ÍNDICE. Ámbito de aplicación......................................................... 2 Qué es la Tirkana.............................................................. 2 Quién puede participar...................................................... 2 Quién puede organizar...................................................... 2 Cuando.............................................................................. 2 Categorías........................................................................ 2 Armas, municiones y vestuario......................................... 3 Antes de la competición....................................................3 Como será la competición................................................. 3 Evolución de la prueba...................................................... 4 Sistema de puntuación..................................................... 5 Como se calcula el tiempo de la prueba............................ 6 Desempates...................................................................... 6 Reclamaciones................................................................. 7 Avería del arma y abandono temporal de la línea de tiro.................................................................................... 7 Anexo. Recorrido de siluetas............................................. 8 Anexo. Ampliación posición de disparo en MLD................. 10 Anexo. Diseño de campo de FT y HFT................................ 11 Anexo. Diseño de campo de MLD....................................... 11 Hoja de puntuación........................................................... 12 1 AMBITO DE APLICACIÓN. Art. 1º - El presente reglamento afecta a las competiciones denominada TIRKANA organizadas por la AFTE. QUÉ ES LA TIRKANA. Art. 2 - Es un recorrido dinámico de tiro con armas largas de aire comprimido, en el que se combinan el FT, el HFT, Siluetas “De Pie” y la Muy Larga Distancia(MLD), aplicándose en cada modalidad el reglamento correspondiente de la AFTE. 2.1 - El objetivo que ha de perseguirse con la Tirkana, es desarrollar un recorrido que desde un principio se ajuste a la generalidad de los participantes, en cuanto a condiciones físicas y técnicas, buscando un tirador lo más completo posible en todas las modalidades y que a su vez sepa suministrar los tiempo de descanso. QUIEN PUEDE PARTICIPAR. Art. 3º - Sólo podrán participar todas las tiradoras y tiradores mayores de edad o Menores previo pago de los correspondientes derechos de inscripción. La cuota de participación los fijará la Junta Directiva si no ha sido marcado por la Asamblea de Socios. La organización se reserva el derecho de admisión. Los menores de edad que no sean socios de la AFTE deberán participar bajo la supervisión de sus padres o tutores, asumiendo estos últimos la responsabilidad sobre el mismo, siendo necesaria la autorización por escrito y comunicación al Juez Principal. QUIÉN LA PUEDE ORGANIZAR. Art. 4º - Podrán organizar competiciones TIRKANA cualquier socio con la titulación de Juez Oficial de la AFTE y previo conocimiento de la Junta Directiva del plan de viabilidad de la prueba para su visto bueno. CUÁNDO. Art. 5 - Se realizará en la fecha de forma orientativa por la Junta General de Socios. Quedando la decisión final por parte de la Junta Directiva. CATEGORÍAS. Art. 6º - Siempre y cuando exista un mínimo de 4 participantes en cada categoría (PCP y Pistón), habrá reconocimientos tipo trofeos o productos de Euskadi como mínimo para los tres primeros de cada categoría, así como para el equipo ganador. En el caso de no haber ese mínimo de 4 participantes en alguna de las dos categorías, se aplicará un índice corrector a los PCP de 0,8. 2 ARMAS, MUNICIONES Y VESTUARIO. Art. 7º - Las armas y municiones de cada categoría serán las elegidas por cada participante y la potencia estará limitada a 24,2 julios en todas las categorías. El Juez podrá comprobar todas las armas en cualquier momento. Las armas que superen los 24,2 julios no podrán participar y si algún tirador lo hiciera, será descalificado. 7.1 - Todas las armas serán mono tiro, sólo se podrán cargar en el puesto de tiro antes de disparar, y de llevar cargador multidisparo sólo podrá haber un balín en el cargador. 7.2 - Cada tirador durante el recorrido llevará consigo todo el material que vaya a utilizar. 7.3 - En cada modalidad de tiro, se aplicará cada uno de los reglamentos específicos de la AFTE, bien para Hunting, FT, MLD, etc. ANTES DE LA COMPETICIÓN. Art. 8º - Antes de iniciar una tirada el Juez Principal, comprobará el perfecto funcionamiento de los blancos, primero comprobará que caen correctamente al acertar en el Kill Zone, para ello utilizará una pistola de Aire con una potencia aproximada de 5 julios, después comprobará que disparando a una distancia de 10m ningún blanco cae al ser tocado fuera del Kill Zone. Independientemente de esto, podrán hacerse otro tipo de pruebas que a criterio del juez sirva para validar el blanco. Art. 9º - El Juez principal o el que designe, previa a la competición, leerá a todos los asistentes la normativa de seguridad y reglamento básico de competición. Art. 10º - El juez principal y auxiliares llevarán identificativos claros que indiquen su responsabilidad y llevarán petos de alta visibilidad. Art. 11º - El Juez Principal, antes del inicio de la competición, previa solicitud expresa del interesado, podrá permitir que un tirador utilice algún accesorio complementario así como un asiento más alto de lo reglamentario o que pueda adoptar una postura diferente a la marcada en el puesto de tiro si por razones médicas o peculiaridades del tirador no hacerlo así provocase una clara desventaja para él, si bien tampoco podrá ser una clara ventaja para el mismo. Art. 12º - Previa a la competición habrá una zona denominada “puesta a cero”, de similares condiciones a la disposición general de los blancos de la competición, donde habrá dianas de papel o cartón que permitirán chequear el “cero” de las armas, siendo las distancias mínimas en las que deberá haber dianas suficientes para un normal desarrollo del centrado atendiendo al número de competidores, los 10, 25, 50 y otra a la distancia de la MLD.. Estas dianas tendrán un centro “KZ” igual a los KZ reglamentarios atendiendo a la distancia que son colocados. Art. 13º - No se podrá volver a centrar el arma o hacerse disparos de chequeo ni en esta zona ni en ninguna otra una vez iniciada la competición. CÓMO SERÁ LA COMPETICIÓN Art. 14º - Se desarrolla dentro de un tiempo máximo establecido por el organizador, puntuándose positivamente terminarlo dentro de un tiempo. Es necesaria la participación de dos jueces. En el caso de que ésta finalice sin que el tirador no haya podido completar todo el recorrido el resto de blancos serán ceros. El Juez asignará por sorteo al principio de la prueba qué número de diana de Muy Larga Distancia corresponde a cada tirador, a su vez éste será el número de orden de entrada a las Siluetas. Dependiendo del número de tiradores, así como de las características del recorrido, puede haber “X” equipos. * (Año 2012, dos equipos de 5 tiradores, empleando una hora aproximada por equipo en el recorrido dinámico, el recorrido de siluetas dura entorno a 15 minutos). 3 14.1 - La formación de los equipos los hará el Juez principal por cualquiera de los dos siguientes métodos: 1.- Realizado por completo por el propio Juez Principal tratando de equilibrar tanto las características físicas como nivel técnico de los participantes. 2.- El Juez elige un líder de cada Equipo. Se realizará un sorteo para saber quién de los dos empezará primero a elegir a los componentes de su equipo, eligiéndolos, debiendo de haber el mismo número de tiradores y si es posible que estén equilibradas el número de participantes de cada modalidad o junior en cada equipo. Si alguno de los equipos es impar, el tirador que menos puntos saque de ese equipo no puntuará con el Equipo pero sí a nivel individual. 14.2 - El campo de tiro se divide en cuatro áreas diferenciadas más dos puntos de control. 1.- Siluetas (20 dianas, 4 rack). 2.- Hunting Field Target. (5-6calles, 10-12 dianas o más). 3.- Muy Larga distancia. MLD. ( 2 dianas por tirador a 65 metros). Punto de control nº 1 (AFTE): Una campana que hay que tocar con la mano antes de ir al área de Field Target. 4.- Field Target. (5-6 calles, 10-12 dianas, o más). Punto de control 2: Entrega de la hoja de puntuaciones. EVOLUCIÓN DE LA PRUEBA Art. 15º - Mientras un equipo comienza la tirada, el otro equipo se encargará de controlar y tomar las anotaciones de los blancos que se derriban, salvo de la MLD cuyo cómputo se revisará al finalizar toda la ronda. Es decir, cada tirador del equipo A será seguido por su binomio del Equipo B. Siluetas: Se empieza por los pollos (5 siluetas) con dos minutos y medio para derribarlas y 1 minuto de descanso antes de pasar a los 5 siguientes cerdos, otros dos minutos y medio para derribarlas y a continuación otro minuto de descanso antes de empezar con los pavos, siguiéndose el mismo ciclo hasta terminar con los carneros. Al terminar los carneros y tras rearmarlos indicará a su compañero que anote en la hoja de puntos los datos de paralaje, aumentos y clic que utilizará para el HFT, tras lo que pondrá SU cronómetro a cero y a partir de ahí empieza el tiempo para bonificaciones, por lo que a continuación se desplazarán (tirador y binomio) a la velocidad que estimen oportuno al área de Hunting. (Ver anexo sobre normativa de SILUETAS) En HFT: Empezará por el puesto de tiro que primero ocupe y bajo la normativa de Hunting completarán todos los puestos correspondientes (5-6 puestos con 2 blancos cada uno) para pasar luego al área de MLD. En MLD: Tendrán una diana por tirador de cada equipo a una distancia de entre 60 y 75 metros (esta distancia será conocida por todos días antes de la prueba), deberán realizar 6 disparos puntuando los 5 mejores para pasar al siguiente punto. Puesto de control nº 1: La campana que tocarán con la mano, y a continuación irán al área de Field Target. 4 Field Target: Entre 5 y 6 calles a dos blancos cada una. El final: Será una vez rearmado el último blanco de Field Target, deteniéndose el cronómetro y anotándose el tiempo en la hoja de puntuaciones. SISTEMA DE PUNTUACIÓN Art. 16º - Puntos positivos. 16.1 - Siluetas. 4 Rack de 5 siluetas a razón de 2 puntos por silueta derribada. Total máximo de 40 puntos. 16.2 - Hunting. Normativa aplicable a los campeonatos de Hunting de la AFTE. (5-6 calles, 10-12 blancos). Fallo total “0” puntos. Chapa 5 puntos, derribo 10 puntos. Un solo disparo por blanco. 16.3 - MLD. Normativa del Torneo de MLD de la AFTE del año en curso, mas la posición alternativa a tumbado con apoyo delantero que se detalla en anexo adjunto. Serán 6 disparos, puntúan los 5 mejores. El valor de los puntos será: Centro: 10 puntos. Primer anillo: 5 puntos. Segundo anillo: 4 puntos. Tercer anillo: 3 puntos. Cuarto anillo: 2 puntos. Dentro de la diana pero fuera de anillas: 1 punto. 16.4 - Field Target. Normativa aplicable al Open de Euskadi. (5-6 calles, 10-12 blancos, sólo se puntúa el derribo con 10 puntos, un solo disparo por blanco.) 16.5 - Bonificación de tiempo. El tiempo máximo de la prueba será el fijado por el organizador según el sistema de cálculo del Art. 17º, sumándosele 5 minutos. * Ejemplo: Si el recorrido se fija en 27 minutos, el tiempo máximo para realizar el recorrido es de 32 minutos, y la bonificación de tiempo sería por debajo de 27 minutos. De De De De De -1 -2 -4 -5 -6 SEGUNDO y hasta –2 minutos 01 segundos minutos 01 segundos minutos 01 segundos minutos 01 segundos minutos y hasta -4 minutos y hasta -5 minutos y hasta -6 minutos 15 25 40 50 60 puntos. puntos. puntos. puntos. puntos. Se colocará un cartel en la MLD en el que se indicará según el sistema de cálculo del artículo 10, cuánto tiempo tiene que haber empleado el tirador hasta llegar a ese punto para entrar dentro del tiempo estipulado de bonificación. 16.5.1- En caso de existir una interrupción por el motivo que sea decretada por los jueces, todos los cronómetros serán detenidos hasta la reanudación de la prueba, pudiéndose compensar en alguno de los cronómetros el tiempo que el Juez Principal estime oportuno. Descuento de puntos. 16.6 - Dejar objetos en el campo de tiro. Es imprescindible que todo lo que el tirador utilice lo lleve encima (Art 7.7) , no puede dejar ningún complemento en ningún puesto de tiro o retirado del mismo. Se recomienda llevar una mochila. Por cada objeto que deje en el campo de tiro y por cada ocasión se le retirarán 5 puntos si vuelve a por ello, y 10 si no lo hace. 5 (Se considera abandono en el momento en el que ocupa un nuevo puesto de tiro). Podrá ser advertido de ello por sus compañeros de equipo o binomios sin que exista penalización antes de que ocupe el puesto. 16.7 - No rearmar los blancos de FT , HFT tras abatirlos se considerarán como no abatidos en FT y chapa en HFT. Le serán restados si el tirador que viene por detrás lo reclama al Juez, sancionándose si el tirador ha ocupado el siguiente puesto, quedando sólo en un aviso si no ha llegado a ocuparlo. En el caso de las SILUETAS, igualmente queda al criterio del tirador que le precede comunicar al Juez el hecho para que éste le amoneste verbalmente en las dos primeras ocasiones, siendo sancionado de oficio por parte del Juez en el tercer rack sino levanta con la retirada de puntos que obtuvo en el último rack en el que consiguió derribos. CÓMO SE CALCULA EL TIEMPO DE LA PRUEBA Art. 17º - Se asigna para cada calle de Hunting 1 minuto, y si están juntas unas de otras (menos de 5 metros) no se añade tiempo de desplazamiento, por tanto, 6 calles de dos blancos cada una, serán 6 minutos. A esto le sumamos el tiempo que se tarda en llegar andando a paso normal a la MLD. Para la MLD serán 4 minutos, se vuelve a sumar el tiempo de desplazamiento hasta el puesto de control nº 1 (Tocar la campana con la mano). En el puesto de control nº 1, a continuación se suma el tiempo de vuelta andando a la zona de Field Target, donde le sumamos 2 minutos por calle, si las calles están seguidas no se suma tiempo de desplazamiento. Fórmula: Desplazamiento desde SILUETAS hasta HFT + HFT (1 min. x nº calles) + Desplazamiento hasta MLD + 4 minutos en MLD + Desplazamiento hasta puesto de control (Campana) + Regreso hasta FT + 2 min por puesto de tiro de FT hasta que para el cronómetro tras levantar la última diana o fallarla. 17.1 - Cada ronda (Siluetas de FT a parte), tendrá un tiempo mínimo establecido de 25 minutos y un máximo de 30 minutos, siendo éste modificado y hecho público por el Juez antes de la prueba. El tiempo empieza tras haber levantado el rack de pavos y que el binomio haya anotado los datos técnicos del arma para su uso en HFT. El tiempo Finaliza tras levantar la última diana de FT o haberla disparado si no la derribó, siendo su control responsabilidad del binomio. En caso de que el juez decrete el fin de la prueba mediante el pitido de un silbato, y si un tirador abate el blanco justo cuando éste está sonando o cuando acaba de terminar de sonar se considerará como fallado. 17.2 - Cada acompañante de tirador llevará un cronómetro para contabilizar el tiempo de cada tirador, siendo el de éste cronómetro el que se tomará para el control del tiempo. DESEMPATES Art. 18º 18.1 - En caso de empate individual en puntos globales: Se dispondrá un blanco para cada tirador empatado en el área de HFT puestos a la misma distancia de cada puesto de tiro. Se colocará la campana a una distancia equidistante de todos ellos. A la orden los tiradores saldrán desde la campana, dispararán al blanco desde el puesto de tiro que cada uno tenga asignado tantas veces como sea necesario hasta derribarlo en modalidad HFT, rearmando a continuación el blanco y regresar a tocar la campana, siendo los ganadores por orden de llegada 6 18.1.1 - En el desempate si un tirador no rearma el blanco antes de llegar a la campana, deberá volver al puesto de tiro y rearmarlo., y si toca la campana su prueba no habrá sido superada quedando en último lugar. 18.1.2 - Los binomios que acompañarán a los tiradores empatados serán los que sean de condiciones físicas similares o mejores a los propios tiradores y serán asignados por el juez. 18.2 - Si el empate es por equipos: Partiéndose todos a la vez desde la zona de siluetas y pulsando en ese momento el cronómetro se repetirá todo el recorrido (excepto MLD y SILUETAS), pero cada tirador sólo tendrá que disparar en un solo puesto de tiro todas las veces necesarias hasta derribar los de ese puesto, , HFT, FT, + Puesto de control nº 1 (Campana) y a continuación parar el cronómetro. Se tomará como referencia el tiempo del tirador más lento en llegar a la campana. Ganará el Equipo que haya tardado menos tiempo. Al tratarse de una prueba por equipo, se recomienda que los tiradores más hábiles resuelvan los puestos de tiro con blancos de mayor dificultad, dejando los más sencillos para los tiradores con menos pericia, por lo que antes del desempate los tiradores podrán reunirse para planificar su estrategia. RECLAMACIONES Art. 19º - las reclamaciones podrán ser verbales, pero la solicitud de impugnación de un blanco o calle deberán de ser por escrito, para lo cual el Juez Árbitro facilitará un impreso oficial. Si estimase que dicho blanco o calle es impugnado, no será válido para ninguno de los tiradores en el recuento final, por lo que dicho blanco o calle será retirado de inmediato de la competición. Así mismo dicha reclamación deberá ser realizada en el propio puesto de tiro y antes de realizar los disparos. 19.1 - En caso de error en la tablilla de puntuaciones por emborronamientos, el binomio que apunta los datos le hará firmar al tirador en la casilla del error, pero siempre antes de ser entregada la hoja en el punto de entrega final, por lo que se aconseja hacerlo inmediatamente. EN CASO DE AVERÍA DEL ARMA Y ABANDONO TEMPORAL DE LA LÍNEA DE TIRO Art. 20º - En caso de avería del arma que impida poder disparar el arma por cualquier medio, el tirador abandonará la línea de tiro para reparar la misma, a un área segura designada por el juez, pero no se le parará de ninguna manera el tiempo, en todo caso se le permitirá, una vez regrese a la línea de tiro un disparo al suelo para comprobar que ésta funciona. De igual forma actuará el Juez si el tirador tiene que abandonar la línea de fuego por motivos fisiológicos o personales. El binomio del tirador temporalmente retirado de la competición acompañará a éste o bien estará pendiente de él para incorporarse ambos a la competición. Art.21º - En todas las tiradas a las que hace referencia este reglamento, son de obligado cumplimiento las normas de seguridad y régimen disciplinario de la AFTE-AZCFTAGTC 7 ANEXO. Normativa recorrido SILUETAS • El arma y el visor: Según la normativa de Field Target. • Vestuario y complementos: No está permitido ningún tipo de guante en ninguna de las manos. No están permitidas chaquetas de tiro olímpico o similar. No están permitidas las coderas de ningún tipo, así como ni vendajes ni similares salvo prescripción médica pero sin que esto suponga una ventaja injusta para el resto. • Posición de disparo: será De Pie (según la normativa del Reglamento de Field Target). • Distancias y secuencia de rack: Pollos: Cerdos: Pavos: Carneros: • 10 20 25 30 metros. metros. metros. metros. Secuencia DE DISPAROS: Se dispara de izquierda a derecha en cada rack un disparo a cada silueta. Derribar un blanco sin haberse disparado al anterior serán anulados los blancos saltados que no habían sido derribados. Ejemplo: Se dispara al pollo nº1 y se derriba, se dispara al pollo nº 4 y se acierta: El pollo nº 2 y 3 se darían por fallados, y sólo podría disparar al 5º. Si una silueta cae pero se rearma sola por rebote se considera derribada. Si una silueta queda parcialmente tumbada no existiendo error en el mecanismo, se considera fallada. Una vez finalizado el tiempo de disparo se consideran fallados todos los blancos que queden en pie. No se pueden realizar más disparos de los 5 permitidos aunque se tenga tiempo y se indique al compañero de escuadra que son fuera de competición. Está permitido disparar al suelo previo aviso al compañero sin que éste cuente como disparo. Disparar sin previo aviso en vacío se considera blanco fallado. Si se produce el disparo sin querer y sale aire del cañón aun sin balín, se considera fallado. Órdenes del Juez El tiempo de las siluetas será controlado en voz alta por el juez indicándose exclusivamente cuándo quedan 15 segundos para poder empezar a disparar, el inicio y el final de cada fase: “Tienen 1 minuto de descanso.” “Quedan 15 segundos, pueden cargar el arma y apuntar.” “Tiempo, pueden empezar a disparar.” “Stop, fin de tiempo.” 8 Ciclo: En todas las transiciones se seguirán las órdenes del juez. “Tienen 1 minuto de descanso.” “Quedan 15 segundos, pueden cargar el arma y apuntar.” “Tiempo, pueden empezar a disparar.” El primer tirador del Equipo A, empezaría por los pollos (color rojo), tendría 2 minutos y medio para las 5 siluetas. El Juez diría: “Stop, fin de tiempo.” Rearma las siluetas tras confirmar que su binomio ha visto su resultado y de seguido pasa a colocarse frente a los cerdos. “Tienen 1 minuto de descanso.” A los 45 segundos el juez dirá: “Quedan 15 segundos, pueden cargar el arma y apuntar.” Al minuto el juez dirá: “Tiempo, pueden empezar a disparar.” Comenzando entonces a disparar a los cerdos con otros 2 minutos y medio. Cuando éste termina con los pollos y en cuanto abandona el puesto, entra el segundo tirador para hacer los pollos mientras el siguiente tiraría en los citados cerdos. Cuando el primero termina los cerdos pasa a los pavos. (2 minutos y medio). El que había entrado segundo pasa a los cerdos....ocupando el puesto de los pollos el siguiente tirador y el tercer tirador entra en los pollos. Cuando se termina con los pavos se pasa a los carneros (distancia 30 metros). 9 Anexo relativo a ampliación de la posición de disparo en MLD Como alternativa a la posición de disparo reglamentada en la MLD del año en curso, podrá utilizarse la denominada “Tumbado con apoyo delantero” que se describe a continuación y que quedan plasmadas en el anexo fotográfico. a) El disparo deberá hacerse desde la posición de tumbado. b) El arma deberá ser sujeta con ambas manos, y el culatín apoyado en la cara frontal del hombro, no pudiéndose tocar con ninguna parte del cuerpo el soporte sobre el que está el arma o cualquier otro que hubiera. c) Los puntos de apoyo de los brazos serán los codos, y éstos sobre el suelo o esterilla o similar la cual no podrá tener topes que los fijen, por lo que no podrá apoyarse el antebrazos ni manos en el suelo, ni ningún otro objeto, mochila o similar. d) No podrá utilizarse el saco de tiro ni ningún otro elemento para darle altura o estabilidad al cuerpo del tirador introduciéndolo bajo el pecho, laterales, etc. e) El elemento de apoyo delantero podrá ser de cualquier tipo, siempre y cuando éste sea plano y no esté fijo al arma. f) Podrá utilizarse una almohadilla, toalla o similar que amortigüe el contacto del arma con el soporte siempre y cuando éste no envuelva absolutamente nada el arma. g) El uso de bípodes y trípodes está permitido siempre y cuando éstos no estén fijados al arma. h) No está permitida la utilización de correas de ningún tipo en la posición de tumbado. i) La cara de apoyo del culatín deberá ser de tipo recto o ligeramente curvado, sin raberas tipo gancho que impidan al arma desplazarse en el hombro por gravedad o el cabeceo del arma. j) El objeto utilizado como apoyo delantero no podrá estar fijado ni clavado al suelo. 10 En verde: 1.- Sólo se apoyan los codos, no antebrazos ni manos. La mano adelantada NO toca el soporte. 2.- Se puede colocar una pequeña almohadilla que no envuelva en absoluto lateralmente el arma. En rojo: 1.- La mano adelantada está tocando el soporte, por lo tanto NO es válida. 2.- La mano y antebrazos tocan el suelo. NO es válido. 3.- El saco envuelve el arma lateralmente. NO es válido. 4.- El saco está bajo el pecho. No es válido. 5.- No están permitidas las raberas en forma de gancho. No está permitido en tumbado. Anexo relativo al diseño de campo de FT y HFT. Tanto en FT como HFT: Todas las calles serán de tiro de posición libre según las normas específicas de cada modalidad. El número de reductores máximo serán de 2 en cada modalidad que podrán ser tanto de 15 como de 25, o sólo de alguno de ellos. El número de calles como mínimo será igual al número de tiradores por equipo, por lo que pudiera ser necesario que algunas calles sólo tuvieran un banco. En HFT podrá haber un único blanco con el Kill Zone obstruido, más otro con la cara frontal obstruida. Anexo relativo al diseño del área de MLD. Se colocará un cartel tamaño folio con la siguiente indicación: TIEMPO ESTIMADO AL LLEGAR A ESTE PUNTO PARA BONIFICACIÓN DE TIEMPO: XX minutos XX segundos. 11 TIRKANA TIRADOR EQUIPO ARMA VISOR Balín / Vo TIEMPO ___ MINUTOS. SILUETAS NEFTA. (Derribo: 2 No derribo: 0 ) POLLOS. HUNTING (Indicar aumentos, distancia paralaje y clic ) Poner: FIELD TARGET Chapa: 5 Derribo: 10 No derribo: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 CERDOS PAVOS 11 12 13 14 15 26 17 18 19 20 MLD Poner: 65 metros Derribo: 10 No derribo: 0 Son 6 disparos puntúan los 5 mejores. 1 2 3 4 5 Centro: 10 pto. Anillo 1: 5 pto. Anillo 2: 4 pto. Anillo 3: 3 pto. Anillo 4: 2 pto. Fuera anillo: 1. CARNEROS PUNTOS PUNTOS PUNTOS Nº veces que no ha rearmado blanco o dejado objetos: PUNTOS (Descuento de 5 pto si lo levanta o recoge y 10 si no lo hace.) :_______ TIEMPO empleado: _____ De De De De De -1 SEGUNDO y hasta – 2 minutos -2 minutos 01 segundos y hasta -4 minutos -4 minutos 01 segundos y hasta -5 minutos -5 minutos 01 segundos y hasta -6 minutos -6 minutos 01 segundos 15 25 40 50 60 puntos. puntos. puntos. puntos. puntos. (FIRMAR AL ENTREGAR LA HOJA, NO ANTES) FIRMA TIRADOR: PARCIAL PUNTOS RECORRIDO FIRMA BINOMIO: PARCIAL PUNTOS POR BONIFICACIÓN DE TIEMPO FIRMA JUEZ: TOTAL OBSERVACIONES JUEZ: 12