RECURSOS TECNOLOGICOS PARA LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE MEJORA DE LAS OPORTUNIDADES DE APRENDIZAJE A TRAVÉS DE CURSOS ELECTRÓNICOS (ECD) Philip Barker Human-Computer Interaction Laboratory University of Teesside, UK Pág. 38-53 1. INTRODUCCIÓN El aprender a menudo se considera o como un cambio temporal o permanente en la conducta y/o en los conocimientos que surgen como consecuencia de algún estímulo interno o externo. Involucra el desarrollo interno y la reorganización de estructuras y procesos físico-cognitivos (Carel, Moran and Newell, 1983). Como se puede ver en la figura 1, los estímulos externos involucrados normalmente toman las formas de actividades pedagógicas y/o experiencias organizadas que a menudo se diseñan para que el aprendizaje sea optimizado (Baker, 1.995a). El aprendizaje, desde luego, es raramente un proceso líneal; a menudo lleva consigo enfoques "ensayo-error", estrategias de "hacer algo a la buena de Dios" y a veces, pueden resultar en un mal aprendizaje (Barker, 1994, Self, 1988; Sleeman y Brown, 1982). Invariablemente, el éxito de un proceso de aprendizaje depende críticamente de la frecuencia, nivel, la calidad y feedback que se dan a los alumnos durante las fases críticas de una tarea de aprendizaje. Este feedback puede manifestarse de una manera explícita o puede formar una parte implícita del mismo proceso de aprendizaje. El feedback es importante porque puede influir de una manera significativa en la motivación, es decir, en el deseo de un individuo para tener éxito en alguna actividad. Invariablemente la eficacia y la eficiencia del aprendizaje dependen, entre otras cosas, de la motivación intrínseca (desde dentro) y extrínseca (desde fuera). Por ejemplo, aunque hay excepciones, a menudo es el caso de que los buenos profesores motivan a los alumnos, mientras que los malos pueden tener un efecto desmotivador (factor extrínseco). Y asimismo, los alumnos entusiastas y activos a menudo logran muchísimo más (pedagógicamente) que los que carecen de estas cualidades intrínsecas básicas. Obviamente, los estudiantes demuestran una amplia gama de motivación de aprendizaje. Por consiguiente, cuando se diseñan recursos de aprendizaje que se van a utilizar para facilitar la implementación de nuevos recursos, es imperativo considerar cómo crear materiales que puedan atender a la población de usuarios que exhibe una amplia gama de motivación intrínseca. Philip Barker 1 Environments generate produce Experiences Stimuli initiate activate Learning Activities generate inolve Mental Models Cognitive Structures control BEHAVIOUR Figure 1. Basic model for learning processes Process A1 State transition message Process A1 message Process A1 State transition message Process A1 Process A1 State transition message etc etc Figure 2. The basic principles of interactivity Philip Barker 2 Una de las principales atracciones del computer-based learning (CBL) es la potencialidad que ofrece al atender a las necesidades particulares de individuos específicos. Las posibilidades que estos métodos ofrecen para apoyar las actividades del aprendizaje de grandes poblaciones de estudiantes en las cuales hay una gama diversa de capacidades cognoscitivas y físicas, impulso motivacional y habilidades/conocimientos previos al curso que están implícitas en esto. A pesar de que la tecnología básica para apoyar CBL es muy poderosa hoy en día, los problemas de desarrollar sistemas de software altamente adaptables que logren altos niveles de motivación son todavía bastante difíciles de resolver. La llegada de técnicas hipermedia hoy día ofrece una variedad de mecanismos potentes, por lo cual algunos de los problemas ya mencionados pueden superarse (Barker, 1993; Gloor, 1997). No obstante, la hipermedia no debe considerarse como la panacea universal para la educación, su uso puede verse frustrado por las dificultades. Algunos de los problemas que se encuentran con frecuencia cuando se usa este método para apoyar los procesos de aprendizaje han sido sucintamente descritos por Cesareni (1994, p.159): "... el mero hecho de enlazar documentos no tiene mayor impacto educativo alguno... Hypertext también puede resultar ineficaz si los estudiantes navegan por la base de conocimientos de un modo fortuito y sin motivación... decidir la ruta a través del material no significa necesariamente estar involucrados en ella... Aplicaciones de hipertexto no son, por lo tanto, necesariamente herramientas cognitivas... un problema bien conocido de perderse en la base de conocimientos... es a menudo difícil para que el estudiante comprenda la organización del material en su totalidad". Obviamente, cada uno de los problemas ya mencionados tiene que ser abordado si las técnicas hipermedia se van a utilizar como herramientas eficaces dentro del contexto educativo. Por lo tanto, hay que reflexionar considerablemente para obtener las formas más eficaces de utilizar este nuevo paradigma para apoyar la enseñanza y el aprendizaje. Naturalmente, al tener en cuenta lo susodicho con respecto al efecto motivacional de buenos profesores humanos, uno tiene que llegar a una decisión fundamental al diseñar courseware interactivo e hipermedia si el software que se emplea debe meramente emular y quizás mejorar las características de estos profesores o no, o si debe adoptarse un paradigma alternativo. A nuestro parecer hay mucho que decir por adoptar una multiplicidad de aproximaciones - con tal que juntas sean capaces de desarrollar la motivación del estudiante por medio del uso adecuado de interactividad. Philip Barker 3 HUMAN COMPUTER Informatio Transmit state Receive state Wake Wake COT COT Process A1 COM COM COM COT Information COT Process A1 COM Wake Wake Transmit state Receive state System State Knowledge State Transmition Transmition Figure 3. The osciollatory nature of human-computer dialogue. Experiments Mental Models Mental Models Knowledge dialogu Enviroments books dialogu books dialogu Computer Medition Enviroments and and Figure 4. Interactive learning as dialogue. Philip Barker 4 Por razón de su importancia dentro del contexto diseño de courseware y la distribución electrónica de curso (ECD), esta ponencia debate la naturaleza básica de interactividad en términos de cambios de estado cognoscitivos y del envío de mensajes con las propuestas de: (1) identificar estados de conocimiento "buscado"; y (2) diseñar mensajes que facilitan transiciones progresivas entre estos estados (Barker, 1.994). Se demuestra como la interactividad puede utilizarse para impedir el comienzo del mal aprendizaje y como este paradigma puede también ser empleado para proveer una fuerte motivación extrínseca y potente para estimular el aprendizaje del estudiante. Un estudio de caso que aclara como abordamos el desarrollo de recursos para apoyar la distribución electrónica de curso, se describe y se discute brevemente después. 2. INTERACTIVIDAD Y MOTNACIÓN El mundo en que vivimos puede interpretarse en términos de dos tipos básicos de entidad; objetos y procesos. Los procesos son importantes porque proveen los mecanismos por los cuales dos objetos pueden cambiarse de forma y/o conducta. Tales cambios normalmente tienen lugar como resultado de varias "fuerzas perturbacionales" que pueden influir en el espacio de los estados de un sistema. El término "interactividad" refiere a la capacidad de influir un proceso en el progreso de otro de una forma controlada. Esta relación se aclara con el esquema en la figura 2 (Barker, 1994). Dentro del contexto de un escenario educativo, los procesos a que se refieren en la figura 2 son esencialmente procesos del desarrollo de aprendizaje y habilidades que resultan en el desarrollo de muchas clases diferentes del estado de conocimiento. La actividad de pasar mensajes que se ilustra en la figura forma parte de un diálogo comunicativo que tiene la finalidad de proporcionar el desarrollo y realce de los estados de conocimiento, La relación entre este diálogo y transiciones de estado en el caso de un escenario de aprendizaje típicamente basado en ordenador es ilustrada esquemáticamente en la figura 3 (Barker,1989). RLP=Required Learning Path Corrective Action Mal-learning RPL Notice Expert Distractive and corrective forces Figure 5. Interactivity and feedback in learning processes Philip Barker 5 La importancia de enviar mensajes (y los diálogos que involucran) es que facilitan el proceso de construcción de modelo mental. El desarrollo de modelos cognoscitivos es un aspecto fundamental en la actividad de aprendizaje. La gente desarrolla modelos como resultado de sus experiencias y los utiliza para almacenar información y conocimiento. Desde luego, pueden también utilizarse para guiar cualquier aprendizaje necesario adicional o estudio que necesita - a través de la identificación de "huecos" en nuestro entendimiento. La riqueza del modelo mental de una persona dirigido hacia un campo de una asignatura en particular determina lo bien que esa persona entiende los conceptos y temas involucrados y puede resolver los problemas en esta área. Los expertos poseen modelos mentales muy ricos que relacionan a su área pericias mientras que los principiantes poseen modelos pobres del campo en cuestión. Las relaciones entre los modelos mentales, las experiencias de aprendizaje y el diálogo comunicativo (natural o mecanizado) se ilustran en la figura 4. Por muchas razones, durante cualquier proceso de construcción de modelos, es posible que alguien construya uno incorrecto y por tanto, usarlo para obtener respuestas incorrectas a las preguntas relacionadas con él. El inicio de construcción de modelos incorrectos a menudo se refiere como mal-aprendizaje. La importancia de la interactividad y el feedback es que, si se usan correctamente, se puede detectar los procesos de malaprendizaje muy temprano; entonces se puede rectificar de forma adecuada. Esta relación se ilustra esquemáticamente en la figura 5. A través del uso adecuado de procesos de receptores diseñados, la influencia del mal-aprendizaje (ilustrado en la figura 5) puede, por lo tanto, en principio aminorarse -por esa razón lleva a la creación éxitos de modelos mentales fiables y de una confianza en que estos modelos serán suficientes como para poder enfrentarse con todas las situaciones en las cuales probablemente se necesitarán La importancia del desarrollo del modelo cognoscitivo como la base para el aprendizaje se refleja en los comentarios de Vosniadou, De Corte y Mandl (1994, pp. 15-16): "Si los estudiantes piensan en términos de modelos y de representaciones basadas en la experiencia, entonces la enseñanza que está basada en modelos, más bien que basada en la lingüística ni la matemática, puede tener una mejor oportunidad de producir comprensión y no la memorización superficial.[...] La enseñanza basada en modelos puede llevar a los estudiantes a que estructuren poco a poco sus modelos ingenuos en los modelos cualitativos que utilizan los expertos en un campo [...] uno de los problemas de la enseñanza tradicional es que mueve a los estudiantes con demasiada rapidez a memorizar y aplicar leyes cuantitativas formales en las situaciones de resolver problemas sin enseñarles los modelos cualitativos que los científicos expertos utilizan para apoyar los razonamientos cualitativos". Es nuestra opinión que los modelos mentales desempeñan un papel fundamental en todas las actividades humanas, particularmente en aquellas relacionadas con el aprendizaje. Es, por lo tanto, imperativo que, cuando se diseñan nuevos cursos, consideremos el propósito fundamental de estos modelos y los efectos que la interactividad y feedback pueden tener en su desarrollo. Philip Barker 6 3. DESARROLLO DEL CURSO En la mayoría de las instituciones educativas, los cursos proveen los bloques de construcción básicos sobre los cuales se basan los esquemas de estudios, a la vez informales y acreditadas. Dependiendo de los objetivos particulares que están propuestos a cumplir, los cursos pueden variarse considerablemente en su forma, en su contenido y en su duración. Obviamente, para la realización de cualquier curso en particular, normalmente existirá una amplia gama de posibilidades pedagógicas, logísticas, financieras y pragmáticas. Es más, dada la amplísima gama de recursos técnicos y educativos disponibles hoy día, las posibilidades de implementación para cualquier curso específico podrían ser enorme. Habrá, por consiguiente, un número significativo de variables de diseños involucrados en cualquier proceso de desarrollo de curso en conjunto. HELP (Online Document s HELP (FAQs) Technical Tutorial Self-Study Support Files Online Tests Standby Help Internet Server Student 1 Self-Study Workshoos t Chat Facilities Course Database Local Area Network Student 2 Figure 6. Towards and student self-study environment Teniendo en cuenta lo anterior, obviamente es imperativo que, como diseñadores de cursos, deberíamos de considerar cualquier línea de trabajo o evidencia que podría ser aplicadas útilmente al desarrollo futuro de cualquier nuevo curso en el cual nos veamos involucrados. Esto ocurre particularmente en casos donde tal evidencia permite que incorporemos (en la creación de materiales de enseñanza/aprendizaje), mecanismos que conllevan crecimientos sustanciales en la realización y/o la motivación del estudiante (Brooks, 1997; Barker, 1995b; Banerji, 1995; Vosniadou, De Corte y Mandl, 1994). Philip Barker 7 En nuestra opinión, se deben considerar dos factores muy importantes: (a) la forma en la cual se imparte un curso (por ejemplo, a través de libros, conferencias, cursos impartidos por mediación de la electrónica, Internet, etc. ) y (b) el "agente" en el cual yace la responsabilidad primaria de motivación para el aprendizaje, es decir, el instructor (utilizando una aproximación centrada en el profesor) o el aprendiz (en situaciones en que las estrategias centradas en el estudiante se emplean). Por muchas razones, el dar al estudiante la responsabilidad de dirigir su propio aprendizaje se está haciendo cada vez más popular dentro de la educación universitaria. Forsythe (1996, p.25) comentando sobre las implicaciones de esta transición, escribe: "Como parte del cambio del paradigma del aprendizaje centrado en el profesor al aprendizaje de toda la vida, existe la necesidad de cambiar la forma en que consideramos la educación y la formación durante el periodo de la información. Antes que una distribución alternativa con la implicación que al estudiante es enviada información desde un centro de recursos controlado por un profesor o una institución, se debería estar pensando en hacer uso de las herramientas de comunicación tales como Internet como medio de permitir al estudiante que tenga acceso al contenido del curso". Si aceptamos que esta es una posición razonable a adoptar, surge la pregunta sobre cómo se deberían diseñar los nuevos cursos para reconciliar este seguimiento mientras simultáneamente lograr altos niveles de motivación del estudiante. Como previamente hemos dicho, creemos que esto se puede cumplir con el uso apropiado de las tecnologías interactivas basadas en ordenadores. No sólo pueden utilizarse para completar las formas convencionales de abordar el aprendizaje y enseñanza, sino también para producir medios ambientales de aprendizaje completamente electrónicos (Barker, 1997a; Brooks, 1997). ¿Qué pasa con los libros y las clases? Los libros y las clases universitarias siempre han sido un recurso importante y valioso para apoyar la enseñanza y el aprendizaje. Desafortunadamente, ambos sufren de las mismas limitaciones; no son intrínsecamente interactivas; no pueden adaptarse fácilmente para enfrentarse con las distintas necesidades del aprendizaje de los estudiantes individuales; y no son capaces de generar un feedback dinámico. No obstante, las clases y los libros pueden proveer unas aproximaciones reales de costes a la enseñanza y aprendizaje. Además, tanto los libros como las clases pueden ser utilizados como fuentes de motivación sustanciosas del estudiante. Como ya se trató en otra ponencia (Barker, 1997a), a pesar de sus limitaciones bien conocidas, es probable que estos tipos de recursos continúen siendo utilizados para apoyar la enseñanza y el aprendizaje futuro. Teniendo esto en cuenta es importante, por lo tanto, considerar cómo las nuevas tecnologías interactivas basadas en ordenadores pueden ser utilizadas para mejorar las experiencias del aprendizaje de los estudiantes que aún tienen que continuar con libros y cursos de clases convencionales. Una aproximación a la realización de este requerimiento es a través del uso de "clases electrónicas" (Barker, 1997b). Una clase electrónica es aquella en que un profesor usa un ordenador para presentar su asignatura dentro de los confines Philip Barker 8 que le ofrece un aula tradicional equipada con las facilidades apropiadas de un proyector de pantalla. Desde el punto de vista de las perspectivas del aprendizaje, existen cuatro ventajas principales para adoptar este método al dar una clase comparado con el uso de presentaciones convencionales basadas en OHP (Barker y otros, 1995a). Primero, las clases electrónicas, pueden hacerse interactivas. Segundo, pueden ser fácilmente distribuidas a los estudiantes - en disco, en CDROM a través de un servidor de red local. Tercero, las clases básicas pueden ser incrementadas de varias formas (para atender a las necesidades individuales de los estudiantes). Finalmente, es posible incorporar en las clases varios tipos de ejercicios de autoevaluación para que los estudiantes midan su progreso y evalúen su comprensión. El usar métodos tales como éste, resulta mucho más fácil para que los estudiantes y los profesores detecten el inicio de los procesos de malaprendizaje que fueron tratados anteriormente. Procesos escalonados... Un desarrollo natural al método descrito anteriormente es transformar el curso completo en forma electrónica. Esta estrategia a la cual a menudo se refiere por el término "curso dado electrónicamente (ECD)". Una de las muchas ventajas del método ECD son tratadas detalladamente en (Barker, 1997a). Éstas incluyen: un acceso mucho más amplio a los materiales del curso; mayor flexibilidad con respecto a las formas en que los materiales de aprendizaje resultan asequibles a los estudiantes; y la capacidad de aportar las herramientas y los ambientes que facilitan actividades para un aprendizaje más efectivo y eficaz. Además, el uso de materiales basados en ordenadores puede conducir a los estudiantes a que se intensifiquen su motivación en el contexto de actividades de aprendizajes individuales y en grupos. De acuerdo con las ideas supeditadas a interactividad y feedback (tratadas en la sección anterior), una gran ventaja de las herramientas y las metodologías que la enseñanza basada en la tecnología puede aportar, es su capacidad de permitir a los estudiantes crear sus propias representaciones de situaciones, cuya suficiencia puede probarse después de distinta manera. Por consiguiente, según Vosniadou, De Corte and Mandl (1994, p. 15): "La creación de los ambientes de aprendizaje que permiten formas existentes de ser exteriorizadas y examinadas puede facilitar cambios conceptuales y contribuir a la creación de una conciencia metaconceptual... Tales ambientes de aprendizaje ayuda a que los estudiantes hagan públicas sus representaciones y que las examinen objetivamente. Es posible que los estudiantes saquen las implicaciones ocultas de estas representaciones, y que las discutan con otros y que las cambien". En nuestra opinión, el uso del ECD puede considerarse como un simple escalón en la transición hacia los tipos de curso basados en Internet y centrados en el estudiante que fueron tratados brevemente anteriormente en esta sección (citando del libro de Forsythe). Por supuesto, si este método va a ser la pauta en el futuro, entonces, es importante que emprendamos investigaciones para identificar la mejor práctica y expresarla en términos de una compilación adecuadamente Philip Barker 9 documentada de guías y de procedimientos. Con este como objetivo a largo plazo, nuestro trabajo en este campo se ha enfocado en intentar identificar algunas de las cuestiones principales implicadas en la reorganización de cursos para que quepan dentro de este nuevo paradigma (Tan, 1997; Beacham, 1997). El método que hemos adoptado es brevemente tratado en el estudio de caso que se presenta en la sección siguiente. 4, UN ESTUDIO DE CASO Anteriormente en esta ponencia, la motivación fue claramente definida como el deseo del individuo de tener éxito con respecto a las distintas actividades de trabajo en las cuales se ve involucrado. Es nuestra opinión, por lo tanto, que se puede estimular la motivación del estudiante facilitándole los ambientes de aprendizaje y las infraestructuras de apoyo que le conduzcan a un éxito en las actividades de aprendizaje. Por consiguiente, nuestro diseño metodológico para el desarrollo de recursos de aprendizaje implica la identificación de los "factores inhibidores" que impidan el aprendizaje y entonces diseñar sistemas que superen estos problemas. En el caso de cursos impartidos sólo en aulas, uno de los principales problemas identificados fue darles a los estudiantes acceso a información "en el momento solicitado" y a materiales relacionados con los cursos cuándo y cómo lo necesitaban. Los dos métodos que se adoptaron para superar este problema se basaron en: (1) la creación de un servicio electrónico abierto a la información al estudiante (Barker y otros, 1995b; Barker, 1997c); y (2) hacer un movimiento consciente hacia la implementación del paradigma de aprendizaje centrado en el estudiante que fue tratado en la sección anterior. Este estudio de caso trata de la segunda de estas iniciativas. Forsythe (1996) ha tratado algunos de los problemas implicados usando Internet como mecanismo para hacer disponible recursos de enseñanza y aprendizaje a los estudiantes. Él es partidario del uso del análisis SWOT como base para decidir si utilizar ese método o no. No adoptamos esta técnica puesto que ya se había decidido que queríamos explorar los problemas y las consecuencias implicados en el uso de esta tecnología relativamente nueva para apoyar la enseñanza y el aprendizaje. También decidimos que no haríamos disponible ningún material electrónico nuestro en aquel momento, utilizando el mismo Internet. Al contrario, optamos por utilizar, por la facilidad de editar en servidores de red locales (Bodensiek, 1996). Para evaluar la viabilidad de convertir un curso enseñado convencionalmente (basado en clases) en un curso que fuera asequible a través de Internet (utilizando un paradigma de "información solicitada"), nosotros reestructuramos uno de nuestros cursos actuales (G56036 Interacción Humana-Ordenador) para involucrar a un elemento sustancial de aprendizaje centrado en el estudiante. Ante nuestra incertidumbre de tener éxito (en términos de motivación del estudiante para que utilizara estos recursos y la eficacia subsiguiente del curso en su totalidad), no estábamos dispuestos a "sustituir el viejo por el nuevo curso". Por lo tanto, decidimos que un tercio del curso original debiera ser asequible electrónicamente a través de los medios del departamento de Intranet (utilizando estrategias de Philip Barker 10 aprendizaje centrada en el estudiante) mientras que los otros dos tercios deberían seguir utilizando técnicas convencionales (basadas en el profesor), clases magistrales (posiblemente implicando el uso de la electrónica en la clase similar a aquellas descritas en la sección previa). En vez de ser simplemente un curso limitado a dar clases, ahora el curso modificado consistiría en dos líneas paralelas de actividades de aprendizaje. El principal problema que tuvo que resolver en el proceso de rediseñar un curso, fue identificar qué partes de éste podrían implementarse mejor usando las técnicas de auto-estudio del estudiante y cuales permanecerían como material de clase. Naturalmente, las dos líneas de actividades de aprendizaje no tenían que ser considerados como procesos totalmente independientes, sin relación; pensamos que donde fuera posible, las dos líneas deberían "apoyarse la una en la otra" y estar sincronizadas en el tiempo y en el contenido. Es decir, las actividades que se emprendan en una línea de aprendizaje deberían reforzarse por aquellas que tenían lugar en la otra, aunque esto no es fácil de hacer. Además también fue necesario identificar aquellas características y atributos de "nuevas medios" que podíamos explotar útilmente para beneficio de los estudiantes que seguían el curso. Naturalmente, estaba previsto que los estudiantes utilizarían lugares de trabajo con ordenadores para la realización de la línea de autoestudio del curso. Éstas podrían estar situadas en el campus (y conectadas directamente a la amplia red de nuestro campus) o podrían ser ordenadores portátiles que son usados fuera del campus, en la casa o en las residencias estudiantiles a través de un módem. La organización lógica básica de la línea de auto-estudio del curso está ilustrada esquemáticamente en la figura 6. La principal actividad de desarrollo implicada en los módulos de aprendizaje centrado en el estudiante fue la creación de un conjunto de documentos electrónicos (hiper-conectados). Juntos, éstos definieron: (1) la naturaleza del material que va a ser estudiada (en términos de un conjunto de 20 fichas de trabajo), y apoyado de archivos; y (2) los procesos de aprendizaje y de evaluación involucrados. Facilidades para la ayuda online estuvieron disponibles en la forma de textos electrónicos (manuales y series de FAQs - "Preguntas hechas frecuentemente"), e-mail y facilidades para "charlas" interactivas. Los documentos electrónicos que formaron los bloques básicos de construcción del sistema fueron creados en un ordenador personal (PC) utilizando el Microsoft Word for Windows (versión 6). Los documentos de Word completados fueron entonces importados en un HTML (HyperText Markup Language) basado en PC con sistema de editar (HotMetal PRO de Soft Quad Corporation) preparado para montar en un UNIXbased Intranet server como archivos HTML. Los hyperlinks entre los distintos archivos se añadieron utilizando el sistema de editar HTML. Todos los archivos HTML montados en el Intranet podrían ser asequibles utilizando un Netscape (gráfico) o un Lynx browser (basado en texto). La implementación de las facilidades de pruebas "online" necesitaron la creación de un "Common Gateway Interface" (CGI) software apropiado para ser colocado en el servidor (Tan, 1997; Flynn, 1997). Este software fue escrito en el lenguaje de programación Perl. Una facilidad electrónica de comentario también fue puesta al alcance de los estudiantes para que pudieran enviarnos feedback sobre esta parte del curso. Philip Barker 11 Aunque aún no hemos dirigido una evaluación formal de la línea de autoestudio del curso, la facilidad de feedback nos ha capacitado para evaluar una de las actitudes de los estudiantes hacia el curso. En términos generales, el tono de feedback que hemos recibido de los estudiantes ha sido positivamente útil. Los comentarios más comunes de los estudiantes se han relacionado con: la utilidad de las pruebas de auto evaluación online como indicador de progreso y también como recurso motivacional; teniendo como ventajas el acceso a materiales 24 horas del día; y la atracción de poder desarrollar modelos de trabajo flexibles como resultado de no tener que ir a clases formalmente proyectadas. Desde la perspectiva del director de curso, uno de los aspectos más atractivos del sistema es su capacidad de "vigilar detenidamente" lo que hacen los estudiantes. Esto implica mantener historiales automatizados de la actividad de los estudiantes en el sistema, guardando "libros de notas" que reflejan la actuación en pruebas online y si es necesario, enviarles varios mensajes "aleccionadores" a ambos, estudiantes y profesorado, relacionando las dificultades específicas con que puedan enfrentarse ciertos estudiantes. 5. CONCLUSIÓN La llegada de nuevas tecnologías de enseñanza y aprendizaje ha significado que los cambios radicales son ahora necesarios dentro de la educación secundaria y universitaria, si nuestras instituciones de enseñanza quieren ser "competitivas" (Armstrong, Thompson y Brown,1997). Teniendo esto en cuenta, por una razón u otra, muchas organizaciones académicas están ya explorando las posibilidades de utilizar estas nuevas tecnologías para apoyar las actividades de auto-estudio dirigida por el estudiante de una manera más extensa que en el pasado. Por ejemplo, en mi propia institución, la Planificación Universitaria para el periodo 19941999 declara que: "Los objetivos específicos de la Universidad durante este periodo son... Desarrollar unos módulos de cursos más flexibles, con un componente de enseñanza reducida apoyada por CAL, libros de trabajo electrónicos, y otros vehículos para el aprendizaje auto-dirigido". Desde nuestro punto de vista, los estudiantes acogen estas iniciativas con sentimientos dispares. Unos aceptan los tipos de cambio con entusiasmo, mientras que otros, son mucho más reservados y escépticos, particularmente en situaciones en que están implicados los sistemas basados en ordenador. A pesar de esto, es evidente de nuestras investigaciones que se pueden utilizar los ordenadores como un recurso motivacional eficaz dentro de un contexto de aprendizaje, con tal que, el software y las infraestructuras apropiadamente diseñadas estén disponibles. De hecho, muchos estudiantes opinan que la fuerza de los sistemas basados en ordenadores yace primariamente en dos campos principales. Primero, la capacidad del ordenador para hacer más asequibles los materiales y los ambientes de aprendizaje de una forma "en cualquier lugar, a cualquier hora, como y cuando se necesita"; segundo, su potencialidad significante para controlar de cerca (lo que están haciendo los estudiantes) y facilitarles comentarios y feedback apropiados (para ayudar y reforzar sus actividades de aprendizaje). Philip Barker 12 Desde luego, aunque los sistemas basados en ordenadores tienen una potencialidad tremenda para apoyar las actividades de enseñanza y aprendizaje, nosotros opinamos que habrá que reflexionar detenidamente sobre cómo lograr los objetivos identificados anteriormente, sobre todo, si motivar las experiencias de aprendizaje va a ser el resultado neto del tiempo y del esfuerzo que se ha invertido. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ARMSTRONG, S.; THOMPSON, G. Y BROWN, S. (1997); Facing up to Radical Changes in Universities and Colleges, London, Kogan Page. BANERJI (1995): Designing Electronic Performance Support Systems, PhD Thesis, Human-Computer Interaction Laboratory, University of Teesside, Middlesbrough, UK BARKER, P. G. (1989): Basic Principles of Human-Computer Interface Design, Hutchinson Computer Studies Series, Century Hutchinson, London. BARKER, P. G. (1993): Exploring Hipermedia, Kogan Page, London. BARKER, P. G. (1994): "Designing Interactiue Learning", en DE JONG, T. 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