Nombre: Oliva García Gabriela Laboratorio de Computación Grafica PRACTICA N.-4 “cámara” a) Vista de la Tetera 14 unidades atrás. Simplemente se coloco el punto de vista 14 unidades menos. gluLookAt(10,5,-14,1,0,0,0,1,0) b) Vista 5 unidades lejos de la tetera y viendo desde 14 unidades atrás. Para lograr obtener esta vista coloque el punto de vista 14 unidades menos, es decir con una profundidad de menos 14, y el objeto lo coloque 5 unidades menos de profundidad. gluLookAt(-10,3,-14,0,2,-5,0,1,0) Nombre: Oliva García Gabriela Laboratorio de Computación Grafica c) Con la vista anterior, muestre un punto de vista desde arriba. La vista anterior mostraba a la tetera de perfil, por lo que se tenía que cambiar la coordenada “y” del punto de vista, para que se pudiera observar desde arriba y modificar la coordenada en “x” para que se pudiera apreciar el cambio. gluLookAt(0,30,-14,3,0,-5,0,1,0) “Luces” Localice dentro de la rutina “RenderScene()” la línea “glShadeModel (GL_FLAT)” y cambie “GL_FLAT” por “GL_SMOOTH”. Construya y ejecute. Reporte la figura obtenida. Nombre: Oliva García Gabriela Laboratorio de Computación Grafica Dentro de la subrutina “Cilindro()” hay código en comentarios que dibuja un segundo cilindro de iguales dimensiones al primero pero alejado. Retire los comentarios. Construya y ejecute el programa. Dentro de la subrutina “luces()” agregue código para el que programa tome en cuenta la distancia en su modelo de iluminación Nombre: Oliva García Gabriela Laboratorio de Computación Grafica “Listas” 1. Localice el archivo el archivo “ejemplo_listas_01.cpp” y cópielo de su origen a la carpeta “…\prácticas_gl\ejer05”. 2. Presione la secuencia menú “Project->Add Existing_Item” o simplemente presione la combinación de teclas “Shift+Alt+A”. 3. El programa consta de las siguientes partes a. Sección de variables globales. b. Subrutina “luces()” para habilitar la ecuación de iluminación de OpenGL. c. Subrutina “EjesReferencia()” para dibujar los ejes del sistema de referencia de OpenGL.habilitar d. Subrutina “cubo()” Par a dibujar un cubo centrado en el origen de coordenadas. e. Subrutina “RenderScene()” Para invocar las subrutinas anteriores. f. Subrutina “main()” Para crear una ventana Windows para us o con OpenGL. 4. A su vez,la subrutina “RenderScene” tiene tres secciones en desorden correspondientes a los ejercicios de estas práctica. Las secciones son: a. Ejercicio 3 b. Ejercicio 1 c. Ejercicio 2 5. Construya y ejecute. 6. Reporte la gráfica obtenida Nombre: Oliva García Gabriela Laboratorio de Computación Grafica Dentro de la subrutina “RenderScene()” se hay código entre comentarios titulado “Ejercicio_2”. Retire los comentarios, construya y ejecute. Reporte la gráfica obtenida. Localice las líneas de código siguiente, cámbielas de orden, construya y ejecute (es posible que note distorsión de cubo que se dibuja debido a la relación de aspecto de su monitor). a. glTranslatef(3,0,0); b. glRotatef(45,0.0,0.0,1.0); Reporte la gráfica observada Nombre: Oliva García Gabriela Laboratorio de Computación Grafica Dentro de la subrutina “RenderScene()” se hay código entre comentarios titulado “Ejercicio_3”. Retire los comentarios, construya y ejecute. Reporte la gráfica obtenida. Nombre: Oliva García Gabriela Laboratorio de Computación Grafica Dentro de los argumentos de la linea “gluLookAt()”, cambie las coordenadas del “eye”, del “At” y del “Up”. Reporte la gráfica obtenida. Elabore y reporte algún principio que permite explicar el orden que se definen las transformaciones dentro de la función “RenderScene()”. “Las tranformaciones deben ser de forma ordenada, ya que primero se traslada el objeto y después se rota” En este ejercicio, modifique en punto de vista en “y” para poder obtener una vista desde arriba.