AutoCad 3dsMax J. Fontelles H. 3DSMAX 2012 2012 1. Modelado 2. Importación 3. Ambientaciones 4.Infografías 5. Animación J. Fontelles H. NOTAS: J. Fontelles H. 1 7 13 2 8 14 3 9 15 4 10 16 5 11 17 6 12 18 3 J. Fontelles H. Windows 7 Professional . Windows Vista (SP2 o sup.) . Windows XP Prof. (SP3 o sup.) Internet Explorer 8.0 o sup., o Mozilla Firefox 3.0 o superior. Para animación y renders genéricos: Procesador Intel® Pentium® 4 a 1,4 GHz o AMD® equivalente con tecnología SSE2*. 2 GB RAM (recomend. 4 GB). 4 GB de espacio de intercambio y 3 GB de espacio libre en disco. Tecnología Direct3D 10, Direct3D 9, o tarjeta gráfica OpenGL (256 MB o más de memoria en vídeo, se recomienda 1 GB o más) NOTAS: Windows 7 Prof. x64 bits Windows Vista x64 (SP2 o sup.) Windows XP Prof. x64 (SP3 o sup.). Internet Explorer 8.0 o sup., o Mozilla Firefox 3.0 o superior. Para animación y renders genéricos : Procesador Intel® 64 o AMD64 con tecnología SSE2*. 4 GB RAM (recom. 8 GB). 8 GB de espacio de intercambio y 3 GB de espacio libre en disco. Tarjeta gráfica Direct3D 10, Direct3D 9 u OpenGL (recom. 1 GB). Para escenas grandes y conjuntos de datos complejos: Procesador Intel® 64 o AMD64 con tecnología SSE2* . 8 GB de RAM y 8 GB de espacio de intercambio. 3 GB de espacio libre en disco . Tarjeta gráfica Direct3D 10, Direct3D 9 u OpenGL (1 GB o más en tarjeta ) 4 J. Fontelles H. Modelado 2d/3d 3dsMax Design (o Max a secas para este manual), es uno de las aplicaciones 3d informáticas más potentes del mercado. Para poder crear escenas estáticas y/o animadas debemos tener amplios conocimientos de los MÓDULOS de los que se compone el programa tanto practicándolos por separado y después conjuntamente. Animación Cámaras • Escena animada Cámaras: Muestran la escena desde una perspectiva cónica Materiales: Se aplica a los objetos acabados superficiales Render Materiales • Escena estática Iluminación: Dota a la escena de luces y sombras Render: Imprime en pantalla la escena generada. Iluminación NOTAS: Modelado: Se crea el objeto en 3d, o en 2d y se convierte a 3d Animación: Mueve objetos, cámaras, luces, … 5 J. Fontelles H. NOTAS: 6 J. Fontelles H. NOTAS: 7 J. Fontelles H. 4. Parámetros de objeto 2. Nombre de objeto 5. Listado de Modificadores 3. Permite cambiar los Parámetros de objeto y añadirle Modificadores 1. Permite crear objetos Permite ampliar los paneles de comandos Menú Configure, pestaña Layout NOTAS: 8 J. Fontelles H. Permite cambiar el visor Permite elegir el tipo de Estilo visual para mostrar los objetos Para configurar los visores, Menú Configure, en la pestaña Layout. NOTAS: 9 J. Fontelles H. Reset REINICIAR. Borra todos los datos y restaura la configuración del programa (visores, ajuste, Editor de materiales, imagen de fondo, etc.). Al reiniciar se recuperan los valores de inicio predeterminados del archivo maxstart.max, y se eliminan las personalizaciones efectuadas en la sesión actual. Al utilizar Hold se guarda un archivo “temporal” con el contenido de la escena. Al utilizar Fetch se vuelve a cargar el contenido de ese archivo. Ninguno de los dos comando afectan al guardado de los archivos, puesto que HOLD crea un archivo temporal en el momento que se utiliza, se haya guardado o no el archivo. Cuando se vuelve a seleccionar HOLD, se elimina el HOLD anterior. NOTAS: 10 J. Fontelles H. Save. Almacena el dibujo con un nombre de archivo y con la extensión .max,. Podemos guardar también en versión 2010). Save as. Utilizado más para hacer una copia del archivo actual Save selected: crea un nuevo archivo con los objetos seleccionados en la escena actual. NOTAS: 11 J. Fontelles H. Permite “ocultar” todos los objetos menos los seleccionados Permite introducir desplazamientos, giros y escalados exactos Permite bloquear los objetos seleccionados NOTAS: 12 J. Fontelles H. - Se seleccionan los objetos a vincular - Se selecciona SeLect and Link - Se arrastra desde los objetos a vincular hasta el objeto al que se vinculan Vincular Desvincular Las dos torres están vinculadas al peón Agrupar / Desagrupar Abrir / Cerrar el grupo Asociar / Disociar Explotar grupos anidados NOTAS: Al Desplazar o Girar el peón, las torres le siguen 13 J. Fontelles H. Un buen método para empezar a crear en Max es digitalizar, es decir: Aprovecharnos de imágenes escaneadas o de fotografia digital para insertarlas como Bakground Fondo de pantalla en la escena que comencemos. Una vez situada en el visor (o diferentes imágenes en varios visores), por encima de las mismas ir dibujando sin más precisión que la que nos de nuestra vista. Terminada la digitalización se ajustan las dimensiones. NOTAS: 14 J. Fontelles H. NOTAS: 15 J. Fontelles H. Permite situar los objetos en diferentes “papeles” para poder manejar las escenas con más comodidad. NOTAS: 16 J. Fontelles H. Determina la orientación de los ejes X, Y, Z en cada momento. En la pantalla se muestra un icono de ejes. Cada vez que se utilicen herramientas como Seleccionar y Mover, rotar o escalar será fundamental cómo y dónde se encuentran los ejes. Desde este panel y en el sub-panel Pivot se pueden gestiona (situar) la colocación de los pivotes. Permite manipular el pivote del objeto seleccionado Al hacer desplazamientos, rotaciones, escalados, matrices y simetrías hay que tener en cuenta dónde se encuentra el centro de transformación (pivote del objeto). NOTAS: Permite manipular el objeto según esté situado el pivote Vuelve a situar el pivote en la posición inicial en el objeto 17 J. Fontelles H. Disponemos de herramientas para ajustar los objetos a posiciones precisas. Podemos ajustarlos a la cuadrícula, al punto final de una arista o sobre la cara de otro objeto entre otros. Opción muy práctica para dibujar sobre las caras de un objeto . Se localiza encima de las herramientas, activarla. NOTAS: Permite desde alinear objetos hasta alinear una luz con la cara del objeto que indiquemos. Se localiza en la Barra de herramientas principal o también en el menú Tools. 18 J. Fontelles H. Hay varias herramientas para clonar objetos. En Max se entiende por clonar la posibilidad de hacer copias, calcos o referencias del objeto(s) seleccionado(s). Crea una copia del objeto seleccionado sin tener después ninguna relación entre ambos Crea una copia del objeto seleccionado siendo ambos originales; es decir, si se modifica uno se modifican los otros. Crea una copia del objeto seleccionado teniendo una relación en una sola dirección; es decir, si se modifica el original se modifican sus copias, pero no al revés. Número de copias Crea copias múltiples en filas, columnas, y niveles, tato en modo rectangular como polar. NOTAS: 19 J. Fontelles H. Crea un calco simétrico del objeto(s) seleccionado(s). El eje que utiliza para crear la simetría es la situación del pivote del objeto seleccionado. Crea una matriz del objeto(s) seleccionado(s) pero siguiendo un recorrido previamente dibujado Eje o Plano sobre el que se creara la simetría Tipo de copias Distancia de separación desde el pivote del objeto seleccionado Sin clonación o tipo de clonación Seleccionar recorrido Como encajar las copias Número de copias Como encajar las copias Orientación de las copias NOTAS: 20 J. Fontelles H. Permite distribuir objeto(s) seleccionado(s) sobre una posterior selección de objetos destino. Activar para que se realice la alineación NOTAS: Permite crear un copia de los objetos seleccionados dejando la copia en la misma posición que el original. Después con Select and move (o Rotate, o Scale), se puede desplazar (girar o escalas) a otra colocación, manualmente o desde la línea de coordenadas 21 J. Fontelles H. Objetos básicos 3d Objetos básicos 3d Box: Se crea al hacer clic en un visor y arrastrar para definir la base; al soltar el ratón se arrastra para crear la altura y se vuelve a hacer clic para terminar. Cono: Se crea igual que la Box. Cylinder . Se crea igual que la Box. Pyramid: Se crea igual que la Box. Sphere : Se crea al hacer clic en un visor y arrastrar hasta obtener el tamaño deseado. Geosphere: Se crea igual que la Sphere (aunque tiene más caras). Teapot: Se crea igual que la Sphere. Torus: Se crear al hacer clic y arrastrar en un visor (radio 1); al seguir arrastrando se crea el radio interior (radio2). Tube: Al arrastrar y hacer clic se crea el diámetro exterior; arrastrando de nuevo para el diámetro interior, y al seguir arrastrando se crea la altura. Plane: Se crea al hacer clic en el visor y arrastrar. Hedra: Formas poliédricas, octaedro, dodecaedro, … Torus knot: Forma con estructura de nudo complejo. ChamferBox: Caja pero con biseles en todas sus aristas. Chamfer cylinder. Cilindro con biseles que redondean las aristas. Oil Tank: Forma cilíndrica con tapas esféricas. Capsule: Cilindro que tiene las tapas achaflanadas. Spindle: Forma cilíndrica con tapas en forma de cono. L-Ext: Puede servir para crear prisma en forma de L. Gengon: Forma cilíndrica con niveles en las secciones principales. C-Ext: Puede servir para crear prisma en forma de U. RingWave: Objeto para efectos especiales que simula ondas expansivas. Hose: Una tuerca con parámetros definidos por el usuario. Prism: Prisma triangular. NOTAS: 22 J. Fontelles H. Son objetos 3d basados en polígonos triangulares. Son útiles para modelar editando sus subobjetos y admiten añadirles Modificadores 3d para seguir cambiando su forma. Cualquier objeto 3d se puede convertir con cualquiera de estos tres métodos: Asignando al objeto 3d un modificador EDIT MESH. Es el más flexible (aunque tenga menos opciones), pero eliminado este modificador del Catálogo de modificaciones volvemos a tener el objeto original. Clic_D sobre el objeto 3d seleccionado y CONVERT TO EDITABLE MESH. Contiene opciones de edición de subobjetos; se utilizaba más en versiones anteriores. No hay vuelta atrás como en Edit Mesh. Clic_D sobre el objeto 3d seleccionado y CONVER TO EDITABLE POLY. Con más opciones que la anterior. Una Editable Mesh puede convertirse a Polieditabale (también con Clic_D). No hay vuelta atrás como en Edit Mesh. NOTAS: 23 J. Fontelles H. El efecto de SuavizaMalla es redondear las esquinas y aristas como si se hubieran limado o cepillado con suavidad. Con el modificador TURBOSMOOTH se añade una cara extra por cada vértice y arista. NOTAS: 24 J. Fontelles H. Shapes son lo que entendemos como objetos 2d. Las Shapes -Splines / Extended Splines- son también los elementos que sirven para generar recorridos en las animaciones. Se les suele aplicar Modificadores para convertirlos en objetos 3d NOTAS: 25 J. Fontelles H. Catálogo de Modificaciones del objeto Son Plug-ins que se añaden sobre todo para modificar los objetos, pero también hay para luces, cámaras, … Dentro de este listado, teclear la primera letra del plug-in a buscar para que vaya directamente a por los plu-gins que empiecen con la misma NOTAS: 26 J. Fontelles H. BEVEL EXTRUDE NOISE NOTAS: CAP HOLES BEND FFD LATTICE SHELL SWEEP CROSSECTION / SURFACE MESSMOOTH / TURBOSMOOTH TAPER 27 J. Fontelles H. Un corrector es un tipo de objeto deformable. Un objeto corrector es útil para crear superficies levemente curvadas y ofrece un control muy preciso para manipular geometría compleja. También podemos convertir cualquier objeto 2d o 3d a Corrector pulsando con Clic_D sobre el mismo y aplicándole Convert to Editable Path. Se localiza en el panel Create > Geometry > Patch Grids. NOTAS: 28 J. Fontelles H. Las curvas y superficies NURBS no existían en el mundo del dibujo convencional, sino que se crearon expresamente para el modelado 3D por ordenador. Las curvas y superficies representan contornos o formas dentro de un espacio de modelado 3D y se construyen matemáticamente. NOTAS: 29 J. Fontelles H. NOTAS: 30 J. Fontelles H. 19 23 27 20 24 28 21 25 29 22 26 30 NOTAS: 31 J. Fontelles H. Permite conectar dos o más objetos entre "orificios" en sus superficies. NOTAS: 32 J. Fontelles H. Un objeto booleano combina dos objetos aplicándoles una operación booleana. En el programa, los objetos booleanos están formados a partir de dos objetos superpuestos. Los objetos originales son los operandos (A y B) y el objeto booleano es el resultado de la operación. NOTAS: 33 J. Fontelles H. En la solevación se crean objetos para que sirvan como recorrido y un número indeterminado de formas de sección transversal. El recorrido se convierte en la estructura que sostiene las secciones transversales que forman el objeto solevado. Recorrido (Path), creado con una línea Secciones creadas con Arcos NOTAS: 34 J. Fontelles H. Terreno permite generar objetos de terreno. El programa genera estos objetos a partir de los datos de línea de nivel. Seleccionar splines editables que representen curvas de nivel y cree una superficie mallada sobre esas curvas. NOTAS: 35 J. Fontelles H. Es una variante para “pintar” terrenos irregulares NOTAS: Dispersar es un tipo de objeto compuesto que dispersa aleatoriamente el objeto de origen, bien en una matriz o sobre la superficie de un objeto de distribución. Para crear un objeto de dispersión primero hay que crear un objeto que sirva como objeto de origen y otro que sirva como objeto de distribución Crea un objeto compuesto formado por una malla y una o más formas. Las formas se incrustan en la malla y alteran los patrones de arista y cara, o se sustraen a la malla 36 J. Fontelles H. En la importación conviene que las entidades de Autocad sean polilineas 2d, y controlar las capas que también serán importadas. NOTAS: 37 J. Fontelles H. Permite crear una escena con dos o más archivos de Autocad y enlazarlos a 3dsMax; es decir, al modificar el dibujo de Autocad se actualice la información en Max. NOTAS: 38 J. Fontelles H. Permite incorporar un archivo dentro de otro, o sólo los elementos que nos interesen. La Casa se ha insertado en el archivo de la ciudad NOTAS: Permite incorporar y reemplazar en el archivo actual, un elemento de otro archivo. En los dos archivos el elemento tiene que tener el mismo nombre. La Casa ha sustituido a las ya existentes en el archivo de la ciudad actualizándolas 39 J. Fontelles H. Las XREF Scenes permiten “enlazar” archivos consiguiendo con ello: Trabajar con más detalle los objetos ya que tenemos menos información en la escena. Que el programa gestione menos memoria que si está todo junto. Que al modificar un archivo parcial se actualice dentro de las escenas en las que esté enlazado. NOTAS: 40 J. Fontelles H. Son elementos parámetricos incorporados en la instalación del programa. Puertas Ventanas Muros, follaje, vallas (barandillas) Escaleras NOTAS: 41 J. Fontelles H. Cámara Free Las cámaras presentan una escena desde un determinado punto de vista. Los objetos de cámara simulan una imagen fija, de película o de vídeo real. Pueden ser: FREE : No tiene objetivo; se crean pinchando simplemente en un visor. TARGET : Utilizaremos esta opción pinchando en el visor TOP en una esquina, dirigiendo el ratón hacia el objeto y soltando el ratón. Cámara Target Objetivo NOTAS: 42 J. Fontelles H. La zona de zooms (parte inferior derecha de la pantalla) ofrece una serie de iconos (herramientas) según nos encontremos en un visor de Cámara o en un visor ortogonal. - Dolly: Acerca o aleja la Cámara de su objetivo. - Perspective: Aumenta la cantidad de ampliación de perspectiva. - Roll: rota una cámara con objetivo en torno a su línea de visión. - Field of View: (FOV) ajusta la cantidad de la escena que es visible en un visor y la amplitud de la perspectiva. El efecto de cambiar FOV es similar a cambiar el objetivo de una cámara. - Truck: desplaza la cámara en paralelo al plano de visión. - Orbit: rota una cámara en torno al objetivo. Encuadrar rota el objetivo en torno a la cámara. NOTAS: 43 J. Fontelles H. RECORTES VISUALES . Los objetos que están más cerca que el plano de proximidad o más lejos que el de lejanía resultan invisibles para la cámara. La ubicación de cada plano de recorte se mide a lo largo de la línea visual de la cámara (su eje Z local) en las unidades actuales de la escena. Plano de recorte delantero Plano de recorte trasero Resultado NOTAS: 44 J. Fontelles H. El modificador Corrección de cámara aplica una perspectiva de dos puntos a una vista de cámara. Se localiza en el menú Modifiers > Cameras > Camera Correction Después de la corrección Antes de la corrección NOTAS: 45 J. Fontelles H. Este efecto simula como enfoca una Cámara real para guiar al espectador hacia las partes importantes de la escena. Antes de aplicar la profundidad NOTAS: Después de aplicar la profundidad. Los objetos más alejados se emborronan 46 J. Fontelles H. 31 37 43 32 38 44 33 39 45 34 40 46 35 41 36 42 NOTAS: 47 J. Fontelles H. [F10] Render [F10] Render Editor de materiales de Max Editor de materiales de Mental Ray NOTAS: 48 J. Fontelles H. Editor de Materiales Compact Menú Modes para cambiar el tipo de Editor de Materiales Editor de Materiales Slate NOTAS: 49 J. Fontelles H. NOTAS: 50 J. Fontelles H. Con el Modificador UVW Map se puede ajustar el material al objeto NOTAS: 51 J. Fontelles H. Materiales Librería de Autodesk Materiales MentalRay Materiales Standard NOTAS: 52 J. Fontelles H. NOTAS: 53 J. Fontelles H. Crear una librería de materiales y guardar materiales Si no hemos creado ningún proyecto, las los archivos de bibliotecas .mat, se guardaran en C:\Archivos de programa\ Autodesk\3ds Max Design 201x\ materiallibraries\ nature.mat, y si se ha creado el proyecto se almacenara dentro de la carpeta materiallibraries del mismo. Se puede crear un proyecto desde MANAGE > SET PROJECT FOLDER Sacar un material de una biblioteca guardada NOTAS: 54 J. Fontelles H. Permite asignar dos materiales distintos a las caras anteriores y posteriores de los objetos. NOTAS: Está diseñado para renderizar imágenes NO fotorealistas con un sombreado tipo dibujos animados. 55 J. Fontelles H. Permite asignar materiales distintos en el nivel de SUBOBJETOS de la geometría. Va asociado con los elementos o poligonos del objeto , pudiendo indicar a estos, números (ID) para identificarlos con cada uno de los submateriales creados en el Multisubobjeto. Ids para aplicar a elementos o polígonos NOTAS: A este objeto se le está aplicando materiales por elementos, una vez creado el material Multisubobjeto 56 J. Fontelles H. La bibliotecas AEC (Muros, ventanas, puertas, vallas y árboles) que incorpora el programa en la instalación están adecuadas para aplicarles materiales Multisubobjeto. Cada uno de estos objetos se compone de 5 partes, para lo cual se crea un material multisubobjeto con 5 Ids. Ejemplo de un Multisubobjeto para Puertas y Ventanas. NOTAS: 57 J. Fontelles H. El valor de Opacidad controla si un material es opaco, transparente o traslúcido. Una forma físicamente precisa de generar translucencia es usar Translucent Shader, por ejemplo con el tipo Standard. Podemos incluir mapas que envuelvan la transparencia. NOTAS: 58 J. Fontelles H. Permiten mostrar las diferentes opciones del reflejo de objetos: reflexión, refracción, .. Suelen actuar muy bien con materiales Estándar. Se localizan al pulsar en las casillas None de los maps. SIN mapa de reflexión CON mapa de reflexión NOTAS: 59 J. Fontelles H. A diferencia de las imágenes de mapa de bits, que se generan mediante una matriz fija de píxeles de color, un mapa de procedimientos se genera mediante un algoritmo matemático. Por lo tanto, los tipos de controles disponibles para un mapa de procedimientos varían dependiendo de las opciones del procedimiento. También puede anidar mapas de textura o de procedimientos dentro de otro mapa de procedimientos para añadir profundidad y complejidad al material. Pueden crear todo tipo de aspectos naturales. Pueden utilizar coordenadas UV. Suelen ser menos pesados que las texturas Suelen animarse con mucha más comodidad que los bitmaps. Se localizan al pulsar en las casillas None de los maps. NOTAS: 60 J. Fontelles H. Este mapa esconde los pixeles más oscuros y expulsa los más claros dando una sensación de realismo muy buena. Se ha incorporado una textura con apariencia de césped, y se han colocado en el mapa Diffuse y Displacement. Para reforzar la apariencia de sombras se ha añadido un mapa de Noise (ruido) Para controlar también el aspecto de la textura se puede probar a asignar al objeto un modificador Displacement y otro de UVW Map. NOTAS: 61 J. Fontelles H. Activar las opciones que se muestran (Use y Display) en la ventana de Viewport Background del menú Views Se puede cambiar el FONDO DE PANTALLA (Background) de modo que cuando hagamos Render aparezca una imagen o un “mapa procedural”. El proceso se divide en varias partes. Incorporar la imagen en el Editor de materiales Indicar que la imagen se va a utilizar como Environ (Entorno) Arrastrar la imagen incorporada a la ventana de Enviornement del menú Rendering NOTAS: De este modo se muestra la imagen en el visor y al efectuar el Render. 62 J. Fontelles H. La iluminación elegida depende de si la escena simula luz natural o artificial. Las escenas con luz natural, como la solar o lunar, obtienen su iluminación más importante de una única fuente de luz. En cambio, las escenas con iluminación artificial pueden tener varias fuentes luminosas de intensidad similar. Los Materiales y la Iluminación determinan en gran medida el acabado final dependiendo también de la posición de la Cámara y del cálculo final del Render. Luz Solar. Es una luz Direct, pero que ilumina según la situación geográfica y los datos de fecha y hora establecidos Luz Omni. Ilumina hacia todas las zonas de la escena; (es como una bombilla) NOTAS: Luz Spot. Ilumina en una sola dirección y con un ámbito marcado por un cono de apertura y cierre Luz Direct. Igual que el Spot, pero los rayos son paralelos 63 J. Fontelles H. Luz Omni. 64 Luz Spot / Direct En las siguientes pantalla se muestran los parámetros importantes de la iluminación con luces omni, y focos Tipo de luz Apertura / cierre del ámbito de la luz Nombre de la luz Activación de la luz Parámetros de sombra Tipo de sombras Intensidad de la luz Decaimiento de la luz NOTAS: J. Fontelles H. Estas sombras son capaces de suavizar aristas. Siempre es recomendable utilizarlas es escenas estáticas (aunque sea más lento en Render), pero en animaciones puede ser demasiado lento. Valores altos, alejan la sombra del contorno del objeto Valores altos definen menos el contorno de la sombra Sombras normales Sombras RayTraced NOTAS: 65 J. Fontelles H. Los Render (Rederizaciones) realizan el cálculo final de la imagen, mostrándola en una ventana, desde la cual se puede guardar esta imagen en diferentes formatios. Tamaño de imagen NOTAS: 66 J. Fontelles H. 47 54 62 48 55 63 49 56 64 50 57 65 51 58 66 52 59 53 60 61 NOTAS: 67 J. Fontelles H. [F10] Render [F10] Render Editor de materiales de Max Editor de materiales de Mental Ray NOTAS: 68 J. Fontelles H. Mediante esta herramienta se puede controlar y ajustar los parámetros independientes o en conjunto de las luces de escena. NOTAS: 69 J. Fontelles H. Permite comparar dos imágenes renderizadas. Se renderiza una primera vez, y se pulsa en CLONE RENDERER FRAME WINDOWS. Se hacen los cambios necesarios en la escena. Y se vuelve a renderizar otra vez. NOTAS: 1ª imagen renderizada 2ª imagen renderizada 70 J. Fontelles H. Es una herramienta útil que permite cargar una secuencia de fotogramas en memoria y reproducirlos. También permite comparar dos Renders de la escena (cada uno en un canal), y cargar dos imágenes guardadas, también para compararlas. NOTAS: 71 J. Fontelles H. Este efecto realza la mezcla de acciones entre las luces y la atmósfera; por ejemplo, la luz de los faros de un coche brillando a través de la niebla. Este efecto se añade al seleccionar una luz, y desde el panel MODIFY bajando al apartado Atmosphere & Effects Con éste efecto podemos hacer visible una fuente de luz. Se compone a su vez de varios sub-efectos como brillo, halos, destellos, … Lista de efectos. Para utilizar uno señalarlo y pulsar el botón de flecha dcha. [>] Resplandor Anillo Rayos Estrella Veta NOTAS: 72 J. Fontelles H. Controlar el tamaño del foco y en consecuencia de la imagen incorporada Podemos añadir un mapa (textura) a un foco, con lo cual se proyectará esa imagen sobre los objetos hacia los que vaya direccionado. Este efecto se añade al seleccionar una luz, y desde el panel MODIFY bajando a los apartados: Incorporar la imagen. (Si la imagen se incorporar primero al Editor de Materiales, y de éste se arrastrar hasta el Projector Map del foco, podremos controlar también la intensidad de la imagen). NOTAS: 73 J. Fontelles H. Los motores de Render se utilizan para mejorar la calidad de la iluminación y las sombras, sobre todo en las zonas más oscuras. Light Tracer se utiliza con el Render Scanline y proporciona sombras de bordes suaves y fuga de color en escenas con iluminación brillante, como las exteriores Antes de Light Tracer Después de Light Tracer NOTAS: 74 J. Fontelles H. Light Tracer (como todos los motores) puede combinarse con la luz solar o diurna en las escenas exteriores. Luz Solar Luz Solar con Light Tracer NOTAS: La LUZ SOLAR nos permiten hacer un cálculo de sombras según la situación geográfica, el día, la hora, … 75 J. Fontelles H. La siguiente herramienta calcula el tamaño de imagen correcto según el tamaño de papel que le indiquemos y la calidad en puntos por pulgada que nos interese. NOTAS: 76 J. Fontelles H. Radiosidad es una tecnología de renderización que simula con realismo la forma en que la luz interactúa en un entorno. Aunque normalmente la Radiosidad es más útil en escenas interiores también podemos aplicarla en exteriores. Ofrece ventajas como calidad de imagen mejorada e iluminación más intuitiva. En cuanto al Render, ofrece mayor calidad, sobre todo al utilizar luces fotométricas y materiales arquitectónicos. Sigue utilizando un Render Scanline, pero aumentando considerablemente el tiempo de actualización de la escena y el de renderizado. NOTAS: 77 J. Fontelles H. Plantillas de materiales Arquitectónicos. Pensados para ser utilizados con Radiosidad y Luces Fotométricas, podemos también incorporarlos también en Mental Ray ya que son plantillas preparadas; (recordar también que Mental Ray incorpora también sus propias plantillas como veremos más adelante). Los materiales arquitectónicos constan de plantillas con propiedades físicas para ofrecer el mayor realismo posible con luces fotométricas y radiosidad. Con esta combinación de características se puede crear estudios de iluminación muy precisos. Es también conveniente utilizar el Control de Exposición Logarítmico (o automático). NOTAS: 78 J. Fontelles H. 79 Luz Cenital para Mental Ray Las luces fotométricas utilizan valores de energía de luz que permiten definir las luces con más precisión, igual que si fuesen reales. Se pueden dividir en: Puntual: Proyectan la luz en todas direcciones de manera predeterminada, pero pueden cambiar su patrón de distribución para que actúen como luces focales. Lineal: Son similares a las lámparas fluorescentes con múltiples tubos. La luz se proyecta enfocada hacia abajo y hacia los lados de la lámpara. Área: Similares a las lámparas cuadradas o rectangulares con múltiples bombillas. Los reflectores y los difusores enfocan la luz hacia abajo y hacia los lados al mismo tiempo que la suavizan. NOTAS: J. Fontelles H. El sistema Daylight utiliza una luz que traza el ángulo y el movimiento geográficamente correctos del sol sobre la tierra en una posición determinada. Cuando se crea un sistema de luz solar o luz diurna, el punto luminoso de la luz direccional se define para englobar toda la geometría de la escena, de manera que las sombras se rendericen correctamente. NOTAS: 80 J. Fontelles H. Los controles de exposición son componentes plug-in que ajustan los niveles de salida y el rango de colores de una renderización, como si se estuviera ajustando la exposición de una película. Son especialmente útiles con Los Renders de Radiosidad y Mental Ray. NOTAS: 81 J. Fontelles H. Mental ray (Mr) es un potente sistema de renderización totalmente integrado en 3ds max que permite sacar imágenes de alto realismo gracias a los cálculos que realiza basados en la iluminación global. El motor de Mental Ray –Mrcontrola: Global ilumination o IndirecT ilumination –GISimula como la luz rebota en las superficies de una escena y puede crear renderizaciones muy suaves y realistas. No es necesario en escenas exteriores. Final Gather –FG-: es una herramienta de finalización de Global ilumination, y puede ayudar a reducir la cantidad de fotones. Se localiza en la ventana de Render en la pestaña Indirect ilumination. Es similar a RayTrace pero éste traza rayos desde el punto de vista de la Cámara, y Final Gather comienza en la fuente de luz. Editor de materiales con Render Scanline NOTAS: Editor de materiales con Render Mental Ray 82 J. Fontelles H. Uno de los materiales aportados (y más utilizados) para Mental Ray se llaman ARCH & DESIGN. Son plantillas que contienen propiedades avanzadas que permiten conseguir efectos muy realistas. Están optimizado para reflexiones y refracciones brillantes de vidrio de alta calidad, agua, metal, madera y vidrio. En la versión 2011 se reestructuro también los plantillas de materiales de Mental Ray y se han añadido las AUTODESK MATERIAL LIBRARY (Bibliotecas de materiales). NOTAS: 83 J. Fontelles H. Mejora el realismo al simular la radiosidad de la escena, o la interreflexión de las luces (que no sean causticas). Genera efectos como la "fuga de color", por ejemplo, en que una camisa blanca junto a una pared roja mostrará un ligero tinte rojo. Los efectos cáusticos son efectos de luz proyectados sobre un objeto por medio de su reflexión o refracción a través de otro objeto. NOTAS: Sin Iluminación indirecta Con Iluminación indirecta 84 J. Fontelles H. Los controles de exposición son componentes plug-in que ajustan los niveles de salida y el rango de colores de una renderización, como si se estuviera ajustando la exposición de una película. Son especialmente útiles con Los Renders de Radiosidad y Mental Ray. Al utilizar Dailyght se coloca automáticamente un Background que aporta Mental Ray Valores de ajuste del Control de exposición NOTAS: 85 J. Fontelles H. Ajuste importantes en la ventana de Render de Mental Ray NOTAS: 86 J. Fontelles H. Son dos factores que aumentan la calidad final de la imagen, pero a costa de un tiempo de renderizado mayor Iluminación global Mirar a62. Mental Ray, parámetros de render AL activar la iluminación global podemos aumentar la calidad de la imagen desde los luces, tomando valores de cálculo automáticos, o manuales para cada luz de la escena. NOTAS: 87 J. Fontelles H. El sistema Daylight utiliza una luz que traza el ángulo y el movimiento geográficamente correctos del sol sobre la tierra en una posición determinada. Cuando se crea un sistema de luz solar o luz diurna, el punto luminoso de la luz direccional se define para englobar toda la geometría de la escena, de manera que las sombras se rendericen correctamente. NOTAS: Situación geográfica fecha, horario, … 88 J. Fontelles H. Si queremos dirigir la luz exterior para que entre por la ventana, y en consecuencia aclarar más las zonas oscuras utilizaremos la luz Ms Sky portal del panel de Luces Fotometricas. Esta luz se tiene que adaptar al tamaño de la ventana. NOTAS: 89 J. Fontelles H. Permite añadir distorsión a las zonas de la escena desde el punto de vista de la Cámara. Para activarlo seleccionar la Cámara y ajustarlo desde el panel MODIFY. NOTAS: 90 J. Fontelles H. 67 72 76 68 73 77 69 74 78 70 75 79 71 80 NOTAS: 91 J. Fontelles H. Los fotogramas 1 y 2 son keyframes; los demás son fotogramas de relleno Animación: Es una secuencia de imágenes, con pequeñas diferencias entre una imagen y la siguiente, dando sensación de movimiento. Cuando vemos sucederse rápidamente una serie de imágenes fijas relacionadas, nuestro cerebro las percibe como un movimiento continuo. Cada una de estas imágenes individuales se denomina fotograma. Tradicionalmente, el problema principal de la creación de animaciones ha sido el esfuerzo necesario para generar grandes cantidades de fotogramas. Según la calidad de la animación, un minuto de animación puede necesitar entre 720 y 1800 imágenes distintas. La creación de imágenes a mano es un trabajo muy laborioso y es aquí donde entra en acción la técnica de generación de keyframes. NOTAS: KEY FRAMES (cuadros clave). Son los fotogramas o cuadros de la animación que sirven como puntos de referencia y representan las poses (posición, ángulo, tamaño,…) más importantes de los objetos a lo largo de la animación. Creados estos cuadros Max crea los intermedios. El TIEMPO es la parte más importante de la animación. Si el tiempo en la escena es muy lento o muy rápido, puede llegar a estropear el movimiento. En animación, la medida de tiempo se denomina FOTOGRAMA. Es decir, la medida de tiempo se define por el número de fotogramas en un segundo de animación. 92 J. Fontelles H. Existen dos formas principales de crear claves (parte inferior de la pantalla): Auto Key. Al activarlo se crea un fotograma clave de cualquier cambio en cualquier parámetro. Set Key. Activado, permite establecer manualmente un fotograma clave. Para crear la clave se pulsa en el icono de la llave. Pulsando con Clic_D sobre el Regulador de tiempo también se pueden crear Keys. NOTAS: Pulsando con D_Clic una Key permite saber el tipo de transformación que se le ha aplicado 93 J. Fontelles H. Controla diferentes aspectos de la animación NOTAS: Las escenas complejas no se suelen reproducir en tiempo real en el visor de trabajo. Esta herramienta crea la animación y renderiza un archivo pequeño de película en disco que se puede reproducir en tiempo real 94 J. Fontelles H. Esta herramienta permite crear una escena panorámica formada por las imágenes de renderización en las 6 direcciones desde una Cámara creada y unirlas. Generada la imagen: Botón izquierdo, Arrastrándolo, la escena girará sobre su punto central Botón central. Hacemos Zoom. Botón derecho. Encuadre de la escena. NOTAS: 95 J. Fontelles H. Curve editor. Muestra los fotogramas clave como curvas. Dope Sheet. Se utiliza principalmente para ajustar el Timing. Se puede mover, escalar, copiar y ajustar claves individualmente o en grupos. Dope Sheet Curve Editor NOTAS: 96 J. Fontelles H. Desde el panel MOTION se pueden asignar controladores, configurar fotogramas clave y gestionar el movimiento. Tiene dos sub-paneles. Sub-panel Parameter. Muestra y permite editar los controladores de un objeto. Sub-panel Trajectorie. Muestra y permite editar la trayectoria de un objeto por la escena. Se puede convertir un tramo de curva en una trayectoria, o crear una trayectoria a partir de un tramo existente. Trayectoria Key Fotograma NOTAS: 97 J. Fontelles H. Select and Link y Unlink selection Al vincular se crea una relación entre objetos descendientes y sus ascendientes, teniendo en cuenta que un ascendiente puede tener muchos descendientes. Por ejemplo la mano es descendiente del brazo, y éste a su vez del cuerpo, que sería el ascendiente. Objetos vinculados Objeto vinculados Dummy Al estas vinculadas las cajas al cilindro, cuando gira éste último arrastra las cajas. Objetos vinculados a un Dummy (Fantasma). El Dummy no se renderiza. NOTAS: 98 J. Fontelles H. Terminado el montaje de la animación Guardaremos la animación definitiva en un Archivo .AVI Ó .MOV. También se puede guardar en archivo de imagen (tiff, jpg, tga, para ser reproducida en el REPRODUCTOR RAM. Terminada la animación podremos verla desde el Reproductor Multimedia de Windows, o desde el menú Rendering > View Image File Indicar cuantos fotogramas se van a guardar, todo el segmento, un rango, … Tamaño de imagen Indicar con que tipo de extensión se almacenara la animación NOTAS: 99 J. Fontelles H. En 3ds Max se pueden animar muchos objetos geométricos, pero también las Cámaras, las luces y los materiales. Para animar CÁMARAS suele ser mejor utilizar las cámaras Free Libre. Las Target Objetivo pueden apuntarse moviendo su destino, pero puede ocurrir que demos la vuelta si el destino aparece sobre la Cámara. LUCES. Parecido a la animación de Cámaras. También es más fácil mover un Free Spot Foco libre, que un Target Objetivo (éste podemos vincularlo a un objeto Dummy). Como en los dos casos anteriores, estando activado Auto Key, se puede animar un MATERIAL, por ejemplo, cambiando el color, en la 0/100 está azul, y en la 100/100 está rojo. El programa se encargará de hacer la transición de un color a otro. Podemos utilizar también un material llamado Blend Mezcla, que a su vez combina varios submateriales. Incluye el parámetro Mix Amount Cantidad de mezcla que se puede cambiar a medida que avanzan los fotogramas. NOTAS: 100 J. Fontelles H. Animar objetos supone no sólo controlar el movimiento de los mismos, sino también controlar su falta de movimiento. Las restricciones son un tipo de controlador que permite restringir el movimiento de un objeto. De este modo, podemos forzar a los objetos a permanecer vinculador con otros objetos o a seguir un recorrido. Muchas de estas restricciones se encuentran en el menú Animation > Contrainst. También se pueden aplicar restricciones desde el panel Motion y el botón Assign controler. Asignar controlador Tipo de transformación a la que le afectará el controlador NOTAS: 101 J. Fontelles H. Se van cargando 1 a 1 los objetos modificados Un Morphing o transformación de un objeto en otro. Es conveniente que todos los objetos deban tener el mismo número de vértices, por eso se suelen realizar copias del mismo objeto. NOTAS: Se indica el % de modificación que se quiere representar de cada uno de los objetos 102 J. Fontelles H. Las partículas simulan el movimiento de gran número de objetos y son estupendas para todos los tipos de efectos de agua, fuego, atmosféricos, … Los Sistemas de partículas básicos permiten simulaciones sencillas como una lluvia de partículas. Para aplicaciones más sofisticadas existe el Particle Flow, que es un sistema dirigido por eventos que permite un alto grado de control sobre el comportamiento de las partículas. NOTAS: 103 J. Fontelles H. FUERZAS. El movimiento de partículas se puede ver afectado por las fuerzas, las cuales crean efectos como viento, remolinos o gravedad. DEFLECTORES. Permiten que las partículas colisionen con objetos. Pueden adoptar la forma de planos o esferas y pueden también utilizar geometría de Max. En este ejemplo, el Sistema de partículas es la nieve –SnowHay una fuerza de Gravity que junto a un UDeflector le fuerza a ir hacia abajo y chocar contra la base de madera del reloj. NOTAS: 104 J. Fontelles H. Video Post ofrece salida renderizada compuesta de varios tipos de sucesos, incluida la escena actual, bitmaps, funciones de proceso de imágenes, etc. Una cola de Video Post puede contener geometría de la escena, imágenes de fondo, efectos y máscaras para componerlas. NOTAS: 105 J. Fontelles H. CAMARA 1 CAMARA 2 Imaginemos una escena con varias cámaras, las cuales queremos ver durante la animación una detrás de la otra, o mezcladas, es decir, empezamos a ver la animación desde arriba, a los pocos segundos desde un lateral, después desde otro lateral, y así sucesivamente. También permite añadir eventos como resplandores, haces luminosos, … CAMARA 3 CAMARA 4 Coche que se adaptara al recorrido por medio de un Controlador de movimiento. Se vincularan varias Cámaras al mismo, y estás serán las que se montaran en el Vido Post para poder seguirlo NOTAS: 106 J. Fontelles H. Añadir una pista de sonido a la animación permite sincronizar la animación con el sonido. Por ejemplo, puede añadir una pista de sonido para sincronizarla con los labios de un personaje que habla. Se localiza dentro de TRACK VIEW, en el menú menú Modes > Dope Sheet , y en la columna izquierda pulsar con el Clic-D en la pista Sound. Clic en Sound Properties. Clic en Choose Sound NOTAS: 107 J. Fontelles H. En las pistas de visibilidad el valor de 1 significa que el objeto es completamente visible y 0 invisible. Entre 0 y1 se produce una visibilidad parcial. Se localizan dentro de TRACK VIEW, en el menú Tracks > Visibility Tracks > Insert Un valor de 0 no muestra el objeto, mientras que un valor 1 lo vuelve a mostrar NOTAS: 108 J. Fontelles H. En 3d, animar un personaje es distinto a la animación normal o a los recorridos, puesto que una criatura tiene miembros del cuerpo que mueve de diferentes modos; por ejemplo cuando andamos, los pies son los que reaccionan contra el suelo y en consecuencia arrastra nuestro cuerpo. Con Charácter Studio –Biped- tenemos los elementos necesarios para poder animar personajes. Incluye: - Un esqueleto completo con forma humana. - Herramientas para el revestimiento de la piel. - Animación del esqueleto. - Métodos para que los pies se ajusten al suelo. NOTAS: Jerarquía aportada por el Bípedo 109 J. Fontelles H. Hacer que un bípedo pasee. El procedimiento básico es situar los pasos en la escena y después activarlos; a partir de ese momento el bípedo caminará. Pasos NOTAS: 110 J. Fontelles H. Existen dos modificadores que envuelven con piel al esqueleto: Skin y Physique. Skin Funciona al utilizar un esqueleto para deformar una malla. Un hueso que afecta completamente a un vértice tendrá un peso de 1,0 mientras que los huesos que no afecten a la malla tendrá un peso de 0. Physique. Similar a Skin, une la malla al esqueleto del bípedo. Cuando se anima el esqueleto la mala le sigue. Este modificador deforma la malla para que coincida con el movimiento del bípedo. NOTAS: 111 J. Fontelles H. NOTAS: 112 J. Fontelles H. I II III IV V MODELADO Y IMPORTACIÓN Y AMBIENTACIONES INFOGRAFÍAS ANIMACIÓN ORGANIZACIÓN VISUALIZACIÓN INTERFAZ DE REPRESENT. INTERFAZ DE REPRESENT. HERR. BÁSICAS LIGHT LISTER COMPARAR IMÁGENES PANORAMA EXPORTER EFECTOS ESP. DE LUCES LUZ INDIRECTA TRAYECTORIAS LIGHT TRACER GUARDAR IMÁGENES GUARDAR ANIMACIONES REQUISITOS CONECTAR OBJETOS EDITOR DE MATERIALES INTERFAZ PRO-BOOLEANAS MATERIALES TEXTURA VISUALIZACIÓN MODELAR CON LOFTS MAPEAR OBJETOS HOLD / FETCH TERRENOS CANALES DE MAPAS SISTEMA DE TRABAJO OBJETOS COMPUESTOS LIBRERIAS DE MATERIA. MANIPULAR OBJETOS IMPORTAR DE AUTOCAD MATERIALES ESPECIALES REUNIR OBJETOS VINCULAR AUTOCAD MATERI.MULTISUOBJETO DIGITALIZAR IMPORTAR / EXPORTAR MATERIA. DE OPACIDAD PROPIEDADES DE OBJETO PROYECTOS REFX MATERIA. DE REFLEXIÓN CAPAS BIBLIOTECAS CONSTRUC. MAPAS PROCEDURALES HERR. DE EDICIÓN CÁMARAS (I) MAPAS DE DESPLAZAMI. CLONAR CÁMARAS (II) FONDOS DE PANTALLA MODELAR, PRIMITIVAS ILUMINACIÓN BÁSICA MODLEAR, MALLAS TIPOS DE SOMBRAS MODELAR, SHAPES (2D) RENDER SCANLINE MODIFICADORES CORRECTORES MODELAR, NURBS NOTAS: RADIOSIDAD MAT. ARQUITECTÓNICOS Y LUCES FOTOMÉTRICAS TRACK VIEW VINCULACIONES OBJETOS NO GEOMÉTRI. CONTROLA. DE MOVIMI. MORPHER LUZ DIURNA (RADIOSI.) CONTROL DE EXPOSICIÓN SISTEM. DE PARTÍCULAS MENTAL RAY MATERIALES MR VARIOS RECORRIDOS ILUMINACIÓN MR CONTROL EXPOSICI. MR BIPED (PERSONALJES) RENDER MR GLOBAL ILU. Y FINAL GAT. LUZ DIURNA MR SKY PORTAL PROFUNDIDAD CAMPO VIDEO POST ENSAMBLAJES 113 AUTOCAD 3DSMAX 1. Delinear objetos 1. Modelado y organización 2. Diseñas y organizar 2. Importación y visualización 3. Presentar e imprimir 3. Ambientar (Materiales y luces) 4. Gestionar bibliotecas y proyectos 4. Infografías (cálculos avanzados) 5. Perspectivas -3d- 5. Animación COLABORADOR DOCENTE CON LA CÁMARA DE COMERCIO, COLEGIOS DE APAREJADORES DE CASTELLÓN Y VALENCIA, ARQUITECTOS DE CASTELLÓN, AYUNTAMIENTOS DE CASTELLÓN, BENICASSIM, NULES, ALMAZORA Y VILLARREAL, Y EN EMPRESAS DE LA PROVINCIA COMO FERROENAMEL, PORCELANOSA, ESMALGLASS, Y DIVERSOS GABINETES DE ARQUITECTURA, INGENIERÍA Y DISEÑO. José Fontelles H.- TÉCNICO EN C.A.D. – cad@josefontelles.com