interficie: interacción y significado

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XI CONGRESO INTERNACIONAL DE INGENIERIA DE PROYECTOS
LUGO, 26-28 Septiembre, 2007
INTERFICIE: INTERACCIÓN Y SIGNIFICADO
I. Loera Hernández(p), G. Espinosa Garza,
Abstract
The aim of this paper is to analyze different theoretical contributions whose main tenets are
based on how the meaning of interaction comes from and where it can be located. This is an
important element for the creation of knowledge therefore significant as an innovation
process. This analysis is developed from the understanding of the essence of Ontological
Design (Winograd and Flores,1989), the generative dance between organizational
knowledge and organizational knowing (Cook y Brown,1999), the concept of “ba” (Nonaka y
Konno, 1998) and the characteristics of communities of practice (Wenger, 2001). Based on
the arguments presented by the authors mentioned it is possible to identify common
elements such as: How people relate to things, to themselves and to other people, How the
knowledge allows us or not to effectively interact with people and things around us, and How
meaning is essentially social, and comes just from the dinamic relation of living in this world.
Such foundations can be summarized in the interpretation and acting process. The
concluding arguments provide guidelines for the incorporation of these foundations into the
development of efficient tools for creating innovative contexts.
Keywords: knowledge, contextual tools, innovation, interaction, meaning creation
Resumen
Este trabajo presenta un análisis de diferentes aportes teóricos que argumentan cómo surge
el significado en la interacción y dónde tiene lugar. Este análisis se desarrolla a partir de
comprender la esencia del Diseño Ontológico de Winograd y Flores (1989), la danza
generativa entre el conocimiento y conocer de Cook y Brown (1999), el concepto de Ba de
Nonaka y Konno (1998) y las características de las comunidades de práctica de Wenger
(2001). Partiendo de los argumentos de dichos autores se identifican los siguientes
fundamentos en común: Cómo nos relacionamos con las cosas, con las personas y con
nuestro entorno. Cómo el conocimiento nos permite actuar de forma efectiva o no en las
interacciones con las personas y las cosas. Y cómo el significado es fundamentalmente
social, es decir, que existe solo en la relación dinámica de vivir en el mundo.
Tales fundamentos se pueden resumir en el proceso de interpretar y actuar. La conclusión
se orienta hacia argumentar la incorporación de estos fundamentos en el diseño de
herramientas para la acción efectiva, ya que uno de los principales problemas de adaptar
herramientas (métodos, metodologías) es la utilización ineficiente de las mismas debido a
que los contextos de utilización son diferentes a los contextos en los cuales se originan.
Palabras clave: Diseño, herramientas contextuales, interacción, creación de significado
1. Introducción
Esta investigación se orienta a determinar cómo se origina el significado y dónde tiene lugar,
para ello se analizan cuatro marcos teóricos: El diseño ontológico, La comunidad de
1892
práctica, El concepto de Ba y La danza generativa entre el conocimiento y el conocer. Estas
aportaciones aclaran y amplían la comprensión sobre tres elementos importantes para el
desarrollo de esta publicación: la interficie, la interacción y el significado.
Interficie
El término de dónde se acuña interficie es interface (interfaz). Este concepto proviene de las ciencias de la informática y
las definiciones que se encuentran en el Diccionario de la lengua española y en Oxford reference online core, en español
e inglés respectivamente son:
Interface: superficie de contacto. En el Diccionario de la lengua española.
La definición del Oxford Reference es: A common boundary between systems, devices or programs (From a dictionary of
computing); Way that a computer program or system interacts with its user. The simplest form of computer interface is
the keyboard, through which the user controls the computer by typing in commands. The most common type for personal
computers is the graphical. (From a World Encyclopedia).
Interfaz: conexión física y funcional entre dos aparatos o sistemas independientes. En el Diccionario de la lengua
española.
Lo que lleva a la noción de interface es el concepto de estar-a-la-mano o disponibilidad; es decir que los objetos y sus
propiedades forman parte de un trasfondo de disponibilidad a la mano que se da por descontado sin reconocimiento
explícito o identificación como objeto. Por tanto, lo que ocurre para una persona involucrada en una actividad está
definido por un espacio de potencial para el interés y la acción humana (Winograd y Flores, 1989). Bonsiepe (1993)
adopta el término interface, en castellano, para caracterizar y definir el diseño industrial, ya que a través del diseño de la
interface, el diseñador articula el espacio de acción para el usuario.
En este documento se se empleará el término interficie para designar el espacio de posibilidades potencial para el
interés y la acción humana, y diseñar la interficie significará conseguir el acoplamiento de los elementos de organización
y coordinación (articular el espacio) para la acción humana eficiente. Se usará el término interficie en lugar del término
interface para evitar la posible confusión de este término con interfase que se usa en fisicoquímica.
Fig. 1. Definición de Interficie
Después del análisis de los diferentes marcos teóricos, la comprensión de sus semejanzas
proporcionará la idea de interficie y cómo será posible usar este concepto para el diseño de
herramientas innovadoras.
2. Interacción y significado
El significado surge en la interacción como parte de una práctica en un contexto compartido
por una comunidad de personas, por tanto la comunidad de práctica y el concepto de Ba son
relevantes porque facilitan contextos que favorecen la interacción. No obstante, estos
planteamientos se pueden potenciar si se utilizan dentro de un marco conceptual más
amplio como es el Diseño ontológico, su alcance puede ser observado en la tabla 1 donde
se hace una comparación entre los planteamientos descritos.
El marco conceptual del Diseño Ontológico proporciona el contexto que favorece la
interacción y el significado, ya que éste marco teórico está orientado a que la interacción
evoque acciones eficientes. Por tanto, la orientación del diseño ontológico es, en esencia, el
diseño de la interficie porque es el espacio donde tiene lugar la ambigüedad y donde se
puede articular un contexto que favorezca la oportunidad a la interpretación y generación de
nuevos significados, en caso de ocurrir discrepancias en la interpretación o malentendidos
(rompimientos). A continuación se da una breve explicación de cada uno de los marcos
teóricos aquí analizados.
1893
Diseño ontológico
Cómo nos relacionamos
con nosotros mismos.
Cómo nos relacionamos
con otras personas y
con las cosas.
El lenguaje para el
compromiso.
Trasfondo.
Acoplamiento
estructural.
El problema surge
siempre a partir de seres
humanos en situaciones
en dónde habitan; en
otras palabras, surge en
relación con un
trasfondo. Las
situaciones donde
surgen los problemas
son los rompimientos.
Las interacciones
ocurren en la interficie.
Comunidad de
Práctica
Identidad
Danza
Genereativa
Epistemología
de la práctica
Concepto de Ba
Práctica y
Significado
Compromiso mutuo
Repertorio
compartido
Negociación del
significado.
Ambigüedad del
repertorio
Affordance
dinámico
Concepto de ba
Tabla 1. Paralelismo entre Diseño ontológico con Comunidades de Práctica, Danza Generativa y
Concepto de Ba
2.1 El Diseño ontológico
Winograd y Flores (1989) explican que a través de su trabajo sobre diseño de tecnología
informática surgieron las cuestiones profundas del diseño, al reconocer que en sus propias
herramientas “lo que hacemos es construir modos de ser”. Para entender una tecnología es
necesario tener una comprensión funcional de cómo se utiliza, esta comprensión debe
llevar una visión holística de la red de tecnologías y actividades donde se ajusta, ya que el
uso de una nueva tecnología implica cambiar las prácticas del ser humano. A partir de esta
premisa el diseño ontológico considera la “circularidad” entre sociedad e innovación:
El Diseño Ontológico esta dirigido a la cuestión de cómo una sociedad engendra invenciones cuya existencia, en contrapartida
altera dicha sociedad (Winograd y Flores, 1989).
Así mismo, considera el lenguaje como medio para la acción, ya que a medida que se usa
una nueva tecnología las prácticas cambian y el modo de hablar de las nuevas tecnologías
modifica, a su vez, el lenguaje y la comprensión; el nuevo lenguaje abre posibilidades para
la acción (Winograd y Flores, 1989). El enfoque del Diseño ontológico comprende la visión
a través de la cual es posible diseñar artefactos, infraestructuras material e inmaterial y
sistemas de pensamiento. Esta visión del diseño se fundamenta en disciplinas tales como la
filosofía, la biología y la lingüística para conformar una teoría del diseño. A partir de estas
1894
disciplinas se establecen tres elementos que son constitutivos de la teoría del diseño
ontológico (tabla 2).
Disciplina
Filosofía
Elemento constitutivo
Hermenéutica
(interpretación)
Acoplamiento estructural
Actos del habla
Biología
Lingüística
Conceptualización
Rompimiento
Interficie
Trasfondo
Tabla 2. Disciplinas constitutivas del Diseño ontológico
En el diseño ontológico, el conocimiento se evoca cuando ocurre un rompimiento, es decir,
cuando no es posible llevar a cabo la tarea con éxito, lo que permite que la innovación sea
posible, ya que se crea un espacio para la generación de nuevos significados o nuevas
formas de uso. Estos rompimientos ocurren en la interficie, que es donde el diseño se
orienta a la acción eficiente, por lo que el diseño con éxito se logrará al diseñar la interficie
de forma idónea para evocar el conocimiento (crear el conocimiento) y difundirlo de forma
que pueda ser actualizado (diseño evolutivo). Para explicar lo anterior partimos de las
definiciones (tabla 3) o diferenciación sobre cognición, conocimiento e inteligencia.
Cognición (amplio)
Conocimiento (amplio)
Inteligencia (amplio)
Capacidad para la acción efectiva
Estructuras que restringen y guían la acción efectiva
Capacidad para generar conocimiento
Tabla 3 Definición de cognición, conocimiento e inteligencia. (Tuomi, 1999)
Diseño ontológico es diseñar la acción humana
Lo ontológico se refiere al ser humano, por tanto el diseño ontológico es el diseño de la acción humana: El
diseño ontológico es un proceso cognitivo, que es el nivel donde se logra la acción, para construir
guías de conocimientos que faciliten la acción eficiente. El espacio donde tiene lugar el diseño
ontológico es la interficie (Bonsiepe, 1993), ya que es donde el diseño se orienta a la acción eficiente, la
cual está en el nivel de la cognición que opera en un contexto sociocultural. Con base en la teoría de la
actividad humana, la acción es aquella a través de la cual se realiza una actividad y su significado puede
ser comprendido sólo en el contexto de la actividad, donde la actividad es una práctica social productiva y
tiene un objeto y un motivo.
En síntesis, el diseño ontológico puede ser utilizado para el diseño de herramientas para la acción
humana eficiente. Su orientación está en la interficie porque es el espacio donde es posible articular
un contexto que favorezca la oportunidad a la interpretación y generación de nuevos significados y
su objetivo es que las acciones humanas ocurran de forma eficiente.
Figura 2. Definición de Diseño Ontológico
La inteligencia frecuentemente es vista como una habilidad en la solución de problemas, por
ejemplo, habitualmente una persona inteligente es alguien que es capaz de generar una
solución a un problema y no alguien que siempre conoce las respuestas. Sin embargo, es
imposible distinguir la inteligencia como un proceso desde el conocimiento que lo estructura,
es más apropiado expresar que la inteligencia puede ser considerada como la capacidad
para generar nuevo conocimiento, por ejemplo, nuevas estructuras que faciliten la acción
eficiente. En la terminología de la tabla 3 la inteligencia significa llevar a cabo, mientras que
1895
el conocimiento es el resultado, sin embargo, ambos conceptos son inseparables por lo que
podría decirse que la inteligencia es un continuo cambio de flujo y el conocimiento es el
contorno en el cual este flujo se restringe y capacita. Considerando esta complementariedad
entre inteligencia, conocimiento y cognición, es posible resumir el objetivo del diseño
ontológico; expresado en el la figura 2
2.2 La danza generativa entre conocimiento y conocer Epistemología de la posesión y
epistemología de la práctica
Cook & Brown (1999) publicaron el artículo Bridging Epistemology: The generative dance
between organizational Knowledge and Organizational Knowing. En él explican cada una de
las cuatro categorías de conocimiento que provienen desde las distinciones de explicito /
tácito e individual /grupal y que identifican una única e irreducible forma de conocimiento.
Los autores ven cada una de las cuatro formas como una igualdad de equilibrio con los otros
tres, y ninguno de ellos puede ser derivado desde o cambiado dentro de uno de los otros,
argumentan que cada uno de ellos debe ser entendido conceptualmente como distinto
porque en la práctica cada uno de ellos trabaja lo que los otros no pueden. Estas cuatro
formas de conocimiento son constitutivas del enfoque de posesión al cual llaman
epistemología de la posesión. Adicionalmente a las cuatro formas distintas de conocimiento,
los autores hablan del trabajo epistémico hecho a través de la acción humana en sí misma,
es decir, de lo que es parte de la práctica y de lo que se posee en la cabeza.
De acuerdo con los filósofos pragmáticos americanos, se le llama conocimiento (knowledge)
a lo que se posee, y conocer (knowing) a lo que es parte de la acción; por ello consideran
que se requiere hablar tanto del conocimiento que se usa en la acción como del
conocimiento que es parte de la acción. Con esto, a la epistemología de la posesión se le
agrega un punto de vista paralelo que le llaman epistemología de la práctica (Fig. 3).
Fig. 3 El conocimiento y el conocer. Adaptado de (Cook & Brown, 1999)
Los individuos y los grupos hacen uso del conocimiento en interacción con las cosas y
actividades del mundo social y físico. El conocimiento da una particular forma, significado y
disciplina a las interacciones del ser humano con el mundo. Al mismo tiempo, se argumenta
que no todo lo que se conoce en la interacción con el mundo se encuentra en el
conocimiento: algunos también residen en las acciones en sí mismas. Puesto que el conocer
es un aspecto de nuestra interacción con el mundo, la relación con el conocimiento es
dinámica. Cada una de las formas de conocimiento crea una articulación a través del
1896
conocer cuando el conocimiento es usado como una herramienta en interacción con el
mundo. Por tanto, el conocimiento proporciona una forma y una disciplina al conocer; esta
interacción recíproca entre el conocimiento y el conocer es lo que los autores llaman
“conexión de epistemologías”. A través de esta conexión de epistemologías es posible
obtener las cuatro formas de conocimiento dentro de una misma actividad. Por ejemplo,
tanto el conocimiento individual como el grupal son utilizados en actividades que facilitan
dinámicamente la práctica de una habilidad determinada por un individuo, y llevada acabo a
la práctica a través de un grupo de aprendizaje.
2.3 Comunidades de práctica y el concepto de Ba
La traducción aproximada de Ba al inglés es place, con lo cual podemos expresar Ba como lugar. Ba
puede ser la idea de un espacio compartido para emerger relaciones, este espacio puede ser físico
(por ejemplo oficinas, espacios de negocios) virtual (e-mail, tele conferencia) o bien mental
(experiencias compartidas, ideas, ideales), en él se fomenta el establecimiento de relaciones y se le
llama contexto (Krogh, Ichijo, et al. 2001).
Por su parte Wenger (2001) propone una perspectiva del aprendizaje que lo coloca en el
contexto de la propia experiencia de participación en el mundo y argumenta que el
aprendizaje es un fenómeno fundamentalmente social como seres humanos capaces de
conocer. La teoría social del aprendizaje debe integrar los componentes necesarios para
caracterizar la participación social como un proceso de aprender y de conocer que son: la
práctica, el significado, la comunidad y la identidad.
En ocasiones el concepto de ba y el de comunidad de práctica aparecen como distintos;
según Krogh, Ichijo y Nonaka (2001). No obstante, el concepto de ba puede ser aplicado a
la comunidad de práctica. El concepto de Ba, según la interpretación de la Kyoto School, es
un campo de creación de significado con lo cual opera en un dominio fenomenológico
cognitivo. La fenomenología existencial de Nishida postula que el individuo aprende y usa
socialmente los recursos culturales producidos, como el lenguaje y el conocimiento, porque
los individuos son siempre sociales. Por otra parte, la comunidad de práctica opera siempre
al nivel de actividad colectiva recurrente, esto define una interpretación del mundo como una
socialización a través del estilo, como una forma específica de uso de herramientas,
lenguaje y conocimiento y como productores de artefactos materiales e inmateriales
específicos. Por lo tanto, el proceso de significado que ocurre dentro de las comunidades de
práctica puede ser descrito al usar el concepto de Ba (Tuomi, 2002)
La creación de significado está basada en un relativo cambio lento en los estratos de la
comunidad, con lo cual se provee los modos de hacer las cosas y los conceptos que son
necesarios para producir nuevos conceptos y modos de hacer las cosas. Estas dos etapas
son representadas en la figura 4. La etapa de cambio lento de la creación de significado
estaría asociada con la comunidad de práctica, mientras que la etapa de cambio rápido y
dinámico con la comunicación y el hacer sentido. Estos dos diferentes niveles de análisis, un
espacio de interacción y una comunidad de práctica, emergen cuando el enfoque se hace en
dos dominios cualitativamente diferentes de creación de conocimiento:
Cuando se describe la producción colectiva de nuevas tecnologías y artefactos, la
comunidad y el cambio en su estructura de actividades y prácticas se vuelven centrales, en
este caso son creados artefactos tecnológicos y nuevas tecnologías.
Cuando se describe la producción de nuevo significado, las interacciones dentro del espacio
de creación de significado se vuelven centrales, en este caso son creados los marcos
tecnológicos, los conceptos y los sistemas de desarrollo de significado.
1897
Fig. 4 Etapas del espacio de creación de significado. (Tuomi, 2002)
En otras palabras, la descripción de cada uno de estos conceptos esta dirigida a dominios
diferentes; el concepto de ba describe las interacciones en un espacio de creación de
significado, mientras que la comunidad de práctica describe el proceso de aprendizaje e
institucionalización del nuevo significado.
3. Uso del concepto Interficie
Una vez analizados los cuatro marcos teóricos se concluyen aspectos en común: Cómo nos
relacionamos con las cosas, con las personas y con nuestro entorno. Cómo el conocimiento
nos permite actuar de forma efectiva o no en las interacciones con las personas y las cosas.
Y cómo el significado es fundamentalmente social, es decir, que existe solo en la relación
dinámica de vivir en el mundo. De acuerdo a los resultados analizados en la tabla 1, se
concluye que el Diseño ontológico contiene una visión más amplia de la interacción y el
significado proporcionando un marco teórico ideal para el diseño de herramientas
contextuales e innovadoras.
El diseño ontológico no es una metodología para diseñar, es un marco teórico que
proporciona guías para el diseño de contextos (interficie) para la acción humana, en
consecuencia, sus resultados se orientan al nivel cognitivo porque se proporcionan guías de
conocimientos que faciliten la acción eficiente. En otras palabras, la orientación del diseño
ontológico es que las acciones humanas ocurran de forma eficiente.
El diseño ontológico puede ser utilizado para: i) diseñar cosas consideradas
convencionales; por ejemplo objetos manufacturados, edificios. ii) diseñar infraestructura
material e inmaterial; por ejemplo sistemas de gestión, de tecnologías de información, de
sistemas de comunicación. iii) diseñar sistemas de pensamiento, de hábitos de la mente.
Estas tres área de aplicación pueden verse como regiones interconectadas, al enfocarse en
cualquiera de las tres regiones en un momento en particular, las otras dos regiones siempre
estarán presentes. Algunas propuestas, en diferentes áreas del conocimiento, han utilizado
el concepto de interficie, a continuación se describen algunas aportaciones:
Diseño Industrial: Bonsiepe (1993) proporciona el esquema ontológico del diseño, para orientar
y caracterizar al diseño industrial, este esquema está compuesto por cuatro dominios: un usuario
o agente social, una tarea para cumplir, una herramienta o artefacto para cumplir esta tarea
(acción) y una interficie que conecta los tres dominios anteriores al cuerpo humano.
1898
Gestión en las organizaciones: El propósito fundamental del trabajo de Fernando Flores está en
las experiencias practicas de diseño en la producción de artefactos de coordinación, el desarrollo
de una nueva capacidad de diseño, así como la generación de prácticas para enfrentar los
problemas concretos de las organizaciones y la invención de nuevas capacidades de acción.
Flores ha aplicado el diseño ontológico para el tratamiento de problemas donde la finalidad no es
dar soluciones, sino generar prácticas para enfrentar los problemas concretos de las
organizaciones (crear el espacio de posibilidades). A través de su trabajo sobre diseño de
herramientas informáticas ha identificado el dominio particular de rompimientos en las
organizaciones (Flores, 1996; 1995).
Herramientas contextuales: El justo a tiempo es más conocido como un sistema para reducción
de inventarios que como un sistema que coordina eficientemente las acciones humanas en la
producción, cuyo propósito consistía en producir sólo lo que era necesario, cuando fuera preciso.
Así mismo, es una herramienta contextual ya que, es el resultado de una experiencia significativa
para las personas de la Toyota. (Fig. 5)
Fig. 5. Modelo de Justo a tiempo. Tomado de Flores (1996)
4. Diseño de Herramientas para sistemas socio-técnicos.
Por último es posible aplicar el concepto de interficie para el diseño de herramientas en
sistemas sociotécnicos, a continuación se describe el sistema técnico y se proporcionan
guías para el diseño de la interficie en este tipo de sistemas.
Quintanilla (2002) define el sistema técnico como un dispositivo complejo compuesto de
entidades físicas y de agentes humanos cuya función es transformar, de forma eficiente,
algún tipo de cosas para obtener determinados resultados característicos del sistema (Fig.
6).
Los elementos que caracterizan a un sistema técnico son:
x
Entradas: son las materias primas que se utilizan y se transforman en el sistema
técnico y la energía que se emplea para las operaciones del sistema.
x
Componentes materiales: son los componentes técnicos del propio sistema.
1899
x
Componentes intencionales o agentes: Los agentes de un sistema son individuos
humanos, caracterizados por sus conocimientos, habilidades y valores y que actúan
en el sistema como usuarios, como operadores manuales o como controladores o
gestores del sistema.
x
Estructura del sistema: está definida por las relaciones o interacciones que se
producen entre los componentes del sistema y se distinguen dos tipos
x
Relaciones de transformación: son los procesos físicos que se producen en los
componentes materiales del sistema y las acciones de manipulación que llevan a
cabo los agentes intencionales.
x
Relaciones de gestión: es el flujo de información que permite el control y la gestión
global del sistema, por ejemplo la monitorización y control automático o manual.
Fig. 6 Diseño del sistema técnico
x
Los objetivos: son parte de la estructura del sistema, ya que constituyen elementos
imprescindibles para las acciones intencionales.
x
Resultados: el resultado de acción intencional no coincide completamente con los
objetivos de la acción: puede ser que parte de los objetivos no se consiga y que
además se obtengan resultados que nadie pretendía obtener.
1900
Por tanto, el Diseño de la interficie del sistema técnico quedaría establecido de la siguiente
forma:
x
La organización estaría conformada por las entradas, los componentes materiales y
los componentes intencionales.
x
La coordinación de las acciones sería conformada por las relaciones de
transformación y de gestión y los objetivos del sistema.
x
El propósito en el diseño de la interficie de un sistema técnico, estará determinado
por las acciones que se pretendan evocar de los componentes intencionales del
sistema. Por ejemplo la comunicación, la seguridad, el compromiso en el sistema.
x
Una vez definido el propósito e identificados los elementos de la organización y la
coordinación, se diseña la interficie que articule los elementos del sistema para lograr
la acción eficiente de los componentes intencionales.
En resumen el diseño de la interficie crea los contextos adecuados para lograr la interacción
y conseguir en ella las acciones humanas eficientes.
5. Conclusión
Blasco (2002) menciona que las herramientas del para qué deben ser previas a las
herramientas del cómo, no obstante considera que es imposible disponer de herramientas y
metodologías que ayuden al para qué, ya que la actividad de creación cognitiva es una
capacidad psicológica primaria que no está sujeta a la volición. Por tanto, lo que puede ser
utilizado son ayudas que faciliten el buen conocimiento de los puntos de partida. En ese
sentido, lo que aquí se propone, son guías para el diseño ontológico, a través del diseño de
la interficie para lograr la acción eficiente.
Referencias
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Bonsiepe, Gui. Las 7 columnas del diseño. 1a. edición ed. México: UAM-unidad
Azcapotzalco; 1993.
Flores, Fernando. Creando Organizaciones para el Futuro. Cuarta ed. Dolmen; 1996.
---. Inventando la Empresa del siglo XXI. Séptima ed. Dolmen; 1995.
Krogh, George Von; Ichijo, Kazuo, and Nonaka, Ikujiro. Facilitar la creación del
conocimiento. Traducido de la primera edición en inglés Enabling Knowledge Creation ed.
México: Oxford University Press; 2001.
Nonaka, Ikujiro and Takeuchi, Hirotaka. La organización creadora de conocimiento.
Traducido de la primera edición en inglés The Knowledge-creating company ed. México:
Oxford university press; 1999.
Quintanilla, M. A. and Aibar, Eduard . Cultura tecnológica: estudios de ciencia, tecnología y
sociedad. Barcelona: ICE: Universitat de Barcelona: Horsori; 2002.
Tuomi, Ilkka. Corporate Knowledge: Theory and Practice of Intelligent Organizations. 1a. ed.
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Wenger, Etienne. Comunidades de práctica: Aprendizaje, significado e identidad. primera
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Winograd, Terry and Flores, Fernando . Hacia la Comprensión de la Informática y la
Cognición. (VSDĔD+LVSDQR(XURSHD6$
Cook, Scott and Brown, John. Bridging Epistemologies: The Generative Dance Between
Organizational Knowledge and Organizational Knowing. Organization Science. 1999 Jul1999 Aug 31; 10(4):381-400.
Nonaka, Ikujiro and Konno, Noboru. The Concept of "Ba" Building a foundation for
knowledge creation. California Management Review. 1998 Spring; 40(3):40-54.
Correspondencia
Imelda de Jesús Loera Hernández. Departamento de Ingeniería Industrial y Sistemas ITESM
Campus Monterrey. Av. Eugenio Garza Sada, 2501 Sur Col. Tecnológico, Monterrey Nuevo
León México.
Teléfono: (5281) 83582000 ext. 5426, 5424, 5425
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