UNIVERSIDAD VERACRUZANA Facultad de Contaduría y Administración “Estudio de la Web 2.0 y su Impacto Empresarial y Educativo” MONOGRAFÍA para obtener el Título de: Licenciado en Sistemas Computacionales Administrativos Presenta: Jesús Manuel Aranda Marín Asesor: M.C.C. Erasto Alfonso Marín Lozano Xalapa-Enríquez, Veracruz Agosto 2009 DEDICATORIAS Y AGRADECIMIENTOS Esta monografía no se la dedico a nadie, ya que considero que no es la representación de mí, como profesional, creo que eso solo se podrá demostrar a lo largo de los años con mi empeño y trabajo duro. Sin embargo, tengo mucha gente a quien agradecerle. Primero a mis padres, ellos siempre me dieron el sustento necesario para salir adelante en lo que llevo de vida y con sustento no me refiero únicamente a la parte económica, sino al amor y comprensión que lo padres deben tener hacia con los hijos, gracias a eso me han hecho la persona que soy. Mis hermanos, también han sido parte importante de mí, ellos siempre me han apoyado a su manera, me dieron ánimos y me acompañaron en los malos momentos y claro en los buenos también. Mis amigos, que igual a su manera, han estado conmigo a lo largo de mi vida estudiantil, yo se que cuento con ellos y ellos cuentan conmigo. Valoro su amistad y lo consejos que me han brindado. Y por ultimo, pero no menos importante, a mi director y tío quien me apoyo a lo largo de esta monografía, de manera directa e indirectamente, siempre necesitamos a alguien que nos recuerde que tenemos que trabajar. -I- ÍNDICE RESUMEN………………………………………………………………………………....1 INTRODUCCIÓN………………………………………………………………………….2 CAPÍTULO I: MARCO TEÓRICO 1. La Web 2.0………….............................................................................................7 1.1 Origen de la Web 2.0…………………………………………………………7 1.1.1 La Burbuja.com……………………………………………………..7 1.1.2 La crisis de las Puntocom……………………………………….…8 1.1.3 Surge la Web 2.0……………………………………………………8 1.2 Definición de la Web 2.0……………………………………………………..9 1.3 Web 1.0 Vs. Web 2.0………………………………………………………..10 1.4 Aplicaciones 2.0……………………………………………………………..13 1.4.1 Aplicaciones 2.0……………......................................................13 1.4.2 Características de las Aplicaciones 2.0…………………………13 1.4.3 Tipos de Aplicaciones 2.0………………………………………...15 1.4.4 Ventajas y Desventajas de la Web 2.0………………………….16 1.5 Web 2.0, principios y practicas……………………………………………..18 CAPÍTULO II: LA HUELLA 2.0 2. Atributos de la Web 2.0………………………………………………………………25 2.1 Atributos de fundación………………………………………………………28 2.2 Atributos de experiencia…………………………………………………….29 3. Marco tecnológico de la Web 2.0……………………………………………………32 3.1 Ajax……………………………………………………………………………33 3.2 Ruby on Rails ………………………………………………………………..34 3.2.1 Principios de Ruby on ails………………………………………...34 3.3 API……………………………………………………………………………..36 3.4 CSS……………………………………………………………………………37 3.4.1 Tipos de CSS………………………………………………………38 3.4.2 Diagrama de CSS………………………………………………….39 4. Servicios Y Aplicaciones Clave De La Web 2.0……………………………………41 4.1 Blogs ………………………………………………………………………….41 4.2 Wikis…………………………………………………………………………..43 4.3 Etiquetado Y “Social Bookmarking”………………………………………..46 4.4 Folksonomy…………………………………………………………………..48 4.5 Multimedia Sharing…………………………………………………………..50 4.6 Audioblogging Y Podcasting………………………………………………..52 4.7 RSS Y Sindicación…………………………………………………………..54 4.7.1 RSS………………………………………………………………….54 4.7.2 Sindicación…………………………………………………………55 4.8 Gadgets Y Widgets…………………………………………………………..56 - II - 5 La Web 2.0 y su impacto social………………………………………………………59 5.1 Impacto Empresarial…………………………………………………………60 5.1.1 Antecedentes del Cambio………………………………………...61 5.1.2 Las consecuencias de la Web 2.0……………………………….64 5.2 Impacto educativo…………………………………………………………...69 5.2.1 Las nuevas tecnologías en la educación: usos productivos….69 5.2.2 El aprendizaje basado en el intercambio abierto………………70 5.3 Descripción de Herramientas Web 2.0 de usos educativos…………….73 6 La Web 2.0 y su tendencia al futuro…………………………………………………74 6.1 La Web 3.0……………………………………………………………………74 6.2 La Web semántica y los microformatos…………………………………...75 6.3 Mejoras en la interacción de la Web………………………………………78 6.4 La nuevas posibilidades de la inteligencia artificial………………………79 CAPÍTULO III: WEB 2.0 EN LA PRÁCTICA 7 Casos Prácticos………………………………………………………………………..81 7.1 Casos prácticos de atributos……………………………………………….81 7.1.1 Amazon y la Larga Cola…………………………………………..81 7.1.2 LawBase y la Remezcla de aplicaciones……………………….82 7.1.2 Northwestern Mutual Life Insurance Company se vuelve 2.0..84 7.2 Casos prácticos de aplicaciones…………………………………………...85 7.2.1 Wikipedia…………………………………………………………...85 7.2.2 DeviantART………………………………………………………...87 7.2.3 Facebook..................................................................................89 7.2.4 EleccionesMX……………………………………………………...90 7.2.5 Blog 1:N Primero Noticias………………………………………...91 7.2.6 Educastur…………………………………………………………...93 CONCLUSIONES………………………………………………………………………..94 FUENTES DE INFORMACIÓN…………………………………………………………98 GLOSARIO………………………………………………………………………………102 ÍNDICE DE FIGURAS………………………………………………………………….109 ÍNDICE DE TABLAS……………………………………………………………………110 - III - RESUMEN La siguiente monografía aborda postemas de la Web 2.0 y el impacto social que ésta ha generado. El primer capítulo abarca todo el marco teórico de la Web 2.0, desde su origen hasta las características de la misma. En el segundo capítulo se analizan los atributos de la Web 2.0, su marco tecnológico, entrando de manera más específica a las aplicaciones 2.0. Se presenta un estudio del impacto que ésta ha generado en aspectos empresariales y educativos. A continuación en el tercer capitulo, se presentan casos reales de aplicaciones 2.0, los cuales se encuentran divididos en casos de atributos y casos de aplicaciones, se incluyen casos internacionales y nacionales. Al finalizar se ofrecen las conclusiones obtenidas. -1 - INTRODUCCIÓN -2 - INTRODUCCIÓN Esta monografía consiste en un estudio sobre la Web 2.0 y su impacto social, poniendo especial atención en la parte empresarial y educativa. En la facultad de Contaduría y Administración, están permitidos tres tipos de vertientes en la experiencia recepcional: tesis, tesina y monografía. Teniendo en cuenta esto, se ha decidido realizar la experiencia recepcional en esta vertiente. Debido a que el tema que se ha elegido “Estudio de la Web 2.0 y su impacto social” es acorde al enfoque global que se vive. Actualmente la información existente del mismo es muy variada y se basa en puntos de vistas de distintos autores, por lo que el conocimiento del mismo actualmente no se encuentra bien estructurado. Siendo ésta, una de las razones por la que se eligió la modalidad de monografía. El objetivo de la misma es realizar un análisis crítico y objetivo de forma estructurada, acerca del conocimiento actual sobre Web 2.0, desde el surgimiento de la misma, sus características tecnológicas, el impacto social que ha generado y sus tendencias a futuro. De esta manera transmitir a los estudiantes y público en general interesados en la Web 2.0 un documento que contenga un conocimiento completo y objetivo sobre los aspectos más importantes de este tema. 3 En el primer capitulo, se busca plantear el marco teórico del tema, principalmente el origen de la Web 2.0 desde que la Web estaba compuesta de páginas estáticas, cuya información y actualización dependían únicamente del creador de la misma, los usuarios no podían interactuar con ellas y por lo tanto no existía una retroalimentación entre el usuario y el creador. Sin embargo, esta situación ha ido cambiando con el tiempo y evolucionando. Actualmente, los sitios de la Web son totalmente interactivos, los dueños de la información no son los propietarios de los sitios, sino los usuarios. Con el tiempo las personas han aprendido a utilizar herramientas para la creación de sitios Web, algo que antiguamente únicamente podían hacerlo personas especializadas. En general, se ha dado toda una revolución social en la Web, tanto así que se dice que estos cambios son como un segundo renacimiento, este crecimiento, evolución o como se desee llamar, ha permitido el surgimiento de la llamada “Web 2.0”. Además de todo este proceso, también abordaremos las principales, características de ésta, entre otros temas relacionados, con la pregunta ¿Qué es la Web 2.0? El segundo capítulo es el más extenso y contiene entre los primeros temas los atributos de fundación de la Web 2.0, los cuales podremos distinguir más adelante en algunos casos prácticos. También se aborda el marco tecnológico, que es parte fundamental de la nueva Web, dado que este nuevo concepto de “Web 2.0” se encuentra representado por dos aspectos principales. El primero consiste en cambios en el diseño de las páginas webs, los cuales se encuentran representados principalmente por cambios en la estructura de información de las mismas, el uso de XHTML y CSS, entre otros. El segundo consiste en aplicaciones Web representativas de este cambio social, como wikis, fotoblogs, blogs, entre otros. Estos cambios no solo han afectado a la parte del software, sino, también en gran medida a la sociedad, en este caso se toman en cuenta dos aspectos sociales específicos, el impacto empresarial y el educativo, debido a orientación de la licenciatura. A pesar de que este concepto de Web 2.0 implica 4 una gran modificación, estos aspectos también se encuentran en constante transformación, tal vez sean cambios menos drásticos y progresivos, pero que a la larga dan origen a otro tipo de Web, por lo que al final del capitulo se realiza un estudio, sobre la tendencia a futuro de la Web. A continuación en el último capítulo se realizará un estudio de varios casos relacionados con la Web 2.0, los cuales se encuentra divididos en casos de atributos y casos de aplicaciones, aunque en todos los casos se pueden apreciar atributos y aplicaciones, en algunos se hacen mas visibles estas características. Para finalizar es pertinente mencionar que debido a la naturaleza de cambio constante, con respecto a la información de la Web 2.0, actualmente no podemos encontrar una fuente que contenga una explicación estructurada y completa de la misma. Varios autores opinan y aportan conocimiento variado sobre dicho el tema, pero esto es más bien como un rompecabezas, donde todo este conocimiento representa una pieza y éstas se encuentran regadas por la Web. Precisamente en este punto tiene objeto la investigación, tomar todas esas piezas y unirlas de forma adecuada, de modo que no sean piezas de conocimiento independientes, sino un saber unificado en una estructura objetiva. 5 CAPÍTULO I: MARCO TEÓRICO 6 1. La Web 2.0 1.1 Origen de la Web 2.0 1.1.1 La Burbuja.com Entre los años 1995 y 2000 se dio el surgimiento de empresas que se hacían llamar “startups”. Las startups de aquella época contaron con una capacidad de financiamiento pocas veces antes vistas, en donde la sola condición de poseer un dominio “puntocom” aseguraba visitas y mucho tráfico Web, aspecto que en la época significaba grandes ingresos por conceptos publicitarios. Muchas de estas startups no contaban siquiera con sólidos planes de negocios que fundamentaran su existencia, rentabilidad y sustentabilidad en el tiempo, a ésta corriente se le llamo “Burbuja.com” la cual se basaba en las empresas vinculadas al nuevo sector de la Internet y a la llamada Nueva Economía. 7 1.1.2 La crisis de las Puntocom. El desarrollo de las empresas fue muy acelerado. Muchas empezaron a buscar beneficios rápidos, valorando en primer término la inversión en Internet y dejando de lado el negocio en si. A partir de 1999, la desconfianza de los clientes y la ausencia de un plan de negocio bien definido y con objetivos concretos, llevaron a estas empresas a una gran crisis económica. Por fin en el otoño de 2001 el estallido de la burbuja tecnológica marcó un momento crucial para la Web. Esto se traducía con la quiebra de muchísimas empresas puntocom. Naturalmente, se esperaba que los efectos esperados de dicha catástrofe, (efectos dentro de los que se consideraba: falta de confianza de los usuarios en los vendedores de productos y servicios online, y falta de confianza en la misma estructura de Internet que no auguraba un futuro alentador en materia comercial) fueran los que dominarían las tendencias posteriores y que cualquiera que fuera el intento por recobrar los ánimos y éxitos alcanzados, costaría demasiado lograrlo. 1.1.3 Surge la Web 2.0 A pesar de que se esperaba un desastre inminente después del estallido de la Burbuja, lo que ocurrió fue totalmente lo contrario. Se experimentaba una sensación de que lo sucedido fue una dura pero provechosa lección, en donde las empresas que pudieron salir airosas, ahora habían encontrado un nuevo aire, y aquellas que cayeron en la batalla, aprendieron, qué errores no debían volver a cometer. En pocas palabras, surgió una nueva etapa de la Web. 8 1.2 Definición de la Web 2.0 El concepto de 'Web 2.0' comenzó con una sesión de 'brainstorming' (lluvia de ideas) realizada entre O'Reilly y MediaLive International. Dale Dougherty, pionero de la Web y vicepresidente de O'Reilly, dio a conocer este término, en el año 2004 para referirse a una segunda generación de Web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales, los blogs, los wikis o las folcsonomías, que fomentan la colaboración y el intercambio ágil de información entre los usuarios. Tras año y medio, el término 'Web 2.0' ha arraigado claramente, con más de 9,5 millones de menciones en Google. Pero todavía existe un enorme de desacuerdo sobre qué significa Web 2.0, existiendo algunas críticas que afirman que se trata simplemente de una palabra de moda, fruto del marketing, y sin sentido, en tanto que otros la aceptan como un nuevo paradigma. Por estas razones es posible encontrar una gran cantidad de definiciones: Según Torre, A. (2006) define "El término Web 2.0, como una forma de entender Internet que, con la ayuda de nuevas herramientas y tecnologías de corte informático, promueve que la organización y el flujo de información dependan del comportamiento de las personas que acceden a ella, permitiéndose a estas no sólo un acceso mucho más fácil y centralizado a los contenidos, sino su propia participación tanto en la clasificación de los mismos como en su propia construcción, mediante herramientas cada vez más fáciles e intuitivas de usar. Para MacManus, R. en su artículo en inglés, Web 2.0 Definition and Tagging (2009) define “Web 2.0 es la Web como plataforma, porque se pueden completar los espacios que faltan en la definición dependiendo a quién le hable. Para publicistas, la Web es plataforma para comunicaciones. Para periodistas, la Web es plataforma para medios. Para programadores, la Web es una plataforma para desarrollo de software. Y así sucesivamente.” 9 De esta definición y del análisis anterior se desprende que la Web 2.0 no es un concepto que se limite a aplicaciones Web, sino a todas aquellas aplicaciones que dan forma a los principios intrínsecos por medio de prácticas concretas en Internet (sean sitios Web o no) dirigidas a los usuarios. 1.3 Web 1.0 Vs. Web 2.0 A lo largo de la transición de la Web 1.0 a la Web 2.0 se han dado un conjunto de cambios significantes, para Cabrera, J. (2007) destacan los siguientes que se presentan en la tabla 1.1. Web 1.0 Web 2.0 Páginas Web estáticas o dinámicas, mantenidas por un experto informático. Lenguajes de programación utilizados como html, javascript, php, etc. Sitios corporativos con cierta actualización y páginas personales. No se necesita un experto para mantener y diseñar los sitios Web. Software con licencia para desarrollar y mantener el sitio. No se forman grupos sociales a partir del acceso al sitio. La información es de carácter centralizado. Directorios/taxonomías Estandariza los lenguajes para fomentar la re-utilización de código. La información colocada en los sitios se renueva continuamente y hay una mayor dinámica cuando hay que actualizarlos. Software con licencia libre para desarrollar y mantener el sitio. Construcción de comunidades que comparten ideas, intereses, información, etc. La información es descentralizada. Los contenidos se organizan mediante tags y folcsonomías. Tabla 1.1 Comparación entre Web 1.0 y Web 2.0 10 A pesar de que estas diferencias son notorias, Johnson, R. (2008) centra la diferenciación de la Web 1.0 y la Web 2.0 en la transición entre: Sitios Web Estáticos → Sitios Web Dinámicos → Sitios Web Vivos 1. Sitios Web Estáticos: Páginas creadas con HTML cuya actualización de contenidos era manual y unilateral (solo el desarrollador podía modificar los contenidos). 2. Sitios Web Dinámicos: Posee un comportamiento cliente-servidor, el cual dio pie a una nueva generación de sitios Web en donde las denominadas páginas dinámicas permitían ofrecer contenidos diferenciados dependiendo de las características de uso del usuario. En este sentido, el éxito de las puntocom dependía de Webs más dinámicas (a veces llamadas Web 1.5) donde los CMS servían páginas HTML dinámicas creadas al instante desde una base de datos actualizada. En ambos sentidos, el conseguir hits (visitas) y la estética visual eran considerados como unos de los factores más importantes. Se le liga también a un lenguaje de máquinas, en donde las bases de datos alimentan los contenidos en algunos casos más allá de los propiamente aportados por los usuarios. 3. Sitios Web Vivos: Se les denomina a aquellos sitios que se enfocan en la interacción entre usuarios y están más ligados a lo que se conoce como Web 2.0 dadas las nuevas herramientas añadidas que permiten mejores experiencias del usuario en el sitio Web. 11 Sin embargo, lo que realmente diferencia a la Web 2.0 no son sus innovaciones tecnológicas, sino mas bien, los cambios de mentalidad presentes en los principios de esta Web. Esto permite abordar un campo más sociocultural y de esta manera comprender por qué, por ejemplo, los blogs en tan poco tiempo se hicieron tan masivos y mediáticos. Se dice que la Web 1.0 es interacción entre máquinas mientras que la Web 2.0 es interacción entre personas. Establecer las diferencias entre lo que es Web 1.0 y Web 2.0 para el público común y corriente, no relacionado directamente a las tecnologías de Internet no es sencillo. En la tabla 1.2 se muestra una comparación más práctica y menos técnica que en pocas palabras nos muestra las diferencias entre una y otra, según Drumgoole, J. en su artículo en inglés, Web 2.0 vs Web 1.0. (2006) Web 1.0 consiste en: Web 2.0 consiste en: Lectura Escritura Compañías Comunidades Homepages Blogs Portales RSS Taxonomías Tags Cableado Inalámbrico Propiedad Compartir Netscape Google Conexión Telefónica Banda Ancha Costos de Hardware Costos de Banda Ancha HTML XML Tabla 1.2 Comparación práctica Web 1.0 y Web 2.0Tabla 12 1.4 Aplicaciones 2.0 1.4.1 Aplicaciones 2.0 Las aplicaciones 2.0 son aquellas que admiten la participación colectiva, permitiendo a los usuarios compartir información, interactuar y colaborar entre si. La información compartida unida a la interacción entre los usuarios debe permitir la creación conjunta de contenidos. Su uso es gratuito. Y permiten, también, recuperar la información mediante suscripción (sindicación) al que se puede añadir el etiquetado (folcsonomía). En cuanto a los objetivos, estos son tan variados como los intereses puedan tener las personas que las usan. El origen de las aplicaciones 2.0, va de la mano con la Web 2.0, más específicamente cuando los usuarios comienzan a investigar y a incursionar en la experiencia participativa, a través de la participación escrita. Además de ser lectores – consumidores, se convierten en productores de contenido. 1.4.2 Características de las Aplicaciones 2.0 Anteriormente ya se han mencionado las características de la Web 2.0, sin embargo, García, L. (2007) menciona que las características más importantes de las ampliaciones 2.0 son las siguientes: • Interactividad: Al hacer posible la comunicación total, bidireccional y multidireccional: la relación se convierte en próxima e inmediata; se posibilita la interactividad e interacción tanto sincronía como asíncrona, simétrica y asimétrica. • Aprendizaje Colaborativo: Al propiciar el trabajo en grupo y el cultivo de actitudes sociales: permitir el aprender con otros, de otros y para otros a través del intercambio de ideas y tareas, se desarrollen aprendizajes de 13 forma más o menos guiada (cooperativo). • Multidireccional: Al existir gran facilidad para que documentos, opiniones y respuestas tengan simultáneamente diferentes y múltiples destinatarios, seleccionados a golpe de “clic”. • Libertad de edición y difusión: Dado que todos pueden editar sus trabajos y difundir sus ideas que, a la vez, pueden ser conocidos por multitud de internautas. En la tabla 1.3 Johnson, R. (2008) realiza una notoria comparación entre algunas aplicaciones símbolo de cada generación. Se destaca de estas, la indexación de contenidos, en donde la Web 1.0 categorizaba mediante Taxonomías, en cambio la Web 2.0 categoriza por medio de Folksonomías Yahoo a principios de siglo, popularizó el ingreso de sitios Web a sus sistemas, mediante el pago a una serie de personas que navegaban por Internet en búsqueda de nuevas páginas, asignándoles una categoría en particular, que luego estaría disponible en el directorio del sitio principal. Ahora, en cambio, son los propios usuarios quienes categorizan la Web, pero no de una, sino de muchísimas formas gracias a los Tags en servicios como del.icio.us. Servicio Publicidad en Sitios Web Galería de Fotos Descargas Descarga de Música Enciclopedia Portales Indexación de Contenidos Enlaces y referidos Web 1.0 Double Click Ofoto Akamai mp3.com Britannica Online Sitios Web personales Directorios (Taxonomía) Adherencia Interacción Publicación Web 2.0 Google AdSense Flickr BitTorrent Napster Wikipedia Blogs Tagging (Folksonomía) Sindicación de Contenidos Participación Tabla 1.3 Aplicaciones 1.0 y 2.0 14 Pues bien, esta tabla pretende explicar de alguna forma las diferencias entre una generación y otra, en donde los servicios de la Web 2.0 de a poco se iban masificando y dejando atrás a las de la Web 1.0. Como consecuencia de esta lista, se descubrió que muchos de estos ejemplos eran servicios online incorporados en Sitios Web, otras no eran aplicaciones Web y finalmente otras no eran ninguna de las dos, sino más bien un conjunto de principios y/o buenas prácticas de lo aprendido en el período post-burbuja puntocom. 1.4.3 Tipos de Aplicaciones 2.0 García, L. (2007) piensa que los tres tipos de aplicaciones 2.0 que podemos encontrar son: • Redes Sociales Las aplicaciones de redes sociales ponen en contacto personas individuales sobre la base de de alguna relación de interés común que puede ser de amistad, económica, amorosa, laboral, etc. Las redes sociales incluyen herramientas para favorecer la relación y el conocimiento de las personas. En numerosos casos se proporcionan las herramientas adecuadas para la creación de contenidos de forma colaborativa. En este sentido, la mayoría de las aplicaciones 2.0, tiene un componente de red social, ya que agrupan usuarios con intereses comunes. • Generación y Publicación de Contenidos Estas aplicaciones están formadas por blogs y Wikis. Estos dos sistemas de generación y publicación de contenidos permiten incorporar el resto de herramientas que se encuentran en la Web 2.0, de forma que la inmensa mayoría de las herramientas de generación de contenidos pueden formar parte de un log o Wiki. Con lo que estos dos sistemas tienen una situación especialmente relevante en la Web 2.0 como lugar aglutinante del trabajo y las colaboraciones realizadas y centro de obtención de la información. 15 • Herramientas para la Generación de Contenidos Este grupo de aplicaciones esta formado por una enorme cantidad de programas y utilidades que permiten a los usuarios crear y compartir información. Representan la mayor parte de todas las aplicaciones 2.0. En el momento presente estas herramientas son especialmente inestables, algunas no sobreviven al paso del tiempo aunque otras se acaban consolidado. Incluye utilidades para crear y gestionar fotos, videos, documentos, mapas, presentaciones, calendarios, etc. Entonces, ¿qué era lo que tenían en común Google AdSense , Flickr, Wikipedia, los Tags, los Blogs y los feeds de sindicación de contenidos?: Principios. Son estos principios compartidos los que permitían discriminar a una aplicación de otra, de modo de poder clasificarlas en Web 2.0. Estos principios en sí, sólo podían justificarse si eran puestos en práctica, en donde el tráfico Web obtenido, permitía juzgar el éxito o fracaso de estas aplicaciones. 1.4.4 Ventajas y Desventajas de la Web 2.0 Obregón, A. (2008) hace un listado de ventajas y desventajas que se presentan a continuación: Ventajas • Software legal: No hay que preocuparse por licencia alguna. • Disponibles desde cualquier lugar. • Multiplataforma: Funcionan independientemente del sistema operativo que se use e incluso se puede acceder desde cualquier dispositivo. • Siempre actualizado: El servicio se encarga de las actualizaciones del 16 software. • Menor requerimiento de hardware: Solo se necesita poder utilizar un navegador. • Colaboración: Pueden trabajar varias personas a la vez y desde diferentes lugares del mundo. Desventajas • Información privada a terceros: Generalmente no se sabe en manos de quien caen los datos ni que uso se va a hacer de ellos. • Cambios en las condiciones del servicio: Puede que el servicio sea gratis hoy y mañana no. • Copias de seguridad: Si bien es posible que tengan mejores copias de los datos nuestros, nadie lo garantiza. Es un hecho que la ultima generación de sitios Web, que atraen decenas de millones de visitantes a diario a paginas en las que los usuarios comparten fotos, textos y videos sobre si mismos y sus amigos, están poniendo en tela de juicio la tradicional noción de privacidad. El riesgo de esta sobreexposición es que la imagen de un gran número de estudiantes que buscan trabajo, podría ser afectada, incluso presidentes como Bush o Clinton, no habrían resultado nunca elegidos. Sin embargo, mientras algunos se plantean como proteger el anonimato online, los usuarios de las redes sociales están más preocupados decidiendo que es lo que van a revelar sobre si mismos. Sitios como Flickr crecieron mucho cuando se decidió que todas las fotos iban a ser de acceso público. Antes el contenido era privado salvo que el usuario expresara lo contrario. 17 1.5 Web 2.0, principios y practicas. El mapa de la Figura 1.1, O'Reilly, T. en su artículo en inglés, What is Web 2.0. (2005) presenta de manera muy clara, como se relacionan los elementos en torno a la esencia de la Web como plataforma. A continuación Johnson, R. (2008) explica cuáles son los roles de cada entidad del mapa. Figura 1.1 Mapa Web 2.0 18 • Posicionamiento Estratégico: Se refiere a la Web como base para nuevos desarrollos, no solo tecnológicos, sino también sociales, comunicacionales y organizacionales. • Posicionamiento del Usuario: En este caso nuevamente se dan luces de por qué no estamos hablando sólo en términos informáticos o tecnológicos, sino que se toma al usuario (individual o comunidades) como el motor de esta máquina. Es según el usuario, y la forma en que éste utiliza esta plataforma según principios intrínsecos, que la Web agrega valor. • Requerimientos del Núcleo: o Servicio, no más software empaquetado: El tiempo nos ha permitido dejar atrás la era de MS Office en cajas, en donde para esperar una nueva versión o algún nuevo servicio, había que esperar al lanzamiento y venta de la próxima edición. Ahora el servicio se toma directamente online. Definitivamente, sólo este principio puede cambiar radicalmente la forma de desarrollar y distribuir productos de software. o Arquitectura de Participación: La Web como plataforma da soporte a los usuarios para la creación de valor en el rubro en que éste se desenvuelva. De esta manera, es una plataforma comunicacional para periodistas, de desarrollo de software una plataforma para programadores, etc. o Escalabilidad rentable: Es decir mientras más usuarios, mejor es la plataforma 19 o Fuentes de Datos susceptibles de mezcla y transformaciones de los datos: APIs y código abierto, permite mezclar diversas fuentes de datos dando pie a nueva información. o Software no limitado a un solo dispositivo: Las aplicaciones Web (online) permiten contar con servicios antes limitados a instalaciones físicas; hoy distribuidas y ofrecidas gratuita y ampliamente en la red. o Aprovechamiento de la Inteligencia Colectiva: Vital para el desarrollo de la Web2.0 ha sido la creación de contenidos de usuarios para usuarios, donde los vendedores de software ofrecen la plataforma de interacción, y los usuarios el material de interés. Se une a este concepto, el principio de confianza, donde los usuarios adheridos a una estructura de trabajo, llegan a consensos con respecto a qué debe de estar publicado y qué no. Principios • Una Actitud, no una Tecnología: Los efectos de la Web 2.0 han ocasionado profundos impactos en un amplio campo del conocimiento, trascendiendo en tres principales categorías: o Cambios Sociales o Cambios Tecnológicos o Cambios en los Negocios • La Larga Cola: Se trata de el autoservicio del usuario y gestión de datos algorítmicamente para poder llegar a todos los rincones de la Web y no sólo al centro. A la larga cola, y no solo a la cabeza. 20 • Los datos como el "Intel Inside": La infraestructura de software, en gran parte por el código abierto, se ha convertido en un commodity, en donde los datos son la ventaja real de las aplicaciones Web 2.0. • El Beta Perpetuo: El producto se desarrolla continuamente, incorporando nuevas funcionalidades mensuales, semanales e incluso a diario. Asimismo, el software es distribuido como un servicio no como un producto. • Hackability: La capacidad de experimentar con diferentes fuentes de datos, mezclarlas y crear un nuevo producto de ello, ha permitido el surgimiento de nuevos servicios de valor añadido, denominados mashups. • El Derecho a mezclar algunos derechos reservados: Creative Commons creó un nuevo sistema de licencias de distribución y utilización de contenidos denominado Copyleft o "algunos derechos reservados". Esto ha permitido al usuario definir de qué forma compartir sus contenidos sin violar los derechos de propiedad. • Software que mejora a medida que más gente lo usa: El efecto de redes ocasionado por el nuevo uso de tecnologías antiguas (RSS, Atom) ha permitido a los usuarios difundir y compartir de forma masiva sus intereses. Del.icio.us comenzó como una simple aplicación para guardar favoritos, pero ha medida que más gente lo utilizaba, se convirtió en una nueva forma de navegar por la Web. • Emergente: El software es de forma (estructura) libre, y que contiene mecanismos que dan pie a patrones y estructuras intrínsecas en las interacciones de las personas haciéndolas visibles en el tiempo. • Direccionamiento Granular del contenido: Los permalinks, y los feed de sindicación, han permitido distribuir masivamente los contenidos, alcanzando nuevos canales de acceso. 21 • Experiencias de usuario ricas: Ajax, por medio del nuevo uso de tecnologías antiguas, ha permitido una nueva interacción y experiencia del usuario con los Sitios Web. La reutilización de tecnologías existentes, creó una nueva forma de desarrollar interfaces de websites, haciéndolas más atractivas. • Pequeñas piezas débilmente unidas (la Web como componentes): La descentralización de la red, ha permitido crear una verdadera telaraña sin puntos más o menos fuertes. Ya no existe un oligopolio de proveedores, sino más bien una red de proveedores, en donde los mismos usuarios, construyen con sus propios sistemas o redes de distribución de contenidos (software, archivos, material descargable). Aplicaciones como Bittorrent permiten a los usuarios convertirse en pequeños servidores que unidos entre sí, crean un gran almacén de distribución. • Confía en tus usuarios: La Inteligencia Colaborativa no respeta jerarquías, en donde, cualquier usuario puede contribuir en la publicación de contenidos. Esta confianza, tal como se aprecia en Wikipedia, es capaz de crear grandes comunidades online, utilizando para ello la Larga Cola y que además mejora a medida que más personas lo utilizan. 22 Prácticas Las prácticas se refieren a la ejecución de uno o más principios, en aplicaciones online. Es una suerte de mejores prácticas, las aplicaciones más populares y que de alguna forma, se convierten en abanderados del concepto de la Web 2.0. Unas son sitios Webs, otras aplicaciones de Internet no necesariamente Web y otras son tecnologías que dan soporte al desarrollo de los principios. De las aplicaciones que destacan, Google (AdSense y Gmail), Wikipedia y del.icio.us podrían denominarse como las que masificaron las características en la mente de los usuarios. Es simple diferenciar Gmail de Hotmail, o Britannica online de Wikipedia, debido a las notorias diferencias en su interacción (Gmail) y en la apertura del sistema de creación de artículos (Wikipedia). La Tabla 1.4 Johnson, R. (2008) presenta algunas de las prácticas clásicas que representan el espíritu de la Web 2.0. Junto a ellas se presentan el principio que manifiesta. Aplicación Principio involucrado Flickr y Del.icio.us Folcsonomía en vez de Taxonomía Gmail (Google) y Ajax Experiencias de usuario ricas Google AdSense Autoservicio del cliente para posibilitar la Larga Cola Blogs Participación, no Publicación Wikipedia Confianza radical Bittorrent Descentralización radical Tabla 1.4 Aplicaciones y principios 2.0 23 CAPÍTULO II: LA HUELLA 2.0 24 2. Atributos de la Web 2.0 El año 2004 fue el inicio y masificación del concepto de Web 2.0 a través de la red, ayudado por la enorme cantidad de artículos en revistas, diarios, reportajes en televisión y especialmente por la amplia cobertura dada por blogs y wikis de profesionales del área de las tecnologías de información y comunicación. Este año fue también el comienzo de una serie de debates y discusiones acerca de qué formaba parte y que no, del árbol de conceptos (mapa meme) que creó O'Reilly para compactar los principios y prácticas que caracterizaban a estas nuevas aplicaciones online. Asimismo, la Conferencia de la Web 2.0 (Web 2.0 Conference creada y organizada por la alianza de O'Reilly Media Inc y MediaLive Internacional que se realiza anualmente desde el año 2004), sin duda ha influido tanto en la difusión técnica del concepto como también en su impacto mediático en la sociedad. Sin embargo, a pesar de lo nuevo que podría parecer el surgimiento de la definición y de sus elementos, de la difusión y posterior debate e interés global, muchos de los atributos que forman parte de la raíz de la Web 2.0 ya existían con anterioridad. Es más, muchos de estos formaban parte de la Web 1.0 que se desarrolló en la era de la burbuja puntocom entre los años 1997 y 2001. En esa misma línea, compañías como Amazon y eBay ya hacían uso de principios como la Larga Cola y el Valor de las contribuciones de los usuarios que potenciaban los servicios ofrecidos en sus sitios Web . 25 Si bien, estos elementos ya estaban presentes, éstos no se percibían muy bien en la comunidad tecnológica, como para haber considerado estos conceptos para su masificación en otro tipo de aplicaciones, tal cual como se ha hecho con la incorporación de muchos de estos elementos en las aplicaciones Web 2.0 actuales. De esta forma se tiene que del total de principios citados por O'Reilly en su mapa meme, muchos de estos ya existían en la Web 1.0. Entonces la pregunta es ¿por qué estos aparecen nuevamente? Este cuestionamiento fue tomado por Brandon Schauer, B. (editor del "Institute of Design's Perspectives on Design and Strategy"), quien intentó abordar una visión diferente, una forma distinta de apreciar el valor de estos principios. Básicamente se pregunto ¿cuáles de estos principios señalados por O'Reilly crean ventajas competitivas y provocan un rápido crecimiento? Para ello, logró identificar estos elementos que ya formaban parte de la Web 1.0, pero que en el actual contexto siguen siendo una base fundamental para el desarrollo del resto de los principios. El fruto de este análisis, lo transformó en una clasificación general de los atributos o principios, y cómo estos a lo largo del tiempo, han influido en la manera de hacer negocios en la Web. Entonces, Schauer, B. en su artículo en inglés, What puts the “2” in Web 2.0. (2005) dividió los atributos en dos categorías: 1. Los Atributos de Fundación, que permiten la economía de la Web 2.0, tales como la Larga Cola y los Efectos de Red que precedieron al resto de los principios. 2. Los Atributos de Experiencia, que han surgido recientemente y que le han dado a los servicios Web 2.0 una poderosa y diferenciadora ventaja competitiva: relevante, humana, y con experiencias al usuario sorprendentes. 26 Los atributos de formación han existido durante mucho tiempo, siendo Amazon el ejemplo clásico. Su modelo de reputación y comentarios de libros, le permitió a la compañía de Jeff Bezos descentralizar el comercio electrónico y dar inicio al concepto de "La Larga Cola". De esta forma los atributos de fundación enmarcan los modelos económicos de los servicios Web 2.0, permitiendo escalarlos eficientemente satisfaciendo a muchos clientes. Sin embargo, muchos servicios que no son Web 2.0, también se benefician de estos atributos, tales como el email y Foros online que también se adhieren al principio de la larga cola. La masificación del email permitió acercar a miles de personas de todo el mundo a Internet, permitiendo la creación de un nuevo canal de comunicación. El email no distinguía entre países, edades o niveles sociales, de modo que llegaba a toda la red. Por su parte, los Foros, al igual que los e-mails, también formaban parte de un nuevo canal de comunicación entre los propios usuarios, que fue clave en el desarrollo de software de código abierto, clásicamente liderado por Linux y el resto de lenguajes de programación. Como ejemplo, PHP, el lenguaje de programación de aplicaciones Web por excelencia, posee en su portal una de las comunidades más grandes de desarrolladores online. Lo más interesante, es que dos terceras partes del contenido de dicho website, es creado por los propios usuarios, quienes en un ánimo de hacer llegar sus dudas o aportes, han repletado el sitio Web con ejemplos, y nuevas formas de programar. Por su parte los atributos de experiencia, crean esas sensaciones únicas al interactuar con servicios Web 2.0. Ahora los usuarios pueden adaptar servicios y sistemas para crear nuevas e increíbles experiencias que satisfacen sus necesidades en esos términos. El valor generado por estos nuevos atributos potencia los modelos económicos creados por los atributos de fundación. Por lo tanto, si un servicio no abarca uno o más de estos atributos, no podrá aprovechar las ventajas competitivas y el crecimiento acelerado 27 que la Web 2.0 hace posible. En este aspecto, ni el email ni los foros comunes, cuentan con atributos de experiencia, que los tags, RSS y las plataformas de software social ofrecen. Los atributos que forman parte de cada categoría se detallan a continuación, y se entrega además un caso de ejemplo emblemático. 2.1 Atributos De Fundación 1. Valor de la contribución del usuario: Los usuarios realizan importantes contribuciones que incrementan el valor global del servicio. Ejemplos: Programa de Afiliados de Amazon. 2. La Larga Cola: Creando nuevos best sellers en ventas de uno o dos productos utilizando la Internet para vender a una enorme cantidad de acumulada de productos que han tenido baja demanda o bajas ventas. Es decir, las ventas alcanzan a más usuarios, y nuevos mercados, convirtiendo en estrellas a productos que se encontraban en retirada. Ejemplos: Los primeros comentarios y recomendaciones de libros hechos por usuarios de Amazon. 3. Efecto de Red: Para los usuarios, el valor de la red se incrementa sustancialmente con la incorporación de un nuevo usuario. Ejemplos: Sistema de reputación de eBay. 28 2.2 Atributos De Experiencia 1. Descentralización: Los usuarios viven y utilizan los servicios a su propio modo y no bajo las instrucciones de una autoridad centralizada como una corporación o gran compañía. Ejemplos: Napster y Bitttorrent 2. Co-creación: Los usuarios participan en la creación y distribución del valor primario de un servicio. Ejemplos: Wikipedia 3. Remezcla: Las experiencias son creadas y adaptadas en dirección a las necesidades de los usuarios integrando las capacidades de múltiples servicios y organizaciones. Ejemplos: Housingmaps, mezcla entre Craiglist y Google Maps. 4. Sistemas emergentes: Acciones acumuladas de los niveles más bajos del sistema, dirigen la forma y el valor total del sistema. Los usuarios obtienen valor no solo de los servicios en si, sino también del resultado obtenido del comportamiento de uso de estos usuarios que se almacena en los servicios. Es decir, mientras más personas utilizan un servicio, éste se vuelve mejor para estas. Ejemplos: Del.icio.us y Flickr que utilizan Tags para categorización de contenidos. 29 La Figura 2.1, creada por Schauer, B. en su artículo en inglés, What puts the “2” in Web 2.0. (2005), presenta en una escala temporal los atributos (de Fundación y de Experiencia) y ejemplos que han definido el concepto de Web 2.0. En ésta, se distingue en primera instancia (a la izquierda), los atributos de Fundación (Valor de la contribución del usuario, La Larga Cola y los Efectos de Redes) caracterizados por: Amazon.com, los primeros Blogs, eBay y Google. En segunda instancia (a la derecha), y a partir del año 2000 (mientras se daba el estallido de la burbuja puntocom), servicios como Napster y Nupedia dan pie a los atributos de Experiencia (Descentralización, Co-creación, Remezcla, Sistemas Emergentes). El rol jugado por Del.icio.us y Flickr a partir del año 2003 mediante sistemas emergentes, fue clave en diversos sentidos. Como antes se mencionó, el aporte de del.icio.us como aplicación Web, estuvo lejos de quedarse solo como un almacenamiento online de favoritos, sino que también, y gracias al efecto de redes, cada incorporación de un nuevo usuario convertía al sistema rápidamente en un nuevo navegador de contenidos. Flickr por su parte, acogió muy bien el concepto de compartir, que la mayoría de las aplicaciones Web 2.0 poseen. Su alto nivel de funcionalidad y facilidad de uso, permitió a miles de usuarios compartir sus fotografías, distribuir y crear comunidades en torno a ellas, mientras hacía uso también de la tecnología de moda: RSS, Tags y APIs. En relación a este último concepto, Flickr posee una gran cantidad de servicios anexos creados por sus propios usuarios, que utilizando el API del sistema, lo modifican a su antojo creando una serie de innovadores y atractivas funcionalidades. 30 Figura 2.1 Atributos refundación y Experiencia de la Web 2.0 Los atributos de la Web 2.0 es otra forma de apreciar la red de conceptos, principios y participantes que se mezclan entre sí. La visión de Schauer y O'Reilly no hacen sino aclarar cómo se produjo este fenómeno, cómo entenderlo, y más aún cómo utilizarlo. 31 3. Marco Tecnológico de la Web 2.0 Si bien el enfoque de esta investigación pretende abordar aspectos más estratégicos y organizacionales, es importante comprender el trasfondo tecnológico en el cual se dieron los factores claves para el surgimiento de la Web 2.0. El valor de la tecnología en las aplicaciones Web 2.0 está más apreciado en los efectos sociales que trajo consigo que en el valor tecnológico propiamente tal. Es decir, particularmente las tecnologías involucradas en el desarrollo de software como servicios, tendieron a crear importantes cambios en la sociedad, tanto en la forma en como se crean comunidades, cómo se distribuye el contenido y en el enriquecimiento de las experiencias de los usuarios mediante la utilización de estos servicios. Así como la tecnología involucrada produjo efectos tan valorados y ricos en interfaces como los de Gmail, también permitió una distribución más amplia de diversos tipos de contenido como el que se aprecia en blogs y wikis, y con más notoriedad en los actuales sitios de interacción social. Con el fin de presentar el marco tecnológico, se presentan a continuación los elementos clave en el desarrollo de aplicaciones y servicios. 32 3.1 AJAX AJAX (Asynchronous JavaScript And XML - JavaScript y XML asíncronos) es una técnica de desarrollo Web para crear aplicaciones interactivas. Éstas se ejecutan en el cliente, es decir, en el navegador del usuario y mantienen comunicación asíncrona con el servidor en segundo plano. De esta forma es posible realizar cambios sobre la misma página sin necesidad de recargarla. Esto significa aumentar la velocidad de interacción en la misma y una interfaz más dinámica utilizando para ello sólo un navegador Web. En la figura 2.2 podemos ver, la pantalla de Flickr, la cual reactualiza constantemente, por las imágenes que revisamos, sin embargo, esta no se recarga en su totalidad, simplemente la parte, que corresponde a las imágenes. Ejemplos: Gmail, Flickr, Meebo, Timeline Figura 2.2 Flickr usuario de AJAX. 33 Es importante mencionar que AJAX no se manifiesta como una tecnología nueva, sino más bien como un conjunto de antiguas herramientas que se utilizan bajo un esquema completamente innovador. Más aún, XML era utilizado por IBM en los años setenta, mientras que Javascript apareció en 1995 y XHTML era altamente recomendada por el W3C. La utilización de AJAX va más ligada al desarrollo de interfaces altamente atractivas y a la presentación de contenidos interactivos. 3.2 Ruby On Rails Ruby on Rails, también conocido como RoR o Rails es un framework de aplicaciones Web de código abierto escrito en el lenguaje de programación Ruby, siguiendo el paradigma de la arquitectura Modelo Vista Controlador (MVC). Trata de combinar la simplicidad con la posibilidad de desarrollar aplicaciones del mundo real escribiendo menos código que con otros frameworks y con un mínimo de configuración. El lenguaje de programación Ruby permite la meta programación, de la cual Rails hace uso, lo que resulta en una sintaxis que muchos de sus usuarios encuentran muy legible. Rails se distribuye a través de RubyGems, que es el formato oficial de paquete y canal de distribución de librerías y aplicaciones Ruby. Un ejemplo del uso de esta tecnología como podemos ver en la figura 2.3, se trata de shopify, un portal de diseños Web. 3.2.1 Principios de Ruby on Rails Cid, J. (2006). Establece que los principios fundamentales de Ruby on Rails incluyen “No te repitas” y “Convención sobre configuración”. No te repitas significa que las definiciones deberían hacerse una sola vez. Dado que Ruby on Rails es un framework de pila completa, los componentes están integrados de manera que no hace falta establecer puentes entre ellos. Por ejemplo, en ActiveRecord, las definiciones de las clases no necesitan especificar los nombres de las columnas; 34 Ruby puede averiguarlos a partir de la propia base de datos, de forma que definirlos tanto en el código como en el programa sería redundante. Convención sobre configuración significa que el programador sólo necesita definir aquella configuración que no es convencional. Por ejemplo, si hay una clase Historia en el modelo, la tabla correspondiente de la base de datos es historias, pero si la tabla no sigue la convención (por ejemplo blogposts) debe ser especificada manualmente (set_table_name "blogposts"). Así, cuando se diseña una aplicación partiendo de cero sin una base de datos preexistente, el seguir las convenciones de Rails significa usar menos código (aunque el comportamiento puede ser configurado si el sistema debe ser compatible con un sistema heredado anterior) Figura 2.3 Ruby on Rail aplicado a Shopify. 35 3.3 API API (Application Programming Interface - Interfaz de Programación de Aplicaciones) es la interfaz que un sistema computacional, librería o aplicación provee en orden de permitir peticiones por servicios para ser utilizados por otros programas computacionales y/o para intercambiar datos entre si mismos. El ejemplo de la Figura 2.4 presentado por Johnson, R. (2008), muestra la utilización del API de Google Maps, mezclándolo con datos, en este caso con solo una coordenada geográfica correspondiente a la ubicación de la Casa Central de la Universidad Técnica Federico Santa María. El valor de una aplicación puede aumentar muchísimo, si en vez de un dato, se le incorporan miles de datos, generando de esta forma un servicio con una presentación de información totalmente innovadora. Esto es lo que se conoce como Mashups. Dentro de los API más utilizados se encuentran los mapas (Yahoo, Google y Microsoft compiten en esta área), sin embargo, existen muchas otras formas de mezclar aplicaciones. Figura 2.4 API creado a partir de Google Maps y Coordenadas. 36 3.4 CSS Las hojas de estilo en cascada (Cascading Style Sheets, CSS) son un lenguaje formal usado para definir la presentación de un documento estructurado escrito en HTML o XML (y por extensión en XHTML). El W3C (World Wide Web Consortium) es el encargado de formular la especificación de las hojas de estilo que servirán de estándar para los agentes de usuario o navegadores. La idea que se encuentra detrás del desarrollo de CSS es separar la estructura de un documento de su presentación. Por ejemplo, el elemento de HTML <H1> indica que un bloque de texto es un encabezamiento y que es más importante que un bloque etiquetado como <H2>. Versiones más antiguas de HTML permitían atributos extra dentro de la etiqueta abierta para darle formato (como el color o el tamaño de fuente). No obstante, cada etiqueta <H1> debía disponer de la información si se deseaba un diseño consistente para una página y, además, una persona que lea esa página con un navegador pierde totalmente el control sobre la visualización del texto. Cuando se utiliza CSS, la etiqueta <H1> no debería proporcionar información sobre como va a ser visualizado, solamente marca la estructura del documento. La información de estilo separada en una hoja de estilo, especifica cómo se ha de mostrar <H1>: color, fuente, alineación del texto, tamaño y otras características no visuales como definir el volumen de un sintetizador de voz, por ejemplo. La información de estilo puede ser adjuntada tanto como un documento separado o en el mismo documento HTML. En este último caso podrían definirse estilos generales en la cabecera del documento o en cada etiqueta particular mediante el atributo "style". 37 3.4.1 Tipos de CSS Según Meyer, E. en su obra en inglés, CSS: The Definitive Guide, (2006) el CSS proporciona tres caminos diferentes para aplicar las reglas de estilo a una página Web: 1. Una hoja de estilo externa, que es una hoja de estilo que está almacenada en un archivo diferente al archivo donde se almacena el código HTML de la página Web. Esta es la manera de programar más potente, porque separa completamente las reglas de formateo para la página HTML de la estructura básica de la página. 2. Una hoja de estilo interna, que es una hoja de estilo que está incrustada dentro de un documento HTML. (Va a la derecha dentro del elemento <head>). De esta manera se obtiene el beneficio de separar la información del estilo, del código HTML propiamente dicho. Se puede optar por copiar la hoja de estilo incrustada de una página a otra, (esta posibilidad es difícil de ejecutar si se desea para guardar las copias sincronizadas). En general, la única vez que se usa una hoja de estilo interna, es cuando se quiere proporcionar alguna característica a una página Web en un simple fichero, por ejemplo, si se está enviando algo a la página Web. 3. Un estilo en línea, que es un método para insertar el lenguaje de estilo de página, directamente, dentro de una etiqueta HTML. Esta manera de proceder no es excesivamente adecuada. El incrustar la descripción del formateo dentro del documento de la página Web, a nivel de código se convierte en una tarea larga, tediosa y poco elegante de resolver el problema de la programación de la página. Este modo de trabajo se podría 38 usar de manera ocasional si se pretende aplicar un formateo con prisa, al vuelo. No es todo lo claro, o estructurado, que debería ser, pero funciona. 3.4.2 Diagrama de CSS Antes de que estuviera disponible CSS, la única forma de componer espacialmente una página era el uso de tablas. Aunque es una técnica cómoda y versátil, se está usando un elemento con una semántica particular, que es la de expresar información tabular, solamente por su efecto en la presentación. La introducción de CSS ha permitido en muchos casos reemplazar el uso de tablas. Sin embargo CSS todavía no permite la versatilidad que ofrecían las tablas, lograr un diagramado de una página compleja suele ser una tarea difícil en CSS y las diferencias entre navegadores dificultan aún más la tarea. Se espera que futuros desarrollos en CSS resuelvan esta deficiencia y hagan de CSS un lenguaje más apto para describir la estructura espacial de una página. Meyer, E. en su obra en inglés, CSS: The Definitive Guide, (2006) propone el siguiente orden, para el contenido de los CSS: • Propiedades de fuentes • Propiedades de color y fondo • Propiedades de texto • • o Espaciado de palabras o Alineación Propiedades de caja o Margen o Borde o Relleno Propiedades de clasificación o Visualización o Listas 39 Rosales, P. (2007) presenta la figura 2.5, la cual muestra de manera más detallada, como es que el CSS se encarga de especificar, cada aspecto de las propiedades de una caja. Figura 2.5 Corte de transversal de un CSS. 40 4. SERVICIOS Y APLICACIONES CLAVE DE LA WEB 2.0 Un número de nuevos servicios y aplicaciones basados en la Red, que en alguna medida se están utilizando en educación, demuestran su fundamentación en el concepto de Web 2.0. No son realmente programas como tales, sino servicios o procesos de usuario construidos usando porciones de programas y estándares abiertos soportados por Internet y la Web. Estos incluyen Blogs, Wikis, sindicación de contenido, “podcasting”, servicios de etiquetado (tagging) y el compartir recursos multimediales. Muchas de estas aplicaciones de la Web están bastante maduras y se han venido utilizando durante varios años. Sin embargo, nuevas apariencias (formas) y capacidades se les adicionan con regularidad. Vale la pena anotar que muchos de esos nuevos programas son concatenaciones que utilizan servicios ya existentes. A continuación se presenta una revisión de los servicios más conocidos y utilizados. 4.1 Blogs El término web-log lo acuñó Jorn Barger en 1997 para referirse a un diario personal en línea que su autor o autores actualizan constantemente. Más adelante, las dos palabras “Web” y “log”, se comprimieron para formar una sola, “Weblog” y luego, la anterior, se convirtió en una muy corta: “Blog”. El acto de escribir un “Blog” se conoce como “blogging”; por extensión, una persona que escribe un “Blog” es un “blogger”. En pocas palabras, un blog es un sitio Web que facilita la publicación instantánea de entradas (posts) y permite a sus lectores dar retroalimentación al autor en forma de comentarios. Las entradas quedan organizadas cronológicamente iniciando con la más reciente. 41 Por lo regular, cada entrada se etiqueta (tag) con una o dos palabras clave que describan el tema de esta, permitiendo así categorizar dentro del sistema de manera que pueda archivarse en un menú temático estándar, lo que asegura su recuperación a pesar de que la entrada ya no aparezca en la página principal. Hacer clic en la descripción de una entrada o en la etiqueta (que se muestra al final), conduce a las últimas entradas que tienen la misma etiqueta. La figura 2.6 muestra el un ejemplo de un blog, con las características antes mencionadas. Enlazar es otro de los aspectos importantes del blogging ya que entre otras cosas facilita la recuperación y referenciación de la información contenida en diferentes blogs. Algunos de esos enlaces tienen características especiales, tales como el llamado permalink que es un enlace cuya dirección es inmodificable, la genera el sistema de blogging y se aplica a una entrada particular. Si esta entrada se mueve a otro sitio en la base de datos, por ejemplo para archivarla, el enlace permanente (permalink) se conserva igual. El Trackback o pingback (enlace inverso) permite al autor del blog (A) notificar a (B), autor de otro blog, que ha referenciado o comentado una de sus entradas. Cuando este último recibe la notificación de A de que se ha creado un trackback, el sistema del blogger B automáticamente genera un record del permalink de la entrada referida. El autor de un blog puede además crear un Blogroll o lista de enlaces a otros blogs que le gustan o encuentra útiles. Se asimila a una “lista de favoritos”. Por otro lado, los programas de blogs facilitan también la sindicación, esto es que la información sobre las nuevas entradas del blog, por ejemplo el encabezado y dirección permanente, se vuelven disponibles para otros programas vía RSS (más adelante en este artículo se explica el servicio de RSS). 42 Figura 2.6 Ejemplo de Blog 4.2 Wikis Un Wiki (denominación que parece venir de la palabra hawiana wikiwiki que significa rápido o veloz) es una página Web o un conjunto de páginas Web que cualquier persona a quién se le permita el acceso puede editar fácilmente desde cualquier lugar. En pocas palabras, es un sitio Web de construcción colectiva, con un tema específico, en el cual los usuarios tienen libertad para adicionar, eliminar o editar los contenidos. En las Instituciones Educativas, los Wikis posibilitan que grupos de estudiantes, profesores o ambos, elaboren colectivamente glosarios de diferentes asignaturas, reúnan contenidos, compartan y construyan de manera colaborativa trabajos escritos, creen sus propios libros de texto y desarrollen repositorios de recursos. En clases colaborativas, docentes y estudiantes trabajan juntos y 43 comparten la responsabilidad por los proyectos que se realizan. Los Wikis se pueden aprovechar en el aula para crear fácilmente un ambiente colaborativo en línea sin depender de quienes manejan el área de tecnología en la Institución [4]. Algunos de los sitios que ofrecen servicio de creación en línea de Wikis, permiten la utilización de contraseña como medida de seguridad para los usuarios. El ejemplo exitoso por excelencia de esta aplicación es Wikipedia que ha logrado que el concepto del Wiki, como herramienta de colaboración que facilita la producción de un grupo de trabajo, sea ampliamente entendida. Desafortunadamente para los países de habla hispana, la calidad de las definiciones en español no son tan buenas como las definiciones en inglés, mucho más concisas, precisas y claras. Las paginas Wiki cuentan con un botón para editar que se muestra en la pantalla y el usuario puede hacer clic sobre este para acceder a una herramienta de edición en línea fácil de usar que le permite modificar e inclusive borrar el contenido de la página en cuestión. Para crear un conjunto de páginas navegables, se utiliza un sistema simple de enlaces entre páginas, tipo hipertexto. A diferencia de los blogs, los Wikis cuentan por lo general con una función de “historial” que permite examinar versiones previas y con una función de rollback (deshacer), capaz de restaurar versiones anteriores. A continuación se muestran algunos ejemplos de Wikis presentados por Piedrahita, G. (2007), además de la figura 2.7 que muestra la imagen de uno de estos: • Wikipedia • AulaWiki21 • WikiTaller • Wikicolombia • Wiki Economía • Filo-TIC 44 • Wikis en Educación • Socio-Natural (grado 4°) • WikiHow (cómo funcionan las cosas – Inglés) • FluWiki (sobre Influenza – Inglés) • Wiki In Education (Inglés) Sitios para crear Wikis • Wikispaces (en línea) • Wetpaint (en línea) • MediaWiki (software descargable) • Twiki (software descargable) Figura 2.7 Ejemplo de una Wiki. 45 4.3 Etiquetado Y “Social Bookmarking” Una etiqueta (tag en inglés) es una palabra clave que se le adiciona a un objeto digital; por ejemplo, a un sitio Web, una fotografía o un clip de video, para describirlo, pero no como parte de un sistema formal de clasificación sino de nuevas maneras que posibilitan a cualquier persona encontrar información. Por su parte, “Social Bookmarking” es una forma en la que los usuarios de Internet almacenan, organizan (etiquetan), comparten y buscan páginas Web de interés para ellos. En un sistema de este tipo, las personas guardan enlaces a páginas Web que desean recordar y/o compartir que generalmente son públicos pero, dependiendo de las características del servicio, pueden guardarse en forma privada, compartirse únicamente con personas o grupos específicos, compartirlos solo dentro de ciertas redes, o en combinación de público y privado. La mayoría de los servicios en línea de este tipo permiten ver los enlaces guardados cronológicamente, por categoría o etiqueta, mediante un buscador o, incluso, al azar. Una de las primeras aplicaciones a gran escala del uso de etiquetas se evidenció con la introducción del sitio Web de Joshua Schacter del.icio.us que hizo despegar el fenómeno del “social bookmarking” (compartir favoritos socialmente). Los sistemas de “social bookmarking” comparten una serie de características comunes. Permiten a los usuarios crear listas de marcadores o favoritos que pueden almacenarse centralmente en un servicio remoto, en lugar de hacerlo en el navegador (browser) del usuario. Además, permite compartirlos con otros usuarios del sistema y precisamente en eso consiste su connotación social. A estos marcadores se les pueden adicionar también etiquetas mediante palabras clave y es importante resaltar una diferencia sustancial con el uso de la categorización tradicional en base a carpetas de las listas de favoritos del navegador: un marcador puede pertenecer a más de una categoría. Por ejemplo, con el uso de etiquetas, la fotografía de un árbol se puede categorizar como árbol, como cipres (nombre de un árbol común) o de ambas formas. 46 El concepto de etiquetar se ha ampliado mucho más allá de marcar sitios Web (website bookmarking). Servicios como Flickr (fotografías), YouTube (videos) y Odeo (podcasts) permiten que una variedad de artefactos digitales se etiqueten socialmente. Incluso, la idea de etiquetar se ha expandido para incluir lo que se ha llamado nubes de etiquetas (tag clouds): grupos de etiquetas (Tag sets) provenientes de diferentes usuarios del servicio de etiquetado que coteja información sobre la frecuencia con la que se utilizan ciertas etiquetas. Esta información sobre la frecuencia usualmente se muestra gráficamente como una nube “cloud” en la cuál, dependiendo de la frecuencia del uso, aumenta el tamaño de la fuente. La figura 2.8 muestra una de las tags clouds de la Web 2.0 mas conocidas en la Web. En el caso de los Blogs, muchos de ellos permiten agregarle una nube de etiquetas propia del Blog, en la cual el tamaño de la fuente lo que indica es la cantidad de entradas que tiene cada etiqueta; a más entradas, mayor será el tamaño. Figura 2.8 Tag Cloud. 47 4.4 Folksonomy Folksonomy (folcsonomía en español), término acuñado por Thomas Vander Wal (Folk = Gente + Taxonomía), es el resultado del etiquetado, individual y libre, de cualquier contenido digital que tenga una dirección Web (URL), con fines de recuperación futura. La Folcsonomía es consecuencia directa de la labor de etiquetar contenidos Web que realizan millones de usuarios de Internet y esta labor se facilita gracias a las aplicaciones Web 2.0 conocidas como Social Bookmarking. El valor de la Folcsonomía radica, por una parte, en que las personas puedan usar su propio vocabulario para agregar explícitamente valor al contenido que están consumiendo, tanto en su carácter de usuarios como de productores y, de otra parte, en tres elementos de los datos que facilitan su utilización: la persona que etiqueta, el recurso etiquetado y el nombre de la etiqueta que se adhiere a ese contenido. En el campo de la educación, un docente puede utilizar herramientas como Del.icio.us, BlinkList o Furl para construir una base de recursos categorizada que pueda utilizar en sus clases (desde cualquier computador) y compartirla además con otros docentes. Adicionalmente, cuando consulte un contenido almacenado como favorito en estas aplicaciones podrá encontrar otras personas que usen la misma etiqueta para ese recurso. Esto puede conducir eventualmente a encontrar otra persona que tenga intereses parecidos o que comparta un vocabulario de etiquetado similar; y es en este punto en el que grupos de personas con vocabulario análogo actúan como una especie de filtro humano para otros. Por otro lado, como las etiquetas se generan una y otra vez es posible descubrir tendencias de intereses emergentes. 48 Estas aplicaciones también facilitan a un usuario la búsqueda de recursos en categorías específicas, utilizando como segundo criterio la cantidad de veces que cada uno de los recursos contenidos en esas categorías ha sido enlazado o recomendado por otras personas. La figura 2.9 muestra a menéame un sitio basado en folcsonomías, donde como se menciono anteriormente los temas se encuentran organizados por categorías y su popularidad en la red. Figura 2.9 Menéame se basa principalmente en folcsonomías. 49 4.5 Multimedia Sharing (compartir multimedia) Una de las mayores áreas de crecimiento en la Web se ha dado en servicios que facilitan almacenar y compartir contenido multimedial. Ejemplos bastante conocidos son YouTube (videos); Flickr (fotografías) y Odeo (podcasts). Estos servicios que tienen amplia acogida se han apropiado de la idea de la Web para escritores (writable web) donde los usuarios no solamente consumen contenido, sino que contribuyen activamente en la producción de este en la Web y lo hacen a escala masiva. En la actualidad, son literalmente millones de personas las que participan en compartir e intercambiar productos multimediales, produciendo sus propios podcasts, videos, fotografías, presentaciones, documentos, etc. En la figura 2.10 se muestra el sitio mas famoso de multimedia sharing, específicamente video, es decir You Tube. Este desarrollo se le debe en parte a la adopción extendida de tecnología digital de medios de alta calidad y relativo bajo costo; por ejemplo, las cámaras fotográficas digitales, las videograbadoras y los teléfonos celulares. También han contribuido significativamente la aparición de sitios Web que tras un breve procedimiento de afiliación gratuita, permiten a cualquier docente o estudiante almacenar y compartir sus producciones multimedia sin tener que incurrir en costos de alojamiento y gestión de estos. Adicionalmente, esta labor se realiza con total independencia de los departamentos de soporte técnico de las Instituciones Educativas. Por lo único que estos últimos deben preocuparse es por proveer una conexión de acceso a Internet de Banda Ancha. Por otra parte, la mayoría de sitios que facilitan almacenar y compartir contenido multimedial ofrecen la opción de visualizar los contenidos almacenados en cualquier blog o página Web. Incluso, servicios como el de Google Docs, permiten que varias personas, desde diferentes computadores, a veces distantes, no solo visualicen un documento, sino que lo construyan de manera colaborativa. 50 A continuación se muestran algunos sitios que facilitan almacenar y compartir contenido multimedial presentados por Piedrahita, G. (2007): • SlideShare (presentaciones) • Google Docs (documentos, hoja de cálculo, presentaciones) • YouTube (videos) • Flickr (fotografías) • OurPictures (fotografías) • SnapFish (fotografías) • Fotki (fotografías) • Odeo (podcasts) Figura 2.10 YouTube precursor del multimedia sharing. 51 4.6 Audioblogging y Podcasting La palabra podcast proviene de la contracción de los términos “iPod” (reproductor MP3 de Apple) y “broadcast” (emisión). Inicialmente hacían referencia a grabaciones de audio utilizadas para adicionar audio streams a los incipientes blogs que en su momento se llamaron “audio blogs”. Recientemente, el término se amplio para incluir las grabaciones de video, que se llamaron “videopodcast”. Un podcast se hace generando, mediante una grabadora digital de voz o un aparato similar, un archivo de audio en formato MP3 que se pueda reproducir tanto en un PC como en una amplia gama de aparatos portátiles que acepten este formato (iPod, teléfonos celulares, equipos de sonido, memorias USB, etc). Posteriormente el archivo se aloja en un servidor y se comunica al mundo su existencia utilizando RSS (ver RSS en la siguiente sección). Los usuarios de podcasts se suscriben a un servicio de RSS feeds (agregadores) y reciben información permanente sobre nuevos podcasts a medida que estén disponibles. En cuanto al uso de los podcast en educación, su aplicación más inmediata consiste en la utilización de recursos para el área académica de Lenguas Extranjeras. El docente puede crear una serie de podcasts para la clase de idiomas y distribuirla a sus estudiantes vía RSS o por medio de la Red Escolar, esto libera el aprendizaje de las limitaciones del aula y de sus horarios. También se puede proponer a los estudiantes que elaboren sus propios podcast. Para ello, debe crear un guión de lo que van a contar, en su propio idioma o en un idioma extranjero, y memorizarlo al máximo para que la narración sea fluida. Actividades de este tipo pueden resultar motivadoras para muchos estudiantes que al enterarse que su trabajo va a ser expuesto ampliamente en Internet, es muy seguro que hagan un esfuerzo adicional para realizar podcasts de muy buena calidad. 52 A continuación se muestran algunos sitios que facilitan almacenar y compartir podcast presentados por Piedrahita, G. (2007), la figura 2.11 muestra uno de estos ejemplos, caracol radio, el cual pertenece a Odeo: • Odeo • Podcasting en educación (Apple) • Mundo PodCast • Podcast.ES • BT PodShow • Aprenda Inglés (BBC) • Educause • Caja de Herramientas • Triunfa en Internet Figura 2.11 Un ejemplo de Audioblogging Caracol Radio 53 4.7 RSS y Sindicación 4.7.1 RSS El RSS (Really Simple Sindication) hace referencia a un estándar de sindicación, esto es a una familia de formatos de datos conocidos como: “feed”, “Web feed” o “channel” utilizados para ofrecer a los usuarios información de contenido que se actualiza con mucha frecuencia, tales como entradas de Blogs, titulares de medios o podcasts. La figura 2.12 muestra de manera grafica el antes y el después de la llegada de los RSS. El RSS se compone de dos elementos: A) el código XML que ofrecen los sitios Web como un beneficio adicional para sus lectores/usuarios (en la actualidad casi todas las páginas Web lo han implementado) y B) una aplicación especial conocida como lector de RSS o agregador (feeds) que debe tener quien desee hacer uso de él. Así, una persona puede utilizar un programa lector de RSS para suscribirse a los sitios Web de su interés que ofrezcan este servicio y estar permanentemente enterada, automáticamente, de los contenidos nuevos que publiquen cuales quiera de esos sitios. En otras palabras, es una forma más avanzada de la función “Mis Favoritos” (Bookmarks) que se incluye en los navegadores de Internet. El primer paso consiste en seleccionar un lector RSS. Para ello hay dos opciones, descargar e instalar un software especial en el computador o suscribirse a un lector que funcione en línea. La decisión depende de las necesidades de cada persona. Si el usuario accede siempre a Internet y a los canales RSS de su interés desde el mismo computador, le conviene descargar e instalar un programa lector de RSS. Si por el contrario, el usuario accede a Internet desde computadores diferentes, lo más aconsejable es suscribirse a un servicio de lectura de RSS en línea. Vale la pena aclarar que la mayoría de navegadores de Internet, ofrecen el la actualidad la función de lector de RSS. 54 El gran valor del RSS consiste en que evita a los usuarios de Internet tener que visitar permanentemente sus páginas favoritas para verificar si estas han publicado algo nuevo. El programa lector de RSS se conecta directa y automáticamente con las páginas Web suscritas y descarga los titulares de los nuevos contenidos, sin peligro de contaminarse de virus o llenarse de spam. Además, les ahorra trabajo a los administradores de los sitios ya que con solo incluir el título, la descripción, fecha, hora y el enlace (URL) de un contenido en una base de datos, este queda disponible para que lo reciban automáticamente quienes estén suscritos al servicio RSS. Figura 2.12 Explicación Grafica de el RSS 4.7.2 Sindicación Hace referencia a la Sindicación de contenidos Web aludiendo a la manera como los Web feed(s) hacen disponible un segmento o porción de la Web a otros sitios o a suscriptores individuales. Esto puede hacerse simplemente licenciando el contenido; pero, generalmente, se refiere al tipo de programa informático compatible con alguno de estos estándares (RSS o Atom) que consulta periódicamente una página con titulares para enlazar los artículos completos en el sitio Web original. Tiene diferencia con otros medios de comunicación en que los derechos de redifusión de contenidos Web son por lo regular gratuitos y no es usual que medie un contrato entre las partes sino una licencia de normas de uso. 55 4.8 Gadgets y Widgets Widgets o gadget, un nuevo término en inglés que ha pasado a formar parte del lenguaje habitual de miles de usuarios en todo el planeta. ¿Qué es un widget? Una pequeña aplicación que se puede conseguir gratuitamente y que sirve para, con un clic de ratón, tener acceso al diccionario, conocer la previsión meteorológica o la temperatura de la computadora, entre otras muchas cosas. Para los analistas se trata de personalizar la vida digital con aplicaciones sencillas y, ante todo, muy útiles. Apple popularizó los widgets con el lanzamiento de la versión de su sistema operativo Tiger en abril de 2005. La inclusión de Dashboard, algo así como un tablero de instrumentos que permite acceder a los widgets que el usuario ha instalado previamente y a los que vienen por defecto, hizo que miles de usuarios comenzaran a descargar las pequeñas aplicaciones para utilizarlas en su Mac. En la actualidad desde la página de Apple se puede acceder a más de 3,000. Uno de los más solicitados en los últimos meses ha sido el que realizaba la cuenta atrás para la “Macworld” indicando los días, horas, minutos y segundos que faltaban para la feria donde Steve Jobs, presidente de Apple, realiza los esperados anuncios para la comunidad Mac. Los consumidores más militantes pueden obtener gratuitamente un widget que les permite conocer las efemérides del día en la historia de Apple. Microsoft también los ha incluido en el nuevo Vista, pero no los llama widgets, sino gadgets. Se gestionan a través de una barra lateral en el escritorio y se pueden descargar más de 430 gadgets desde la galería de Microsoft. La barra de búsqueda de Google, que supera las 100,000 descargas, encabeza la lista de los más demandados por los usuarios de Vista. Google también ha optado por la denominación gadget para las aplicaciones que 56 proporciona para el escritorio. Nokia ofrece widgets para sus teléfonos, pero, como no podía ser de otra forma, cambia la denominación: widsets. Apple, una compañía que no facilita la información de número de descargas de sus widgets, ha anunciado que Leopard, la próxima versión de su sistema operativo que saldrá este año, incluirá un Dashcode que permitirá realizar "miniaplicaciones" con facilidad. Desde 2006, los usuarios del navegador Opera tienen la posibilidad de instalar widgets superpuestos al navegador de Internet. Estas pequeñas aplicaciones funcionan incluso con el navegador de Internet cerrado, o si se minimiza. "Nuestra plataforma de widgets, para Mac y Windows, forma parte del esfuerzo en la empresa para aprovechar la innovación de la comunidad global del desarrollo con el fin de mejorar Internet", aseguran en Yahoo! En 2005, José Antonio López Arquelladas, un informático que trabaja en Tecnelia, una pequeña empresa situada en Monachil, un barrio de 4,500 habitantes, en Granada, creó "en un par de ratos" un widget para consultar el diccionario de la Real Academia Española. Este "maquero hasta la médula", observó que su Mac disponía de un widget para consultar un diccionario de inglés, pero no había ninguno para acceder al de la RAE y decidió hacerlo él mismo. "Es muy fácil. Dejé de contar a los pocos meses cuando llevaba más de 3,000 descargas. Gente que lo ha descargado me ha mandado mensajes para agradecérmelo". En Yahoo! presumen de disponer de "más widget que cualquier otro servicio", se pueden conseguir más de 3,500. Como parte de su estrategia de extender productos y servicios más allá del navegador, Yahoo! compró en 2005 Pixoria, la empresa que lanzó en febrero de 2003 Konfabulator, un programa de 19 dólares, para la comunidad Mac que permitía la creación de widgets. 57 Entre los más buscados de Yahoo! se encuentran aplicaciones para realizar búsquedas en Internet, gestionar fotos digitales, actualizar el calendario, mostrar la hora, y comprobar la existencia o potencia de una red Wi-Fi. Con más de 50,000 descargas Kitty Clock, un reloj que cambia de tamaño y color, es uno de los más solicitados. La figura 2.13 muestra ejemplos widgets tanto para PC’S como para i phones. Figura 2.13 Ejemplos de Gadgets 58 5. La Web 2.0 y su impacto social. Hoy en día el uso del término “WEB 2.0” está muy de moda, sin embargo la participación de los usuarios en esta tendencia ha sido de manera gradual mucho antes que Dale Dougherty de O’Reilly Media acuñara el concepto de Web 2.0 en una conferencia en el 2004. Según Aliaga P (2008) la Web 2.0 no es una tecnología en particular sino una tendencia, una actitud, un cambio de cultura que cada día gana más adeptos en Internet o más aun una revolución social que democratiza el acceso y la publicación de información y contenidos. En la década de los noventa las políticas de desregulación de las telecomunicaciones permitieron a esta industria hacerse más competitiva y desarrollarse vertiginosamente, sin embargo estaba pendiente desregular el derecho a publicar información, noticias y conocimiento sin ser un periodista de profesión. Su principal característica es la sustitución del concepto de Web de lectura por el de lectura-escritura, el de la Web pasiva por el de la Web interactiva. No requiere conocimiento técnico ya que las barreras tradicionales como comprar un dominio, pagar un servicio de hosting y conocer HTML quedaron superadas gracias a las numerosas facilidades que proveen las herramientas para construir blogs. Pero quizá el aporte principal de la Web 2.0 sea el de hacer provecho de la inteligencia colectiva o colaborativa o a la que podríamos denominar sabiduría de la humanidad de la que cada uno puede ser partícipe, compartiendo, difundiendo y ampliando el conocimiento y siguiendo normas implícitas de autorregulación. Ahora pues ya no se habla de internautas sino de info-cuidadanos o periodistas virtuales que se convierten en generadores principales de contenidos e información. El componente social es el que sustenta la fuerza de la Web 2.0 estableciéndose la sinergia perfecta: la suma de los esfuerzos individuales de 59 cada info-ciudadano da lugar a una red de conocimiento compartido y de servicios nunca antes vista. Aliaga P (2008) resume la gama de servicios que engloba la Web 2.0 en la siguiente ecuación: Web 2.0 = Blogs + Wikis + Sindicación Web + Etiquetado Social + Mezcladores de Servicios (Mashups) + Almacenamiento Colaborativo de todo tipo de contenido (archivos, imagen, audio, video) + Redes Sociales + Herramientas para la PC desde Internet (desde indexación, agendas, hasta herramientas de colaboración para ofimática) En otras palabras, la Web 2.0 es: Blogs + Wikis+ RSS + Atom+ Feeds + YouTube+ Flickr + Picassa + del.icio.us + Twitters + Digg + Google Maps + Tagzania + Google Desktop + Google Docs y Hojas de Cálculo + Mashups + Yahoo Pipes + Adsenses + Facebook y la lista continúa… 5.1 Impacto Empresarial Dans, E. en su artículo, La Empresa y la Web 2.0. (2007) nos habla de que el desarrollo de la Web 2.0 como un ecosistema en Internet en el que los individuos pueden tener tanta importancia como las empresas o los medios de comunicación, un entorno en el que lo importante son las personas, está teniendo una influencia cada día mayor en la sociedad y en la economía tal como las conocemos. Todos los días surgen noticias sobre empresas que se han encontrado, de repente, con fenómenos difíciles de entender para una mentalidad clásica (anterior al cambio 2.0) y que han afectado positiva o negativamente a su imagen, a sus ventas o a su prestigio. En la Web de hoy, las personas ya no “leen, hacen clic y callan”, sino que participan activamente, desarrollando una presencia activa, creando una personalidad online, comentando las noticias, anotando lo que queremos recordar o utilizar, etc. 60 Dans menciona que estamos ante un nuevo ecosistema, en el que es preciso revisar las reglas que conocíamos y replantearnos muchas de nuestras actividades con una mentalidad esencialmente abierta. La Web 2.0 es, seguramente, uno de los términos más sobrecalentados y menos originales del momento. Según él, llamar 2.0 a la evolución de algo es, como mínimo, cometer un error de falta de originalidad. Si además mezclamos el término con características estéticas como degradados, sombreados, colores pastel y estrellitas con la palabra beta, las ideas pasan de realidades a modas con una velocidad asombrosa. Si se toma el termino 2.0 desde el punto de vista analítico, surgen dos preguntas, ¿qué es lo que hay detrás de él? ¿A qué se refiere esa evolución del Internet? Dans responde que estos cambios se notan más en el uso que le damos personas y empresas a la Red, y al conjunto de posibilidades que la misma nos ofrece. 5.1.1 Antecedentes del Cambio Una de las primeras cuestiones que se debe tener en cuenta acerca de la llamada Web 2.0 es una simple cuestión de números. Si se observa como era la situación en la segunda mitad de la década de los noventa, en pleno auge de la situación que con el tiempo se le llamo la “Burbuja.com”. Debemos analizar cual era el tamaño del Internet en ese tiempo y la situación de los usuarios del mismo. Dans establece que a lo que hoy llamaríamos despectivamente Web 1.0 pululaban, en realidad, unos 45 millones de personas a mediados del año 1996, que revoloteaban alrededor de unos 250,000 sitios. La mayoría de esos sitios pertenecían a aquéllos que podían permitirse el manejo de las relativamente complejas herramientas que eran necesarias para establecer una presencia en Internet; básicamente, empresas. El manejo de lenguajes como el HTML o de programas como el Dreamweaver estaba restringido a personas con habilidades 61 técnicas que habitualmente realizaban dicha labor para las empresas que las tenían en su nómina. Así, Dans calcula que aproximadamente el 80% de los contenidos existentes en Internet de los años noventa estaba creado por empresas y medios de comunicación y que tan sólo el 20% restante había sido creado por los usuarios. Además, ese 20% aparecía ubicado en sitios de temática y estructura específica, como los foros, en los cuales este contenido solía tener una escasa visibilidad. Debido a que la estructura que siguen los foros de enterrar rápidamente cada una de las entradas y con una sola dirección Web para la totalidad de la página, los foros tienden a no aparecer muy a menudo en las páginas de resultados de los buscadores, lo que hace que el acceso a sus contenidos por parte de personas externas a los propios foros sea más bien escaso. De este manera, la Web de finales del siglo pasado se caracterizaba por estar mas enfocadas a cuestiones comerciales ser lo que varios autores han nombrado como una “Web de las empresas”, es decir, un conjunto de contenidos organizados para conseguir que un número lo más alto posible de visitantes se congregara a su alrededor, pudiera ver la publicidad que exhibían y, preferentemente, llegaran a alcanzar su tarjeta de crédito y realizar alguna compra. El objetivo de la Web se centraba en ser prácticamente una galería comercial con anuncios, escaparates y tiendas, un lugar al que las personas iban a vender publicidad y a llevar a cabo transacciones comerciales. En el fondo, las empresas sólo estaban replicando aquello que podían observar en otras empresas, entonces la Web era entendida como otro medio más. La presencia se reducía a páginas de representación, por no decir auténticos folletos con logotipos en movimiento y efectos más o menos llamativos. Se trataba de páginas completamente unidireccionales, no concebidas para recibir ningún tipo de 62 retroalimentación por parte de los espectadores más allá del simple botón para efectuar alguna transacción. En la Web del siglo pasado, por tanto, no sólo era poca la interactividad de los usuarios, sino que también estos eran más bien pasivos. Después del cambio de siglo, muchas cosas evolucionaron y mejoraron notablemente. El ancho de banda, por ejemplo, se multiplicó, lo que posibilitó la transmisión de contenidos en una amplia diversidad de formatos antes completamente impensables. El desarrollo de algoritmos de compresión para ficheros de audio y vídeo también contribuyó a la difusión de contenidos dotados de un gran atractivo, lo que favoreció la popularización de la Red. La aparición de buscadores verdaderamente eficientes y no condicionados por tendencias comerciales acercó a las personas al sueño de la enciclopedia universal que siempre habían buscado, es decir, una amplísima variedad de conocimiento humano al alcance de un clic del ratón. Todos estos elementos tecnológicos favorecieron una amplia difusión de la Web en su conjunto, hasta el punto de que, según Dans de los originales 45 millones de personas existentes a mediados de 1996, pasaron, diez años más tarde, a una Web poblada por más allá de 1,000 millones de personas que desarrollaban tareas de todo tipo alrededor de un universo de más de 80 millones de sitios Web. La evolución tecnológica entre la Web de finales del siglo pasado y la de principios de este siglo es, sin pensarlo, notable. Sin embargo, el cambio fundamental en dicha Web no se refiere expresamente a la tecnología, aunque está íntimamente relacionado con ella, sino que de repente y gracias al desarrollo de una serie de herramientas tecnológicas sencillas, las personas se dieron cuenta de que podían utilizar la Web para mucho más que simplemente ir de compras y ver escaparates. Vieron súbitamente como se abría ante sus ojos una posibilidad que los medios tradicionales les habían negado hasta el momento, que era la posibilidad de participar. 63 A finales de los noventa era preciso manejar una serie de sofisticadas herramientas tecnológicas para poder desarrollar una presencia o voz en la Red, el principio de siglo dio origen la creación de instrumentos sumamente sencillos, al alcance de cualquier usuario, que permitían el desarrollo de páginas Web de aspecto completamente profesional mediante sencillos menús de configuración. Como ejemplo se encuentra Pyra Labs, una startup compuesta por quince personas, que fue la creadora de Blogger, una herramienta simple de creación de páginas Web que empezó a popularizarse a gran velocidad hasta que, en febrero de 2003, fue adquirida por la ya conocida Google. El desarrollo de Blogger, unido al de otras empresas de la época, dio lugar a la aparición de una gran variedad de páginas Web personales dotadas de una estructura característica especificas como son, el modo cronológico inverso, con aspecto de diario de navegación y generalmente plagadas de hipervínculos que permitían al lector recorrer hacia atrás el camino seguido por aquél que contaba los acontecimientos. Mediante este tipo de páginas, multitud de usuarios que antes eran pasivos se vieron impulsados a crear sus propios contenidos, contribuyendo así al desarrollo de una auténtica inteligencia colectiva. En pleno 2006, la situación de 1996 se había invertido completamente, ya que según Dans más del 85% de los contenidos existentes en la Red estaba creado por usuarios de la Web, mientras que las empresas y los medios aparecían relegados a producir en torno al 15% del total. Entrado el nuevo siglo, en la Web ya no sólo eran muchos más el número de usuarios desarrolladores, sino que además eran mucho más activos. 5.1.2 Las consecuencias de la Web 2.0 Las consecuencias de esta serie de cambios alcanzan prácticamente a toda la cadena de relaciones entre usuarios de Internet. Las empresas que desarrollan herramientas y ofrecen productos o servicios en Internet se ven afectadas por algo que tiene un impacto en la misma esencia de su producto, es decir, cómo y para 64 qué son creadas y utilizadas dichas herramientas. Sin embargo, los propios usuarios, que ahora se vuelven creadores de contenidos, también alteran sus comportamientos. Las empresas de todo tipo perciben cambios en sus relaciones, que afectan a todos los elementos comunicativos e incluso productivos, por lo tanto el efecto de un problema en un producto puede multiplicarse, la comunicación puede viralizarse, el diseño de un producto puede consensuarse con los usuarios, etc. En definitiva, todo cambia y se reorienta en función a los cambios que se presentan. Si se analiza la situación como empresa, lo primero que hay que tener en cuenta es la necesidad de abrirse al exterior. Las empresas, tras años de levantar muros a su alrededor para evitar que lo que ocurría en su interior trascendiera al exterior, tras mucho tiempo de relacionarse con el mundo únicamente a través de un departamento de relaciones externas especialmente diseñado para ello, actualmente necesitan convertirse en entidades capaces de dialogar, de recibir información de su entorno. De esta manera se presenta una retroalimentación y la información que se recibe del exterior, sirve para mejoraren el interior de la misma. De esta manera, la imagen que presente en la Web debe cambiar, la empresa debe plantearse optar por páginas en las que se establezcan lugares de conversación, blogs corporativos a escala global o blogs personales de directivos, con el fin de disponer de una voz que sustituya a las tradicionales notas de prensa. La existencia de un blog corporativo permite a la empresa mantener una conversación, pero debe hacerse con arreglo a los estándares de dicha conversación, sin utilizar el tono pedante y artificial que era característica de la comunicación corporativa durante el siglo pasado y que dentro de poco, parecerá rebuscada y artificial como algo del pasado. Dans puntualiza que la ventaja de una página corporativa con esa estructura es la de posibilitar un diálogo directo con los clientes de la empresa, que pueden brindar una información muy importante con vistas a la toma de 65 decisiones, a modo de estudio de mercado directo y en tiempo real. La cuestión es que existen empresas que se están gastando millones en sistemas de Customer Relationship Management (CRM) para intentar saber qué piensan sus clientes, mientras que éstos están ahí fuera perfectamente dispuestos a contárselo a través de foros y blogs. Además, una página de este tipo ofrece la posibilidad de recibir los enlaces de otras páginas que citen los usuarios, lo que dota de un sistema de alerta para saber en qué lugares está apareciendo nuestra empresa, productos o incluso directivos en la conversación. Aprovechar este tipo de tecnologías es claramente una ventaja para las empresas y desaprovecharlas significa un gran desacierto. Otra de las actitudes que caracterizan la nueva comunicación según Dans es la de actuar coordinadamente en función de los estímulos recibidos del exterior y hacerlo, además, de manera cuidadosa. En un medio que se ha vuelto súbitamente conversacional, existen numerosos peligros derivados de personas que no saben manejar dicha conversación o comportarse en ella con la debida educación. Así, podemos encontrarnos desde indicaciones educadas y precisas de cosas que estamos haciendo mal hasta encendidos exagerados de lo bueno que es nuestro producto o servicio, pero también barbaridades injustificables que caen en la difamación. En estos casos, conviene tener en cuenta de dónde vienen y manejarlo con la debida cautela: un paso en falso, una respuesta sin pensar, puede llevarnos a una difusión no deseada y muy superior del tema y a un perjuicio de la imagen corporativa. En términos generales, la actitud de las empresas no debe ser extrema, es decir, ni tan altiva hacia los clientes así de “la empresa no baja a discutir con sus clientes” ni tampoco tan agresiva como la de “enviemos a nuestros abogados”. De esta manera se presenta una forma adecuada para manejar ese tipo de situaciones. Los grados de libertad que se puede tener con los comentarios dependerán de la velocidad al enterarse de su aparición y de la posibilidad de 66 expresarse en la Red con un medio propio (blog) que disfrute de suficiente visibilidad. Las relaciones de la empresa con aquéllos que la introducen en la conversación también resultan un punto importante. En general, la empresa agrega a la categoría de medio de comunicación todo aquello que genera noticias o atención de algún tipo y lo trata como tal. Sin embargo, muchos bloggers tienden a ver el envío de una nota de prensa o la introducción en una base de datos de envío de noticias casi como una agresión, como un spam, lo que genera una dinámica que no propicia la comunicación directa y sincera. Un blogger, una persona que nos cita en un comentario o nos promociona en una página de filtro social, no es en modo alguno un medio de comunicación, son personas y si se quiere entrar en su conversación y no “controlarla”, estas deben ser tratadas como tales. Otras consecuencias para la empresa de la llamada Web 2.0 provienen del auge de la llamada “viralidad”. Dans establece que las comunicaciones virales, efectivamente, pueden tener un gran valor para la difusión de información sobre la empresa y sus productos o servicios, pero es importante tener en cuenta, no llegar hasta extremos absurdos en los que parece que la empresa quiere “engañar” a sus clientes para generar un impacto mayor. El manejo de sitios que fomentan la viralidad, como las plataformas de vídeo (YouTube, etc.) o los filtros sociales (Menéame, Digg, etc.), debe ser realizado con ciertas precauciones, de manera natural y no forzada. En cierto sentido, la Web 2.0, con su cantidad de herramientas, permite que cualquier empresa pueda poseer su propio canal de televisión minimizando tanto el impacto de los gastos derivados de hosting de contenidos como, en menor medida, el de los costos de producción, manteniendo un compromiso de calidad razonable. Muchas campañas pretendidamente virales, sin embargo, puestas en manos de agencias o empresas inexpertas en su manejo, han desembocado en 67 auténticas tonterías que han comprometido la imagen de una empresa que parecía, en ocasiones, querer “engañar” a sus clientes, lo que generaba una actitud prácticamente defensiva en ellos. En términos de relación, la Web 2.0 supone la primera vez que se unió a la posibilidad de alcanzar a un número muy elevado de personas a escala global y al mismo tiempo la posibilidad de hacerlo de manera individualizada. Los nichos en los que antes se consideraba imposible desarrollarse comercialmente aparecen, de repente, accesibles por un puro fenómeno de inversión, donde ahora son los clientes los que, mediante herramientas como los buscadores, de funcionamiento esencialmente democrático, vienen a interesarse por las empresas y sus productos cuando éstos aparecen mencionados en páginas o búsquedas. Eso posibilita el desarrollo de lo que Anderson, C. (2005) denomina “la larga cola” de la distribución, un enfoque a vender muchos poquitos, en lugar de enfocarse al común best-seller y a la “economía del hit”, en la que se da prioridad a los productos mas fuertes. En una nueva economía que se basa en la conversación y la atención al usuario, resulta razonable pensar individualizado, menos en un enfoque más masivo, tanto en el ámbito del producto como, indudablemente, en el ámbito de la comunicación. Dans finaliza mencionando que las consecuencias de la Web 2.0, por tanto, se deben calcular en base a una reflexión y replanteamiento de la empresa en su entorno, mucho más que como un conjunto de novedades momentáneas con cierto aspecto a moda y modernidad. Tan peligrosa es la empresa o el profesional que directamente desprecia un cambio juzgándolo de moda sin importancia, como el que se lanza de la noche a la mañana de manera entusiasta a ello sin una cuidada reflexión. 68 5.2 Impacto Educativo 5.2.1 Las nuevas tecnologías en la educación: usos productivos. En el contexto de la sociedad del conocimiento, Cobo, C. & Pardo, H. (2008) nos presentan que las tecnologías de uso educativo ya sean empleadas para la enseñanza presencial o a distancia se han convertido en un soporte fundamental para la instrucción, beneficiando a un universo cada vez más amplio de personas. Esta asociación entre tecnología y educación no sólo genera mejoras de carácter cuantitativo es decir, la posibilidad de enseñar a más estudiantes, sino que principalmente de orden cualitativo: los educandos encuentran en Internet nuevos recursos y posibilidades de enriquecer su proceso de aprendizaje. La educación ha sido una de las disciplinas más beneficiadas con la irrupción de las nuevas tecnologías, especialmente las relacionadas a la Web 2.0. Por ello, resulta fundamental conocer y aprovechar la batería de nuevos dispositivos digitales, que abren inexploradas potencialidades a la educación y la investigación. Incluso en el argot académico algunos ya hablan del “Aprendizaje 2.0” Al respecto plantea Piscitelli, A. (2005), que hoy día Internet no es tan solo un nuevo medio, sino un espacio virtual en el que pasan cosas. Se trata, más bien, de un territorio potencial de colaboración en el cual pueden desplegarse de manera adecuada procesos de enseñanza y aprendizaje. Uno de los principales beneficios de estas nuevas aplicaciones Web de uso libre y que simplifican tremendamente la cooperación entre pares responde al principio de no requerir del usuario una alfabetización tecnológica avanzada. Estas herramientas estimulan la experimentación, reflexión y la generación de conocimientos individuales y colectivos, favoreciendo la conformación de un ciberespacio de intercreatividad que contribuye a crear un entorno de aprendizaje colaborativo. 69 Resulta evidente que frente a la tradicional estructura estática de Internet, con pocos emisores y muchos receptores, comienza a adoptarse una nueva plataforma Web donde las aplicaciones son fáciles de usar y permiten que haya muchos emisores, muchos receptores y una cantidad significativamente más alta de intercambios y cooperación. O’Hear, S. (2005) plantea que algunos de los recursos más populares, y que están teniendo una importante repercusión en los modelos de enseñanza apoyados en las tecnologías en línea, son blogs, wikis y colaboratorios. 5.2.2 El aprendizaje basado en el intercambio abierto. Antes de describir las aplicaciones Web 2.0, cuyo uso puede beneficiar al campo de la enseñanza, se analizan algunos de los principios que contribuyen a conceptualizar el aporte específico que brinda la Web social al mundo de la educación. Sin duda, que el principal valor que ofrecen las aplicaciones Web 2.0 es la simplificación de la lectura y escritura en línea de los estudiantes. Esto se traduce en dos acciones sustantivas del proceso de aprendizaje: generar contenidos y compartirlos. Podría plantearse que este “Aprendizaje 2.0” se apoya en dos principios básicos de la actual Web: contenidos generados por el usuario y arquitectura de la participación. Bajo este panorama se consolida una Web que permite innovar hacia un modelo más rico en herramientas, espacios de intercambio y pedagógicamente más prolíficos, donde estudiantes y docentes pueden aportar sus conocimientos. Se analiza la idea de un “conocimiento socialmente distribuido”, potenciado por el uso de aplicaciones que favorecen el acceso, el intercambio de información y la generación colectiva de contenidos. Es decir, un conocimiento intercambiable, acumulativo, colaborativo, que puede ser compartido, transferido y convertido en un bien público. 70 Johnson, S. (2001). Por su parte, agrega que el conocimiento siempre se genera bajo una continua negociación y no será producido hasta que los intereses de varios actores estén incluidos. Este autor propone tres tipologías diferentes de aprendizaje. 1) Aprender haciendo (learning by doing): Para este tipo de aprendizaje resultan de especial utilidad aquellas herramientas que permiten al estudiante y/o docente la lectura y la escritura en la Web, bajo el principio de “ensayo-error”. Por ejemplo, los estudiantes pueden aprender sobre ecología generando presentaciones en línea (de texto, audio o video) sobre cómo se trata este tema en diferentes naciones del mundo. Luego el profesor lo revisa y corrige aquellos aspectos mejorables. Este proceso de creación individual y colectivo, a la vez, promueve un proceso de aprendizaje constructivista. 2) Aprender interactuando (learning by interacting): Una de las principales cualidades de las plataformas de gestión de contenidos es que además de estar escritas con hipervínculos, ofrecen la posibilidad de intercambiar ideas con el resto de los usuarios de Internet. Bajo este enfoque, el énfasis del aprender interactuando está puesto en la instancia comunicacional entre pares. Algunos ejemplos de interacción son: agregar un post en un blog o wiki, hablar por VoIP, enviar un voice mail, y actividades tan coloquiales como usar el chat o el correo electrónico. 3) Aprender buscando (learning by searching): Uno de los ejercicios previos a la escritura de un paper, trabajo, ensayo o ejercicio, es la búsqueda de fuentes que ofrezcan información sobre el tema que se abordará. Ese proceso de investigación, selección y adaptación termina ampliando y enriqueciendo el conocimiento de quien lo realiza. En un entorno de gran cantidad de información disponible, resulta fundamental aprender cómo y dónde buscar contenidos educativos. 71 Lundvall, B. (2002), agrega a esta taxonomía un cuarto tipo de aprendizaje, que representa el valor esencial de las herramientas Web 2.0 y que está basado en la idea de compartir información, conocimientos y experiencias: 4) Aprender compartiendo (learning by sharing): El proceso de intercambio de conocimientos y experiencias permite a los educandos participar activamente de un aprendizaje colaborativo. Tener acceso a la información, no significa aprender: por esto, la creación de instancias que promuevan compartir objetos de aprendizaje contribuyen a enriquecer significativamente el proceso educativo. Internet cuenta con una gran cantidad de recursos para que los estudiantes puedan compartir los contenidos que han producido. Por ejemplo: plataformas para intercambio de diapositivas en línea, podcasts o videos educativos, entre otros. La idea de “aprender compartiendo” es analizada por diferentes autores. Quienes estudian cómo el uso de Internet abre innumerables posibilidades en el campo de la enseñanza. Estos autores plantean que el concepto de learning by sharing se enriquece a través de lo que denominan redes de aprendizaje (alumno - alumno o alumno - profesor) apoyados en estas tecnologías cooperativas. En este contexto, la Web 2.0 multiplica las posibilidades de aprender al compartir contenidos, experiencias y conocimientos. Los recursos en línea de la Web 2.0, además de ser herramientas que optimizan la gestión de la información, se convierten en instrumentos que favorecen la conformación de redes de innovación y generación de conocimientos basadas en la reciprocidad y la cooperación. La permanente renovación del conocimiento no sólo demandará de nuevas habilidades en el uso de las tecnologías, sino también de destrezas orientadas a procesar cada vez mayores volúmenes de información. El adecuado desarrollo de estas habilidades en los educandos estimulará su interés por generar y compartir 72 contenidos multimedia de calidad, siempre y cuando los docentes estén al tanto de las ventajas de estas aplicaciones y cuenten con la alfabetización tecnológica necesaria para incorporar estos recursos digitales al aula. 5.3. Descripción de Herramientas Web 2.0 de usos educativos Si bien el abanico de aplicaciones que pueden ser etiquetables como Web 2.0 es sumamente amplio, a continuación se destacan tres tipos de plataformas de generación de contenidos en línea que resultan especialmente apropiadas (y recomendables) para incorporar a los entornos educativos. Blog. Para estudiantes y profesores se convierte en una bitácora del proceso educativo, un espacio para escribir preguntas, publicar trabajos o registrar enlaces hacia recursos relevantes. Actualmente, existen numerosas comunidades de blog educativas donde se intercambia información y conocimiento entre profesores y alumnos. Este tipo de página Web de estructura cronológica se ha convertido en el sistema de gestión de contenidos más popular de la Web 2.0 y uno de los favoritos de muchos profesores. Un estudio de Pew Internet & American Life Project realizado por Lenhart, A. (2006) identifica que cerca de 150 millones de norteamericanos son usuarios de Internet y de ellos, casi 60 millones leen al menos una blog regularmente. Wikis. Página de escritura colectiva. Una de sus principales cualidades es que posibilita la escritura colaborativa. Gracias a ello, un profesor puede por ejemplo solicitar como tarea a sus estudiantes que escriban lo que entienden por la palabra “globalización”. Esta herramienta permitiría que cada alumno, desde el lugar en que se encuentre, pueda investigar, redactar y publicar su definición y, al mismo tiempo, leer los aportes que hicieron sus compañeros. Finalmente, una posterior edición de los contenidos permitiría crear una definición colectiva y probablemente mucho más rica (bajo el principio de inteligencia colectiva) que la que cada 73 estudiante redactó individualmente. Un ejemplo de wiki educativa de gran visibilidad (a parte de Wikipedia) es Wikiversidad Colaboratorios. Este tipo de plataformas se utilizan como repositorios para la educación, ya que permiten compartir objetos de aprendizaje que luego pueden exportarse a otras plataformas. Son también espacios de cooperación para el desarrollo de investigaciones. Los colaboratorios, simplifican de manera notable el acceso e intercambio de insumos entre profesores-académicos-estudiantes, tal como si fuese una biblioteca o un laboratorio de libre acceso. Aquí se pueden compartir documentos científicos, proyectos, reportes, conferencias, papers, clases, tareas, estudios, bases de datos, entre otros. 6 La Web 2.0 y su tendencia al futuro. 6.1 La Web 3.0 El año 2006 fue el de la irrupción de las ideas que hay detrás del “web 2.0” en el público mayoritario. Sin embargo, el proceso de innovación que había caracterizado los años anteriores parece querer tomarse un receso, al menos temporal. Así lo muestra el descontento por la falta de innovaciones de los asistentes al tercer “Web 2.0 Summit” celebrado en noviembre o las críticas al evento “Le Web 3” celebrado en París en diciembre menciona Pérez, S. (2007). Todo indica que comienza un periodo de maduración y generalización de las ideas recién llegadas y que para encontrar las próximas revoluciones habrá que buscar entre los proyectos de más largo plazo que a día de hoy están en marcha. La prensa generalista apunta a la Web semántica como próximo gran hito mientras en círculos más especializados se mira también hacia mejoras significativas en la interacción Web y a la combinación con la inteligencia artificial. Aunque, tal vez, el verdadero cambio venga de otro lado. 74 6.2 La Web semántica y los microformatos El término Web 3.0 es asociado por la prensa generalista al concepto de Web semántica que se está desarrollando bajo la tutela de Tim Berners-Lee, el mismo que inventó la Web a principios de los 90. La idea subyacente es muy antigua si se habla en tiempo de Internet. Los contenidos publicados en páginas Web, salvo raras excepciones, son difícilmente entendibles por las computadoras y tienen significado principalmente para las personas. Se trata, pues, de añadir información adicional con una estructura tal que pueda ser entendida por las computadoras quienes por medio de técnicas de inteligencia artificial serían capaces de emular y mejorar la obtención de conocimiento hasta el momento reservada a las personas. Se trata de dotar de significado a las páginas Web, y de ahí el nombre de Web semántica. Se llega incluso a acuñar el término de Sociedad del Conocimiento a aquel grado de evolución de la Sociedad de la Información en el que se alcanza ese estadio. El ejemplo clásico de Web semántica sería aquella que permitiría que se formularan consultas como “busco un lugar para pasar las vacaciones con mi mujer y mis dos hijos de 5 y 2 años, que sea cálido y con un presupuesto máximo de 20,000 pesos”. El sistema devolvería un paquete de vacaciones tan detallado como los que vende una agencia de viajes pero sin la necesidad de que el usuario pase horas y horas localizando ofertas en Internet. Como se decía antes, la idea es antigua y sin embargo todavía no hay signo claro de su puesta en marcha y existen dudas de cuando llegará. Sobre este punto los optimistas creen que el momento está próximo pues aunque la investigación se circunscribe aún a entornos universitarios está apareciendo capital dispuesto a ser arriesgado en empresas que saquen partido de este conocimiento. Entre los ejemplos habitualmente citados se encuentra la empresa RadarNetworks que busca explotar el contenido suministrado por los usuarios en las redes sociales, o el proyecto KnowItAll, desarrollado en la Universidad de 75 Washington y financiado por Google, que busca obtener y agregar información de usuarios de productos. Los pesimistas aducen que tal grado de complejidad no será alcanzado porque existirá una fuerte reacción de quienes ahora disponen de la información que no querrán compartirla o porque fenómenos como el “spam semántico” la harán poco utilizable. Para complicar aún más la situación, en la actualidad surge una corriente paralela de quienes buscan un enfoque más pragmático que pueda tener utilidad a más corto plazo. Así, frente a la Web semántica tradicional, conocida en círculos especializados como RDFa, aparecen los microformatos. El modelo RDFa tiene a sus espaldas varias cargas. Tiene una definición compleja, no asequible para todo el mundo, por el notable componente matemático de su estructura, lo que puede hacer necesario la creación de sistemas automáticos para su implantación. Utiliza una versión del lenguaje de escritura de páginas Web que a día de hoy no utiliza casi nadie, aunque se espera que en el futuro se evolucione hacia él. A cambio, proporciona un marco más general que el que proporcionan los microformatos. Los microformatos surgen del trabajo de la comunidad de desarrolladores de Technorati, uno de los sitios Web 2.0 “de referencia”. Su objetivo es estandarizar un conjunto de formatos en los que almacenar conocimiento básico, como la información de contacto de una persona (microformato hCard), una cita (microformato hCalendar), una opinión (microformato hReview), una relación en una red social (microformato XFN) y así hasta un total de 9 especificaciones concluidas y 11 en proceso de definición. La principal limitación es que cada tipo de significado requiere de la definición de un microformato específico. A cambio ya es posible utilizarlos, como así lo hace un conjunto reducido de sitios Web. Por el lado de los microformatos se encuentran empresas Web 2.0 y un grupo desconectado de bloggers, que buscan soluciones a problemas frecuentes. 76 Por el otro lado se encuentran las organizaciones de estandarización que tienen el poder moral de dirigir el desarrollo de la Web en nuevas direcciones. Afortunadamente las dos corrientes no tienen que ser forzosamente disjuntas y podrían adoptarse soluciones de consenso en el caso de que ambas tendencias evolucionaran por separado con igual fuerza. A corto plazo los microformatos serán los triunfadores. Ya están siendo incluidos en algunas páginas Web y, lo que es más importante, en la actualidad se está estudiando como integrarlo en los navegadores Web. De hecho esta será una de las características principales de la próxima versión del navegador Firefox. Según su visión, el navegador Web se convierte en un gestor que distribuye la información almacenada en forma de microformatos en una página Web a la aplicación adecuada para su manejo: una cita a la agenda, un lugar a una aplicación de cartografía, etc. La figura 2.14 muestra la propuesta de Firefox para la nueva Web 3.0. Figura 2.14 Propuesta de Firefox para la Web 3. 77 6.3 Mejoras en la interacción Web Como se comentaba anteriormente una de las mejoras significativas de la Web 2.0 ha sido la referente a la interacción de los usuarios con los servicios online. La aparición de herramientas automáticas que simplificaban la creación de páginas Web permitió poder dedicar un mayor número de recursos a las labores de diseño. El aumento de diseñadores en los productos trajo como consecuencia diseños de páginas Web más limpios y mecanismos de interacción más apropiados para el uso del público en general que para ingenieros entusiastas. El nuevo estilo se está imponiendo y extendiendo a los sitios Web más tradicionales que con ello mejoran considerablemente la facilidad de uso. De forma anecdótica es destacable señalar la excepción de MySpace, cuyo poco atractivo diseño no ha sido óbice para convertirse durante el año 2006 en el sitio Web más visitado del mundo. El siguiente paso sería alcanzar un grado de homogeneidad en la forma en la que se utilizan los servicios online de manera que los usuarios no tuvieran que aprender, por muy sencillo que sea, la forma de utilizar cada nuevo servicio disponible. Se trataría de reproducir lo sucedido con las aplicaciones informáticas para computadoras personales. Originalmente los primitivos procesadores de texto, hojas de cálculo ó bases de datos, utilizaban procedimientos distintos para realizar idénticas funciones. En su versión actual el funcionamiento de la mayoría de aplicaciones es muy similar lo que reduce notablemente los tiempos de aprendizaje. Entre las iniciativas en desarrollo destaca el proyecto Parakey liderado por Blake Ross, uno de los desarrolladores clave de Firefox. Se trata de un proyecto de código abierto que pretende crear una especie de sistema operativo Web que permita a un usuario hacer lo mismo que haría con un sistema operativo tradicional. Se trataría de unificar el escritorio y la Web de forma que existiera una forma única de hacer las cosas y no dos. De esta forma, actividades ya frecuentes entre los usuarios como subir fotos o vídeos a servidor de Internet se realizarían siguiendo siempre el mismo procedimiento. 78 6.4 Las nuevas posibilidades para la inteligencia artificial Pérez, S. (2007) afirma que la Web 3.0 sería una revolución, si como se ha dicho antes se logra una combinación efectiva entre la inclusión de contenido semántico en las páginas Web y el uso de inteligencia artificial que saque partido de ella. En este sentido los recelos son muchos pues tradicionalmente los avances de esta ciencia han sido lentos y cargados de dificultades. Lo novedoso podría estar en la combinación de las técnicas de inteligencia artificial con el acceso a capacidad humana de realizar tareas extremadamente complejas para un ordenador y de esa forma rellenar los huecos que impiden progresar esta disciplina. Ya en la Web 2.0 se hace un uso extensivo del “tagging” como forma de clasificación de la información. En esencia consiste en que los usuarios que suben contenidos a Internet clasifican el contenido mediante el uso de palabras clave simples. Gracias a este mecanismo los buscadores son capaces de identificar información que utilizando técnicas tradicionales hubiera sido imposible localizar. Entre los pioneros del nuevo tipo de servicios por llegar podrían mencionarse al menos dos. El servicio Mechanical Turk de Amazon permite a los desarrolladores que aquellas partes de un servicio que requieran de intervención humana puedan ser redirigidas a un grupo pagado de participantes voluntarios de manera muy similar al modo en el que se desarrollan aplicaciones distribuidas en Internet. De esta forma el trabajo humano se convierte en parte de un proceso de actividad que principalmente se realiza de manera automática. Otro ejemplo primitivo sería el experimento de Google en modo de juego llamado Google Image Labeler. Durante un periodo de 90 segundos, dos participantes en el juego, elegidos al azar por el sistema, tienen que etiquetar un conjunto de imágenes con tantos términos como les sea posible. De esta forma los usuarios obtienen diversión mientras que Google obtiene miles de imágenes clasificadas con etiquetas relevantes. 79 CAPÍTULO III: WEB 2.0 EN LA PRÁCTICA 80 7. Casos Prácticos 7.1 De Atributos 7.1.1 Amazon y la Larga Cola Anderson, C. en su obra en inglés, The Long Tail Manifesto. (2005), presenta el siguiente caso como muestra de el atributo de la “Larga Cola”. En el año 1998, el montañista inglés Joe Simpson escribió un libro titulado "Touching the Void", que relataba una espantosa experiencia al filo de la muerte en la Cordillera de los Andes. El libro obtuvo una buena crítica, pero sólo un éxito modesto, por lo cual fue rápidamente olvidado. Una década después, una situación extraña ocurrió. Jon Krakauer escribió "Into Thin Air", otro libro que relata una experiencia similar en las montañas, el cual se convirtió en un éxito de ventas. Repentinamente el libro Toching the Void comenzó a venderse nuevamente. En Amazon, una herramienta de software que analizaba constantemente el comportamiento de los usuarios de librerías online, notó ciertos patrones de compra y sugirió que a los lectores que les gustaba Into Thin Air también podría gustarles Touching the Void. Los usuarios tomaron en cuenta esta sugerencia, la aceptaron con entusiasmo y junto a ello hicieron una serie de poéticos comentarios. Más ventas, más recomendaciones algorítmicamente potenciadas y positivos comentarios hicieron de Touching the Void un suceso que se mantuvo por casi 14 semanas en la lista de los Best Sellers del New York Times. Ahora, Touching the Void en comparación con Into Thin Air se vende en una relación de 2 a 1. La figura 3.1 muestra el combo de libros de Into Thin Air y Touching the Void. 81 Particularmente notable es que cuando Into Thin Air estaba en las vitrinas, Touching the Void estaba lejos de sacar un nuevo tiraje. Años atrás, los lectores de Into Thin Air ni siquiera estaban enterados de la existencia de Touching the Void. Amazon cambió eso, creó un nuevo fenómeno de ventas combinando una bodega de libros infinita con información en tiempo real acerca de tendencias de ventas y opinión pública. Figura 3.1 Prueba del caso “Touching the Void” 7.1.2 LawBase y la Remezcla de aplicaciones ¿Qué se obtiene al tomar un paquete de software de gestión de datos legales y de derecho, con tecnología de mapas online? Johnson, R. (2008) menciona el caso del primer mashup tecnológico-legal con carácter comercial. Synaptec Software, una compañía de más de 25 años en el mercado, creadora de su de la suite de software Lawbase, ha integrado la versión 10.5.5 buque insignia con Google Maps. La integración le brinda un emblemático apellido Web 2.0 a un mercado que aún debe impacto de las de percibir el nuevas plataformas de tecnologías de información. Phil Homburger, fundador y presidente de la compañía, señala que "este es el primer paso en esa dirección. Pero estamos seguros que no será el último. Una vez que los usuarios comiencen a utilizar el sistema, este comenzará a crecer de manera exponencial" 82 Homburger señala además: "Es parte de mi trabajo mantener un ojo puesto en las nuevas tecnologías que podrían darle algunas ventajas a nuestros clientes. Cuando Google Maps comenzó a proveer imágenes satelitales, todos pensamos que era fantástico ubicar nuestros hogares desde el espacio. Pero cuando vi por primera vez el mashup Flickr-Google que linkeaba las fotos con los mapas de las locaciones en donde fueron tomadas, una luz me iluminó" El mashup LawBase-Google Maps, es más que una increíble aplicación. La conexión permite a LawBase integrarse en la funcionalidad de Google Maps para presentar sus datos visualmente en un contexto geográfico, revelando patrones potencialmente importantes que podrían no ser detectados en otro tipo de formatos. Por ejemplo, las agencias de seguros podrían utilizarlo para registrar geográficamente demandas resultantes de desastres naturales o contaminación. Las agencias del gobierno podrían usarlo para detectar de mejor manera los fraudes. En síntesis, la capacidad de aprovechar la fuente de datos, se incrementa al tener una alternativa gráfica para el análisis. La figura 3.2 muestra el logo y algunas pantallas de LawBase. Figura 3.2 LawBase se ha vuelto un software representativo de Synaptec 83 7.1.2 Northwestern Mutual Life Insurance Company se vuelve 2.0 La gestión empresarial y los servicios está creciendo gracias a la adopción de herramientas Web 2.0, Young, O. en su artículo en inglés, Case Study: Northwestern Mutual's Enterprise Web 2.0 Journey. (2007) presenta el caso del Northwestern Mutual Life Insurance Company (NM) uno de los primeros adoptantes. La figura 3.3 muestra el logo de esta empresa. La tradicionalmente conservadora empresa inició la investigación de la Web 2.0 en 2005 y desde ese momento implemento un blog propio y el uso de RSS, para todos sus empleados, es decir alrededor de 5,000. Northwestern Mutual Life Insurance ha visto mejoras en las comunicaciones corporativas, en la productividad en equipo y en la productividad de los trabajadores como consecuencia de ello. Al igual que muchas empresas, sin embargo, NM ha luchado duro para lograr el retorno de su inversión; las preguntas sobre la aplicación de herramientas Web 2.0 en la empresa aún persisten y la compañía se ha visto fuerte, pero no exitosa, principalmente en el manejo de los empleados. La aplicación de la tecnología de marketing Web 2.0 en el N M ha sido de gran utilidad, mas sin embargo, aun tiene muchas cosas que aprender. Figura 3.3 Logo de Northwestern Mutual Life Insurance Company 84 7.2 De Aplicaciones 7.2.1 Wikipedia Wikipedia es un proyecto de la Fundación Wikimedia (una organización sin ánimo de lucro) para construir una enciclopedia libre y políglota. Los más de 12 millones de artículos de Wikipedia (2.8 millones en inglés) han sido redactados conjuntamente por voluntarios de todo el mundo, y prácticamente todos pueden ser editados por cualquier persona que pueda acceder a Wikipedia. Lanzada en enero de 2001 por Jimmy Wales y Larry Sanger, es actualmente la mayor y más popular obra de consulta en Internet. Desde su concepción, Wikipedia no sólo ha ganado en popularidad sino que su éxito ha propiciado la aparición de proyectos hermanos. Existe, sin embargo, controversia sobre su fiabilidad. En este sentido, la revista científica Nature declaró en diciembre de 2005 que la Wikipedia en inglés era casi tan exacta en artículos científicos como la Enciclopedia Británica. Actualmente Wikipedia presenta ediciones en 265 idiomas. Once ediciones superan los 300,000 artículos: inglés, alemán, francés, polaco, japonés, italiano, holandés, portugués, español, ruso y sueco. La versión en alemán ha sido distribuida en DVD-ROM, y se tiene la intención de hacer una versión inglésa en DVD y en papel. Muchas de sus otras ediciones han sido replicadas a través de Internet (mediante “espejos”) o han dado origen a enciclopedias derivadas (bifurcaciones) en otros sitios Web. Jonathan Dee, de The New York Times, y Andrew Lih, en el 5th International Symposium on Online Journalism, han citado la importancia de Wikipedia no sólo como enciclopedia de consulta sino también como sitio con información constantemente actualizado. El lema de Wikipedia es “La enciclopedia libre que todos podemos editar”, y, según palabras de su cofundador Jimmy Wales, el proyecto constituye “un 85 esfuerzo para crear y distribuir una enciclopedia libre, de la más alta calidad posible, a cada persona del planeta, en su idioma”, para lograr «un mundo en el que cada persona del planeta tenga acceso libre a la suma de todo el saber de la humanidad». Se desarrolla en el sitio Web Wikipedia.org haciendo uso de un software Wiki (término originalmente usado para el WikiWikiWeb). Wales pretende que Wikipedia alcance a “la Británica o la supere” en calidad, y que se lleve a formato impreso. La figura 3.4 muestra la pagina principal de Wikipedia y sus múltiples lenguajes. La misma Wikipedia menciona que existen tres características esenciales del proyecto Wikipedia que definen conjuntamente su función en la Web: 1. Es una enciclopedia, entendida como soporte que permite la recopilación, el almacenamiento y la transmisión de la información de forma estructurada. 2. Es un wiki, por lo que, con pequeñas excepciones, puede ser editada por cualquiera. 3. Es de contenido abierto y utiliza la licencia GFDL (Licencia de documentación libre). Existen o han existido muchos otros proyectos de enciclopedia en Internet, sin embargo ninguno ha contado con el éxito de Wikipedia. Figura 3.4 Pagina principal de Wikipedia 86 7.2.2 DeviantART DeviantART (también conocido como dA para abreviar) es un sitio de Internet que aglutina a una comunidad internacional de artistas en la red. Es un espacio virtual en el que cada cual puede mostrar su arte y aprovechar las posibilidades de la red para someterlo a los comentarios de cualquiera y en particular de otros artistas. DeviantART está abierta a muchos tipos de artistas pero principalmente los relacionados con las artes visuales y gráficas, como fotógrafos, diseñadores gráficos o pintores, aunque también hay obras literarias realizadas por escritores. Se estima que este sitio tiene unas visitas diarias del orden de 1.5 millones. Por ejemplo en Mayo de 2007 el sitio Web tenía aproximadamente 4.5 millones de usuarios y 50 millones de creaciones, recibiendo un total de 60,000 creaciones por día. Según datos algo más antiguos, procedentes de la revista Time en el año 2006 devianART recibía en octubre de 2006, 50,000 nuevas creaciones diarias y tenía 3.5 millones de usuarios registrados. En agosto de 2008, se estimaba que había aproximadamente 8 millones de miembros. Cada usuario puede crear su propia página en deviantART, Estas páginas pueden tener la información personal del usuario, información de contacto, sus creaciones propias y sus favoritos creados por otros usuarios. También se puede destacar una creación en un espacio especial. Los usuarios poseen una herramienta llamada Journal en la cual los usuarios pueden llevar una especie de blog personal. Este blog puede ser personalizado con CSS al suscribirse. También se pueden dejar comentarios cortos públicamente al dueño de la página. Antiguamente poseía una herramienta para localizar otros usuarios que vivieran cerca (por medio de coordenadas geográficas) llamado el Nearby deviants, pero fue deshabilitado. Es posible crear una cuenta usada por varios usuarios, creándose así un grupo. 87 Las galerías de usuario son parte de las páginas de usuario. En ellas se pueden exponer las creaciones del usuario y clasificarlas en carpetas de acuerdo al criterio que el dueño quiera. También existe una opción para ver todas las obras como una presentación. Los usuarios que tengan una suscripción pueden personalizar la galería con CSS. Figura 3.5 deviantART divide sus imágenes por categorías. 88 7.2.3 Facebook Facebook es un sitio Web de redes sociales creado por Mark Zuckerberg. Originalmente era un sitio para estudiantes de la Universidad de Harvard, pero actualmente está abierto a cualquier persona que tenga una cuenta de correo electrónico. Los usuarios pueden participar en una o más redes sociales, en relación con su situación académica, su lugar de trabajo o región geográfica. Ha recibido mucha atención en la blogosfera y en los medios de comunicación al convertirse en una plataforma sobre la que terceros pueden desarrollar aplicaciones y hacer negocio a partir de la red social. A pesar de ello, existe la preocupación acerca de su posible modelo de negocio, dado que los resultados en publicidad se han revelado como muy pobres. En noviembre de 2008 ha llegado a tener la mayor cantidad de usuarios registrados en comparación con otros sitios Web orientados a estudiantes de nivel superior, teniendo más de 200 millones de usuarios activos en todo el mundo. Uno de los motivos de la crecida de usuarios es que, a principios de ese mismo año, Facebook lanzó su versión en francés, alemán y español para impulsar su expansión fuera de Estados Unidos, ya que sus usuarios se concentran en Estados Unidos, Canadá y Gran Bretaña. La idea de crear una comunidad basada en la Web en que la gente compartiera sus gustos y sentimientos no es nueva. Ya David Bohnett, creador de Geocities, la había incubado a fines de los años 1980. Geocities tuvo éxito en los 1990, en 1998 fue el tercer sitio más visto en la Web, pero no logró consolidarse después de que fuera adquirido por Yahoo!. Facebook compite por abrirse espacio entre empresas de éxito como Google y MySpace, por lo que se enfrenta a grandes desafíos para lograr crecer y desarrollarse. Una de las estrategias de Zuckerberg ha sido abrir la plataforma Facebook a otros desarrolladores. 89 La fortaleza de Facebook radica en la red social de 200 millones de usuarios que ha creado, basada en conexiones de gente real. Actualmente, se ha puesto en marcha Facebook en español, extendiéndose a los países de Latinoamérica. Casi cualquier persona con conocimientos informáticos básicos puede tener acceso a todo este mundo de comunidades virtuales. La figura 3.6 muestra una cuenta de usuario de Factbook donde se muestra el muro, que es el espacio de cada usuario, para dejar comentarios entre otras cosas. Figura 3.6 Ejemplo de cuenta en Facebook 7.2.4 EleccionesMX Aquí en México también podemos encontrar aplicaciones 2.0. En este caso mostraremos un sitio de índole político, es decir EleccionesMX, como su nombre lo dice, este sitio se encarga de analizar las alecciones presentes en nuestro país, ¿de que manera?, pues al estilo 2.0, me refiero a que es muy interactivo. 90 Para empezar se pueden registrar dos tipos de usuarios, los normales o ciudadanos y los candidatos, el objetivo es que los ciudadanos interesados en las elecciones, podamos hacerle preguntas a los candidatos registrados y estos nos respondan como es debido, digamos que esa es su característica 2.0 mas destacable, las otras partes del sitio son mas estáticas, me refiero a secciones donde puedes consultar la ideología de los candidatos así como noticias relacionadas con estos. Sin embargo, en general el sitio, presenta un estilo 2.0 al ser innovador en el aspecto de las preguntas, los cual es muy útil y más para jóvenes que no saben que hacer con su voto. Figura 3.7 Pagina principal de EleccionesMX 7.2.5 Blog 1:N Primero Noticias Otra de las empresas mexicanas que se ha puesto al tanto en cuanto a innovación se refiere, es Televisa en este caso hablando de la Web 2.0, tenemos el caso del noticiero Primero Noticias, este noticiero es muy popular por la forma tan carismática en que transmiten la información, a lo largo del noticiero, se ha 91 presentado una crecimiento tecnológico, a mediados del 2007 dan a conocer al público la creación de su blog “Blog 1:N Primero Noticias”, en el cual los presentadores del programa, se encargaban de darle vida a través de notas que ellos hacían y la gente las comentaba, el blog tuvo una gran éxito tan así, que a finales del 2007 implementan otro modulo en el blog, “1:TU Imagen” el cual básicamente consiste en un “Multimedia Sharing”, este se dio a conocer con el objetivos de que el programa fuese mas interactivo y el público participara siendo hasta cierto punto “reporteros”, como era de esperarse y gracias a la influencia de sitios como YouTube y Flickr, este espacio fue todo un éxito y últimamente a finales del 2008 se agrego “1:Podcast” el cual como su nombre lo dice, consiste en podcasts del programa, descargables. La figura 3.8 muestra la página principal del blog así como los links a los módulos de imágenes y podcast. Este crecimiento que ha tenido el noticiero, nos demuestra una vez más, que la adaptación de las nuevas tecnologías 2.0 en las empresas, es vital para su desarrollo, si las empresas no se adaptan, tienden a desaparecer. Figura 3.8 Blog 1:N Primero Noticias muestra de la tecnología 2.0 en Televisa 92 7.2.6 Educastur Como ultimo caso, presento se presenta el siguiente blog, el cual tiene una orientación educativa, Educastur es un blog de origen español, que nos presenta la unión de tecnologías 2.0 orientadas a la educación. Entre las opciones que nos presenta este blog, la más notoria es la de proporcionar información de utilidad, en este caso de tipo educativa, a los diferentes usuarios, es decir, profesores y estudiantes. Por ejemplo a los maestros se les ofrecen cursos de actualización o convocatoria de trabajo, mientra que a los estudiantes, se les presentan opciones decursos de verano o de repaso de materias. Además presenta una serie de enlaces relacionados y una lista de entradas recomendadas por el número de visitas. En general educatur es un sitio actual, que como se menciono anteriormente, presenta tecnologías 2.0 aunado con la educación. La figura 3.9 muestra la pantalla principal, de educatur, con las opciones de usuarios. Figura 3.9 Educastur es una ejemplo de unión entre la Web 2.0 y la educación 93 CONCLUSIONES 94 CONCLUSIONES Al finalizar esta monografía, concluyo lo siguiente. Para empezar, puedo decir que la Web 2.0 es una Web social. Esto es así por que la base de esta Web es el usuario. Sin los usuarios no podría existir un sistema como este. También debo hacer notar su diferencia con respecto a la Web 1.0 y resumidamente puedo decirlo de esta manera, lo estático pasa a ser dinámico. Esto se hace claramente presenta en las nuevas aplicaciones 2.0 en donde se puede compartir todo tipo de información, desde vídeos o imágenes a presentaciones o archivos de texto, o incluso tener todo un SO disponible online. Además de simplemente compartir esta información, se puede opinar, votarla, ponerla en una categoría (tag), e incluso, muchas veces (como en el caso de las wikis) modificarla. La Web 2.0 esta formada también, a partir de principios, prácticas y a su vez atributos, los cuales se hacen presentes en las aplicaciones de la misma. Todo esto gracias a los cambios que se han realizado en las herramientas de diseño de aplicaciones, como los API y CSS, los cuales, son parte fundamental de la Web 2.0, estos cada vez se vuelven, más comunes a en el diseño de éstas. A pesar de todo lo que se ha dicho de la Web 2.0, considero que los mayores exponentes de la Web 2.0 son, los blogs, el multimedia sharing y las wikis, basándome más que nada en el conocimiento que el público tiene con respecto a los mismos, es decir, a pesar de que hay muchas aplicaciones clave, esas tres, son las que la mayoría de la gente conocen y utilizan. 95 Los blogs son espacios en donde uno puede poner la información que uno desee, y sus visitantes pueden dar más ideas, más información o una opinión mediante los comentarios. Además se pueden agregar Gadgets que lo hagan más atractivo para el público, estos representan una de las aplicaciones más utilizadas, por los usuarios, cada vez más gente y empresas tienen su blog. Una de las mayores áreas de crecimiento en la Web se ha dado en servicios que facilitan almacenar y compartir contenido multimedial, es decir el multimedia sharing, al igual que en las wikis, estas dependen de la participación de lo usuarios, la cual como se ha comentado, es fundamental en todas la aplicaciones 2.0. La Web social cuenta también con los RSS (Really Simple Sindication) , que son una serie de formatos que dan la posibilidad de recibir las últimas actualizaciones de los sitios que más nos interesan, estos son especialmente útiles en el caso de el multimedia sharing, debido a que estos se mantiene en constante, actualización. Las wikis, en cambio, son páginas en la que se puede editar la información ya disponible en una página, o crear una nueva página con un tema no existente, y al final, entre todos los usuarios tratar de completarla lo más posible. Las wikis han tenido un impacto social muy importante, debido a que en este caso, los que se encargan de revisar la información que sea consistente, son los mismos usuarios, lo cual crea una conciencia social muy importante. En cuestiones empresariales, la Web 2.0 ha sido una enorme herramienta, gracias a estos cambios, la empresas han sido capaces de idear estrategias de marketing innovadoras, que utilizan aplicaciones 2.0, ya sea para dar un servicio más personalizado a los clientes o para analizar el comportamiento del mercado e idear planeas de acción a futuro, el uso de estas nuevas herramientas han permitido, un crecimiento en las empresas, que las aplican. 96 La Web 2.0 o Web social tienen grandes posibilidades educativas. Ésta es dinámica por que está en constante evolución. En ésta los usuarios se convierten en protagonistas, creando y compartiendo información. Hoy en día los inmigrantes digitales o profesores encuentran a los alumnos como nativos digitales. Esto sucede por que los chicos de hoy en día nacieron y crecieron en el entorno de Internet. Por eso tenemos una gran ventaja al aprender sobre todo lo que tenga que ver con la tecnología. Las nuevas tecnologías, permiten tanto a los profesores como a los alumnos interactuar de una manera diferente a la que siempre se ha presentado, crea ventajas de comunicación y accesibilidad entre ambas partes, que de manera normal en las aulas, tal vez no se puedan presentar de la misma forma. De esta manera el uso de aplicaciones 2.0 se vuelve cada vez más necesario, con el paso del tiempo y las innovaciones tecnológicas que van surgiendo. En si concluyendo sobre el impacto social, del cual habla este trabajo, puedo decir que la Web 2.0 se puede traducir en aplicaciones como ya hemos visto, pero una parte fundamental que también debemos tener en cuenta son los cambios sociales que ha dejado y me refiero a que la Web 2.0 empezó siendo una actitud social, donde la gente, cambiaba para adaptarse a la nueva Web, actualmente esta ya es un estilo de vida, los nuevos usuarios crecen con ella, se acostumbran a su ventajas, a las facilidades que esta nos brinda y aun faltan muchas cosas por aprender y conocer, pero que con el tiempo, se volverán cosas comunes y corrientes. Actualmente se están realizando varios cambios en la Web y se habla de una nueva Web 3.0, la cual busca que los contenidos publicados en páginas Web, sean entendibles por las computadoras. Mediante una estructura que será agregada en las páginas Web, esta podrá ser entendida por las computadoras quienes por medio de técnicas de inteligencia artificial serán capaces de emular y mejorar la obtención de conocimiento hasta el momento reservada a las personas. Se trata de dotar de significado a las páginas Web. En fin la Web 2.0 es el medio donde se relacionan servicios y usuarios. 97 FUENTES DE INFORMACIÓN ♦ Anderson, C. (2005). The Long Tail Manifesto. Recuperado el 28 de Mayo de 2009 de http://www.changethis.com/10.LongTail. ♦ Aliaga, P. (2008). El impacto social de la Web 2.0. Recuperado el 15 de Mayo de 2009 de http://pavelaliaga.com/2008/11/23/el-impacto-social-de-la-la-web20/. ♦ Báez, M. (2007). Telemarketing:"Venta Por Internet". Tesis de licenciatura, Universidad Veracruzana, Veracruz México. ♦ Barros, A. (2009). ¿Usos empresariales? Recuperado el 5 de Mayo de 2009 de http://www.alejandrobarros.cl/content/view/120656/Web_2_0_Usos _empresariales.htm. ♦ Cabrera, J. 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De esta forma es posible realizar cambios sobre una página sin necesidad de recargarla, lo que aumenta la interactividad, velocidad y usabilidad en la misma. API: Interfase que un sistema computacional provee en orden de permitir peticiones por servicios para ser utilizados por otros programas computacionales y/o para intercambiar datos entre si mismos. APP: Aplicación de software, tal como un navegador Web o un Procesador de Texto. Las llamadas “killer apps” son aplicaciones que logran éxito y se imponen debido a que las usan gran cantidad de personas. En algunos casos, incluso modifican los paradigmas de un negocio, como Amazon, Skype, eBay, etc. Badge: Se trata de un pequeño banner o recuadro que se incorpora a los blogs y permite, por ejemplo, que los demás vean las actualizaciones de Flickr. Beta: Subtítulo que acompaña a los nuevos productos de Internet, en fase de prueba. Significa que el servicio no se encuentra todavía en su fase definitiva y que puede mejorarse. 103 Blog: Un blog, o en español también una bitácora, es un sitio Web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. Blogosfera: Blogosfera, blogsfera, blogalaxia o blogósfera es el término bajo el cual se agrupa la totalidad de weblogs y se deriva de la palabra inglésa blogosphere. Debido a que los blogs o las bitácoras están conectadas por medio de enlaces, comentarios, históricos y referencias han creado y definido su propia cultura. Por lo tanto, la blogosfera como palabra y concepto es inherente a los weblogs. Blogroll: Lista de enlaces a otros blogs que son del gusto o encuentra útiles, el autor de un blog. Se asimila a una “lista de favoritos”. Blook: (e-book) Inspirado en los blogs, se trata de un libro sin papel y tinta, publicado en línea, que se lee en pantalla y que se puede imprimir por demanda. Lulu es una de las empresas más reconocidas como editores de blooks. Brainstorming: Denominación inglésa, que significa “lluvia de ideas”. Colaboratorios: Colaboratorio surge de la combinación de las palabras colaboración y laboratorio. Es un ‘centro sin paredes’, un punto de encuentro abierto a académicos, investigadores, estudiantes y público en general interesado en la conformación de espacios de aprendizaje en red, flexibles y participativos. Commodity: Una commodity, en inglés el término original, es un bien o servicio para el que existe demanda, pero que es provisto sin gran aportación de valor por el mercado. Se trata de un producto o servicio que es el mismo, no importa quién lo provea, como el petróleo, papel, leche o la electricidad. Una de las 104 características de un bien que es una commodity, es que su precio viene determinado en función de su mercado completo. Concatenación: en general, el acto de unir o enlazar cosas. Content Management System (CMS): Sistema de gestión de contenidos en línea que permite modificar fácilmente información desde cualquier computador conectado a Internet, simplificando las tareas de creación, distribución, presentación y mantenimiento de contenidos en Internet. Copyleft: comprende a un grupo de derechos de autor caracterizados por eliminar las restricciones de distribución o modificación impuestas por el copyright, con la condición de que el trabajo derivado se mantenga con el mismo régimen de derechos de autor que el original. CSS: Las hojas de Estilo en cascada (Cascading Style Sheets), CSS es un lenguaje artificial usado para definir la presentación de un documento estructurado escrito en HTML o XML (y por extensión en XHTML). Early adopters: Personas que se anticipan a las tendencias del mercado y que con su influencia en sus respectivos círculos sociales, tanto virtuales (Internet), como en el mundo real, determinan la adopción generalizada de dichas tendencias. Folcsonomías: Clasificación colaborativa por medio de etiquetas simples. Geeks: Personas aptas técnicamente. Los geeks representan el prototipo de la era digital y suelen ser también los más relevantes “early adopters” de la mayoría de tecnologías emergentes y son los pioneros en ensayarlas. 105 Intrínseco: Íntimo, esencial. Mashups: Aplicaciones Web híbridas. Neologismo que combina las palabras en inglés: mix y match. Es un punto de conexión entre aplicaciones Web diferentes que permite extraer lo mejor de cada una e implementarlo en una nueva aplicación. Es algo así como “remezclar”; por ejemplo, si tomamos el servicio de mapas de GoogleMaps y lo combinamos con fotos de Flickr, obtenemos un nuevo servicio al estilo de la Web 2.0. MediaLive: Empresa del sector de los medios de comunicación que desarrolla, distribuye y comercializa contenidos editoriales, audiovisuales y multimedia. Mediático: Perteneciente o relativo a los medios de comunicación. Meme: Noción o idea que se propaga como un virus replicándose a través de: las redes, los medios de comunicación masivos y la comunicación interpersonal. Internet y la Web 2.0 contribuyen a la expansión y propagación de este tipo de ideas. Óbice: Obstáculo, impedimento. O'Reilly: Empresa editorial estadounidense principalmente enfocada a libros relacionados con la programación informática. Paper: Documento de investigación, en estado electrónico. Prolíficos: Que tiene virtud de engendrar. Post: (Power On Self Test - AutoTest de Encendido). Es la serie de comprobaciones que una computadora hace con sus dispositivos al iniciar el sistema. La encargada de hacer el POST es la BIOS. 106 Puntocom: Compañía que se promovía a sí misma como en el negocio de Internet durante el auge del e-business. Radarnetworks: Es una compañía establecida en San Francisco que desarrolla aplicaciones de Web semántica para el publico en general. RDFa: es un conjunto de extensiones de XHTML propuestas por W3C para introducir semántica en los documentos. RDFa aprovecha atributos de los elementos meta y link de XHTML y los generaliza de forma que puedan ser utilizados en otros elementos. Software abierto: Programa que incluye el código fuente y que permite su distribución como código fuente o compilado. Cuando no se distribuye el código fuente junto con el producto, debe proveerse un medio conocido para obtener sin costo el código fuente. Software libre: Programa informático elaborado mediante la colaboración de diversas personas y que permite a los usuarios copiar, modificar o distribuir su contenido sin tener que pagar derechos de propiedad intelectual, bajo ciertas normas de colaboración y uso. El Movimiento de software libre comenzó en 1983 cuando Richard Stallman anunció el proyecto GNU. La meta del movimiento es dar libertad a los usuarios de computadores reemplazando software con licencias restrictivas por software libre. Splogs: Blogs falsos que en realidad son aplicaciones de spam, creadas en forma automatizada para obtener rédito de los servicios de Google Ads y con otros fines lucrativos. En su lógica pensamiento que busca ascender posiciones en los motores de búsqueda y obtener un mayor número de clics, los splogs tienen como política enlazarse con otros splogs. 107 Start Up: Denominación inglésa, que significa "empezar", puede definirse como empresa que acaba de crearse. Tags: Etiquetas utilizadas para describir y contextualizar una información. Permiten a un usuario o colectivo, ordenar, clasificar y compartir un determinado contenido mediante una o más palabras clave. Tagging: Etiquetar información en la Web. Technorati: es un motor de búsqueda de Internet para buscar blogs, que compite con Google, Yahoo!, PubSub e IceRocket. Virilización: Uso de diversos recursos y redes sociales virtuales en campañas publicitarias Web Semántica: La Web semántica (del inglés semantic web) es la "Web de los datos". Se basa en la idea de añadir metadatos semánticos y ontológicos a la World Wide Web. Esas informaciones adicionales que describen el contenido, el significado y la relación de los datos se deben proporcionar de manera formal, para que así sea posible evaluarlas automáticamente por máquinas de procesamiento. Widget: Pequeños programas de servicio general que muestran contenidos de la Web, seleccionados por el autor, en una ventana dentro de un blog. Wiki: Sitio Web cuyas páginas Web pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del navegador Web. W3C: El World Wide Web Consortium, abreviado W3C, es un consorcio internacional que produce recomendaciones para la World Wide Web. 108 ÍNDICE DE FIGURAS Capitulo I Figura 1.1 Mapa Web 2.0..................................................................................................................18 Capitulo II Figura 2.1 Atributos refundación y Experiencia de la Web 2.0…………………………………………31 Figura 2.2 Flickr usuario de AJAX…………………………………………………………………………33 Figura 2.3 Ruby on Rail aplicado a Shopify………………………………………………………………35 Figura 2.4 API creado a partir de Google Maps y Coordenadas………………………………………36 Figura 2.5 Corte de transversal de un CSS………………………………………………………………40 Figura 2.6 Ejemplo de Blog…………………………………………………………………………………43 Figura 2.7 Ejemplo de una Wiki……………………………………………………………………………45 Figura 2.8 Tag Cloud………………………………………………………………………………………..47 Figura 2.9 Menéame se basa principalmente en folcsonomias………………………………………..49 Figura 2.10 YouTube precursor del multimedia sharing…………………………………………….….51 Figura 2.11 Un ejemplo de Audioblogging Caracol Radio………………………………………………53 Figura 2.12 Explicación Grafica de el RSS…………………………………………………………….…55 Figura 2.13 Ejemplos de Gadgets…………………………………………………………………………58 Figura 2.14 Propuesta de Firefox para la Web 3.0………………………………………………………77 Capitulo III Figura 3.1 Prueba del caso “Touching the Void”………………………………………………………...82 Figura 3.2 LawBase se ha vuelto un software representativo de Synaptec…………………………..83 Figura 3.3 Logo de Northwestern Mutual Life Insurance Company……………………………………84 Figura 3.4 Pagina principal de Wikipedia…………………………………………………………………86 Figura 3.5 deviantART divide sus imágenes por categorías……………………………………………88 Figura 3.6 Ejemplo de cuenta en Facebook………………………………………………………………90 Figura 3.7 Pagina principal de EleccionesMX…………………………………………………………....91 Figura 3.8 Blog 1:N Primero Noticias muestra de la tecnología 2.0 en Televisa……………………..92 Figura 3.9 Educastur es una ejemplo de unión entre la Web 2.0 y la educación…………………….93 109 ÍNDICE DE TABLAS Capitulo I Tabla 1.1 Comparación entre Web 1.0 y Web 2.0……………………………………………………….10 Tabla 1.2 Comparación práctica Web 1.0 y Web 2.0Tabla……………………………………………..12 Tabla 1.3 Aplicaciones 1.0 y 2.0…………………………………………………………………………...14 Tabla 1.4 Aplicaciones y principios 2.0……………………………………………………………………23 110