PRINCIPIOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 1.1 ¿QUÉ ES LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS? La POO ( Programación Orientada a Objetos) se puede definir como “un método de implementación en el que los programas se organizan como colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los cuales representan una instancia de alguna clase, y cuyas clases son todas miembros de una jerarquía de clases unidas mediante relaciones de herencia”. Existen tres importantes partes en la definición: la programación orientada a objetos 1) utiliza objetos, no algoritmos, como bloques de construcción lógicos; 2) cada objeto es una instancia de una clase; 3) las clases se relacionan unas con otras por medio de relaciones de herencia. Es importante remarcar que si alguna de estas características no se cumple no se trata de programación orientada a objetos. Por ejemplo, la programación si herencia es distinta de la POO y se le denomina programación con tipos abstractos de datos o programación basada en objetos. Por ejemplo, en las primeras versiones de PowerBuilder ( I, II y III ) no se trataba de un lenguaje totalmente orientado a objetos ya que no se podían heredar clases, así que fue denominado un LPBO ( Lenguaje de Programación Basado en Objetos). No fue hasta la versión IV que paso a ser un LPOO ( Lenguaje de programación Orientado a Objetos). Los conceptos fundamentales de la POO son: objetos, clases, herencia, mensajes y polimorfismo. OBJETOS. La idea fundamental en los lenguajes orientados a objetos es combinar en una sola unidad datos y funciones que operan dentro de esos datos. Por consiguiente, dentro de los objetos residen los datos de los lenguajes de programación tradicionales, tales como números, arrays, cadenas y registros, así como funciones o subrutinas que operan sobre ellos. Las funciones dentro del objeto ( métodos ) son el único medio de acceder a los datos privados de un objeto. Si se desea leer un elemento datos de un objeto se llama a la función miembro del objeto, se lee el elemento y se devuelve el valor. No se puede acceder a los datos directamente. Los datos están ocultos, y eso asegura que no se produzca lo que en los lenguajes procedurales se llamaban “efectos colaterales”, es decir, que no se puedan modificar accidentalmente por funciones externas al objeto. Funciones externas Procedimientos externos Datos Público Privado Los datos y las funciones asociados se dicen que estánencapsulados en una única entidad o modulo. La encapsulación de datos y su ocultación son términos importantes en la descripción de lenguajes orientados a objetos. 1.2.1 Estructura interna de los objetos La estructura interna de un objeto consta de dos componentes básicos: Atributos Métodos ( operaciones o servicios ) 1.2.1.1 Atributos Los atributos describen el estado del objeto. Un atributo consta de dos partes, un nombre de atributo y un valor de atributo. Los objetos simples pueden constar de tipos primitivos, tales como enteros, caracteres, boolen, etc. Los objetos complejos pueden constar de pilas, conjuntos, listas, arrays, etc, o incluso de estructuras recursivas de alguno o todos de sus elementos. 1.2.1.2 Métodos Los métodos ( operaciones o servicios ) describen el comportamiento asociado a un objeto. La ejecución de un método puede conducir a cambiar el estado del objeto o dato local del objeto. Cada método tiene un nombre y un cuerpo que realiza la acción o comportamiento asociado con el nombre del método. En un LPOO, el cuerpo de un método consta de un bloque de código procedimental que ejecuta la acción requerida. Todos los métodos que alteran o acceden a los datos de un objeto se definen dentro del objeto. No se pueden modificar los datos ( atributos ) de otros objetos directamente, sino que se ha de llamar a los métodos de dichos objetos para que los modifiquen. Un método dentro de un objeto se activa por un mensaje que se envía por otro objeto al objeto que contiene el método. Del mismo modo, se puede llamar a un método de un objeto a través de otro método de ese mismo objeto. Objeto A Atributos ... 1.3 ORIENTACIÓN A OBJETOS Las técnicas orientada a objetos proporcionan un nuevo enfoque para construir sistemas de software complejos a partir de unidades de software modularizado y reutilizable. Este nuevo enfoque debe ser capaz de manipular tanto sistemas grandes como pequeños y debe crear sistemas fiables que sean flexibles, mantenibles y capaces de evolucionar para cumplir las necesidades de cambio. Para ello, la programación orientada a objetos se basa en cuatro elementos (propiedades) : Abstracción Encapsulamiento Modularidad Jerarquía Si alguno de estos elementos no existe se dice que el modelo no es orientado a objetos. 1.3.1 Abstracción La abstracción es uno de los medios más importantes mediante el cual nos enfrentamos con la complejidad inherente al software. La abstracción es la propiedad que permite representar las características esenciales de un objeto sin preocuparse de las restantes características ( no esenciales ). La abstracción se centra en la vista externa de un objeto, de modo que sirva para separar el comportamiento esencial de un objeto de su implementación. 1.3.2 Encapsulamiento El encapsulamiento o encapsulación es la propiedad que permite asegurar que el contenido de la información de un objeto esta oculta del mundo exterior: el objeto A no conoce lo que hace el objeto B, y viceversa. De esta manera combinamos los datos y los métodos que manejan dichos datos en un único objeto. 1.3.3 Modularidad La modularidad es la propiedad que permite dividir una aplicación en partes más pequeñas ( llamadas módulos ), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en si y de las restantes partes. 1.3.4 Jerarquía La jerarquía es una propiedad que permite una ordenación de las abstracciones. Las dos jerarquías más importantes de un sistema complejo son: Estructura de clases (jerarquía “es-un”(is-a):generalización/especialización) Estructura de objetos (jerarquía “parte de”(part-of):agregación) 1.3.4 Polimorfismo Polimorfismo es la propiedad que indica, literalmente, la posibilidad de que una entidad tome muchas formas. En términos prácticos, el polimorfismo permite referirse a objetos de clases diferentes mediante el mismo elemento de programa y realizar la misma operación de diferentes formas, según sea el objeto que se referencia en ese momento. T-2 COMUNICACIÓN ENTRE OBJETOS Los objetos realizan acciones cuando ellos reciben mensajes. El mensaje es esencialmente una orden que se envía a un objeto para indicarle que realice alguna acción. Esta técnica de enviar mensajes a objetos se denomina paso de mensajes. Mensajes y métodos son dos caras de la misma moneda. Los métodos son los procedimientos que se invocan cuando un objeto recibe un mensaje. En terminología de programación tradicional, un mensaje es una llamada a una función. 2.1 ACTIVACIÓN DE UN OBJETO A los objetos solo se puede acceder a través de su interfaz pública. ¿Cómo se permite el acceso a un objeto? Un objeto accede a otro objeto enviándole un mensaje. 2.2 MENSAJES Un mensaje es una petición de un objeto a otro objeto al que le solicita ejecutar uno de sus métodos. Por convenio, el objeto que envía la petición se denomina emisor y el objeto que recibe la petición se denomina receptor. Estructuralmente un mensaje consta de tres partes: Identidad del receptor. El método que ha de ejecutar. Información especial necesaria para realizar el método invocado ( argumentos o parámetros requeridos ) Objeto Fecha “ Fecha sumar 3 meses “ receptor método parámetros Cuando un objeto está inactivo y recibe un mensaje se hace activo. El mensaje enviado por otros objetos tiene asociado un método que se activará cuando el receptor recibe dicho mensaje. La petición no especifica cómo se realiza la operación. Tal información se oculta siempre al emisor. T-3 CLASES La clase es la construcción del lenguaje utilizada más frecuentemente para definir los tipos abstractos de datos en lenguajes de programación orientados a objetos. Generalmente, una clase se puede definir como una descripción abstracta de un grupo de objetos, cada uno de los cuales se diferencia por un estado específico y es capaz de realizar una serie de operaciones. En programación, una clase es una estructura que contiene datos y procedimientos ( o funciones) que son capaces de operar sobre esos datos. Dentro de un programa, las clases tienen dos propósitos principales: definir abstracciones y favorecer la modularidad. A partir de una clase se puede definir un número de objetos. Cada uno de estos objetos tendrá, generalmente, una serie de características propias, aunque compartirán operaciones comunes. Los objetos ocupan espacio en memoria, y en consecuencia deberán crearse o instanciarse, así como destruirse para liberar el espacio ocupado. Dos operaciones comunes típicas en cualquier clase son: Constructor: una operación que crea un objeto y/o inicia su estado. Destructor: una operación que libera el estado de un objeto y/o destruye el propio objeto. Cuando se desea crear una nueva instancia de una clase, se llama a un método de la propia clase para realizar el proceso de construcción. Los métodos constructores se definen como métodos de la clase. De modo similar, los métodos empleados para destruir los objetos y liberar la memoria ocupada también se definen dentro de la clase. 3.1 CLASES ABSTRACTAS Con frecuencia, cuando se diseña un modelo orientado a objetos es útil introducir clases a cierto nivel que pueden no existir en la realidad pero que son construcciones conceptuales útiles. Estas clases se conocen como clases abstractas. Una clase abstracta normalmente ocupa una posición adecuada en la jerarquía de clases que le permite actuar como un depósito de métodos y atributos compartidos para las subclases de nivel inmediatamente inferior. Las clases abstractas no tienen instancias directamente. Se utilizan para agrupar otras clases y capturar información que es común al grupo. Sin embargo, las subclases de clases abstractas que corresponden a objetos del mundo real si pueden tener instancias. Una clase abstracta podría ser una impresora: + inyectores + agujas Las clases derivadas de una clase base o abstracta se conocen como clases concretas, que ya pueden instanciarse (es decir, pueden tener instancias). T-4 MODELACIÓN DE RELACIONES ENTRE CLASES 4.1 RELACIONES ENTRE CLASES Las relaciones entre clases juegan un papel muy importante en el modelo de objetos. Las clases, al igual que los objetos, no existen de modo aislado. Por esta razón existirán relaciones entre clases y entre objetos. Las relaciones entre clases, se deben a dos razones: 1) una relación de clases puede indicar algún tipo de compartición 2) una relación entre clases puede indicar algún tipo de conexión semántica. Los tres grandes tipos de relaciones entre clases son: Generalización / especialización (es-un) Agregación (todo-parte//tiene-un) Asociación. 4.2 RELACIÓN DE GENERALIZACIÓN / ESPECIALIZACIÓN Uno de los motivos por los cuales las clases se relacionan entre ellas es el hecho de poseer propiedades comunes. Las clases con propiedades comunes se organizan en superclases. Una superclase representa una generalización de las subclases. De igual modo, una sublase de una clase dada representa una especialización de la clase superior. La clase derivada esun tipo de clase de la clase base o superclase. Una superclase representa una generalización de las subclases. Una subclase de la clase representa una especialización de la clase ascendente. Es-un Es-un ESPECIALIZACIÓN GENERALIZACION Es-un Es-un Es-un Es-un Es-un Es-un Es-un En el modelado orientado a objetos es útil introducir clases a un cierto nivel que puede no existir en la realidad, pero que son construcciones conceptuales útiles. Estas clases abstractas tienen como propiedad fundamental que no se pueden crear instancias de ellas. Por ejemplo nunca crearemos instancias de vehículo sin motor, pero sí de bicicleta y patinete. 4.3 RELACIÓN DE AGREGACIÓN Una agregación es una relación que representa a los objetos compuestos. Un objeto es compuestosi se compone a su vez de otros objetos. La agregación de objetos permite describir modelos del mundo real que se componen de otros modelos, que a su vez se componen de otros modelos. Este es un concepto que se utiliza para expresar tipos de relaciones entre objetos partede (part-of) o tiene-un(has-a). El objeto componente, también a veces denominado continente ocontenedor, es un objeto agregado que se compone de múltiples objetos. Tiene-un Tiene-un Tiene-un Tiene-un Tiene-un 4.4 ASOCIACIÓN Una asociación es una conexión entre clases, una conexión (enlace) semántica entre objetos de las clases implicadas en la asociación. El establecimiento de una asociación define los roles (papeles) o dependencias entre objetos de dos clases y su cardinalidades ( multiplicidad ); es decir, cuantas instancias (ejemplares) de cada clase pueden estar implicadas en una asociación. Una asociación es, normalmente, bidireccional, lo que significa que si un objeto se asocia con otros objetos, ambos objetos se conocen entre si. Una asociación representa que objetos de dos clases tienen un enlace entre ellos, lo que significa por ejemplo, que ellos conocen sobre los otros, están conectados a, para cada x hay una y, etc. La asociación se representa por una línea que une a las dos clases y el nombre de la asociación se escribe en la línea. Trabaja para Emplea a T-5 HERENCIA Una de las herramientas disponibles en lenguajes orientados a objetos más potente es la herencia. Esta propiedad permite a los objetos ser construidos a partir de otros objetos. El objetivo final es lareutilizabilidad o reutilización, es decir, reutilizar código anteriormente ya desarrollado. La herencia supone una clase base y una jerarquía de clases que contiene las clases derivadasde la clase base. Las clases derivadas pueden heredar el código y los datos de su clase base, añadiendo su propio código especial y datos a ellas, incluso cambiar aquellos elementos de la clase base que necesita sean diferentes. Clase Base Clase derivada Clase derivada Clase derivada 5.1 HERENCIA SIMPLE (Herencia jerárquica) En esta jerarquía cada clase tiene como máximo una sola superclase. La herencia simple permite que una clase herede las propiedades de su superclase en una cadena jerárquica. 5.2 HERENCIA MÚLTIPLE (Herencia en malla) Una malla o retícula consta de clases, cada una de las cuales puede tener una o más superclases inmediatas. Una herencia múltiple es aquella en la que cada clase puede heredar métodos y variables de cualquier número de superclases. La clase C tiene dos superclases, A y D. Por consiguiente, la clase C hereda las propiedades de las clases A y D. Evidentemente, esta acción puede producir un conflicto de nombres, donde la clase C hereda las mismas propiedades de A y D. 5.21 Herencia repetida Otro de los problemas graves que produce la herencia múltiple es la herencia repetida. Este tipo de herencia se produce cuando una clase hereda de dos o más superclases que a su vez heredan de la misma superclase. La mayoría de los lenguajes de programación no permiten la duplicación estática de la superclase, pero eso no se producirá siempre, y así se puede dar el caso de que el compilador duplique la clase que se hereda dos o más veces. T-6 POLIMORFISMO Otra propiedad importante de la programación orientada a objetos es el polimorfismo. Esta propiedad, en su concepción básica, se encuentra en casi todos los lenguajes de programación. El polimorfismo, en su expresión más simple, es el uso de un nombre o un símbolo para representar o significar mas de una acción. Esta propiedad permite que un mismo método se comporte de forma distinta dependiendo de que objeto lo esta ejecutando. Por ejemplo, todos los mamíferos tienen el método comer, pero este método se efectuara de forma distinta si este mamífero es un ciervo comiendo hierba, un león comiendo carne, una ballena comiendo plancton o un niño comiéndose un caramelo. La gran ventaja ofrecida por el polimorfismo es permitir que los nuevos tipos de datos sean manipulados de forma similar que los tipos de datos predefinidos, logrando así ampliar el lenguaje de programación de una forma más ortogonal. Dentro del diseño multimedia se encuentra derivado el concepto de POO que relacionada puede trabajar el diseño de interfaz gráfica, para ello toma en cuenta estas 12 técnicas para ese desarrollo, recuerda que todo esto es aplicable con el desarrollo web y diseño de sitios. 1. Resaltar los cambios importantes Uno de los elementos más significativos de una buena interfaz de usuario es la visibilidad del estado del sistema; el usuario debe notar inmediatamente qué es lo que está sucediendo detrás de escenas y si sus acciones han llevado a los resultados esperados. Para lograr esto hoy en día se utiliza mucho AJAX, que permite a los usuarios actualizar parte de una página en cualquier momento sin tener que actualizar la página completa. El ojo humano puede percibir muy bien el movimiento cuando el resto del sitio se encuentra estático, por lo que una animación que acompañe los cambios es una buena opción a tener en cuenta. 2. Habilita los atajos del teclado en tu aplicación web Esta pequeña funcionalidad puede mejorar significativamente el flujo de trabajo de los usuarios y hacerles más fácil sus tareas. Para implementar esto, básicamente se debe utilizar el evento onKeyPress-DOM y manipular la apariencia del documento utilizando la función JavaScript window.scrollTo. 3. Agrega opciones de actualización en la cuenta de usuarios Si tu aplicación posee varios planes de suscripción sabrás que la mayoría de los usuarios primero desean probar la versión básica para obtener un panorama general de lo que el servicio ofrece y cómo funciona. Si sus expectativas se cumplen, considerarán actualizar a un plan más avanzado. Para lograrlo asegúrate de remover cualquier fricción de la interfaz para que los usuarios decidan actualizar. Flickr ofrece la actualización de tu cuenta en sólo 2 pasos: Es tarea del diseñador asegurarse que esta transición resulte tan simple e intuitiva como sea posible. Una forma de lograrlo es incluir las opciones de actualización directamente en la cuenta de los usuarios. 4. Promociona las características de la aplicación Describe las nuevas propiedades que incluyas en la aplicación en algún lugar muy visible para los usuarios, como por ejemplo la barra lateral o sidebar. 5. Utiliza listas de colores codificados Muchos servicios utilizan la codificación por medio de distintos colores para ayudar a la distinción visual de distintos tipos de entradas. Una forma de lograr esta codificación es colocando etiquetas de texto dentro de una caja de un color determinado. 6. Ofrece opciones de personalización La personalización es uno de los métodos más simples y efectivos de atraer a los usuarios a tu servicio y hacer que se sientan más cómodos con el mismo. Esto se puede lograr dándole al usuario la posibilidad de personalizar la apariencia de la interfaz de la aplicación, dejándole seleccionar el color del tema, los colores del link y del fondo de la página, etc. Gmail ha logrado una excelente opción de personalización en su aplicación de correo electrónico, donde puedes escoger entre varios motivos o incluso diseñar el tuyo: 7. Muestra mensajes de ayuda que llamen la atención Para ayudar a la gente que no está muy segura sobre lo que está haciendo, es necesario que muestren mensajes de ayuda que capten su atención. ¿Cómo? Utilizando colores llamativos o pegando notas estilo “post-it” en la barra lateral de la web. 8. Diseña con cuidado los mensajes con respuestas a acciones Estos mensajes de respuesta aparecen en respuesta a alguna acción (buena o mala) del usuario dentro de la aplicación web. Un ejemplo de esto es al ingresar una contraseña errónea en el inicio de sesión. En este caso necesitamos advertirle al usuario que se ha equivocado. Pero también puede haber mensajes no tan alarmantes como recordarle que debe guardar cambios. Otros mensajes pueden ser simplemente notificaciones o avisos. En cuestiones de usabilidad, es bueno tener en claro que cada uno de estos mensajes tiene un significado diferente y justamente hacer que este significado sea entendido a simple vista. ¿Cómo? Distinguiendo cada tipo de mensaje con un color especial: Rojo: se utiliza para los errores o acciones que no se pueden realizar. Amarillo: suele estar implementado en mensajes de advertencia. Verde: se usa casi únicamente para las notificaciones. Un ejemplo tomado del portal de viajes, Viajeros.com: 9. Utiliza navegación por pestañas Este recurso no sólo es bonito a la vista, sino que mejora notablemente la usabilidad de la web porque la metáfora visual es fuerte y clara. 10. Oscurece el fondo debajo de las ventanas modal En algunas aplicaciones es común que se quiera mostrar un pequeño formulario o sección que no merece realmente una página nueva. Por ejemplo, la carga de un avatar o la subida de imágenes. Para este tipo de cosas los desarrolladores han creado las modal windows, o ventanas modal. Estas ventanas tienen la particularidad de ser pequeñas ventanas que se abren en la misma página “sobre” el contenido. Para avanzar es necesario que el usuario haga lo que tiene que hacer antes de proseguir. Sin embargo, es importante dejar en claro dos conceptos: 1. Que la ventana modal es independiente del contenido que estábamos viendo 2. Que la ventana modal está “sobre el contenido” y hasta no hacer algo con ella no volveremos al estado anterior. Claro, no es necesario que hacer algo sea completar el formulario, siempre existe la posibilidad de cancelar. En cuestiones de usabilidad, la mejor forma de lidiar con una de estas ventanas es oscureciendo el contenido “debajo” de la modal windows. De esta manera, no quedan dudas acerca de cuál es la jerarquía de las ventanas y los pasos a seguir. Un ejemplo simple es la carga de fotos en Wordpress: 11. Lightboxes y Slideshows Si tu aplicación incluye imágenes que los usuarios podrán ver, sabrás que mostrar cada una en una página diferente no es una genialidad, mucho menos considerando el cansacio de los usuarios y de tu servidor. Para lograr la visualización de imágenes en cantidad, es muy útil la implementación de Lightboxes y Slideshows. Estos sistemas suelen funcionar sin necesidad de abrir una ventana nueva. Por ejemplo, al hacer clic sobre un thumbnail (o imagen en miniatura) una Lightbox abrirá la versión ampliada de la imagen en una ventana modal, por encima del contenido. Eso significa menos consumo para el servidor y una acción mucho más rápida y sencilla para los usuarios 10. Utiliza formularios de registro cortos Esto es algo fundamental ya que mientras más largo y complejo sea el proceso de registración menos serán las ganas que tendrán los usuarios de obtener nuestro servicio. Es por eso que es recomendable que en el formulario de registro aparezcan sólo los datos que es absolutamente necesario rellenar, lo demás se puede completar después. El formulario de registro de Vimeo (Sí, los tres casilleros de arriba!) es uno de los mejores ejemplos de usabilidad en este tipo de opciones: Como dijo una vez Steve Jobs “el diseño no es solo cómo luce y cómo se siente, el diseño es también cómo funciona”. De hecho la usabilidad de un sitio está representada por cuán bien lleva a cabo sus funcionalidades y cuán fácil es acceder a cada sección y tarea que se propone. Anexo posteriormente un archivo pdf de una investigadora en diseño multimedia donde hace mención de diferentes herramientas para el diseño multimedia y el manejo de interactividad.. Deberán entregar un mapa conceptual de este archivo y un resumen del archivo pdf para el dia lunes, en base a esto elaboraré el examen de 2do parcial que será aplicado para el dia martes 26 de marzo. Ademas del recuerdo que tendrán que entregar la práctica terminada de la autobiografía junto con su reporte. La práctica de after effects es para el martes antes del examen, solo tienen que diseñar su tutorial a manera que lo entiendan no tienen que hacer una práctica ok!, cualquier duda tienen el dia de mañana para hacer cualquier pregunta….saludos chavos