La cuarta pared, ¿el espacio del diálogo? Autor: Nicolás Carpena ( nicolascarpena@gmail.com ) Proyecto de investigación “La Narrativa Interactiva. El relato hipermediático y las mutaciones del tiempo y el espacio escénico.” Director Martín Groisman. UNA / Artes Multimediales Palabras clave Narrativa interactiva, Teatro interactivo, Cuarta pared, Dialogismo, Espect-Actor. Resumen Partiendo de la temática abordada por el proyecto de investigación “ La Narrativa Interactiva. El relato hipermediático y las mutaciones del tiempo y el espacio escénico.” se buscó indagar sobre la conjunción y/o incorporación de los medios multimediales al teatro o las artes escénicas, no simplemente como un medio técnico de realización (cosa que no sería novedad ya que hay miles de ejemplos de aplicación de contenidos multimediales en las artes escénicas, de lo cuales en este escrito mencionaremos algunos) sino fundamentalmente rescatar que aportes pueden brindar los contenidos multimediales a la hora de generar una obra teatral interactiva en donde la narrativa de la misma se vea afectada y/o modificada por incidencia del público generando la tan afamada ruptura de la “cuarta pared”. Basándonos para ello principalmente en el concepto de “Arte dialógico” de Eduardo Kac* en el sentido de colaboración y participación en la creación de la obra final, quebrando la unidireccionalidad y la pasividad por parte del espectador, explorando conceptos como el de “espect-actor” acuñado por Augusto Boal en su “Teatro Forum” de la década del 80, pasando por diferentes exponentes de las Performances teatrales hasta abordar la temática de los videojuegos que salen del entorno de la pantalla para ubicarse en el espacio real y permitir a los usuarios interactuar en tiempo real. * Una de las contribuciones más importantes al arte electrónico de la segunda mitad del siglo XX es la introducción de lo que llamaré el principio dialógico en las artes visuales. Esto significa que el arte electrónico dialógico erosiona el énfasis en la visualidad, para dar prioridad a las interrelaciones y la conectividad. Estos dos términos no son metáforas. Interrelación y conectividad se refieren a procesos reales que permiten la emergencia de obras de arte dialógicas. Naturalmente, el arte electrónico dialógico es interactivo, pero el dialogismo del arte electrónico no debe confundirse con la interactividad. 1 La cuarta pared y el espacio de representación / interacción. La Prehistoria de la representación Podríamos decir que el teatro y las artes escénicas tienen su origen en la prehistoria convirtiéndose en una de las más importantes formas de comunicación y expresión del ser humano. Con el paso del tiempo ha mutado de acuerdo a las diferentes culturas y civilizaciones que han tomado como suyo este medio pero que guarda hasta la actualidad en si un germen de aquel antepasado que basaba sus representaciones mayormente en ritos o rituales como la caza o la brujería, utilizados principalmente para establecer relaciones sociales. Es en la antigua Grecia en donde está forma de expresión encuentra la estructura que más se amolda a nuestra idea de teatro y sobre la cual nos interesa indagar en este escrito en relación al cruce con las nuevas tecnologías para lograr una obra interactiva en la cual la participación del espectador pueda cambia el rumbo de los que está sucediendo a nivel narrativo. El teatro Griego al igual que su sucesor el teatro Romano configuraban un espacio en donde se ponía en juego una representación de una obra dirigida hacia un público pasivo que ya no participaría de la acción como e aquellos comienzos rituales sino que es llamado convertirse en un observador de lo que los Griegos dieron en llamar la “Tragedia”, la que trataba por sus medios de inducir al público en la purgación de los sentimientos conocida como “Catarsis”. Por el momento no nos interesa hacer un análisis exhaustivo de la vasta historia del teatro sino, rescatar más que nada cual ha sido desde los principios el lugar del espectador y como la introducción de los medios principalmente digitales puede favorecer no solo la producción y puesta de escena de una obra, lo cual abordaremos en un principio, sino a la ruptura de la pasividad del mismo logrando que sus deseos (a través de sus acciones) modifiquen o cambien el rumbo de la acción, generando un Diálogo con la obra. Anteriormente destacábamos que nos interesaba el teatro Griego o Romano por la relación que establecía entre obra/espectador que derivó en el concepto de “La caja Italiana” en la cual el escenario se sitúa en un plano elevado y frente a los espectadores, siendo esta la configuración más clásica que conocemos, heredada por el cine y también por que no las salas familiares en donde la gente se reúne de frente al televisor. Así surge el concepto de “Cuarta pared” si bien entendemos que una caja presupone la idea de algo que está contenido por cuatro paredes en el ámbito teatral se toma como 2 Cuarta pared a ese plano invisible que separa el espacio de representación y el espacio de observación, actores y público. Es de aquí de donde surge nuestra búsqueda ¿es posible quebrar esa cuarta pared? Esta claro que el teatro o las artes escénicas siempre se han nutrido y aprovechado al máximo las posibilidades tecnológicas al alcance de cada época, esto no presupone ninguna novedad en la actualidad o a un pasado reciente con respecto al uso de los llamados “nuevos medios” (que ya sabemos que de nuevos tienen muy poco). Deus ex machina El teatro Griego y Romano incorporó el concepto de “Deus ex machina” vocablo proveniente del Latín que significa “Dios en una máquina” y por la cual en medio de una obra se introducía a un dios o una deidad para resolver una situación de la trama, se lograba esto con el uso de una grúa operada por varios hombres que generaba el efecto de que este personaje aparezca en escena de forma casi mágica apoyados por los efectos sonoros y visuales para sumarle valor a la experiencia. Esto es solo para traer un ejemplo muy pequeño de todo lo que se podría mencionar sobre casos similares y con el afán de rescatar el uso de la tecnología de la época y no para desarrollar a fondo el concepto “Deus ex machina” el cual es más que interesante como herramienta narrativa pero que hoy en día se lo ve bastardeado por su capacidad de resolver situaciones con solo introducir un elemento externo que soluciona fallos o debilidades del guión casi de forma mágica. Trazando un paralelismo con el uso de las nuevas tecnologías y para dar por cerrado el tema del uso de los medios tecnológicos disponibles según la época para potenciar la producción y el carácter visual de una obra, ya que como hemos mencionado lo que nos interesa en relación a este tema es cómo generar un diálogo con los espectadores vamos a referirnos a una obra que tuve el agrado de conocer (lamentablemente no de ver) hace ya muchos años por medio de uno de sus creadores Joachim Sauter a la cual podríamos denominar como una Opera Multimedial. Se trata de una adaptación de la opera “The Jews of Malt” (El Judío de Malta) en la que grupo Art+Com encabezado por el propio Sauter se encargó de diseñar proyecciones de la escenografía y la vestimenta y trajes de los actores de manera tal que ambos cambiarán según el ambiente, los estados de ánimos de los personajes o el ambiente de la obra. En este caso específico el uso de la tecnología no solo se limita al diseño de las escenografías y los distintos vestuarios de la obra, sino mayoritariamente a la 3 coordinación y a la ejecución de las proyecciones en tiempo real sobre el escenario y los actores en movimiento y principalmente al diseño de la sala en la que se iba a desarrollar la opera debido a que en una sala convencional no se podían coordinar las proyecciones en simultáneo teniendo en cuenta los distintos ángulos que necesitaban para que no se pisen unas a otras generando que escenografías y vestuarios se confundan en una conjunción de imágenes irreconocibles. Queda claro que en este ejemplo el grupo de artistas Art+Com no limitó el uso de contenidos multimediales con el fin de lograr un efecto visual para potenciar un obra sino que desde nuestro parecer ha creado una obra a partir de ello transformando una ópera clásica en un nuevo medio que si bien se basa en esta última obra una experiencia única. Como señala Claudia Marín Inclán “Las artes plásticas y visuales fueron parte importante del paso fronterizo de la tecnología a la escena. Dado que, una de las discusiones era la necesidad de dar tridimensionalidad en la imagen pictórica; y desde su trinchera los teatristas buscaban romper las convenciones tradicionales de la escena. El performance art aparece como un punto de encuentro de ambas búsquedas, dando tridimensionalidad a la imagen plástica y rompiendo los estándares convencionales en cuanto práctica teatral se refiere”. De vuelta al Ritual Como señalamos en un principio el teatro o las expresiones escénicas tienen sus orígenes en antiguos rituales que promovían la participación del público cosa que lo podría emparentar al objeto de investigación de este escrito aunque como también ya hemos mencionado la finalidad del mismo es explorar si en base a la estructura teatral o escénica clásica heredada del pasado Grecorromano, es interesante rescatar algunas expresiones que desde lo teatral o escénico promueven esta interacción rescatando ese carácter ritual. En este punto es importante mencionar que desde las vanguardias artísticas del siglo XX encabezadas por el Dadaísmo se realizaban performances en bares o en la vía pública en las que promovían una interacción con el público también cabe señalar que muchas de estas interacciones podrían ser entendidas como agresiones hacia las personas que se encontraban en estos lugares lo que era el cometido de estos artistas buscando la reacción del público. Pero para encuadrar esta experiencia de arte escénica ritual dentro del marco de una obra que no se desarrolla en la vía pública sino dentro de los límites de lo que conocemos comúnmente como sala (veremos más adelante que este concepto de sala dista con el de caja Italia que venimos rescatando en nuestra investigación, principalmente por no poder 4 identificar con claridad un escenario fijo) deberíamos remitirnos al trabajo de grupos como La Fura dels Baus quienes encabezados por uno de sus creadores Marcellí Antúnez Roca (a quien nombraremos más adelante por su trabajo actual lejos del grupo) que a principios de los años 80s empezaron con su teatro urbano y popular. Estos espectáculos promueven (hasta la actualidad) un espacio escénico distinto al tradicional en el cual el escenario no se sitúa enfrente de los espectadores quienes tampoco permanecen sentados esperando visualizar una obra de forma pasiva, por lo contrario se podría decir que no existe tal escenario (aunque sabemos que sí) y la relación actor/espectador se ve atravesada por la obra misma. Es común en este tipo de performance encontrarse con la sorpresa que quien se encuentra a nuestro lado no es un espectador más y en un momento de la acción ingresa a desarrollar su papel en la obra. Este tipo de factores hacen de estas experiencias verdaderos rituales en los cuales público y compañía teatral de fundan y confundan en lo que por momentos se podría describir como un trance, envueltos por música, sonidos, agua, efectos lumínicos y danzas. El éxito de estas manifestaciones a nivel mundial a situado a grupos como la Fura en un lugar de privilegio y ha fomentado la aparición de compañías similares en todo el mundo, por ejemplo en nuestro país De la Guarda y Fuerza Bruta entre los mas destacados. Es obvio que estamos hablando en presencia de la interacción con la audiencia y es más que obvio que se rompe la cuarta pared (aunque pareciera que esta nunca existió) pero volviendo al objeto principal de este escrito esta claro que dicha interacción no se genera a partir de ningún medio electrónico (amen que en este tipos de shows se destaquen por estar a la vanguardia del uso de medios digitales) para lo cual no podríamos establecer un diálogo mediado por el uso de estas tecnologías. El Espect-Actor Siguiendo en esta búsqueda de emparentar el concepto de Dialogismo a una expresión escénica que promueva no solo la interacción con los espectadores sino establecer un diálogo entre este último y la obra nos es ineludible mencionar el concepto acuñado por el dramaturgo Brasileño Augusto Boal en su Teatro Forum o Teatro del Oprimido, aunque como señalaremos a continuación no tenga que ver con un diálogo generado por un medio electrónico si es un antecedente más que relevante. En la década del 60 Augusto Boal crea lo que dio a conocer como el Teatro del Oprimido, una mezcla entre técnicas teatrales, ejercicios y juegos para promover la desmecanización física e intelectual de sus practicantes y la democratización del teatro. Utilizado como una canal para la búsqueda de soluciones a problemas sociales. 5 Como bien señala el propio Boal “Se trata de estimular a los participantes no actores a expresar sus vivencias de situaciones cotidianas de opresión a través del teatro. Desde sus implicaciones pedagógicas, sociales, culturales, políticas y terapéuticas se propone transformar al espectador -ser pasivo- en espect-actor, protagonista de la acción dramática -sujeto creador-, estimulandolo a reflexionar sobre su pasado, modificar la realidad en el presente y crear su futuro. El espectador ve, asiste; el espect-actor ve y actúa o mejor dicho ve para actuar en la escena y en la vida”. Como es de esperar este tipo de manifestaciones promueven la participación del público quién es el que lleva sus inquietudes a partir de ello se hace uso de la improvisación para ir llevando el tema de debate entre los miembros de la obra, casi emulando lo que fuera un Foro Romano en donde se debatían los problemas cotidianos y de allí toma su nombre. Como hemos señalado antes lo más interesante de este concepto en vistas de nuestra investigación es la figura de espect-actor para plantear si existe tal figura en la actualidad en una obra escénica atravesada por los medios electrónicos. Performance mecatrónica interactiva Con ese nombre da a conocer su obra el anteriormente nombrado Marcellí Antúnez Roca quién tras abrirse de la Fura dels Baus decide tomar por medio de la tecnología una carrera artística basada en las artes escénicas. En este caso nos interesa su obra Epizoo de 1994 que él mismo describe en su sitio oficial como “La performance Epizoo permite al espectador controlar el cuerpo de Marcel.lí a través de un sistema mecatrónico. Este sistema consta de un robot corporal de forma exoesquelética que viste el artista, un ordenador, un dispositivo de control mecánico, una pantalla de proyección vertical, dos torres de iluminación y un equipo de sonido”. “Epizoo es en el mundo del arte, un ejemplo temprano de la aplicación de la tecnología informática relativa al cuerpo humano. Esta performance es probablemente, el primer dispositivo que permitió el control telemático del espectador del dispositivo escénico, incluyendo el cuerpo del performer”. Esta claro que hay un medio electrónico que promueve la interacción entre obra y público. Y a partir de esta relación se puede establecer que las acciones del espectador van modificando la obra que refleja lo que le va sucediendo a un avatar proyectado y a su entorno a partir del accionar del público presente con el cuerpo del actor que se encuentra conectado a una máquina, generando no solo interacción sino un diálogo entre público y obra. 6 Skype, Youtube y Redes Sociales Como ya hemos visto desde el comienzo de los tiempos las expresiones escénicas proponen (en mayor o menor medida) experiencias participativas. Nos interesa es llegar a develar si hay obras que cumplan no solo con la idea de interacción sino que establezcan una suerte de Diálogo y obviamente los medios digitales presuponen la posibilidad de llevar esto al máximo nivel. Tomaremos como referente una obra teatral creada por Brina Stinehelfer, Arlene Chico Lugo, Zoey Martinson, Nikolaus Schneider. Skype Duet es según sus propios creadores un obra “Interpretada en directo simultáneamente en Nueva York y Berlín a través de Skype, una mujer trata de llegar al mundo con un ordenador portátil como su único medio de comunicación; una búsqueda de la conexión humana en el mundo moderno. Con la interacción y un montón de lo inesperado en vivo en línea, esta pieza ofrece al público la oportunidad de conectarse personalmente con la ciudad de Nueva York y de las personas (y viceversa). Tocar, divertido y familiar, esta obra examina la comunicación mediada por ordenador y la necesidad humana de conexión de la evolución de las relaciones humanas a través de la tecnología. La pieza llega a través de los continentes y zonas horarias a traer dos culturas y dos extraños juntos por un momento único de intimidad a través de la distancia y la tecnología, con lo que cuestiona nuestras nociones re-evaluado de lo que significa estar conectados entre sí”. Se trata de la historia de una joven interpretada por Brina Stinehelfer una de las creadoras de la obra, quién tras radicarse en Berlín deja atrás su vida en Nueva York. La obra recurre al uso de distintas redes sociales como ser Facebook para reencontrarse con amigos, Youtube para simular situaciones de charlas entre los personajes, etc. Hasta aquí se podría decir que solo es un ejemplo más de los que mencionábamos al comienzo donde se utiliza un medio con fines de darle continuidad a la narración o solo como una excusa de ayornar la obra a los tiempos que corren, pero en la obra se torna más interesante cuando la misma Brina llama a su amiga Arlene otra de las creadoras de la obra que se encuentra realmente en Nueva York, es en este momento donde dan participación al público de un lado y del otro del Skype como se puede ver en el Trailer subido a su canal de Youtube, en donde los participantes interactúan desde dos locaciones. Si bien este es uno de los ejemplos más interesantes de la utilización de medio digitales puestos disposición de la narración, sigue siendo muy limitado que ya solo termina siendo 7 una charla con alguien que no conoces en un ámbito no convencional para hacerlo, sabiendo del potencial que podrían brindar estos medios pareciera que esta acción queda a mitad de camino. ¿A qué jugamos? A la hora de buscar una relación dialéctica electrónica e interactiva entre obra y espectador no caben dudas que los videojuegos estarían a las vanguardia. Es que lo videojuegos son señalados como los pioneros en la ruptura de la Cuarta pared con sus usuarios, generando guiños constantes (sabemos que estas allí) cosa que ya venían explotando medios como la televisión buscando la complicidad de los espectadores, pero claro sin incidencia por parte de estos. Hay casos más emblemáticos donde la interacción con la consola no tiene solo que ver con manejar un avatar e ir tomando decisiones con el paso de la acción. Un caso de culto es del Metal Gear Solid Psycho Mantis un clásico juego de acción donde el jugador debe ir superando etapas las cuales están atravesadas por un jefe final o Boss, hasta aquí nada nuevo, pero es en le momento de vencer a la Psycho Mantis (la estrella malvada del juego) en donde las acciones cambian, este personaje tiene la capacidad de leer nuestras mentes representadas por medio de la consola o mejor dicho la tarjeta de memoria en la que los jugadores guardan las partidas de los propios juegos y nos irá comentando nuestro hábitos de juegos o preferencias, lo más interesante es la acción a realizar para derrotarla, la pantalla se pone negra como si se hubiera apagado el televisor y solo sale la palabra HIDEO es ahí cuando debemos cambiar el puesto del control de mando de la ranura A la ranura B esto imposibilita que el personaje lea nuestra mente y así podremos vencer. Este ejemplo de utilización del medio para generar un diálogo entre sistema y jugadores es uno de los más interesantes pero solo uno a la hora de hablar del potencial de los videojuegos y de cómo los seguirán potenciando con el constante avance de la industria. Si bien este es un muy buen ejemplo de quiebre de la cuarta pared y de diálogo no representa del todo lo que buscamos desde un comienzo como si lo hace el colectivo de artistas multimediales Españoles YOCTOBIT quienes proponen el concepto de Teatro Jugable. Su última obra “Mata a la Reina” destaca que L*s jugador*s se convierten en fichas humanas sobre un gigantesco tablero de hexágonos. Deben recoger una serie de elementos que forman parte de un “puzle” y resolver dicho “puzzle” entre tod*s para poder 8 derrocar a la reina. Todo ello debe ocurrir sin que la reina ni sus droides se enteren del plan que urden. Lo interesante de esto es que se trata de una obra de arte convencional en el cual las acciones del público mediadas por un sistema electrónico van cambiando el rumbo de la obra al igual que en cualquier juego de video convencional pero en el espacio real. La idea de cuarta pared se desmorona a través del diálogo que se genera entre los participantes y es aquí donde sí podríamos establecer la relación más completa en relación al concepto de Dialogismo de Eduardo Kac y al generarse también un dialogo entre más de dos personas debemos hablar de un Multidialogismo, claro esta que se trata de una obra experimental que se encuentra en un proceso de pruebas hacia su desarrollo final. Conclusión A modo de cierre solo resta decir que hemos hecho un muy breve viaje por la antigüedad de la expresión escénica los distintos configuraciones de espacios de representación, diferentes formas de relacionarse con el público y el accionar del mismo en relación con la obra. Es quizás el campo de los videojuegos o su desmaterialización en obras como las expuestas en donde podría situarse el futuro de las relaciones Dialógicas. que a su vez puedan sumar más medios electrónicos e interactivos en lo que sería el gran desafío. Por que no explotar las posibilidades que nos brindan las redes sociales, Facebook, Twitter, Google+ ,etc. en pos de una nueva narrativa en la que los espectadores puedan interactuar con sus Smartphones y generar cambios en las acciones y el rumbo de la obra. Cabe decir que se están haciendo algunas pruebas con estas cuestiones pero que aun no lo alcanzan su máximo potencial como ser los “Tweet Seats” o asientos para Twiterros en los cuales los cines y teatros de Estados unidos promueven más sectores de sus salas para que los usuarios de esa red social puedan publicar en sus estados lo que va pasando en las funciones sin molestar al resto de los espectadores, aunque parece una medida novedosa no deja de ser un gueto para quienes no pueden despegarse de su vida en línea y poner total atención a una obra. En base a todas estas cuestiones todo nos hace presuponer que nos encontramos en las antípodas de una narrativa interactiva que no solo promueva la interacción sino un diálogo real entre obra y espectador en un busca de una evolución de la figura de Espect-actor pero esta vez digital. 9 Referencias bibliográficas 1. KAC, Eduardo (1991) “Aspectos de las Estéticas en las Telecomunicaciones” Publicado en Siggraph Visual Proceedings, 1991. 2. 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