XI CONGRESO INTERNACIONAL DE INGENIERIA DE PROYECTOS LUGO, 26-28 Septiembre, 2007 INTERFICIE: INTERACCIÓN Y SIGNIFICADO I. Loera Hernández(p), G. Espinosa Garza, Abstract The aim of this paper is to analyze different theoretical contributions whose main tenets are based on how the meaning of interaction comes from and where it can be located. This is an important element for the creation of knowledge therefore significant as an innovation process. This analysis is developed from the understanding of the essence of Ontological Design (Winograd and Flores,1989), the generative dance between organizational knowledge and organizational knowing (Cook y Brown,1999), the concept of “ba” (Nonaka y Konno, 1998) and the characteristics of communities of practice (Wenger, 2001). Based on the arguments presented by the authors mentioned it is possible to identify common elements such as: How people relate to things, to themselves and to other people, How the knowledge allows us or not to effectively interact with people and things around us, and How meaning is essentially social, and comes just from the dinamic relation of living in this world. Such foundations can be summarized in the interpretation and acting process. The concluding arguments provide guidelines for the incorporation of these foundations into the development of efficient tools for creating innovative contexts. Keywords: knowledge, contextual tools, innovation, interaction, meaning creation Resumen Este trabajo presenta un análisis de diferentes aportes teóricos que argumentan cómo surge el significado en la interacción y dónde tiene lugar. Este análisis se desarrolla a partir de comprender la esencia del Diseño Ontológico de Winograd y Flores (1989), la danza generativa entre el conocimiento y conocer de Cook y Brown (1999), el concepto de Ba de Nonaka y Konno (1998) y las características de las comunidades de práctica de Wenger (2001). Partiendo de los argumentos de dichos autores se identifican los siguientes fundamentos en común: Cómo nos relacionamos con las cosas, con las personas y con nuestro entorno. Cómo el conocimiento nos permite actuar de forma efectiva o no en las interacciones con las personas y las cosas. Y cómo el significado es fundamentalmente social, es decir, que existe solo en la relación dinámica de vivir en el mundo. Tales fundamentos se pueden resumir en el proceso de interpretar y actuar. La conclusión se orienta hacia argumentar la incorporación de estos fundamentos en el diseño de herramientas para la acción efectiva, ya que uno de los principales problemas de adaptar herramientas (métodos, metodologías) es la utilización ineficiente de las mismas debido a que los contextos de utilización son diferentes a los contextos en los cuales se originan. Palabras clave: Diseño, herramientas contextuales, interacción, creación de significado 1. Introducción Esta investigación se orienta a determinar cómo se origina el significado y dónde tiene lugar, para ello se analizan cuatro marcos teóricos: El diseño ontológico, La comunidad de 1892 práctica, El concepto de Ba y La danza generativa entre el conocimiento y el conocer. Estas aportaciones aclaran y amplían la comprensión sobre tres elementos importantes para el desarrollo de esta publicación: la interficie, la interacción y el significado. Interficie El término de dónde se acuña interficie es interface (interfaz). Este concepto proviene de las ciencias de la informática y las definiciones que se encuentran en el Diccionario de la lengua española y en Oxford reference online core, en español e inglés respectivamente son: Interface: superficie de contacto. En el Diccionario de la lengua española. La definición del Oxford Reference es: A common boundary between systems, devices or programs (From a dictionary of computing); Way that a computer program or system interacts with its user. The simplest form of computer interface is the keyboard, through which the user controls the computer by typing in commands. The most common type for personal computers is the graphical. (From a World Encyclopedia). Interfaz: conexión física y funcional entre dos aparatos o sistemas independientes. En el Diccionario de la lengua española. Lo que lleva a la noción de interface es el concepto de estar-a-la-mano o disponibilidad; es decir que los objetos y sus propiedades forman parte de un trasfondo de disponibilidad a la mano que se da por descontado sin reconocimiento explícito o identificación como objeto. Por tanto, lo que ocurre para una persona involucrada en una actividad está definido por un espacio de potencial para el interés y la acción humana (Winograd y Flores, 1989). Bonsiepe (1993) adopta el término interface, en castellano, para caracterizar y definir el diseño industrial, ya que a través del diseño de la interface, el diseñador articula el espacio de acción para el usuario. En este documento se se empleará el término interficie para designar el espacio de posibilidades potencial para el interés y la acción humana, y diseñar la interficie significará conseguir el acoplamiento de los elementos de organización y coordinación (articular el espacio) para la acción humana eficiente. Se usará el término interficie en lugar del término interface para evitar la posible confusión de este término con interfase que se usa en fisicoquímica. Fig. 1. Definición de Interficie Después del análisis de los diferentes marcos teóricos, la comprensión de sus semejanzas proporcionará la idea de interficie y cómo será posible usar este concepto para el diseño de herramientas innovadoras. 2. Interacción y significado El significado surge en la interacción como parte de una práctica en un contexto compartido por una comunidad de personas, por tanto la comunidad de práctica y el concepto de Ba son relevantes porque facilitan contextos que favorecen la interacción. No obstante, estos planteamientos se pueden potenciar si se utilizan dentro de un marco conceptual más amplio como es el Diseño ontológico, su alcance puede ser observado en la tabla 1 donde se hace una comparación entre los planteamientos descritos. El marco conceptual del Diseño Ontológico proporciona el contexto que favorece la interacción y el significado, ya que éste marco teórico está orientado a que la interacción evoque acciones eficientes. Por tanto, la orientación del diseño ontológico es, en esencia, el diseño de la interficie porque es el espacio donde tiene lugar la ambigüedad y donde se puede articular un contexto que favorezca la oportunidad a la interpretación y generación de nuevos significados, en caso de ocurrir discrepancias en la interpretación o malentendidos (rompimientos). A continuación se da una breve explicación de cada uno de los marcos teóricos aquí analizados. 1893 Diseño ontológico Cómo nos relacionamos con nosotros mismos. Cómo nos relacionamos con otras personas y con las cosas. El lenguaje para el compromiso. Trasfondo. Acoplamiento estructural. El problema surge siempre a partir de seres humanos en situaciones en dónde habitan; en otras palabras, surge en relación con un trasfondo. Las situaciones donde surgen los problemas son los rompimientos. Las interacciones ocurren en la interficie. Comunidad de Práctica Identidad Danza Genereativa Epistemología de la práctica Concepto de Ba Práctica y Significado Compromiso mutuo Repertorio compartido Negociación del significado. Ambigüedad del repertorio Affordance dinámico Concepto de ba Tabla 1. Paralelismo entre Diseño ontológico con Comunidades de Práctica, Danza Generativa y Concepto de Ba 2.1 El Diseño ontológico Winograd y Flores (1989) explican que a través de su trabajo sobre diseño de tecnología informática surgieron las cuestiones profundas del diseño, al reconocer que en sus propias herramientas “lo que hacemos es construir modos de ser”. Para entender una tecnología es necesario tener una comprensión funcional de cómo se utiliza, esta comprensión debe llevar una visión holística de la red de tecnologías y actividades donde se ajusta, ya que el uso de una nueva tecnología implica cambiar las prácticas del ser humano. A partir de esta premisa el diseño ontológico considera la “circularidad” entre sociedad e innovación: El Diseño Ontológico esta dirigido a la cuestión de cómo una sociedad engendra invenciones cuya existencia, en contrapartida altera dicha sociedad (Winograd y Flores, 1989). Así mismo, considera el lenguaje como medio para la acción, ya que a medida que se usa una nueva tecnología las prácticas cambian y el modo de hablar de las nuevas tecnologías modifica, a su vez, el lenguaje y la comprensión; el nuevo lenguaje abre posibilidades para la acción (Winograd y Flores, 1989). El enfoque del Diseño ontológico comprende la visión a través de la cual es posible diseñar artefactos, infraestructuras material e inmaterial y sistemas de pensamiento. Esta visión del diseño se fundamenta en disciplinas tales como la filosofía, la biología y la lingüística para conformar una teoría del diseño. A partir de estas 1894 disciplinas se establecen tres elementos que son constitutivos de la teoría del diseño ontológico (tabla 2). Disciplina Filosofía Elemento constitutivo Hermenéutica (interpretación) Acoplamiento estructural Actos del habla Biología Lingüística Conceptualización Rompimiento Interficie Trasfondo Tabla 2. Disciplinas constitutivas del Diseño ontológico En el diseño ontológico, el conocimiento se evoca cuando ocurre un rompimiento, es decir, cuando no es posible llevar a cabo la tarea con éxito, lo que permite que la innovación sea posible, ya que se crea un espacio para la generación de nuevos significados o nuevas formas de uso. Estos rompimientos ocurren en la interficie, que es donde el diseño se orienta a la acción eficiente, por lo que el diseño con éxito se logrará al diseñar la interficie de forma idónea para evocar el conocimiento (crear el conocimiento) y difundirlo de forma que pueda ser actualizado (diseño evolutivo). Para explicar lo anterior partimos de las definiciones (tabla 3) o diferenciación sobre cognición, conocimiento e inteligencia. Cognición (amplio) Conocimiento (amplio) Inteligencia (amplio) Capacidad para la acción efectiva Estructuras que restringen y guían la acción efectiva Capacidad para generar conocimiento Tabla 3 Definición de cognición, conocimiento e inteligencia. (Tuomi, 1999) Diseño ontológico es diseñar la acción humana Lo ontológico se refiere al ser humano, por tanto el diseño ontológico es el diseño de la acción humana: El diseño ontológico es un proceso cognitivo, que es el nivel donde se logra la acción, para construir guías de conocimientos que faciliten la acción eficiente. El espacio donde tiene lugar el diseño ontológico es la interficie (Bonsiepe, 1993), ya que es donde el diseño se orienta a la acción eficiente, la cual está en el nivel de la cognición que opera en un contexto sociocultural. Con base en la teoría de la actividad humana, la acción es aquella a través de la cual se realiza una actividad y su significado puede ser comprendido sólo en el contexto de la actividad, donde la actividad es una práctica social productiva y tiene un objeto y un motivo. En síntesis, el diseño ontológico puede ser utilizado para el diseño de herramientas para la acción humana eficiente. Su orientación está en la interficie porque es el espacio donde es posible articular un contexto que favorezca la oportunidad a la interpretación y generación de nuevos significados y su objetivo es que las acciones humanas ocurran de forma eficiente. Figura 2. Definición de Diseño Ontológico La inteligencia frecuentemente es vista como una habilidad en la solución de problemas, por ejemplo, habitualmente una persona inteligente es alguien que es capaz de generar una solución a un problema y no alguien que siempre conoce las respuestas. Sin embargo, es imposible distinguir la inteligencia como un proceso desde el conocimiento que lo estructura, es más apropiado expresar que la inteligencia puede ser considerada como la capacidad para generar nuevo conocimiento, por ejemplo, nuevas estructuras que faciliten la acción eficiente. En la terminología de la tabla 3 la inteligencia significa llevar a cabo, mientras que 1895 el conocimiento es el resultado, sin embargo, ambos conceptos son inseparables por lo que podría decirse que la inteligencia es un continuo cambio de flujo y el conocimiento es el contorno en el cual este flujo se restringe y capacita. Considerando esta complementariedad entre inteligencia, conocimiento y cognición, es posible resumir el objetivo del diseño ontológico; expresado en el la figura 2 2.2 La danza generativa entre conocimiento y conocer Epistemología de la posesión y epistemología de la práctica Cook & Brown (1999) publicaron el artículo Bridging Epistemology: The generative dance between organizational Knowledge and Organizational Knowing. En él explican cada una de las cuatro categorías de conocimiento que provienen desde las distinciones de explicito / tácito e individual /grupal y que identifican una única e irreducible forma de conocimiento. Los autores ven cada una de las cuatro formas como una igualdad de equilibrio con los otros tres, y ninguno de ellos puede ser derivado desde o cambiado dentro de uno de los otros, argumentan que cada uno de ellos debe ser entendido conceptualmente como distinto porque en la práctica cada uno de ellos trabaja lo que los otros no pueden. Estas cuatro formas de conocimiento son constitutivas del enfoque de posesión al cual llaman epistemología de la posesión. Adicionalmente a las cuatro formas distintas de conocimiento, los autores hablan del trabajo epistémico hecho a través de la acción humana en sí misma, es decir, de lo que es parte de la práctica y de lo que se posee en la cabeza. De acuerdo con los filósofos pragmáticos americanos, se le llama conocimiento (knowledge) a lo que se posee, y conocer (knowing) a lo que es parte de la acción; por ello consideran que se requiere hablar tanto del conocimiento que se usa en la acción como del conocimiento que es parte de la acción. Con esto, a la epistemología de la posesión se le agrega un punto de vista paralelo que le llaman epistemología de la práctica (Fig. 3). Fig. 3 El conocimiento y el conocer. Adaptado de (Cook & Brown, 1999) Los individuos y los grupos hacen uso del conocimiento en interacción con las cosas y actividades del mundo social y físico. El conocimiento da una particular forma, significado y disciplina a las interacciones del ser humano con el mundo. Al mismo tiempo, se argumenta que no todo lo que se conoce en la interacción con el mundo se encuentra en el conocimiento: algunos también residen en las acciones en sí mismas. Puesto que el conocer es un aspecto de nuestra interacción con el mundo, la relación con el conocimiento es dinámica. Cada una de las formas de conocimiento crea una articulación a través del 1896 conocer cuando el conocimiento es usado como una herramienta en interacción con el mundo. Por tanto, el conocimiento proporciona una forma y una disciplina al conocer; esta interacción recíproca entre el conocimiento y el conocer es lo que los autores llaman “conexión de epistemologías”. A través de esta conexión de epistemologías es posible obtener las cuatro formas de conocimiento dentro de una misma actividad. Por ejemplo, tanto el conocimiento individual como el grupal son utilizados en actividades que facilitan dinámicamente la práctica de una habilidad determinada por un individuo, y llevada acabo a la práctica a través de un grupo de aprendizaje. 2.3 Comunidades de práctica y el concepto de Ba La traducción aproximada de Ba al inglés es place, con lo cual podemos expresar Ba como lugar. Ba puede ser la idea de un espacio compartido para emerger relaciones, este espacio puede ser físico (por ejemplo oficinas, espacios de negocios) virtual (e-mail, tele conferencia) o bien mental (experiencias compartidas, ideas, ideales), en él se fomenta el establecimiento de relaciones y se le llama contexto (Krogh, Ichijo, et al. 2001). Por su parte Wenger (2001) propone una perspectiva del aprendizaje que lo coloca en el contexto de la propia experiencia de participación en el mundo y argumenta que el aprendizaje es un fenómeno fundamentalmente social como seres humanos capaces de conocer. La teoría social del aprendizaje debe integrar los componentes necesarios para caracterizar la participación social como un proceso de aprender y de conocer que son: la práctica, el significado, la comunidad y la identidad. En ocasiones el concepto de ba y el de comunidad de práctica aparecen como distintos; según Krogh, Ichijo y Nonaka (2001). No obstante, el concepto de ba puede ser aplicado a la comunidad de práctica. El concepto de Ba, según la interpretación de la Kyoto School, es un campo de creación de significado con lo cual opera en un dominio fenomenológico cognitivo. La fenomenología existencial de Nishida postula que el individuo aprende y usa socialmente los recursos culturales producidos, como el lenguaje y el conocimiento, porque los individuos son siempre sociales. Por otra parte, la comunidad de práctica opera siempre al nivel de actividad colectiva recurrente, esto define una interpretación del mundo como una socialización a través del estilo, como una forma específica de uso de herramientas, lenguaje y conocimiento y como productores de artefactos materiales e inmateriales específicos. Por lo tanto, el proceso de significado que ocurre dentro de las comunidades de práctica puede ser descrito al usar el concepto de Ba (Tuomi, 2002) La creación de significado está basada en un relativo cambio lento en los estratos de la comunidad, con lo cual se provee los modos de hacer las cosas y los conceptos que son necesarios para producir nuevos conceptos y modos de hacer las cosas. Estas dos etapas son representadas en la figura 4. La etapa de cambio lento de la creación de significado estaría asociada con la comunidad de práctica, mientras que la etapa de cambio rápido y dinámico con la comunicación y el hacer sentido. Estos dos diferentes niveles de análisis, un espacio de interacción y una comunidad de práctica, emergen cuando el enfoque se hace en dos dominios cualitativamente diferentes de creación de conocimiento: Cuando se describe la producción colectiva de nuevas tecnologías y artefactos, la comunidad y el cambio en su estructura de actividades y prácticas se vuelven centrales, en este caso son creados artefactos tecnológicos y nuevas tecnologías. Cuando se describe la producción de nuevo significado, las interacciones dentro del espacio de creación de significado se vuelven centrales, en este caso son creados los marcos tecnológicos, los conceptos y los sistemas de desarrollo de significado. 1897 Fig. 4 Etapas del espacio de creación de significado. (Tuomi, 2002) En otras palabras, la descripción de cada uno de estos conceptos esta dirigida a dominios diferentes; el concepto de ba describe las interacciones en un espacio de creación de significado, mientras que la comunidad de práctica describe el proceso de aprendizaje e institucionalización del nuevo significado. 3. Uso del concepto Interficie Una vez analizados los cuatro marcos teóricos se concluyen aspectos en común: Cómo nos relacionamos con las cosas, con las personas y con nuestro entorno. Cómo el conocimiento nos permite actuar de forma efectiva o no en las interacciones con las personas y las cosas. Y cómo el significado es fundamentalmente social, es decir, que existe solo en la relación dinámica de vivir en el mundo. De acuerdo a los resultados analizados en la tabla 1, se concluye que el Diseño ontológico contiene una visión más amplia de la interacción y el significado proporcionando un marco teórico ideal para el diseño de herramientas contextuales e innovadoras. El diseño ontológico no es una metodología para diseñar, es un marco teórico que proporciona guías para el diseño de contextos (interficie) para la acción humana, en consecuencia, sus resultados se orientan al nivel cognitivo porque se proporcionan guías de conocimientos que faciliten la acción eficiente. En otras palabras, la orientación del diseño ontológico es que las acciones humanas ocurran de forma eficiente. El diseño ontológico puede ser utilizado para: i) diseñar cosas consideradas convencionales; por ejemplo objetos manufacturados, edificios. ii) diseñar infraestructura material e inmaterial; por ejemplo sistemas de gestión, de tecnologías de información, de sistemas de comunicación. iii) diseñar sistemas de pensamiento, de hábitos de la mente. Estas tres área de aplicación pueden verse como regiones interconectadas, al enfocarse en cualquiera de las tres regiones en un momento en particular, las otras dos regiones siempre estarán presentes. Algunas propuestas, en diferentes áreas del conocimiento, han utilizado el concepto de interficie, a continuación se describen algunas aportaciones: Diseño Industrial: Bonsiepe (1993) proporciona el esquema ontológico del diseño, para orientar y caracterizar al diseño industrial, este esquema está compuesto por cuatro dominios: un usuario o agente social, una tarea para cumplir, una herramienta o artefacto para cumplir esta tarea (acción) y una interficie que conecta los tres dominios anteriores al cuerpo humano. 1898 Gestión en las organizaciones: El propósito fundamental del trabajo de Fernando Flores está en las experiencias practicas de diseño en la producción de artefactos de coordinación, el desarrollo de una nueva capacidad de diseño, así como la generación de prácticas para enfrentar los problemas concretos de las organizaciones y la invención de nuevas capacidades de acción. Flores ha aplicado el diseño ontológico para el tratamiento de problemas donde la finalidad no es dar soluciones, sino generar prácticas para enfrentar los problemas concretos de las organizaciones (crear el espacio de posibilidades). A través de su trabajo sobre diseño de herramientas informáticas ha identificado el dominio particular de rompimientos en las organizaciones (Flores, 1996; 1995). Herramientas contextuales: El justo a tiempo es más conocido como un sistema para reducción de inventarios que como un sistema que coordina eficientemente las acciones humanas en la producción, cuyo propósito consistía en producir sólo lo que era necesario, cuando fuera preciso. Así mismo, es una herramienta contextual ya que, es el resultado de una experiencia significativa para las personas de la Toyota. (Fig. 5) Fig. 5. Modelo de Justo a tiempo. Tomado de Flores (1996) 4. Diseño de Herramientas para sistemas socio-técnicos. Por último es posible aplicar el concepto de interficie para el diseño de herramientas en sistemas sociotécnicos, a continuación se describe el sistema técnico y se proporcionan guías para el diseño de la interficie en este tipo de sistemas. Quintanilla (2002) define el sistema técnico como un dispositivo complejo compuesto de entidades físicas y de agentes humanos cuya función es transformar, de forma eficiente, algún tipo de cosas para obtener determinados resultados característicos del sistema (Fig. 6). Los elementos que caracterizan a un sistema técnico son: x Entradas: son las materias primas que se utilizan y se transforman en el sistema técnico y la energía que se emplea para las operaciones del sistema. x Componentes materiales: son los componentes técnicos del propio sistema. 1899 x Componentes intencionales o agentes: Los agentes de un sistema son individuos humanos, caracterizados por sus conocimientos, habilidades y valores y que actúan en el sistema como usuarios, como operadores manuales o como controladores o gestores del sistema. x Estructura del sistema: está definida por las relaciones o interacciones que se producen entre los componentes del sistema y se distinguen dos tipos x Relaciones de transformación: son los procesos físicos que se producen en los componentes materiales del sistema y las acciones de manipulación que llevan a cabo los agentes intencionales. x Relaciones de gestión: es el flujo de información que permite el control y la gestión global del sistema, por ejemplo la monitorización y control automático o manual. Fig. 6 Diseño del sistema técnico x Los objetivos: son parte de la estructura del sistema, ya que constituyen elementos imprescindibles para las acciones intencionales. x Resultados: el resultado de acción intencional no coincide completamente con los objetivos de la acción: puede ser que parte de los objetivos no se consiga y que además se obtengan resultados que nadie pretendía obtener. 1900 Por tanto, el Diseño de la interficie del sistema técnico quedaría establecido de la siguiente forma: x La organización estaría conformada por las entradas, los componentes materiales y los componentes intencionales. x La coordinación de las acciones sería conformada por las relaciones de transformación y de gestión y los objetivos del sistema. x El propósito en el diseño de la interficie de un sistema técnico, estará determinado por las acciones que se pretendan evocar de los componentes intencionales del sistema. Por ejemplo la comunicación, la seguridad, el compromiso en el sistema. x Una vez definido el propósito e identificados los elementos de la organización y la coordinación, se diseña la interficie que articule los elementos del sistema para lograr la acción eficiente de los componentes intencionales. En resumen el diseño de la interficie crea los contextos adecuados para lograr la interacción y conseguir en ella las acciones humanas eficientes. 5. Conclusión Blasco (2002) menciona que las herramientas del para qué deben ser previas a las herramientas del cómo, no obstante considera que es imposible disponer de herramientas y metodologías que ayuden al para qué, ya que la actividad de creación cognitiva es una capacidad psicológica primaria que no está sujeta a la volición. Por tanto, lo que puede ser utilizado son ayudas que faciliten el buen conocimiento de los puntos de partida. En ese sentido, lo que aquí se propone, son guías para el diseño ontológico, a través del diseño de la interficie para lograr la acción eficiente. Referencias Blasco, Jaume. Barcelona: Ediciones UPC; 2000. Bonsiepe, Gui. Las 7 columnas del diseño. 1a. edición ed. México: UAM-unidad Azcapotzalco; 1993. Flores, Fernando. Creando Organizaciones para el Futuro. Cuarta ed. Dolmen; 1996. ---. Inventando la Empresa del siglo XXI. Séptima ed. Dolmen; 1995. Krogh, George Von; Ichijo, Kazuo, and Nonaka, Ikujiro. Facilitar la creación del conocimiento. Traducido de la primera edición en inglés Enabling Knowledge Creation ed. México: Oxford University Press; 2001. Nonaka, Ikujiro and Takeuchi, Hirotaka. La organización creadora de conocimiento. Traducido de la primera edición en inglés The Knowledge-creating company ed. México: Oxford university press; 1999. Quintanilla, M. A. and Aibar, Eduard . Cultura tecnológica: estudios de ciencia, tecnología y sociedad. 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Departamento de Ingeniería Industrial y Sistemas ITESM Campus Monterrey. Av. Eugenio Garza Sada, 2501 Sur Col. Tecnológico, Monterrey Nuevo León México. Teléfono: (5281) 83582000 ext. 5426, 5424, 5425 Correo electrónico: iloera@itesm.mx 1902