Ingeniería del Conocimiento: Práctica de Sistemas Basados en Reglas Reglas simplificadas del Juego SW:TCG© A continuación se presentan las reglas simplificadas del juego de cartas basado en el universo de Star Wars, que servirán de base para la práctica de objetos y reglas. No se deben confundir éstas con las “reglas del experto” que servirían para tomar las decisiones que debe tomar un jugador humano durante el juego. El conjunto completo de reglas y cartas que vamos a usar lo tenéis disponible en la página Web del juego: http://www.wizards.com/default.asp?x=swtcg/expansion/anewhope en la sección de la expansión A New Hope, bajo los epígrafes Cardset Rules & Lists y Preconstructed Decks. Objetivo Principal del Juego En este juego intervienen dos jugadores representando uno de ellos al bando la resistencia rebelde (Light Side) y otro a las fuerzas imperiales (Dark Side). Cada uno tiene su propio mazo distinto de cartas. Con ella se representan combates entre unidades de ambos bandos en 3 escenarios distintos: el espacio, en tierra y entre personajes. El objetivo del juego es conseguir, al final de un turno, dominar al menos 2 de estas 3 arenas. Entendiendo por dominar, que en cada una de dichas arenas tengamos al menos una unidad y el otro jugador ninguna. 1º Los elementos del juego Cada jugador dispone de su propio mazo de cartas, que se corresponde con el mazo básico de la expansión A New Hope. De estas cartas utilizaremos solo las de tipo Unit prescindiendo de las Battle Cards y Mission Cards, es decir, sólo las cartas de unidades que se sitúan en las tres Arenas. Por esta razón en el resto del manual se habla indistintamente de cartas o unidades. De toda la información disponible en cada carta nos quedaremos exclusivamente con la siguiente información: name: Nombre identificativo de la carta. build cost: Puntos de construcción necesarios para poner la carta en juego. side symbol: bando al que pertenece la carta: Light, Dark, Neutral, estos últimos pueden aparecer en ambos mazos. speed: determina el orden de actuación de la carta en los combates. power: indica el número de dados a utilizar en sus ataques. health: número total de impactos que es capaz de soportar la carta antes de ser destruida. type: indica la arena donde se juega la carta: space, ground o character. Esta información viene también dada por su color: azul, verde o morado. 1 Ingeniería del Conocimiento: Práctica de Sistemas Basados en Reglas El juego se juega sobre una mesa, cada jugador en un extremo, en la que identificamos varias zonas para cada jugador: Deck: Mazo de cartas, poca abajo, aún no utilizadas. Zone: aquí están construidas parcialmente. Build las cartas Discard Pile: pila con las cartas que ya han sido destruidas. Space Arena: escenario de los combates entre naves espaciales. Ground Arena: escenario de los combates en la superficie del planeta. Character Arena: escenario de los combates entre personajes importantes. Cada jugador dispone de una mano de cartas que podrá utilizar en su turno de construcción. Como se juega: Regla de oro: El juego sigue una regla universal para resolver los empates y es que el lado del reverso tenebroso siempre es más rápido. Fase de preparación: El juego comienza con una fase de preparación previa a los turnos convencionales de juego, que se pasan describir a continuación 1. Se escoge bando, y por tanto mazo de cartas correspondiente. 2. Se baraja el mazo. 3. Se roba una mano de 7 cartas. 4. Preparación (Set up): i. Cada jugador dispone de un número inicial de 30 puntos de construcción para crear unidades en las arenas. ii. El jugador del lado oscuro pone en juego una de las unidades de su mano pagando su coste, y roba una carta para reemplazarla en la mano iii. A continuación el jugador del lado de la luz pone en juego una de las unidades de su mano pagando su coste y roba una carta. Sigue construyendo unidades hasta haber alcanzado o sobrepasado los puntos totales de construcción gastados por el jugador del lado oscuro. iv. Entonces el jugador del lado oscuro pone en juego cartas, una tras otra, hasta alcanzar o superar los puntos totales de construcción del lado de la luz, robando una carta tras cada construcción. v. Se repiten los pasos iii y iv hasta que ambos alcancen los 30 puntos, en ningún caso pueden superarlos. vi. Si aún le quedan puntos algún jugador, pero no son suficientes para construir completamente ninguna carta de la mano, puede empezar a construir una carta en la build zone (que se enseñará al contrario) poniendo sobre ella al menos 1 de los puntos de construcción restantes, tras lo cual se robará una carta. 2 Ingeniería del Conocimiento: Práctica de Sistemas Basados en Reglas Turnos del juego: La secuencia de cada turno está dividida en tres fases en la que intervienen ambos jugadores: Ready Phase 1. En esta fase ambos jugadores vuelven a colocar en vertical sus unidades en las arenas. 2. A continuación cada uno robar una carta. Command Phase 1. Se determinan los puntos de construcción para este turno. Para ello el jugador de la luz tira un dado. Cada jugador tiene tantos puntos de construcción como el resultado de la tirada. Además tiene un punto adicional por cada arena en la que tenga unidades. 2. El jugador de la oscuridad construye todas las unidades que quiera con sus puntos de construcción disponibles. También puede terminar de construir unidades de su build zone o empezar en ella a construir nuevas unidades, que a diferencia de la fase de preparación ya no se enseñan al contrario. 3. A continuación, el jugador del lado de la luz construye también sus unidades. Battle Phase (Ataques) La fase de batalla contempla siempre las tres fases de combates: space, ground y character. De nuevo ambos jugadores juegan a la vez siendo las cartas de ambos las que determinen el orden de actuación. 1. Space Battle: En esta fase las unidades del espacio atacan a otras unidades del espacio. El orden de ataque de las unidades de ambos bandos es siempre comenzar con la más rápida y finalizar con la más lenta. Si al identificar la siguiente carta más rápida hay un empate entre ambos bandos actúa primero la carta del lado oscuro. Si un jugador tiene más de una unidad con la misma velocidad será él quien decida en que orden atacarán. Una vez que todas las cartas del espacio están giradas se pasa a Ground Battle. 2. Ground Battle: En esta fase las unidades de superficie atacan a otras unidades de superficie. Los ataques se resuelven con el mismo criterio que en el espacio. Cuando todas las cartas de superficie están giradas se pasa a Character Battle. 3. Character Battle: En esta fase las unidades de personajes atacan a otros personajes. Los ataques se resuelven con el mismo criterio que en el espacio. Cuando todas las cartas de personajes están giradas finaliza la Battle Phase. Resolución de los ataques: 1. Se escoge una carta del contrario a la que atacar (unidad defensora) y giramos nuestra carta (unidad atacante) 90 grados colocándola horizontalmente, lo que indica que ya ha atacado este turno. 2. Tiramos tantos dados como power tenga nuestro atacante. Cada tirada superior a 3 será un impacto en la unidad defensora. A los impactos que ya tuviera se le añaden lo conseguidos con este ataque, normalmente se marcan colocando algún tipo de contador sobre la unidad defensora. Si el número total de impactos alcanza al número de health de la carta defensora, ésta es destruida y 3 Ingeniería del Conocimiento: Práctica de Sistemas Basados en Reglas se mueve a la pila de descartes (discard pile) correspondiente. Sino los impactos se acumulan para los turnos siguientes. 3. El ataque acaba, y pasa a continuación a atacar la siguiente carta más rápida que aún no esté girada. Sino queda ninguna sin girar, finaliza el combate en dicha arena. Fin de un turno Si al final de un turno uno de los jugadores controla al menos dos arenas, gana el juego y este finaliza. En otro caso se vuelve a repetir otro turno de juego. Un jugador controla una arena si tiene una o más unidades en ella y el otro jugador no tiene ninguna. 4