BOLETIN TECNICO Año 2006- Número 38 COMISIÓN DE DESARROLLO Y DIFUSIÓN DEL JUEGO Preparación previa al partido Suplementos dietarios La importancia del ruck El plan de juego tapa- nº 38 b.pmd 1 24/11/2006, 12:12 Editorial Nos acercamos a Uds. nuevamente con nuestro boletín técnico y lo hacemos ya finalizando el año 2006 donde por suerte han pasado un montón de cosas que nos hacen mantener vivos dentro de nuestro deporte. Sirve un editorial de un boletín técnico como para hacer un balance de lo sucedido en el ámbito del rugby de nuestra Unión tanto en lo deportivo como en lo institucional y eso intentaremos hacer en estas líneas. En el estatuto de la UNION DE RUGBY DE BUENOS AIRES, en su artículo Nº 3º: dice entre otras cosas que "La Unión de Rugby de Buenos Aires (U.R.B.A.)", tiene por objeto dirigir y fomentar el juego del rugby. En otros números hemos escrito sobre nuestra función de ocuparnos del tema de intentar acercar a los chicos a practicar rugby y por este medio que conozcan los valores que aún siguen firmes y que nos diferencian de otros deportes; compañerismo, solidaridad, compromiso, lealtad, respeto. Finalizado el año podemos decir que en el aspecto cantidad de jugadores no podemos decir que el año fue bueno. Si bien tenemos más jugadores que el año pasado, el índice de crecimiento es bajo; solo el 2 por ciento respecto al 2005 (306 jugadores más) y eso nos obliga a mejorar nuestra tarea de difusión del juego. De un total de 79 clubes, 38 aumentaron su cantidad de jugadores, 35 bajaron mientras que 6 clubes mantuvieron la misma cantidad que en el ejercicio anterior. Tal como dijéramos en el editorial anterior, debemos ocuparnos en lograr más jugadores. No nos sucede lo mismo en lo que a capacitación de entrenadores se refiere. Año a año se acrecienta el interés por los cursos para entrenadores que realizamos en la U.R.B.A. Este año se han inscripto 219 entrenadores al curso nivel 1 de los cuales 137 rindieron el examen final mientras que para el nivel 2 hubo una cantidad de 150 inscriptos y rindieron el examen final 109 entrenadores. Es este aspecto nos sentimos muy con- Unión de Rugby de Buenos Aires Pacheco de Melo 2120 CP (1126) Capital Federal Argentina formes con la actividad y este "éxito" nos obliga año a año mejorar el curso. Entendemos que es una herramienta que les brindamos a los clubes para que los entrenadores de ellos, puedan capacitarse y colaborar con los jugadores para que ellos crezcan en su juego y estén contenidos. Párrafo aparte merece el Club Manuel Belgrano que durante todo el año nos ha cedido sus instalaciones para el dictado de ambos cursos. A ellos, muchas gracias. Para finalizar, queremos felicitar al Hindú Club, campeón del torneo oficial de la U.R.B.A. y también del tradicional Seven de clubes que se juega a fin de año; al San Isidro Club, campeón del Nacional de Clubes; al club Gimnasia y Esgrima por su ascenso al Grupo 1; a los clubes Italiano, Banco Hipotecario y Belgrano Day por su ascenso al Grupo 2 y a los clubes Centro Naval, Estudiantil Lanús y Atlético y Progreso por su ascenso al Grupo 3. A nuestro Seleccionado Mayor, "Las Aguilas" campeón del Campeonato Argentino de Selecciones; al Seleccionado de Menores de 20 campeón del Campeonato Juvenil realizado en la ciudad de Mar del Plata y al Seleccionado de Menores de 18 que obtuvo el segundo lugar en el mismo torneo.Tampoco podemos dejar de mencionar y felicitar al Seleccionado Nacional Argentino "Los Pumas" por su destacado año, logrando por primera vez en su historia vencer al seleccionado de Inglaterra en el mismísimo estadio de Twickenham, catedral del rugby. En ese partido, Pablo Gómez Cora jugador de Lomas Athletic integró el equipo titular y los jugadores Horacio Agulla del Hindú Club y Esteban Lozada del C.A.S.I. ingresaron. Ellos junto con el resto del plantel escribieron parte de la historia grande del rugby argentino y por que no, de Buenos Aires. Felicitaciones! A la comunidad del rugby les deseamos muchas felicidades y nuestro agradecimiento por acompañarnos. Comisión de Desarrollo y Difusión del Juego Presidente Hugo Rosati (Belgrano Athletic) Vocales Vocales: Raúl Costa (Curupaytí) Diego Yanco (Sociedad Hebraica) Marcelo Otaño (Los Tilos) Eduardo Jaime (San Martín) Silvio Pini (Pueyrredón) Boletin Tecnico 38.pmd 2 Julio Lowry (GEBA) Encargados técnicos de Coaching Mario Barandiarán Francisco Rubio Colaboradores Germán Fernández Alejandro Pastor Francisco Pavicevic Asesor técnico de referato Osvaldo Ciarrochi Correctora Patricia Chiesa www.urba.org.ar / difusion@urba.org.ar 11/01/2007, 17:13 UNIÓN DE RUGBY DE BUENOS AIRES Preparación previa al partido En este número veremos la forma ideal de prepararnos previamente a un partido. El objetivo principal es hacer que todo tu equipo, esté totalmente concentrado en el compromiso próximo. El acondicionamiento previo debe ser lo más específico posible, con ejercicios propios del deporte. Debe contener actividad aeróbica, elongación, actividades de destrezas individuales y grupales con y sin contacto. La preparación debe ser tanto física como mental y dependiendo del nivel al cual tu equipo juega, empieza tu preparación previa. Puede suceder que si un solo jugador no está en la misma frecuencia que el resto, perjudique el rendimiento del equipo. También es importante recordar que cada jugador responde diferente, frente a diversos estímulos. Hay que tener presente que muchas veces los jugadores deben tener cierto espectro de actividades para sus propios movimientos. Como entrenador es tu trabajo identificar cómo cada jugador difiere y acomodar las diferencias para que el equipo, como un todo, se beneficie. Cada jugador debe estar dispuesto desde el silbato inicial, al máximo de sus posibilidades y no llevarle 10 minutos ponerse a la velocidad de partido. Somos concientes que muchos factores pueden influir en la preparación de tu equipo, ejemplo: Disponibilidad de jugadores, espacios físicos, trabajo, estudio o si estás jugando de local o visitante. De cualquier manera, tenés que asegurarte que tu equipo esté completamente preparado. BOLETIN TECNICO 38 / PAGINA 3 Boletin Tecnico 38.pmd 3 11/01/2007, 17:13 UNIÓN DE RUGBY DE BUENOS AIRES técnica, cambiarse y acicalamiento individual, ejemplo: Después de elongar, tus pateadores querrán patear, tus hookers lanzar. Esto dará tiempo a que tu equipo médico, de ser necesario, pueda vendar a todos los jugadores. Llevar a cabo un acondicionamiento previo adecuado con todas sus fases. LAS CUA TRO CLA VES DE UN ACONCUATRO CLAVES DICIONAMIENTO PREVIO EXITOSO · El encuentro · Plan de juego · Acondicionamiento · Puesta a punto Hay que asegurarse que la cancha esté marcada y que la superficie este limpia y utilizable. Además los postes deben estar cubiertos y los banderines en su lugar. No dejes nada librado al azar. Hay que achicar el margen de error. Antes que los jugadores lleguen al campo, hay un número de asuntos administrativos que deben ser tenidos en cuenta: · Asegurarse de que la cancha este marcada y que la superficie este limpia y utilizable. · Asegurarse que los postes estén cubiertos. · Asegurarse que las banderas o banderines estén en su lugar. · Asegurarse que las pelotas estén infladas. · Asegurarse que los vestuarios estén limpios. · Asegurarse que la ropa de juego este completa y limpia. · Asegurarse de contar con un botiquín de primeros auxilios. · Asegurarse que se cuente con todos los implementos para realizar el acondicionamiento previo. · Asegurarse de contar con agua para una adecuada hidratación. Preparación Tener a la vista una planilla con los objetivos del equipo. A su vez contar con un pizarrón que contenga el plan de juego y aspectos relevantes. Ubicar alrededor del vestuario mensajes claros y legibles dirigidos a los jugadores. Redactar un ayuda memoria en don- de figuren detalles del partido, virtudes y debilidades del rival, condiciones climáticas, características de los jugadores, aspectos positivos y negativos de las últimas prácticas. Focalizar alrededor de tus fortalezas los mensajes hacia el equipo y jugadores. Haz que lleguen a la cancha en un ambiente positivo, no libre de cierta tensión. Esto ayudará a que estén alertas desde el primer silbato. Tratar de que los jugadores arriben al club no más allá de 90 minutos antes del inicio, para así poder tener suficiente tiempo para realizar la charla El encuentro (0-5 minutos) El punto de encuentro formal del equipo debe ser el vestuario, alrededor de 60 minutos antes del kick-off. En esta instancia es necesario que los jugadores ya estén cambiados y vendados, listos para la competencia. Dar la bienvenida a algún jugador si debuta en el partido, remarcar la importancia que tienen todos para amalgamar el equipo, nombrando virtudes de cada uno. Hacerlos sentir que son un equipo. Esta es una buena oportunidad para hacerlos tomar conciencia de la labor que tienen por delante y reforzar las virtudes de cada jugador. Plan de juego (5-10 minutos) Tener bien en claro vos y los jugado- Es trabajo del entrenador identificar cómo cada jugador difiere y acomodar las diferencias para que el equipo, como un todo, se beneficie. BOLETIN TECNICO 38 / PAGINA 4 Boletin Tecnico 38.pmd 4 previo 11/01/2007, 17:13 UNIÓN DE RUGBY DE BUENOS AIRES Tener en claro cuáles son las claves para llevar adelante los objetivos planteados. El objetivo principal es ganar, pero para lograrlo todas las partes de tu equipo deben funcionar correctamente, perfectamente engranadas. Hacer hincapié en la concentración y destrezas físicas. res cuales son las calves para llevar adelante los objetivos planeados. El OBJETIVO PRINCIPAL es GANAR, pero para lograrlo todas las partes de tu equipo deben funcionar correctamente, perfectamente engranadas. Se debe hacer hincapié en la concentración y destrezas físicas, siempre siendo positivo. Dar indicaciones metódicas (paso a paso) acerca de qué va a requerir del equipo para cumplir el objetivo planeado. Esto puede ser desglosado para una mejor comprensión. Brindarles a los jugadores un esquema acerca del posible trámite del encuentro y cómo deben comportarse en las próximas dos horas. Establecer un acondicionamiento previo conjuntamente con el resto de los integrantes del cuerpo técnico. Esto simplificará el desarrollo del mismo y economizará tiempo. La intensidad irá de menor a mayor, lo mismo debe suceder con la concentración. Hacer el acondicionamiento previo lo más específico posible, con ejercicios propios del deporte. Debe contener actividad aeróbica, elongación, actividades de destrezas individuales y grupales, con y sin contacto. Programación aconsejada para el ACONDICIONAMIENTO PREVIO (0-3 minutos): Aumentar la frecuencia cardíaca con desplazamientos y elongación. (3-4 minutos): Hidratación. (4-12 minutos): Actividades que contengan velocidad, agilidad y rapidez. (12-17 minutos): Actividades en grilla con pelotas que incluya pase y recepción. (17-22 minutos): Actividades de manejo a alta intensidad (Ej. 2 vs.1), ejercicios de contacto básico. (22-28 minutos): Forwards y backs por separado. (28-35 minutos): Backs: Unidades de ataque, jugadas, ejercicios de ruck, continuidad, etc. Forwards: Line out, scrum (contra la máquina de ser posible, focalizando en la coordinación y entrada). (35-40 minutos): Ejercicios de defensa, actividades de contacto contra escudos. Puesta a punto Tratar de volver al vestuario de ser posible, diez minutos antes del kickoff. Esto le dará tiempo a los jugadores de realizar los ajustes previos al partido, hidratarse correctamente, refrescarse de ser necesario. Dar indicaciones puntuales, siendo conciso y concreto. Estar puntual para el kick-off. RESUMEN Desarrollar un plan previo a cada partido. Asegurarles a los jugadores medios para maximizar su rendimiento. Brindarles un plan de juego de acuerdo al nivel del grupo. Colaborar en lograr una adecuada preparación tanto física como mental GANAR EL PARTIDO. BOLETIN TECNICO 38 / PAGINA 5 Boletin Tecnico 38.pmd 5 11/01/2007, 17:13 UNIÓN DE RUGBY DE BUENOS AIRES La importancia del ruck Es una de las formaciones más habituales del rugby moderno. Quien prevalezca en el control del ruck, tendrá mayor obtención, posesión y control del juego. En el ruck se crea una línea fija de off side y puede la defensa reorganizarse a partir de un punto fijo. Cuanto más lenta sea dicha formación, más oportunidades tendrá esa reorganización del rival y de manera más eficiente. Una vez alguien dijo: "...no sabemos si el ruck se produce por pausas que establece el ataque o se produce debido a la solidez de una buena defensa o, por el contrario se producen por defectos del ataque..." Lo que si sabemos es que en juego moderno las formaciones -espontáneas o no- que más se producen conforme a cualquier estadística que se establezca son el ruck y el maul. Entiendo que debe ponerse especial atención en dichas formaciones ya que -reitero- quien las controle, mayor control tendrá en la obtención, posesión y distribución del juego para atacar al rival. También parece ser que de las dos formaciones, el ruck se da con mayor frecuencia sobre todo en las forma- ciones espontáneas. Y esto es importante de ver por las consecuencias reglamentarias de uno y otro. En el ruck -que es el que nos ocupa- se crea una línea fija de off side y puede la defensa reorganizarse a partir de un punto fijo. Cuanto más lenta sea dicha formación, más oportunidades tendrá en reorganizarse el rival y de manera más eficiente. BOLETIN TECNICO 38 / PAGINA 6 Boletin Tecnico 38.pmd 6 11/01/2007, 17:13 UNIÓN DE RUGBY DE BUENOS AIRES Es importante conocer a la perfección el reglamento para dicha formación a efectos de no terminar con una infracción en contra por no respetar la regla, es decir, se deberá jugar de pie, ingresar "por la puerta" que da a nuestro in goal y, por último tomar la decisión correcta al momento de su ingreso. Si tenemos solamente un tackleado y un tackleador y respetamos los puntos del párrafo anterior, no deberíamos jugar al ruck ya que podemos tomar la pelota y tratar de trasladarla a otro punto, pasarla a un compañero, juntarla para tomar contacto con un rival y poner la misma más adelante o usar el pie. Si al contrario la pelota no está disponible los jugadores que lleguen a la formación -siempre respetando las reglas- tomarán la correcta decisión de "limpiar" el ruck a efectos de que quede disponible la pelota lo más rápido que se pueda. También la acción de "limpiar" el ruck debe seguir algunas técnicas que no han cambiado con el tiempo, es decir, cuerpo agazapado, cadera más baja que los hombros, cabeza levantada mirando al rival y la ac- Ejemplo 1 ción de tomar al rival con los hombros y luego con todo el cuerpo (no es solamente con los brazos) y, la posición de entrada es la similar a un avión a levantar vuelo. También es importante si al limpiar el ruck al contrario se lo aleja hacia el costado de la formación lo que dejará libre el eje de la formación para seguir atacando por el eje profundo y juntar más la defensa. Esto se da cuando el defensor ingresa por la "puerta" del ruck, pero su cuerpo tiene una disposición inclinada hacia uno de los costados. Lógicamente este punto debe entrenarse con oposición una vez que se tiene claro el gesto técnico. Se sugieren los clásicos ejercicios de ruck, pero si se puede los mismos deben tener las siguientes características (ver ejemplos 1, 2 y 3): · Con oposición · La oposición del piso es de un jugador o de una bolsa de tackle · Debe tener una altura máxima, la misma se puede obtener con una "media sombra" sostenida por los colaboradores del equipo. · Debe entrenarse cuando el jugador está cansado, es decir no al comienzo del entrenamiento. · Deben ser variables. Este ejercicio de entrenamiento de ruck se puede utilizar también para entrenar el "pescador" que previamente debe encontrarse dentro del equipo. Si se tiene uno dentro de los FW y otro dentro de los backs, mejor será. El ejercicio comienza cuando el medio scrum lanza al ataque a tres jugadores vs. dos que son los que defienden, uno tacklea y el otro trata de pescar. Asimismo los del grupo de tres que son los que atacan, deben tomar la decisión correcta de pescar o limpiar el ruck. Una vez que termina el primer grupo, el medio scrum lanza al segundo grupo y así sucesivamente. Se pueden tener tantos grupos como se deseen. *Los ejercicios planteados son solamente ilustrativos, confiamos en que los entrenadores variaran los ejercicios e inventaran otros superiores a los propuestos. Ejemplo 2 Ejemplo 3 Ejemplo 3. En este ejercicio se puede practicar además el trabajo del "pescador" defensivo y ofensivo. BOLETIN TECNICO 38 / PAGINA 7 Boletin Tecnico 38.pmd 7 11/01/2007, 17:13 IRB El Plan de Juego Desde hace ya unos años se instaló dentro de la planificación del rugby para las divisiones superiores y para algunas de las juveniles, la idea de realizar un plan de juego. El Plan de Juego describe lo que un equipo debe lograr en un partido. El artículo que sigue es una idea de cómo cada entrenador puede comenzar a realizar su propio plan de juego. Los planes de juego se utilizan en equipos superiores pero, no quita que algunos de los conceptos aquí vertidos, sirvan para los equipos juveniles. · El Plan de Juego describe lo que un equipo debe lograr en un partido. · Sus divisiones en un Plan de Juego de Ataque y un Plan de Juego Defensivo hace que el Plan de Juego tenga consistencia con el Perfil de Equipo porque ambos están basados en los Principios del Juego y para mayor detalle los Principios de Identidades del Rugby. · El Plan de Juego de Ataque puede subdividirse más adelante. Puede basarse en posiciones en el campo o en posiciones de la oposición en un momento particular en el partido. · El Plan de Juego que se basa en la posición del equipo en el campo puede basarse en zonas del campo o carriles (o canales) a través del campo. · El Plan de Juego basado en la posición de la oposición puede dividirse en las decisiones que se toman si la oposición está agrupada y aquellas tomadas si la oposición está dispersa, por ejemplo: el grupo de jugadores en, ambos, scrums y lineouts puede derivar en una ataque que se desenvuelva a lo ancho del campo. Si, sin embargo la defensa está delgadamente esparcida a través del campo, el ataque puede ser una carga a un punto de la defensa. BOLETIN TECNICO 38 / PAGINA 8 Boletin Tecnico 38.pmd 8 11/01/2007, 17:13 Boletin Tecnico 38.pmd 9 11/01/2007, 17:13 Patadas - Recepción (pases) 25 Variantes: - Se aumenta el número de pelotas (4, 5 6 en cada campo). - Se imponen uno o varios pases antes de devolverla. Juego de pie - Receptor (pases) El gana terreno 26 17 - 18 Variantes: - Al recibir, hacer un cierto número de pases antes de patear. - Al recibir, todos los jugadores se deben ubicar lateralmente en relación con la pelota. - Al recibir, todos los jugadores se deben ubicar en vértice con la pelota. - Se patea con el pie derecho, con el izquierdo, utilizando todos los tipos de patadas. Juego: A la salida los dos equipos se sitúan detrás de las líneas de 22. El equipo que comienza envía la pelota hacia el campo del adversario. Un jugador de este campo, recepciona o toma la pelota, y desde el lugar de la recepción o desde el punto de caída, la envía al adversario. Si hay falta en la recepción se atrasa 5 metros. Se marca un punto cuando la pelota pasa la línea del ingoal adversario. Jugadores: 15 a 30 Material: 1 pelota de rugby por equipo. Grilla (mts): 1 cancha de rugby o 1/2 cancha (o gimnasio). Activo FICHAS COLECCIONABLES Juego: Aquí tenemos 3 jugadores de cada equipo en posesión de pelotas. Al tocar el silbato del coach, los 6 jugadores patean las pelotas (de drop o de volea). Hay un cambio de pelotas. Uno recibe y patea lo más rápido posible a fin de desembarazarse de las pelotas. El equipo que primero se quede sin pelotas en su campo (en el aire o en el suelo) gana un punto. La pelota debe caer obligatoriamente en el campo del adversario y no en la línea, bajo pena de perder el punto. El partido se juega a 5 puntos. Jugadores: 20 a 40. Material: 3 a 6 pelotas de rugby. Grilla (mts): 1/2 cancha de rugby para 20 jugadores (o gimnasio) o 1 cancha para 40. Activo Bota rápida Boletin Tecnico 38.pmd 10 11/01/2007, 17:13 Habilidad, pies, manos 27 Variantes: - Los jugadores hacen el mismo circuito, pero se quedan con la pelota en las manos. - Mientras se corre, se tira la pelota al aire y se recupera. - Se disponen obstáculos en el circuito (estacas) para evadirlas, para pasar entre ellas. Juego: Cada uno de los 4 equipos se ubica en los rayos del círculo. Los 4 primeros jugadores se encuentran en el centro, con una pelota en las manos. Al escuchar una señal, la pasan de mano en mano, en su equipo hasta el último que sale haciendo dribbling alrededor del círculo y regresa a ocupar el lugar del jugador central de su equipo. Enseguida de ocupar su lugar, hace pasar la pelota nuevamente. El equipo ganador es aquel que ha regresado primero a su formación inicial. Jugadores: 20 a 32. Material: 4 pelotas de rugby y 1 juego de pañuelos o camisetas. Grilla (mts): 20 x 20 (exterior o interior). Activo Reemplazo dribble Juego depies (pases, lanzadores) Rugby - Tenis 19 - 20 28 Variantes: - Se puede también jugar con la mano, como al "prisionero". - Se puede imponer uno o varios pases antes de enviar la pelota. - Se juega con los dos pies. - Se utilizan varias formas de patadas (caída, de volea). Juego: Consiste en enviar pelotas al campo del adversario con patadas. Las pelotas deben obligatoriamente llegar a la zona de 20 metros, en la que no se debe encontrar ningún jugador. Se gana un punto cada vez que la pelota toca el suelo del adversario. Se pierde un punto cada vez que se envía la pelota afuera de los límites del campo. El equipo que pierde el punto, comienza nuevamente desde cualquier lugar de su campo. Se juega a 21 puntos. Jugadores: 10 a 20. Material: 2 pelotas de rugby (1 para principiantes). Grilla (mts): 60 x 60 (o gimnasio). Activo FICHAS COLECCIONABLES Boletin Tecnico 38.pmd 11 11/01/2007, 17:13 Habilidad pies, manos 29 Juego de pies - Recepción Campo arruinado 30 21 - 22 Variantes: -Se utiliza todo tipo de patadas con variación de distancia. -Se impone una cierta cantidad de pases antes de patear la pelota. Juego: Un jugador del campo A patea la pelota dentro de los límites del equipo B. El jugador del equipo B debe recibir la pelota de aire y devolverla también con una patada de volea. Cuando la pelota toca el piso, un jugador del campo donde la pelota tocó el piso debe ubicarse dentro del otro campo para molestar al receptor y al pateador dentro de las reglas del juego (no vale tocarlo). Jugadores: 10 a 30. Material: 1 pelota de rugby, 1 juego de camisetas o pañuelos. Grilla (mts): 1/4 o 1/2 cancha (o gimnasio). Activo FICHAS COLECCIONABLES Variantes: -Se disponen obstáculos en el recorrido. -Se juega guardando la pelota en las manos (carrera, huecos, conservar la pelota). -Se juega de a dos, haciendo pases con el pie o con la mano. Juego: : A la señal del coach, el Nº 1 de cada equipo se precipita a su pelota y va haciendo dribbling por el recorrido AB o BA. El primero en llegar a su lugar después de haber dejado la pelota en A o en B, gana 1 punto para su equipo. Luego los Nº 2 comienzan. Se puede jugar también con reemplazos. Jugadores: 15 a 20. Material: 4 estacas y 2 pelotas de rugby. Grilla (mts): 20 x 20 (exterior o interior). Poco Activo Cambiar las pelotas Boletin Tecnico 38.pmd 12 11/01/2007, 17:13 Variantes: -Se hace un cierto número de pases antes de regresar al círculo para patear. -Todo equipo debe tocar de nuevo la pelota antes de enviarla. -Se puede jugar con la mano, lanzándola. -Se utilizan "medicine balls" o pelotas pesadas. Variantes: -El juego se puede hacer con cuatro equipos, dos en cada campo, con una pelota y se anuncia el color del receptor o con dos pelotas (una pelota para dos equipos designados anteriormente). -Se puede jugar con varias pelotas sin anunciar. Las faltas son contabilizadas en función del color de la camiseta. Pases en el lugar - esquivar 32 Juego:: Los equipos se ubican alrededor de su círculo. Se envía la pelota, con una patada, al círculo adversario. -Si la pelota cae en el círculo, se ganan 3 puntos. -Si la pelota toca bandera, se ganan 5 puntos. -Si la pelota es interceptada de volea, se marca 1 punto. Nadie puede entrar en los círculos, si no es para patear, el envío de la pelota se efectúa en el interior de los círculos. Se dan patadas (drop) o de volea a 21 puntos. Poco Activo Juego: Se numeran los jugadores de dos equipos. Con una patada envían la pelota al campo adversario sobre la barra transversal. Al momento de patear el jugador dice el nombre o el número de un adversario. -1 punto para el adversario si se olvida de nombrar nombre o número antes de patear. -1 punto para el adversario si la pelota no es controlada de volea. -1 punto para el adversario si la pelota sale de los límites de la cancha. Se juega a un cierto número de puntos (10 a 20) patada de volea o caída. Se puede jugar con cuatro equipos, dos en cada campo, o jugadores de cuatro equipos de los dos costados. Se puede jugar sin anunciar. 31 Tocar la pelota Jugadores: 10 a 20 Material: 1 pelota de rugby y 2 banderas. Grilla (mts): 30 x 20 (o gimnasio). Juego de pies - Recepción Voley - Rugby 23 - 24 Jugadores: 10 a 20. Material: 1 pelota de rugby, los palos. Grilla (mts): 20 x 20 o gimnasio (red de voley). Poco Activo FICHAS COLECCIONABLES IRB Pocos Planes de Juego son lo suficientemente amplios para cubrir todos los aspectos del juego. · El Plan de Juego debe ser simple y conciso proveyendo a los jugadores con un enfoque, un propósito común. EXPLICACIÓN El "¿QUÉ?" no el "¿CÓMO?" La pregunta clave que se debe hacer cuando se prepara un Plan de Juego es: ¿Qué es lo que queremos lograr? Es importante poner el foco en que es lo que se quiere alcanzar en vez de como es que lo va a lograr por dos razones. La primera es que si el foco se pone en la meta resultante, es decir el Plan de Juego, los jugadores tienen un en foco común. En tanto sepan lo que el equipo debe lograr podrán utilizar su iniciative para alcanzarlo. Esto obviamente variará con la madurez de los jugadores. Se debe esperar menos de jugadores menos experimentados. En segundo lugar, los métodos a utilizarse para alcanzar el Plan de Juego pueden aprenderse practicando. El jugador puede aprender los métodos haciéndolos físicamente en las prácticas, son conductas adquiridas y no deben aprenderse de memoria. En consecuencia es importante simplificar el proceso separándolo en dos, es decir, qué debe alcanzarse (El Plan de Juego) y como debe alcanzarse (los métodos). El Plan de Juego debe diseñarse en detalle ya que si los jugadores van a utilizarlo para enfocar sus esfuerzos combinados debe expresarse en forma concisa y simple. Esto es porque bajo la presión de un partido el coach querrá que sea el foco de sus esfuerzos combinados. Los mejores Planes de Juego son los más simples. Los coaches hacen que sus jugadores sean dependientes de ellos si solo les dicen como deben hacer algo. Los coaches alientan la iniciativa de los jugadores si les hacen saber lo que quieren y les permiten hacer su aporte para lograrlo. TIPOS DE PLAN DE JUEGO Pocos Planes de Juego son lo suficientemente amplios para cubrir todos los aspectos del juego. Dividiendo el Plan de Juego en un Plan de Juego de ataque y un Plan de Juego de defensa, el Plan de Juego es más comprensible. Planes de Juego de Ataque Un Plan de Juego de Ataque puede ser posteriormente subdividido. Esto puede basarse en un número de variables, dos de las cuales se usarán a modo de ejemplo. La primera será la división basada en la posición en el campo, la segunda se basa en la posición de los jugadores oponentes. PLANES DE JUEGO DE ATAQUE POR POSICIÓN EN EL CAMPO Planes de Juego basados en Zonas El campo de juego se divide en zonas mediante la línea de goal, la línea de 22 metros, la línea de 10 metros, y la línea de mitad de cancha. Estas zonas proveen áreas del campo fácilmente identificables para desarrollar un Plan de Juego. La Ley que permite que la pelota sea pateada directamente al touch entre la propia línea de goal y la de 22 metros es la base del Plan de Juego en esta área. BOLETIN TECNICO 38 / PAGINA 9 Boletin Tecnico 38.pmd 13 11/01/2007, 17:13 IRB El Rugby es un juego en el cual la pelota se mueve a través del campo para crear espacios para que el portador de la pelota pueda avanzar. En la otra punta del campo, es decir, entre la línea de goal de ataque y la línea de 22 metros, el Plan de Juego está determinado por dos factores. El primero es la Ley: "úsela o piérdala". Tal como se aplica a mauls tiene implicancias para un Plan de Juego en esta zona. El segundo es la proximidad de la Línea de goal de Ataque lo que limita las opciones de puntapiés tal como lo hace la Ley de "Mark". El área entre las dos mencionadas es la tercera área. Pueden utilizarse posteriores sub-divisiones de todos modos estos tres son puntos de arranque. PLANES DE JUEGO BASADOS EN CARRILES El Rugby es un juego en el cual la pelota se mueve a través del campo para crear espacios para que el portador de la pelota pueda avanzar. Esto es porque moviendo la pelota desde un área congestionada alrededor de scrums, lineouts, rucks y mauls a través del campo habrá menos jugadores oponentes y los espacios entre ellos serán mayores. Por eso será más fácil moverse hacia adelante. Mientras se pueden utilizar carriles para otros Principios del Juego dentro del Plan de Juego de Ataque (Posesión, Avance, Apoyo y Presión) en este ejemplo se aplicará a la continuidad. En particular se aplicará para su uso en rucks y mauls. Si un equipo continúa pasando la pelota de la izquierda a la derecha en cada fase sucesiva del juego, finalmente terminará sin espacio cuando alcance la línea de touch. En la medida que haya suficiente espacio para mover la pelota de izquierda a derecha lejos de los oponentes, se querrá liberar la pelota rápidamente. Esto impedirá que el equipo oponente se reagrupe. Por otro lado a medida que se acer- can a la línea de touch derecha para mover la pelota nuevamente tendrán que pasar la pelota de derecha a izquierda. Si hacen esto demasiado rápidamente los oponentes aún estarán en el espacio en el que ellos quieren avanzar. Para alcanzar el resultado el equipo puede basar su Plan de Juego en carriles a través del campo. Las líneas del campo que demarcan carriles son la línea de touch, la línea de 5 metros, y la línea de 15 metros. Se va a ignorar ahora la línea de 5 metros ya que el espacio entre ella y la línea de touch es tan insignificante que resulta de poca importancia. En consecuencia tenemos tres zonas, dos en ambos lados del campo entre la línea de touch y la línea de 15 metros y la tercera, entre las líneas de 15 metros. Cuando un equipo está entre la línea de 15 metros y la línea de touch no tendrá espacio suficiente para ir de izquierda a derecha nuevamente. Se deberá crear un movimiento de avance en este carril para atraer oponentes hacia él. Esto permitirá crear espacio para poder mover la pelota de derecha a izquierda. Para lograr esto manteniendo la continuidad en el juego, el mejor método es el de crear un maul. De modo que Los mejores Planes de Juego son los más simples. BOLETIN TECNICO 38 / PAGINA 10 Boletin Tecnico 38.pmd 14 11/01/2007, 17:13 IRB Los reinicios del juego en scrums y lineouts agrupan más de la mitad de los jugadores en un angosto carril. Entonces después de un scrum, el equipo en defensa, tendrá a los forwards y al Nº 9 en un carril relativamente angosto. el Plan de Juego para este carril será el de hacer un maul para la segunda fase del juego. En el juego de segunda fase en el espacio entre las líneas de 15 metros a través del campo, será posible continuar el movimiento de izquierda a derecha. El juego de segunda fase en el carril debe contemplar entregar la pelota rápidamente para impedir que los oponentes se reagrupen. Esto se logra ruckeando, entonces esta zona, es decir, entre las líneas de 15 metros será una zona de rucking. Este es un ejemplo del uso de carriles en consonancia con el Principio de Continuidad. PLANES DE JUEGOS BASADOS EN LA POSICIÓN DE LOS OPONENTES Los reinicios del juego en scrums y lineouts agrupan más de la mitad de los jugadores en un angosto carril. Entonces después de un scrum, el equipo en defensa, tendrá a los forwards y al Nº 9 en un carril relativamente angosto. En los lineouts el carril es ocupado por sus forwards, el Nº 9 y Nº 11 o Nº 14. Una vez que el juego se encuentra pasando los rucks y mauls crear la misma situación, probablemente con menos jugadores. Sin embargo la situación sigue siendo la misma. Por causa del agrupamiento de los oponentes el Plan de Juego de ataque será el de mover la pelota a lo ancho lejos de la congestión para poder atacar. Una vez que el juego haya pasado la defensa, se habrá desparramado reduciendo las oportunidades de avanzar moviendo la pelota a lo ancho. Bajo esta circunstancias el Plan de Juego de ataque será el de re-crear el espacio que se utilizó avanzando en masa, es decir, ruck o maul. El objetivo será ya sea penetrar y marcar o arrastrar a los oponentes al carril angosto para que se cree espacio y la pelota pueda moverse a lo ancho para avanzar nuevamente. Este es un Plan de Juego basado en la posición del equipo oponen- te en conjunto. Además de esto, se puede explotar la posición de miembros de un equipo oponente para crear oportunidades de ataque dentro de cada uno de los Principios del Juego de ataque. Ejemplos de esto son: 1. El posicionamiento del wing del lado ciego en una formación fija (Avance). 2. El patrón de defensa de la oposición en formaciones fijas y en el juego de segunda fase (Avance/Apoyo). 3. El posicionamiento de los Nº 11, Nº 14 y Nº 15 defensores en las formaciones fijas (Avance). 4. El posicionamiento de los forwards oponentes en lineouts (Ganar Posesión). 5. El posicionamiento de jugadores defensores oponentes en el juego de segunda fase (Apoyo/Continuidad). 6. El posicionamiento de jugadores defensores oponentes cuando se mueven de izquierda a derecha después de scrums (Avance). BOLETIN TECNICO 38 / PAGINA 11 Boletin Tecnico 38.pmd 15 11/01/2007, 17:13 UNIÓN DE RUGBY DE BUENOS AIRES Suplementos dietarios Cada día más y más jugadores están preocupados por alcanzar su máxima performance, muchas veces sin evaluar los riesgos. Hay un pensamiento casi mágico sobre el poder que puede llegar a obtener con el consumo de tal o cual suplemento, menospreciando a veces al entrenamiento invisible (adecuado descanso, alimentación saludable, etc.). En el siguiente artículo se ponen a la luz muchos temas de esta industria multimillonaria de suplementos deportivos. SUPLEMENTOS DIET ARIOS DIETARIOS Gentileza Dr. Carlos Feijoo (Unión Cordobesa de Rugby) -¿Por qué el uso de suplementos dietarios por los deportistas es motivo de tanta preocupación? -En muchos países, la producción de suplementos dietarios no esta correctamente regulada por el gobierno. Esto significa que es posible que los ingredientes del contenido no concuerden con lo que indica la caja o el paquete. En algunos casos, las sustancias no declaradas y contenidas en estos, pueden estar incluidas en el listado de sustancias prohibidas por las leyes antidopaje. Los estudios han demostrado que el 20% de los suplementos que se venden a los deportistas pueden contener productos que no están indicados en la etiqueta, lo que podría ocasionar que la muestra de laboratorio de un deportista arroje un resultado de dopaje positivo. Un gran número de resultados positivos ha sido atribuido al mal uso de estos suplementos. -¿Y si las leyes gubernamentales fueran estrictas y se hicieran cumplir? -Incluso cuando la industria de los suplementos se regula correctamente y se hacen cumplir las normas, puede haber contaminación, ya sea accidental o deliberada. Los deportistas nunca estarán un 100% seguro de que un suplemento no contenga una sustancia prohibida. -¿Cuál es la postura de la Agencia Mundial Antidopaje (AMA) sobre el uso de suplementos? -La posición de la AMA es que una buena dieta es de fundamental importancia para los deportistas que compiten en el ámbito internacional. La AMA también esta preocupada por la cantidad de deportistas que están dispuestos a ingerir suplementos con poco conocimiento sobre los verdaderos beneficios que brindan o sobre si contiene o no sustancias prohibidas. En ultima instancia el ingerir suplementos nutricionales con etiquetas deficientes no es una defensa adecuada en una audiencia antidopaje .Los deportistas deberían ser concientes de los riesgos de posible En muchos países, la producción de suplementos dietarios no esta correctamente regulada por el gobierno. BOLETIN TECNICO 38 / PAGINA 12 Boletin Tecnico 38.pmd 16 11/01/2007, 17:13 UNIÓN DE RUGBY DE BUENOS AIRES La posición de la AMA es que una buena dieta es de fundamental importancia para los deportistas que compiten en el ámbito internacional. contaminación a causa de suplementos y de los efectos significativos del principio de responsabilidad objetiva. En el 2000, la Comisión de Comité Olímpico Internacional dio a conocer un comunicado oficial similar que dice:"Quisiéramos advertir a los deportistas del mundo acerca de los descubrimientos recientes que demuestran que los suplementos pueden contener drogas que causen que un control de dopaje resulte positivo debido a sustancias que se encuentran en la lista de prohibiciones. Asimismo, como comisión, creemos firmemente que los deportistas deben ser completamente responsables por todas las drogas que se encuentren en sus organismos debido al mal uso de suplementos nutricionales". -¿Qué sucede si el resultado de las pruebas de un deportista da positivo por haber ingerido un suplemento? -Conforme a las normas de responsabilidad objetiva, los deportistas son responsables de toda sustancia que se encuentre en sus cuerpos. No importa como la sustancia llegó allí. Si las pruebas son positivas, el resultado es una descalificación y una posible sanción o suspensión. En última instancia, los deportistas son responsables de lo que ingieren. ¿Y si un deportista realmente necesita un suplemento? Los deportistas que creen que necesitan ingerir suplementos, primero deberían consultar con un profesional deportivo competente, tal como un nutricionista o un médico deportivo, para asegurarse de obtener asesoramiento profesional sobre si sus necesidades pueden ser cubiertas por alimentos normales. Si los profesionales aconsejan tomar suplementos, esos deberían ser apropiados para las necesidades nutricionales del deportista, deberían ser seguros para su salud y los deportistas deberían tomarlos con completo conocimiento y aceptación de la norma de responsabilidad objetiva. En 2003, el Grupo de Trabajo sobre nutrición del Comité Olímpico Internacional expresó su posición acerca del uso de suplementos por parte de los deportistas: "Se advierte a los deportistas acerca del uso indiscriminado de suplementos dietarios. Los suplementos que proporcionan nutrientes esenciales pueden ser de ayuda cuando la ingesta o las elecciones de alimentos son restringidas, pero este método para lograr una ingesta adecuada de nutrientes es generalmente solo una elección a corto plazo. El uso de suplementos no compensa una mala elección de alimentos ni una dieta inadecuada. Los deportistas que estén considerando ingerir suplementos y alimentos deportivos, deberían considerar su eficacia, costo, riesgo para la salud y desempeño, además de la posibilidad de que el control de dopaje resulte positivo. -¿Qué más deberían saber los deportistas acerca de los suplementos? -La mayoría de los fabricantes de suplementos realizan afirmaciones sobre sus productos que no tienen el respaldo de una investigación científica válida y raramente advierten al consumidor acerca de posibles efectos adversos. La industria de los suplementos es un negocio que genera dinero y los deportistas deberían recibir ayuda apropiada para distinguir entre las estrategias de mercadeo y la realidad. Si los deportistas deciden ingerir suplementos, se les aconseja que utilicen productos de empresas que han logrado una buena reputación y aplican buenas prácticas de manufactura, tales como las empresas farmacéuticas multinacionales. Pueden contactarse con los fabricantes para obtener mayor información o de preferencia solicitarle al médico que lo haga por ellos. BOLETIN TECNICO 38 / PAGINA 13 Boletin Tecnico 38.pmd 17 11/01/2007, 17:13 UNIÓN DE RUGBY DE BUENOS AIRES La industria de los suplementos es un negocio que genera dinero y los deportistas deberían recibir ayuda apropiada para distinguir entre las estrategias de mercadeo y la realidad. Como advertencia general: · Los suplementos que publicitan sus capacidades para "aumentar la musculatura" o "quemar grasas" son los que tienen mas posibilidades de contener sustancias prohibidas, ya sean agentes anabólicos o estimulantes. · Los términos "a base de hierbas" o "natural" no significan que el producto sea seguro. · Las vitaminas y minerales no están prohibidos por sí mismos, pero se recomienda a los deportistas que utilicen marcas de renombre y eviten las combinaciones con otras sustancias. · Los productos del mercado negro, los sin etiqueta, los homeopáticos, son motivo de especial preocupación. No se debe consumir nada que provenga de una fuente desconocida, incluso sea de un compañero o de el entrenador. · Al comprar suplementos a través de Internet, los deportistas deberían evitar las empresas que no se identifiquen correctamente, con direcciones comerciales y que sean sim- plemente casillas postales o las que solo indiquen información de contacto que no permitiría que alguien los encuentre, tales como direcciones de correo electrónico. -¿Qué se está haciendo para minimizar los problemas ocasionados por la utilización de suplementos? -La AMA en cooperación con el Comité Olímpico Canadiense y la Dirección de Deportes de Canadá organizaron recientemente en Montreal un simposio para tratar las consecuencias del mal uso de de suplementos por parte de los deportistas. Los participantes pertenecientes a organizaciones de deportivas y de antidopaje, de los campos científico y médico, del ámbito industrial y gubernamental, junto con un selecto grupo de deportistas y entrenadores, trataron el tema e hicieron recomendaciones específicas para tomar medidas a corto, medio y largo plazo. Dichas recomendaciones incluyen: · Consenso sobre una definición de Av. San Martín 2856, Florida. Tel.4730-4921 www.prematch.com.ar Suplemento Dietario. · Implementación de un programa de investigación coordinado para identificar que suplementos están utilizando los deportistas y porqué. · Establecimiento de una base de datos global sobre suplementos para asegurar la disponibilidad de acceso a toda la información actual y confiable acerca de los suplementos. · La consideración de un programa de evaluación y de certificación de suplementos que podría ser apoyado por la industria. · La aceptación de la industria para implementar programas de autorregulación para mejorar la calidad, minimizar los riesgos de contaminación y proveer etiquetas correctas. Normas rigurosas, y una audiencia y un control independiente por parte de terceros serian aspectos importantes de dicho programa. · La promulgación de leyes adecuadas para la industria por parte de los gobiernos debido a sus responsabilidades en cuanto a la salud pública, la protección al consumidor y la educación. ¿Dónde se puede obtener información? AMA: www.wada-ama.org ANTI-DOPING NORUEGA: www.antidoping.no AUSTRALIAN INSTITUTE OF SPORTS: www.ais.org.au AUSTRALIAN DRUGS AGENCY: www.asda.org.au CANADIAN CENTRE FOR ETHICS IN SPORT: www.cces.ca NEW ZEALAND SPORTS DRUGS AGENCY: www.nzsda.co.nz SOUTH AFRICAN INSTITUTE FOR DRUGS FREE SPORT: www.drugfreesport.org.za UNITED STATES ANTI-DOPING AGENCY: www.usantidoping.org AREA DE PREVENCION Y CONTROL DOPING, SECRETARIA DE DEPORTES, ARGENTINA: www.deportes.gov.ar Realizado por Pre Match Comunicaciones para la Unión de Rugby de Buenos Aires BOLETIN TECNICO 38 / PAGINA 14 Boletin Tecnico 38.pmd 18 11/01/2007, 17:13 Boletin Tecnico 38.pmd 19 11/01/2007, 17:13 HINDÚ CLUB - Campeón del Torneo de la URBA Copa Volkswagen 2006 www.urba.org.ar Boletin Tecnico 38.pmd 20 11/01/2007, 17:13