el computador un medio de vida: diseño de

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EL COMPUTADOR UN MEDIO DE VIDA:
DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO DE ALUMNOS PARA ALUMNOS
PONENCIA
PONENCIA DE EXPERIENCIAS EN INFORMÁTICA EDUCATIVA PARA
INSTITUCIONES EDUCATIVAS
INSTITUCIONES EDUCATIVAS DE BÁSICA Y MEDIA CON PROYECTOS
EDUCATIVOS QUE INCORPORAN LAS TICS
NAYIBE RANGEL GODOY
UNIDAD EDUCATIVA LICEO TAME
SEDE SIMÓN BOLÍVAR
Tame, Arauca
liceotame@yahoo.es
nayiber1@yahoo.com.mx
TEL. – Fax 8886069 – 8886131
RESUMEN DE LA EXPERIENCIA
“El computador un medio de vida…”, es una propuesta pedagógica, generada en
la Modalidad Informática del Liceo Tame, que busca desarrollar en los estudiantes a
través del uso de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación, las
inteligencias múltiples de los educandos a través del diseño y elaboración de software
educativo que sea utilizado por estudiantes y docentes de las instituciones del municipio
en actividades de aprendizaje de diferentes materias con la ayuda del computador.
Surge de la idea de crear conciencia en el bachiller Informático de esta región, de
aprovechar las habilidades y recursos tecnológicos que posee para crecer como persona,
ser creativo e investigativo; y que encuentren en las instituciones educativas la
posibilidad de ampliar su visión de aprendizaje para la vida, para el campo laboral y
académico no sólo a través de los textos, sino información actual adquirida a través de
Internet y de las redes Informáticas que existen.
1. ¿CÓMO SURGE EL PROYECTO?
El Liceo Tame, del Municipio de Tame, Arauca, es una Institución de carácter
oficial, que otorga el título de Bachiller Técnico en Agropecuarias, Bachiller Técnico en
Informática y Bachiller Académico; con una trascendencia de 40 años de labores
académicas, forjando en el departamento la enseñanza y formación de juventudes
triunfadoras.
A través de su historia académica ha sido líder en la Modalidad Agropecuaria
como una respuesta a la economía de la región. En el transcurso de los cambios e
innovaciones en materia educativa, la popularización de los computadores, de los medios
de comunicación y la influencia de Internet; surge la necesidad de crear la Modalidad
Técnica en Informática.
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Modalidad creada a partir de 4 ejes fundamentales:
Eje de Ofimática y Fundamentos Informáticos: Le ofrece los programas de
manejo general de un computador, su historia, partes y cuidados.
Eje de Base de Datos, le permite a través de programas como Excel y Access el
manejo y procesamiento de datos informáticos.
Eje de Lógica y Programación, el cual busca que el alumno entienda el proceso
lógico del funcionamiento del computador y las bases de programación en
lenguaje Visual Basic.
Eje de Tecnología enfocado al manejo del hardware.
Además se establece como requisito para grado once la presentación de un proyecto
de grado aplicando los conocimientos adquiridos en las diferentes asignaturas.
Una Modalidad se constituye por el trabajo globalizado de los diferentes entes
educativos que ven la proyección a futuro de los educandos en busca de mejores
condiciones de vida a través del uso del computador como una herramienta de trabajo y
el apoyo decido de docentes inquietos informáticos que le dan viabilidad a la propuesta, a
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pesar de no contar con los recursos y acceso a la información que actualmente se ha
venido adquiriendo, de los cortes de fluido eléctrico en el municipio y de las condiciones
socioeconómicas de los educandos.
Figura 1. Eje de Tecnología
2. ¿CÓMO SE DESARROLLA LA PROPUESTA?
En el año 2002 y 2003 se realizan los primeros trabajos enfocados en la línea de
software educativo; algunos de ellos presentados en el Programa Microsoft Power Point y
otros en Visual Basic y aunque hoy se evalúan como incipientes, fueron aquellos
comienzos los que han dado las pautas para fortalecer la experiencia pedagógica del área
de Informática.
En el año 2004 valorando los resultados de la Modalidad en la institución y
atendiendo a la misión y visión del bachiller Informático se busca la implementación de
nuevas tecnologías de la información y la comunicación que le permitan al educando el
descubrir y desarrollarse como persona para crecer en el proceso educativo a través del
aprovechamiento de los diferentes tipos de Inteligencia descritos por el Psicólogo
“Howard Gardner”, donde se puede ver que un estudiante tiene habilidades en la parte:
Verbal, Lingüística, Numérica, Espacial. Física, Intrapersonal, Interpersonal y Ambiental.
Un proceso pedagógico permite ver en los educandos los gustos y la disposición
hacia el aprovechamiento de los recursos que se le presentan; por ello a través de las
asignaturas se puede evidenciar que un estudiante comprometido con su crecimiento
como persona, como ciudadano útil a su comunidad, se siente importante y se inspira a
producir material que proyecte al servicio de otras personas y en especial de otros
educandos.
Progresivamente se han utilizado los recursos que ofrece las Web, los materiales
informáticos que se han adquirido en la institución y la experiencia de otros estudiantes,
generando en las nuevas promociones la aceptación por la modalidad y una disposición
hacia el avance y progreso para mejorar los resultados.
Así lo demuestra la estrategia denominada la “Informática es un cuento…
maravilloso” en la cual se crearon, elaboraron y diseñaron cuentos infantiles y uno de
ellos representó a la Institución en la Feria Municipal de la Ciencia y la Creatividad,
espacio que le brindó a los estudiantes la oportunidad de valorar su aprendizaje a través
de un producto terminado del cual se pudieron vender algunos ejemplares y ofrecer otros
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a los docentes para la aplicación en las escuelas primarias del municipio y de otros
lugares.
Contando con el material producido hasta el momento, la Institución Liceo Tame,
con su sede Simón Bolívar, participa del programa de Computadores para Educar
asesorado por la Universidad Autónoma de Bucaramanga y en la etapa de profundización
se muestran los proyectos y se empieza a trabajar con el modelo pedagógico Conexiones,
basado en los tres pilares fundamentales: El trabajo colaborativo, La integración de las
áreas y el Uso del computador en actividades de clase que demuestren la utilización de
las TICs.
Con excelentes resultados ya que a través de Computadores para Educar se ha
abierto el espacio de socialización y de apropiación de nuevos roles en el proceso de
enseñanza como de aprendizaje de la tecnología y de la cultura informática.
3. AVANCES DE LA PROPUESTA
Cada uno de los eventos relacionados con Informática Educativa, en los cuales
ha podido la institución participar, han permitido mantener una constante motivación
por mejorar y evaluar los procesos, en primera instancia por parte de los docentes y de la
administración de la institución y a su vez reflejado en los estudiantes.
Actualmente se retoma el software ya existente, generado en los proyectos de grado de
los años anteriores y se le pide a los estudiantes que después de observarlo, describan las
fortalezas y sugerencias de mejoramiento teniendo en cuenta los criterios de creatividad,
navegación, interactividad con el usuario, manejo del tema y diagramación.
Después de realizado el proceso de evaluación de los productos los estudiantes en grupos
de trabajo escogen el material que les gustaría enseñar a otros alumnos; en coordinación
con docentes de otras instituciones se visitan las salas de informática del municipio y los
alumnos pasan a ser realidad la propuesta “Enseñando Aprendo” que ha sido una de las
mejores estrategias utilizadas en la Modalidad, ya que los estudiantes se dan cuenta de la
importancia de elaborar un buen producto que llegue a los alumnos más pequeños y que
además de tener un buen trabajo se hace necesario contar con las habilidades necesarias
para dirigir a un grupo de inquietos frente al computador; espacio donde el alumno
aprende a solucionar necesidades de acuerdo a las muchas situaciones que se le
presentan.
Figura 2. Enseñando Aprendo
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Al socializar la actividad realizada se ha podido concluir sobre la importancia del
producto que se muestra, los avances que ha tenido la modalidad y el servicio que puede
ofrecer el Liceo Tame a otras instituciones; sintiéndose el alumno comprometido a
mejorar el proyecto que a él le corresponde diseñar.
4. IMPORTANCIA DEL PROYECTO
El mundo cambiante, las nuevas tecnologías de la comunicación y la
información, el Internet y la globalización entre otros, son ejes fundamentales del
quehacer educativo actual; es una tarea que corresponde a todos los docentes a través de
un trabajo colaborativo e integración curricular, en busca de mejorar las capacidades de
comunicación y pensamiento de los estudiantes y es abrir el espacio a nuevas estrategias
de trabajo que con certeza, concluirán en la creación de nuevas y mejores condiciones
motivacionales de aprendizaje.
Se necesitan talentos educativos humanos para los retos futuros, profesores
motivados, padres comprometidos y por supuesto estudiantes diligentes que encuentren
en las instituciones educativas la posibilidad de ampliar su visión de aprendizaje para la
vida, no sólo a través de los textos, sino información actual adquirida a través de Internet
y de las redes Informáticas que existen.
“El computador un medio de vida” Diseño de software de alumnos para alumnos,
es un proyecto institucional que enorgullece al Liceo Tame del Municipio de Tame
Arauca porque ha sido una ventana informática hacia otros ambientes donde se ha podido
mostrar la propuesta y demostrar que desde la llanura de Colombia también se puede
hacer una racionalización adecuada de los recursos a disposición y formando bachilleres
con misión y visión de futuro, con capacidades y habilidades al servicio de otras
personas, lo cual hace de los estudiantes seres creativos, responsables con su propio
aprendizaje y crecimiento personal y laboral al servicio de otros.
5. HECHO EN TAME
Todos los productos elaborados por los estudiantes han sido de gran relevancia,
especialmente por la disposición con la cual fue elaborado, progresivamente y gracias a la
inclusión de software tan práctico y variado que existe actualmente, se ha buscado
aprovechar mejor esos recursos en beneficio de los trabajos que se realizan; ya que las
generaciones actuales son muy inquietas en cuanto a tecnología informática se refiere y
han aprendido a sacar el mejor provecho del material que llega a sus manos, así como la
facilidad de consultar por su propia cuenta en Internet otras opciones de trabajo,
especialmente para el manejo de Visual Basic.
Por afinidad los estudiantes escogen un área para trabajar el proyecto y en algunos casos
contando con las asesoría de los docentes de las diferentes áreas de la institución han
logrado llevar un tema específico a un ambiente virtual, que posteriormente es utilizado
por el mismo docente para sus alumnos de grados inferiores, ampliando de esta forma la
utilización del computador en las aulas de clase.
Se puede mencionar en esta oportunidad títulos como:
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Colombia ¡Vive tu país! Ofrece a través de un ambiente gráfico información
sobre la Economía, Relieve, Hidrografía, Regiones Naturales y Departamentos de
Colombia; así como los presidentes que ha tenido nuestro país a través de la Historia.
Interactúa con el usuario a través de un juego de identificación de departamentos y
señalización de presidentes.
Órganos de los Sentidos. A través de excelentes ilustraciones describe e identifica
cada uno de los órganos de los sentidos, sus partes, cuidados y enfermedades con una
apropiada navegación dentro del software.
Probabilidad y Estadística. Es un software de consulta y explicación de los temas
mencionados, a través de su exploración el usuario podrá obtener los conceptos básicos,
algunos ejemplos y actividades de evaluación.
Interactive English. Busca mostrar al usuario un vocabulario básico y su
pronunciación sobre los Colores, Las Frutas, Los números, Partes del Cuerpo, El
Alfabeto, Verbos Irregulares y Palabras de Pregunta. Finalmente evalúa el aprendizaje
del alumno a través de un test.
El color. Define el concepto, características e historia del color, identifica los
colores primarios, secundarios y terciarios y hace referencia a algunas obras de arte
importantes en la historia y sus autores. A través de un cuestionario interactivo evalúa el
contenido del software.
Signos de Puntuación. Es un software didáctico que enseña la utilización de los
signos de puntuación, muestra algunos ejemplos y por medio de una actividad práctica
evalúa su uso.
Tejidos. Software de Ciencias Naturales que enseña sobre las clases de Tejidos:
Animal y Vegetal a través de texto y de imágenes, para luego evaluar lo aprendido con un
cuestionario y un crucigrama.
Colección de cuentos Liceo Tame. Es la recopilación de varios años de trabajo en
la creación y digitación de cuentos infantiles. Conformado por una carpeta que incluye
las Creaciones Liceístas: algunos de los mejores cuentos inventados por los estudiantes.
Una carpeta de Cuentos Clásicos que es la digitación y diagramación de algunos cuentos
tradicionales. Y una carpeta de cuentos en Inglés que contienen el cuento en Español y su
traducción en la segunda lengua. Principalmente en el desarrollo de este proyecto se ha
tenido en cuenta el usuario a quien va dirigido, el texto, la diagramación, la navegación,
algunos incluye la voz y la actividad de evaluación que consiste en un test de
comprensión lectora.
Y otros más; Aparte del software mencionado se recopilan los trabajos que
elaboran los estudiantes en cada promoción; algunos de ellos con sugerencias de
mejoramiento y otros de programación más sencilla que actualmente se encuentran al
servicio del Liceo y de otras instituciones educativas.
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Se anexa al proyecto CD del software.
Figura 3. Archivos Anexo Software Liceo Tame
A mis compañeros de Modalidad: Domingo Pérez, Manuel Pérez y Danilo
Gómez “Muchas Gracias” por su colaboración y apoyo. A la administración de la
institución y al grupo Pedagógico de Computadores para Educar.
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