LA BATALLA DE LOS GLOBOS 1. TIPO DE JUEGO:

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LA BATALLA DE LOS GLOBOS
1. TIPO DE JUEGO: Psicomotor.
2. OBJETIVOS:
-
Discriminar los diferentes colores.
Fomentar la libertad de movimiento y la competencia.
Desarrollar el trabajo en equipo.
Desarrollar la psicomotricidad gruesa.
Mejorar la coordinación motriz.
3. EDAD: Para niños y niñas de 6 años.
4. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Clase o grupo.
5. TIEMPO ESTIMADO: Unos treinta minutos aproximadamente.
6. DESARROLLO DEL JUEGO:
La actividad consiste en repartirle un globo a cada niño y niña, y estos deberán
inflarlo, después el educador o educadora lo atará y le pondrá una cuerda en la
boquilla, para atarla a la pierna de los niños.
Cada niño o niña tendrá un globo inflado amarrado a uno de sus tobillos, de
forma que quede colgando aproximadamente 10 cm. El juego consiste en tratar
de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo, al participante que le
pise el globo queda eliminado.
Se puede plantear como una guerra de tribus, para ello formaremos dos grupos/
tribus y cada una llevara el globo de un color, hay que pisar los globos de las
tribus contrarias.
7. ESPACIO: Patio del colegio o gimnasio.
8. RECURSOS MATERIALES:
-
Globos verdes y naranjas.
Lana.
9. VARIANTES:
Pesca a pisotones: Sigue la misma dinámica que la batalla de globos, pero hay que
dibujar y recortar en cartulina peces. También los podemos colorear para enfrentarse
por equipos. Los peces los podemos reutilizar para otra actividad.
10. OBSERVACIONES Y ADVERTENCIAS DE PELIGRO:
-
Se debe tener cuidado de no tropezar en la cuerda para no caerse.
Se debe explotar el globo con el pie.
Hay que hacer caso a las indicaciones del educador/a
11. EVALUACIÓN:
-¿Trabaja en equipo?
-¿Respeta a los compañeros?
-¿Reconoce las normas y reglas del juego?
-¿Disfruta y se divierte con el juego?
-¿Tiene destreza en sus movimientos para evitar que le exploten el globo?
-¿Sabe cuál es el globo que tiene que explotar?
12. REPRESENTACIÓN GRÁFICA:
EL CANGREJO GIGANTE
1. TIPO DE JUEGO: Psicomotor.
2. OBJETIVOS:
-
Desarrollar las habilidades de coordinación manual.
Estimular la psicomotricidad.
Fomentar la cooperación entre los compañeros.
3. EDAD: A partir de los 4 años.
4. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Toda la clase o grupo.
5. TIEMPO ESTIMADO: 40 minutos aproximadamente.
6. DESARROLLO DEL JUEGO:
Juego cooperativo con paracaídas que consiste en que un niño (cangrejo)
introduzca a todos los demás niños debajo del paracaídas para a continuación
formar un circuito todos juntos.
Los niños y niñas sujetaran el paracaídas a la altura de la cintura, mientras que
un cangrejo gigante se mete debajo. A la señal del educador los niños y niñas
tendrán que dar vueltas al compás de la música.
El cangrejo ira pellizcando la pierna de los niños y niñas que están alrededor del
paracaídas. Cuando alguien sea pellizcado gritará: ¡Cangrejo! A continuación se
meterá debajo uniéndose a este. El juego continuara hasta que todos se hayan
convertido en cangrejo, cuya concha será el paracaídas. El niño que pellizque a
sus compañeros será el ultimo que entre en el paracaídas.
7. ESPACIO: Patio del colegio y gimnasio.
8. RECURSOS MATERIALES:
-
Paracaídas.
Música.
9. VARIANTES:
-
Elevar el paracaídas tres veces y a la última vez que este bajando, todos los
niños se deberán meter rápidamente por dentro y sentarse sin soltar su lado,
y formaran un iglú.
10. OBSERVACIONES Y ADVERTENCIAS DE PELIGRO:
-
No se puede pellizcar fuerte a los demás compañeros.
Se deberá hacer caso a todas las indicaciones del educador/a.
No pueden soltarse del paracaídas.
No se puede hacer el bruto dentro del paracaídas.
11. EVALUACIÓN:
-¿Trabaja en equipo?
-¿Respeta a los compañeros?
-¿Reconoce las normas y reglas del juego?
-¿Disfruta y se divierte con el juego?
-¿ha mostrado miedo al estar dentro del paracaídas?
-¿han pellizcado fuertemente al compañero?
12. REPRESENTACIÓN GRÁFICA
TIBURONES Y SALVAVIDAS.
1. TIPO DE JUEGO: Psicomotor.
2. OBJETIVOS:
-
Desarrollar la psicomotricidad gruesa.
Fomentar la cooperación entre el grupo.
Estimular la atención y concentración.
Potenciar la velocidad de reacción.
Trabajar la coordinación.
3. EDAD: A partir de los cinco años.
4. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Clase o grupo.
5. TIEMPO ESTIMADO: Unos 40 minutos aproximadamente.
6. DESARROLLO DEL JUEGO:
Elegimos a algún niño o niña para que sea el tiburón y salvavidas. (Más de uno
de cada uno si es el grupo grande) el grupo se sienta en el suelo con los pies
extendidos debajo del paracaídas y haciendo olas moviendo la tela para arriba y
abajo (sin mirar abajo).
El tiburón esta debajo y empieza a arrastrarlos hacia dentro para convertirlos en
otros tiburones, con el tiburón principal. Ellos piden ayudan para que el
salvavidas los ayude a rescatarlos. El salvavidas corre dando vueltas al
paracaídas tratando de salvarlos, cuando este toque los hombros de la victima
dirá en voz alta “salvado/a” y el tiburón deberá dejar a esa víctima, e ir a por su
siguiente presa.
Sigue el juego hasta que ya no quedan personas fuera del paracaídas.
7. ESPACIO: Pista del colegio o gimnasio.
8. RECURSOS MATERIALES:
-
Paracaídas.
Colchonetas.
9. VARIANTES:
Si el grupo es grande puede haber más de un salvavidas. Para que no se hagan daño,
en vez de tirar de los brazos, puede ser del tronco, para evitar daños.
10. OBSERVACIONES Y ADVERTENCIAS DE PELIGRO:
-
Los niños y niñas que se encuentren debajo del paracaídas deberán tener
cuidado para no hacerse daño.
El niño o niña tiburón deberá coger a sus compañeros por las piernas con un
movimiento suave.
El salvavidas deberá estar dando todo el tiempo vueltas alrededor del
paracaídas.
11. EVALUACIÓN:
-¿Se han divertido?
-¿Han sentido miedo?
-¿Trabaja en equipo?
-¿Respeta a los compañeros?
-¿Reconoce las normas y reglas del juego?
-¿Disfruta y se divierte con el juego?
-¿Han mostrado miedo al estar dentro del paracaídas?
12. REPRESENTACIÓN GRÁFICA
¿COMO PARAR A LOS ROBOTS?
1. TIPO DE JUEGO: Psicomotor.
2. OBJETIVOS:
-
Desarrollar la cooperación entre los compañeros.
Respetar a los compañeros.
Desarrollar la psicomotricidad gruesa.
Mantener el control del cuerpo.
Hacer de robots.
Trabajar la coordinación.
3. EDAD: A partir de los tres años.
4. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Toda la clase.
5. TIEMPO ESTIMADO: Unos 15 minutos.
6. DESARROLLO DEL JUEGO:
En este juego los niños/as representan a robots que se mueven y que no se pueden
parar hasta que les toquen el botón de cierre o parada.
Un niño saldrá del aula y los demás se reunirán para escoger qué parte del cuerpo
será el botón para apagar los robots. (por ejemplo la nariz)
A continuación se distribuyen libremente por la sala y empiezan a moverse como
robots. (podemos acompañar los movimientos con música apropiada).
Cuando entre el niño que estaba fuera empezará a tocar a cada niño en una parte del
cuerpo diferente hasta que encuentre el lugar escogido.
7. ESPACIO: Gimnasio o patio del colegio.
8. RECURSOS MATERIALES:
-
Reproductor de música.
9. VARIANTES:
Se realizara de la misma manera, pero el niño o niña que debe parar los robots ha de
hacerlo antes de que la música se acabe.
10. OBSERVACIONES Y ADVERTENCIAS DE PELIGRO:
-
Respetar a los compañeros.
No gritar ni darse empujones
Cada robot va haciendo su baile solo
No pueden dejar de moverse como lo hacen los robots.
11. EVALUACIÓN:
-¿Se han divertido?
-¿Han sido robots?
-¿Trabaja en equipo?
-¿Respeta a los compañeros?
-¿Reconoce las normas y reglas del juego?
-¿Disfruta y se divierte con el juego?
-¿Han mostrado vergüenza al hacerse robots?
- ¿Ha mostrado desinterés al no acertar el botón de apagar?
12. REPRESENTACIÓN GRÁFICA
CIRCUITO PSICOMOTOR.
1. TIPO DE JUEGO: Psicomotor.
2. OBJETIVOS:
-
Desarrollar la motricidad fina y gruesa.
Favorecer el equilibrio.
Favorecer la coordinación óculo-manual.
3. EDAD: A partir de los 18 meses.
4. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Toda la clase o grupo.
5. TIEMPO ESTIMADO: Unos veinte minutos aproximadamente.
6. DESARROLLO DEL JUEGO: El juego consiste en pasar por diferentes
secciones donde se deberán hacer varias actividades de motricidad fina y gruesa.
1ºsección:
-
Apretar con fuerza una pelotita en la mano.
Abrir y cerrar tarros o botellas.
Pasar páginas de un libro, una a una.
Trocear papeles: cada vez más pequeños.
Hacer bolitas de papel o de plastilina.
Aplastar bolitas de papel o de plastilina.
2º sección:
- Andar de puntillas.
- Saltar con los dos pies, cayendo en el mismo lugar.
- Andar sobre una línea recta manteniendo el
equilibrio: se puede pintar con tiza un camino.
- Caminar marcha atrás manteniendo el equilibrio.
- Botar una pelota.
- Lanzar un objeto (una pelota) a otro: con las dos
manos y luego con una mano (derecha e izquierda).
7. ESPACIO: Patio del colegio o gimnasio.
8. RECURSOS MATERIALES:
-
Pelota pequeña.
Tarros o botellas.
-
Cuento infantil.
Papel y plastilina.
Tiza.
Pelotas.
9. VARIANTES:
Hacer lo mismo pero con distinta actividades, o combinándolas.
10. OBSERVACIONES Y ADVERTENCIAS DE PELIGRO:
-
No se pueden llevar a la boca el papel.
No darle con ningún objeto a los compañeros.
Respetar los turnos.
Respetar a los compañeros.
Se distribuirán varias areas en el espacio y que cada niño o niña tendrá que
realizarlas.
11. EVALUACIÓN:
-¿Se han divertido?
-¿Trabaja en equipo?
-¿Respeta a los compañeros?
-¿Reconoce las normas y reglas del juego?
-¿Disfruta y se divierte con el juego?
- ¿Respeta las normas que se han establecido?
-¿Han mostrado rechazo al realizar la prueba?
12. REPRESENTACIÓN GRÁFICA
LA BOMBA
1. TIPO DE JUEGO: Psicomotor.
2. OBJETIVOS:
-
Trabajar la cooperación entre los compañeros.
Desarrollar la atención.
Trabajar la psicomotricidad gruesa.
3. EDAD: A partir de los 6 años.
4. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Toda la clase.
5. TIEMPO ESTIMADO: Unos veinte minutos.
6. DESARROLLO DEL JUEGO:
Se coloca a un niño en el centro de un círculo hecho por lo demás. Mientras él
cuenta hasta 20 con los ojos cerrados, los demás están pasándose una pelota.
Cuando el que se la liga para de contar, dice: “¡Bomba!”, la persona que en ese
momento tenga la pelota se sienta en el suelo con las piernas abiertas. Cuando se
inicia otra vez el juego, se tiene que saltar a la persona que esté en el suelo y así
poder pasársela al siguiente compañero. Gana el último que quede de pie.
7. ESPACIO: Patio del colegio o gimnasio.
8. RECURSOS MATERIALES:
-
Una pelota.
9. VARIANTES:
En vez de que se quede sentado que se elimine la persona que le ha tocado el
balón, (la bomba).
10. OBSERVACIONES Y ADVERTENCIAS DE PELIGRO:
-
Al saltar las piernas no se debe pisar al compañero/a.
Respetar los turnos de los compañeros.
No se debe tirar la pelota al compañero.
11. EVALUACIÓN:
-¿Se han divertido?
-¿Trabaja en equipo?
-¿Respeta a los compañeros?
-¿Reconoce las normas y reglas del juego?
-¿Disfruta y se divierte con el juego?
- ¿Respeta las normas que se han establecido?
-¿Han mostrado rechazo al realizar la prueba?
para niños sordos, acompañar la consigna “Bomba”, con un movimiento de brazos
ascendente.
12. REPRESENTACIÓN GRÁFICA
PEPITAS Y PEPONES
1. TIPO DE JUEGO: Psicomotor de persecución.
2. OBJETIVOS:
- Desarrollar la motricidad gruesa.
- Trabajar la velocidad de reacción.
- Fomentar la atención.
3. EDAD: A partir de los tres.
4. NÚMERO DE PARTICIPANTES: Toda la clase.
5. TIEMPO ESTIMADO: Unos 20 minutos aproximadamente.
6. DESARROLLO DEL JUEGO:
Se harán dos equipos, que se colocan en fila espalda contra espalda (del equipo
contrario), un equipo son “Pepones” y el otro “Pepitas”. Cuando el director de juego
grite “¡Pepones!”, éstos se giran rápidamente y corren tras el equipo contrario; si grita
“¡Pepitas!”, estas se giran y persiguen al otro equipo. Cada miembro que consigan coger
en la carrera, será un punto para el equipo. El campo está delimitado, y es obligatorio
correr en línea recta.
7. ESPACIO: Patio del colegio o gimnasio.
8. RECURSOS MATERIALES:
-
No se requiere ningún tipo de material.
9. VARIANTES:
-
Para trabajar con niños pequeños, se pueden cambiar las consignas para que
no sean tan similares; por ejemplo: tigres y leones.
10. OBSERVACIONES Y ADVERTENCIAS DE PELIGRO:
-
Cuando se coja a algún compañero o compañera no debe se bruscamente,
empujando o haciéndole daño.
-
Solo el educador/a será el que diga los nombres pepitas y pepones.
-
No deben pasarse del espacio limitado de juego.
11. EVALUACIÓN:
-¿Se han divertido?
-¿Trabaja en equipo?
-¿Respeta a los compañeros?
-¿Reconoce las normas y reglas del juego?
-¿Disfruta y se divierte con el juego?
- ¿Respeta las normas que se han establecido?
-¿Han mostrado rechazo al realizar la prueba?
para niños sordos, cambiar las consignas verbales por tarjetas de identificación.
12. REPRESENTACIÓN GRÁFICA
NOMBRE: El rollo interminable
1. TIPO DE JUEGO:
Es un tipo de juego psicomotor, donde se desarrollar la motricidad gruesa y fina, es
cooperativo, se requiere una coordinación óculo-manual.
2. OBJETIVOS:
- Desarrollar la motricidad fina.
- Favorecer la relación y la comunicación.
- Desarrollar la motricidad gruesa.
- Favorecer el trabajo en equipo.
- Intentar deshacer el rollo hasta el final sin que se rompa o caiga.
3. EDAD:
A partir de los 4 años.
4. NÚMERO DE PARTICIPANTES:
A partir de 10 personas.
5. TIEMPO ESTIMADO:
Duración aproximada 10- 15 minutos.
6. DESARROLLO DEL JUEGO:
Los niños y niñas se colocarán en fila, en disposición uno detrás de otro(fila india).
A continuación se le dará al primer niño o niña de la fina el rollo de papel, y lo
cogerá de la punta, y se lo lanzará al compañero siguiente. Así sucesivamente hasta
que se acabe el rollo.
7. ESPACIO:
Se requiere un espacio amplio.
8. RECURSOS MATERIALES:
- Dos rollos de papel.
9. VARIANTES:
El mismo juego, pero en vez de pie, que estén sentados, o utilizar dos rollos de papel
a la vez.
10. OBSERVACIONES Y ADVERTENCIAS DE PELIGRO:
- Deben respetarse los turnos al lanzar el papel.
- No tirar con fuerza el rollo( ya que tiene que llegar entero al final).
- Respetar la fila y el orden.
- Que exista una organización y cooperación entre todos.
- No puede caer el rollo al suelo
- No puede romperse, a la persona que se le rompa, se va al puesto ultimo, y el
consiguiente sigue.
11. EVALUACIÓN:
Se realizará mediante una escala de estimación.
12. REPRESENTACIÓN GRÁFICA:
NOMBRE: Figuras de chocolate
1. TIPO DE JUEGO:
Es un juego que desarrollar la psicomotricidad fina, es imaginativo y creativo.
2. OBJETIVOS:
-
Favorecer el desarrollo de la motricidad fina.
-
Favorecer la imaginación.
-
Desarrollar la creatividad.
-
Incitar la comunicación entre los niños y niñas.
-
Crear figuras para después comérselas.
3. EDAD:
A partir de los 3 años.
4. NÚMERO DE PARTICIPANTES:
El grupo de clase
5. TIEMPO ESTIMADO:
Aproximadamente unos 20 minutos.
6. DESARROLLO DEL JUEGO:
Los niños y niñas se pondrán cada uno en su mesa. A cada niño y niña se le repartirá
una magdalena y le diremos que la tienen que desmigar, una vez que la tengan todos
desmigadas, le iremos echando a cada niño/a un poco de chocolate (natilla), y a
continuación le diremos que hagan lo que ellos quieran cualquier figura, formas… y
cuando terminen la presentarán y se la comerán.
7. ESPACIO:
Un espacio amplio y cerrado.
8. RECURSOS MATERIALES:
Magdalenas, chocolate, platos.
9. VARIANTES:
Pintar con el chocolate el papel continuo.
10. OBSERVACIONES Y ADVERTENCIAS DE PELIGRO:
No pueden manchar al compañero.
No tirar la comida.
No se puede comer la magdalena del compañero/a.
Comer despacio.
Lavarse las manos antes y después de comer.
11. EVALUACIÓN:
- Que les haya gustado
- Que quieran repetirla
- Si han sentido placer al mancharse.
- Si han sentido desagrado al mancharse.
- Si se han comido la figura.
NOMBRE: Circuito
1. TIPO DE JUEGO: Es un juego motor, donde el niño/a va a desarrollar ante todo la
psicomotricidad gruesa.
2. OBJETIVOS:
- Desarrollar la psicomotricidad gruesa.
- Desarrollar el equilibrio.
- Desarrollar la coordinación.
- Favorecer el esquema corporal.
- Superar las pruebas del circuito.
3. EDAD:
A partir de los 3 años.
4. NÚMERO DE PARTICIPANTES:
Todo el grupo.
5. TIEMPO ESTIMADO:
De 15 a 20 min.
6. DESARROLLO DEL JUEGO:
Se pondrán una serie de actividades motoras, en donde el niño o niña tengan que superar
las distintas pruebas (saltando, rodando, haciendo la voltereta, mantener el equilibrio,
reptan…)
Se pondrán en fila y deberán empezar por la primera sección y asi seguir sucesivamente
por las demás.
1º . Deberán saltar los aros de colores con los pies juntos.
2º. Deberán convertirse en croquetas y rodar por las colchonetas.
3º. Deberán pasar el puente colgante, teniendo cuidado de no caerse. (fila de tacos).
4º.Después pasaran por el túnel gateando o reptando.
5º. Finalmente tendrán que tirarle una pelota al educador para que este la coja.
7. ESPACIO:
Un espacio amplio, puede hacer al aire libre o cerrado.
8. RECURSOS MATERIALES:
- Aros de colores.
- Colchonetas.
- Tacos de colores.
- Túnel.
- Pelotas.
9. VARIANTES:
Hacer el circuito lo más lento posible, hacerlo a modo de competición
( de dos en dos).
10. OBSERVACIONES Y ADVERTENCIAS DE PELIGRO:
-
Respetar los turnos de los compañeros.
No empujar, ni gritar, ni hacer la zancadilla.
-
Cuidar el material.
-
No saltar las pruebas del circuito.
-
Si no saben hacer el ejercicio (poner variante).
-
Tirar la pelota a los brazos.
11. EVALUACIÓN:
-
Si le has gustado.
-
Si quieren repetir.
-
Si se han cansado.
-
Que prueba le has gustado más.
-
Que prueba le ha gustado menos.
-
Que prueba no han supera.
BIBLIOGRAFIA:
www.slideshare.net/dendalegi/juegos-psicomotricidad-infantil..
www.guarderia-garabatos.com/actividades/psicomotricidad.html
www.educarm.es/templates/portal/ficheros/websDinamicas/97/ed...
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