Práctica para desarrollar destreza computacional Adaptado del cap. 13 Johnson & Rising Para aprender matemáticas y usarlas se necesita un dominio de los cálculos. Para dominar una habilidad tal como calcular se necesita práctica y repetición. Sin embargo, cuando la práctica se vuelve una actividad sin sentido, hace que se desarrollen actitudes y hábitos desfavorables. Nuestra primera responsabilidad al enseñar habilidades computacionales es hacer esta práctica tan agradable como sea posible. Necesitamos inspirar a nuestros alumnos a practicar los cálculos con propósito y energía. Para lograr esto necesitamos Usar una variedad de técnicas y materiales. Asegurar que el alumno conozca el propósito de la práctica; el alumno debe reconocer que la destreza en computación hará mas placentera y fácil otras actividades tales como aprender nuevos conceptos, aprender juegos, calcular posibilidades o llevar a cabo operaciones para los negocios. Ayudar al alumno a entender la necesidad de la repetición y saber cómo practicar de manera independiente. Asegurar que el alumno es consciente de que a través de esta práctica logrará avanzar. Las habilidades computacionales son todavía esenciales para los siguientes propositos Facilitar el aprendizaje de nuevos conceptos matemáticos. Realizar tareas en la casa, el trabajo y en actividades recreativas. Promover el pensamiento productivo en la solución de problemas, investigación y otras actividades creativas. Proveer de fuentes de comprensión a la estructura de nuestro sístema númerico. Propósitos de la práctica Retención Exactitud y precisión Eficiencia Confianza Principios básicos en la práctica intento y deseo de mejorar hecha a conciencia debe seguir al descubrimiento y comprensión respuestas correctas individualizada breve y espaciada ejercicios con sentido enfatizar principios generales saber cómo practicar variedad de actividades 1 - alumno debe ser informado de su progreso nunca debe ser un castigo Desarrollar habilidades computacionales a través de juegos. Práctica de destrezas a través de juegos 10x2 -12x2 6x -20x4 24x3 -12x 35x2 -42x 21 Escoge una celda. Escoge otra celda que no esté en el mismo renglón ni columna que el anterior. Escoge otra celda que no esté en la misma columna y renglón que la anterior. Multiplica los tres monomios. El resultado es 5040x6 2x 2y 2z -3x -3y -3z 5x 5y 5z Factorización Toma un número de tres cifras 345 Repite las mismas cifras para formar un número de seis cifras 345345 Divide el número entre 7. El resultado es un número entero. Divide el resultado entre 11. El nuevo resultado es un número entero. Divide el último resultado por 13. ¿Qué número obtienes? ¿Por qué funciona? 1001 = 7 11 13 Piensa con números Toma un número de tres cifras. 123 Suma los dígitos 1+2+3 =6 Resta la suma del número original 123 - 6 = 117 2 El resultado es divisible entre 9. 117 ÷ 9 =13 Consideraciones sobre aprender destrezas computacionales a través de juegos Los juegos pueden ser un medio efectivo para hacer la práctica de habilidades computacionales agradable. El éxito de un juego en la clase depende mucho de cómo se usa. El juego a ser usado debe ser escogido de acuerdo con las necesidades de la clase. El criterio básico es que el juego haga una contribución excepcional al aprendizaje, una contribución que no se pueda lograr de manera igual o mejor por ningún otro medio. El material involucrado debe estar directamente relacionado con el trabajo normal de la clase. El juego escogido debe involucrar habilidades y conceptos matemáticos importantes. Durante el juego TODOS los alumnos deben participar. Aunque sólo un alumno esté trabajando en un problema, cada miembro del equipo debe ser responsable de la solución. Se debe evitar en los juegos que los alumnos se sientan apenados o molestos por no poder resolver un problema. Los juegos deben ser empleados en el tiempo apropiado. Usualmente durante el tiempo regular de la clase, cuando las ideas o habilidades son enseñadas. El juego debe ser cuidadosamente planeado y organizado. La informalidad y excitación de la situación no debe interferir con el objetivo. Antes de empezar el juego, los alumnos deben conocer el propósito del juego, las reglas y la forma de participar. Los participantes en el juego deben asumir la responsabilidad de aprender algo del juego. Las actividades de seguimiento tales como las discusiones, lecturas o exámenes enfatizan esta responsabilidad. Referencia Johnson, D. A., & Rising, G. R. (1972). Guidelines for teaching mathematics (second ed.). Belmont, CA: Wadsworth Publishing Co. 3