EL JUEGO DE EXPLORACIÓN DE “SPIRIT OF THE CENTURY” ¿LISTO PARA LA AVENTURA? Cada año se realiza una cacería de tesoros que atrae a aventureros de todas partes del mundo—los miembros del Century Club. Sus aventuras están llenas de peligro, emoción, y maravillas! Todos los Centuriones buscarán ser los primeros en completar todas las misiones, estampar sus pasaportes, y cruzar la meta del Century Club. Este año, ¡el ganador podrías ser TU! RESUMEN DEL JUEGO RACE TO ADVENTURE! se juega en 20–30 minutos. Los jugadores eligen por turnos emocionantes accesorios para ayudarse a cumplir su misión, como la Mochila-Cohete, el Zepelín, o la Pistola de Rayos. Después, todos los jugadores se mueven y actúan en el tablero al mismo tiempo. OBJETIVO DEL JUEGO Ser el primer jugador en reunir todas las estampas en su pasaporte, regresar al Century Club, y declarar la victoria! TUS MISIONES: • • • • • • • • • ¡ Capturar un Huevo de Águila Dorada! ¡ Encontrar el Libro de los Secretos! ¡ Escapar del Rey Momia! ¡ Encontrar el Portal del Tiempo! ¡ Evadir al Simio Conquistador! ¡ Apoyar a la Liga de las Naciones! ¡ Recuperar el Tesoro Perdido! ¡ Salvar al Rey Jorge! ¡ Rescatar a un Prisionero de Atlantis! TU JUEGO CONTIENE: • • • • • • • • • • • • 1 instructivo de 12 páginas 1 Guía de Locaciones de 12 páginas 5 Pasaportes 5 Peones de Centuriones 6 Accesorios: • El BIPLANO • La MOCHILA-COHETE • El ZEPELÍN • La LENTE DE AUMENTO • El MAPA • La PISTOLA DE RAYOS 1 Marcador de Primer Jugador 12 Mosaicos de Locación: • 3 Posiciones del Century Club • 9 Locaciones de Aventura 5 Marcadores de Combustible 5 Marcadores de Prisioneros 36 marcadores de 1 Pista 18 marcadores de 3 Pistas 45 marcadores de Estampas PARA 2 A 5 JUGADORES, A PARTIR DE 8 AÑOS DE EDAD Race to Adventure y Spirit of the Century son marcas registradas de Evil Hat Productions, LLC. (C) 2012. Todos los Derechos Reservados RACE TO ADVENTURE! INSTRUCTIVO • 1 INSTRUCCIONES DE JUEGO PREPARACIÓN 1. CONSTRUYE EL CENTURY CLUB Coloca los tres mosaicos del Century Club sobre la mesa, con el borde de color amarillo hacia arriba, como se muestra en la siguiente página. RACE TO ADVENTURE! INSTRUCTIVO • 2 2. COLOCA LAS LOCACIONES Revuelve las 9 locaciones de Aventura. Colócalas distribuidas al azar en un cuadro de 3x3 con el borde amarillo hacia arriba, alineadas a la derecha del Century Club. Los nombres de todas las locaciones deberán quedar en la esquina superior izquierda de su mosaico. El juego normal utiliza los mosaicos de locación con el borde amarillo. La otra cara, con el borde azul, representa las locaciones oscuras, que se utilizan en el juego avanzado (págin 10). 3. COLOCA LAS ESTAMPAS Y PRISIONEROS Cuenta un número de estampas igual al número de jugadores y colócalos en cada locación excepto Atlantis. En Atlantis, coloca ese mismo número de prisioneros. 4. PON LAS PISTAS EN UN MONTÓN Todas las pistas deberán colocarse en un montón donde todos los jugadores puedan alcanzarlas. 5. PON A LA VISTA LOS ACCESORIOS El Biplano, la Mochila-Cohete, el Zepelín, la Lente de Aumento, el Mapa y la Pistola de Rayos deberán estar a la vista y alcance de todos los jugadores. 6. TOMA UN PASAPORTE Cada jugador deberá tomar uno, y colocarlo frente a sí mismo boca arriba. Coloca un marcador de combustible en su sitio en el pasaporte, y guarda el resto en la caja. 7. TOMA EL PEÓN DE TU CENTURIÓN Toma el peón que corresponde al retrato del Centurión en tu pasaporte. Los marcadores tienen dos lados: el normal y el que indica que le ha caído la maldición. 8. REUNIÓN EN EL CENTURY CLUB La primera persona en colocar su peón en uno de los mosaicos del Century Club toma el marcador de primer jugador. El resto de los jugadores colocarán sus peones en cualquier mosaico del Century Club. Al principio y durante el juego, los peones podrán ocupar el mismo mosaico. Al inicio, todos los peones deberán estar con la cara normal hacia arriba. Las reglas normales son para 3-5 Centuriones. Para jugar 2, consulta la página 10. RACE TO ADVENTURE! INSTRUCTIVO • 3 INSTRUCCIONES DE JUEGO Race to Adventure! se juega por rondas. Durante cada ronda, todos los jugadores realizarán las acciones que aquí se describen mientras visitan lugares exóticos y llenos de peligro! El juego continúa hasta que uno de los jugadores haya ganado la carrera. RACE TO ADVENTURE! INSTRUCTIVO • 4 1. ELIGE UN ACCESORIO Comenzando por el jugador que tiene el primer turno, en el sentido de las manecillas del reloj, cada jugador eligirá un accesorio, leyendo su nombre en voz alta y colocándolo frente a su lugar donde todos puedan verlo. 2. REALIZA ACCIONES Una vez que todos los jugadores hayan elegido un accesorio, todos realizarán en forma simultánea las siguientes acciones, en cualquier orden, una a la vez. • Usar tu accesorio para moverte o tomar pistas. Si elegiste el Biplano, Mochila-cohete, o Zepelín, puedes utilizarlo para moverte a otra locación. Si elegiste la Lente de Aumento, toma una pista. Cada accesorio puede utilizarse sólo una vez por ronda. Hay más información sobre los accesorios en la Página 6. • Usar la acción de compañero del Biplano, si alguien más lo ha elegido. Vé como usar el movimiento del compañero en la Página 7. NOTA: Solo puedes utilizar un tipo de movimiento por ronda. Esto quiere decir que si elegiste la Mochila-cohete o el Zepelín, no puedes usarlos y luego moverte como compañero del Biplano. Si el Biplano no fue elegido en ésta ronda, nadie puede usar la acción de compañero. • Usar la Acción de una Locación: Algunas locaciones tienen acciones, como la recarga de combustible del Century Club. Puedes tomar más de una acción de locación por ronda, siempre que sean de locaciones diferentes. Consulta la Guía de Locaciones para más detalles. • Cumplir la misión de una Locación: Para estampar tu pasaporte, deberás visitar las locaciones y cumplir la misión de cada una. En algunas locaciones, la misión se cumple con solo visitarlas. En otras, deberás traer contigo un accesorio específico. Una vez que hayas completado la misión, recoge la estampa correspondiente a la locación y colócala en tu pasaporte. Es posible cumplir más de una misión en una ronda, siempre que sean de locaciones diferentes, y no requieran utilizar un accesorio más de una vez por ronda. Algunas locaciones tienen villanos, llamados Centuriones Oscuros, a quienes debes vencer con la Pistola de Rayos. o evadir utilizando el Mapa y Pistas. Si el artículo que utilizaste para cumplir una misión también te permite tomar una acción, podrás hacer ambas. La Guía de Locaciones describe los detalles de cada Locación. Los íconos de las locaciones sirven para recordarte las acciones y misiones durante el juego. ¡Una de las Misiones tiene una Maldición terrible! Cuando el peón de tu Centurión esté volteado del lado con la maldición, no puedes cumplir misiones ni ganar el juego. Deberás moverte a una Locación con el ícono del corazón y realizar la acción correspondiente a ésa Locación para regresar a tu Centurión a la normalidad. Después de liberar al prisionero de Atlantis, ¡estás en peligro! Durante ésta fase de la ronda, si tienes contigo al prisionero, acércalo un paso a volver a ser capturado. Consulta también la página 3 de la Guía de Locaciones. 4.REGRESA LOS ACCESORIOS Y PASA EL MARCADOR DE PRIMER JUGADOR. Una vez que todos hayan tomado sus acciones y lidiado con el peligro, regresen todos los accesorios al área común. El marcador de primer jugador se pasa a la izquierda y se inicia una nueva ronda. ¿CÓMO GANAR? El primer jugador que reúna las nueve estampas, regrese a su Centurión al Century Club y anuncie su regreso será el ganador. DESEMPATE: Si más de un jugador termina la carrera en la misma ronda, el que tenga mayor número de pistas será el ganador. Si aun con ésto continúan empatados, entonces se les declarará ganadores a todos y compartirán la victoria. Race to Adventure! se juega rápidamente. Si te parece que va demasiado rápido, está bien jugar más lento. Para ello, permite que cada jugador tome sus acciones separadamente. Esto no cambiará las cosas que puedes hacer en una ronda. RACE TO ADVENTURE! INSTRUCTIVO • 5 ¡CUIDADO CON LA MALDICIÓN DE LA MOMIA! 3. LIDIA CON EL PELIGRO! LOS ACCESORIOS ¡Toda aventura del Century Club necesita equipos y aparatos sorprendentes! RACE TO ADVENTURE! INSTRUCTIVO • 6 EL BIPLANO Acción: Puedes moverte hasta dos espacios a la izquierda, derecha, arriba, o abajo. Es posible cambiar de dirección durante el movimiento. Acción de compañero: Todos los demás jugadores pueden moverse un espacio hacia la izquierda, derecha, arriba, o abajo. Un jugador no puede emplear ésta acción en el mismo turno que un movimiento con la Mochila-cohete o el Zepelín. Nota: Cada casilla del Century Club se considera un espacio diferente. Ejemplo: Amelia elige el Biplano y se mueve dos espacios para llegar a Great Britain. Como Amelia utilizó el Biplano, Mack utiliza la acción de compañero para moverse un espacio a Mexico, y Sally para moverse a la casilla central del Century Club (Ver Ilustración abajo). Nota: No es posible moverse un cuadro a una locación, tomar otra acción,y luego volverse a mover. Una vez que se detenga el movimiento, éste habrá terminado. Sin embargo, siempre es posible tomar otra acción antes del movimiento. LA MOCHILA-COHETE ElegÍ la Mochilacohete y quiero utilizarla; entonces volteo mi contador de combustible a vacÍo... ¡y puedo volar diagonalmente desde Great Britain hasta Nepal! RACE TO ADVENTURE! INSTRUCTIVO • 7 Acción: Al voltear el contador de combustible a la posición “vacío”, es posible moverse un espacio, únicamente en dirección diagonal. Solamente podrás utilizar la Mochila-cohete si tu contador de combustible está en la posición “lleno” al principio del turno. Habilidad especial: Puedes ignorar las barreras en Locaciones Oscuras cuando te muevas con la Mochila-Cohete. Nota: Si eliges la Mochila-cohete pero no puedes o eliges no usarla, aun podrás moverte con la acción de Compañero del Biplano. Ejemplo: Benjamin elige la Mochilacohete. Gasta su combustible volteándolo de lleno a vacío y se mueve diagonalmente a Nepal. RACE TO ADVENTURE! INSTRUCTIVO • 8 EL ZEPELÍN LA LENTE DE AUMENTO Acción: DEBES moverte directamente desde tu ubicación a una locación con un puerto para Zepelín . Habilidad Especial: Puedes ignorar las barreras en Locaciones Oscuras cuando te muevas con el Zepelín. Ejemplo: El Profesor Khan elige el Zepelín estando en la parte baja del Century Club. En ésta ronda, DEBE moverse a otra locación con un puerto para . Ir a la parte alta del Century Club no le sirve de mucho, así que decide volar a Schweiz. (Ver la ilustración abajo). Acción: Toma una pista del montón y colócala en el área de pistas de tu pasaporte. Nota: Si se acaban las pistas, puedes usar monedas o cuentas para señalarlas. ¡Los aventureros valerosos siempre encuentran pistas! Ejemplo: Amelia elige la Lente de Aumento y toma una pista del montón. La utilidad del ZepelÍn depende de donde estés y a dónde quieras ir—y donde estén los puertos. En mi caso, ¡pude cruzar el tablero de un extremo a otro en un solo turno! LA PISTOLA DE RAYOS Acción: Puedes utilizar las pistas que tengas en tu pasaporte para cumplir una misión con el ícono y así obtener la estampa correspondiente. El número junto al ícono te dirá cuántas pistas debes pagar y regresar al montón. Ejemplo: Mack elige el Mapa. Ya se encuentra en Brasil, así que paga dos pistas de su pasaporte y toma la estampa de Brasil. Las pistas se regresan al montón. Acción: Dispara para aturdir a los Villanos para cumplir las misiones marcadas con el ícono y obtener el pasaporte, o bien liberar al prisionero. Nota Especial: Algunas Locaciones Oscuras requieren que gastes pistas para encontrar la debilidad del Villano. En éste caso, se indicará en la Locación el número de pistas que debes pagar con el ícono . Ejemplo: Sally elige la pistola de rayos y la utiliza contra Ghorilla Khan en Antartica, consiguiendo la estampa de Antartica. ¡YA ESTÁS CASI LISTO PARA INICIAR LA CARRERA! ¡ASEGÚRATE DE LEER LA GUÍA DE LOCACIONES ANTES DE TU PRIMER JUEGO Y ESTARÁS LISTO! RACE TO ADVENTURE! INSTRUCTIVO • 9 EL MAPA CAMBIA TU AVENTURA Habrá veces en las que algunos de los Centuriones necesitarán que la carrera sea más sencilla. Otras veces, los aventureros experimentados quieren enfrentarse a mayores peligros. ¡Para ésos casos, tenemos lo que necesitas! RACE TO ADVENTURE! INSTRUCTIVO • 10 CARRERA PARA DOS JUGADORES Las reglas son las mismas, con una sola diferencia: Si ninguno de los dos selecciona el Biplano, ambos jugadores podrán moverse con la acción del Compañero. Si alguno de los dos selecciona el Biplano, podrá moverse dos espacios, mientras que el otro jugador podrá moverse un espacio con la Acción de Compañero. Si alguien se mueve con el Zepelín o la Mochila-cohete, de todas formas no podrá moverse con la acción de compañero en la misma ronda. JUEGO MÁS SENCILLO Si en tu grupo hay pequeños Centuriones, o simplemente tu grupo desea un juego simplificado, utiliza las siguientes opciones: Ignorar la Maldición de la Momia: Después de utilizar la Pistola de Rayos para detener al Rey Momia, simplemente toma la estampa de Egipto sin voltear tu peón a la cara con maldición. Ignorar el Peligro: Después de utilizar la Pistola de Rayos en Atlantis, toma el marcador del prisionero y voltéalo de inmediato, estampando tu pasaporte. No usar el movimiento de la Mochila Cohete: Solo pueden utilizarse para movimiento el Zepelín y el Biplano. De todas formas será necesario utilizar la Mochila-cohete para cumplir la misión de Nepal, pero no utilizará combustible para ésto. EL JUEGO AVANZADO: LOCACIONES OSCURAS Para hacer el juego más difícil, utiliza las locaciones con el marco azul. Al momento de armar el tablero, coloca algunas de las locaciones Oscuras, con el marco azul hacia arriba. Si deseas jugar con el Century Club Oscuro, deberás jugar con Brasil en oscuro también, porque necesitas un lugar donde romper la maldición. Si es la primera vez que utilizas las locaciones oscuras, te recomendamos usar Schweiz, Egypt, y Brasil, así como las tres locaciones del Century Club, con su cara oscura. Si deseas un reto audaz, elige al azar tres locaciones oscuras. Si deseas un reto de gran peligro, elige al azar seis locaciones oscuras. Si deseas un reto imposible, utiliza todas las piezas del tablero en su lado oscuro. Consulta la sección de Locaciones Oscuras en la Guía de Locaciones sobre cada una. CRÉDITOS PRUEBA DE JUEGO Evan Denbaum, E.K. Lytle & Chris Ruggiero Joel Allan, Christopher Allen, Shannon Appelcline, Michael Arick, Violet Ash, Cedric Atizado, Ann Benoit, Christopher Bertolino, Michael Blum, Kevin Buensuceso, Hamish Cameron, Amy Crook, Morgan Ellis, Alex Francisco, Brad Goodson, P. K. Hanrahan, Joshua Harrington, John Hu, Will Huggins, Jeffrey Jacobson, Justin D. Jacobson, Elizabeth James, Laurel James, Wes Kobernick, Kami Koldewyn, Jefferson Krogh, Aaron Lawn, Steven Leary, James Matthew Leszuk, Christian Lindke, Bob Matthews, Tyler Meche, Sage Musk, Konrad Myca, Sean Nittner, Paul Norland, Nou Phabmixay, Josh Roby, Kaofoo Saechao, Brandt Sheets, Philip Staley, Matthew Steele, Karen Twelves, Amanda Valentine, Clark Valentine, Eric B. Vogel, Andews Walters, Brian E. Williams, Brendan Wilson-Barthes, Max Wolffe, Thomas Woodard, y Eric Zimmerman. ILUSTRACIONES Christian N. St. Pierre LAYOUT DE ELEMENTOS & DISEÑO GRÁFICO Daniel Solis EDICIÓN DE REGLAS Ryan Macklin LAYOUT DE REGLAS Fred Hicks MANEJO DE MARCA Chris Hanrahan & Fred Hicks AGRADECIMIENTO ESPECIAL Para Endgame Oakland, Rob Donoghue, e Ian Thomas Hanrahan, quienes le dieron nombre a éste juego. ¿Necesitas un desempate? Si más de un jugador termina la carrera en la misma ronda, el que tenga más pistas será el vencedor. Si hay un empate en el número de pistas, los jugadores empatados serán ganadores y compartirán la victoria! RACE TO ADVENTURE! INSTRUCTIVO • 11 DISEÑO DEL JUEGO RESUMEN DE REGLAS ¡LA MALDICIÓN DE LA MOMIA! 1. SELECCIONA ACCESORIOS 2. REALIZA ACCIONES RACE TO ADVENTURE! INSTRUCTIVO • 12 Utiliza tu accesorio para moverte o tomar acciones. Utiliza el movimiento de Compañero del Biplano, en caso que alguien más haya elegido el Biplano. Utiliza la acción de una Locación. Cumple la misión de una Locación. LISTA DE ICONOS Mientras tu Centurión esté bajo la maldición, no puedes completar misiones ni ganar el juego. 3. LIDIA CON EL PELIGRO! Si rescataste al prisionero, acércalo un espacio a ser capturado de nuevo. 4. REGRESA TODOS LOS ACCESORIOS Y PASA EL MARCADOR DE PRIMER JUGADOR. Biplano Combustible Lleno Jugador que utiliza Mochila Cohete Combustible Vacío Otros Jugadores Zepelín Pista Puerto del Zepelín Ignorar barreras Lente de Aumento Prisionero Mapa Maldición Mover un espacio arriba, abajo, izquierda, derecha Pistola de Rayos Curado Una u Otra Mover un espacio en diagonal