XIX Verano de la Investigación Científica y Tecnológica del Pacífico MATH Walter Abraham Bernal Díaz de la Universidad de Occidente Unidad Mazatlán, walterbernald@hotmail.com. Carolina Elizabeth Valdés Arballo de la Universidad de Occidente Unidad Mazatlán, caro.valdes92@hotmail.com. Asesor Marco Antonio Bernal Díaz de la Universidad de Occidente Unidad Mazatlán, markobernal@hotmail.com. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Las Matemáticas a lo largo del tiempo ha sido una asignatura tediosa y aburrida, ya que en algunas ocasiones no le encuentran aplicación de los contenidos en los problemas de la vida cotidiana o el docente sigue utilizando los mismos recursos didácticos tradicionales. Además, los resultados obtenidos en Matemáticas de acuerdo a la prueba PISA (Programa Internacional para la Evaluación de Estudiantes) que se realiza cada 3 años, México en el 2012 se ubicó en el último sitio de los 34 miembros de la OCDE y en la posición 53 de entre los 65 países que hicieron la prueba. Por otro lado, la nueva Reforma Integral de Educación Básica propone un nuevo enfoque en los libros de texto poniendo énfasis en el trabajo y las actividades de los alumnos para desarrollar competencias que puedan emplearlas en la vida y en el trabajo. De acuerdo a este enfoque se pueden utilizar como apoyo las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), por ello creemos que el desarrollo de un juego didáctico permitirá cumplir con el objetivo de la nueva reforma. METODOLOGIA El enfoque metodológico que se utilizó para esta investigación es de corte Mixto (Cualitativo y Cuantitativo). El análisis cualitativo se basó en observaciones a los niños de 1ro. 2do. y 3er. grado, conociendo la manera en que aprenden la asignatura de Matemáticas y se conversó con los docentes. Mientras que en el estudio cuantitativo, se revisaron los datos estadísticos que arrojó la Prueba PISA a nivel Mundial. Posteriormente, se analizaron las herramientas que se utilizarían para el desarrollo del software educativo y se eligió el lenguaje de programación Visual Basic 6, así como software de diseño como Adobe Fireworks para el tratamiento de las imágenes y el diseño de las interfaces, y el procesador de texto Microsoft Word para la creación de los manuales, entre otros. CONCLUSIONES El software educativo Math se instaló en un aula de medios de una escuela primaria, en donde los alumnos demostraron sus habilidades y sus destrezas en la solución de problemas. El maestro que estaba a cargo del grupo observó la facilidad de los estudiantes con que manejaban las computadoras, el interés mostrado al momento de usar el juego por sus llamativas y fáciles interfaces del programa. Por lo cual concluimos que “Math” es una aplicación que sirve de apoyo no solo a los alumnos, sino también a los docentes ya que ven en este juego una forma divertida de aprender y adquirir competencias para la resolución de problemas en la vida cotidiana. © Programa Interinstitucional para el Fortalecimiento de la Investigación y el Posgrado del Pacífico Agosto 2014