Herramientas tecnológicas

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Herramientas tecnológicas para el diagnóstico y seguimiento del aprendizaje en educación superior
Eugenia Erica Vera Cervantes 1,2
Benemérita Universidad Autónoma de Puebla
Facultad de Ciencias de la Computación
Avenida San Claudio, 14 Sur, Ciudad Universitaria, Puebla
2
Centro de Estudios Superiores en Educación (CESE)
Benito Juárez 108, Ciudad de México, D.F.
eevclibra@gmail.com
1
Resumen. Cuando el alumno y el profesor interactúan con herramientas multimedia de forma cotidiana, se logra obtener un aprendizaje significativo, además de introducirse al manejo de la tecnología,
se familiariza con las nuevas formas de pensar, construir y estructurar, razonar, argumentar, comunicar, modelar, representar, usar el
lenguaje simbólico, plantear y resolver problemas. De acuerdo a este
planteamiento se propone el desarrollo de sistemas web multimedia
y base de datos que permita a los alumnos y profesores, utilizar una
herramienta eficiente y moderna como apoyo para la enseñanza y
aprendizaje.
Estos sistemas web pretenden ser un recurso útil e innovador para
los profesores y sobre todo para los alumnos, donde se busca despertar el interés por aprender o perfeccionar sus conocimientos en
diferentes áreas y que los temas se convierta en temas más fáciles
de comprender. Estas nuevas tecnologías permiten dotar a estos
sistemas educativos de herramientas como: Asistentes virtuales,
Seguimiento del Aprendizaje y actividades individualizadas.
El propósito de este artículo es presentar el diseño y desarrollo de
un Sistema Web Multimedia con manejo de Base de Datos el cual
considera las características del estudiante (perfil), para adaptar y
presentar los contenidos basados en competencias para apoyar a
desarrollar las habilidades en Metodología de la Programación; de
acuerdo a los programas de la Facultad de Ciencias de la Computación de la BUAP.
Keywords: Sistema Web Adaptativo, Multimedia y Metodología de
la Programación.
1
Introducción
Las instituciones educativas han incorporado el uso de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) con una tendencia en el enfoque constructivista donde lo importante es aprender a aprender, para usar el objeto de conocimiento y saber dónde encontrar la información adecuada para la solución de
problemas determinados (Coll, 2005). Las TIC han proporcionado mayor velocidad, alcance y acceso a distintos recursos de información. Actualmente se
requiere sistemas de información tecnológicos que permitan una personalización y adaptación de la información a las necesidades específicas de aprendizaje de cada alumno de tal forma que en el campo de la educación el sistema
permita ayudar a planificar el proceso educativo de acuerdo a los contenidos
para tomar decisiones para mejorar el rendimiento académico de los alumnos.
La mayoría de los diseños de los sistemas interactivos permite a los alumnos
mayor interactividad, concentrarse en el razonamiento y en la solución de problemas (Navales, 2005).
A lo largo de los casi 50 años de existencia de la carrera de Licenciatura en
Ciencias en Computación se ha observado que hay una deficiencia en la línea
curricular de la programación asociada con la metodología de la programación
lo cual ha venido presentado un índice de reprobación que fluctúa entre el 60%
y el 70% según datos de la DAE (Dirección Administración Escolar). Si bien
existen múltiples factores, la experiencia de los docentes a cargo de esta asignatura nos revela que el ausentismo, la limitada asesoría individualizada y deficiencia en la comprensión de los problemas constituyen el factor principal a
los bajos resultados de aprovechamiento académico reflejado por los alumnos,
por lo tanto es imperactivo buscar mejores estrategias didácticas de solución
para la enseñanza de la metodología de la programación.
Este proyecto tiene como propósito el diseño y desarrollo de un Sistema Hipermedia Adaptativo el cual surge de la necesidad de involucrar el uso de las
TIC y apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Promueve un aprendizaje
por competencias y estrategias de aprendizaje de acuerdo a las necesidades
de los alumnos para activar el pensamiento e integrar esos saberes a su
desempeño cotidiano.
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Marco Teórico
2.1 Características del estudiante (perfil del estudiante)
Un perfil de ingreso es la caracterización posible de los estudiantes a partir de
sus comportamientos académicos previos y del establecimiento de sus conductas sociodemográficas (Bañuelos y González, 2011). Los perfiles y las características de los estudiantes tienen una gran relación a la eficiencia terminal.
Para ser congruentes con el MUM (2009) es importante considerar que los
estudiantes forman un grupo donde existe una afectividad y una subjetividad
colectivas y donde la inteligencia se encuentra de manera distribuida, de manera que diferentes alumnos tienen habilidades especiales en aspectos particulares, lo cual representa una diversidad que debe ser entendida como algo que
enriquece al grupo. Aquí es importante no perder de vista que, si bien los estudiantes conforman un grupo con un carácter propio, sus miembros individuales
también forman parte de otros grupos (por ejemplo su familia, grupo de amigos,
equipos deportivos, etc.) y como consecuencia de esto, cada alumno presenta
una cierta autonomía ante el grupo, portando sus propias experiencias, así como una serie de conocimientos previos (García, 2000). Estos aspectos individuales constituyen el perfil con el que ingresan los alumnos y es fundamental
que sea conocido por el docente y tomado en cuenta para lograr mejores resultados en el aprendizaje.
Los instrumentos para la caracterización del perfil de ingreso son:
Variables Socio demográficas.- Los indicadores demográficos son el reflejo de
las características demográficas de una población. En nuestro trabajo entre
ellos se encuentran la caracterización de la población según edad y sexo, información del bachillerato de origen, recursos económicos, vivienda, nivel de
estudios del padre y la madre estas medidas resumen parte de la situación de
nuestra muestra y algunos determinantes del proceso académico.
Habilidades de razonamiento científico.- Basándonos en las teorías de Piaget,
la inteligencia pasaría por cuatro estadios: sensorio motor, preoperacional, operaciones concretas y operaciones formales. Cada estado se caracteriza no solo
por una mayor inteligencia sino por una inteligencia diferente y crecientemente
más compleja.
Para medir este desarrollo consideramos la prueba de aula para el razonamiento científico diseñada y usada por primera vez por Anton E. Lawson (1995). La
Prueba consta de 12 tareas que requieren para su conclusión exitosa diferentes tipos de razonamiento científico. Ubica en dos niveles de razonamiento: el
nivel de razonamiento científico Empírico – Inductivo (concreto en la terminología de Piaget), nivel de razonamiento Formal.
Autoestima.- Otra característica que consideramos importante es la autoestima. Los estudiantes que tienen un nivel de autoestima adecuado, logran alcanzar un buen desarrollo de sus potencialidades. Por esta razón pensamos que
la autoestima podría ser un predictor del éxito académico. Para valorar autoestima se consideró una adaptación para Chile de H. Brinkmann y T. Segure
Universidad de Concepción (1988) del inventario de autoestima de Coopersmith, tomando como base la traducción hecha por Prewitt- Díaz (1984).
Hábitos de estudio.- Otra variable relacionada con el aprendizaje y el desarrollo
de la inteligencia son los hábitos de estudio. Estudiar de acuerdo con algunos
investigadores significa situarse adecuadamente ante unos contenidos, interpretarlos, asimilarlos y retenerlos, para después poder expresarlos ante una
situación de examen o utilizarlos en la vida práctica. Esto lleva a determinar
que el estudio es un factor importante para el éxito académico, no sólo el acto
de estudiar, sino también el cómo se realiza este acto, ya que implica poner en
juego una serie de destrezas, habilidades y técnicas que se obtienen con el
ejercicio y que permiten alcanzar el objetivo propuesto, es decir, "el estudio" y
de un estudio eficaz depende el éxito que se alcance académicamente en la
adquisición de conocimientos (aprendizaje) y desde luego, la puesta en práctica de esos conocimientos.
Las actividades de estudio se identificaron a través de la aplicación del Cuestionario de Actividades de Estudio (C.A.E.), instrumento elaborado en 1992 por
la Coordinación de Enseñanza de Programas Académicos de Enseñanza Media Superior, de la Universidad Nacional Autónoma de México.
Habilidades lectocomprensivas (Lectura y comprensión).- Por otra parte uno
de los rasgos distintivos de la nueva ciencia del aprendizaje es su énfasis en el
aprendizaje con comprensión, y todavía, los libros de textos y los hipertextos
son una de las herramientas más importantes que los profesores consideran
para la transferencia de información relevante.
Para medir la comprensión lectora utilizamos un cuestionario elaborado en la
Universidad Austral de Chiles (THLB) por Gladys Riquelme del Solar Jaime
Constenla Núñez, Oscar Cruces Escobar (2008). Este cuestionario consta de
tres lecturas de diferentes tópicos, de los cuales elegimos dos por considerarlos más familiares a los estudiantes mexicanos y sobre todo por cuestiones de
tiempo.
Canal preferente de aprendizaje.- Con respecto al canal preferente de aprendizaje utilizamos el test de Galeón (2005), con este test se intenta determinar
cuál de los sentidos predomina en un proceso mental determinado. Galeón distingue, básicamente, entre tres canales preferentes de selección de la información: auditivo, visual y kinestésico.
Estilos de aprendizaje.- En cuanto a los Estilos de Aprendizaje se empleó el
instrumento Honey y Mumford(1986) que permite clasificar a los estudiantes,
según su estilo predominante de aprendizaje, en activos, reflexivos, teóricos o
pragmáticos.
Peter Honey y Alan Mumford en 1988 partieron de las bases de David Kolb para crear un cuestionario de Estilos de Aprendizaje enfocado al mundo empresarial. Al cuestionario le llamaron LSQ (LearningStylesQuestionaire) y con él, pretendían averiguar por qué en una situación en que dos personas comparten
texto y contexto una aprende y la otra no. Honey y Mumford llegaron a la conclusión de que existen cuatro Estilos de Aprendizaje, que a su vez responden a
las cuatro fases de un proceso cíclico de aprendizaje: Activo, Reflexivo, Teórico
y Pragmático (Alonso y otros, 1994).
Aspectos vocacionales.- En el caso de la estimación de los factores que influyeron en la decisión vocacional de los estudiantes de nuevo ingreso que participaron en la investigación, se empleó el Instrumento para la detección de atribuciones causales a la elección de la carrera profesional Arbelaez J., Rodríguez F., et al. (2002). Este instrumento mide la incidencia de atribuciones que
hacen los adolescentes y los jóvenes a la elección de su carrera. Es de gran
aporte académico a la investigación, puesto que la conducta vocacional en los
estudiantes suele estar influenciada por diferentes aspectos personales y ambientales que pueden generar al individuo conflictos en su vida, que puede
traer frustraciones o desorientación futura profesional.
Gestión del tiempo.- La gestión del tiempo es importante porque ayuda a priorizar las cosas importantes que se tienen que hacer y entonces determinar cuáles son las más importantes y cuales requieren de más tiempo. Se harán más
cosas en menos tiempo cuando sepamos cuánto tiempo tenemos en nuestras
manos. Saber en lo que trabajaremos, cuándo y cuánto tiempo tenemos para
terminar, aumenta nuestra productividad, lo cual garantiza que obtendremos
mayor calidad en lo que estamos haciendo. Como el tiempo es escaso se debe administrar adecuadamente.
En marco del proyecto “Simulación en Ambientes Virtuales de Aprendizaje
(AVA): Estrategia didáctica para el desarrollo de competencias genéricas en
universitarios” UV-CA-278, en el que participa el Instituto Tecnológico de Sonora (ITSON), Centro Nacional de Investigación y Desarrollo Tecnológico, Universidad Veracruzana y Benemérita Universidad Autónoma de Puebla se propone el instrumento para la evaluación de la gestión del tiempo llamado Time
Management Behavior (TMB) de García-Ros, Pérez-González,Talaya y Martínez (2008), quienes definen el manejo del tiempo como un proceso en donde
se establecen metas claras, se tiene en cuenta el tiempo disponible y se verifica el uso que se le da al tiempo con relación al estudio.
Factores por los cuales no se acredita la materia de Metodología de la Programación.-
Se utilizó el instrumento Vera (2013) que permite detectar los facto-
res por los cuales no se acredita la materia de Metodología de la Programación, constituido de 40 ítems, basado en las dimensiones siguientes: factores
vocacionales, rendimiento anterior, existencia de un plan de apoyar al problema de rezago, administración del tiempo, actividades que facilitan el aprendizaje, temas abstractos de la materia de Metodología de la Programación,
temas que no se entienden pero no son abstractos, contenidos, aspectos económicos, aspectos familiares, aspectos de salud, desempeño y dedicación a la
materia por parte del estudiante, desempeño y dedicación del profesor, asesorías, aplicación de los temas en la solución de problemas, motivación y gusto
por la materia.
2.2 Sistema Hipermedia Adaptativo (SHA)
La educación ha sido una de las áreas de aplicación más populares en el área
de los Sistemas Hipermedia Adaptativos. Las investigaciones que se han realizado en este campo, se han dirigido sobre todo a técnicas y métodos de adaptación para apoyar las necesidades de aprendizaje del usuario, sus intereses,
conocimientos previos y brindar un gran volumen de información. Según Brusilovsky un Sistema Hipermedia Adaptativo es un sistema basado en hipertexto e
hipermedia que refleja algunas características del usuario en el modelo de
usuario y aplica este modelo para adaptar varios aspectos visibles del sistema
al usuario (Brusilovsky, 1996). Para Gaudioso define los SHA son aquellos sistemas de hipermedia capaces de ajustar su presentación y navegación a las
diferencias de los usuarios, reduciendo así los problemas de desorientación y
falta de comprensión, propios de los sistemas hipermedia no adaptativos (Brusilovsky, 2007). Un sistema se considera adaptativo cuando se adapta de forma automática y de forma personalizada a las necesidades del usuario (Brusilovsky, 1996). Por lo que el SHA permite personalizar la información almacenada y la presenta a los usuarios según sus preferencias, conocimientos e intereses. El proceso de personalización permite mostrar la información que es apropiada para tipo de conocimiento y aprendizaje de cada usuario (Gaudioso,
2002). El modelo de adaptación posee un conjunto de reglas que permiten
adaptar los contenidos al perfil del usuario. El uso de reglas para establecer la
adaptación está inspirada por varias investigaciones sobre los SHA, entre ellas
la propuesta por Raad y Causse llamada “Modelización de la adaptación del
Sistema Hipermedia basado en reglas Activas” que propone una separación
entre la parte del comportamiento y las entidades del modelo que permiten
añadir nuevas técnicas (Raad and Causse, 2002). En esta investigación se utilizan reglas de la forma: “Con la ocurrencia de un evento E, si la condición
C se cumple, entonces el sistema ejecuta una acción A.” En general, las
reglas permiten al sistema seleccionar adaptativamente, considerando las características del usuario y el tipo de contenido que debe aprender para cumplir
con los objetivos, donde se logran manifestar relaciones interesantes a partir
de la información existente.
2.3 Multimedia
En el ámbito de la computación el término multimedia designa el uso de varios
recursos o medios, como audio, video, animaciones, texto y gráficas en una
computadora. Sin quedarse, sólo, en un collage de medios, al integrar los datos
que puede manejar la computadora. La multimedia ofrece posibilidades de
creatividad mediante los sistemas de computación. Según Bartolomé, el objetivo de la multimedia aplicada a la educación es alcanzar a desarrollar destrezas
y actitudes necesarias en los estudiantes de modo que ellos se puedan comunicar con distinto lenguajes y medios, que además puedan desarrollar autonomía personal y espíritu crítico para formar una sociedad justa y multicultural
(Bartolomé, 1994). La necesidad de incorporar los materiales multimedia en la
educación se hace cada vez más latente ya que nos encontramos inmersos en
una sociedad del conocimiento y la información; los alumnos demandan, cambios en los procesos de enseñanza para que el aprendizaje sea significativo y
resulte motivador para ellos asistir a clases dinámicas, entretenidas y contextualizadas.
2.4 Competencias necesarias para la Metodología de la Programación
Se entienden así a la Metodología de la Programación como un conjunto o
sistema de métodos, principios y reglas que permiten enfrentar de manera sistemática el desarrollo de un programa que resuelve un problema algorítmico.
Estas metodologías generalmente se estructuran como una secuencia de pasos que parten de la definición del problema y culminan con un programa que
lo resuelve (Universidad Nacional de Colombia, 2015). Este desarrollo de programas involucra el hacerse preguntas y resolver problemas, de modo que, al
analizar los fenómenos y situaciones que se presentan en la realidad, se pueden obtener informaciones y conclusiones que inicialmente no estaban explícitas. Las competencias a desarrollar en Metodología de la Programación son
competencias específicas, de autoaprendizaje, interpersonales, de análisis y
solución de problemas.
3
Necesidades y Perfiles de los estudiantes
Se realizó un estudio para conocer los factores o necesidades de los estudiantes que han reprobado más de una vez la materia de Metodología de la Programación, todos de diferentes profesores, diferentes horarios. Para ello se
contó con una muestra de 46 estudiantes con estas características, son estudiantes que han reprobado la materia más de una vez, es decir, aquellos alumnos que tienen de 1 a 4 o más recursos en esta materia y los encontramos
reunidos en el grupo con NRC: 40326, en verano (mayo-julio) 2013, los cuales
les llamamos alumnos de recurso (grupo A).
Por otro lado también nos interesan los alumnos que no reprobaron la materia,
es decir que tienen cero recursos en la materia de Metodología de la Programación, ellos son los llamados alumnos sin recurso (grupo B). La selección de
la muestra fue aleatoria, alumnos de nuevo ingreso, de diferentes profesores,
diferentes horarios de las carreras de ingeniería y licenciatura de la Facultad de
Ciencias de la Computación de la BUAP, el tamaño de esta muestra es de 44
alumnos.
De los 70 hábitos de estudio de los que se compone el Cuestionario (CAE), observamos que 38 hábitos no se consideran relevantes para el éxito o fracaso
de la materia de Metodología de la Programación.
Los hábitos de Estudio que hacen los alumnos del grupo B que son los alumnos que no reprobaron la materia de Metodología de la Programación y que
consideramos relevantes en el éxito o fracaso de la materia, marcando con negrita los programados en el SHA son:

H2: Habitualmente le dedico de 1 a 5 horas al tiempo efectivo de estudio.

H3: Cuando leo al estudiar, señalo en el libro los conceptos más importantes

H16: Cuando estudio temas difíciles los repaso una y otra vez hasta dominarlos.

H31: Es importante para mí hacer las cosas cada vez mejor cuando estudio

H41: Por lo menos asisto un 50% a mis clases

H42: Cuando resuelvo problemas, primero identifico lo que se busca y
después procedo paso a paso hasta solucionarlo

H43: Me gusta que mis trabajos sean de los mejores

H51: Cuando contesto una guía de estudio, trato de entender cada pregunta y
luego busco información para anotar las respuestas

H53: Cuando estudio, lo hago en un lugar tranquilo, sin ruidos que me distraigan

H59: Al terminar de leer lo que estoy estudiando, saco mis propias conclusiones

H70: Cuando me reúno con otros compañeros para hacer un trabajo en equipo,
participo en todo el trabajo
Los hábitos que realizan los alumnos de ambos grupos A y B que muestran
las más altas calificación en la materia de Metodología de la Programación
son:

H9: Organizo mi tiempo de estudio, programando las actividades que tengo que realizar.

H10: Cuando estudio, escribo en una hoja aparte los puntos más importantes
de lo que voy leyendo.

H14: En cada clase, tomo notas sobre los puntos más importantes, sin dejar de
poner atención a lo que se explica.

H21: Cuando estudio algún tema, busco mis propios ejemplos para asegurarme de lo que entendí.

H22: Cuando estoy en clase, voy pensando en cada cosa que explica el (la)
profesor(a) para asegurarme de comprenderlo.

H44: Antes de resolver un problema, trato de analizarlo desde diferentes
ángulos

H54: Cuando leo, me voy imaginando lo que se describe en el libro que estoy
estudiando
Los hábitos que no hacen tanto los alumnos del grupo A como del grupo B pero que del menor porcentaje que si lo realiza son los alumnos que menor calificación muestran tanto de un grupo como del otro son:

H6: Tengo tantas cosas que hacer cuando salgo de la escuela, que no me
da tiempo para estudiar

H25: Después de leer lo que tengo que estudiar, me reúno con otros compañeros para comentar sobre los puntos más importantes.
Después de aplicar el instrumento Galeón (2005) observamos que el Sistema
de Representación Favorita que favorece a la obtención de notas más altas en
la materia Metodología de la Programación son el Visual y Kinestésico,
mientras el Auditivo no favorece en el éxito de la materia.
Después de aplicar el instrumento Honey y Mumford(1986) para la detección
Estilos de Aprendizaje Favorito se observa que el estilo de aprendizaje Teórico
y Pragmático favorece la obtención de notas más altas en las materia Metodología de la Programación a diferencia del Activo, y Reflexivo.
Los Factores por los cuales no acreditan la materia de Metodología de la Programación, reportan los alumnos lo siguiente:

Considera que fue la administración de su tiempo, falta de tiempo y falta
de interés.

La mayoría de su tiempo se lo dedican a su trabajo o apoyo a sus padres.

Es muy común creer que su respuesta es la correcta y después el profesor demuestra que no es así.

Consideran difíciles los temas de manejo de arreglos y funciones.

Consideran la falta de actividades con apoyo de las TICs para mejorar el
entendimiento de los temas.

Se debe promover, para este tipo de materias, el trabajo en equipo con
los demás compañeros, el resolver problemas y lecturas sobre el tema.

Consideran importante no faltar a clases para el éxito de esta materia.

Consideran que entienden los temas, pero no puedes resolver los problemas en donde se aplican estos.

No es un factor relevante para el éxito o fracaso de la materia:
el
desempeño del profesor, el número de alumnos en clase, el número de
horas de asesoría, problemas económicos, familiares y de salud.
4
Análisis y Diseño del Sistema
El modelo del análisis del Sistema Hipermedia Adaptativo contiene los siguientes componentes para su funcionalidad: Modelo del Usuario, Modelo de Adaptación, Modelo de Contenidos y el Modelo de Diagnostico.
El sistema permite identificar tres usuarios para el acceso y manipulación del
sistema:

Usuario Administrador: Realizar todos los procesos del sistema como es
eliminar, modificar la información y consultas en general.

Usuario Docente: Puede realizar consultas generales, alta de materiales y
modificación con respecto a los contenidos, actividades y evaluación del
tema.

Usuario Alumno: Consulta los contenidos y materiales de información, al
realizar el diagnóstico, el sistema adapta y determina los tipos de aprendizajes que requiere dominar y le propone una serie de actividades para el
desarrollo de las competencias.
4.1 Diagnostico Académico para la Evaluación de los Aprendizajes de
Fracciones
El sistema presenta una adaptación para los perfiles de los distintos usuarios
de acuerdo al Diagnostico Académico. El procedimiento que se propuso para
lograr en el Sistema Hipermedia Adaptativo realiza varias tareas, como son:
a) Diagnostica los conceptos o procedimientos que no se aprendieron de Fracciones.
b) Emitir un nivel de evaluación (puntuación) del aprendizaje mostrado por el
alumno con respecto al tema de Fracciones.
c) Recomienda medidas para superar problemas y mejorar los aprendizajes.
d) Incorpora fragmentos de autoinstrucción para remediar las deficiencias de
aprendizaje diagnosticadas.
4.1.1 Selección de las unidades y aprendizajes relevantes
El proceso de evaluación del alumno inicia con la determinación del perfil
deseable del alumno. En él se incluyen todos los conocimientos y habilidades
que se esperan del estudiante, como resultado de haber intervenido en un proceso de enseñanza- aprendizaje y de acuerdo a sus necesidades.
Por lo que la adaptación de las unidades o temas seleccionados se realiza mediante los siguientes tres pasos:
a) Seleccionar las ideas principales o esenciales, o temas relacionados a los
números fraccionarios.
b) Determinar los procesos cognitivos deseables para cada idea esencial.
c) Señalar el tipo de aprendizaje.
El aprendizaje se puede clasificar de diferentes formas:

Indispensable. Es el aprendizaje referido a cuestiones que son básicas para el tema, unidad o área, es decir, conceptos, hechos y procedimientos que
el alumno debe tener presentes toda su vida. Las ideas indispensables corresponden a un pequeño grupo dentro de las esenciales. La puntuación es
4 para este aprendizaje.

Esencial. Es el aprendizaje que abarca todas las ideas principales extraídas del tema, unidad o área.

Antecedente o componente. Son ideas que corresponden a complementos o antecedentes de la idea esencial para poder responder a los otros
aprendizajes.
4.1.2 Elaboración del diagnóstico para los aprendizajes del tema de Metodología de la Programación.
El método consta de tres pasos:
a) Seleccionar las ideas principales o esenciales.
b) Determinar los procesos cognitivos deseables para cada idea esencial.
c) Señalar el tipo de aprendizaje: indispensable o esencial.
Para cada idea esencial o indispensable se separa en sus componentes o antecedentes. La forma más elemental para definir las ideas esenciales consiste
en plantearse la pregunta: ¿Qué debe saber o saber hacer el alumno de este
nivel que aprendió el tema en cuestión?, el Sistema está diseñado para evaluar
las preguntas de acuerdo a la los aprendizajes esperados de las ideas principales [12].
El sistema maneja tres niveles de desempeño de las competencias son: 1) Inicial, 2) Regular, y 3) Excelente. A los usuarios los clasifica de acuerdo a su
Perfil en: Experto, Medio y Principiante. Para evaluar los contenidos se maneja
en tres puntajes: 1) Bajo, menor a la media, 2) Regular, dentro de la media y 3)
Alto, superior a la media.
El sistema selecciona las actividades de acuerdo a su perfil de Ingreso.
Para la información del seguimiento académico se utilizó una base de datos en
SQL Server.
De acuerdo a lo anterior el sistema se ha adaptado el contenido del tema de
acuerdo al perfil de evaluación diagnosticado con lo cual se definieron:
-Modelo de Usuario: Representar la relación de los usuarios (alumnos) con los
contenidos del tema, para lo cual fueron almacenados en una Base de Datos
aspectos relevantes de éste, como: datos personales, clases, actividades, puntuación y el diagnóstico del avance entre otra información.
-Modelo de Dominio: Para obtener los contenidos de aprendizaje se utilizó una
de las estructuras hipermediales que permite ir paso a paso los niveles necesarios de aprendizaje para que el alumno revise las clases, actividades, recursos
y revisar las deficiencias de su aprendizaje.
-Modelo de Adaptación: En esta parte contiene la descripción de la forma en
que se adapta el contenido, los recursos y las actualizaciones de su aprendizaje, para lo cual se basó en reglas Activas” que propone una separación entre la
parte del comporta-miento y las entidades del modelo En esta investigación se
utilizan reglas de la forma: “Con la ocurrencia de un evento E, si la condición C
se cumple, entonces el sistema ejecuta una acción A.”
Lo más importante es obtener estas reglas que aporten un conjunto de reglas
para el manejo los contenidos y evaluación de las competencias.
5
Desarrollo y
competencias
Pruebas
del
Sistema
Hipermedia
basado
en
Para desarrollo del sistema educativo se usó la herramienta denomina-da Active Server Pages (ASP) siendo un entorno de secuencias de comandos del servidor que se puede utilizar para crear páginas Web dinámicas o para generar
robustas aplicaciones web. Las páginas ASP son archivos de texto con la extensión .asp que contienen etiquetas HTML, texto y comandos de secuencias
de comandos. Pueden llamar a componentes ActiveX para que realicen tareas,
como la conexión con bases de datos o cálculos comerciales.
El SHA se implementó en Windows Server 2012 con IIS (Internet Information
Server) y el uso de páginas activas que permite el uso de diferentes scripts y
componentes en conjunto con HTML, para mostrar páginas generadas dinámicamente, la tecnología Active Server Pages son un ambiente de aplicación
abierto y gratuito en el que se puede combinar código HTML, scripts y componentes ActiveX del servidor para crear soluciones dinámicas y poderosas para
la Web. El sistema educativo, inicia entrando a la escuela virtual. Al elegir la
opción AULA, el alumno podrá seleccionar la materia de Metodología de la
Programación y comenzar su recorrido por el sistema (ver Figura 1).
Figura 1. Entrada al Aula Virtual.
El sistema educativo multimedia inicia eligiendo un menú en el que se determina el rol que le corresponde al usuario en el sistema y de acuerdo al subtema
se presentan las actividades y recursos para la clase.
El nivel de competencias se revisa mediante el diagnostico iniciando con una
actividad lo cual permite determinar los aprendizajes y verificar el perfil del
alumno (ver Figura 2).
Figura 2.- Actividad Diagnóstico.
El alumno utiliza diferentes recursos donde se le explican conceptos /o procedimientos que necesita aprender de acuerdo a las estrategias de aprendizaje
con las que fueron diseñadas cada actividad. El sistema tiene videos y animaciones para motivar a realizar las actividades y las evaluaciones (ver figura 3, 4
y 5).
Figura 3.- Clase y Subtemas.
Figura 4.- Idea y Actividad Booleana.
Figura 5.- Idea y Actividad Opción múltiple.
6
Conclusiones
El Sistema Hipermedia promueve en los estudiantes un aprendizaje contextual,
experimental, participativo y de autoaprendizaje. El historial del alumno permite
identificar sus deficiencias en el tema para establecer estrategias para mejorar
su desempeño académico y desarrollar las competencias necesarias.
Una de las principales perspectivas de este trabajo es elaborar Sistemas Hipermedias adaptativos en otros temas en los diferentes niveles educativos:
educación media superior y superior, integrando nuevas tecnologías como son
los agentes inteligentes, lenguaje natural, inteligencia artificial, que logren tareas más específicas y puedan establecer relaciones con otros aspectos del
aprendizaje.
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México.
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Perfiles. Reporte de investigación.
4.Coppersmith, S. (1981) Coppersmith Self-Esteem Inventory Adult Form
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7. Riquelme del Solar, G., Constenla Núñez, J., Cruces Escobar, O. (1996)
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9. Brusilovsky, P. (1996) Methods and techniques of adaptive hypermedia. User Modeling and User Adapted Interaction, v 6, 2-3, 87-129, Netherlands.
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12. Raad, H., Causse, B.(2002) "Modeling of an Adaptative Hypermedia System
Based on Active Ru-les Springer-Verlag, 2002, pp. 149-157.
13. Bartolomé, A. (1994) Multimedia interactivo y sus posibilidades en educación superior.
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