Este semestre será interesante, se intentaran cosas nuevas que no se han intentado semestres anteriores, es un curso relativamente distinto a los curso tradicionales Puede que después de la presentación introductoria los estudiantes del curso caigan en pánico, aunque a esta altura de la carrera ya quizás no suele suceder. No hay razones para entrar en pánico con esta materia, al final no es para tanto. El profesor de la materia es Demián Gutierrez, Ingeniero de Sistemas, y tiene experiencia en el mundo profesional y académico, lo que hace más interesante el curso por haber trabajado mucho en el área. En este curso usaremos métodos agiles de desarrollos de software. En este curso aprenderemos cosas que nunca habíamos visto hasta ahora de la Programación orientada a objetos (OO). Pasaremos de aquello de desarrollar software artesanalmente a desarrollar software usando ingeniería como un producto final. Siendo esta diapositiva la columna vertebral del curso, basado en aplicar técnicas y conceptos de agilidad, arquitectura de software, diseño orientado a objetos, pruebas, gestión de proyectos, entre otros. Además, tenemos como objetivos que nosotros los estudiantes del curso como futuros ingenieros, podamos desarrollar criterios ante distintos escenarios y tipos de proyectos de desarrollo de software. El rectángulo verde representa todo lo que se puede hacer, todos los métodos y tecnologías que existen en la ingeniería del software, y el punto negro representa sólo lo que podemos cubrir en este curso, por lo tanto, la importancia de desarrollar criterios es para poder enfrentar en un futuro el rectángulo verde y no quedarnos en el punto negro. Aún más extraoficialmente, si queremos, podemos soñar y volar un poco, tratar de pensar un poco diferente, tal como la gente de Apple se especializó con este slogan. Debemos buscar la innovación, buscar encontrar formas distintas de ver el mundo y los problemas, desatar la creatividad y la imaginación es realmente importante. Aunque mucha gente tienda a ver a los ingenieros de sistemas y a los ingenieros de software como personas muy frías, mecánicas, etc, no debe ser así, sin creatividad no vamos a ningún lado. Debemos ser capaces de tomar riesgos, y a su vez, asumir las consecuencias sean buenas o malas. La idea de esta materia, es que nosotros como estudiantes, pasemos de simples programadores a desarrolladores de software, por supuesto, transformarnos en mejores programadores más cerca de ser ingenieros, y porque no estar más cerca de ser emprendedores, quizás al montar una empresa y producir fuentes de trabajo, riqueza, etc en un futuro. Como estrategia de aprendizaje se usa desde hace 3 años más o menos en el curso, RAIS que es de Reproducción del Ambiente Industrial en el salón de clases. RAIS básicamente funciona con 3 componentes, el primero es el producto (producto a desarrollar), el segundo componente es la sinergia de capacitación de conocimientos, y es que, para desarrollar el producto hay que aprender ciertas técnicas y conceptos que veremos en el curso de la manera tradicional, y el tercer componente es la sinergia de desarrollo del producto con discusiones, exposiciones y otras técnicas sobre el producto. El curso está centrado en nosotros los estudiantes, y de nosotros depende aprovecharlo o no. Y se basa en la premisa de que todos nosotros (los estudiantes) somos extremadamente talentosos. El conocimiento está en el salón de clases y con el profesor, pero también existe el riesgo que se pueda causar polémica con la gente que está afuera, por lo tanto, debemos abrir los ojos para poder argumentar, dialogar, debatir, etc…. Estamos a un click de distancia de cualquier conocimiento. Nuestro objetivo es hacer del curso de Ingeniería de Software empresas de Desarrollo de software. Por el reality show El Aprendiz, podemos encontrar semejanzas con el curso, debemos procurar ser despedidos de nuestra compañía. Y para evitar ser despedidos, en este curso no vamos a enseñar ingeniería, si no vamos a hacerla. Para hacer ingeniería, nos vamos a transformar en emprendedores, debemos dejar de pensar como estudiantes, y para ello crearemos y nos organizaremos con las compañías. Cada compañía va a definir logos, imagen, ect para definir una identidad y así poder ser identificados. Y cada uno va a tener roles, además, cada compañía tendrá un gerente (ir pensando en quienes quieren ser gerentes), que será el responsable de su compañía y el profesor en cierto sentido, trabajara como jefe ejecutivo, responsable también de los productos, cabe destacar, que contamos con el apoyo y ayuda de él. El trabajo de gerente es un poco más duro de lo normal, implica dirigir la compañía y además implica ensuciarse las manos junto con los demás para desarrollar el producto final. Pero ser gerente, deja como ganancia la experiencia y el aprendizaje, además que no es un cargo nada fácil. Usando RAIS, la idea principal del curso es desarrollar el producto, y si no lo terminamos, al final del semestre hemos fracasado así se hayan aprobado los exámenes escritos. Semestres anteriores se han desarrollado juegos, como productos finales, este semestre no es necesario desarrollar juegos, desarrollaremos 2 proyectos interesantes, necesarios para el profesor y quizás para más personas, usando principalmente JAVA (pues se cuenta con personas preparadas en JAVA para que nos apoyen y nos guíen) Nuestro clientes son principalmente, nosotros mismos, incluyendo a toda la facultad, pues al salir y exponer el proyecto en patio central debemos sentirnos orgullosos del trabajo logrado. Además de trabajar desarrollando el producto, debemos divertirnos, es decir si hacemos lo que nos gusta nada se hace difícil. Como anteriormente se ha hecho, haremos una presentación pública tengamos lo que tengamos, si hacemos un mal producto pasaremos la pena delante de todos y si hacemos un producto bueno podremos jactarnos ante los demás del fruto de nuestro trabajo. El factor humano juega un papel muy importante en el desarrollo del proyecto, es un reto que va mucho más allá del producto tradicional de las demás materias, debe producirse un verdadero trabajo en grupo y una adecuada distribución del trabajo, esto quiere decir que en un lapso determinado de tiempo debemos trabajar así sea integrando código, trabajando en conjunto y luego trabajando individualmente, y así.. A eso nos enfrentamos cuando hacemos Ing del software, nos enfrentamos a un grupo de trabajo, a un grupo de proyecto que requiere trabajar de manera coordinada para cumplir un objetivo. Es muy importante el trabajo en grupo, pues por un miembro que no cumpla su trabajo, retrasa a toda la compañía. Por supuesto, existirán problemas, mal entendidos o conflictos, pero lo importante, es la manera como se resuelvan. El profesor estará disponible para ayudarnos a resolver cualquier inconveniente que se presente. En un grupo de trabajo “Se comparte la victoria, se comparte la derrota”. En cuanto a la evaluación, usaremos la entrega de iteraciones cada 15 días, con el motivo de medir el avance de las compañías frecuentemente (establecer un ritmo de trabajo). Preguntaremos: Que fue lo que se hizo durante la iteración?, Quien lo hizo? Cuánto tiempo se empleó? Costo mucho o poco? Que dificultades tuvimos durante la ejecución de la iteración? Y Como puede el profesor ayudarnos a solventarlas? Que se va a hacer en la próxima iteración? Y Quien lo va a hacer? (esto tiene que ver con la parte de distribuirse el trabajo en los miembros del grupo de la compañía.) Además, por medio del link publicado en la diapositiva, se realizara cada 15 días una auto y evaluación de desempeño, para evaluarnos nosotros mismos y a los compañeros. De esta manera, el profesor va procesando y calificando la información para facilitar el trabajo. La diferencia con un proyecto tradicional, es que, el profesor (jefe ejecutivo) hará un seguimiento de todo y tendrá una idea de cómo estamos funcionando. El plan de evaluación, consistirá en 3 exámenes escritos que equivalen a un 40%, el proyecto (evaluación del desarrollo del producto) 40%, hetereovaluación (nota apreciativa) 10%, coevaluación/ autoevaluación (la hacemos nosotros mismos) 10%. Pero, si la nota promedio de los exámenes escritos es menor que 10pts, entonces el estudiante no tendrá derecho a presentar el proyecto. Este semestre, como nueva modalidad, trataremos de presentar los exámenes en línea, con la idea de que tengamos feedback inmediato, es decir, saber la nota de una vez. Cabe destacar, que todos los miércoles tendremos laboratorio con clases dictadas por la preparadora, sobre las tecnologías que iremos a usar para desarrollar el producto, empezando por java. Hay también un bono extra, de dos puntos en la definitiva, con transcripciones textuales de los videos (tal cual como este archivo). Es importante saber, que la nota del proyecto es individual, a través de ciertas estrategias que el profesor considere. Los exámenes escritos son a libro abierto (se acepta todo menos los teléfonos celulares), y OJO con las inasistencias pues se aplicara el reglamento (75% mínimo de asistencia), y más aún, OJO con los gerentes, deben estar siempre presentes. Considerémonos en la libertad de preguntar, discutir y argumentar, sin miedos! En cuanto a comunicación se refiere, como medio principal está el foro, si no llega a funcionar, entonces puede ser por los demás medios (twitter), o en caso de extrema emergencia al correo: demian@ula.ve Tal cual como en la industria, o en el campo laboral, se nos exige como primera tarea; un resumen curricular, completar la encuesta de reclutamiento de personal (ver link en la diapositiva) y describir en una carta de presentación lo que hemos hecho para saber que podemos aportar a la compañía. Considerando “cero tolerancias a excusas”, si nos comprometemos a algo hay que procurar cumplirlo. En el curso se necesita gente responsable, comprometida y motivada para desarrollar un producto De referencias bibliográficas, los dos libros de las esquinas son referencias clásicas, mucha teoría para la parte práctica pero sin embargo pueden llegar a ser útiles. El libro de la izquierda útil para interfaz de usuarios y el de la derecha útil para adquirir conocimientos sobre patrones de diseño. Cuando lleguemos a UML usaremos estos, pero más adelante seremos mas específicos al respecto. Agilidad es lo que vamos a hacer y a utilizar en este curso, tal cual como lo están haciendo las industrias y les ha resultado excelente. La idea es terminar el curso con los conocimiento básicos y necesarios de métodos agiles, para después enfrentarnos a esto en la industria, y para prepararnos también como agentes de propagación con esto. Jens Ostergaard, con muchos años de experiencia para obtener esa certificación, en su charla introductoria a Scrum (link en la lámina), discute por qué el Scrum y por qué usarlo en las compañías. Habla sobre el trabajo que hacían en el dpto. de tecnologías de información (a finales de los 80), la cual en aquélla época la gente no tenía ni idea de que era eso, y lo que sea que hiciera la organización, los usuarios pensaban que era una especie de magia, por la misma falta de conocimientos que tenían. Pero en 1989, el primer líder de proyectos de ellos, dijo, “Ustedes no pueden hablar con los usuarios, nunca más!” (Es decir los desarrolladores, tenían prohibido hablar con los usuarios), “todo tiene que pasar a través de mí, yo tengo que tener la “visión global”, la “vista de helicóptero””, tal como el proyecto comando- control, en la que el líder de proyecto lo controla y el desarrollador hace lo que el líder dice que haga, generando así, problemas de comunicación quizás. (En nuestro caso del curso, el profesor va a tener la visión global). Continua Ostergaard.. “todo esto hace, en cierto sentido que se pierda la responsabilidad”, pues yo estoy haciendo un producto para alguien que nunca conoceré, a todo esto se empieza a añadir más procesos, mas procedimientos y más burocracia, (siendo muy difícil trabajar en un ambiente así). Todo esto produjo en ese tiempo, limitar la creatividad, mas recetas (decirme como hacer el trabajo) y menos chance para crear o innovar al hacer el trabajo. Hacer software, es una cuestión de responsabilidad y pasión, aunque hayan días infernales en las que las cosas no funcionan como uno quiere, también hay días en que obtienes los resultados que anhelas. Es una cuestión de valores. Hay gente que trabaja en el mercado haciendo software y les va mal por no tener la actitud correcta para desarrollar software. Hay varias formas de desarrollar software. -La forma artesanal: es desarrollar sin método, sin estrategia clara, sin plan, sin gestión y sin seguimiento “mientras vamos viendo vamos yendo”, aunque puede funcionar en algunos casos, es mala idea. -La forma usando ingeniería: es desarrollar usando método y estrategia bien definida, con una planificación, tecnología, arquitectura y gestión adecuada, teniendo dos visiones: la de Métodos tradicionales o métodos pesados (en los años 70 más o menos), donde ocurrió la llamada crisis del software, en la que el 70% de los proyectos de software fallaban, por estar concentrados en el proceso como tal, por usar recetas, métodos descriptivos, burocráticos y con planificaciones rígidas (el plan ejecutable no se modifica). Y la segunda visión, es la de métodos agiles, concentrado en el producto. Se basa en cumplir el plan si se puede, pero más importante es el éxito del producto de software: que se cumplan los objetivos (se resuelva el problema) con el tiempo y presupuesto predefinidos, además que el equipo de desarrollo haya sobrevivido a pesar de las inconvenientes. Tenemos que tener la manera de enfrentar los cambios, pues actualmente la concepción de la gente en cuanto a productos de software se refiere, cambia de la noche a la mañana. Como proceso clásico, tenemos el de cascada. De hecho, todavía se utiliza y es interesante desde el punto de vista académico y conceptual pues nos permite encontrar ciertas categorías de lo que se hace en la ingeniera de software, pero en la mayoría de los casos no funciona. Pues se definen los requerimientos (lo que tengo que hacer) junto con el cliente, se hacen compromisos iniciales (como ejemplo un software con interfaz gráfica), luego se hace el diseño del sistema y de software (la arquitectura del proyecto, junto con los planos del sistema), luego de eso se implementa según los planos (programación) y después se hacen pruebas (se prueba que el sistema esté bien programado) y eventualmente pongo el sistema en operación y mantenimiento. El problema está en que este proceso no está sujeto a cambios, pues al modificar algo por ejemplo en la implementación se tendría que comenzar el proceso de nuevo desde su inicio, lo cual genera altos costos. En cambio, el proyecto ideal (explicado por Javier González Jiménez, español), muestra como actividades para realizarlo una especie de cascada; con la primera fase de requerimientos, luego el análisis, seguido por el diseño, la construcción (programación) y las pruebas. En la que el cliente sabe perfectamente lo que quiere y lo que necesita, los desarrolladores de software saben cómo hacer para conseguir lo que el cliente quiere y se toman requisitos detallados al inicio del proyecto con el cliente, en base a eso se hace un plan de cumplimiento de las actividades y no es necesario volver a hablar con el cliente hasta el final del proyecto. La gente de requisitos en el proyecto ideal, toma nota de lo que el cliente quiere, pasa esos documentos a la gente de análisis, la gente de análisis hace su análisis y pasa esos documentos a la gente de diseño, la gente de diseño hace su diseño con los respectivos planos y pasa eso a los programadores, los programadores saben exactamente que implementar y todo sale bien , nada cambia durante el desarrollo del proyecto. Al final, el cliente recibe lo que esperaba y no hay que cambiar absolutamente nada. Al final de esta clase, hicimos una dinámica con legos, el cliente (era el profesor) necesitaba un avión para vuelos internacionales, este avión obviamente debía ser grande y tener las alas en amarillo. El cliente se reunió con el gerente de la empresa y le expuso su caso, el gerente o jefe se reunió luego con el ingeniero del software para explicarle lo que el cliente necesita, este, realizó los planos del proyecto y el logo requerido para dárselo a los constructores. Cabe destacar, que en este proceso hubo falta de información, los constructores en un tiempo definido trataron de desarrollar el avión, pero había que tomar en cuenta varios factores, como que los legos de color amarillo para las alas eran muy pequeños y era casi imposible hacerlas, además que quizás en ese tiempo no podían culminar con el proyecto, había presión, habían nervios, dudas… Resultando así, que el cliente no quedara satisfecho. De ahí, la importancia de organizarse y hacer cumplir al pie de la letra, las actividades requeridas para hacer un proyecto ideal (explicado anteriormente).