Arte de los nuevos medios En ciencias sociales, comunicación y humanidades, los nuevos medios son objetos culturales desarrollados principalmente a través de las nuevas tecnologías de información y comunicación. Los nuevos medios no sólo emplean y abarcan los avances computacionales, sino también los procesos en redes. Desde ciertas perspectivas, los nuevos medios son una reconstrucción de los medios tradicionales para responder a la revolución digital. Arte de los nuevos medios (en inglés new media art) hace referencia al arte creado a partir de las nuevas tecnologías. A menudo se utilizan indistintamente como sinónimos del arte de los nuevos medios categorizaciones precedentes como arte digital, arte electrónico, arte multimedia y arte interactivo. Con "arte de los nuevos medios" nos referimos a obras que se sirven de las nuevas tecnologías de los medios de comunicación emergentes y exploran las posibilidades culturales, políticas y estéticas de los mismos. Abarca un conjunto bastante amplio de manifestaciones artísticas: videoarte, instalaciones multimedia, arte interactivo, net.art, fotomontaje digital, realidad virtual, cine experimental, inteligencia artificial, entre otras, es decir, aquellas que utilizan el soporte audiovisual electrónico o digital en el proceso de producción o exhibición. Internet es un recurso clave para los artistas de esta corriente, así como el vídeo y los juegos de ordenador, las cámaras de seguridad, la telefonía inalámbrica, los miniordenadores portátiles y los sistemas de navegación GPS. Los autores, al emplear éstas tecnologías con una intención crítica o experimental, las redefinen como medios artísticos. A diferencia de los medios tradicionales, se pueden distinguir en los nuevos medios las siguientes características: Virtualidad Inmediatez Hibridación multimedia Interactividad Posibilidad de autocomunicación de masas Velocidad en la ejecución de tareas Especialización en el proceso de comunicación HISTORIA El arte de los nuevos medios apareció en un clima de fragmentación artística a finales del siglo XX como el Happening, Fluxus, y el Videoarte. En la década de 1970 coexistían diferentes movimientos (arte conceptual, land art, media art, arte de la performance…) En los ochenta, se produjo un colapso del mercado artístico y aparecieron múltiples micromovimientos; ya en los noventa, el arte contemporáneo continuó floreciendo, pero la práctica artística no cristalizaba en movimientos definidos. La aparición de los primeros navegadores de Internet catalizó el nacimiento del arte de los nuevos medios como movimiento. Sus integrantes vieron en Internet una herramienta artística accesible con la que explorar la relación cambiante entre tecnología y cultura. También los avances en el software y hardware de los ordenadores personales contribuyeron al desarrollo de la corriente al ofrecer, por un precio asequible, las prestaciones necesarias para manipular imágenes, crear maquetas tridimensionales, diseñar páginas web y editar videos y sonidos con garantías. A fines del siglo XIX la fotografía separó el momento de la captación o construcción de la imagen del proceso de manipulación o transformación de los elementos materiales de la obra. Este proceso se acentuó posteriormente con la aparición del cine, que incorporaba una nueva dimensión espacio-temporal intangible, que ya no se encuentra en el soporte material (la película impresionada) sino en el momento de la proyección. La televisión pudo prescindir de este soporte material, y el proceso culminó en las técnicas de simulación y representación digital. No obstante, la creación de imágenes de síntesis sigue el proceso creativo de cualquier arte plástica, al crear imágenes a partir de modelos que surgen de la imaginación de sus creadores. Una imagen digital es el resultado visual de un proceso en el que la función de la luz en los soportes químicos de la fotografía o magnéticos del video ha sido sustituida por el cálculo matemático efectuado por una computadora. Desde finales de la década de 1950 las computadoras pudieron tratar sonidos e imágenes. Pese a su inicial limitación de capacidad, el potencial de la nueva tecnología atrajo a numerosos artistas, y actualmente las computadoras están presentes en distintas fases del proceso de creación y reproducción de obras en muchas disciplinas artísticas Las computadoras forman parte de la industria visual desde 1980 aproximadamente; el aumento de su capacidad para generar, reproducir y difundir imágenes ha llevado a una extensión de su uso en el cine y la televisión, posteriormente en la industria de los videojuegos, que mejoran constantemente la calidad visual de sus productos; diseñadores gráficos y arquitectos utilizan cada vez más las computadoras en su trabajo y los soportes digitales como el CD, el DVD e internet difunden las colecciones de museos y la obra de artistas de todos los estilos y épocas. La informática y los nuevos medios de producción, tratamiento y distribución digitales son campo fértil para el desarrollo de las expresiones artísticas. PIONEROS del arte digital La primera exposición de gráficos generados por una máquina electrónica tuvo lugar en 1953 en el Sanford Museum de Cherokee, Iowa (EE.UU.). Desde ese momento, cuando todavía el expresionismo abstracto y el informalismo eran las corrientes estilísticas hegemónicas en el panorama artístico occidental, la realización de gráficos con la ayuda de máquinas empezó a multiplicarse hasta llegar a ser vertiginosa y alcanzar su éxito. Fue a finales de los años 60 y comienzos los 70 cuando esta práctica se extendió a numerosos países. La revolución tecnológica del último siglo ha propiciado un arte digital mediante la innovación de programas informáticos, y también el surgimiento de un gran abanico de cámaras digitales cada vez más accesibles. Los pioneros del arte digital fueron Charles Csuri, Robert Mallary, David Em, Herbet W. Franke, Lawrence Gartel, John Landsown, Manfred Mahr y Friede Nake. Charles Csuri es considerado el impulsor del arte digital y de la animación por computadora por el Museo de Arte Moderno y por la Association for Computing Machinery Special Interest Group Graphics. Creó la primera computadora de arte en 1964. Su exposición Más allá de las fronteras mostró sus trabajos más innovadores. Charles Csuri fue el primer pintor en ganar el concurso de la revista Computer and Automations, con una obra que presentaba su propio retrato tratado mediante un programa de computadora. “Random”. Charles Csuri Videos de Charles Csuri: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=awvQp1TdBqc Retrato modificado por computadora. De Csuri Laurence Gartel Otro de los impulsores del arte digital fue el escultor norteamericano Robert Mallary, quien en 1968 realizó sus primeros gráficos en computadora. Además, desarrolló un programa con el propósito de realizar una escultura y consiguió su objetivo haciendo ciertas transformaciones en una forma tridimensional. La primera gran exposición sobre arte digital fue registrada con el nombre de "Cybernetic Serendipity" en 1968, en el Institute of Contemporary Arts de Londres. El nombre de "Cybernetic Serendipity" viene a decir algo como "afortunados descubrimientos cibernéticos". En la exposición del 68 reinaba un ambiente de expectación y fue recompensada con un éxito considerable, unos cuarenta mil visitantes se acercaron a ver las obras. Uno de los mayores observadores de la escena artística asistida por ordenador de la época, el canadiense Leslie Mezei, habló sobre la exposición destacando el interés que existía sobre la aplicación de la informática a las diversas áreas visuales. Quizás el sentido más interesante de esta exposición fue dar a conocer el nuevo perfil del artista del siglo XX. Un hombre dedicado a las tecnologías que creaba con la ayuda de estás y ayudándose del azar, conseguía generar obras que de otra forma le habrían sido imposibles. Personas que habían estudiado matemáticas, física o informática y que posiblemente no sabían ni siquiera dibujar, eran capaces de crear imágenes que en algunas ocasiones podían considerarse arte y se exhibían en el circuito artístico donde comúnmente se acostumbraba ver cuadros, dibujos o esculturas. Uno de los puntos en común de las obras que se expusieron fue el aspecto netamente digital que tenían, es decir, la presencia visual delataba la concesión virtual de las obras, dejando a un lado los trabajos realizados a mano Se expusieron vídeos sobre animación, dibujos de gráficos impresos a través del plotter, poesía haiku producida a través de diferentes programas, robots, obras interactivas, etc. cybernetic serendipity Entre los artistas participantes, quizás los más conocidos fuesen Nam June Paik, exhibiendo su Robot K-456 o el suizo Jean Tinguely, representado en la "Cybernetic Serendipity" por dos de sus Paintings Machines, que son exactamente lo que su nombre indica, dispositivos con una especie de brazos capaces de generar dibujos abstractos automáticos. Aunque esta serie de trabajos ya habían sido exhibidos anteriormente y no representaba los aspectos más innovadores en el campo de las artes tecnológicas. Otros artistas que se dieron a conocer entre los años anteriores y posteriores a la exposición fueron: el compositor e inventor Peter Zinovieff, el animador norteamericano John Whitney, Gustav Metzger quién desarrollo el concepto de arte Auto-destructivo, el escultor cibernético Edward Ihnatowicz, Bruce Lacey y Gordon Pask entre otros. Antecedentes artísticos El arte de los nuevos medios es un concepto artístico nuevo que tiene sus raíces conceptuales y estéticas en un gran número de vanguardias artísticas del siglo XX. Dadaísmo Diversas características del dadaísmo se reflejan en algunas manifestaciones del arte de los nuevos medios (fotomontajes, collage, ready-mades, acciones políticas y performances). El uso de la ironía y el absurdo son recursos presentes. Pop Art De la misma forma que en la pintura y escultura pop, muchas obras de nuevos medios hacen referencia a la cultura comercial. Mediante la reproducción de imágenes de anuncios, cómics y revistas con técnicas artísticas (óleo sobre lienzo, por ejemplo), el Pop Art procuraba en última instancia distanciarse de la cultura popular en la que estaba inspirado. Por el contrario, los artistas de las nuevas tecnologías tienden a trabajar con los mismos medios de los que se sirven en lugar de reacondicionarlos en formatos más acordes con las convenciones del mundo artístico. Arte Conceptual A menudo, el arte de los nuevos medios también se centra más en las ideas que en los objetos o en sus características y valores estéticos en sí. La idea que se busca transmitir es más importante que el aspecto estético y formal de la obra. Bauhaus La Bauhaus sentó las bases normativas y patrones de lo que hoy conocemos como diseño industrial y gráfico; puede decirse que antes de la existencia de la Bauhaus estas dos profesiones no existían tal cual y fueron concebidas dentro de esta escuela. Sin duda la escuela estableció los fundamentos académicos sobre los cuales se basaría en gran medida una de las tendencias más predominantes. La Bauhaus generó un nuevo estilo tipográfico en su escuela de diseño de Alemania, redujo el alfabeto a formas limpias, simples y construidas en forma racional. Arte Minimalista El minimalismo es una corriente artística que utiliza elementos mínimos y básicos como colores puros y formas geométricas simples, economía de lenguaje y medios materiales, purismo estructural, precisión de los acabados, sencillez de formas y diseño. Características del arte de los nuevos medios Colaboración y participación Los artistas de los nuevos medios suelen trabajar en régimen de cooperación. En primer lugar, esto se debe a que muchos proyectos de nuevos medios necesitan una amplia gama de aptitudes tecnológicas y artísticas para ser llevados a cabo. En segundo lugar, el motivo de la colaboración es de carácter más ideológico que práctico. De esta manera, los artistas multimedia desafían el tópico del artista como genio solitario. En cuanto a la participación, en ocasiones, las manifestaciones del arte de los nuevos medios necesitan al público para interactuar con la obra o participar en su producción. El arte de la apropiación En esta corriente artística la apropiación es algo muy habitual. Internet y las redes de intercambio de archivos permiten a los artistas acceder fácilmente a imágenes, sonidos, textos y otros recursos. Los artistas rompen con la idea de que crear algo de la nada es mejor que tomar algo prestado y modificarlo. Algunos de los artistas optan por el código abierto, es decir, tienden a hacer suyo material ajeno, colaboran con otros artistas y su obra está a disposición de otros. A menudo, los artistas de los nuevos medios se muestran fascinados por el pasado y reinterpretan tecnologías digitales obsoletas. Manifestaciones Los artistas de los nuevos medios utilizan diversos canales para manifestarse; a continuación se citan algunas vías. Parodia Corporativa En el arte de los nuevos medios se utiliza internet para producir entornos en red que imiten de manera convincente la estética y retórica de las grandes multinacionales. Los artistas reinterpretan logotipos, nombres registrados y eslóganes. El colectivo artístico ®™ark ha desarrollado páginas web y organizado farsas y actividades en las que a través de la emulación se critica la cultura empresarial imperante. Hacktivismo Algunos de los artistas se consideran hackers, o bien emplean sus técnicas como concepto o contenido de su obra. El código de comportamiento en la comunidad de hackers defiende que hay que compartir información por el bien de todos, y ellos, comprometidos con el progreso, deben crear software de código abierto para permitir el acceso a la información y a los recursos informáticos. Por ejemplo, Cory Arcangel, Knowbotic Research y Critical Art Ensemble, en su proyecto Child as Audience (2001)incluye un CD-ROMcon instrucciones para acceder al código de los videojuegos de la Game Boy y modificarlo. Muchos artistas-hackers desarrollan lo que se conoce como "hacktivismo", una mezcla de hacking y actividad política. Un ejemplo es el trabajo de Cornelia Sollfrank, que colaboró con diversos hackers en su proyecto de arte feminista Female Extension para crear un programa informático que generaba obras de net art mediante el muestreo y la mezcla de páginas web ya existentes. Las obras, un total de doscientas, fueron presentadas a un concurso internacional de net art bajo diferentes alias femeninos con la intención de que la mayoría de participantes fuesen mujeres. El fallo del jurado reconoció a tres ganadores, todos ellos hombres, y entonces Sollfrank reveló su intención. Intervenciones en la red y en espacios públicos reales Para muchos artistas del new media art, Internet no es solo un medio, sino también un foro de libre acceso en el que intervenir artísticamente. Parte del atractivo de este espacio es que se aleja de los conceptos museo-galería y ofrece al artista el acceso a un público más amplio y no tan versado en cuestiones artísticas. En 2000, Michael Daines, intentó vender su cuerpo en eBay anunciándolo dentro de la categoría de esculturas; al considerar el propio cuerpo como objeto escultórico, el proyecto evoca a la obra de Eleanor Antin,Chris Burden, Gilbert&George, y otros artistas de performance que se han valido de sus cuerpos como medio para su obra. Otros artistas de los nuevos medios intervienen en espacios públicos reales. En Pedestrian, por ejemplo, Paul Kaiser y Shelley Eshkar proyectan animaciones generadas por ordenador sobre aceras y plazas urbanas. Para ver video con la Historia del NET. ART: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=novQZwfNP84 Telepresencia y vigilancia Desde mediados del siglo XX, la literatura, el cine y el arte han concedido una atención cada vez mayor a la vigilancia y el control. La vigilancia institucional y la vulneración de la privacidad han sido un tema recurrente en la obra de los artistas de las nuevas tecnologías. Demonstrate (2004), de Ken Goldberg, por ejemplo, emplea una cámara de vídeo robotizada y una página interactiva en Internet para permitir al público observar la actividad en la Universidad de California, y más concretamente en Berkeley, donde en los años sesenta se inició el movimiento por la libertad de expresión. La vigilancia ha dejado de ser una mera tecnología de control militar y policial para convertirse en una forma de entretenimiento. Iniciativas Independientes Existe un gran número de artistas que trabajan por libre y mantienen una presencia internacional y un público global sin tener que recurrir a la ayuda de galerías, museos u otras instituciones. Muchos de ellos recelan del mundo artístico, de la comercialización del arte y de la economía de mercado en general. En lugar de comprar y vender, esta comunidad artística prefiere intercambiar gratuitamente las piezas a través de páginas web, listas de correo electrónico, espacios alternativos y otros foros. Esta característica es similar al modo en que se distribuye el software de código abierto. Colección y preservación Pese a la actitud anticomercial de muchos artistas de los nuevos medios y a los obstáculos tecnológicos a que se enfrentan para exhibir su obra en galerías, algunos marchantes han sabido dar cabida a importantes programas de arte de nuevos medios. De entre ellos destacan la galería Bitforms en Nueva York y Seúl, la galería Postmasters, la Sandra Gering Gallery, y el GIMA en Berlín. Entre las estrategias para la conservación de obras creadas con nuevas tecnologías se encuentra la documentación, los programas de emulación. Artistas representativos Nam June Paik Jeffrey Shaw Stephan von Huene Miguel Álvarez-Fernández Carlos Amorales Cory Arcangel Roy Ascott Maurice Benayoun John Cage Joseph Beuys (videoarte y fluxus) (fluxus) Janet Cardiff Thomas Charvériat Brody Condon Luc Courchesne Ronald Davis Heiko Daxl David Em Furtherfield Ken Feingold Monika Fleischmann / Wolfgang Strauss Ingeborg Fülepp Peter Benjamin Graham Ladislao Pablo Győri Phil Hansen Lynn Hershman Rama Hoetzlein Perry Hoberman G.H. Hovagimyan Junichi Kakizaki David Karave KMA Knowbotic Research Roy LaGrone Iury Lech Golan Levin Liu Dao Rafael Lozano-Hemmer Machfeld Christian Moeller Manfred Mohr Francesco Monico Charlotte Moorman Michael Naimark Joseph Nechvatal Graham Nicholls Randall Packer Zaven Paré Melinda Rackham Ken Rinaldo Don Ritter David Rokeby Jason Salavon Scott Snibbe Camille Utterback Wolf Vostell Gillian Wearing Oleg Buryan Nelson Quezada Nuevos medios Videos: NET.ART http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=j0TQWKDCNKg http://www.digaran.org/?page_id=83 http://portal.educ.ar/mt/search?blog_id=42&tag=arte%20digital Qualid Proyecto de difusión de arte digital de Nokia (en español). http://www.qualid.es/http://www.qualid.es/ Arte Digital santosky Web con cuadros de arte Ddgital en alta resolución (en español) http://www.santosky.com/ Computer Graphics Society Portal sobre arte digital y comunidad de artistas digitales de mayor prestigio a nivel internacional (en inglés).http://www.cgsociety.org/ netescopio (museo MEIAC) http://netescopio.meiac.es/DRI/ http://netescopio.meiac.es/DRI/acerca.htm página con muchos artistas, obras y Galerías (muy interesante): http://www.hamacaonline.net/upload/recursos_teoricos/venta_comerci alizacion_new_media_art.html obras 3D http://www.aliciadangelica.com.ar/3d-sp.html galeria arte fractal http://www.aliciadangelica.com.ar/fractales-sp.html Video còmo se hace una cabeza en 3 D: http://oliverdigitalart.blogspot.com.ar/2011/09/vamos-hablar-de-lo-que-es-el-arte.html Imàgenes de arte digital http://www.bing.com/images/search?q=Qu%c3%a8+es+arte+digital%3f&view=detail&id=0AA884 1EA4A7FBC36C56B9455F54B1FDC5CA78A9&first=1&FORM=IDFRIR Obras de John Maeda: http://www.bing.com/images/search?q=obras+de+john+maeda&view=detail&id=5BABDA92CCB3 1576A456B5F8CEDD096FEE2011C1&FORM=IDFRIR Galerìa Postmasters con artistas muy buenos http://www.postmastersart.com/ Pág. Con Muchas obras: http://thechurchofhorrors.blogspot.com.ar/2010/11/cybernetic-serendipity.html http://www.youtube.com/watch?v=cVWvrlbsVLA&playnext=1&list=PLA86C9287F26BB886 Elías Crespín: http://www.youtube.com/watch?v=2oVwyVEf6Wc&feature=related http://www.youtube.com/watch?v=hlx-M53dC7M&feature=endscreen&NR=1 Arte Fractal: http://www.aliciadangelica.com.ar/arte-digital-galerias.html Entrevistas muy interesantes a artistas de los nuevos medios y científicos: http://mediatecalibre.cl/ Links muy buenos, para educación, galerías, artistas, etc.: http://www.artnumerica.net/links/ Muy buena: http://almadala.wordpress.com/netart/ Arte digital Siendo el arte digital producto de la tecnología informática, se da la tentación de distinguir el arte tradicional del digital señalando que éste es tecnológico, y el resto no. La tecnología consiste básicamente en un instrumento o procedimiento que posibilita una creación, y en ese sentido no existe diferencia entre un pincel y una paleta gráfica, pero es común encontrar clasificaciones de arte digital basadas en el soporte usado: net.art, CD-Rom-art, videoarte, instalaciones interactivas y sus híbridos, que suelen etiquetarse como «arte multimedia».1 El escritor y docente argentino Diego Levis opina a este respecto que «las herramientas por sí mismas no representan un estímulo para la creatividad personal, pues la capacidad artística depende de factores más profundos que la mera disposición de medios tecnológicos».2 Para Levis, el arte digital se inserta en un proceso progresivo de desmaterialización de la obra artística que se retrotrae a la incorporación de la fotografía al ámbito de las artes, a finales del siglo XIX. La fotografía separó el momento de la captación o construcción de la imagen del proceso de manipulación o transformación de los elementos materiales de la obra, proceso acentuado posteriormente con la aparición del cine, que incorporaba una nueva dimensión espacio-temporal intangible, que ya no se encuentra en el soporte material (la película impresionada) sino en el momento de la proyección. La televisión pudo posteriormente prescindir incluso de este soporte material y el proceso culminó, provisionalmente, en las técnicas de simulación y representación digital. No obstante, la creación de imágenes de síntesis sigue el proceso creativo de cualquier arte plástica, al crear imágenes a partir de modelos que surgen de la imaginación de sus creadores.3 Una imagen digital es el resultado visual de un proceso en el que la función de la luz en los soportes químicos de la fotografía o magnéticos del vídeo ha sido sustituidos por el cálculo matemático efectuado por una computadora. Desde finales de la década de 1950 las computadoras pudieron tratar sonidos e imágenes. Pese a su inicial limitación de capacidad, el potencial de la nueva tecnología atrajo a numerosos artistas, y actualmente las computadoras están presentes en distintas fases del proceso de creación y reproducción de obras en muchas disciplinas artísticas.4 El arte digital abarca diferentes disciplinas creativas en las que se utilizan tecnologías digitales en el proceso de producción o reproducción. Germinada de Eduardo Pla (argentino) Imagen digital Con la manipulación digital, sea de imágenes tomadas con una cámara digital o por la digitalización de imágenes o negativos fotográficos escaneados, se ajustan las proporciones, se corrige la perspectiva y se cambia el color, sintetizando imágenes novedosas. El montaje, que antes se evidenciaba, se vuelve oculto, intrínseco a la imagen misma. Las técnicas del arte digital aplicadas en la edición electrónica han tenido un impacto enorme en el mundo editorial, a pesar de estar más relacionadas con el diseño gráfico. Las imágenes en el arte digital pueden ser generadas directamente por la computadora (imágenes de arte fractal) o tomadas de otras fuentes, como una fotografía escaneada o una imagen dibujada con un software, utilizando un mouse. Se denomina pintura digital cuando la obra se crea imitando las formas, técnicas y estilos de la pintura tradicional, pero utilizando el software de una plataforma informática. La imagen obtenida puede ser vista desde la pantalla de cualquier computadora, o impresa en distintos soportes. ARTE INTERACTIVO La obra de arte interactiva es una fuente de acciones potenciales, un universo de posibilidades abierto a la intervención del observador. De la materia y la forma de la obra artística tradicional se pasa al proyecto y al trayecto que discurren en una estructura espacio temporal. Estas formas de expresión permiten revelar la relación cambiante que establecemos con el espacio y el tiempo. Es un concepto de obra polisémica, vinculada al concepto de obra abierta definida por el semiólogo italiano Umberto Eco, en el que la obra de arte se presenta parcialmente terminada, y cada individuo la completa con sus propios aportes. El arte interactivo va ligado al arte digital, pero no son dependientes el uno del otro. Hay formas de arte interactivo que van desde la danza interactiva, música, e incluso el drama. Las nuevas tecnologías han permitido una nueva clase de arte interactivo. Ejemplos de arte interactivo son las instalaciones artísticas y la arquitectura interactiva: una de las ventajas de la interactividad con medios digitales es que permite una interfaz de comunicación con la obra. Es posible, por ejemplo, interactuar con un video mediante el movimiento del cuerpo, captado por sensores y aplicarlo a una pantalla que se ve en el tiempo real. Para Diego Levis, “los videojuegos son un caso paradigmático de interactividad informática, que en muchos casos alcanza altos niveles de creatividad audiovisual emparentadas con formas de expresión artística formalmente aceptadas y que preanuncian la creación de un nuevo lenguaje cinético en el que se conjugan todas las posibilidades expresivas que ofrecen las técnicas de representación digital: riqueza visual y sonora, interactividad, y capacidad narrativa”. NET. ART Desde que en 1995 el artista esloveno Vuk Cosic inventara el término a partir de un mensaje ilegible que recibió en su correo electrónico, el net.art hace referencia a las obras creadas para internet y que tienen a la red como tema, explotando y explorando la especificidad del medio, su potencial de crear contenidos a partir de estructuras complejas que enlazan imágenes, textos y sonidos y su capacidad de comunicación e interacción con el usuario. El net.art es una muestra de otra característica del arte digital, la democratización del arte, algo que ya tomaban los miembros de Fluxus, movimiento artístico de las décadas de 1960 y 1970, cuando Joseph Beuys dijo la famosa frase de que «todos somos artistas». Más allá de la experimentación tecnológica vinculada a las matemáticas y la ingeniería, los pioneros del arte en la red se basaban en la actitud anarquista frente a las tecnologías del colectivo Fluxus. NET.ART: Gustavo romano (net.art) The impersonal artwork: http://impersonalartwork.danieljacoby.com/ ARTE GENERATIVO El arte generativo ofrece la posibilidad de generar la obra íntegramente por medios informáticos a partir de parámetros variables establecidos por el artista. El componente digital, generalmente una computadora, efectúa cálculos para crear, una imagen o un sonido, combinando los parámetros programados por el autor con un componente de aleatoriedad. Es utilizado en música electrónica, arte fractal y la literatura cut-up (recortes). La creación artística por medios informáticos desencadena una serie de nuevas cuestiones, entre ellas la relación del cuerpo (específicamente los sentidos) del artista y su medio de creación. Ejemplo de lo anterior es la consideración del papel jugado por el sentido del tacto durante el proceso de creación artística digital. Aquellas expresiones plásticas en las que se sustituye el tradicional lienzo por el monitor, y los pinceles por el mouse, implican una relación distinta entre artista, medios, técnica y obra. Imágenes de arte digital “suburbios utopicos”Andy Gilmore “Natura” John Maeda 2005 John Maeda Sachiko Kodama “On traslations” Antoni Muntadas . 2006 “ One millon Kingdom” Pierre Huyghe 2001 “Audience” Diana Cooper. Collage con imàgenes digitales. 2012 “Eden Lobby” Adam Cvijanovic 2010 flash acrylic on tyvek, mounted on wood panel 42 x 92 inches Name June Paik NAM June Paik Obras de Videoarte Eduardo Plá Eduardo Plà Muestra de Eduardo Pla en el Centro Cultural Recoleta Jugando con el arte Jugando con el Arte es una obra interactiva creada por el artista digital argentino Eduardo Pla, para el Centro Cultural Borges y patrocinada por UNICEF. El centro pone computadoras a disposición de los participantes —en su mayoría niños—, para que pueden seleccionar y manipular fragmentos de obras de arte mediante programas de interfaz gráfico. De este modo los usuarios, además de pasar un rato de esparcimiento, van obteniendo información acerca de distintas expresiones en la historia del arte. Por ejemplo, los nombres de los artistas, la época en la cual fueron concebidas, las corrientes, estilos, etcétera. Además, los participantes pueden crear nuevas obras a partir de las originales... que se pueden llevar una vez impresas Arte Fractal Un fractal es un objeto geométrico cuya estructura básica, fragmentada o irregular, se repite a diferentes escalas.1 El término fue propuesto por el matemático Benoît Mandelbrot en 1975 y deriva del Latín fractus, que significa quebrado o fracturado. Muchas estructuras naturales son de tipo fractal. La propiedad matemática clave de un objeto genuinamente fractal es que su dimensión métrica fractal es un número no entero. A un objeto geométrico fractal se le atribuyen las siguientes características:2 Es demasiado irregular para ser descrito en términos geométricos tradicionales. Es autosimilar, su forma es hecha de copias más pequeñas de la misma figura. Las copias son similares al todo: misma forma pero diferente tamaño. No basta con una sola de estas características para definir un fractal. Por ejemplo, la recta real no se considera un fractal, pues a pesar de ser un objeto autosimilar carece del resto de características exigidas. Un fractal natural es un elemento de la naturaleza que puede ser descrito mediante la geometría fractal. Las nubes, las montañas, el sistema circulatorio, las líneas costeras3 o los copos de nieve son fractales naturales. Esta representación es aproximada, pues las propiedades atribuidas a los objetos fractales ideales, como el detalle infinito, tienen límites en el mundo natural. Los ejemplos clásicos Dichos ejemplos podían construirse partiendo de una figura inicial (semilla), a la que se aplicaban una serie de construcciones geométricas sencillas. La serie de figuras obtenidas se aproximaba a una figura límite que correspondía al que hoy llamamos conjunto fractal. Así, en 1904, Helge von Koch definió una curva con propiedades similares a la de Weierstrass: el copo de nieve de Koch. En 1915, Waclaw Sierpinski construyó su triángulo y, un año después, su alfombra. Construcción de la alfombra de Sierpinski: Paso 1 (semilla) Paso 2 Paso 3 Paso 4 Paso 5 Modelado de formas naturales Fracción de un fractal Mandelbrot. Las formas fractales, las formas en la que las partes se asemejan al todo, están presentes en la materia biológica, junto con las simetrías (las formas básicas que solo necesitan la mitad de información genética) y las espirales (las formas de crecimiento y desarrollo de la forma básica hacia la ocupación de un mayor espacio), como las formas más sofisticadas en el desarrollo evolutivo de la materia biológica en cuanto que se presentan en procesos en los que se producen saltos cualitativos en las formas biológicas, es decir posibilitan catástrofes (hechos extraordinarios) que dan lugar a nuevas realidades más complejas, como las hojas que presentan una morfología similar a la pequeña rama de la que forman parte que, a su vez, presentan una forma similar a la rama mayor, que a su vez es similar a la forma del árbol, y sin embargo cualitativamente no es lo mismo una hoja (forma biológica simple), que una rama o un árbol (forma biológica compleja). En manifestaciones artísticas Imagen generada con el programa Apophysis. Con programas informáticos como Apophysis o Ultra Fractal se pueden hacer imágenes con técnicas diversas; cambiando parámetros, geometría de triángulos o con transformaciones aleatorias (a veces llamadas "mutaciones"). El Arte y los Fractales (Arte Fractal) A la combinación de Arte y la generación de Fractales se le conoce como "Arte Fractal". El arte fractal es creado calculando fractales y representando el resultado calculado (el fractal) en una imagen, animación, música u otro tipo de "medio". La mayoría de arte fractal (o al menos, el más popular) se crea con la asistencia de software (para generarlos), y dependiendo del grado de profesionalismo que se desee en la imagen, se puede inclusive recurrir a un trabajo de edición extra sobre las imágenes producidas, usando algún software como Photoshop ó The Gimp, etc. Software: los fractales se han usado como la base en arte digital y animaciones, fueron los primeros experimentos en el área. Y se aplican en áreas tan variadas como: Generación de Texturas "Aleatorias" Simulación de Crecimiento de Plantas (en CG, Modelado 3D y Video Juegos) Generación "Aleatoria" de Terrenos Los fractales también se combinan con "Algoritmos Evolucionarios" asistidos por seres humanos para generar Arte Fractal. Eso ... suena complicado, pero no lo es: la idea es que un programa genera un fractal y se lo enseña a un usuario, el usuario asigna un puntaje al fractal, las puntuaciones se comparten con otros usuarios, luego el programa genera más fractales en base a las mejores puntuaciones, o al mejor espécimen. Algo así como un proceso de selección natural. Claro, el proceso es muchísimo más interesante con decenas de miles de personas están seleccionando los mejores tipos de fractales. Otro proceso más “artesanal” de utilizar fractales para crear arte se llama Decalcomanía, y produce estas obras: Max Ernst Max Ernst El proceso de la Decalcomania consiste en verter gouache (una acuarela opaca o témpera) negro diluido en una hoja de papel blanco que tiene una determinada textura, cubriendo esto con otra hoja y, a continuación, juntándolas y ejerciendo una presión desigual en ambas, con el fin de difundir el gouache. El resultado, siempre impredecible, es una composición muy contrastada en negro, gris y blanco, lleno de fractales, en el que uno puede descubrir: paisajes, perfiles o cabezas, formas de animales o plantas desconocidas. Luego el artista pinta sobre esta imagen obtenida lo que el imagina, y le da colores, texturas y sombras para generar la obra de arte final: El proceso de Decalcomania fue extensamente utilizado por varios artistas, las tres imagenes mostradas pertenecen al artista Max Ernst. Más sobre la Decalcomania aquí: http://en.wikipedia.org/wiki/Decalcomania Como pueden ver, los fractales son versátiles y ampliamente utilizados en la vida cotidiana. http://www.srbyte.com/2008/12/el-arte-y-los-fractales-arte-fractal.html#!/2008/12/elarte-y-los-fractales-arte-fractal.html Obras de arte con fractales http://www.slideshare.net/jabuticaba/arte-fractal-belleza-y-matemticas http://www.aliciadangelica.com.ar/ galería de arte fractal : http://www.aliciadangelica.com.ar/arte-digital-galerias.html Netescopio.meiac.es Daniel garcia andrujar http://portal.educ.ar/mt/search?blog_id=42&tag=arte%20digital Qualid Proyecto de difusión de arte digital de Nokia (en español). http://www.qualid.es/http://www.qualid.es/ Arte Nómade. Convento de San Francisco, Santa Fe. Bicentenario. 3D Mapping. Arte Digital http://www.youtube.com/watch?v=YAYrR2zVeKE El Virginia Museum of Fine Arts (Richmond) lanzó una campaña de promoción en la que exhibe, a través de su página de Facebook, una muestra de la obra de Pablo Picasso, artista, pintor y escultor español del movimiento cubista. Desde del Musée National Picasso (París), y a través de la aplicación de la tecnología al arte, se exhiben 15 obras maestras a través de la realidad virtual y aumentada que permiten una representación y visualizaciones únicas. Un paseo cultural interactivo en la vida y obra de Pablo Picasso. Pablo Picasso 2.0 desde el Facebook del VMFA Artistas digitales: http://www.qualid.es/ (no es todo digital) http://www.santosky.com/ http://www.cgsociety.org/ (no muy buenos trabajos) dos eventos de gran interés para la elaboración del trabajo: Holy Fire, una exposición de obras de arte digital vendidas organizada por el IMAL (Interactive Media Art Laboratory) de Bruselas y comisariada por Domenico Quaranta e Yves Bernard; El trabajo de Roberto Aguirrezabala ha estado vinculado a internet desde 1995. En junio de 1999 co-funda en Bilbao la Agencia Interactiva Adclick, una compañía especializada en proyectos para internet y comunicación digital que le ha permitido sacar adelante proyectos complejos. En su trabajo investiga el desarrollo de sistemas narrativos cinematográficos en internet, la fotografía, el vídeo y el cine. participado José Ramón Alcalá , José Luis Brea, Nilo Casares, Lourdes Cilleruelo y Vicente Matallana. Dora García es una de las artistas españolas con mayor proyección internacional. Maneja todo tipo de formatos, desde fotografías, instalaciones, a proyectos en red que exploran la noción narrativa desde el punto de vista conceptual. Dentro del ámbito del arte digital ha vendido tres obras de net.art: Heartbeat – una obra de ficción de estructura narrativa hipertextual - al Museo Extremeño e Iberoamericano de Arte Contemporáneo (MEIAC ), El Reino – una novela, performance y sito web realizadas para un museo- al Museo de Arte Contemporáneo de Barcelona (MACBA) y Forever – una observación constante de lo que acontece en el espacio a través de una web cam - al Frac Lorraine. En la venta de Heatbeat y El Reino incluyó los ficheros y un certificado firmado por la autora que acredita al comprador como distribuidor y host de la obra. No hay actualización, “eso forma parte de la conservación de la obra", asegura García. El caso de Forever fue algo diferente. Su venta – o alquiler -, consiste en un contrato de mantenimiento de la obra y sueldo durante cinco años. También ha recibido encargos de instituciones. Uno de sus últimos trabajos, Frases de Oro incluida dentro de la exposición Palabras corrientes , ha sido producida por el Instituto Cervantes que aloja en su servidor el original de la obra. Esfera de relaciones El colombiano Santiago Ortíz es artista, matemático e investigador en temas de arte, ciencia y espacios de representación. Explora la construcción de espacios comunes para conocimientos diversos. Asimismo maneja técnicas de comunicación, creación, expresión, divulgación y representación, combinando narrativa y literatura, espacio digital, arquitectónico y expositivo. Ha realizado obras por encargo, como Karratu, para el Centro-Museo Vasco de Arte Contemporáneo Artium y Neurozapping , obra comisariada por el proyecto online lx20 de la galería Lisboa20. En ambos casos establece los derechos de exhibición Ha realizado obras por encargo, como Karratu, para el Centro-Museo Vasco de Arte Contemporáneo Artium y Neurozapping , obra comisariada por el proyecto online lx20 de la galería Lisboa20. En ambos casos establece los derechos de exhibición. Otra forma de ingresos es la cesión temporal de estos derechos cuando forman parte de una muestra colectiva, como ha sucedido con Esfera de relaciones. Referencias Ricardo Iglesias es uno de los artistas españoles de referencia en el arte digital. Sus obras de net.art son una metáfora compleja sobre el funcionamiento de la sociedad y de la propia red. Ha vendido la obra de net.art Referencias al MEIAC . Se trata de una obra que utiliza diversos planteamientos de sistemas recursivos y fractales, sumergiendo al usuario a medida que avanza la navegación en una serie de historias que se cuentan a sí mismas. Para su venta incluyó en un DVD las características específicas del sistema y el navegador para su correcta visualización. Asegura que el trabajo que ha realizado hasta ahora se muestra un poco al margen de los circuitos convencionales de compra-venta, “al principio porque trabajaba con net.art y eran productos intangibles que no interesaban al mercado, y actualmente porque las piezas e instalaciones que desarrollo son complicadas de vender”, afirma. What was he thinking about? Berlín? Praha?ljubljana? skopje? Las obras del artista esloveno Igor Stromajer investigan estados tácticos emocionales, la guerrilla política y las estrategias traumáticas realizadas con baja tecnología. Dirige el instituto intima virtual base que le ha permitido producir sus propios trabajos. Ha vendido 5 obras de arte digital, la gran mayoría incluidas dentro de las colecciones permanentes de algunas de las instituciones internacionales más prestigiosas: sm.N – Sprinkling Menstrual Navigator en la colección permanente de Le centre National d’art et de Culture George Pompidou; what was he thinking about? Berlín? Praha?ljubljana? skopje? dentro de la colección permanente del Museo Nacional del Centro de Arte Reina Sofía; unfortunately, 180.north – gps art incluida en la colección permanente de Computerfinearts de Nueva York; b.ALT.ica que forma parte de la colección permanente del Museo Esloveno de Arte Contemporáneo e infoMAMA, incluida en la colección permanente de la Galería Maribor Art . Al trabajar con grandes instituciones que tienen a su cargo profesionales expertos en software, no se encarga del mantenimiento de sus obra. No vende soporte físico, cada comprador aloja el trabajo en su servidor, pero suele entregar un CD / DVD con los ficheros e instrucciones necesarias para instalarlo en su sitio web. Considera positivo que las obras de arte digital se introduzcan en el circuito galerístico contemporáneo, no en el espacio convencional del circuito galerístico, sino en los servidores, websites y ordenadores. The Possible Ties Between Illness and Success Carlo Zanni es un artista multidisciplinar cuya línea de investigación actual se centra en lo que él denomina "DATA CINEMA" (Cine de datos) , un nueva forma de filmar y narrar basada en el uso de datos en tiempo real facilitados por la red para crear experiencias temporales de la conciencia social. Ha ideado una modalidad de venta en la que combina soporte físico con accesibilidad online, lo cual le ha permitido mantener la pieza en su entorno original y respetar su teoría elaborada en 2003 en la que defendía la coexistencia de las obras en el espacio público / privado. Ha vendido varias obras, la última ha sido la escultura para iPod The Possible Ties Between Illness and Success, un cortometraje que se modifica según el tráfico de visitas controlado por Google Analitycs. Esta obra ha sido adquirida por un coleccionista por importe de 9.000 euros con todos los archivos y la documentación necesaria. Para la serie de esculturas digitales Altarboy construyó un servidor web . Cuando el propietario de la obra - en este caso un coleccionista - se conecta a la red el trabajo es visible y está disponible en internet para todos los usuarios, pero cuando se desconecta la obra sólo es accesible para el coleccionista en modo off-line. Making Sense Of It All El dúo de artistas Joachim Blank y Karl Heinz Jeron trabajan juntos desde 1996 bajo el nombre de Blank & Jeron http://www.sero.org/sero/homepages/. Su colaboración comenzó en 1993 cuando participaron en varios proyectos de internet sobre arte y cultura junto a otros artistas, activistas y programadores. Desde entonces han ido ampliando continuamente su campo de acción más allá de la esfera de la cultura de red, creando objetos que se extienden al espacio físico, a la vez que se ocupan de asuntos relacionados con la tecnología de la información y nociones de realidad virtual. Han vendido Making Sense Of It All, una obra de net.art dirigida por el proveedor de intenet del usuario. Se han comprometido con el comprador a mantener actualizada la obra durante un periodo de cinco años. Fascium Christophe Bruno explora las condiciones de uso y trabajo con motores de búsqueda, herramientas de texto y navegadores. Entre sus ventas destaca la de su obra Fascium, ganadora del concurso Beep Datalogic organizado por la feria de arte ARCO en 2007 y que ha sido adquirida por la empresa patrocinadora del premio. Fascium es una versión pirateada de Yahoo que muestra en tiempo real las 10 imágenes más vistas en el buscador. Mathias Fuchs es artista, músico y crítico de los media. Trabaja en programas para el desarrollo de videojuegos como herramienta creativa. Ha vendido varias obras en formato videojuego: Legible Ocean, un océano en 3D de vida artificial al hospital de niños Evelina de Londres; la obra THINKlab al THINKlab de la Universidad de Salford y la instalación interactiva Plant-It! al MindZone Millennium Dome London. Portraits, Ashtyn Pomeray La pareja de artistas Eva y Franco Mattes, internacionalmente conocidos como http://www.0100101110101101.org/, usan tácticas no convencionales de comunicación para obtener la máxima visibilidad con el mínimo esfuerzo. Aunque realizan trabajos en diversos formatos, la mayoría se venden como impresiones digitales. Portraits , es una obra en la que crean retratos de avatares de Second Life combinando la tradición de la fotografía glamorosa con los colores brillantes y las geometrías angulosas del mundo de los videojuegos. Dentro de Portraits incluye diferentes series: Annoying Japanese Child Dinosaur , LOL , 13 Most Beautiful Avatars y Portraits y Portraits . De todas ellas venden ediciones limitadas de impresiones digitales sobre lienzo. el Museo de Ars Electrónica y el ZKM. Galerías de arte contemporáneo Aunque siguen siendo pocas, cada vez son más las galerías de arte contemporáneo que incluyen en sus exposiciones y catálogos obras de new media art. EEUU se consolida como país pionero en su exhibición y comercialización. - Una de las más punteras es la galería Postmasters de Nueva York creada en 1985. En 1996 realizó su primera exposición de arte digital Can you Digit? con 40 obras de diseño experimental y new media art. Entre sus participantes estaban Lev Manovich , George Legrady ,y Perry Hobermann. A partir del año 2000 empieza a consolidar su interés por el arte de los nuevos medios. En el 2001 organiza “2001”, una exposición individual de Wolfgang STAEHL, - uno de los artistas pionero del arte digital y fundador de la lista The Thing -, que dio la vuelta al mundo con su obra Empire 24/7, basada en proyecciones de webcams en tiempo real sobre el 11S. Ese mismo año anuncia la primera exposición individual de John Klima “Go Fish” y en 2002 expone las obras basadas en internet de los artistas Maciej Wisniewski y de Eddo Stern "Sheik Attack" y "Warcraft". Continúa exhibiendo trabajos de otros artistas como Perry Hobermann o Natalie Jeremijenko , y en 2007 se lanza con la exposición organizada previamente en Ars Virtual Gallery (Second Life)13 Most Beautiful Avatars del colectivo 0100101110101101.ORG, una obra englobada dentro de la serie Portraits basada en una serie de retratos de los avatares estrella de Second Life que reflejan la estética de ese mundo virtual. - Otra galería también con sede en Nueva York es la Bryce Wolkowitz Gallery,inaugurada en 2003 y que combina formas de arte tradicional (escultura, fotografía o video) con otros formatos más experimentales. Ha organizado varias exposiciones colectivas de new media art, entre las que destaca “On and OFF” (2006), una exposición comisariada por Caitlin Jones que parte de la premisa de que el arte de internet que sale de red para introducirse en el circuito galerístico a menudo se convierte en arte sobre Internet . En “ON and OFF” se mostraron ASCII History of Moving Images , de Vuk Cosic , Online Newspapers , de Olia Lialinay Dragan Espenschied , Informe Imager , de Lisa Jevbratt , Traveling to Utopia: with a brief history of technology , de Young-Hae Chang Heavy Industries y Beacon , de Thompson & Craighead . - Foxy Production también abrió sus puertas en 2003. Con sede en Chelsea, Nueva York, alterna su programa general de arte contemporáneo con exposiciones de new media art. La última fue Networked Nature, una exposición colectiva comisariada por Marisa Olson en 2007, que exploraba la representación de la naturaleza desde una perspectiva de la cultura de red. En la exposición participaron de FutureFarmers, Shih-Chieh Huang, Philip Ross, Stephen Vitiello y Gail Wight. Con menor proyección internacional que las anteriormente mencionadas pero con un claro interés por el arte digital están las galerías VertexList, y Artmovingproyects . - VertexList , abrió sus puertas en 2003 con el propósito de apoyar el arte emergente de los nuevos medios. En su web se puede consultar los artistas participantes en sus proyectos, entre ellos Jodi o Jillian McDonald . - Artmovingproyects, con sede en Brooklin, organiza frecuentemente exposiciones de arte digital, y entre sus artistas se encuentran Jillian Mcdonald , Perry Hobermann y Tom Moody. - Fuera de Nueva York, en Dallas, está la galería And / Or que se inauguró hace apenas dos años, en 2006. Desde sus inicios ha mostrado gran interés en la proyección de trabajos de new media art, exponiendo obras de Arcángel Constantini , Jodi , Tom Moody , Cory Arcángel , Olia Lialina y Dragan Espenschied, entre otros. Su bajo presupuesto le impide acudir a ferias de arte contemporáneo de gran proyección internacional. - En Chicago está la galería Koscielak Gallery, que promueve el trabajo de artistas como, Patrick Lichty o Ubermorgen entre otros. También ha empezado a mostrar obras de arte y ciencia, como “Functional Portraits” de la artista pionera del bioarte Marta de Menezes . - Una de las primeras galerías europeas en apostar por la adquisición y venta de new media art fue la galería italiana Fabio Paris., con sede en Brescia. Comenzó a vender este tipo de obras en 2002 y, según sostiene Paris, ha vendido más de 30 piezas en diferentes formatos y soportes. Organiza exposiciones en su espacio y ferias de arte contemporáneo de algunos de los artistas punteros en el arte digital, como Eva e Franco Mattes - a.k.a. 0100101110101101.ORG - o Ubermorgen , y de artistas como Gazira Babeli , Alison Mealey,Todd Deutsch y Tonylight. Al preguntarle sobre la situación del new media art Paris señala que “estamos una revolución similar a la de la revolución industrial. Se avecina una nueva etapa y éste es sólo el principio”. - GIMA, con sede en Linz y Berlín, fue fundada en 2005 por Johann Rieseneder como una galería dedicada al media art internacional. Promueve desde obras de media art consagradas a instalaciones, escultura virtual y obras de vídeo. GIMA introduce también pintura joven contemporánea influenciada por códigos mediáticos así como películas flash interactivas en la red. Entre sus artistas figuran Christa Sommerer & Laurent Mignonneau y Ulf Langheinrich. - La galería portuguesa Lisboa20 , crea en 2007 LX 2.0 , un espacio online donde muestra y archiva las obras de artista que exploran los nuevos medios. Actualmente se pueden navegar las obras “Corrida Espacial”, de André Sier, “Lastwishes”, de Carlos Katastrofsky , “Manhä dos Mongolóides”, de Young-Hae heavy Industries, y “Neurozappingfolks” de Santiago Ortíz. - Con un listado más reducido de artistas digitales están las galerías Numeriscausa, con base en París, que ha organizado exposiciones de Eduardo Kac y Antoine SCHMITT, entre otros; y la galería con base en Moscú XL, que alberga obras de los net artistas rusos Olia Lialina o Alexei Shulgin . - En España la Galería Metropolitana de Barcelona ha sido pionera en trabajar con obras de arte digital. A finales de la década de los noventa participa en la feria de arte ARCO con obras de Ricardo Iglesias y a partir del 2000, acude a Art Cologne, con trabajos de Iglesias y del mexicano Rafael Lozano-Hemmer . También ha expuesto obras de Igor Stromajer , Arcángel Constantini, producidas por LaAgencia Dos galerías que trabajan con artistas que emplean tecnologías digitales en su proceso creativo son Bitforms (Nueva York) y [DAM] (Berlín) - Bitforms fue la primera galería a nivel internacional dedicada íntegramente a obras de arte digital. Especializada en software art, su director, Steven Sacks abrió sus puertas en 2002 en Chelsea, Nueva York. Sacks fue el primero en idear un sistema de distribución, empaquetado y venta de software art. "Mi objetivo era trabajar con artistas que estuvieran empleando las herramientas digitales para potenciar el proceso artístico, para llevar las técnicas tradicionales a otro nivel y llevar su creatividad más allá. La mayoría de estos procesos están relacionados con el código de programación, y esto es algo que mucha gente del tradicional mundo del arte no entiende: el auténtico arte digital es el de la manipulación del código”, afirma Steve Sacks en una entrevista realizada por Pau Waelder en el número 8 de la revista a mínima Bitforms vende estas obras en un CD individualizado con certificado y firmado por el artista, pero para su visualización recomienda utilizar una unidad E Z screen (www.ezscreen.com) o algo similar, es decir, una pantalla táctil y CPU integrada, acompañada de un ratón inalámbrico, que se cuelga en la pared. "Empleo estas pantallas porque considero que la idea de la pantalla táctil te aleja de la interactividad cotidiana con el ordenador. No quería que se tratase de una experiencia habitual, sino que fuese una experiencia artística en la cual el espectador se centrara en la obra de arte. El sistema de presentación se basa tanto en la pantalla táctil como en la creación de un interfaz. El propietario de la obra tiene un menú en la pantalla formado por iconos. Cuando compra una obra de arte, ésta se instala en el ordenador y por medio de una herramienta de administración que nosotros le facilitamos, dispone de un catálogo. De esta manera, no es preciso recurrir nunca al escritorio del ordenador, excepto al instalar el software" (Ver a mínima 8) También vende ediciones de obras que oscilan entre los 50 y los 100 ejemplares como si se tratara de ediciones gráficas- y participaciones de obras alojadas en servidores, como ha sido el caso de The Waiting Room, de Mark Napier, con un número de 50 participaciones a 1000 dólares cada una. Golan Levin, Lynn Hershman , Casey Reas, Mark Napier , Daniel Rozin , y Rafael Lozano-Hemmer son algunos de los artistas que representa. - En Berlín se encuentra [DAM]. Más que una galería se concibió como un Museo de Arte Digital. Inició su andadura en 1998, en 2000 creó un archivo online de arte digital y en 2003 abrió su espacio físico en el céntrico barrio berlinés de Mitte. El museo alberga un archivo de la historia y práctica del arte digital desde sus orígenes en 1956 hasta el 2006. Divide este periodo en tres fases. 1956-1986: los pioneros 1986-1996: la era del paintbox 1996-2006: la era multimedia En este archivo se pueden consultar biografías, ensayos y entrevistas, algunas de ellas publicadas originalmente en la revista Leonardo. En su espacio físico expone y vende obras basadas en software art, animaciones y proyecciones de video. En 2005 desarrolló el concurso d.velop digital art award (ddaa) destinado a artistas que trabajan con arte digital. Las obras premiadas reciben una dotación de 20.000 euros, una exposición en el Kunsthalle Bremen y la publicación de un catálogo. 2.2. Ferias de arte Contemporáneo Las ferias no permanecen ajenas a las nuevas prácticas artísticas. Algunas galerías de arte contemporáneo han introducido obras de new media art en los circuitos convencionales de Art Brussels, Arte Fiera Bologna, Art Now, List Basel, Miart,Artissima, FIAC Paris, Art Basel, DIVA, Pulse, Art Cologne, Next Art o ARCO, Artistas Digitales: Galería Bitforms. Manfred Mohr http://translate.googleusercontent.com/translate_c?depth=1&ei=7tbAUN-KHIr8ASA2oCoCw&hl=es&prev=/search%3Fq%3Dbitforms%26hl%3Des%26client%3Dfirefoxa%26hs%3DJzL%26tbo%3Dd%26rls%3Dorg.mozilla:esES:official&rurl=translate.google.com.ar&sl=en&u=http://www.bitforms.com/manfred-mohrgallery.html&usg=ALkJrhhCbBOLRvA8GT8wxajw5wu5iYkFXQ Erwin Redl http://translate.googleusercontent.com/translate_c?depth=1&ei=7tbAUN-KHIr8ASA2oCoCw&hl=es&prev=/search%3Fq%3Dbitforms%26hl%3Des%26client%3Dfirefoxa%26hs%3DJzL%26tbo%3Dd%26rls%3Dorg.mozilla:esES:official&rurl=translate.google.com.ar&sl=en&u=http://www.bitforms.com/erwin-redlgallery.html&usg=ALkJrhhCeDMUkJLpf2lNHBJj11S89EXZyQ Galeria Postmasters Artistas Kennet Tin – kin Hung http://www.postmastersart.com/ Paul Johnson Marina zerbarini http://www.marina-zerbarini.com.ar/primero.html Alvaro (uruguayo) (arte interactivo) http://www.k2.t.u-tokyo.ac.jp/members/alvaro/Khronos/