REFERENTES CONCEPTUALES

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REFERENTES CONCEPTUALES
Sociedad del conocimiento
La noción de sociedad del Conocimiento fue utilizada por primera vez en
1969 por Peter Drucker, y en el decenio de 1990 fue profundizada en una serie
de estudios detallados publicados por investigadores como Robin Mansel o
Nico Stehr.
Las sociedades de la información surgen con el uso e innovaciones intensivas
de las tecnologías de la información y las comunicaciones, donde el incremento
en la transferencia de información, modificó en muchos sentidos la forma en
que se desarrollan muchas actividades en la sociedad moderna. Sin embargo,
la información no es lo mismo que el conocimiento, ya que la información es
efectivamente un instrumento del conocimiento, pero no es el conocimiento en
sí, el conocimiento obedece a aquellos elementos que pueden ser
comprendidos por cualquier mente humana razonable, mientras que la
información son aquellos elementos que a la fecha obedecen principalmente a
intereses comerciales, retrasando lo que para muchos en un futuro será la
sociedad del conocimiento.
Cabe destacar que la sociedad del conocimiento no es algo que exista
actualmente, es más bien un ideal o una etapa evolutiva hacia la que se dirige
la humanidad, una etapa posterior a la actual era de la información, y hacia la
que se llegará por medio de las oportunidades que representan los medios y la
humanización de las sociedades actuales, mientras la información sólo siga
siendo una masa de datos indiferenciados (hasta que todos los habitantes del
mundo no gocen de una igualdad de oportunidades en el ámbito de la
educación para tratar la información disponible con discernimiento y espíritu
crítico, analizarla, seleccionar sus distintos elementos e incorporar los que
estimen más interesantes a una base de conocimientos), entonces seguiremos
estando en una sociedad de la información, y no habremos evolucionado hacia
lo que serán las sociedades del conocimiento. Tomado de WIKIPEDIA, La
enciclopedia libre.
¿Qué significa ser docente en la sociedad del conocimiento?
En la sociedad del conocimiento: Ser docente exige ser:
 Abierto al desarrollo de nuevas habilidades mediadas por las TIC.
(Tecnología Informática de la comunicación)
 Democrático: propiciar la interacción.
 Abierto al co-aprendizaje y construcción de conocimiento con los
alumnos y entre ellos.
 Flexible en modos, ritmos y tiempos de aprendizaje.
 Orientador de un aprendizaje significativo.
 Motivador de un aprendizaje participativo-activo.
 Oportuno en la retroalimentación del proceso enseñanza-aprendizaje.
 Proactivo y recursivo frente a las diferentes experiencias y situaciones
que se presente en el proceso de enseñanza-aprendizaje mediado por
TIC.
 Abierto al conocimiento.
 Comprensivo y respetuoso con el otro.
 Abierto a la construcción conjunta del conocimiento.
 Valorativo de las capacidades y posibilidades de cada individuo.
 Abierto al cambio de paradigmas en la educación, asumiendo el error o
la ilusión.
 Abierto para abordar los contenidos desde la realidad global para luego
enfocarlos en lo local.
 Audaz, recursivo para afrontar y saber enseñar la forma de asumir los
riesgos, lo inesperado, lo incierto.
 Generador de conciencia acerca del desarrollo de las autonomías
individuales, de las participaciones comunitarias y de pertenencia a la
especie humana.
 Sensible, creativo para comprender las estructuras del mundo y sus
dinámicas.
 Motivador, generador de redes humanas de aprendizaje con la
mediación de las TIC.
Regulador del propio quehacer y del de sus estudiantes. Tomado del
boletín No.4 de 03-05-2005 Educación Superior. Revolución Educativa
Colombia Aprende Pág. 6
Dr. Jaime Sánchez Ilabaca
jsanchez@dcc.uchile.cl
Centro Zonal Universidad de Chile
¿A QUÉ RESPONDE EL USO DE INTERNET EN EL AULA?
El uso de Internet para fines educativos responde a una diversidad de
opciones de las cuales es importante destacar algunas:
Experimentar la globalización.
Es decir vivir la globalización, poniendo información y experiencias a
disposición de cualquier persona o institución en nuestro país y en el
extranjero, el aula en el globo. También, está la idea de poder acceder a
diversa información, contactarse con personas, etc., el globo en el aula.
Favorecer experiencias de nuevas formas de comunicación virtual.
El profesor y alumno pueden comunicarse con otras personas en
presencia o ausencia de éstas, real o virtual. También es posible
experimentar comunicación local o con personas ubicadas o distribuidas en
diferentes lugares del globo. Finalmente, esta comunicación puede ser al
mismo tiempo o en diferentes tiempos, sincrónica o asincrónica.
Trabajar con un nuevo medio de construcción.
Los usos que hoy se delinean para Internet son más bien constructivos.
Los servicios de Internet son herramientas que pueden ser usadas para
construir cosas, para hacer cosas. El usuario hace algo con Internet. El
usuario no tiene que esperar que Internet haga algo, es él o ella quién tiene
que buscar información, comunicarse vía correo electrónico, responder,
recopilar datos, diseñar su página Web o la de su proyecto, entrevistar a
expertos, etc. La acción está en el usuario y no en la tecnología Web.
Colaborar y cooperar.
Internet provee servicios que facilitan la cooperación local y distribuida.
Es posible realizar proyectos que utilicen Internet para cooperar entre
grupos o en mismo equipo de trabajo. Una de las formas más utilizadas
para trabajo educativo con Internet es sobre la base de proyectos y estos se
desarrollan principalmente como una acción colaborativa y cooperativa,
donde el objetivo final sólo se logra si cada uno de los miembros del equipo
de trabajo logran su rol específico en bien de una meta común.
Experimentar actividades interactivas.
Gran parte de las actividades que comienzan a diseñarse con el apoyo
de Internet implican interactividad. Es decir, el alumno y el profesor tienen el
control sobre la acción y existe una acción-reacción o diálogo con Internet.
Esto irá creciendo y diversificándose en el tiempo, pero ya es posible
interactuar con algunos juegos, software educativo y otro tipo de
experiencias virtuales interactivas.
La comunicación global entre alumnos, profesores y expertos en
determinados temas con el apoyo de Internet, crea un clima de trabajo en el
aula esencialmente colaborativo e interactivo, el cual les permite darse
cuenta que no están solos, que sus inquietudes y dificultades son comunes
a sus pares y que pueden contar con otros que están abiertos al diálogo.
La resolución de problemas en matemáticas
Existe un acuerdo general en aceptar que el objetivo primario de la educación
matemática debería ser que los alumnos aprendan matemática a partir de la
resolución de problemas. Sin embargo, dadas las múltiples interpretaciones del
término, este objetivo difícilmente es claro.
En efecto, el término resolución de problemas ha sido usado con diversos
significados, que van desde trabajar con ejercicios rutinarios hasta hacer
matemática, profesionalmente.
Una aproximación al concepto “problema”
Los problemas han ocupado un lugar central en el currículo escolar de
matemáticas, se ha aceptado la idea de que el desarrollo de la habilidad para
resolver problemas merece una atención especial. Junto con este énfasis en la
resolución de problemas sobrevino la confusión. El término “resolución de
problemas” se ha convertido en un slogan que acompañó diferentes
concepciones sobre qué es la educación. Problema y resolución de problemas
han tenido múltiples y a veces contradictorios significados a través de los años,
como se describe brevemente a continuación:
Primer significado:
Resolver problemas como contexto
Los problemas son utilizados como vehículos al servicio de otros objetivos
curriculares.
Como una justificación para enseñar matemática.
Para proveer especial motivación a ciertos temas.
Como actividad recreativa.
Como medio para desarrollar nuevas habilidades.
Como práctica.
Sin embargo, en cualquiera de estas cinco formas, los problemas son usados
como medios para algunas de las metas señaladas arriba. Esto es, la
resolución de problemas no es vista como una meta en sí misma, sino como
medio para obtener el logro de otros objetivos y tiene una interpretación
mínima: resolver las tareas que han sido propuestas.
Segundo significado.
Resolver problemas como habilidad
La resolución de problemas es frecuentemente vista como una de tantas
habilidades a ser enseñadas en el currículo. Esto es, resolver problemas no
rutinarios es caracterizado como una habilidad de nivel superior, a ser
adquirida luego de haber resuelto problemas rutinarios; habilidad que a su vez,
es adquirida a partir del aprendizaje de conceptos y habilidades matemáticas
básicas.
En esta segunda interpretación los problemas son vistos como una habilidad en
sí misma, las concepciones pedagógicas y epistemológicas que subyacen son
precisamente las mismas que las señaladas en la interpretación anterior.
Tercer significado:
Resolver problemas es hacer matemática
Hay un punto de vista particularmente matemático acerca del rol que los
problemas juegan en la vida de aquellos que hacen matemática. Consiste en
creer que el trabajo de los matemáticos es resolver problemas y que la
matemática realmente consiste en problemas y soluciones. E matemático más
conocido que sostiene esta idea de la actividad matemática es Polea quien
introduce el término “heurística” para describir el arte de la resolución de
problemas. Tomado de Ingenio Matemático 7, Editorial Voluntad.
Estándares curriculares
Son criterios que especifican lo que todos los estudiantes de educación
preescolar, básica y media deben saber y ser capaces de hacer en una
determinada área y grado. Se traducen en formulaciones claras, universales,
precisas y breves, que expresan lo que debe hacerse y cuán bien debe
hacerse. Están sujetos a la verificación, por lo tanto, también son referentes
para la construcción de sistemas y procesos de evaluación interna y externa,
consistentes con las acciones educativas.
Competencias
Se puede entender una competencia como un saber hacer frente a una tarea
específica, la cual se hace evidente cuando el sujeto entra en contacto con ella.
Esta competencia supone conocimientos, saberes y habilidades que emergen
la interacción que se establece entre el individuo y la tarea, y que no siempre
están dados de antemano. En el caso de las Matemáticas, las competencias
básicas están asociadas a la apropiación y uso de los sistemas simbólicos
propios de esta área.
Logro
Es un objetivo alcanzable, es decir, un aprendizaje que se puede obtener.
Indicador de logro
Es la prueba de que se ha alcanzado un objetivo. Es un indicio, señal, rasgo o
conjunto de rasgos, datos e informaciones perceptibles que al ser confrontados
con lo esperado e interpretado de acuerdo con una fundamentación teórica
puede considerarse como una evidencia significativa de la evolución, estado y
nivel que en un momento determinado presenta el desarrollo humano.
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