsa de Líderes (8.1). El
Líder más valorado es aquel cuyo Valor Táctico más el Valor de Campaña reúne el total más alto (si los
valores de sus Líderes son iguales, debe elegir).
#20
Hambre y Sequía / Famine and Drought
(Jugar cuando se Roba)
Ruede 1d6, consultando la Tabla de Cosecha/Hambruna para determinar qué Territorio tiene Hambre y
Sequía. Reduzca la Estabilidad del Jugador que controle dicho Territorio por uno (-1). Si nadie lo
controla, no tiene efecto.
#21
Hambruna y Sequía / Famine and Drought
(Jugar cuando se Roba)
Ruede 1d6, consultando la Tabla de Cosecha/Hambruna para determinar qué Territorio tiene Hambre y
Sequía. Reduzca la Estabilidad del Jugador que controle dicho Territorio por uno (-1). Si nadie lo
controla, no tiene efecto.
#22
Tecnología de Galeras - Artefactos de Artillería / Galley Tech—Artillery Engines
(Mantener en Mano)
Para el resto del Turno de Juego, sus escuadras de galeras valen cada una 3 PB en cualquier batalla naval
(11.43).
Una vez jugada, retire esta carta del juego permanentemente.
#23
Tecnología de Galeras —El Corvus
(Mantener en Mano)
Para el resto del Turno de Juego, sus escuadras de galeras valen cada una 3 PB en cualquier batalla naval
(11.43).
Nota: El corvus permitía más fácilmente el abordaje y los amarres más eficaces.
Una vez jugada, retire esta carta del juego permanentemente.
#24
Galley Tech—El Harpax
(Mantener en Mano)
Para el resto del Turno de Juego, sus escuadras de galeras valen cada una 3 PB en cualquier batalla naval
(11.43).
Nota: El Harpax, o harpago, era un mecanismo de artillería de garfios propulsados que fue un gran salto
adelante a la hora de realizar abordajes.
Una vez jugada, retire esta carta del juego permanentemente.
#25
Expansión Independiente / Independent Expansion
(Mantener en Mano)
Usted puede poner, sin ningún coste, una Guarnición (12.1) en cualquier Espacio desocupado en un radio
de 4 Espacios (sólo trazados por tierra) de cualquiera de sus unidades terrestres de combate (pero no de
unidades Bárbaras, Independientes o Aliadas).
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4
#26
Insurrección Local / Local Insurrection
(Jugar cuando se Roba)
Quita una unidad de guarnición cualquiera en el mapa, que pertenezca a cualquier jugador. Si no hay
ninguna guarnición, descártela como Ningún Evento.
#27
Mercenarios / Mercenaries
(Mantener en Mano)
Usted puede gastar 2T (y sólo 2T) para contratar unidades Mercenarias al coste enumerado debajo. Esto
no es una operación; es simplemente un evento separado. Los mercenarios se ponen con uno cualquiera
de sus ejércitos, y todos deben ir al mismo emplazamiento. Ver 12.2 para las reglas sobre Mercenarios, y
12.6 par cuándo retirarlos o convertir la caballería Mercenaria. Roma no puede alquilar mercenarios; el
Jugador Romano trata esta carta como Ningún Evento.
2T compran:
2 Infanterías Ligeras (LI) Merc, o
1 Caballería Merc, o
1 Infantería Pesada (HI) Merc
Ver 12.2
#28
Mercenarios / Mercenaries
(Mantener en Mano)
Usted puede gastar 2T (y sólo 2T) para contratar unidades Mercenarias al coste enumerado debajo. Esto
no es una operación; es simplemente un evento separado. Los mercenarios se ponen con uno cualquiera
de sus ejércitos, y todos deben ir al mismo emplazamiento. Ver 12.2 para las reglas sobre Mercenarios, y
12.6 par cuándo retirarlos o convertir la caballería Mercenaria. Roma no puede alquilar mercenarios; el
Jugador Romano trata esta carta como Ningún Evento.
2T compras:
2 Infanterías Ligeras (LI) Merc, o
1 Caballería Merc, o
1 Infantería Pesada (HI) Merc
Ver 12.2
#29
Mercenarios / Mercenaries
(Mantener en Mano)
Usted puede gastar 2T (y sólo 2T) para contratar unidades Mercenarias al coste enumerado debajo. Esto
no es una operación; es simplemente un evento separado. Los mercenarios se ponen con uno cualquiera
de sus ejércitos, y todos deben ir al mismo emplazamiento. Ver 12.2 para las reglas sobre Mercenarios, y
12.6 par cuándo retirarlos o convertir la caballería Mercenaria. Roma no puede alquilar mercenarios; el
Jugador Romano trata esta carta como Ningún Evento.
2T compras:
2 Infanterías Ligeras (LI) Merc, o
1 Caballería Merc, o
1 Infantería Pesada (HI) Merc
Ver 12.2
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5
#30
Emboscada Naval / Naval Ambush
(Mantener en Mano)
Usted puede jugar esta carta contra cualquier fuerza que use transporte naval (11.3) en el radio de tres
espacios navales - incluyendo los Puntos de Tránsito Naval pero no los Puntos de Tránsito de Alta Mar de una de sus escuadras de galeras. Si esa fuerza no tiene al menos una escuadra de galeras como escolta,
las unidades de tierra son completamente destruidas. Si aun tiene una escuadra de galeras, la carta no
tiene efecto.
#31
Emboscada Naval / Naval Ambush
(Mantener en Mano)
Usted puede jugar esta carta contra cualquier fuerza que use transporte naval (11.3) en el radio de tres
espacios navales - incluyendo los Puntos de Tránsito Naval pero no los Puntos de Tránsito de Alta Mar de una de sus escuadras de galeras. Si esa fuerza no tiene al menos una escuadra de galeras como escolta,
las unidades de tierra son completamente destruidas. Si aun tiene una escuadra de galeras, la carta no
tiene efecto.
#32
Piratas / Pirates
(Jugar cuando se Roba)
Haga uno de lo que sigue…
•• Ponga una Flota Pirata en cualquier Punto de Tránsito Naval; o
•• Ponga a los Piratas de Cilicia en Tarsus (Cilicia/Asia) si Tarsus está desocupado.
… y luego ver 12.8 para completar los detalles.
#33
Piratas / Pirates
(Jugar cuando se Roba)
•• Ponga una Flota Pirata en cualquier Punto de Tránsito Naval; o
•• Ponga a los Piratas de Cilicia en Tarsus (Cilicia/Asia) si Tarsus está desocupado.
… y luego ver 12.8 para completar los detalles.
#34
El Efecto Poliorcates / Poliorcates Effect, The
(Mantener en Mano)
Usted puede gastar 2T para comprar algo de equipo pesado de asedio, un Helepolis. Ponga el marcador de
Helepolis con cualquier Ejército. Cuando ese Ejército está atacando una Población o Ciudad (7.3), el
Helepolis le da dos (2) Desplazamientos de Tirada de Combate. Nunca se usa en Defensa. Puede usarse
sólo en un Ataque. No puede usarse para cubrir las pérdidas.
Nota: Conocido por Demetrius Poliorcates, " El Sitiador".
#35
Pontos / Pontus
(Mantener en Mano)
Jugar esta carta activa el Reino de Ponto. Ver 12.75.
Una vez jugada, retire esta carta del juego permanentemente.
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6
#36
Crear la Milicia / Raise the Militia
(Mantener en Mano)
Ruede 1d6 y divida en dos el resultado (redondeando al alza las fracciones). El resultado es el número de
Infantería de Milicia (12.3) que puede poner en cualquier provincia de su Territorio Natal, con tal de que
existan en cualquier parte en su Territorio Natal unidades de combate enemigas (qué pueden incluir
invasores Bárbaros). Disminuya el número cosntruido en uno (-1) si su nivel de Estabilidad es Malestar
(Unrest); si su nivel de Estabilidad es Desorden (Disorder), esta carta se descarta como “Ningún Evento”.
Crear estas unidades de Milicia no cuesta nada; sin embargo, son quitadas (como todas las unidades de
Milicia) en la Fase de Eliminación del próximo Turno de Juego.
#37
Crear la Milicia / Raise the Militia
(Mantener en Mano)
Ruede 1d6 y divida en dos el resultado (redondeando al alza las fracciones). El resultado es el número de
Infantería de Milicia (12.3) que puede poner en cualquier provincia de su Territorio Natal, con tal de que
existan en cualquier parte en su Territorio Natal unidades de combate enemigas (qué pueden incluir
invasores Bárbaros). Disminuya el número cosntruido en uno (-1) si su nivel de Estabilidad es Malestar
(Unrest); si su nivel de Estabilidad es Desorden (Disorder), esta carta se descarta como “Ningún Evento”.
Crear estas unidades de Milicia no cuesta nada; sin embargo, son quitadas (como todas las unidades de
Milicia) en la Fase de Eliminación del próximo Turno de Juego.
#38
Rebelión / Rebellion
(Jugar cuando se Roba)
Ha surgido una Rebelión. Para determinar donde y de qué tipo, ruede 2d6 en la Tabla de Rebelión. Luego
consulte las reglas de Rebelión (13.3) para saber sus efectos.
#39
Rebelión / Rebellion
(Jugar cuando se Roba)
Ha surgido una Rebelión. Para determinar donde y de qué tipo, ruede 2d6 en la Tabla de Rebelión. Luego
consulte las reglas de Rebelión (13.3) para saber sus efectos.
#40
Ingresos y Estabilidad / Revenues and Stability
(Jugar cuando se Roba)
•• Si usted tiene menos de 3T en su Tesorería, reste uno (-1) de su Estabilidad.
•• Si usted tiene más de 12T en su Tesorería, sume uno (+1) a su Estabilidad.
#41
Ingresos y Estabilidad / Revenues and Stability
(Jugar cuando se Roba)
•• Si usted tiene menos de 3T en su Tesorería, reste uno (-1) de su Estabilidad.
•• Si usted tiene más de 12T en su Tesorería, sume uno (+1) a su Estabilidad.
#42
Ingresos y Estabilidad / Revenues and Stability
(Jugar cuando se Roba)
•• Si usted tiene menos de 3T en su Tesorería, reste uno (-1) de su Estabilidad.
•• Si usted tiene más de 12T en su Tesorería, sume uno (+1) a su Estabilidad.
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7
#43
Ingresos y Estabilidad / Revenues and Stability
(Jugar cuando se Roba)
•• Si usted tiene menos de 3T en su Tesorería, reste uno (-1) de su Estabilidad.
•• Si usted tiene más de 12T en su Tesorería, sume uno (+1) a su Estabilidad.
#44
Revuelta de Esclavos / Slave Revolt
(Jugar cuando se Roba)
Esta carta le afecta sólo a usted. Otro jugador (uno con quien usted no tenga una Alianza actualmente)
pone 2 BI y un marcador de Ejército de Esclavos en un espacio cualquiera de su Territorio Natal que no
sea una isla - incluyendo un espacio de Población o Ciudad - actualmente desocupado por sus unidades
terrestres de combate o guarniciones. Comenzando con la próxima extracción de AM, cada jugador cuyo
AM es robado (excepto usted) debe hacer dos cosas mientras la Revuelta siga "adelante" (además de sus
Activaciones normales):
•• Sumar 1 BI al Ejército de Esclavos
•• Mover al Ejército de Esclavos entero un espacio de tierra (ignorando los Puntos de Tránsito), pero
dejando una unidad en cualquier Población o Ciudad en la que empezó esa Activación. Cuando entra en
un espacio que contenga unidades suyas, las atacan. Si el único lugar al que puede mover está en un
espacio ocupado por tus enemigos (excepto otros esclavos), el Ejército de Esclavos se queda dónde está.
•• La Revuelta acaba cuando usted elimina todas las unidades de Esclavos. En ese punto, aumente su
Estabilidad en uno (+1).
•• Si son atacadas, las unidades de Esclavos no pueden Retirarse ni Replegarse. Si el Ejército de Esclavos
se coloca inicialmente en un espacio desocupado de Población o Ciudad, o si mueve a un espacio de
Población o Ciudad, ocupa esa Población/Ciudad denegando el control de todo Ingreso, Punto de
Civilización y Líneas de Comunicación concernientes. Además, si son atacadas, usan la Población o la
Ciudad como defensa.
•• Para los Esclavos, las Pérdidas de las Batallas nunca generan Milicia.
Nota: Si una revuelta de esclavos ya está en marcha contra el jugador que roba, descartar como Ningún
Evento.
#45
Soldado de Fortuna / Soldier of Fortune
(Mantener en Mano)
•• Active un Ejército de Soldados de Fortuna según 12.6, a menos que usted sea el jugador Romano.
•• Si usted es el Jugador Romano, no obtiene ningún Ejército de Soldados de Fortuna. En cambio, si hay
un ejército enemigo (incluso uno Bárbaro) en su Territorio Natal cuando juega esta carta, usted obtiene un
Dictador. Cuando esto ocurra, quite uno de sus Líderes (a su elección) del mapa. Luego, robe a ciegas tres
Líderes de aquellos que permanecen aun en su bolsa de Líderes. Ponga uno de estos tres (a su elección) en
Roma como reemplazo por el Líder retirado. Los otros dos se devuelven a su bolsa de Líderes. Ver 12.6
#46
Espía / Spies
(Mantener en Mano)
Usted puede mirar las cartas en la mano de un Jugador cualquiera.
#47
Estabilidad y Oportunidad / Stability and Opportunity
(Mantener en Mano)
Si su gobierno es Estable, puede hacer uno de lo siguiente.
•• Poner un AM adicional en La Bolsa sin coste extra alguno para jugar, o
•• Seleccionar un marcador de Objetivo Posible adicional (15.4) para usarlo.
Si su gobierno no es Estable, descartar como Ningún Evento.
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#48
Verificación de Estabilidad / Stability Check
(Jugar cuando se Roba)
El uso de esta carta depende del Nivel de Estabilidad actual del Jugador contra el que se juega. Si nadie
está cualificado, reduzca su propia Estabilidad en uno (-1). De lo contrario, aquí se dan las posibles
ramificaciones:
>> Malestar/Unrest. Juéguela contra un Jugador cualquiera a su elección cuyo Nivel de Estabilidad
esté entre 0 y +3. Si es el único Jugador calificado, debe jugarla sobre usted. El jugador afectado debe
pagar 2T por "pan y circos" para mantener a los residentes entretenidos. Si no se tienen los 2T, o se niega
a pagar, baje su Estabilidad en uno (-1) por cada Talento que se niegue o no pueda pagar.
>> Desorden/Disorder. Juéguela contra cualquier otro Jugador cuyo Nivel de Estabilidad sea
Malestar. Si es el único Jugador calificado, debe jugarla sobre usted. El jugador designado debe, para su
próxima (o actual) Activación de esta fase mover hasta su capital un Ejército cuyo valor sea al menos de 3
PB - cualquiera si la Potencia tiene dos capitales - adicionalmente a los que ya tiene allí. Si no tiene éxito
haciendo esto, baje su Estabilidad en uno (-1) y quite todas las guarniciones que tenga puestas en el mapa,
sin tener en cuenta donde están.
>> Guerra Civil/Civil War. Juéguela contra cualquier otro Jugador cuyo Nivel de Estabilidad sea
Tumulto. Si es el único Jugador calificado, debe jugarla sobre usted. El próximo AM para el jugador
afectado es usado para hacer sólo lo siguiente:
•• Rodar 1d6 por la lealtad de cada Espacio ocupado por el Jugador, incluyendo las escuadras de galeras.
Si el resultado es impar, quitar al menos la mitad de las unidades de Tierra y la mitad de las escuadras de
galeras, redondeado al alza. Por cualquier Espacio que quede libre por estas retiradas, poner una unidad
de guarnición en ese lugar. Si el resultado del dado es par, ese espacio permanece intacto.
•• Quite todos los Líderes que tenga; cambiarlos por UN Líder recién robado, que empiece en su capital.
•• Una vez realizado todo lo anterior, devuelva el Nivel de Estabilidad del Jugador a -1/Malestar.
#49
Verificación de Estabilidad / Stability Check
(Jugar cuando se Roba)
El uso de esta carta depende del Nivel de Estabilidad actual del Jugador contra el que se juega. Si nadie
está calificado, reduzca su propia Estabilidad por uno (-1). De lo contrario, aquí se dan las posibles
ramificaciones:
>> Malestar/Unrest. Juéguela contra un Jugador cualquiera a su elección cuyo Nivel de Estabilidad
esté entre 0 y +3. Si es el único Jugador calificado, debe jugarla sobre usted. El jugador afectado debe
pagar 2T por "pan y circos" para mantener a los residentes entretenidos. Si no se tienen los 2T, o se niega
a pagar, baje su Estabilidad en uno (-1) por cada Talento que se niegue o no pueda pagar.
>> Desorden/Disorder. Juéguela contra cualquier otro Jugador cuyo Nivel de Estabilidad sea
Malestar. Si es el único Jugador calificado, debe jugarla sobre usted. El jugador designado debe, para su
próxima (o actual) Activación de esta fase mover hasta su capital un Ejército cuyo valor sea al menos de 3
PB - cualquiera si la Potencia tiene dos capitales - adicionalmente a los que ya tiene allí. Si no tiene éxito
haciendo esto, baje su Estabilidad en uno (-1) y quite todas las guarniciones que tenga puestas en el mapa,
sin tener en cuenta donde están.
>> Guerra Civil/Civil War. Juéguela contra cualquier otro Jugador cuyo Nivel de Estabilidad sea
Tumulto. Si es el único Jugador calificado, debe jugarla sobre usted. El próximo AM para el jugador
afectado es usado para hacer sólo lo siguiente:
•• Rodar 1d6 por la lealtad de cada Espacio ocupado por el Jugador, incluyendo las escuadras de galeras.
Si el resultado es impar, quitar al menos la mitad de las unidades de Tierra y la mitad de las escuadras de
galeras, redondeado al alza. Por cualquier Espacio que quede libre por estas retiradas, poner una unidad
de guarnición en ese lugar. Si el resultado del dado es par, ese espacio permanece intacto.
•• Quitar a todos los Líderes que tenga; reemplazarlo con un solo Líder recién robado, que aparecerá en su
capital.
•• Una vez realizado todo lo anterior, devuelva el Nivel de Estabilidad del Jugador a -1/Malestar.
Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel/fax: 91 8060157. quijanotercio@eresmas.net
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#50
Guerras de los Sucesores / Successor Wars Roll On
Poco, al parecer, contuvo a los descendientes de los "Sucesores" de Alejandro el Grande de continuar en
su empeño por gobernar el Mundo Helenístico.
•• Si usted es el jugador griego, baje su Estabilidad en dos (-2).
•• Si usted no es el jugador griego (e incluso si es Aliado del jugador griego), debe inmediatamente, antes
de hacer sus movimientos normales para esta activación, realizar Operaciones Militares contra un Ejército
cualquiera (pero no Flota) de unidades griegas que estén en Grecia, o a 3 Espacios de Grecia. El ejército
debe (mover a y) quedarse dentro de Grecia; no puede ir a otra parte. De otra manera, puede hacer
cualquier cosa que un ejército normal en movimiento haría, incluyendo (especialmente) atacar a otras
unidades, ejércitos y posesiones Griegas. Puede recoger unidades mientras mueve, pero aquéllas en
Poblaciones o Ciudades. Sin embargo, puede atacar Poblaciones o Ciudades, estén ocupadas o no con el
propósito de destruirlas o reducirlas (pero no puede comprometerse en Saqueos y Pillajes). La Milicia no
puede ser reclutada por las batallas que son resultado de jugar esta carta. Si la carta es robada por el
Jugador griego, tratarla en cambio como un -2 para la Estabilidad Griega.
#51
Sorpresa Táctica / Tactical Surprise
(Mantener en Mano)
Esta carta le proporciona dos (2) Desplazamientos de la Tirada de Combate para una Batalla de Tierra
cualquiera.
#52
Sorpresa Táctica / Tactical Surprise
(Mantener en Mano)
Esta carta le proporciona dos (2) Desplazamientos de la Tirada de Combate para una Batalla de Tierra
cualquiera.
#53
Traidor / Traitor
(Mantener en Mano)
Usted puede coger una carta - al azar - de la mano de cualquier otro jugador.
#54
Resurgimiento Tribal / Tribal Resurgence
(Jugar cuando se Roba)
Robe, a ciegas y al azar, dos unidades Tribales (13.1) de aquéllas que no están en juego y ponerlas cada
una, por su cara "? ", en cualquier Espacio Tribal desocupado (una unidad por espacio). Si sólo un
Espacio Tribal desocupado está disponible, ponga sólo una; si no hay ninguno disponible, descartar como
Ningún Evento.
#55
Resurgimiento Tribal / Tribal Resurgence
(Jugar cuando se Roba)
Robe, a ciegas y al azar, dos unidades Tribales (13.1) de aquéllas que no están en juego y ponerlas cada
una, por su cara "? ", en cualquier Espacio Tribal desocupado (una unidad por espacio). Si sólo un
Espacio Tribal desocupado está disponible, ponga sólo una; si no hay ninguno disponible, descartar como
Ningún Evento.
Traducción Española: Javier Palacios
Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel/fax: 91 8060157. quijanotercio@eresmas.net
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