Tema 1. Interacción persona-ordenador. Multimedia, Hipermedia y Realidad Virtual Tercer curso de Ingeniería Técnica en Informática de Gestión Escuela Politécnica Superior de Albacete http://www.info-ab.uclm.es/asignaturas/42583 José Pascual Molina Massó jpmolina@info-ab.uclm.es Índice 1.1. La IPO como disciplina. 1.2. La interfaz de usuario. 1.3. Estilos de interacción. 1.4. La metáfora. 1.5. Internacionalización. 1.6. Usabilidad y accesibilidad. 1.7. El factor humano. 1.8. Hacia la interfaz del futuro. 1.9. Nuevos estilos de interacción. 1.10. Dispositivos para una nueva interacción. Interacción persona-ordenador 2 1.1. La IPO como disciplina (I) • En las primeras décadas de la computación el esfuerzo se centraba en obtener ordenadores cada vez más rápidos. • Fue a partir de la década de los 80, cuando las aplicaciones basadas en la metáfora del escritorio comenzaron a ser utilizadas por millones de personas, se reconoció que el factor más importante del éxito de una herramienta era la facilidad de uso de su interfaz. • El diseño de la interfaz es, por esta razón, una parte fundamental de todo el proceso de desarrollo del software, y como tal debe considerarse desde el principio. Interacción persona-ordenador 3 La IPO como disciplina (II) • No se pueden escribir las especificaciones del software, escribir el código y añadir al final un buen diseño de interfaz. • El desarrollo de una interfaz de usuario (IU) implica una fase de diseño, implementación y evaluación en un proceso cíclico, en el cual debe tenerse en cuenta los factores humanos. • Podemos utilizar diferentes fuentes de información que representan el conocimiento acumulado por la experiencia en el diseño de interfaces: principios, guías, estándares y reglas. Interacción persona-ordenador 4 La IPO como disciplina (III) • La ingeniería de desarrollo del software ha evolucionado hacia un diseño centrado en el usuario que intenta adaptar el ordenador al ser humano, y no al revés. – Por ejemplo, la hipermedia presenta como principal característica la combinación del hipertexto y multimedia en un modelo de organización que emula el funcionamiento asociativo de la memoria humana. – Sin embargo, uno de los principales problemas de la hipermedia es la navegación sobre grandes espacios de información, problema que puede solucionar en gran medida un buen diseño de la interfaz. Interacción persona-ordenador 5 La IPO como disciplina (VI) • Diseño centrado en el usuario (cont.). – Otro ejemplo es la realidad virtual, que sumerge al usuario en mundos alternativos con los que interactúa de forma más natural. – Sin embargo, si bien el objetivo de la realidad virtual es que el usuario sienta que interactúa con el entorno y no con el ordenador, los dispositivos físicos actuales entorpecen esa ilusión. – La interfaz ideal es la que no existe, la que no se interpone entre el usuario y sus tareas, la interfaz debería ser transparente al usuario. Interacción persona-ordenador 6 La IPO como disciplina (V) • La importancia del diseño de la interfaz convierte la interacción persona-ordenador (IPO) o, en inglés, human-computer interaction (HCI), en una disciplina de obligado estudio. • Definición (ACM SIGCHI Curricula, 1992): – Disciplina relacionada con el diseño, implementación y evaluación de sistemas informáticos interactivos para uso de seres humanos y con el estudio de los fenómenos mas importantes con los que está relacionado. Interacción persona-ordenador www.acm.org/sigchi 7 La IPO como disciplina (VI) Interacción persona-ordenador 8 La IPO como disciplina (y VII) • La IPO es un campo multidisciplinar. Programación Ingeniería del software Lingüística Psicología Inteligencia artificial IPO Telemática Diseño Sociología Ergonomía Interacción persona-ordenador 9 1.2. La interfaz de usuario (I) • La R.A.E. define el término interfaz como “zona de comunicación o acción entre un sistema y otro”. • Un ejemplo es el salpicadero del automóvil. Un conductor podría conducir cualquier coche porque existen un conjunto de controles e indicadores estándar, y las relaciones de causa y efecto son bien conocidas. Interacción persona-ordenador 10 La interfaz de usuario (II) • En la interacción persona-ordenador, la interfaz es el medio de comunicación a través del cual se establece el diálogo para realizar una tarea. • Podríamos pensar que la interfaz es el lugar donde los bits y las personas se encuentran (“Being digital”, N. Negroponte, 1994), el silicio y el carbono. • La interfaz son las partes del sistema en las que el usuario entra en contacto cognitiva (p.e., interpretación de los iconos) y físicamente (p.e., un teclado). • Comprende los dispositivos de entrada y salida y los programas que los hacen funcionar, pero también la experiencia del usuario, el entorno de trabajo, etc... Interacción persona-ordenador 11 La interfaz de usuario (III) • Evolución de las interfaces. – La historia de las interfaces de usuario se caracteriza por largos periodos de estabilidad interrumpidos por rápidos cambios. – Pueden identificarse cuatro generaciones de interfaces, cada una con un estilo fácilmente identificable y que era más amigable (user-friendly) que el estilo de la generación anterior. Interacción persona-ordenador 12 La interfaz de usuario (IV) • Evolución de las interfaces (cont.). – Primer periodo (1950-1960). • No existen ordenadores interactivos, la entrada se realiza a través de tarjetas perforadas, los trabajos se llevan a cabo por lotes y la salida es producida por impresoras de líneas. UNIVAC Interacción persona-ordenador 13 La interfaz de usuario (IV) • Evolución de las interfaces (cont.). – Segundo periodo (1960-1980). • La era de los grandes ordenadores centrales (mainframes) cuya potencia de computación era compartida en el tiempo por múltiples usuarios desde terminales alfanuméricos. • Por primera vez los usuarios podían interactuar con la máquina escribiendo comandos y sus parámetros, estilo de interacción que ha perdurado hasta nuestros días (DOS, shell de Unix). Mainframe IBM System/370 Terminal IBM 3270 Interacción persona-ordenador 14 La interfaz de usuario (V) • Evolución de las interfaces (cont.). – Tercer periodo (1980-actualidad). • La transición hacia este tercer periodo se originó hacia finales de los 60 en Xerox PARC (Palo Alto Research Center), donde pioneros como Douglas Engelbart o Alan Kay llevaban a cabo sus investigaciones. • Un poco antes, en 1963, Ivan Sutherland marcaba el nacimiento de los gráficos interactivos con su trabajo doctoral Sketchpad, desarrollado en el MIT (Massachussets Institute of Technology), introduciendo la posibilidad de representar, manipular y copiar imágenes en la pantalla, y el uso del lápiz óptico. Interacción persona-ordenador 15 La interfaz de usuario (VI) • Evolución de las interfaces. – Tercer periodo (1980-actualidad) (cont.). • Poco después, en 1965, Doug Engelbart inventaba el ratón, y en 1968 marcó un hito con su demostración del sistema NLS que, si bien era dirigido por comandos, también permitía interacción multimodal a través del ratón y el teclado. • Doug realizó igualmente importantes trabajos sobre la utilización de múltiples ventanas y la tele-colaboración. • Por su parte, Alan Kay y sus colegas ideaban en los primeros años 70 el Dynabook, su visión de un ordenador personal del tamaño de un libro con pantalla plana a todo color y enlazado a una red mundial de ordenadores. El Dynabook sería un sistema hipermedia que funcionaría como secretaria, buzón de correo, consulta de libros, teléfono y centro de recreo. Interacción persona-ordenador 16 La interfaz de usuario (VII) • Evolución de las interfaces. – Tercer periodo (1980-actualidad) (cont.). • A finales de los 70, el grupo del Dynabook desarrolló el ordenador personal Xerox Star, con pantalla de alta resolución para gráficos de calidad. • Incluía un ratón con el que poder seleccionar en los menús que se mostraban en pantalla. Posteriormente se añadieron iconos que podían colocarse en cualquier lugar de la pantalla y abrirse con simples movimientos del ratón. Interacción persona-ordenador 17 La interfaz de usuario (VIII) • Evolución de las interfaces. – Tercer periodo (1980-actualidad) (cont.). • Sin embargo, fue otra compañía, Apple, quien a principios de los 80 popularizó esta nueva forma de interacción, primero con su Lisa y luego con la gama Macintosh. Después fue copiada por Microsoft para el PC y Motif para las estaciones Unix. Macintosh Classic Apple Lisa Interacción persona-ordenador 18 La interfaz de usuario (y IX) • Evolución de las interfaces. – Tercer periodo (1980-actualidad) (cont.). • Todos los anteriores acontecimientos marcaron la generación de los interfaces gráficos de usuario (GUIs, Graphical User Interface) ventanas, menús, iconos y el ratón (WIMP, Windows, Icons, Menus and Pointing device) y en el “apunte y oprima” (point and click). • Su estandarización de facto ha conseguido que los usuarios puedan utilizar nuevas aplicaciones sin necesidad de leer una línea de manual, pues pueden reutilizar los conocimientos adquiridos en el manejo previo de la interfaz. Interacción persona-ordenador 19 1.3. Estilos de interacción (I) • • El término “estilos de interacción” se emplea como término genérico para agrupar las diferentes maneras en que los usuarios se comunican o interaccionan con el ordenador (Preece, 1994). Estilos utilizados en terminales y PCs: a) b) c) d) e) f) g) Lenguajes de comandos. Rellenado de formularios. Selección por menú. WYSIWYG. Interfaces basadas en iconos. Manipulación directa. Interacción asistida. Interacción persona-ordenador 20 Estilos de interacción (II) a) Lenguajes de comandos. – – Cuando el usuario aprende los comandos y su sintaxis, lo cual no es inmediato, es capaz de construir complejos mandatos que le producen sensación de control e iniciativa, de ser el “dominador” del sistema. Más atractivo para usuarios expertos. b) Rellenado de formularios. – – IBM PC DOS 1.0 El usuario ve una serie de campos en los que, situándose con el cursor, podrá introducir los datos deseados. Los usuarios deben conocer y comprender las etiquetas y sus posibles valores, el método de introducción de datos y los errores que se puedan producir. Interacción persona-ordenador 21 Estilos de interacción (III) c) Selección por menú. – – – Los usuarios leen una lista de elementos y eligen el más apropiado para la tarea que tienen que realizar. Con el fin de ocupar menos espacio en pantalla se introdujeron los menús desplegables (pull-down) y emergentes (pop-up). Los menús, como los formularios, requieren un menor aprendizaje, pero con demasiados niveles los usuarios avanzados pueden encontrarlo demasiado lento. Interacción persona-ordenador 22 Estilos de interacción (IV) e) WYSIWYG. – – Son las siglas de “What You See Is What You Get” o, en español, “Lo que ves es lo que obtienes”, un concepto fundamental en gráficos interactivos. Es utilizado, por ejemplo, en muchos procesadores de textos, en donde la representación del documento que manipula el usuario es la misma que obtendrá una vez lo imprima. d) Interfaces de usuario basadas en iconos. – – – Con el fin de representar conceptos, el diseñador de la interfaz suele elegir entre el uso de palabras o el uso de iconos. Un icono es un dibujo que representa un objeto, una acción, una propiedad u otro concepto. A veces, el concepto tras el icono no suele ser reconocido, pero una vez aprendido da buen resultado. Interacción persona-ordenador 23 Estilos de interacción (V) f) Interfaces de manipulación directa. – El diseñador crea una representación visual del entorno en el que se mueve el usuario. – Las tareas que se proporcionan al usuario pueden simplificarse manejando directamente los Apple MacPaint objetos que le interesen. – Las acciones son rápidas y provocan un efecto visible e inmediato sobre el objeto seleccionado, siendo además reversibles. Interacción persona-ordenador 24 Estilos de interacción (y VI) g) Interacción asistida. – – Un agente es un programa que el usuario no ve como una herramienta, sino como un asistente en sus tareas. Posee características asociadas a la inteligencia humana, como la capacidad de aprendizaje, inferencia, adaptación, etc... “¿Le doy una pista?” Interacción persona-ordenador 25 1.4. La metáfora (I) • Cuando deseamos transmitir una idea abstracta de manera que al oyente le sea más fácil entenderla recurrimos con frecuencia al uso de expresiones metafóricas. • La metáfora puede ayudar a conseguir que la interfaz del ordenador sea invisible para el usuario, que no requiera ningún esfuerzo cognitivo. • Cuando en Xerox desarrollaron el ordenador Star, diseñaron toda la interfaz como una metáfora. • La idea fue crear equivalentes electrónicos a los objetos físicos de una oficina y representarlos como iconos en la pantalla: papel, carpetas, bandejas, archivadores. • El aspecto final de la interfaz era el de un escritorio (desktop), metáfora que sería posteriormente copiada por Apple en su gama Macintosh. Interacción persona-ordenador 26 La metáfora (II) Aspecto de la interfaz de la máquina Xerox Star (1981) Interacción persona-ordenador 27 La metáfora (III) Interfaz de un Apple Macintosh (1984) Interacción persona-ordenador 28 La metáfora (y IV) • Éxito de la metáfora. – La metáfora debe ofrecer al usuario un entorno familiar que le anime a explorar y le permita experimentar el fenómeno “¡ajá!”. – Si el interfaz frustra las expectativas que el usuario tiene sobre el comportamiento de los objetos, podría inhibir su iniciativa y complicar el aprendizaje. – El diseñador debe tener en cuenta que las asociaciones en las que base las metáforas deben ser percibidas de forma similar por el usuario. – Si el usuario no tiene la misma base cultural que el desarrollador es probable que la metáfora fracase. Interacción persona-ordenador 29 1.5. Internacionalización (I) (i18n, pues entre la i y la n hay 18 letras) • Software internacional es aquél que está preparado para ser vendido en un ámbito fuera de la región o país donde fue creado. • El proceso de localización consiste en adaptar el software para un idioma o región específica. • Para llevar a cabo este proceso, debe tenerse en cuenta ciertas características de la región y sus gentes: cultura, colores, formato de fecha, moneda y medidas, tipo de escritura, etc... Interacción persona-ordenador 30 Internacionalización (II) • Como regla general, debe tenerse en cuenta que la traducción de palabras y frases de un idioma a otro suele obtener cadenas de longitud diferente, por lo que debe reservarse el espacio suficiente en los menús, cajas de diálogo, barras de estado, etc... Interacción persona-ordenador 31 Internacionalización (y III) • También debe tenerse en cuenta que ciertos iconos pueden considerarse ofensivos según qué culturas. • Por ejemplo, entendemos que formar un círculo con el dedo índice y el pulgar significa “OK”, pero es considerado un gesto vulgar en Brasil, Alemania, Grecia y Rusia. En cambio, en Japón significa “dinero”. Interacción persona-ordenador 32 1.6. Usabilidad y accesibilidad • Por mucho cuidado que se tenga en la construcción de una interfaz, siempre habrá que tener en cuenta las reacciones del usuario ante el sistema. • Para que un sistema sea realmente útil, además de ser funcionalmente correcto, debe ser posible utilizarlo. • ¿Porqué las cosas son difíciles de utilizar? – El problema radica en el desarrollo del producto, en el énfasis de la tecnología en vez del usuario, la persona para la cual esta hecho el dispositivo (“The invisible computer”, Donald A. Norman, 1998). Interacción persona-ordenador “The design of everyday things”, Donald A. Norman, 1988. 33 Usabilidad • El término usabilidad fue empleado a principios de los 80 con el propósito de reemplazar el término “amigable al usuario” (user friendly), que adquiría connotaciones vagas y subjetivas no deseables. • La usabilidad se aplica a todos los aspectos de un sistema con el que el ser humano debe interactuar. • En general, un usuario será capaz de usar con éxito un sistema si: – El producto le ayuda a conseguir sus metas. – El producto es fácil de emplear y de aprender. – La actitud del usuario ante el producto es, en general, positiva. Interacción persona-ordenador 34 Evaluación • Ejemplo de laboratorio de usabilidad: Laboratorio de usabilidad en el National Physical Laboratory. Interacción persona-ordenador 35 Accesibilidad • En el diseño de interfaces resulta ineludible considerar que no todas las personas poseen las mismas capacidades. • Cualquiera de nosotros puede encontrarse en algún momento de su vida físicamente impedido, y ello no debería mermar nuestra capacidad para realizar las tareas. • Además, el envejecimiento también afecta a nuestros sentidos: el oído pierde sensibilidad reduciéndose el rango de frecuencias a 50-8.000 Hz, el ojo pierde su capacidad de acomodación dificultando así el enfoque, etc... Interacción persona-ordenador 36 1.7. El factor humano (I) • En el pasado, los diseñadores de sistemas informáticos prestaban poca atención al elemento humano de la interacción. • Suponían que, con el esfuerzo suficiente, los usuarios podrían aprender y hacer uso de los sistemas y aplicaciones que se desarrollaban. • La experiencia demuestra, sin embargo, que el uso de sistemas resulta muchas veces complicado y frustrante. • Para acabar con la constante batalla que libra el usuario con la tecnología, una solución es que el diseñador emplee más tiempo en conocer los aspectos humanos de la interacción, y que aplique lo aprendido en la mejora de la interfaz con el ordenador. Interacción persona-ordenador 37 El factor humano (II) • Es posible establecer una analogía entre el ser humano y un ordenador, con su unidad de procesamiento, memoria y canales de E/S. Entrada Sentidos Propiocepción Memoria a largo plazo Memoria de trabajo Memoria sensorial Memoria Estímulos Procesador Cognición Salida Locomoción Interacción persona-ordenador 38 El factor humano (III) • Modelo mental. – Es el modelo que las personas tienen de ellos mismos, de los otros, del entorno y de las cosas con las que interaccionan. – Cada vez que nos apartamos de la manera natural con la que se interactúa en el mundo real, estamos obligando al usuario a construir nuevos modelos mentales. – La eficiencia con la que construimos modelos mentales depende en gran medida de lo natural, intuitivo y familiar que sea el interfaz. Interacción persona-ordenador 39 El factor humano (IV) • La memoria. – Memoria sensorial. • La información que se recibe a través de los canales sensoriales perdura durante un breve espacio de tiempo en estos “buffers” antes de ser transferida a la memoria de trabajo. • Un ejemplo es cuando recibimos un fogonazo, el cual persiste en nuestra visión aún después de haber cesado el estímulo (persistencia de imagen, persistence of vision). – Memoria a largo plazo. • Almacena todo nuestro conocimiento, y se distingue entre memoria episódica (que almacena momentos y experiencias) y semántica (que registra los conceptos). Interacción persona-ordenador 40 El factor humano (IV) • La memoria (cont.). – Memoria de trabajo. • En ella se mantienen los elementos a los que estamos prestando atención. • El número de elementos sobre los que podemos centrar nuestro trabajo con esta memoria viene representado por el número mágico 7. • ¿Cuántas manzanas hay? Interacción persona-ordenador 41 El factor humano (V) • Canales de entrada y salida. Entrada Percepción a través de los sentidos. • • • • • • Vista. Oído. Tacto. Gusto. Olfato. Equilibrio, propiocepción. Salida Acciones a través de los efectores. • • • • • • Extremidades. Dedos. Cabeza. Ojos. Cuerpo. Aparato vocal. Interacción persona-ordenador 42 El factor humano (VI) • Percepción visual. – El sentido de la vista es nuestro canal de entrada de mayor ancho de banda, por el que recibimos la mayor parte de la información. – La retina se compone de dos tipos de receptores: • Conos: Sensibles al color, se localizan sobre todo en la mácula, fóvea y foveola del ojo, abarcando 2-4º del ángulo de visión. Esta región nos permite leer, nos proporciona el detalle, el “qué” de las cosas. • Bastones: Sensibles a los cambios de luz, pueblan la periferia de la retina. Esta región nos permite mantener nuestra orientación espacial, el “dónde” de las cosas. Interacción persona-ordenador 43 El factor humano (VII) • Percepción visual (cont.). – Principios de organización de la Gestalt. Reconocimiento de patrones Proximidad A C Similitud Ilusiones ópticas D B Continuidad Ocultación Interacción persona-ordenador 44 El factor humano (VII) • Percepción auditiva. – La distancia entre los dos oídos permite al cerebro localizar el sonido en el espacio, pero también la forma del pabellón auditivo. – Un persona joven y sana percibe frecuencias que oscilan de los 20 Hz (sonidos más graves) a los 20.000 Hz (sonidos más agudos), y es más sensible a la dirección de estos últimos. • Sentido del tacto. – Tacto, presión y vibración son tres tipos de sensaciones que nuestro cuerpo recoge como información a través de mecanismos nerviosos. – El sentido del tacto tiene una gran importancia, pues como dijo Bertrand Russell “...es el tacto lo que nos proporciona el sentido de ‘realidad’... toda nuestra concepción de lo que existe fuera está basado en el sentido del tacto”. Interacción persona-ordenador 45 El factor humano (y VIII) • ¿Por qué es tan difícil pitar el fuera de juego? – Para pitar el fuera de juego, el árbitro debe realizar tres movimientos oculares: mirar al jugador que lleva la pelota, mirar al posible receptor del balón más adelantado y localizar al último defensa. Para ello, el ojo invierte 0,42 s, en ese tiempo pueden suceder muchas cosas. – Así, un futbolista en carrera cambia su posición al menos 70 cm en 0,1 s, la posición entre el delantero y el defensa puede variar 140 cm. – El juez tarda al menos 0,21 s en apreciar al receptor, por lo que nunca lo verá en la posición correcta. Interacción persona-ordenador 46 1.8. Hacia la interfaz del futuro (I) • Las interfaces WIMP han dominado el desarrollo del software y el hardware de todos estos últimos años. • Sin embargo, estas interfaces resultan perfectas para criaturas con un único ojo, uno o más dedos unidos y ningún otro órgano sensorial. • ¿Cómo será la interfaz del futuro? Interacción persona-ordenador 47 StarWars Hacia la interfaz del futuro (II) • Interfaces de usuario, el cine y la televisión. Matrix Reloaded Acoso Parque Jurásico Paycheck Interacción persona-ordenador 48 Hacia la interfaz del futuro (III) • Sun Microsystems: el escenario “Starfire”. Bruce Tognazzini, 1995 Interacción persona-ordenador 49 Hacia la interfaz del futuro (IV) Dancing Stage de Konami • Ted Nelson decía que para ver los ordenadores del mañana hay que visitar las salas de recreativos y los simuladores militares. PS/2 Eye Toy Interacción persona-ordenador 50 Hacia la interfaz del futuro (V) • Alan Kay: Squeak y Croquet. – Croquet es un sistema operativo de nueva generación escrito en Squeak, una variante moderna de Smalltalk. – Si quisiéramos crear un nuevo sistema operativo y su interfaz de usuario sabiendo lo que sabemos hoy en día, ¿hasta dónde podríamos llegar? http://croquetproject.org/ Interacción persona-ordenador 51 Hacia la interfaz del futuro (y VI) • Interfaces post-WIMP. – Las futuras interfaces aprovecharán mejor la capacidad del ser humano para hablar, escuchar y tocar. – El ordenador del futuro será un perfecto mayordomo, nos observará y se adelantará a nuestras necesidades, y nos comunicaremos con él con la misma naturalidad con la que nos comunicamos con otras personas, hablando, moviendo las manos, gesticulando, dibujando bosquejos. – Estas interfaces post-WIMP contendrán al menos una técnica de interacción que no dependa de los clásicos widgets 2D, y finalmente involucrarán todos nuestros sentidos. Interacción persona-ordenador 52 1.9. Nuevos estilos de interacción (I) • Estilos que persiguen una interacción diferente a la que nos tienen acostumbrados las interfaces WIMP: a) b) c) d) e) f) Interfaces de lenguaje natural. Interacción multimodal. Interfaces tridimensionales. Realidad virtual y entornos virtuales. Computación móvil, ubicua y vestible. Realidad aumentada. Interacción persona-ordenador 53 Nuevos estilos de interacción (II) a) Interfaces de lenguaje natural. – – El usuario expresa sus peticiones conversando con el ordenador mediante lenguaje hablado o escrito. Muchos consideran este estilo como el definitivo, pero si así lo fuera entonces nos bastaría con interactuar por medio de un teléfono o un simple teclado. b) Interacción multimodal. – – – En el mundo real, el ser humano combina diferentes estímulos sensoriales para reducir la ambigüedad, por ejemplo al acompañar nuestras palabras con movimientos de las manos. Una interacción es multimodal cuando emplea múltiples canales de comunicación humana de manera simultánea. Este estilo de interacción fue demostrado en 1980 por el MIT en la metáfora “Put that there” (pon eso allí) que combina voz y gestos. Interacción persona-ordenador 54 Nuevos estilos de interacción (III) c) Interfaces tridimensionales. – El ser humano se desenvuelve de manera natural en el espacio tridimensional. Nuestra memoria espacial nos permite asociar eventos y tareas con objetos colocados Win3D sobre la mesa, en la pared, etc... The Brutal File Manager 3DNA Sgi FSN IBM RealPlaces Interacción persona-ordenador 55 Nuevos estilos de interacción (IV) d) Realidad virtual y entornos virtuales. – – – Estos dos términos engloban una amplia variedad de estilos de interacción, que incluyen las interfaces tridimensionales, la interacción multimodal y la interacción asistida. Bajo condiciones ideales, el usuario siente que está “presente”, que “habita” un mundo alternativo en lugar de simplemente mirar la pantalla del ordenador. El usuario interacciona con el entorno virtual, no con el ordenador, y lo hace con la misma naturalidad que en el mundo real. Interacción persona-ordenador 56 Nuevos estilos de interacción (V) e) Computación móvil, ubicua y vestible (wearable). – – El usuario tiene la información que precisa en todo momento en cualquier lugar, pero sin que el usuario tenga que preocuparse por ello, la interacción con los ordenadores se diluye en el entorno. En palabras de Mark Weiser: “Durante treinta años el diseño de interfaces se ha enfocado hacia la máquina...Hay un camino menos trillado que yo llamo el ‘invisible’: su más alto ideal es hacer al computador tan integrado, tan natural que lo usemos sin pensar incluso en él”. Interacción persona-ordenador 57 Nuevos estilos de interacción (y VI) f) Realidad aumentada (augmented reality). – – El mundo real es “aumentado” con información sintética del ordenador, de modo que la interacción del usuario con el mundo real es tomado de manera implícita como entrada para el ordenador. Es importante no confundir la realidad aumentada con la realidad virtual; en ésta última el usuario se sumerge en un mundo no real que reemplaza completamente al real, mientras que la realidad aumentada mezcla ambos mundos. Interacción persona-ordenador 58 1.10. Dispositivos para una nueva interacción (I) • Hoy en día es encontramos un abanico enorme de dispositivos físicos que el usuario puede emplear en la interacción: – – – – – – Pantalla y teclado. Ratón y mandos para juegos. Pantallas táctiles y ordenadores con lápiz. Cámaras, micrófonos y altavoces. Dispositivos para la realidad virtual. Dispositivos para computación ubicua y realidad aumentada. Interacción persona-ordenador 59 Dispositivos para una nueva interacción (II) • Pantalla y teclado. Teclado QWERTY ergonómico Pantalla con tres paneles LCD Monitor CRT que polariza las imágenes izquierda y derecha para visualizaciones estéreo Proyección de imágenes sobre una corriente de aire con gotitas de agua en suspensión Interacción persona-ordenador 60 Dispositivos para una nueva interacción (III) • Ratón y mandos para juegos. Trackball inalámbrico Ratón para manipulación 3D Joystick con retroalimentación de fuerzas y palanca de empuje. Gamepad que reconoce también movimientos de inclinación izquierdaderecha y hacia delanteatrás Interacción persona-ordenador 61 Dispositivos para una nueva interacción (IV) • Pantallas táctiles y ordenadores con lápiz. Pantalla sensible al tacto PDA con pantalla táctil y puntero Esquema de un lápiz óptico Interacción persona-ordenador 62 Dispositivos para una nueva interacción (V) • Cámaras, micrófonos y altavoces. Cámara que captura imágenes fijas y vídeo, e incluye micrófono (reconocimiento de gestos, visión por computador) Subwoofer y 5 altavoces satélites para reproducción de sonido Dolby Digital Interacción persona-ordenador Auriculares estereofónicos, micrófono (reconocimiento de voz) y subwoofer (force feedback) 63 Dispositivos para una nueva interacción (VI) • Realidad virtual. Visor con pantalla LCD para cada ojo, auriculares y giroscopio (3 DOF, Degrees Of Freedom) Guante con retorno de fuerza y sensores para medir la flexión de los dedos y el movimiento de la muñeca Sistema que proyecta imágenes estereográficas sobre tres paredes y el suelo según la posición del observador Emisor electromagnético para la detección de la posición y orientación (6 DOF) de emisores fijados en la cabeza, manos, etc... Interacción persona-ordenador 64 Dispositivos para una nueva interacción (y VII) • Computación ubicua (omnipresencia) y realidad aumentada. Insignias activas, ejemplo de lo que Weiser llamó en 1991 computación ubicua, los ordenadores interaccionan entre sí y con el usuario de manera no intrusiva Un ejemplo de realidad aumentada son estas gafas que permiten ver a través de ellas mientras se sobreimprime información sobre los edificios que observa el visitante Acceso a Internet y otros servicios a través de teléfono móvil Interacción persona-ordenador 65