Programa del Alumno Fundamentos de Programacion

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INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE SANTIAGO PAPASQUIARO
INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR
DE
SANTIAGO PAPASQUIARO
LICENCIATURA EN INFORMÁTICA
PROGRAMA DE LA MATERIA DE:
Fundamentos de Programación
ELABORÓ
I.S.C. LUIS FERNANDO RIVERA CARRILLO
AGOSTO 2008 – ENERO 2009
SANTIAGO PAPASQUIARO, DGO.
JULIO DE 2008
Fundamentos de Programación
PROGRAMA DEL ALUMNO
1. Planeación Didáctica.
1.1. Ubicación teórica.
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
Nombre: Fundamentos de Programación
Carrera donde se imparte: Licenciatura en Informática.
Semestre: Primero.
Tipo de materia: teórica / Práctica.
Horas de clase por semana: 5.
Créditos (HT – HP – CR): 3-2-8
1.2 Ubicación de la materia.
1.2.1. Ubicación teórica.
Materias anteriores:
Materias paralelas:
Materias posteriores: Programación 1
1.2.2. Ubicación práctica.
 Tipos de alumnos: clase media, ambos sexos, trabajadores.
 Tamaño de Grupo: medianos 20 a 30 alumnos.
 Horario: vespertino.
 Recursos: salón austero, retroproyector y pantalla, equipo de cómputo, cañón, Laboratorio de
cómputo, Investigación de campo.
1.3 Aportación de la asignatura al perfil del egresado.
1.4. Objetivos generales de aprendizaje.
ELEMENTO
INFORMATIVOS
TIPO
EXPLICACIÓN
Desarrolla habilidades y actitudes que le
permiten identificar problemas y
oportunidades donde se aplique el tratamiento
CONOCER
de información para
proponer soluciones por medio de modelos y
facilitar con ello la toma de
Desarrolla y administra sistemas de
información para aumentar la
productividad y competitividad de las
COMPRENDER organizaciones.
Permite dirigir y participar en grupos de
trabajo multi e interdisciplinarios
que propongan soluciones integrales en su
entorno
Ofrece los criterios para poder seleccionar
herramientas computarizadas
utilizadas en la etapa de diseño, construcción
MANEJAR
y documentación de sistemas
de información.
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PROGRAMA DEL ALUMNO
1.5 Contenido temático.
UNIDAD 1. Evolución de los paradigmas de programación. 1,2,3,6,8,9,10
1.1 Programación lineal.
1.2 Programación estructurada.
1.3 Programación orientada a objetos.
1.4 Relación entre la programación orientada a objetos y la programación estructurada.
1.5 Metodología para la solución de problemas basados en computadora.
UNIDAD 2. Fundamentos del paradigma orientado
2.1 Introducción a la Programación orientada a objetos.
2.1.1 Orígenes de la POO.
2.1.2 Beneficios de la POO.
2.2 Clases.
2.2.1 Encapsulamiento.
2.2.1.1 Concepto de caja negra.
2.2.1.2 Concepto de interfaz.
2.2.2 Abstracción.
2.2.2.1 Abstracción efectiva.
2.2.2.2 Ocultamiento de información.
2.2.2.3 Atributos.
2.2.2.4 Métodos.
2.2.2.5 Mensajes.
2.2.3 Diseño de una clase.
2.3 Objetos.
2.3.1 Ciclo de vida de un objeto.
2.3.2 Estado y comportamiento de los objetos.
2.4 Herencia y Polimorfismo.
2.4.1 Conceptos básicos.
2.4.2 Relación entre la herencia y el polimorfismo.
UNIDAD 3. Construcción del estado
3.1 Tipos de datos primitivos.
3.1.1 Numéricos.
3.1.2 Caracteres.
3.1.3 Cadenas.
3.1.4 Lógicos.
3.2 Tipos de datos no primitivos.
3.2.1 Arreglos.
3.2.2 Apuntadores.
3.3 Identificadores, variables y constantes.
UNIDAD 4. Construcción
a objetos. 1,2,3,6,8,9
de un objeto (atributos). 1,2,5,8,9
del comportamiento de un objeto (operaciones).
3,4,5,6,7,9
4.1 Diseño de métodos (funciones).
4.1.1 Técnicas de formulación de algoritmos.
4.1.2 Tipos de algoritmos.
4.1.2.1 Algoritmos determinísticos.
4.1.2.2 Algoritmosaproximados.
4.1.2.3 Algoritmos heurísticos.
4.1.2.4 Algoritmos voraces.
4.1.3 Algoritmos probabilísticos.
4.1.4 Identificación del problema.
4.1.5 Planteamiento del problema.
4.1.6 Análisis del problema. (Alternativas de solución).
4.1.7 Diseño de la solución.
4.1.8 Pruebas y depuración.
4.1.9 Documentación.
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PROGRAMA DEL ALUMNO
4.2 Operadores.
4.2.1 Aritméticos.
4.2.2 Lógicos.
4.2.3 Jerarquía de operadores.
4.3 Expresiones.
4.4 Estructuras de control.
4.4.1 Selectivas.
4.4.2 Iterativas.
UNIDAD 5. Modelado de aplicaciones utilizando
5.1 Identificar y plantear el problema.
5.2 Principios básicos de modelado de objetos.
5.3 Introducción a un lenguaje de modelado.
5.4 Modelar sus clases.
5.5 Modelar relaciones entre clases
5.5.1 Dependencia.
5.5.2 Asociación.
5.5.3 Composición.
5.5.4 Generalización
la POO. 1,2,5,7,8,9
1.6 Metodología de trabajo.
Este es un curso practico-teórico, se manejan conceptos, prácticas con equipos de
computo(armado y desarmado), conocer un poco de todo lo que implica un sistema de computo.
Se encargarán principalmente exposiciones grupales, tareas y demás los equipos de trabajo
elaborarán una recopilación de lo que fue su exposición, incluyendo la presentación y materiales
expuestos, así como sus practicas correspondientes.
1.7 Criterios y mecanismos para:
1.7.1. La calificación.



Exámenes Parciales
Practicas / Participación
Asistencia
35%
35%
30%
1.7.2. La acreditación.

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

Calificación mínima de 70 en cada examen parcial.
Buena disposición hacia la clase.
Respeto a sus compañeros
Entrega de practicas y tareas (no mas de un día hábil)
Para presentar examen de regularización se debe de aprobar cuando menos el 40% de las
unidades del programa de la materia.
Para presentar examen extraordinario se debe de tener aprobado cuando menos el 70%
de las unidades del programa de la materia.
1.7.2. La evaluación.
Los procedimientos que intervienen para la evaluación del alumno son: participación, prácticas,
asistencias, tareas y la aplicación del examen
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PROGRAMA DEL ALUMNO
1.8 Bibliografía básica y complementaria.
1. Greg Perry. Aprendiendo Principios de Programación en 24 horas, Prentice Hall.
2. Anthony Sintes. Aprendiendo Programación Orientada a Objetos en 21
Lecciones Avanzadas. México: Prearson Educación. 2002.
3. Timothy Budd. Introducción a la Programación Orientada a Objetos. USA:
Addison-Wesley Iberoamericana, 1994.
4. Grady Booch/Addison-Wesley/Diaz de Santos. Analisis y Diseño Orientado a
Objetos con Aplicaciones. Segunda Edición, México: Addison-Wesley. 1994.
5. James Martin/James J. Odell. Analisis y Diseño Orientado a Objetos. Prentice
Hall Hispano-Americana.
6. Andrew C. Stauggard Jr. Técnicas Estructuradas y Orientadas a Objetos.
Prentice Hall Hispano-Americana. 1998
7. Michael Blaha/William Premerlani/Fred Eddy/William Lorensen, Programación
Orientada A Objetos. Conceptos, odelado, Diseño y Codificacion en C++. Madrid
España: Prentice Hall, 1996.
8. Luis Joyanes Aguilar. Problemas de Metodología de la Programación. Ed. Mc
Graw Hill. 1997.
9. Meyer Bertrand.Construcción de Software Orientado a Objetos. Prentice Hall.
Referencias en Internet
[10] www.jugarjuegos.com./juegos/java
Desarrollo de estrategias de solución de problemas)
[11] www.omg.org/uml
[12] www.uml.org
11. PRÁCTICAS
Unidad Práctica
1 Describir las características y funciones de componentes de
objetos utilizados cotidianamente tales como: video
casetera, horno de microondas, teléfono público,
refrigerador público expendedor de refresco, etc.
2 Modelar clases básicas como: empleado, estudiante,
cadena de caracteres, vector, etc.
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