Tema 1. Interacción persona-ordenador.

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Tema 1. Interacción persona-ordenador.
Multimedia, Hipermedia y Realidad Virtual
Tercer curso de Ingeniería Técnica en Informática de Gestión
Escuela Politécnica Superior de Albacete
http://www.info-ab.uclm.es/asignaturas/42583
José Pascual Molina Massó
jpmolina@info-ab.uclm.es
Índice
1.1. La IPO como disciplina.
1.2. La interfaz de usuario.
1.3. Estilos de interacción.
1.4. La metáfora.
1.5. Internacionalización.
1.6. Usabilidad y accesibilidad.
1.7. El factor humano.
1.8. Hacia la interfaz del futuro.
1.9. Nuevos estilos de interacción.
1.10. Dispositivos para una nueva interacción.
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1.1. La IPO como disciplina (I)
• En las primeras décadas de la computación el esfuerzo se
centraba en obtener ordenadores cada vez más rápidos.
• Fue a partir de la década de los 80, cuando las aplicaciones
basadas en la metáfora del escritorio comenzaron a ser
utilizadas por millones de personas, se reconoció que el
factor más importante del éxito de una herramienta era la
facilidad de uso de su interfaz.
• El diseño de la interfaz es, por esta razón, una parte
fundamental de todo el proceso de desarrollo del software,
y como tal debe considerarse desde el principio.
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La IPO como disciplina (II)
• No se pueden escribir las especificaciones del software,
escribir el código y añadir al final un buen diseño de
interfaz.
• El desarrollo de una interfaz de usuario (IU) implica una
fase de diseño, implementación y evaluación en un proceso
cíclico, en el cual debe tenerse en cuenta los factores
humanos.
• Podemos utilizar diferentes fuentes de información que
representan el conocimiento acumulado por la experiencia
en el diseño de interfaces: principios, guías, estándares y
reglas.
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La IPO como disciplina (III)
• La ingeniería de desarrollo del software ha
evolucionado hacia un diseño centrado en el
usuario que intenta adaptar el ordenador al ser
humano, y no al revés.
– Por ejemplo, la hipermedia presenta como principal
característica la combinación del hipertexto y
multimedia en un modelo de organización que emula el
funcionamiento asociativo de la memoria humana.
– Sin embargo, uno de los principales problemas de la
hipermedia es la navegación sobre grandes espacios de
información, problema que puede solucionar en gran
medida un buen diseño de la interfaz.
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La IPO como disciplina (VI)
• Diseño centrado en el usuario (cont.).
– Otro ejemplo es la realidad virtual, que sumerge al
usuario en mundos alternativos con los que interactúa
de forma más natural.
– Sin embargo, si bien el objetivo de la realidad virtual es
que el usuario sienta que interactúa con el entorno y no
con el ordenador, los dispositivos físicos actuales
entorpecen esa ilusión.
– La interfaz ideal es la que no existe, la que no se
interpone entre el usuario y sus tareas, la interfaz
debería ser transparente al usuario.
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La IPO como disciplina (V)
• La importancia del diseño de la interfaz convierte
la interacción persona-ordenador (IPO) o, en
inglés, human-computer interaction (HCI), en una
disciplina de obligado estudio.
• Definición (ACM SIGCHI Curricula, 1992):
– Disciplina relacionada con el diseño,
implementación y evaluación de sistemas
informáticos interactivos para uso de seres
humanos y con el estudio de los fenómenos
mas importantes con los que está
relacionado.
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www.acm.org/sigchi
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La IPO como disciplina (VI)
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La IPO como disciplina (y VII)
• La IPO es un campo multidisciplinar.
Programación
Ingeniería del
software
Lingüística
Psicología
Inteligencia
artificial
IPO
Telemática
Diseño
Sociología
Ergonomía
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1.2. La interfaz de usuario (I)
• La R.A.E. define el término interfaz como “zona de
comunicación o acción entre un sistema y otro”.
• Un ejemplo es el salpicadero del automóvil. Un conductor
podría conducir cualquier coche porque existen un
conjunto de controles e indicadores estándar, y las
relaciones de causa y efecto son bien conocidas.
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La interfaz de usuario (II)
• En la interacción persona-ordenador, la interfaz es el
medio de comunicación a través del cual se establece el
diálogo para realizar una tarea.
• Podríamos pensar que la interfaz es el lugar donde los bits
y las personas se encuentran (“Being digital”, N.
Negroponte, 1994), el silicio y el carbono.
• La interfaz son las partes del sistema en las que el usuario
entra en contacto cognitiva (p.e., interpretación de los
iconos) y físicamente (p.e., un teclado).
• Comprende los dispositivos de entrada y salida y los
programas que los hacen funcionar, pero también la
experiencia del usuario, el entorno de trabajo, etc...
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La interfaz de usuario (III)
• Evolución de las interfaces.
– La historia de las interfaces de usuario se caracteriza
por largos periodos de estabilidad interrumpidos por
rápidos cambios.
– Pueden identificarse cuatro generaciones de interfaces,
cada una con un estilo fácilmente identificable y que
era más amigable (user-friendly) que el estilo de la
generación anterior.
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La interfaz de usuario (IV)
• Evolución de las interfaces (cont.).
– Primer periodo (1950-1960).
• No existen ordenadores interactivos, la entrada se realiza a
través de tarjetas perforadas, los trabajos se llevan a cabo por
lotes y la salida es producida por impresoras de líneas.
UNIVAC
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La interfaz de usuario (IV)
• Evolución de las interfaces (cont.).
– Segundo periodo (1960-1980).
• La era de los grandes ordenadores centrales (mainframes) cuya
potencia de computación era compartida en el tiempo por
múltiples usuarios desde terminales alfanuméricos.
• Por primera vez los usuarios podían interactuar con la máquina
escribiendo comandos y sus parámetros, estilo de interacción
que ha perdurado hasta nuestros días (DOS, shell de Unix).
Mainframe
IBM System/370
Terminal
IBM 3270
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La interfaz de usuario (V)
• Evolución de las interfaces (cont.).
– Tercer periodo (1980-actualidad).
• La transición hacia este tercer periodo se originó hacia finales
de los 60 en Xerox PARC (Palo Alto Research Center), donde
pioneros como Douglas Engelbart o Alan Kay llevaban a cabo
sus investigaciones.
• Un poco antes, en 1963, Ivan Sutherland
marcaba el nacimiento de los gráficos
interactivos con su trabajo doctoral
Sketchpad, desarrollado en el MIT
(Massachussets Institute of Technology),
introduciendo la posibilidad de
representar, manipular y copiar imágenes
en la pantalla, y el uso del lápiz óptico.
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La interfaz de usuario (VI)
• Evolución de las interfaces.
– Tercer periodo (1980-actualidad) (cont.).
• Poco después, en 1965, Doug Engelbart inventaba el ratón, y
en 1968 marcó un hito con su demostración del sistema NLS
que, si bien era dirigido por comandos, también permitía
interacción multimodal a través del ratón y el teclado.
• Doug realizó igualmente importantes trabajos sobre la
utilización de múltiples ventanas y la tele-colaboración.
• Por su parte, Alan Kay y sus colegas ideaban en los primeros
años 70 el Dynabook, su visión de un ordenador personal del
tamaño de un libro con pantalla plana a todo color y enlazado a
una red mundial de ordenadores. El Dynabook sería un sistema
hipermedia que funcionaría como secretaria, buzón de correo,
consulta de libros, teléfono y centro de recreo.
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La interfaz de usuario (VII)
• Evolución de las interfaces.
– Tercer periodo (1980-actualidad) (cont.).
• A finales de los 70, el grupo del
Dynabook desarrolló el ordenador
personal Xerox Star, con pantalla de
alta resolución para gráficos de
calidad.
• Incluía un ratón con el que poder
seleccionar en los menús que se
mostraban en pantalla.
Posteriormente se añadieron iconos
que podían colocarse en cualquier
lugar de la pantalla y abrirse con
simples movimientos del ratón.
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La interfaz de usuario (VIII)
• Evolución de las interfaces.
– Tercer periodo (1980-actualidad) (cont.).
• Sin embargo, fue otra compañía, Apple, quien a principios de
los 80 popularizó esta nueva forma de interacción, primero con
su Lisa y luego con la gama Macintosh. Después fue copiada
por Microsoft para el PC y Motif para las estaciones Unix.
Macintosh
Classic
Apple
Lisa
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La interfaz de usuario (y IX)
• Evolución de las interfaces.
– Tercer periodo (1980-actualidad) (cont.).
• Todos los anteriores acontecimientos marcaron la generación
de los interfaces gráficos de usuario (GUIs, Graphical User
Interface) ventanas, menús, iconos y el ratón (WIMP,
Windows, Icons, Menus and Pointing device) y en el
“apunte y oprima” (point and click).
• Su estandarización de facto ha conseguido que los usuarios
puedan utilizar nuevas aplicaciones sin necesidad de leer una
línea de manual, pues pueden reutilizar los conocimientos
adquiridos en el manejo previo de la interfaz.
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1.3. Estilos de interacción (I)
•
•
El término “estilos de interacción” se emplea como
término genérico para agrupar las diferentes maneras en
que los usuarios se comunican o interaccionan con el
ordenador (Preece, 1994).
Estilos utilizados en terminales y PCs:
a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)
Lenguajes de comandos.
Rellenado de formularios.
Selección por menú.
WYSIWYG.
Interfaces basadas en iconos.
Manipulación directa.
Interacción asistida.
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Estilos de interacción (II)
a) Lenguajes de comandos.
–
–
Cuando el usuario aprende los
comandos y su sintaxis, lo cual no es
inmediato, es capaz de construir
complejos mandatos que le producen
sensación de control e iniciativa, de ser
el “dominador” del sistema.
Más atractivo para usuarios expertos.
b) Rellenado de formularios.
–
–
IBM PC DOS 1.0
El usuario ve una serie de campos en los que, situándose con el
cursor, podrá introducir los datos deseados.
Los usuarios deben conocer y comprender las etiquetas y sus
posibles valores, el método de introducción de datos y los errores
que se puedan producir.
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Estilos de interacción (III)
c) Selección por menú.
–
–
–
Los usuarios leen una lista de elementos y
eligen el más apropiado para la tarea que
tienen que realizar.
Con el fin de ocupar menos espacio en
pantalla se introdujeron los menús
desplegables (pull-down) y emergentes
(pop-up).
Los menús, como los formularios,
requieren un menor aprendizaje, pero con
demasiados niveles los usuarios avanzados
pueden encontrarlo demasiado lento.
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Estilos de interacción (IV)
e) WYSIWYG.
–
–
Son las siglas de “What You See Is What You Get” o, en español,
“Lo que ves es lo que obtienes”, un concepto fundamental en
gráficos interactivos.
Es utilizado, por ejemplo, en muchos procesadores de textos, en
donde la representación del documento que manipula el usuario
es la misma que obtendrá una vez lo imprima.
d) Interfaces de usuario basadas en iconos.
–
–
–
Con el fin de representar conceptos, el diseñador de la interfaz
suele elegir entre el uso de palabras o el uso de iconos.
Un icono es un dibujo que representa un objeto, una acción, una
propiedad u otro concepto.
A veces, el concepto tras el icono no suele ser reconocido, pero
una vez aprendido da buen resultado.
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Estilos de interacción (V)
f) Interfaces de manipulación directa.
–
El diseñador crea una representación visual del
entorno en el que se mueve el usuario.
– Las tareas que se proporcionan al usuario pueden
simplificarse manejando directamente los
Apple MacPaint
objetos que le interesen.
– Las acciones son rápidas
y provocan un efecto
visible e inmediato
sobre el objeto
seleccionado, siendo
además reversibles.
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Estilos de interacción (y VI)
g) Interacción asistida.
–
–
Un agente es un programa que el usuario no ve como
una herramienta, sino como un asistente en sus tareas.
Posee características asociadas
a la inteligencia humana, como
la capacidad de aprendizaje,
inferencia, adaptación, etc...
“¿Le doy
una pista?”
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1.4. La metáfora (I)
• Cuando deseamos transmitir una idea abstracta de manera
que al oyente le sea más fácil entenderla recurrimos con
frecuencia al uso de expresiones metafóricas.
• La metáfora puede ayudar a conseguir que la interfaz del
ordenador sea invisible para el usuario, que no requiera
ningún esfuerzo cognitivo.
• Cuando en Xerox desarrollaron el ordenador Star,
diseñaron toda la interfaz como una metáfora.
• La idea fue crear equivalentes electrónicos a los objetos
físicos de una oficina y representarlos como iconos en la
pantalla: papel, carpetas, bandejas, archivadores.
• El aspecto final de la interfaz era el de un escritorio
(desktop), metáfora que sería posteriormente copiada por
Apple en su gama Macintosh.
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La metáfora (II)
Aspecto de la interfaz de la máquina Xerox Star (1981)
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La metáfora (III)
Interfaz de un Apple Macintosh (1984)
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La metáfora (y IV)
• Éxito de la metáfora.
– La metáfora debe ofrecer al usuario un entorno familiar que le
anime a explorar y le permita experimentar el fenómeno “¡ajá!”.
– Si el interfaz frustra las expectativas que el usuario tiene sobre el
comportamiento de los objetos, podría inhibir su iniciativa y
complicar el aprendizaje.
– El diseñador debe tener en cuenta que las asociaciones en las que
base las metáforas deben ser percibidas de forma similar por el
usuario.
– Si el usuario no tiene la
misma base cultural que el
desarrollador es probable
que la metáfora fracase.
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1.5. Internacionalización (I)
(i18n, pues entre la i y la n hay 18 letras)
• Software internacional es aquél que está preparado para
ser vendido en un ámbito fuera de la región o país donde
fue creado.
• El proceso de localización consiste en adaptar el software
para un idioma o región específica.
• Para llevar a cabo este proceso, debe tenerse en cuenta
ciertas características de la región y sus gentes: cultura,
colores, formato de fecha, moneda y medidas, tipo de
escritura, etc...
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Internacionalización (II)
• Como regla general, debe tenerse en cuenta que la
traducción de palabras y frases de un idioma a otro suele
obtener cadenas de
longitud diferente,
por lo que debe
reservarse el espacio
suficiente en los
menús, cajas de
diálogo, barras de
estado, etc...
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Internacionalización (y III)
• También debe tenerse en cuenta que ciertos iconos pueden
considerarse ofensivos según qué culturas.
• Por ejemplo, entendemos que
formar un círculo con el dedo
índice y el pulgar significa “OK”,
pero es considerado un gesto vulgar
en Brasil, Alemania, Grecia y
Rusia. En cambio, en Japón
significa “dinero”.
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1.6. Usabilidad y accesibilidad
• Por mucho cuidado que se tenga en la construcción de una
interfaz, siempre habrá que tener en cuenta las reacciones
del usuario ante el sistema.
• Para que un sistema sea realmente útil, además de ser
funcionalmente correcto, debe ser posible utilizarlo.
• ¿Porqué las cosas son difíciles de utilizar?
– El problema radica en el desarrollo del
producto, en el énfasis de la tecnología
en vez del usuario, la persona para la
cual esta hecho el dispositivo (“The
invisible computer”, Donald A.
Norman, 1998).
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“The design of
everyday things”,
Donald A. Norman,
1988.
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Usabilidad
• El término usabilidad fue empleado a principios de los 80
con el propósito de reemplazar el término “amigable al
usuario” (user friendly), que adquiría connotaciones vagas
y subjetivas no deseables.
• La usabilidad se aplica a todos los aspectos de un sistema
con el que el ser humano debe interactuar.
• En general, un usuario será capaz de usar con éxito un
sistema si:
– El producto le ayuda a conseguir sus metas.
– El producto es fácil de emplear y de aprender.
– La actitud del usuario ante el producto es, en general, positiva.
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Evaluación
• Ejemplo de laboratorio de usabilidad:
Laboratorio de usabilidad en el National Physical Laboratory.
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Accesibilidad
• En el diseño de interfaces resulta ineludible considerar que
no todas las personas poseen las mismas capacidades.
• Cualquiera de nosotros puede encontrarse en algún
momento de su vida físicamente impedido, y ello no
debería mermar nuestra capacidad para realizar las tareas.
• Además, el envejecimiento también
afecta a nuestros sentidos: el oído
pierde sensibilidad reduciéndose el
rango de frecuencias a 50-8.000 Hz,
el ojo pierde su capacidad de
acomodación dificultando así el
enfoque, etc...
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1.7. El factor humano (I)
• En el pasado, los diseñadores de sistemas informáticos
prestaban poca atención al elemento humano de la
interacción.
• Suponían que, con el esfuerzo suficiente, los usuarios
podrían aprender y hacer uso de los sistemas y
aplicaciones que se desarrollaban.
• La experiencia demuestra, sin embargo, que el uso de
sistemas resulta muchas veces complicado y frustrante.
• Para acabar con la constante batalla que libra el usuario
con la tecnología, una solución es que el diseñador emplee
más tiempo en conocer los aspectos humanos de la
interacción, y que aplique lo aprendido en la mejora de la
interfaz con el ordenador.
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El factor humano (II)
• Es posible establecer una analogía entre el ser humano y
un ordenador, con su unidad de procesamiento, memoria y
canales de E/S.
Entrada
Sentidos
Propiocepción
Memoria
a largo plazo
Memoria
de trabajo
Memoria
sensorial
Memoria
Estímulos
Procesador
Cognición
Salida
Locomoción
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El factor humano (III)
• Modelo mental.
– Es el modelo que las personas tienen de ellos mismos, de los otros,
del entorno y de las cosas con las que interaccionan.
– Cada vez que nos apartamos de
la manera natural con la que se
interactúa en el mundo real,
estamos obligando al usuario a
construir nuevos modelos
mentales.
– La eficiencia con la que
construimos modelos mentales
depende en gran medida de lo
natural, intuitivo y familiar que
sea el interfaz.
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El factor humano (IV)
• La memoria.
– Memoria sensorial.
• La información que se recibe a través de los canales
sensoriales perdura durante un breve espacio de tiempo en
estos “buffers” antes de ser transferida a la memoria de trabajo.
• Un ejemplo es cuando recibimos un fogonazo, el cual persiste
en nuestra visión aún después de haber cesado el estímulo
(persistencia de imagen, persistence of vision).
– Memoria a largo plazo.
• Almacena todo nuestro conocimiento, y se distingue entre
memoria episódica (que almacena momentos y experiencias) y
semántica (que registra los conceptos).
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El factor humano (IV)
• La memoria (cont.).
– Memoria de trabajo.
• En ella se mantienen los elementos a los que estamos
prestando atención.
• El número de elementos sobre los que podemos centrar
nuestro trabajo con esta memoria viene representado por el
número mágico 7.
• ¿Cuántas manzanas hay?
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El factor humano (V)
• Canales de entrada y salida.
Entrada
Percepción a través de
los sentidos.
•
•
•
•
•
•
Vista.
Oído.
Tacto.
Gusto.
Olfato.
Equilibrio,
propiocepción.
Salida
Acciones a través de los
efectores.
•
•
•
•
•
•
Extremidades.
Dedos.
Cabeza.
Ojos.
Cuerpo.
Aparato vocal.
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El factor humano (VI)
• Percepción visual.
– El sentido de la vista es nuestro canal de entrada de mayor ancho
de banda, por el que recibimos la mayor parte de la información.
– La retina se compone de dos tipos de receptores:
• Conos: Sensibles al color, se localizan
sobre todo en la mácula, fóvea y
foveola del ojo, abarcando 2-4º del
ángulo de visión. Esta región nos
permite leer, nos proporciona el
detalle, el “qué” de las cosas.
• Bastones: Sensibles a los cambios de
luz, pueblan la periferia de la retina.
Esta región nos permite mantener
nuestra orientación espacial, el
“dónde” de las cosas.
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El factor humano (VII)
• Percepción visual (cont.).
– Principios de organización de la Gestalt.
Reconocimiento de patrones
Proximidad
A
C
Similitud
Ilusiones ópticas
D
B
Continuidad
Ocultación
Interacción persona-ordenador
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El factor humano (VII)
• Percepción auditiva.
– La distancia entre los dos oídos permite al cerebro localizar el
sonido en el espacio, pero también la forma del pabellón auditivo.
– Un persona joven y sana percibe frecuencias que oscilan de los 20
Hz (sonidos más graves) a los 20.000 Hz (sonidos más agudos), y
es más sensible a la dirección de estos últimos.
• Sentido del tacto.
– Tacto, presión y vibración son tres tipos de sensaciones que
nuestro cuerpo recoge como información a través de mecanismos
nerviosos.
– El sentido del tacto tiene una gran importancia, pues como dijo
Bertrand Russell “...es el tacto lo que nos proporciona el sentido de
‘realidad’... toda nuestra concepción de lo que existe fuera está
basado en el sentido del tacto”.
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El factor humano (y VIII)
• ¿Por qué es tan difícil pitar el fuera de juego?
– Para pitar el fuera de juego, el árbitro debe realizar tres
movimientos oculares: mirar al jugador que lleva la
pelota, mirar al posible receptor del balón más
adelantado y localizar al último defensa. Para ello,
el ojo invierte 0,42 s, en ese tiempo
pueden suceder muchas cosas.
– Así, un futbolista en carrera cambia
su posición al menos 70 cm en 0,1 s,
la posición entre el delantero y el
defensa puede variar 140 cm.
– El juez tarda al menos 0,21 s en
apreciar al receptor, por lo que nunca
lo verá en la posición correcta.
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1.8. Hacia la interfaz del futuro (I)
• Las interfaces WIMP han dominado el desarrollo del
software y el hardware de todos estos últimos años.
• Sin embargo, estas interfaces resultan perfectas para
criaturas con un único ojo, uno o más dedos unidos y
ningún otro órgano sensorial.
• ¿Cómo será la interfaz del futuro?
Interacción persona-ordenador
47
StarWars
Hacia la interfaz del futuro (II)
• Interfaces de usuario, el cine y la televisión.
Matrix Reloaded
Acoso
Parque
Jurásico
Paycheck
Interacción persona-ordenador
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Hacia la interfaz del futuro (III)
• Sun Microsystems: el escenario “Starfire”.
Bruce Tognazzini, 1995
Interacción persona-ordenador
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Hacia la interfaz del futuro (IV)
Dancing Stage
de Konami
• Ted Nelson decía que para ver los ordenadores
del mañana hay que visitar las salas de
recreativos y los simuladores militares.
PS/2 Eye Toy
Interacción persona-ordenador
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Hacia la interfaz del futuro (V)
• Alan Kay: Squeak y Croquet.
– Croquet es un sistema operativo de nueva generación
escrito en Squeak, una variante moderna de Smalltalk.
– Si quisiéramos crear un nuevo sistema operativo y su
interfaz de usuario sabiendo lo que sabemos hoy en día,
¿hasta dónde podríamos llegar?
http://croquetproject.org/
Interacción persona-ordenador
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Hacia la interfaz del futuro (y VI)
• Interfaces post-WIMP.
– Las futuras interfaces aprovecharán mejor la capacidad del ser
humano para hablar, escuchar y tocar.
– El ordenador del futuro será un perfecto mayordomo, nos
observará y se adelantará a nuestras necesidades, y nos
comunicaremos con él con la misma naturalidad con la que nos
comunicamos con otras personas, hablando, moviendo las manos,
gesticulando, dibujando bosquejos.
– Estas interfaces post-WIMP
contendrán al menos una técnica de
interacción que no dependa de los
clásicos widgets 2D, y finalmente
involucrarán todos nuestros
sentidos.
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1.9. Nuevos estilos de interacción (I)
•
Estilos que persiguen una interacción diferente a
la que nos tienen acostumbrados las interfaces
WIMP:
a)
b)
c)
d)
e)
f)
Interfaces de lenguaje natural.
Interacción multimodal.
Interfaces tridimensionales.
Realidad virtual y entornos virtuales.
Computación móvil, ubicua y vestible.
Realidad aumentada.
Interacción persona-ordenador
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Nuevos estilos de interacción (II)
a) Interfaces de lenguaje natural.
–
–
El usuario expresa sus peticiones conversando con el ordenador
mediante lenguaje hablado o escrito.
Muchos consideran este estilo como el definitivo, pero si así lo
fuera entonces nos bastaría con interactuar por medio de un
teléfono o un simple teclado.
b) Interacción multimodal.
–
–
–
En el mundo real, el ser humano combina diferentes estímulos
sensoriales para reducir la ambigüedad, por ejemplo al
acompañar nuestras palabras con movimientos de las manos.
Una interacción es multimodal cuando emplea múltiples canales
de comunicación humana de manera simultánea.
Este estilo de interacción fue demostrado en 1980 por el MIT en
la metáfora “Put that there” (pon eso allí) que combina voz y
gestos.
Interacción persona-ordenador
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Nuevos estilos de interacción (III)
c) Interfaces tridimensionales.
–
El ser humano se desenvuelve de manera natural en el espacio
tridimensional. Nuestra memoria espacial nos permite asociar
eventos y tareas con objetos colocados
Win3D
sobre la mesa, en la pared, etc...
The Brutal
File Manager
3DNA
Sgi FSN
IBM RealPlaces
Interacción persona-ordenador
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Nuevos estilos de interacción (IV)
d) Realidad virtual y entornos virtuales.
–
–
–
Estos dos términos engloban una amplia variedad de estilos de
interacción, que incluyen las interfaces tridimensionales, la
interacción multimodal y la interacción asistida.
Bajo condiciones ideales, el usuario siente que está “presente”,
que “habita” un mundo alternativo en lugar de simplemente mirar
la pantalla del ordenador.
El usuario interacciona con el entorno virtual, no con el
ordenador, y lo hace con la misma naturalidad que en el mundo
real.
Interacción persona-ordenador
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Nuevos estilos de interacción (V)
e) Computación móvil, ubicua y vestible (wearable).
–
–
El usuario tiene la información que precisa en todo momento en
cualquier lugar, pero sin que el usuario tenga que preocuparse
por ello, la interacción con los ordenadores se diluye en el
entorno.
En palabras de Mark Weiser: “Durante treinta años el diseño de
interfaces se ha enfocado hacia la máquina...Hay un camino
menos trillado que yo llamo el ‘invisible’: su más alto ideal es
hacer al computador tan integrado, tan natural que lo usemos sin
pensar incluso en él”.
Interacción persona-ordenador
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Nuevos estilos de interacción (y VI)
f)
Realidad aumentada (augmented reality).
–
–
El mundo real es “aumentado” con información sintética del
ordenador, de modo que la interacción del usuario con el mundo
real es tomado de manera implícita como entrada para el
ordenador.
Es importante no confundir la realidad aumentada con la realidad
virtual; en ésta última el usuario se sumerge en un mundo no real
que reemplaza completamente al real, mientras que la realidad
aumentada mezcla ambos mundos.
Interacción persona-ordenador
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1.10. Dispositivos para una
nueva interacción (I)
• Hoy en día es encontramos un abanico enorme de
dispositivos físicos que el usuario puede emplear
en la interacción:
–
–
–
–
–
–
Pantalla y teclado.
Ratón y mandos para juegos.
Pantallas táctiles y ordenadores con lápiz.
Cámaras, micrófonos y altavoces.
Dispositivos para la realidad virtual.
Dispositivos para computación ubicua y realidad
aumentada.
Interacción persona-ordenador
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Dispositivos para una nueva
interacción (II)
• Pantalla y teclado.
Teclado
QWERTY
ergonómico
Pantalla con
tres paneles
LCD
Monitor CRT
que polariza las
imágenes
izquierda y
derecha para
visualizaciones
estéreo
Proyección de
imágenes sobre una
corriente de aire
con gotitas de agua
en suspensión
Interacción persona-ordenador
60
Dispositivos para una nueva
interacción (III)
• Ratón y mandos para juegos.
Trackball
inalámbrico
Ratón para
manipulación
3D
Joystick con
retroalimentación
de fuerzas y
palanca de
empuje.
Gamepad que reconoce
también movimientos de
inclinación izquierdaderecha y hacia delanteatrás
Interacción persona-ordenador
61
Dispositivos para una nueva
interacción (IV)
• Pantallas táctiles y ordenadores con lápiz.
Pantalla
sensible al
tacto
PDA con
pantalla
táctil y
puntero
Esquema de un lápiz óptico
Interacción persona-ordenador
62
Dispositivos para una nueva
interacción (V)
• Cámaras, micrófonos y altavoces.
Cámara que captura
imágenes fijas y
vídeo, e incluye
micrófono
(reconocimiento de
gestos, visión por
computador)
Subwoofer y 5 altavoces satélites
para reproducción de sonido
Dolby Digital
Interacción persona-ordenador
Auriculares
estereofónicos,
micrófono
(reconocimiento
de voz) y
subwoofer
(force feedback)
63
Dispositivos para una nueva
interacción (VI)
• Realidad virtual.
Visor con pantalla
LCD para cada ojo,
auriculares y
giroscopio (3 DOF,
Degrees Of Freedom)
Guante con retorno
de fuerza y sensores
para medir la flexión
de los dedos y el
movimiento de la
muñeca
Sistema que
proyecta
imágenes
estereográficas
sobre tres
paredes y el
suelo según la
posición del
observador
Emisor
electromagnético
para la detección de
la posición y
orientación (6 DOF)
de emisores fijados
en la cabeza, manos,
etc...
Interacción persona-ordenador
64
Dispositivos para una nueva
interacción (y VII)
• Computación ubicua (omnipresencia) y realidad
aumentada.
Insignias activas,
ejemplo de lo que
Weiser llamó en 1991
computación ubicua,
los ordenadores
interaccionan entre sí
y con el usuario de
manera no intrusiva
Un ejemplo de
realidad aumentada
son estas gafas que
permiten ver a través
de ellas mientras se
sobreimprime
información sobre los
edificios que observa
el visitante
Acceso a Internet
y otros servicios
a través de
teléfono móvil
Interacción persona-ordenador
65
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