REFERENTES CONCEPTUALES Sociedad del conocimiento La noción de sociedad del Conocimiento fue utilizada por primera vez en 1969 por Peter Drucker, y en el decenio de 1990 fue profundizada en una serie de estudios detallados publicados por investigadores como Robin Mansel o Nico Stehr. Las sociedades de la información surgen con el uso e innovaciones intensivas de las tecnologías de la información y las comunicaciones, donde el incremento en la transferencia de información, modificó en muchos sentidos la forma en que se desarrollan muchas actividades en la sociedad moderna. Sin embargo, la información no es lo mismo que el conocimiento, ya que la información es efectivamente un instrumento del conocimiento, pero no es el conocimiento en sí, el conocimiento obedece a aquellos elementos que pueden ser comprendidos por cualquier mente humana razonable, mientras que la información son aquellos elementos que a la fecha obedecen principalmente a intereses comerciales, retrasando lo que para muchos en un futuro será la sociedad del conocimiento. Cabe destacar que la sociedad del conocimiento no es algo que exista actualmente, es más bien un ideal o una etapa evolutiva hacia la que se dirige la humanidad, una etapa posterior a la actual era de la información, y hacia la que se llegará por medio de las oportunidades que representan los medios y la humanización de las sociedades actuales, mientras la información sólo siga siendo una masa de datos indiferenciados (hasta que todos los habitantes del mundo no gocen de una igualdad de oportunidades en el ámbito de la educación para tratar la información disponible con discernimiento y espíritu crítico, analizarla, seleccionar sus distintos elementos e incorporar los que estimen más interesantes a una base de conocimientos), entonces seguiremos estando en una sociedad de la información, y no habremos evolucionado hacia lo que serán las sociedades del conocimiento. Tomado de WIKIPEDIA, La enciclopedia libre. ¿Qué significa ser docente en la sociedad del conocimiento? En la sociedad del conocimiento: Ser docente exige ser: Abierto al desarrollo de nuevas habilidades mediadas por las TIC. (Tecnología Informática de la comunicación) Democrático: propiciar la interacción. Abierto al co-aprendizaje y construcción de conocimiento con los alumnos y entre ellos. Flexible en modos, ritmos y tiempos de aprendizaje. Orientador de un aprendizaje significativo. Motivador de un aprendizaje participativo-activo. Oportuno en la retroalimentación del proceso enseñanza-aprendizaje. Proactivo y recursivo frente a las diferentes experiencias y situaciones que se presente en el proceso de enseñanza-aprendizaje mediado por TIC. Abierto al conocimiento. Comprensivo y respetuoso con el otro. Abierto a la construcción conjunta del conocimiento. Valorativo de las capacidades y posibilidades de cada individuo. Abierto al cambio de paradigmas en la educación, asumiendo el error o la ilusión. Abierto para abordar los contenidos desde la realidad global para luego enfocarlos en lo local. Audaz, recursivo para afrontar y saber enseñar la forma de asumir los riesgos, lo inesperado, lo incierto. Generador de conciencia acerca del desarrollo de las autonomías individuales, de las participaciones comunitarias y de pertenencia a la especie humana. Sensible, creativo para comprender las estructuras del mundo y sus dinámicas. Motivador, generador de redes humanas de aprendizaje con la mediación de las TIC. Regulador del propio quehacer y del de sus estudiantes. Tomado del boletín No.4 de 03-05-2005 Educación Superior. Revolución Educativa Colombia Aprende Pág. 6 Dr. Jaime Sánchez Ilabaca jsanchez@dcc.uchile.cl Centro Zonal Universidad de Chile ¿A QUÉ RESPONDE EL USO DE INTERNET EN EL AULA? El uso de Internet para fines educativos responde a una diversidad de opciones de las cuales es importante destacar algunas: Experimentar la globalización. Es decir vivir la globalización, poniendo información y experiencias a disposición de cualquier persona o institución en nuestro país y en el extranjero, el aula en el globo. También, está la idea de poder acceder a diversa información, contactarse con personas, etc., el globo en el aula. Favorecer experiencias de nuevas formas de comunicación virtual. El profesor y alumno pueden comunicarse con otras personas en presencia o ausencia de éstas, real o virtual. También es posible experimentar comunicación local o con personas ubicadas o distribuidas en diferentes lugares del globo. Finalmente, esta comunicación puede ser al mismo tiempo o en diferentes tiempos, sincrónica o asincrónica. Trabajar con un nuevo medio de construcción. Los usos que hoy se delinean para Internet son más bien constructivos. Los servicios de Internet son herramientas que pueden ser usadas para construir cosas, para hacer cosas. El usuario hace algo con Internet. El usuario no tiene que esperar que Internet haga algo, es él o ella quién tiene que buscar información, comunicarse vía correo electrónico, responder, recopilar datos, diseñar su página Web o la de su proyecto, entrevistar a expertos, etc. La acción está en el usuario y no en la tecnología Web. Colaborar y cooperar. Internet provee servicios que facilitan la cooperación local y distribuida. Es posible realizar proyectos que utilicen Internet para cooperar entre grupos o en mismo equipo de trabajo. Una de las formas más utilizadas para trabajo educativo con Internet es sobre la base de proyectos y estos se desarrollan principalmente como una acción colaborativa y cooperativa, donde el objetivo final sólo se logra si cada uno de los miembros del equipo de trabajo logran su rol específico en bien de una meta común. Experimentar actividades interactivas. Gran parte de las actividades que comienzan a diseñarse con el apoyo de Internet implican interactividad. Es decir, el alumno y el profesor tienen el control sobre la acción y existe una acción-reacción o diálogo con Internet. Esto irá creciendo y diversificándose en el tiempo, pero ya es posible interactuar con algunos juegos, software educativo y otro tipo de experiencias virtuales interactivas. La comunicación global entre alumnos, profesores y expertos en determinados temas con el apoyo de Internet, crea un clima de trabajo en el aula esencialmente colaborativo e interactivo, el cual les permite darse cuenta que no están solos, que sus inquietudes y dificultades son comunes a sus pares y que pueden contar con otros que están abiertos al diálogo. La resolución de problemas en matemáticas Existe un acuerdo general en aceptar que el objetivo primario de la educación matemática debería ser que los alumnos aprendan matemática a partir de la resolución de problemas. Sin embargo, dadas las múltiples interpretaciones del término, este objetivo difícilmente es claro. En efecto, el término resolución de problemas ha sido usado con diversos significados, que van desde trabajar con ejercicios rutinarios hasta hacer matemática, profesionalmente. Una aproximación al concepto “problema” Los problemas han ocupado un lugar central en el currículo escolar de matemáticas, se ha aceptado la idea de que el desarrollo de la habilidad para resolver problemas merece una atención especial. Junto con este énfasis en la resolución de problemas sobrevino la confusión. El término “resolución de problemas” se ha convertido en un slogan que acompañó diferentes concepciones sobre qué es la educación. Problema y resolución de problemas han tenido múltiples y a veces contradictorios significados a través de los años, como se describe brevemente a continuación: Primer significado: Resolver problemas como contexto Los problemas son utilizados como vehículos al servicio de otros objetivos curriculares. Como una justificación para enseñar matemática. Para proveer especial motivación a ciertos temas. Como actividad recreativa. Como medio para desarrollar nuevas habilidades. Como práctica. Sin embargo, en cualquiera de estas cinco formas, los problemas son usados como medios para algunas de las metas señaladas arriba. Esto es, la resolución de problemas no es vista como una meta en sí misma, sino como medio para obtener el logro de otros objetivos y tiene una interpretación mínima: resolver las tareas que han sido propuestas. Segundo significado. Resolver problemas como habilidad La resolución de problemas es frecuentemente vista como una de tantas habilidades a ser enseñadas en el currículo. Esto es, resolver problemas no rutinarios es caracterizado como una habilidad de nivel superior, a ser adquirida luego de haber resuelto problemas rutinarios; habilidad que a su vez, es adquirida a partir del aprendizaje de conceptos y habilidades matemáticas básicas. En esta segunda interpretación los problemas son vistos como una habilidad en sí misma, las concepciones pedagógicas y epistemológicas que subyacen son precisamente las mismas que las señaladas en la interpretación anterior. Tercer significado: Resolver problemas es hacer matemática Hay un punto de vista particularmente matemático acerca del rol que los problemas juegan en la vida de aquellos que hacen matemática. Consiste en creer que el trabajo de los matemáticos es resolver problemas y que la matemática realmente consiste en problemas y soluciones. E matemático más conocido que sostiene esta idea de la actividad matemática es Polea quien introduce el término “heurística” para describir el arte de la resolución de problemas. Tomado de Ingenio Matemático 7, Editorial Voluntad. Estándares curriculares Son criterios que especifican lo que todos los estudiantes de educación preescolar, básica y media deben saber y ser capaces de hacer en una determinada área y grado. Se traducen en formulaciones claras, universales, precisas y breves, que expresan lo que debe hacerse y cuán bien debe hacerse. Están sujetos a la verificación, por lo tanto, también son referentes para la construcción de sistemas y procesos de evaluación interna y externa, consistentes con las acciones educativas. Competencias Se puede entender una competencia como un saber hacer frente a una tarea específica, la cual se hace evidente cuando el sujeto entra en contacto con ella. Esta competencia supone conocimientos, saberes y habilidades que emergen la interacción que se establece entre el individuo y la tarea, y que no siempre están dados de antemano. En el caso de las Matemáticas, las competencias básicas están asociadas a la apropiación y uso de los sistemas simbólicos propios de esta área. Logro Es un objetivo alcanzable, es decir, un aprendizaje que se puede obtener. Indicador de logro Es la prueba de que se ha alcanzado un objetivo. Es un indicio, señal, rasgo o conjunto de rasgos, datos e informaciones perceptibles que al ser confrontados con lo esperado e interpretado de acuerdo con una fundamentación teórica puede considerarse como una evidencia significativa de la evolución, estado y nivel que en un momento determinado presenta el desarrollo humano.