El inventor de juegos

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El inventor de juegos
Pablo de Santis
El inventor de juegos
Autor: Pablo de Santis
Formato: 13 x 21,5
Alfaguara Juvenil. Serie Roja, desde 14 años
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Nº de páginas: 208
El inventor de juegos
Pablo de Santis
ÍNDICE DE CONTENIDOS DE LA GUÍA DE LECTURA
FICHA TÉCNICA
INTRODUCCIÓN
ARGUMENTO
INTERÉS FORMATIVO Y TEMÁTICO
AUTOR
PROPUESTA DE ACTIVIDADES PARA ANTES DE LA LECTURA
1.- Y TÚ, ¿A QUÉ JUEGAS?
PROPUESTA DE ACTIVIDADES PARA DESPUÉS DE LA LECTURA
1.- UNA HISTORIA MUY ORGANIZADA
2.- JUEGO DE PERSONAJES
3.- LO QUE QUEDA POR RESOLVER
ACTIVIDADES PARA EL ÁREA DE LENGUA CASTELLANA Y LITERATURA
1.- INVENTA UN VIDEO-JUEGO Y SUS INSTRUCCIONES
2.- MUCHO JUEGO
3.- IMAGINAR UNA AVENTURA-JUEGO
ACTIVIDADES PARA LAS ÁREAS TRANSVERSALES
EDUCACIÓN EN VALORES
1.- ¿QUÉ OPINAS DE LOS VIDEOJUEGOS?
EDUCACIÓN PARA LA ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD
EDUCACIÓN INTERCULTURAL
1.- EL ESPAÑOL DE ARGENTINA
OTROS RECURSOS
1.- SUDOKU EN MI CLASE Y OTROS JUEGOS
CUADRO DE OBJETIVOS
TEST DE COMPRENSIÓN LECTORA
SOLUCIONARIO
Profesor/a
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El inventor de juegos
Pablo de Santis
Introducción
Un chico resulta seleccionado en un concurso de juegos. Desde ese momento todo se
convertirá en un juego incomprensible para él. Estamos ante un argumento fantástico
en el que el protagonista descubre que el juego de la vida es algo muy serio.
Argumento
Con solo 7 años, Iván Dragó participa en un concurso de juegos y es seleccionado entre diez
mil chicos. A partir de ese momento su vida cambia por completo: Sus padres desaparecen
misteriosamente durante un viaje en globo. Al quedarse huérfano, Iván va a vivir con su tía
Elena y acude al aburrido colegio Possum, cuyo edificio termina por hundirse.
Más tarde se traslada a casa de su abuelo, el famoso inventor de juegos Nicolás Dragó,
en la ciudad de Zyl, la cuna de los juegos; allí se entera de que la ciudad fue diseñada por su
bisabuelo Blas como si fuera un rompecabezas, pero alguien había robado la única pieza que
falta del rompecabezas. El ladrón fue Morodian, un discípulo de su abuelo despechado por
haber perdido el campeonato de juegos de Zyl; este vengativo personaje jura acabar con la
ciudad de Zyl y a partir de aquel momento las cosas empiezan a ir mal.
Iván no conoce a Morodian pero Morodian le conoce bien a él. Un día Ivan decide buscarlo
en La Compañía de los Juegos Profundos, porque quiere saber dónde se encuentran sus
padres, pero no consigue ver a Morodian que está soñando con nuevos juegos.
Ivan no insiste aunque le sorprende descubrir en aquel edificio una réplica de su cuarto,
del museo de Zyl y de la casa de su abuelo, también le sorprende conocer a un personaje
exactamente igual que él; además en uno de los cajones de la habitación encuentra todos los
datos de su vida: Morodian estaba tan interesado en él que decidió seguir sus movimientos
durante años para hacer un juego con su vida; hasta que el perverso Morodian quiso participar
en el juego influyendo desde la distancia sobre los hechos que le sucedieron.
Iván sigue interesado en ver a Morodian para saber qué ha sucedido con sus padres. Después
de hablar con él está convencido de que no va a ser posible.
Profesor/a
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El inventor de juegos
Pablo de Santis
Interés formativo y temático
Una novela fantástica y misteriosa con muchos juegos, personajes y lugares imaginativos
donde suceden hechos aparentemente inconexos que el protagonista va encajando como
si fueran las piezas de un gran rompecabezas. Un viaje a lugares de ensueño para descubrir
un enigma vital.
Un argumento muy creativo para disfrutar leyendo una gran aventura de misterio desde
el aula.
En esta Guía de Lectura hemos incluido un nuevo apartado de Atención a la Diversidad,
en él se presenta una propuesta de Educación Intercultural para acercar el libro a alumnos
de otros países que se están integrando en nuestras aulas de Secundaria y Bachillerato.
También incluimos un cuadro de objetivos con los Contenidos, Procedimientos y Actividades
Complementarias que vamos a trabajar en esta Guía de Lectura.
La Guía también ofrece un test de Comprensión Lectora con diez cuestiones relacionadas
con el argumento para que el profesor pueda comprobar si sus alumnos se han enterado
realmente de lo que han leído.
Merece la pena que el profesor dedique unos minutos a la lectura de la Guía completa,
de esta forma podrá seleccionar la propuesta de actividades más didáctica o más adecuada
para su grupo de alumnos.
Autor
Pablo de Santis nació en Buenos Aires, en 1963. Es licenciado en Letras (Universidad de
Buenos Aires). Ha trabajado como periodista y guionista de historietas. Publicó varias novelas
para adolescentes, entre ellas, Desde el ojo del pez, La sombra del dinosaurio, Enciclopedia
en la hoguera, Páginas mezcladas, Lucas Lenz y el museo del universo y Las plantas
carnívoras (estas dos últimas en Alfaguara). También es autor de las novelas para adultos
Filosofía y Letras, La traducción, el teatro de la memoria y El calígrafo de Voltaire, publicadas
en Argentina y España y traducidas a ocho idiomas.
Profesor/a
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PROPUESTA DE ACTIVIDADES PARA ANTES DE LA LECTURA
Actividad 1
Y TÚ, ¿A QUÉ JUEGAS?
Despertar el interés por la lectura, motivar a los alumnos a disfrutar con la historia es el objetivo
de esta actividad. Aconsejamos utilizar los elementos formales del libro para establecer hipótesis
respecto a su contenido, por ejemplo, qué información aporta el título y la ilustración de la cubierta
respecto al argumento, cómo está organizado el índice etc...
PROPUESTA DE ACTIVIDADES PARA DESPUÉS DE LA LECTURA
Actividad 1
UNA HISTORIA MUY ORGANIZADA
Llamar la atención respecto a las tres partes de extensión aproximada en que está estructurada la
novela; reconocer que cada parte lleva un título que se desarrollará en sucesivos capítulos. Preguntar
a los alumnos qué acontecimientos principales se producen en cada parte y qué personajes intervienen.
Comprobar la comprensión estructural es el objetivo.
Actividad 2
JUEGO DE PERSONAJES
En el libro aparece mucho movimiento de personajes y por tanto sugerimos centrar las intervenciones
de cada uno: identificar al protagonista de la historia y a su antagonista, reconocer a los personajes
secundarios y sus rasgos de conducta; decir si se observa algún comportamiento extraño, ilógico...
explicar los motivos de sus acciones etc...
En la Ficha del Alumno, de una manera muy gráfica los alumnos por medio de flechas indican qué
relación une a los personajes entre sí.
Comprobar la comprensión literal del argumento es el objetivo.
Actividad 3
LO QUE QUEDA POR RESOLVER
En el capítulo final del libro se nos informa de que el juego de Iván Dragó termina con la partida del
globo pero nada se dice de cómo se enganchó con la veleta al poco rato de salir del Parque Profundo
ni del viaje de Iván hasta la estación de Zyl, ni de su paseo hasta el museo con el talismán en el
bolsillo... Releer el último capítulo e imaginar y escribir cómo pudieron suceder los hechos.
Ejercitar actividades creativas de producción de textos es el objetivo.
Profesor/a
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ACTIVIDADES PARA EL ÁREA DE LENGUA CASTELLANA Y LITERATURA
Actividad 1
INVENTA UN VIDEOJUEGO Y SUS INSTRUCCIONES
El profesor Darco explica a sus alumnos cómo deben estar redactadas las instrucciones de los juegos:
«... pero les recuerdo que las instrucciones de los juegos (...) aun estamos en condiciones de
aprender».
Proponer a los alumnos inventar un juego, un videojuego, describir en qué consiste y redactar las
reglas del juego. Utilizar dibujos, croquis y todo lo que pudiera facilitar la comprensión del juego.
Actividad 2
MUCHO JUEGO
Ampliar, enriquecer el vocabulario y utilizarlo correctamente es el objetivo de la actividad.
Hemos seleccionado cuatro expresiones con la palabra «juego» y se trata de que los alumnos elijan
el significado correcto de los tres que les proponemos.
A continuación, en la Ficha, los alumnos escriben un texto utilizando correctamente las cuatro
expresiones citadas.
Actividad 3
IMAGINAR UNA AVENTURA-JUEGO
Proponer a los alumnos crear en grupo una nueva aventura con los personajes de la novela
e interpretarla. Aconsejamos seguir estos pasos.
• Cada componente del grupo elige un personaje de la novela.
• Seguidamente localiza en el texto y anota aquellos fragmentos en los que se alude al personaje
elegido: su indumentaria, rasgos de carácter, gestos, poderes, objetos que le rodean por ejemplo,
planos, maquetas...
• Con los datos obtenidos, cada alumno compone su personaje, cuál es su misión, cómo
se comporta ante los problemas etc...
• En grupo imaginar una situación inicial que dé comienzo a la aventura: algo que desencadena
el conflicto que dará lugar a la acción.
• Cada alumno adopta la identidad del personaje y llevará a cabo diferentes acciones, desde
el punto de vista de dicho personaje, para resolver el conflicto.
• El desenlace de la aventura surge como consecuencia de las actuaciones de los personajes.
• El profesor actúa como narrador.
Saber expresar en lenguaje corporal, artístico las opiniones, sentimientos, ideas de un personaje
es el objetivo.
Profesor/a
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ACTIVIDADES PARA LAS ÁREAS TRANSVERSALES
EDUCACIÓN EN VALORES
Actividad 1
¿QUÉ OPINAS DE LOS VIDEOJUEGOS?
En la novela se entremezcla el mundo real y el lúdico. Al protagonista le cuesta trabajo distinguir ambos
aspectos: localizar en el texto los fragmentos en los que se pone de manifiesto este hecho...
Sabemos que a la hora de planificar su ocio, los juegos forman parte de las actividades de muchos
jóvenes. Interesa conocer sus preferencias y hablar en el aula de un tema como el de los videojuegos.
Empezamos formulando preguntas como éstas:
• ¿Qué videojuegos conoces?, ¿cuál es tu favorito?
• ¿Crees que el abuso de los videojuegos puede impedir realizar otras tareas básicas como: dormir
lo suficiente, estudiar, disfrutar con los padres y amigos?
• ¿Qué opinas de los aspectos violentos de muchos videojuegos?
• ¿Crees que esa violencia puede influir en tu comportamiento o en el de quienes juegan con ellos?
¿Por qué lo crees así?
• ¿Te parece que los videojuegos pueden producirte aislamiento si juegas solo?
¿Qué te hace suponerlo?
• ¿Qué habilidades personales te pueden ayudar a desarrollar los videojuegos?
¿Estrategia, puntería, toma rápida de decisiones...?
• En los juegos, unas veces se gana, otras se pierde... está claro.
¿Crees que los videojuegos te pueden ayudar a controlar los sentimientos de euforia o de frustación
cuando ganas o cuando pierdes, o eso es indiferente? ¿Qué te hace suponerlo?
Para terminar, proponer a los alumnos escribir un texto argumentando a favor de los videojuegos
y en contra. Anotar en la pizarra las conclusiones a que se haya llegado en el aula.
EDUCACIÓN PARA LA ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD
EDUCACIÓN INTERCULTURAL
Actividad 1
EL ESPAÑOL DE ARGENTINA
En la novela se aprecian algunos giros, expresiones y vocabulario propios del español que se habla
en Argentina. Localizar en el libro algunos ejemplos, copiarlos, subrayar la palabra que se utiliza en
Argentina y sustituirla por la palabra que utilizamos habitualmente en castellano: «oyó que los
altoparlantes de los pasillos...», «¿Pruebo con otra? –Probá», «caballos de calesita».
Reconocer y valorar la variedad y riqueza de nuestro idioma en Latinoamérica es el objetivo
de la actividad.
Profesor/a
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OTROS RECURSOS
Actividad 1
SUDOKU EN MI CLASE Y OTROS JUEGOS
Proponer a los alumnos la elaboración individual de un cuaderno de pasatiempos con los juegos
habituales en estas publicaciones: juegos matemáticos de inteligencia como el sudoku, juegos de
palabras como crucigramas, sopa de letras, juegos de atención visual como los de encontrar diferencias
entre imágenes aparentemente iguales, puzzles...
Intercambiar los cuadernos y resolver satisfactoriamente los juegos propuestos es el objetivo.
SOLUCIONARIO
ACTIVIDADES PARA EL ÁREA DE LENGUA CASTELLANA Y LITERATURA
2.- MUCHO JUEGO
- Que algo HACE JUEGO quiere decir que algo armoniza o forma conjunto con otra cosa.
- Que alguien DA JUEGO quiere decir que conviene, que sirve para provocar interés.
- Que alguien está FUERA DE JUEGO quiere decir que ya no tiene influencia sobre ningún asunto.
- HACER EL JUEGO quiere decir ayudar a alguien o colaborar en sus manejos.
TEST DE COMPRENSIÓN LECTORA
1.- quiso llevarlo en la palma de su mano, 2.- que es una parte esencial del estudio y debíamos estar
preparados para el aburrimiento, 3.- porque podía resumirse en una única regla: no había nada
prohibido, 4.- que ninguna de las historias tenía un final, 5.- porque si se extraviaba una pieza, se podía
comprar otra exactamente igual, 6.- porque se había peleado con su abuelo y estuvo sin dirigirle la
palabra durante años, 7.- un juego de preguntas y respuestas, 8.- Morodian, un discípulo de Nicolás
Dragó, 9.- porque le trataba con indiferencia y sabía que volvía para vengarse, 10.- ser por un rato
escriba del sueño.
Profesor/a
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Profesor/a
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• Reconocer y valorar la variedad y
riqueza de un idioma.
ATENCIÓN
A LA DIVERSIDAD
• El español de Latinoamérica.
• Aspectos positivos y negativos
de los videojuegos.
• Caracterización de un personaje.
• Saber expresar opiniones,
sentimientos e ideas de un personaje.
• Despertar actitudes críticas respecto
a los videojuegos.
• Palabras y expresiones.
• Ampliar y enriquecer el vocabulario.
ÁREAS
TRANSVERSALES
• Seguir instrucciones.
• Localizar en el texto giros y expresiones del
español que se habla en Argentina.
• Organizar un coloquio inicial y después
redactar argumentos a favor y en contra
de los videojuegos.
• Crear en grupo una nueva aventura para
los personajes.
• Leer frases y expresiones y elegir el
significado correcto de cada una.
• Inventar un videojuego y seguir
instrucciones para realizarlo.
• Imaginar posibles hechos de la novela y
expresar en forma de cómic.
• Cómic.
• Estimular la producción de textos.
• Comprobar la comprensión literal.
• Reconocer las relaciones entre personajes
en un sociograma.
• Juego de personajes.
• Desarrollar la comprensión literal.
LENGUA CASTELLANA
Y LITERATURA
• Completar un cuadro con hechos y
personajes de la novela.
• Hechos y personajes.
• Comprobar la comprensión
estructural.
• Responder a preguntas relacionadas
con aspectos formales del libro.
DESPUÉS
DE LA LECTURA
• Hipótesis sobre el argumento.
El género narrativo.
PROCEDIMIENTOS
• Fomentar el interés por la lectura de
la novela.
CONTENIDOS
ANTES
DE LA LECTURA
OBJETIVOS
CUADRO DE OBJETIVOS Y DESTREZAS LECTORAS
• Diseñar escenarios y vestuario.
• Dramatizar intervenciones de
personajes.
ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS
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El inventor de juegos
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PROPUESTA DE ACTIVIDADES PARA ANTES DE LA LECTURA
Actividad 1
Y TÚ, ¿A QUÉ JUEGAS?
• Observa la cubierta de este libro y anota en tu cuadreno
los datos (autor, título, editorial) que figuran en ella.
• ¿Quién puede ser el inventor de juegos? ¿Qué juegos crees
que inventará?
• Y tú, ¿a qué juegas? ¿Qué juegos prefieres tú: los de palabras,
los de rol, los de lógica matemática, los de azar, los juegos
malabares, los deportivos...? ¿te gustaría inventar juegos
o con los que ya existen tienes más que suficiente?
• ¿A qué género puede pertenecer esta novela? ¿Por qué? ¿Cuál es tu género literario preferido?
• Lee el texto de la contracubierta y consulta el índice de la novela: Ahora anticipa de qué
puede tratar el argumento de este libro.
• El autor de esta novela es Pablo de Santis. Busca información sobre este autor y anota los
hechos biográficos más relevantes así como las obras que ha escrito.
Alumnos/as
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PROPUESTA DE ACTIVIDADES PARA DESPUÉS DE LA LECTURA
Actividad 1
UNA HISTORIA MUY ORGANIZADA
• ¿Te ha gustado la novela? ¿cómo es el argumento a tu juicio, realista o fantástico?
¿Cuál es el tema principal? Imagina que tienes que diseñar otra portada para este libro:
Explica cómo sería, haz también un sencillo boceto.
• ¿Qué ideas más importantes se desarrollan en la novela?
• ¿Qué acontecimientos son los que te han llamado más la atención?
• Te damos un cuadro y tú lo completas con los hechos más significativos de cada parte
de la novela, también anotas el nombre de los personajes que intervienen en cada hecho.
Copia y completa en tu cuaderno.
HECHOS
1ª parte
PERSONAJES
Iván Dragó rompe una figura de
jade y su madre le riñe mucho.
Iván Dragó y sus padres.
2ª parte
3ª parte
• ¿Te ha gustado el final de la novela? Imagina un desenlace distinto al que presenta el
argumento y escribe.
Alumnos/as
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PROPUESTA DE ACTIVIDADES PARA DESPUÉS DE LA LECTURA (cont.)
Actividad 2
JUEGO DE PERSONAJES
• Te damos los nombres de los personajes que intervienen en esta novela.
Lee, traza flechas e indica la relación que los une.
NICOLÁS DRAGÓ
INGENIERO GABLER
MORODIAN
KREBS
TÍA ELENA
RÍOS
IVÁN DRAGÓ
i
am
go
s
LAGOS
ESPINOSA
DARCO
REINALDO ZENIA
DANTE POSSUM
RAZUM
ZELMAR CANNOBIO
Alumnos/as
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PROPUESTA DE ACTIVIDADES PARA DESPUÉS DE LA LECTURA (cont.)
Actividad 3
LO QUE QUEDA POR RESOLVER
• Relee el último capítulo de la novela. Como sabes, el juego de Iván Dragó termina con la
partida del globo pero no se dice cómo se enganchó con la veleta de la casa, ni cómo llegó a
Zyl, cuando sólo las figuras de madera salieron a recibirlo, ni se habla del paseo de Iván
hasta el museo con el talismán en el bolsillo...
• Imagina esos hechos y cuéntalos en forma de cómic. Dibuja y escribe.
Alumnos/as
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ACTIVIDADES PARA EL ÁREA DE LENGUA CASTELLANA Y LITERATURA
Actividad 1
INVENTA UN VIDEOJUEGO Y SUS INSTRUCCIONES
• El profesor Darco les dice a sus alumnos:
«...pero les recuerdo que la redacción de instrucciones es fundamental para toda una clase de
juegos. Grandes inventores han fracasado porque sus reglas eran poco claras o porque los
juegos llegan a situaciones no contempladas por el reglamento».
• Invéntate un videojuego, explica en qué consiste y escribe las instrucciones de ese juego.
Puedes utilizar dibujos, croquis y todo lo que consideres útil para entenderlo mejor.
MI VIDEOJUEGO:
INSTRUCCIONES:
Alumnos/as
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ACTIVIDADES PARA EL ÁREA DE LENGUA CASTELLANA Y LITERATURA (cont.)
Actividad 2
MUCHO JUEGO
• Te damos frases y expresiones relacionadas con la palabra «juego». Lee y marca el
significado correcto en sentido figurado de cada una.
• Que algo HACE JUEGO con otra cosa quiere decir...
- Que es algo diferente a todo.
❑
- Que algo armoniza o forma conjunto con otra cosa.
- Que algo es muy fácil de comprender.
❑
❑
• Que alguien DA JUEGO quiere decir...
- Que sólo le interesa el aspecto lúdico de la vida.
❑
❑
- Que alguien decide cuántos jugadores intervienen en una partida. ❑
- Que algo conviene, que sirve para llevar a cabo algo de interés.
• Que alguien ESTÁ FUERA DE JUEGO quiere decir...
- Que todavía no conoce las reglas del juego.
❑
- Que ya no tiene influencia sobre ningún asunto.
❑
- Que se queda sin entradas para presenciar un partido.
❑
• HACER EL JUEGO a alguien quiere decir...
- Ayudar a alguien, o colaborar en sus manejos.
- Hacer trampas en el juego.
❑
❑
- Visitar con frecuencia el casino de la localidad más próxima.
❑
• Ahora escribe un texto donde utilices correctamente las cuatro expresiones con la palabra
«juego», cuyo significado ya conoces.
Alumnos/as
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TEST DE COMPRENSIÓN LECTORA
• Te damos diez cuestiones relacionadas con la novela El inventor de juegos. Lee y marca la respuesta
correcta de las dos que te proponemos.
1.- Al recibir el tatuaje de la Compañía de Juegos, Juan...
❑
- quiso llevarlo en la palma de la mano. ❑
- decidió guardarlo como un recuerdo.
2.- Respecto al aburrimiento, la tía Elena opinaba...
- que es una parte esencial del estudio y debemos estar preparados para aburrirnos.
- que es lo peor que puede suceder a un estudiante en la clase.
❑
❑
3.- El reglamento del programa «Lucha sin fin» era muy peculiar...
- porque tenía noventa y cuatro prohibiciones.
❑
- porque podía resumirse en una única regla: no había nada prohibido.
❑
4.- En el colegio Possum, la causa del aburrimiento era...
❑
- que ninguna de las historias tenía un final.
- que era obligatorio estudiar hasta en el recreo.
❑
5.- Comprar un juego de Aab siempre era un éxito...
- porque si se extraviaba una pieza, se podría comprar otra exactamente igual.
- porque si se extraviaba una pieza te regalaban otro juego exactamente igual.
❑
❑
6.- El padre de Iván había huido de Zyl muy joven...
- porque prefería estudiar en una universidad extranjera.
❑
- porque se había peleado con su abuelo y estuvo sin dirigirle la palabra durante años.
❑
7.- El Cerebro mágico era...
- un rompecabezas antiguo.
❑
- un juego de preguntas y respuestas.
❑
8.- La pieza que faltaba al rompecabezas se la llevó...
- Morodian, un discípulo de Nicolás Dragó.
❑
- Zelmar Cannobio, el cuidador del rompecabezas.
❑
9.- Nicolás estaba muy enfadado con Krebs...
- porque le había engañado varias veces y le criticaba ante los demás compañeros.
- porque le trataba con indiferencia y sabía que volvía para vengarse.
❑
❑
10.- Lo que más deseaba Iván Dragó era...
- ser por un rato escriba del sueño.
❑
- poder construir un gran rompecabezas.
❑
• ¿Qué tal se te ha dado el test? Si has acertado más de ocho respuestas, enhorabuena, si estás entre
cinco y ocho respuestas acertadas, no está mal, pero debes fijarte un poco más, y si has acertado menos
de cinco respuestas, comprueba en qué has fallado y lee con más atención.
Alumnos/as
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