El inventor de juegos Pablo de Santis El inventor de juegos Autor: Pablo de Santis Formato: 13 x 21,5 Alfaguara Juvenil. Serie Roja, desde 14 años 1 Nº de páginas: 208 El inventor de juegos Pablo de Santis ÍNDICE DE CONTENIDOS DE LA GUÍA DE LECTURA FICHA TÉCNICA INTRODUCCIÓN ARGUMENTO INTERÉS FORMATIVO Y TEMÁTICO AUTOR PROPUESTA DE ACTIVIDADES PARA ANTES DE LA LECTURA 1.- Y TÚ, ¿A QUÉ JUEGAS? PROPUESTA DE ACTIVIDADES PARA DESPUÉS DE LA LECTURA 1.- UNA HISTORIA MUY ORGANIZADA 2.- JUEGO DE PERSONAJES 3.- LO QUE QUEDA POR RESOLVER ACTIVIDADES PARA EL ÁREA DE LENGUA CASTELLANA Y LITERATURA 1.- INVENTA UN VIDEO-JUEGO Y SUS INSTRUCCIONES 2.- MUCHO JUEGO 3.- IMAGINAR UNA AVENTURA-JUEGO ACTIVIDADES PARA LAS ÁREAS TRANSVERSALES EDUCACIÓN EN VALORES 1.- ¿QUÉ OPINAS DE LOS VIDEOJUEGOS? EDUCACIÓN PARA LA ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD EDUCACIÓN INTERCULTURAL 1.- EL ESPAÑOL DE ARGENTINA OTROS RECURSOS 1.- SUDOKU EN MI CLASE Y OTROS JUEGOS CUADRO DE OBJETIVOS TEST DE COMPRENSIÓN LECTORA SOLUCIONARIO Profesor/a 2 El inventor de juegos Pablo de Santis Introducción Un chico resulta seleccionado en un concurso de juegos. Desde ese momento todo se convertirá en un juego incomprensible para él. Estamos ante un argumento fantástico en el que el protagonista descubre que el juego de la vida es algo muy serio. Argumento Con solo 7 años, Iván Dragó participa en un concurso de juegos y es seleccionado entre diez mil chicos. A partir de ese momento su vida cambia por completo: Sus padres desaparecen misteriosamente durante un viaje en globo. Al quedarse huérfano, Iván va a vivir con su tía Elena y acude al aburrido colegio Possum, cuyo edificio termina por hundirse. Más tarde se traslada a casa de su abuelo, el famoso inventor de juegos Nicolás Dragó, en la ciudad de Zyl, la cuna de los juegos; allí se entera de que la ciudad fue diseñada por su bisabuelo Blas como si fuera un rompecabezas, pero alguien había robado la única pieza que falta del rompecabezas. El ladrón fue Morodian, un discípulo de su abuelo despechado por haber perdido el campeonato de juegos de Zyl; este vengativo personaje jura acabar con la ciudad de Zyl y a partir de aquel momento las cosas empiezan a ir mal. Iván no conoce a Morodian pero Morodian le conoce bien a él. Un día Ivan decide buscarlo en La Compañía de los Juegos Profundos, porque quiere saber dónde se encuentran sus padres, pero no consigue ver a Morodian que está soñando con nuevos juegos. Ivan no insiste aunque le sorprende descubrir en aquel edificio una réplica de su cuarto, del museo de Zyl y de la casa de su abuelo, también le sorprende conocer a un personaje exactamente igual que él; además en uno de los cajones de la habitación encuentra todos los datos de su vida: Morodian estaba tan interesado en él que decidió seguir sus movimientos durante años para hacer un juego con su vida; hasta que el perverso Morodian quiso participar en el juego influyendo desde la distancia sobre los hechos que le sucedieron. Iván sigue interesado en ver a Morodian para saber qué ha sucedido con sus padres. Después de hablar con él está convencido de que no va a ser posible. Profesor/a 3 El inventor de juegos Pablo de Santis Interés formativo y temático Una novela fantástica y misteriosa con muchos juegos, personajes y lugares imaginativos donde suceden hechos aparentemente inconexos que el protagonista va encajando como si fueran las piezas de un gran rompecabezas. Un viaje a lugares de ensueño para descubrir un enigma vital. Un argumento muy creativo para disfrutar leyendo una gran aventura de misterio desde el aula. En esta Guía de Lectura hemos incluido un nuevo apartado de Atención a la Diversidad, en él se presenta una propuesta de Educación Intercultural para acercar el libro a alumnos de otros países que se están integrando en nuestras aulas de Secundaria y Bachillerato. También incluimos un cuadro de objetivos con los Contenidos, Procedimientos y Actividades Complementarias que vamos a trabajar en esta Guía de Lectura. La Guía también ofrece un test de Comprensión Lectora con diez cuestiones relacionadas con el argumento para que el profesor pueda comprobar si sus alumnos se han enterado realmente de lo que han leído. Merece la pena que el profesor dedique unos minutos a la lectura de la Guía completa, de esta forma podrá seleccionar la propuesta de actividades más didáctica o más adecuada para su grupo de alumnos. Autor Pablo de Santis nació en Buenos Aires, en 1963. Es licenciado en Letras (Universidad de Buenos Aires). Ha trabajado como periodista y guionista de historietas. Publicó varias novelas para adolescentes, entre ellas, Desde el ojo del pez, La sombra del dinosaurio, Enciclopedia en la hoguera, Páginas mezcladas, Lucas Lenz y el museo del universo y Las plantas carnívoras (estas dos últimas en Alfaguara). También es autor de las novelas para adultos Filosofía y Letras, La traducción, el teatro de la memoria y El calígrafo de Voltaire, publicadas en Argentina y España y traducidas a ocho idiomas. Profesor/a 4 El inventor de juegos Pablo de Santis PROPUESTA DE ACTIVIDADES PARA ANTES DE LA LECTURA Actividad 1 Y TÚ, ¿A QUÉ JUEGAS? Despertar el interés por la lectura, motivar a los alumnos a disfrutar con la historia es el objetivo de esta actividad. Aconsejamos utilizar los elementos formales del libro para establecer hipótesis respecto a su contenido, por ejemplo, qué información aporta el título y la ilustración de la cubierta respecto al argumento, cómo está organizado el índice etc... PROPUESTA DE ACTIVIDADES PARA DESPUÉS DE LA LECTURA Actividad 1 UNA HISTORIA MUY ORGANIZADA Llamar la atención respecto a las tres partes de extensión aproximada en que está estructurada la novela; reconocer que cada parte lleva un título que se desarrollará en sucesivos capítulos. Preguntar a los alumnos qué acontecimientos principales se producen en cada parte y qué personajes intervienen. Comprobar la comprensión estructural es el objetivo. Actividad 2 JUEGO DE PERSONAJES En el libro aparece mucho movimiento de personajes y por tanto sugerimos centrar las intervenciones de cada uno: identificar al protagonista de la historia y a su antagonista, reconocer a los personajes secundarios y sus rasgos de conducta; decir si se observa algún comportamiento extraño, ilógico... explicar los motivos de sus acciones etc... En la Ficha del Alumno, de una manera muy gráfica los alumnos por medio de flechas indican qué relación une a los personajes entre sí. Comprobar la comprensión literal del argumento es el objetivo. Actividad 3 LO QUE QUEDA POR RESOLVER En el capítulo final del libro se nos informa de que el juego de Iván Dragó termina con la partida del globo pero nada se dice de cómo se enganchó con la veleta al poco rato de salir del Parque Profundo ni del viaje de Iván hasta la estación de Zyl, ni de su paseo hasta el museo con el talismán en el bolsillo... Releer el último capítulo e imaginar y escribir cómo pudieron suceder los hechos. Ejercitar actividades creativas de producción de textos es el objetivo. Profesor/a 5 El inventor de juegos Pablo de Santis ACTIVIDADES PARA EL ÁREA DE LENGUA CASTELLANA Y LITERATURA Actividad 1 INVENTA UN VIDEOJUEGO Y SUS INSTRUCCIONES El profesor Darco explica a sus alumnos cómo deben estar redactadas las instrucciones de los juegos: «... pero les recuerdo que las instrucciones de los juegos (...) aun estamos en condiciones de aprender». Proponer a los alumnos inventar un juego, un videojuego, describir en qué consiste y redactar las reglas del juego. Utilizar dibujos, croquis y todo lo que pudiera facilitar la comprensión del juego. Actividad 2 MUCHO JUEGO Ampliar, enriquecer el vocabulario y utilizarlo correctamente es el objetivo de la actividad. Hemos seleccionado cuatro expresiones con la palabra «juego» y se trata de que los alumnos elijan el significado correcto de los tres que les proponemos. A continuación, en la Ficha, los alumnos escriben un texto utilizando correctamente las cuatro expresiones citadas. Actividad 3 IMAGINAR UNA AVENTURA-JUEGO Proponer a los alumnos crear en grupo una nueva aventura con los personajes de la novela e interpretarla. Aconsejamos seguir estos pasos. • Cada componente del grupo elige un personaje de la novela. • Seguidamente localiza en el texto y anota aquellos fragmentos en los que se alude al personaje elegido: su indumentaria, rasgos de carácter, gestos, poderes, objetos que le rodean por ejemplo, planos, maquetas... • Con los datos obtenidos, cada alumno compone su personaje, cuál es su misión, cómo se comporta ante los problemas etc... • En grupo imaginar una situación inicial que dé comienzo a la aventura: algo que desencadena el conflicto que dará lugar a la acción. • Cada alumno adopta la identidad del personaje y llevará a cabo diferentes acciones, desde el punto de vista de dicho personaje, para resolver el conflicto. • El desenlace de la aventura surge como consecuencia de las actuaciones de los personajes. • El profesor actúa como narrador. Saber expresar en lenguaje corporal, artístico las opiniones, sentimientos, ideas de un personaje es el objetivo. Profesor/a 6 El inventor de juegos Pablo de Santis ACTIVIDADES PARA LAS ÁREAS TRANSVERSALES EDUCACIÓN EN VALORES Actividad 1 ¿QUÉ OPINAS DE LOS VIDEOJUEGOS? En la novela se entremezcla el mundo real y el lúdico. Al protagonista le cuesta trabajo distinguir ambos aspectos: localizar en el texto los fragmentos en los que se pone de manifiesto este hecho... Sabemos que a la hora de planificar su ocio, los juegos forman parte de las actividades de muchos jóvenes. Interesa conocer sus preferencias y hablar en el aula de un tema como el de los videojuegos. Empezamos formulando preguntas como éstas: • ¿Qué videojuegos conoces?, ¿cuál es tu favorito? • ¿Crees que el abuso de los videojuegos puede impedir realizar otras tareas básicas como: dormir lo suficiente, estudiar, disfrutar con los padres y amigos? • ¿Qué opinas de los aspectos violentos de muchos videojuegos? • ¿Crees que esa violencia puede influir en tu comportamiento o en el de quienes juegan con ellos? ¿Por qué lo crees así? • ¿Te parece que los videojuegos pueden producirte aislamiento si juegas solo? ¿Qué te hace suponerlo? • ¿Qué habilidades personales te pueden ayudar a desarrollar los videojuegos? ¿Estrategia, puntería, toma rápida de decisiones...? • En los juegos, unas veces se gana, otras se pierde... está claro. ¿Crees que los videojuegos te pueden ayudar a controlar los sentimientos de euforia o de frustación cuando ganas o cuando pierdes, o eso es indiferente? ¿Qué te hace suponerlo? Para terminar, proponer a los alumnos escribir un texto argumentando a favor de los videojuegos y en contra. Anotar en la pizarra las conclusiones a que se haya llegado en el aula. EDUCACIÓN PARA LA ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD EDUCACIÓN INTERCULTURAL Actividad 1 EL ESPAÑOL DE ARGENTINA En la novela se aprecian algunos giros, expresiones y vocabulario propios del español que se habla en Argentina. Localizar en el libro algunos ejemplos, copiarlos, subrayar la palabra que se utiliza en Argentina y sustituirla por la palabra que utilizamos habitualmente en castellano: «oyó que los altoparlantes de los pasillos...», «¿Pruebo con otra? –Probá», «caballos de calesita». Reconocer y valorar la variedad y riqueza de nuestro idioma en Latinoamérica es el objetivo de la actividad. Profesor/a 7 El inventor de juegos Pablo de Santis OTROS RECURSOS Actividad 1 SUDOKU EN MI CLASE Y OTROS JUEGOS Proponer a los alumnos la elaboración individual de un cuaderno de pasatiempos con los juegos habituales en estas publicaciones: juegos matemáticos de inteligencia como el sudoku, juegos de palabras como crucigramas, sopa de letras, juegos de atención visual como los de encontrar diferencias entre imágenes aparentemente iguales, puzzles... Intercambiar los cuadernos y resolver satisfactoriamente los juegos propuestos es el objetivo. SOLUCIONARIO ACTIVIDADES PARA EL ÁREA DE LENGUA CASTELLANA Y LITERATURA 2.- MUCHO JUEGO - Que algo HACE JUEGO quiere decir que algo armoniza o forma conjunto con otra cosa. - Que alguien DA JUEGO quiere decir que conviene, que sirve para provocar interés. - Que alguien está FUERA DE JUEGO quiere decir que ya no tiene influencia sobre ningún asunto. - HACER EL JUEGO quiere decir ayudar a alguien o colaborar en sus manejos. TEST DE COMPRENSIÓN LECTORA 1.- quiso llevarlo en la palma de su mano, 2.- que es una parte esencial del estudio y debíamos estar preparados para el aburrimiento, 3.- porque podía resumirse en una única regla: no había nada prohibido, 4.- que ninguna de las historias tenía un final, 5.- porque si se extraviaba una pieza, se podía comprar otra exactamente igual, 6.- porque se había peleado con su abuelo y estuvo sin dirigirle la palabra durante años, 7.- un juego de preguntas y respuestas, 8.- Morodian, un discípulo de Nicolás Dragó, 9.- porque le trataba con indiferencia y sabía que volvía para vengarse, 10.- ser por un rato escriba del sueño. Profesor/a 8 Profesor/a 9 • Reconocer y valorar la variedad y riqueza de un idioma. ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD • El español de Latinoamérica. • Aspectos positivos y negativos de los videojuegos. • Caracterización de un personaje. • Saber expresar opiniones, sentimientos e ideas de un personaje. • Despertar actitudes críticas respecto a los videojuegos. • Palabras y expresiones. • Ampliar y enriquecer el vocabulario. ÁREAS TRANSVERSALES • Seguir instrucciones. • Localizar en el texto giros y expresiones del español que se habla en Argentina. • Organizar un coloquio inicial y después redactar argumentos a favor y en contra de los videojuegos. • Crear en grupo una nueva aventura para los personajes. • Leer frases y expresiones y elegir el significado correcto de cada una. • Inventar un videojuego y seguir instrucciones para realizarlo. • Imaginar posibles hechos de la novela y expresar en forma de cómic. • Cómic. • Estimular la producción de textos. • Comprobar la comprensión literal. • Reconocer las relaciones entre personajes en un sociograma. • Juego de personajes. • Desarrollar la comprensión literal. LENGUA CASTELLANA Y LITERATURA • Completar un cuadro con hechos y personajes de la novela. • Hechos y personajes. • Comprobar la comprensión estructural. • Responder a preguntas relacionadas con aspectos formales del libro. DESPUÉS DE LA LECTURA • Hipótesis sobre el argumento. El género narrativo. PROCEDIMIENTOS • Fomentar el interés por la lectura de la novela. CONTENIDOS ANTES DE LA LECTURA OBJETIVOS CUADRO DE OBJETIVOS Y DESTREZAS LECTORAS • Diseñar escenarios y vestuario. • Dramatizar intervenciones de personajes. ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS El inventor de juegos Pablo de Santis El inventor de juegos Pablo de Santis PROPUESTA DE ACTIVIDADES PARA ANTES DE LA LECTURA Actividad 1 Y TÚ, ¿A QUÉ JUEGAS? • Observa la cubierta de este libro y anota en tu cuadreno los datos (autor, título, editorial) que figuran en ella. • ¿Quién puede ser el inventor de juegos? ¿Qué juegos crees que inventará? • Y tú, ¿a qué juegas? ¿Qué juegos prefieres tú: los de palabras, los de rol, los de lógica matemática, los de azar, los juegos malabares, los deportivos...? ¿te gustaría inventar juegos o con los que ya existen tienes más que suficiente? • ¿A qué género puede pertenecer esta novela? ¿Por qué? ¿Cuál es tu género literario preferido? • Lee el texto de la contracubierta y consulta el índice de la novela: Ahora anticipa de qué puede tratar el argumento de este libro. • El autor de esta novela es Pablo de Santis. Busca información sobre este autor y anota los hechos biográficos más relevantes así como las obras que ha escrito. Alumnos/as 10 El inventor de juegos Pablo de Santis PROPUESTA DE ACTIVIDADES PARA DESPUÉS DE LA LECTURA Actividad 1 UNA HISTORIA MUY ORGANIZADA • ¿Te ha gustado la novela? ¿cómo es el argumento a tu juicio, realista o fantástico? ¿Cuál es el tema principal? Imagina que tienes que diseñar otra portada para este libro: Explica cómo sería, haz también un sencillo boceto. • ¿Qué ideas más importantes se desarrollan en la novela? • ¿Qué acontecimientos son los que te han llamado más la atención? • Te damos un cuadro y tú lo completas con los hechos más significativos de cada parte de la novela, también anotas el nombre de los personajes que intervienen en cada hecho. Copia y completa en tu cuaderno. HECHOS 1ª parte PERSONAJES Iván Dragó rompe una figura de jade y su madre le riñe mucho. Iván Dragó y sus padres. 2ª parte 3ª parte • ¿Te ha gustado el final de la novela? Imagina un desenlace distinto al que presenta el argumento y escribe. Alumnos/as 11 El inventor de juegos Pablo de Santis PROPUESTA DE ACTIVIDADES PARA DESPUÉS DE LA LECTURA (cont.) Actividad 2 JUEGO DE PERSONAJES • Te damos los nombres de los personajes que intervienen en esta novela. Lee, traza flechas e indica la relación que los une. NICOLÁS DRAGÓ INGENIERO GABLER MORODIAN KREBS TÍA ELENA RÍOS IVÁN DRAGÓ i am go s LAGOS ESPINOSA DARCO REINALDO ZENIA DANTE POSSUM RAZUM ZELMAR CANNOBIO Alumnos/as 12 El inventor de juegos Pablo de Santis PROPUESTA DE ACTIVIDADES PARA DESPUÉS DE LA LECTURA (cont.) Actividad 3 LO QUE QUEDA POR RESOLVER • Relee el último capítulo de la novela. Como sabes, el juego de Iván Dragó termina con la partida del globo pero no se dice cómo se enganchó con la veleta de la casa, ni cómo llegó a Zyl, cuando sólo las figuras de madera salieron a recibirlo, ni se habla del paseo de Iván hasta el museo con el talismán en el bolsillo... • Imagina esos hechos y cuéntalos en forma de cómic. Dibuja y escribe. Alumnos/as 13 El inventor de juegos Pablo de Santis ACTIVIDADES PARA EL ÁREA DE LENGUA CASTELLANA Y LITERATURA Actividad 1 INVENTA UN VIDEOJUEGO Y SUS INSTRUCCIONES • El profesor Darco les dice a sus alumnos: «...pero les recuerdo que la redacción de instrucciones es fundamental para toda una clase de juegos. Grandes inventores han fracasado porque sus reglas eran poco claras o porque los juegos llegan a situaciones no contempladas por el reglamento». • Invéntate un videojuego, explica en qué consiste y escribe las instrucciones de ese juego. Puedes utilizar dibujos, croquis y todo lo que consideres útil para entenderlo mejor. MI VIDEOJUEGO: INSTRUCCIONES: Alumnos/as 14 El inventor de juegos Pablo de Santis ACTIVIDADES PARA EL ÁREA DE LENGUA CASTELLANA Y LITERATURA (cont.) Actividad 2 MUCHO JUEGO • Te damos frases y expresiones relacionadas con la palabra «juego». Lee y marca el significado correcto en sentido figurado de cada una. • Que algo HACE JUEGO con otra cosa quiere decir... - Que es algo diferente a todo. ❑ - Que algo armoniza o forma conjunto con otra cosa. - Que algo es muy fácil de comprender. ❑ ❑ • Que alguien DA JUEGO quiere decir... - Que sólo le interesa el aspecto lúdico de la vida. ❑ ❑ - Que alguien decide cuántos jugadores intervienen en una partida. ❑ - Que algo conviene, que sirve para llevar a cabo algo de interés. • Que alguien ESTÁ FUERA DE JUEGO quiere decir... - Que todavía no conoce las reglas del juego. ❑ - Que ya no tiene influencia sobre ningún asunto. ❑ - Que se queda sin entradas para presenciar un partido. ❑ • HACER EL JUEGO a alguien quiere decir... - Ayudar a alguien, o colaborar en sus manejos. - Hacer trampas en el juego. ❑ ❑ - Visitar con frecuencia el casino de la localidad más próxima. ❑ • Ahora escribe un texto donde utilices correctamente las cuatro expresiones con la palabra «juego», cuyo significado ya conoces. Alumnos/as 15 El inventor de juegos Pablo de Santis TEST DE COMPRENSIÓN LECTORA • Te damos diez cuestiones relacionadas con la novela El inventor de juegos. Lee y marca la respuesta correcta de las dos que te proponemos. 1.- Al recibir el tatuaje de la Compañía de Juegos, Juan... ❑ - quiso llevarlo en la palma de la mano. ❑ - decidió guardarlo como un recuerdo. 2.- Respecto al aburrimiento, la tía Elena opinaba... - que es una parte esencial del estudio y debemos estar preparados para aburrirnos. - que es lo peor que puede suceder a un estudiante en la clase. ❑ ❑ 3.- El reglamento del programa «Lucha sin fin» era muy peculiar... - porque tenía noventa y cuatro prohibiciones. ❑ - porque podía resumirse en una única regla: no había nada prohibido. ❑ 4.- En el colegio Possum, la causa del aburrimiento era... ❑ - que ninguna de las historias tenía un final. - que era obligatorio estudiar hasta en el recreo. ❑ 5.- Comprar un juego de Aab siempre era un éxito... - porque si se extraviaba una pieza, se podría comprar otra exactamente igual. - porque si se extraviaba una pieza te regalaban otro juego exactamente igual. ❑ ❑ 6.- El padre de Iván había huido de Zyl muy joven... - porque prefería estudiar en una universidad extranjera. ❑ - porque se había peleado con su abuelo y estuvo sin dirigirle la palabra durante años. ❑ 7.- El Cerebro mágico era... - un rompecabezas antiguo. ❑ - un juego de preguntas y respuestas. ❑ 8.- La pieza que faltaba al rompecabezas se la llevó... - Morodian, un discípulo de Nicolás Dragó. ❑ - Zelmar Cannobio, el cuidador del rompecabezas. ❑ 9.- Nicolás estaba muy enfadado con Krebs... - porque le había engañado varias veces y le criticaba ante los demás compañeros. - porque le trataba con indiferencia y sabía que volvía para vengarse. ❑ ❑ 10.- Lo que más deseaba Iván Dragó era... - ser por un rato escriba del sueño. ❑ - poder construir un gran rompecabezas. ❑ • ¿Qué tal se te ha dado el test? Si has acertado más de ocho respuestas, enhorabuena, si estás entre cinco y ocho respuestas acertadas, no está mal, pero debes fijarte un poco más, y si has acertado menos de cinco respuestas, comprueba en qué has fallado y lee con más atención. Alumnos/as 16