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COLEGIO NUESTRA SEÑORA DEL PILAR
ASIGNATURA: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
AÑO 2014
GUÍA DE TRABAJO # 1
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
El computador se ha transformado en una herramienta muy importante en todos los
campos, especialmente en el aprendizaje de materias abstractas como las matemáticas y
los idiomas. Investigaciones recientes muestran cómo las herramientas tecnológicas
basadas en el computador, generan verdaderos puentes cognitivos y desarrollan en los
niños y en los jóvenes, el interés por conocer y aprender más. El computador presenta
características que lo hacen una herramienta poderosa para la enseñanza.
Joven estudiante:
En esta guía, y sus complementos, usted encontrará la información necesaria para
iniciarse en el desarrollo de los contenidos propuestos para este primer período
académico, en lo relacionado con temas teóricos del computador, y prácticos en el diseño
de algoritmos.
OBJETIVOS

Estimular en el estudiante, el desarrollo de capacidades lógicas abstractas, para el
análisis, implementación y solución de problemas mediante un enfoque algorítmico.

Iniciar al estudiante en el tema de la computación, a través de aspectos teóricos del
computador, y prácticos en el diseño de algoritmos.
Acercarse al uso de tópicos que facilitan y hacen posible la programación de
computadores como el pseudocódigo los algoritmos y los diagramas de flujo.
Aprender de manera secuencial los conceptos necesarios en la solución de
problemas, mediante el estudio de algoritmos, refinamiento de pasos para el
algoritmo y estructuras lineales.




Aprender a plantear soluciones a diversos problemas en forma de algoritmos,
escribirlos en un lenguaje de programación y ejecutarlos en un computador.
Practicar los contenidos vistos en clase, y aplicar los procedimientos, en ejercicios y
casos concretos.
Unidad 1.
Conceptos básicos.
¿Qué es computación? Es la ciencia que trata del estudio del procesamiento
automático de datos, utilizando una computadora
¿Qué es una computadora? Es una maquina electrónica, humanamente programada,
capaz de realizar a gran velocidad, cálculos matemáticos y procesos lógicos. También es
capaz de leer, almacenar, procesar y escribir información con mucha rapidez y exactitud.
ORIGEN DE LAS COMPUTADORAS
La humanidad ha conocido, a partir de los años cuarenta, unas máquinas llamadas
computadoras u ordenadores, que son el fruto de la evolución tecnológica de toda una
historia.
La Computadora Primitiva
Durante las últimas décadas se ha suscitado la más emocionante y breve historia: La
Historia de la Computadora Electrónica. El invento de John V. Atanasoff puede considerarse
uno de los acontecimientos centrales de la historia, ayudado por varios eventos
anteriores que ayudaron a preparar el terreno:
1. El ábaco. El primer dispositivo de cálculo que el hombre utilizó fueron los dedos de
sus manos y pies. Es posible que el ábaco haya sido el primer dispositivo
mecánico para contar. Se ha podido determinar que su antigüedad se remonta
unos 3,000 años antes de Cristo. Su nombre procede del término griego abakos,
que significa superficie plana.
La Pascalina. En 1,642 un joven filósofo, matemático y físico francés de nombre Blaise
Pascal, construyó la primera máquina mecánica de sumar. Se le dio el nombre de
Pascalina. Tenía las dimensiones de una caja de zapatos y en su Interior disponía unas
ruedas dentadas conectadas entre sí que formaban una cadena de transmisión. Las
ruedas representaban el sistema decimal de numeración; cada rueda constaba de diez
pasos, para lo cual estaba convenientemente marcada con números del 0 al 9. El
número total de ruedas ascendía a ocho, distribuidas de la siguiente manera:
6 ruedas para representar los números enteros, y
2 ruedas más en el extremo derecho para indicar dos posiciones decimales.
Con esta disposición se podía manejar números entre 0.01 y 999,999.99. Para
sumar o restar, se hacía girar una manivela en el sentido apropiado, con lo que las
ruedas corrían los pasos necesarios.
Aun cuando el logro de Pascal fue apreciado en toda Europa, la Pascalina fue un
fracaso financiero, debido a que era Pascal la única persona que podía repararla,
además, en esta época el trabajo manual en cálculos aritméticos era muchísimo
más barato que la máquina.
3. La Calculadora Universal. El sucesor ilustre de Pascal en esta carrera
inventiva fue el filósofo y matemático alemán Gottfied Wilhelm Leibniz.
Desde muy joven, Leibniz hizo patente su interés hacia la matemática. Esto
le movió a estudiar la máquina de cálculo de Pascal y mejorarla. En el año
de 1671, Leibniz construyó su Calculadora Universal.
Esta máquina no sólo sumaba y restaba, sino que también podía multiplicar y dividir. Con
ello, se anota un -hit soberbio en la tecnología. Pero el aporte más significativo de Leibniz
a la ciencia de la computación es la invención del Sistema de Numeración Binario. Hoy
en día, el sistema de numeración\ binario rige totalmente el lenguaje que hablan las
computadoras actuales.
4. La Máquina Analítica. Charles Babbage avanzó en el estado del equipo de
cálculo al inventar una Máquina de Diferencias, capaz de calcular tablas
matemáticas. En 1834, mientras trabajaba en mejoras a esa máquina, concibió la
idea de una Máquina Analítica. Esta máquina era, en esencia, y una computadora de
aplicación general. Los escépticos la apodaron la extravagancia de Babbage, quien
trabajó en ella hasta su muerte.
Si Babbage hubiera nacido en la era de la tecnología electrónica, es posible que la
computadora electrónica se hubiera inventado mucho antes.
El Telar de Tejido, inventado en 1801 y aún en uso, se controlaba por medio de
tarjetas perforadas. Lo inventó el francés Joseph Mane Jacquard. La idea consistía en
hacer perforaciones estratégicamente situadas en tarjetas, colocándose estas en
secuencia para indicar un diseño específico del tejido.
Babbage aplicó el concepto de tarjeta perforada del telar de Jacquard a su
Máquina Analítica. En 1843, Lady Ada Augusta, condesa de Lovelace,
sugirió que podrían prepararse tarjetas para dar instrucciones a la máquina
de Babbage, a fin de que repitiera ciertas operaciones. Debido a esta
sugerencia, algunos la consideran la primera programadora, pues en uno
de sus manuscritos se halló una descripción detallada, por medio de la
cual, la Máquina Analítica de Babbage calculaba los números de Bemoulli.
Lady
Ada
murió
de
cáncer
en
1852.
5. La Máquina Tabuladora. La oficina del Censo de Estados Unidos no logró completar el
censo de 1880 hasta casi 1888. La administración de la oficina llegó a la conclusión de
que el censo de 1890 requeriría más de diez años para realizarse. La oficina
comisionó al Dr. Germán Hollerith, un especialista en estadística, para que aplicara
sus conocimientos en el empleo de tarjetas perforadas y realizara dicho censo.
Utilizando procesamiento de tarjetas perforadas y la Máquina Tabuladora de
Tarjetas Perforadas, inventada por él mismo, el censo se concluyó en apenas
dos años y medio. Así empezó a surgir el Procesamiento Automático de
Datos. El trabajo del Dr. Hollerith demostró una vez más que la necesidad es la
madre de la invención.
La Primer Compañía de Computación
El Dr. Hollerith fundó la Tabufating Machine Company y vendió sus productos en todo
el mundo. La demanda de sus máquinas llegó hasta Rusia, en donde el primer
censo ruso efectuado en 1897 se efectuó usando la Máquina Tabuladora del Dr.
Hollerith. En 1911 !a Tabuiating Machine Company se unió con varias otras compañías
para formar la Computing Tabuiating Recording Company.
En 1914 es nombrado gerente general de (a compañía Thomas J. Watson. Los
resultados dados por la máquina tabuladora tenían que escribirse a mano antes de
1919, año en que la Computing TabuJatin Recording Company presentó al
mercado la Impresora / Listadora.
En 1924, Watson cambia el nombre de la compañía por el de International
Business Machines Corporation (IBM). Watson dirigió la IBM hasta unos cuantos
meses antes de su muerte, a la edad de 82 años en 1966. Su visión futurista y
optimista hizo de la IBM la compañía líder a nivel mundial en el procesamiento de datos
en tarjeta perforada. Su hijo, Thomas Watson Jr. llevó a la IBM a la era de las
computadoras electrónicas, donde IBM mostró una vez más su supremacía tecnológica
al colocarse a la cabeza del mercado mundial de computadoras.
Las Generaciones de Computadoras
Una antigua patente de un dispositivo que muchos consideraron la primer
computadora digital electrónica fue invalidada en 1973 por un tribunal general y
oficialmente se acreditó al Dr. John V. Atanasoff la invención de la computadora digital
electrónica desarrollada entre 1937 y 1942.
El Dr. Atanasoff dió a su invención el nombre de Atanasoff-Berry Compute (ABC). Debe su
nombre, porque un estudiante graduado, Clifford Berry, le ayudó en la construcción.
Howard Aiken, con el apoyo de ÍBM -y buena parte de los mejores ingenieros de esta- comenzó
la construcción de la que sería la primera computadora electromecánica que se haría famosa
con el nombre de MARK I. El nombre oficial era Automatic Sequence Controller Caiculator
(ASCC), y se terminó de construir en
1944.
Estaba
construida
primordialmente
de
relés, dispositivos
electromecánicos.
DATOS TÉCNICOS DE MARK l
Año de construcción
1944
altura
Componente básico
Relés (700.000)
Operaciones que realizaba
Suma, resta, multiplicación y división
Peso
10 toneladas
Cableado interno:
900 kilómetros de alambres
Conexiones eléctricas:
Tres millones
para regular y dirigir la corriente en un circuito. Debido al número de estos dispositivos (700,000
aproximadamente) generaba mucho ruido al abrirse o cerrarse millares de estos
simultáneamente. Trabajaba con código decimal, realizaba las cuatro operaciones básicas. Su
velocidad era de un par de décimas de segundo para sumar o restar; multiplicaba dos números
de once cifras en dos segundos y dividía en poco más de cuatro segundos.
Para su estudio, la Historia de la Computadora Electrónica ha sido dividida en
generaciones, siendo estas:
•
Primera Generación: Tubos de Vacío
•
Segunda Generación: El Transistor
•
Tercera Generación: Circuito Integrado
•
•
Cuarta Generación: Microprocesador
Quinta Generación: Robótica.
Componentes de la Computadora
Arquitectura externa
Arquitectura interna
El Hardware: Según la Organización Internacional de Estándares, el Hardware, son todos los
dispositivos físicos, utilizados en el procesamiento de datos, que en su conjunto forman una
computadora o un Sistema de Cómputo. Por lo que podemos decir que Hardware, es todo lo
que el usuario puede ver y tocar, en un sistema de computación, por ejemplo, el monitor, el
teclado, el scanner, las unidades de disco, la impresora el mouse, etc.
El Software: según la organización internacional d Estándares, el software son todos los
programas, procedimientos, reglas y cualquier documentación relacionada a la operación de
un sistema de cómputo. El software se divide en dos grandes grupos: Software del sistema
y Software de aplicaciones.
El Software del sistema, es el conjunto de programas indispensables para que la máquina
funcione. Estos programas son básicamente el Sistema Operativo, los editores de texto, los
compiladores/interpretes (lenguajes de programación) y los programas de utilidad.
Uno de los programas más importante es el Sistema Operativo, que sirve esencialmente,
para facilitar la escritura y uso de sus propios programas. El sistema operativo dirige las
operaciones globales de la computadora, instruye a l computadora, par ejecutar otros
programas y controla el almacenamiento y recuperación de archivos.
Proceso de Información en la computadora
Datos de
entrada
Proceso
Datos de
salida
Programa: Es el conjunto de instrucciones de algún lenguaje de programación y que
ejecutadas secuencialmente, resuelven un problema específico.
Recordar





Los datos, sólo organizados de manera útil y especial producen información.
El procesamiento de datos, tiene por objeto hacer de los datos una información
útil.
Durante el procesamiento pueden llevarse a cabo alguna o algunas de las
siguientes operaciones: clasificación, ordenamiento y cálculo.
El procesamiento de datos por computador tiene las siguientes operaciones: De
entrada, de cálculo, de comparación, de salida y de almacenamiento.
Los pasos del procesamiento de datos son: recolección de datos, procesamiento
de datos y obtención de los resultados.
Organización Física de una Computadora
Todas las computadoras, desde el más pequeño microsistema hasta los más complejos,
están compuestos de componentes básicos. Estos componentes son:
Dispositivos de Entrada y/o Salida
Nunca debe haber confusión, entre dispositivo y medio magnético, los dispositivos son las
máquinas electromecánicas que manipulan los medios magnéticos.
Dispositivos de entrada: Como su nombre lo indica sirven para introducir datos (información)
en la computadora para su proceso. Los datos se leen en los dispositivos de entrada y se
almacenan en la memoria central o interna. Ejemplos: teclado, scanners, mouse, joystick
(palancas de juegos), lápiz óptico.
Dispositivos de salida: Regresan los datos procesados que sirven de información al usuario.
Ejemplo: monitor, impresora
Unidad Central de Proceso: También llamada CPU o UCP, está formado por dos unidades
principales:


Unidad de control.
Unidad aritmética- Lógica.
Unidad de control: Coordina las actividades de la computadora, y determina qué operaciones
se deben realizar y en qué orden; así mismo controla todo el proceso de la computadora.
Unidad Aritmético Lógica: Realiza operaciones aritméticas y lógicas, tales como suma, resta,
multiplicación división y comparaciones.
La Memoria de la computadora se divide en dos:
Memoria Central (interna): La CPU utiliza la memoria de la computadora, para guardar
información, mientras trabaja con ella, mientras esta información permanezca en memoria, la
computadora puede tener acceso a ella en forma directa. Esta memoria construida
internamente se llama memoria de acceso aleatorio (RAM: Random Access Memory)
La memoria ROM (Read Only Memory), es una memoria estática, que no puede
cambiar, la memoria puede leer los datos almacenados en la memoria ROM, pero no
se pueden introducir datos en ella, o cambiar los datos que allí se encuentran; por lo
que se dice que esta memoria es de sólo lectura. Los datos de la memoria ROM,
están grabados en forma permanente, y son introducidos por el fabricante de la
computadora.
Memoria auxiliar (Externa): Es donde se almacenan todos los programas o datos que
el usuario desee. Ejemplo: CD, memoria U.S.B.
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
Son un conjunto de símbolos, caracteres y reglas (programas) que le permiten a las personas,
comunicarse con la computadora. Los lenguajes de programación, tienen un conjunto de
instrucciones, que nos permiten realizar operaciones de entrada/salida, cálculo, manipulación
de textos, lógica/comparación y almacenamiento/recuperación.
Los lenguajes de programación se clasifican en:
Lenguaje Máquina: Son aquellos cuyas instrucciones so solamente entendibles por la
computadora, y no necesitan instrucción posterior, para que la CPU, pueda comprender y
ejecutar el programa. Las instrucciones en lenguaje máquina se expresan en términos de la
unidad de memoria más pequeña, el bit) dígito binario 0 o 1).
Lenguaje de Bajo Nivel (Ensamblador): En este lenguaje las instrucciones, se escriben en
códigos alfabéticos, conocidos como mnemotécnicos para las operaciones y direcciones
simbólicas.
Lenguaje de Alto Nivel: los lenguajes de programación de alto nivel, (Basic, Pascal, Fortran,
C++) Son aquellos en los que las instrucciones o sentencias a la computadora, son escritas
con palabras similares a los lenguajes humanos.
Practico lo visto en clase.
Test de conocimientos sobre Computación y Computadoras
Con un círculo, señalo de la alternativa correcta.
1) ¿Qué es Computación?

Es la ciencia que trata del estudio del procesamiento automático de datos
utilizando una computadora

Es la responsable de todo el trabajo en la
computadora

Es el estudio de las máquinas electromecánicas
2) ¿Qué es una Computadora?



Es una máquina de ingreso de información
.
Es una máquina electrónica, humanamente programada, capaz de
realizar a gran
velocidad cálculos matemáticos y procesos lógicos.
Ninguna de las anteriores
3) ¿Qué es Hardware?

Es la encargada de ejecutar todos los cálculos
matemáticos.

Es un procesador de texto que permite escribir
documentos.

Son todos los dispositivos físicos utilizados en el procesamiento de datos, que en
su conjunto, forman una computadora.
4) ¿Qué es Software?

Son todos los programas, procedimientos, reglas y cualquier documentación
relacionada a la operación de un sistema de cómputo.
5)

Es lo que el usuario, puede ver y tocar.

Programa que facilita lectura y comprensión de la página.
El Ábaco fue.



Un dispositivo para contar con los dedos y los pies.
Capaz de calcular tablas matemáticas.
Primer dispositivo mecánico para contar
6) La Pascalina fue.



La primera máquina en hacer las cuatro operaciones básicas
La primera máquina mecánica de sumar.
La primera programadora.
7) La calculadora universal hacía.



Suma y resta.
Suma, resta, multiplicar y dividir.
Suma, resta y multiplicación.
8) La máquina analítica era.



Procesamiento automático de datos.
Una computadora de aplicación general.
Procesamiento de datos en tarjetas perforadas.
9) El inventor de la computadora digital electrónica fue.



Blaise pascal.
Charles Babbage.
John Atanasoff.
10) Una de las generaciones en la historia de la computadora electrónica es:



Chip
Microprocesador
Ábacos.
11) Un programa es.



Conjunto de códigos con los que me puedo comunicar.
Instrucciones que resuelven problemas específicos.
Conjunto de instrucciones escritas en un lenguaje de programación, y que ejecutadas
secuencialmente, resuelven un problema específico.
12) Explico a través de un esquema, cómo ocurre el proceso de información en la computadora.
13) Nombro dos dispositivos de entrada de información al computador.
14) Identifico dos dispositivos de salida de información al computador.
2. Enfoque Algorítmico.
Pasos para Realizar Tareas.
La familiaridad de lo que sucede día a día, nos impide ver muchos algoritmos que pasan a
nuestro alrededor. Procesos naturales como la gestación, las estaciones, la circulación
sanguínea, etc. son algoritmos naturales que generalmente pasan desapercibidos.
Conozca el esquema que representa el proceso de construcción de un algoritmo. A continuación,
observe los 3 ejemplos correspondientes.
2.1 ¿Qué es un algoritmo?
Es una SECUENCIA de procesos (instrucciones, operaciones) ordenada lógicamente que llevan
a la solución de un determinado problema. Los hay tan sencillos y cotidianos como abrir una
puerta, hasta los que conducen a la solución de problemas muy complejos. Permite obtener
ciertos resultados a partir de ciertos datos.
2.2 Proceso de construcción de un algoritmo
ENTRADA
PROCESAMIENTO
SALIDA
•Variables constantes
(datos)
•Cálculos
•Relaciones lógicas
•Variables constantes
(resultados)
2.3 Cómo se aplica?
 Expresando la secuencia lógica de operaciones que llevan a la solución de un
problema.
 Considerando todas las posibilidades lógicas del problema en cuestión.
 Considerando las relaciones y restricciones pertinente al problema.
2.4 Tipos de Algoritmos
 Cualitativos: Son aquellos en los que se describen los pasos, utilizando palabras.
 Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan cálculos numéricos, para definir
los pasos del proceso.
2.5 Metodología para
computadora.
la solución de problemas por medio de
1. Definición del Problema
Esta fase está dada por el enunciado del problema, el cual requiere una definición clara y
precisa. Es importante que se conozca \o que se desea que realice la computadora;
mientras esto no se conozca del todo no tiene mucho caso continuar con la siguiente
etapa.
2. Análisis del Problema
Una vez que se ha comprendido lo que se desea de la computadora, es necesario definir:
Los datos de entrada.
Cuál es la información que se desea producir (salida) Los métodos y
fórmulas que se necesitan para procesar los datos.
Una recomendación muy práctica es el que nos pongamos en el lugar de la computadora
y analicemos que es lo que necesitamos que nos ordenen y en que secuencia para
producir los resultados esperado
3.
Diseño del algoritmo
Características de un buen algoritmo son:
Debe tener un punto particular de inicio.
Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones.
Debe ser general, es decir, soportar la mayoría cíe las variantes que se
puedan
 presentar en la definición del problema.
 Debe ser finito en tamaño y tiempo de ejecución.
4. Codificación



La codificación es la operación de escribir la solución del problema (de acuerdo a la lógica del
diagrama de flujo o seudocódigo), en una serie de instrucciones detalladas, en un código
reconocible por la computadora, la serie de instrucciones detalladas se le conoce como
código fuente, el cual se escribe en un lenguaje de programación o lenguaje de alto nivel.
5. Prueba y Depuración
Los errores humanos dentro de la programación de computadoras son muchos y
aumentan considerablemente con la complejidad del problema. El proceso de identificar y
eliminar errores, para dar paso a una solución sin errores se llama depuración.
La depuración o prueba resulta una tarea tan creativa como el mismo desarrollo de la
solución, por ello se debe considerar con el mismo Enteres y entusiasmo.
Lenguajes Algorítmicos: son una serie de símbolos y reglas, que se utilizan para
describir de manera explícita un proceso.
2.6 Tipos de Lenguajes algorítmicos
 2.6.1 No gráficos: Representan en forma descriptiva , las operaciones que
debe realizar un algoritmo (pseudocódigo)
 2.6.2 Gráficos: Son la representación gráfica de las operaciones que realiza
un algoritmo.
2.6.1 LENGUAJE PSEUDOCÓDIGO
Las soluciones de problemas se pueden expresar de muchas maneras; una de ellas es
en Seudocódigo consistente en representar las instrucciones por medio de palabras
comunes y corrientes en forma de frases.
En la naturaleza hay muchos procesos que puedes considerar como Algoritmos
ya que tienen procedimientos y reglas. Incluso, muchas veces no somos
conscientes de ellos. Por ejemplo, el proceso digestivo es un concepto de
algoritmo con el que convivimos a diario sin que nos haga falta una definición
precisa de este proceso. El hecho de que conozcamos cómo funciona el sistema
digestivo, no implica que los alimentos que consumimos nos alimenten más o
menos.
La familiaridad de lo que sucede día a día nos impide ver muchos algoritmos que
pasan a nuestro alrededor. Procesos naturales como la gestación, las staciones,
la circulación sanguínea, los ciclos planetarios, etc., son algoritmos naturales que
generalmente pasan desapercibidos.
3. Practico los contenidos vistos en clase, y aplico los procedimientos, en ejercicios y
casos concretos.
1. Ejercicio
Lavarnos los dientes es un procedimiento que realizamos varias veces al día.
Veamos la forma de expresar este procedimiento como un Algoritmo:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
2. Ejercicio.
Numero en orden lógico los pasos siguientes (para pescar):
___ El pez se traga el anzuelo.
___ Enrollar el sedal.
___ Tirar el sedal al agua.
___ Llevar el pescado a casa.
___ Quitar el Anzuelo de la boca del pescado.
___ Poner carnada al anzuelo.
___ Sacar el pescado del agua.
3. Ejercicio
Veamos que algo tan común como los pasos para cambiar una bombilla (foco)
se pueden expresar en forma de Algoritmo:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
4. Ejercicio
Ejemplo
Plantear una solución en seudocódigo para hallar el área de un triángulo rectángulo
cuya base mide 3 centímetros, la Altura 4 centímetros y la Hipotenusa 5 centímetros.
Determinar las restricciones: Utilizar las medidas dadas. Procesos necesarios: (en
seudocódigo)
________________________________________________________________
2
________________________________________________________________
3.
________________________________________________________________
4
________________________________________________________________
5
________________________________________________________________
6
________________________________________________________________
7
________________________________________________________________
5 Diseñar un algoritmo para calcular el área triángulo anterior, identificando los siguientes
datos
1.1 Datos de entrada:
1.2 Procesamiento
1.3 Datos de salida
6. Diseñar un algoritmo para calcular el perímetro de un círculo
• ¿Cuáles son los datos de entrada?
• ¿ π es dato de entrada?
• ¿Cuáles son los datos de salida?
• ¿Qué cálculos/procesos deben llevarse a cabo?
2.6.2 DIAGRAMAS DE FLUJO
Los Diagramas de Flujo son una técnica para representar algoritmos por medio
de gráficos. Los siguientes son los principales símbolos para elaborar Diagramas
de Flujo:
Inicio/Final
Decisión
Se utiliza para indicar el
inicio y el
final de un diagrama; del
Inicio sólo
puede salir una línea de
flujo y al
Final sólo debe llegar una
línea.
Indica la comparación de
dos datos
y dependiendo del
resultado lógico
(falso o verdadero) se
toma la decisión de seguir
un camino del diagrama u
otro.
Entrada General
Iteración (repetición)
Entrada/Salida de datos
en General
(en esta guía, solo la
usaremos para
la Entrada).
Indica que un bloque o
grupo de bloques deben
ejecutarse varias veces.
Entrada por teclado
Salida Impresa
Bloque de entrada de
datos por teclado. Indica
que el computador debe
esperar a que el usuario
teclee un dato que se
guardará en una variable
o constante.
Indica la presentación de
uno o varios resultados en
forma impresa.
Llamada a subrutina
Salida en Pantalla
Indica la llamada a una
subrutina o proceso
predeterminado.
Bloque de presentación de
mensajes o resultados en
pantalla.
Acción/Proceso
General
Conector
Indica una acción que
debe realizar el
computador (cambios de
valores de variables,
asignaciones, operaciones
Aritméticas, etc.).
Indica el enlace de dos
partes de un diagrama
dentro de la misma
página.
Flujo
Conector
Indica el seguimiento
lógico del diagrama.
También indica el sentido
de ejecución de las
operaciones.
Indica el enlace de dos
partes de un diagrama en
páginas diferentes.
2.6.3 Reglas básicas para elaborar Diagramas de Flujo:
Poner un encabezado que incluya un título que identifique la función del
algoritmo; el nombre del autor; y la fecha de elaboración;
Sólo se pueden utilizar los símbolos anteriores;
Los diagramas se deben dibujar de arriba hacia abajo y de izquierda a
derecha;
La ejecución del programa siempre empieza en la parte superior del diagrama;
Los símbolos de “Inicio” y “Final” deben aparecer solo una vez;
La dirección del flujo se debe representar por medio de flechas (líneas de
flujo);
Todas las líneas de flujo deben llegar a un símbolo o a otra línea;
Una línea de flujo recta nunca debe cruzar a otra. Cuando dos líneas de flujo
se crucen, una de ellas debe incluir una línea arqueada en
el sitio donde cruza a la otra;
Las bifurcaciones y ciclos se deben dibujar procurando una cierta simetría;
Cada rombo de decisión debe tener al menos dos líneas de salida (una para
SI y otra para NO);
Todo el Diagrama debe ser claro, ordenado y fácil de recorrer;

La Fundación Gabriel Piedrahita Uribe otorga permiso para utilizar
3. Estructuras Algorítmicas
Las estructuras de operación de programas, son un grupo de formas de trabajo, que
permiten mediante la manipulación de variables, realizar ciertos procesos específicos
que nos llevan a la solución de problemas. Estas estructuras se clasifican de
acuerdo con su complejidad en:
Secuenciales
Estructuras
Algorítmicas
Asignación
Entrada
Salida
Simples
Condicionales
Cíclicas
Múltiples
Hacer para
Hacer mientras
Repetir hasta
Descargar