II TORNEO DEPORTES ALTERNATIVOS NAIF 1 de Mayo de 2015 de 11 h a 19 h Si tienes entre 6 y 1.325 años Si puedes formar un grupo de 8 participantes Si quieres pasar un día diferente Si tienes ganas de divertirte y de reírte a carcajadas ¡¡APÚNTATE!! Información e Inscripciones : Fundación NAIF W: www.fundacionnaif.org M: info@fundacionNaif.org T: 676096206 FUNDACIÓN NAIF Fundación NAIF (Nueva Ayuda para la Infancia y la Familia) Domicilio Social: C/ Gandia nº 3 . 28007 Madrid. CIF: G85606176. Registro Fundaciones Ministerio de Educación Núm. 1310 Nueva Ayuda para la I nfancia y la Familia Estimados/as Amigos/as, Nos ponemos en contacto con vosotros para invitaros a participar en nuestro segundo Torneo de Deportes Alternativos NAIF en el Distrito de Retiro. Nuestra entidad trabaja con población en situación de exclusión social en Retiro y Puente de Vallecas. Dentro de nuestro planning anual, hemos querido incluir una nueva convocatoria deportiva con deportes alternativos que permitan a los participantes disfrutar de la práctica deportiva en equipo en un ambiente de respeto, solidaridad y deportividad. Nos ponemos en contacto con vosotros porque creemos que esta actividad puede ser de vuestro interés debido al trabajo que realizáis. Para nosotros es importante trabajar en red con otros recursos sociales en la zona y creemos que es importante crear espacios de convivencia y cooperación que nos permita crear y reforzar alianzas entre entidades que tengan objetivos parecidos a los nuestros. Este año es la segunda edición del Torneo de Deportes Alternativos NAIF, ya celebramos la primera edición el año pasado y, debido al éxito de la actividad, hemos decidido apostar otro año más por esta nueva actividad. El torneo se celebrará el próximo 1 de Mayo de 2015 en las instalaciones deportivas de Adelfas (C/ Martínez Corrochano, 26, 28007 Madrid) desde las 11 de la mañana hasta las 7 de la tarde. Vamos a jugar los siguientes deportes: • Korfball • Kinball • Ultimate • Mazaball Los equipos deben tener un máximo de 10 participantes (los juegos están pensados para un máximo de 8 jugadores por equipo). Serán equipos mixtos y con diferentes edades según la categoría elegida (en la medida de lo posible). Hay 3 diferentes categorías: • Infantiles: 8 a 12 años FUNDACIÓN NAIF Fundación NAIF (Nueva Ayuda para la Infancia y la Familia) Domicilio Social: C/ Gandia nº 3 . 28007 Madrid. CIF: G85606176. Registro Fundaciones Ministerio de Educación Núm. 1310 Nueva Ayuda para la I nfancia y la Familia • Juveniles: 13 a 17 años • Adultos: 18 a 99 años La semana del 1 de Mayo os haremos llegar el mail con la programación de horarios, intentaremos que tengáis el menor tiempo muerto posible. Os mandaremos las programaciones lo antes posible para que podáis organizaros con vuestros grupos. Os pedimos que, si os interesa participar, nos mandéis un mail a i.calvo@fundacionNaif.org indicando vuestro interés y el número de equipos que queréis llevar (por razones organizativas nos vemos obligados a pediros que sea un máximo de 2 grupos por entidad (y si queréis podéis añadir 1 grupo de adultos con educadores/as, madres, padres…), si alguna entidad necesita llevar algún grupo más que lo indique en su correo y vemos si podemos arreglarlo de alguna forma). Junto a este correo encontraréis las normas de los deportes que vamos a jugar para que podáis contárselo a vuestros grupos. Además, os adjunto una ficha de inscripción que deberéis rellenar y enviarme por mail para contar con vuestros grupos. Aprovecho esta ocasión para agradeceros vuestra colaboración y para deciros que si necesitáis cualquier aclaración no dudéis en poneros en contacto conmigo. Recibid un cordial saludo, Ignacio Calvo Bueno Presidente Fundación NAIF FUNDACIÓN NAIF Nueva Ayuda para la I nfancia y la Familia FICHA INSCRIPCIÓN TORNEO DE DEPORTES ALTERNATIVOS NAIF Entidad Persona Contacto Teléfono Contacto Mail Contacto Número de Grupos Observaciones: Infantil Nº Partic. G1 Nº Partic. G2 Juvenil Nº Partic. G1 Nº Partic. G2 Adulto Nº Partic. G1 Nº Partic. G2 Extracto del reglamento de Ultimate OBJETIVO El Equipo en posesión del disco es el atacante y tiene como objetivo avanzar, mediante sucesivos pases del disco entre sus jugadores, hasta anotar un tanto al equipo contrario. Se anota un tanto cuando un jugador del equipo atacante recibe, dentro de la zona de gol del otro equipo, un pase de un compañero. El objetivo del equipo defensor es interceptar un pase del otro equipo y convertirse en equipo atacante. TERRENO DE JUEGO Un rectángulo de 110 m. de largo por 37 m. de ancho, dividido en tres zonas bien diferenciadas; una zona central de 64 m. de largo y dos zonas de gol en los extremos de 23 m. de largo. DISCO Se puede utilizar cualquier disco, siempre que los capitanes de los equipos lleguen a un acuerdo. Si no hay acuerdo se utilizará un disco de 165 gr. JUGADORES Se juega entre dos equipos de siete jugadores cada uno. DURACION Un juego dura hasta que uno de los equipos consigue 21 tantos, con una diferencia de al menos 2 tantos. El intermedio se da cuando uno de los dos equipos alcanza 11 tantos. Si el juego estuviera empatado a 20 tantos, continuaría por encima de los 21 hasta que uno de los equipos se distancie 2 tantos o bien hasta que se consigan 25. El intermedio es de 10 minutos. Se permite a cada equipo tres tiempos muertos en cada período del partido y uno en la prórroga, de una duración de 2 minutos cada uno, y debiendo estar en posesión del disco el equipo que lo solicita. SAQUE INICIAL Se realiza al principio de cada período y después de cada gol. El saque se realiza lanzando el disco hacia delante y solo lo puede recibir el equipo contrario al que hace el saque. Hasta que se realice el saque, todos los jugadores deben estar en sus respectivas zonas de gol. REGLAS DEL JUEGO - El disco debe ser desplazado únicamente mediante pases. Está prohibido hacerse autopases. - No se puede correr con el disco en la mano. En caso de recibir un pase en carrera, se permite hacer un pase inmediato, o dar los mínimos pasos necesarios para parar. - El disco se puede tener en la mano hasta 10 segundos. En ese tiempo se puede pivotar sobre un pie. No se puede arrebatar el disco a un jugador. - Cuando un disco cae al suelo o sale fuera de banda, es falta del último jugador que lo tocó, saca el equipo contrario desde el punto donde quedó el disco o salió fuera. - Si un equipo que defiende intercepta un pase del equipo contrario, sigue el juego, pasando a ser automáticamente equipo atacante, en tanto que el otro equipo se convierte en defensor. - Es falta defender dos jugadores a la vez sobre un atacante. - Ante un disco en el aire que coge simultáneamente un atacante y un defensor, tiene preferencia el atacante. - Está prohibido el contacto entre los jugadores, un defensor no puede defender a menos de un paso de distancia del atacante, ni golpearle la mano en el lanzamiento. - Los jugadores puedes desplazarse libremente por toda la superficie del terreno de juego, incluidas las zonas de gol. No existe el fuera de juego. - Si un jugador defensor comete falta dentro de su zona de gol, saca el equipo contrario desde fuera de dicha zona, pero en el punto más cercano el lugar de la falta. - Cuando un equipo consigue gol, cambia de campo automáticamente y hace el saque de puesta en juego. EXTRACTO DE REGLAMENTO ULTIMATE DALTER C/ Gamonal 16, 2ºA - 28031 Madrid Tel: 902 102 398 - 915 211 690 Fax: 915 210 649 info@dalter.com - www.dalter.com JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 8 U L T I M A B O L A O B J E T I V O O B J E T I V O El ULTIMABOLA es un juego similar al ULTIMATE (que es la principal modalidad deportiva del FRISBEE). El objetivo es pasarse una pelota entre l@s compañer@s y tratar de recepcionar dentro de la zona de gol. TERRENO DE JUEGO Se juega dentro del terreno de juego de un campo de Balonmano, aunque se puede adaptar a terrenos de juego más pequeños dependiendo de la edad y número de participantes. MATERIAL Se juega con una pelota del tamaño de Balonmano, aproximadamente de 56 centímetro de longitud de la circunferencia. La pelota idónea es del tipo de autohinchable o similar, es decir que no haga daño en su recepción. NÚMERO DE PARTICIPANTES DESARROLLO DEL JUEGO Y PRINCIPALES REGLAS VARIANTES Se juega entre dos equipos de 6 jugadores (3 chicos y 3 chicas en la modalidad mixta). El equipo en posesión de la pelota es el equipo atacante, el otro el defensor. -Se marca gol cuando un jugador o jugadora del equipo atacante consigue recibir la pelota dentro de la zona de gol del otro equipo. -El saque se realiza lanzando la pelota hacia adelante y sólo la puede recibir el equipo contrario al que hace el saque. -Hasta que se realiza el saque, todos los jugadores de ambos equipos deben estar dentro de sus respectivas zonas de gol. -No se puede correr con la pelota en la mano. En caso de recibir un pase en carrera, se permite hacer un pase inmediato o dar los mínimos pasos necesarios hasta parar (3 pasos) -La pelota se puede tener en la mano hasta 5 segundos. En ese tiempo se puede pivotar con un pie y no se le puede arrebatar la pelota al jugador o jugadora que la tiene. -Cuando la pelota cae al suelo, o sale fuera de banda, es falta del último jugador o jugadora que la tocó, y saca el equipo contrario desde el punto donde quedó la pelota o pisando la línea cuando salió fuera. -Si un equipo que defiende intercepta un pase del equipo contrario, sigue el juego pasando a ser automáticamente equipo atacante y el otro equipo defensor. -Es falta defender dos jugadores a la vez sobre un atacante. Ante una pelota en el aire que cogen simultáneamente un atacante y un defensor, tiene preferencia el atacante. -Ningún participante puede defender a menos de un paso de distancia del atacante, ni golpearle la mano en el lanzamiento. -Si equipo defensor comete falta dentro de su propia zona de gol, el saque del equipo contrario se hace desde fuera de dicha zona, en el punto más cercano al lugar de la falta. -Después del saque de falta no se puede conseguir directamente gol (en el primer pase) -Cuando un equipo consigue gol, cambia de campo automáticamente y hace el saque de puesta en juego. En la modalidad mixta no se permiten tres pases seguidos o más entre jugadores del mismo sexo. Para más información consultar el libro: * "Juegos Cooperativos y Alternativos" Manuel Martínez Gámez. MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 11 C E S T O M Ó V I L O B J E T I V O CARACTERÍSTICAS TERRENO DE JUEGO MATERIAL Nº PARTICIPANTES DESARROLLO DEL JUEGO Y PRINCIPALES REGLAS El Cestomóvil* es un juego muy cooperativo, con gran dinamismo que obliga a sus participantes a jugar de forma intensa en un campo de Balonmano o mas pequeño. Es un juego predeportivo adaptado, idóneo para el alumnado del segundo ciclo de primaria que gusta al alumnado de Enseñanza Secundaria. Se juega en un campo de Balonmano o mas pequeño. El terreno de juego está dividido en dos partes iguales. Dentro de cada parte se marca un círculo de 5 metros de diámetro situando el borde a 5 metros de la línea del fondo. (la longitud del diámetro es igual a la cuarta parte de la longitud de cada campo y se sitúa a la misma distancia de la línea de fondo) Se juega con una pelota del tamaño de Balonmano, aproximadamente de 56 centímetro de longitud de la circunferencia. La pelota idónea es del tipo de autohinchable o similar, es decir que no haga daño en su recepción. Cada equipo está formado por tres chicas y tres chicos en el terreno de juego. -De cada equipo un chico o chica se colocará dentro del círculo que está situado en el campo contrario. Con sus manos sujetará una papelera de plástico con la que tratará de recepcionar la pelota autohinchable del tamaño del balonmano. -Se consigue gol o un punto cuando el balón es recepcionado con la papelera que tiene un compañero o compañera que está situad@ dentro de un círculo. -El comienzo del juego se realiza con un saque desde el centro del campo, al principio de cada tiempo y después de haber recibido canasta. 1.-Se puede tocar la pelota con cualquier parte del cuerpo. 2.-NO se puede jugar de forma individual con autopases o regateando. 3.-Dentro del círculo sólo puede situarse un jugador o jugadora con una papelera. Es el único participante que puede estar dentro del círculo. 4.-No se puede correr con el balón. En caso de recibir un pase en carrera, se permite hacer un pase inmediato o dar los mínimos pasos necesarios hasta parar (3 Pasos) 5.-NO se puede retener el balón más de 5 segundos sin jugarlo. En ese tiempo se puede pivotar con un pie y no se le puede arrebatar el balón al jugador/a que lo tiene. 8.-Es falta defender dos jugadores a la vez sobre un atacante. Ante un balón en el aire que cogen simultáneamente un atacante y un defensor, tiene preferencia el atacante. 9.-Ningún participante puede defender a menos de un brazo de distancia del atacante, por lo tanto no se puede tocar, empujar u obstruir al contrario/a. 10.-No se permiten tres pases seguidos entre jugadores del mismo sexo. 11.-Las faltas se sacan desde el lugar que se ha cometido. 12.-Después del saque de falta no se puede puntuar directamente, sólo en el penalty. Para más información consultar el libro: * "Juegos Cooperativos y Alternativos". Manuel Martínez Gámez. MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS – Ficha 5 C U A T R O O B J E T I V O CARACTERÍSTICAS TERRENO DE JUEGO MATERIAL NÚMERO DE PARTICIPANTES DESARROLLO DEL JUEGO Y PRINCIPALES REGLAS VARIANTES X C U A T R O El CUATRO X CUATRO * es un juego que consiste en golpear la pelota con la mano y enviarla a otro cuadrado distinto del que provenía. -En cada cuadrado se situará una pareja mixta. -El/la participante del cuadrado 1 (o quien perdió el anterior punto) empieza el juego. Después de un bote golpea la pelota con la mano desde fuera de su cuadrado y la envía al cuadrado 3 (o al cuadrado del lado opuesto). -Quien la recibe debe golpear la pelota antes del segundo bote, enviándola a cualquiera de los cuadrados, excepto del que vino, al 2 ó al 4. El juego continúa de esta forma. Se juega en un terreno liso. Es un cuadrado de 3 metros de lado que a su vez está dividido en 4 cuadrados iguales de 1,5 m. de lado. Utilizaremos un balón con buen bote y que sea blando, similar al balón de voleibol. La modalidad más practicada es un participante por cuadrado. Aunque también se puede jugar por parejas -Para sacar se dispone de dos intentos para realizar el saque debidamente. -Cada vez que bote el balón en el cuadrado debe ser golpeado de forma alternativa por cada uno de los participantes. Se considera FALTA: -Fallar al devolver la pelota. -Golpear la pelota con el puño o por encima de la pelota. -La pelota no puede botar en la línea. -Permitir que la pelota toque cualquier parte del cuerpo que no sea la mano. -Golpear la pelota antes que dé el primer bote o después del segundo bote. -Devolver la pelota al cuadrado que vino. -El jugador o jugadora que comete falta, se adjudica un punto su pareja y saca en la próxima situación de juego el otro jugador o jugadora (que no falló anteriormente). -La pareja que tenga menos puntos al finalizar un tiempo determinado, ganará el juego correspondiente. -Durante el desarrollo del juego si un equipo sigue una jugada ante la duda de que el balón haya botado en la línea, el juego continúa pero si es por otra jugada antirreglamentaria el juego se paraliza en cualquier momento a pesar de que un equipo haya continuado la jugada. 1.-"4 X 4 TOTAL".- Rotará toda la clase por los grupos según los resultados. 2.-"4 X 4, COOPERATIVO".-Se contará los golpes que dan al balón sin cometer falta. 3.-CUATRO X CUATRO CON RELEVOS. En cada cuadrado se sitúa dos jugadores que deberán golpear de forma alternativa. 4.-CUATRO X CUATRO ROTATIVO. Puede haber varios jugadores esperando que un participante consiga dos o tres puntos negativos para ponerse en su cuadrado... Para más información consultar el libro: * "Educación del Ocio y Tiempo Libre con Actividades Físicas Alternativas". Manuel Martínez Gámez. Editorial Esteban Sanz. Madrid, 1995. MANUEL MARTÍNEZ GÁMEZ