<!DOCTYPE HTML PUBLIC "−//W3C//DTD HTML 4.0 Transitional//EN"> Tarjetas de sonido Es una tarjeta de expansión que permite que la computadora manipule y envíe sonidos. Las tarjetas de sonido permiten a la computadora : • Enviar sonidos a las bocinas o a un estéreo conectado a la tarjeta. • Grabar sonido desde un micrófono conectado a la computadora. • Manipular sonido almacenado en el disco duro. El muestreo : La capacidad de muestreo es uno de los factores más importantes en la calidad de una tarjeta de sonido. Es la velocidad a la cual la tarjeta de sonido toma muestras (medida en kilohertz), las velocidades de muestreo normalmente son de 11.025 KHz, 22.050 KHz, y 44.1 KHz. El tamaño de la muestra: (expresado en bits) determina la calidad del sonido, los tamaños de muestra más comunes son de 8, 12, y 16 bits. MIDI (musical instrument digital interface) Casi todas las tarjetas de sonido soportan MIDI, un estándar adoptado por la industria de la música electrónica para controlar dispositivos como sintetizadores y tarjetas de sonido que emiten música. Una representación MIDI incluye valores para : • Frecuencia de la nota. • Longitud. • Volumen. • Retardos en el tiempo. Además muchas tarjetas de sonido son compatibles con Sound Blaster, lo que significa que pueden procesar comandos escritos para la tarjeta Sound Blaster. Procesadores multi−propósito de señales digitales 1 Las tarjetas de sonido modernas tienen un procesador de señales digitales (DSP). Hacen que la tarjeta de sonido sea inteligente, liberando a la computadora del trabajo en tareas intensivas como filtrar ruidos de grabaciones o compresión de sonido. Efectos de sonido de 3D Algunas tarjetas incluyen efectos de sonido de 3D. Estos trabajan retardando el tiempo de ciertas posiciones de la señal de sonido tal que las frecuencias diferentes llegan al oído a diferentes tiempos. Entrada y salida digital Extensiones para las tarjetas de sonido que son encontrados solo en sistemas de sonido profesionales. Proveen entrada y salida digital S/PDIF y una mejora a la entrada y salida de MIDI. La conectividad S/PDIF permite a los productores de multimedia e ingenieros de sonido conectar dispositivos compatibles con S/PDIF como un reproductor DAT (Digital Audio Tape) para producciones finales de muy alta calidad. Tarjetas de sonido En el mundo de los ordenadores compatibles el estándar en sonido lo ha marcado la empresa Creative Labs y su saga de tarjetas Sound Blaster. En el caso de que sólo nos interese que funcione con programas Windows 95, esta precaución no será importante, entonces sería más interesante saber que dispone de drivers de calidad, y de que Microsoft la soporte a nivel hardware en sus DirectX. Otro factor a tener en cuenta es si la tarjeta admite la modalidad "full duplex", es decir si admite "grabar" y "reproducir" a la vez, o lo que es lo mismo, si puede procesar una señal de entrada y otra de salida al mismo tiempo. Esto es importante si queremos trabajar con algún programa de videoconferencia tipo "Microsoft NetMeeting" el cual nos permite mantener una conversación con otras personas, pues la tarjeta se comporta como un teléfono, y nos deja oír la voz de la otra persona aunque en ese momento estemos hablando nosotros. Muchas de las tarjetas de Creative no poseen este soporte a nivel de hardware, pero si a nivel de software con los drivers que suministra la casa para algunos S.O. También es importante el soporte de "MIDI". Este es el estándar en la comunicación de instrumentos musicales electrónicos, y nos permitirá reproducir la "partitura" generada por cualquier sintetizador y a la vez que nuestra tarjeta sea capaz de "atacar" cualquier instrumento que disponga de dicha entrada. Hay que tener claro que el formato MIDI realmente no "graba" el sonido generado por un instrumento, sino sólo información referente a que instrumento estamos "tocando", que "nota", y que características tiene de volumen, velocidad, efectos, etc., con lo que el sonido final dependerá totalmente de la calidad de la tarjeta. Otro punto importante es la memoria. Esta suele ser de tipo ROM, y es utilizada para almacenar los sonidos en las tarjetas de tipo "síntesis por tabla de ondas". Este tipo de tarjetas nos permiten "almacenar" el sonido real obtenido por el instrumento, con lo que la reproducción gana mucho en fidelidad. Cuanta más memoria dispongamos, más instrumentos será capaz de "guardar" en ella y mayor será la calidad obtenida. 2 En las tarjetas de síntesis FM este dato no es importante. Breve reseña Histórica Antes de revisar estas nuevas tarjetas y sus tecnologías, hemos considerado interesante hacer un rápido viaje por la historia de las tarjetas de sonido. Mucha gente considera a la Empresa Creative la más avanzada en el campo del sonido, pero no es así. Todo, probablemente, comenzó con la aparición en el mercado de una tarjeta ya casi olvidada, con nombre en latín, nada menos: AdLib. Esta tarjeta disponía de síntesis FM, es decir: síntesis por modulación de frecuencias, una tecnología inventada por el MIT en los años 60. Con esa capacidad, sólo se podía reproducir música desde secuenciadores MIDI, o reproducir la música y efectos de los juegos. Tras la aparición de la tarjeta AdLib, vino la tarjeta Sound Blaster de la casa Creative Labs, totalmente compatible con la anterior, pero que además de la síntesis FM, incorporaba la posibilidad de grabar y reproducir audio digital (en 8 bits). Esto permitía a los programadores de juegos usar sonidos reales (voces, ruidos, etc) como efectos especiales de sus juegos. Esta espectacularidad está subrayada por su pomposo nombre (en inglés−americano). Creative se hizo con el mercado, consiguiendo desde entonces ser el estándar de hecho: todas las tarjetas que se precien deben ser compatibles con la Sound Blaster, ya que todos los fabricantes de juegos y otro software programan para este sistema. La Sound Blaster Pro ya funcionaba en estéreo. En 1989 una empresa americana, con un nombre más bien raro (la playa de las tortugas), sacó al mercado su Turtle Beach Multisound. Este no era un producto orientado al mercado doméstico, como los anteriores, sino que su elevado precio, y sus avanzadas características (incorporaba un chip DSP Motorola 56000 a 20 Mips, nada menos) la dirigían hacia un mercado de audio profesional. Entre sus mejores características destacan que no usaba la lamentable síntesis FM, sino una excelente síntesis PCM (ahora se llama wavetable) incorporando un Chip de la empresa EMU Systems nada menos, una de las mejores empresas de sintetizadores y samplers para el mercado musical profesional. Pero si el sonido MIDI era inmejorable, en cuanto al audio tampoco se quedaba corta, ya que permitía la grabación y reproducción de audio a 16 bits, con unos buenos conversores DAC y DCA, proporcionando por lo tanto un bajísimo nivel de ruido y poca distorsión armónica. De lo que no se preocuparon los ingenieros de "la tortuga" fue de proveer compatibilidad con los juegos que usaban síntesis FM. Por cierto, si SB es Sound Blaster, TB es Turtle Beach, un pasito por delante. La archifamosa Gravis Ultrasound (GUS) fue el primer intento de fabricar un sampler para el mercado doméstico. Así pues, se ganó un merecidísimo puesto en la demoscene y en los diversos foros telemáticos. Para mejorar el sonido, la GUS disponía de una memoria RAM de 256 Kb que permitía almacenar grabaciones de instrumentos reales (sistema Wavetable). Pero esta tarjeta tenía un problema: aunque podía reproducir sonido de 16 bits, sólo podía grabarlo a 8 bits. Por ello, no era utilizable para la grabación de audio digital de calidad, aunque en el campo MIDI estaba entre la SB y la Multisound. Este defecto fue subsanado varios años después, con las versiones posteriores Ultrasound Max y Ultrasound Ace., que además traían ya 1 Mb de RAM. La fidelidad de reproducción MIDI que aportaba la GUS motivó que, con el tiempo, varias marcas se plantearan sacar al mercado tarjetas con tecnología similar. La Orchid Wave 32 entre otras, y las empresas de 3 instrumentos musicales ya habían desarrollado tarjetas de alta calidad (especialmente la excelente Roland RAP−10 y la Ensoniq Soundscape). La tecnología wavetable de las demás tarjetas usaban sonidos (formas de onda) grabados en memoria ROM, en lugar de usar memoria RAM como la Gravis, con lo cual no se podía modificar los sonidos a voluntad del usuario. Sin embargo, implementaban los 128 sonidos del General MIDI (GM) y el General Standard (GS), incluyendo varios bancos de sonidos de batería y percusión. Con estas tarjetas, escuchar un buen fichero MIDI es ya una delicia. En otro nivel más avanzado, la Digidesign Sample Cell ofrece la calidad de los samplers profesionales, e incluso mejores prestaciones. La diferencia está en el precio, a diferencia de lo que costaba un sampler en esa época. La Sample Cell aporta mayor calidad: 8 salidas de sonido independientes, edición super completa y sofisticada de las muestras de onda, 8 Mb de RAM ampliables a 32, trae 2 CD−ROM de muestras de altísima calidad... en fin, un producto totalmente profesional. Para los que no nos gastamos todo en la tarjeta de sonido, la Turtle Beach Maui, trae 2 Mb de ROM con los sonidos General MIDI y permite llegar a 4 Mb de RAM, con casi 200 parámetros para edición de los bancos de sonidos. Se puede adquirir un puñado de CD−ROMs de muestras de calidad especialmente preparadas para Maui. Tiene la salida estéreo habitual, pero no dispone de entrada para digitalizar sonido. Así pues, debe usarse en combinación con otra tarjeta de 16 bits. Creative también quiso copar el segmento doméstico de este mercado, y fabricó, entre otras, la tarjeta Sound Blaster 32 PnP, que disponía de sonido wavetable en 1 Mb de ROM, con el sintetizador de la EMU 8000, de la famosa empresa EMU Systems, que acabó comprada por Creative. Además, de la síntesis FM, efectos de reverberación y coro, polifonía de 32 voces, compatible General Midi, y añade 2 zócalos para añadir RAM en SIMMs de 30 contactos (hasta 28 Mb), con la tecnología de sampling que denomina Sound Fonts. Asimismo, admite grabación y reproducción simultánea de audio a disco duro, es decir, son Full Duplex. Esto es importante para usar programas de audio multipista, ya que mientras graba una toma nueva, puede escuchar lo que había grabado antes. Después vino la Sound Blaster AWE 32 PnP, que añade a la SB 32 sonido 3D, y 512 Kb de RAM para Sound Fonts, para lo que incluye el software Vienna Sound Font Studio, además del secuenciador MIDI Orchestrator Plus. Por cierto, AWE significa Avanced Wave Effects. Y hasta aquí, el reciente pasado. Ahora conoceremos las nuevas tarjetas de sonido que han ido apareciendo en los últimos tiempos. <TBODY> Maxi Sound Fortissimo: </TBODY> <TBODY>Presentación: </TBODY> Guillemot en los últimos años ha sabido hacerse un importante hueco en el mercado del hardware de sonido doméstico. Tras la supremacía indiscutible de Crative Labs y sus Sound Blaster, las Maxi Sound de este fabricante francés se han convertido en una de las opciones más interesantes a la hora de dotar de un buen sonido a nuestro PC. Ese éxito se apoya sobre todo en una calidad indiscutible del hardware, pero también ha tenido mucho que ver el interés que ha puesto este fabricante en conquistar el mercado español a base de 4 unos precios muy ajustados y una atención al cliente muy por encima de la media. Un golpe maestro dentro de esta estrategia es la Maxi Sound Studio ISIS, una verdadera joya con un precio al menos asequible para los "no profesionales" y que queda muy por delante de lo que ofrecen otros fabricantes. Con la ISIS Guillemot cubre la demanda del hardware más profesional, mientras que con las distintas versiones de las Home Studio se atiende a los usuarios que requieren menos prestaciones (con menos presupuesto). Sin embargo existe un segmento muy grande de usuarios que, aunque demande las mejores prestaciones posibles y el aprovechar todas las funciones de sonido 3d de los últimos juegos, busca ante todo que todo ello no les suponga un gasto muy grande. Estos usuarios no habían encontrado una tarjeta de semejantes características desde la Maxi Sound Dynamic 3D, tarjeta para la que ya han pasado los mejores días y que ha quedado fuera de las últimas tecnologías de sonido 3d. Para estos usuarios Guillemot ha lanzado la Fortissimo, una tarjeta económica con unas prestaciones más que dignas y con un soporte para juegos 3d inmejorable. Por poco más de 55$... ...Tenemos una Maxi Sound Fortissimo, una tarjeta de sonido Full Duplex para bus PCI, con 4 canales, aceleración por hardware de los últimos soportes de sonido 3d, salida óptica S/PDIF y basada en el nuevo sintetizador YMF744 de Yamaha. Los cuatro canales se dividen en dos salidas estéreo que a su vez se destinan a altavoces delanteros y traseros con el consiguiente sonido tridimensional. En resumen, una tarjeta muy apta para cualquier aplicación doméstica y con unas excelentes aptitudes para los juegos 3d. Porque aunque la Fortissimo cumpla a la perfección en la reproducción de cualquier sonido, ya sea Wave, MIDI, CD, MP3 e incluso MPEG−2, el gran potencial de esta tarjeta radica en su utilización con juegos que soporten sonido 3d sobre dos pares de altavoces. La pequeña Maxi Sound soporta aceleración DirectSound 3d, DirectMusic, A3D, EAX y Sensaura en 2 ó en 4 altavoces y todo ello por hardware. La aceleración por hardware supone la total independencia de la tarjeta de sonido respecto a la CPU. Esto supone un lastre menos para el procesador principal que repercute en un pequeño aumento de las prestaciones, pero que en el caso de las configuraciones más "ajustadas" puede ser determinante. En cuanto al sintetizador de Yamaha, cuenta con dos "megas" de sonido MIDI en tabla de ondas, cantidad imposible de aumentar. Incluye 64 voces por hardware y otras 64 por software, además de cerca de 700 sonidos y más de 20 ritmos de batería. Fortissimo es compatible con Sound Blaster Pro y con MS DOS "puro" aunque, como luego veremos, la configuración del modo DOS es "algo complicada". Un detalle muy interesante es la inclusión de una salida óptica S/PDIF con la que extraer sonido digital perfecto y hacer, por ejemplo, copias de seguridad de nuestros CDs en formato MiniDisk o conectar el PC con la cadena HIFI con una nula pérdida de calidad de sonido. 5 <TBODY> </TBODY> ¡A jugar!... Si algo he sacado en claro después de probar la Fortissimo, es que su mejor aplicación la encuentra en los nuevos juegos con sonido 3d. No hace falta más que mirar el soporte de todos los últimos estándares de sonido 3d (DirectSound 3d, DirectMusic, A3D, EAX y Sensaura) y sus dos salidas estéreo para darse cuenta de que es una de las mejores opciones para aquel que busca una tarjeta de sonido para jugar. Unreal Tournament con la Fortissimo está logradísimo. Volumen a tope, 5 altavoces, un poco de reverberación... y es para volverse loco ;−D. Y aunque sea con los juegos donde este hardware se desenvuelve mejor, no hay que olvidar que sus dos salidas (altavoces frontales y traseros o "Surround") dan la posibilidad de disfrutar del tan traído Home Cinema y su sonido espacial. También los viejos juegos DOS podrán volver a sonar en nuestros PCs gracias al soporte RealDos de las Maxi Sound. Si bien esto no será nada fácil y habrá que recurrir a grandes dosis de paciencia e investigación "prueba/error", además de concienzudas lecturas de manuales para al fin escuchar aquellas metálicas pero entrañables explosiones. Pero bueno, a todo esto ya están acostumbrados los usuarios de DOS. Por supuesto la Fortissimo cuenta sobre su lomo con un puerto digital del tipo MPU401 UART destinado a la conexión tanto de joysticks y otros dispositivos de juegos, como a la de teclados MIDI. El Software. Además de los lógicos controladores para Windows 9x, 2000 y NT y los manuales en formato Adobe Reader, en el paquete de Guillemot se incluyen dos programas: ¡Error!Marcador no definido. Acid DJ: Se trata de una herramienta con la que editar, retocar, mezclar y reproducir archivos de sonido de nuestra propia creación o públicos. El uso de este software es muy sencillo pese a su interfaz en inglés. Aunque no se trate de una herramienta lo suficientemente potente como para considerarse "profesional". El Acid DJ permite mezclar hasta ocho pistas de audio simultáneamente. Para empezar incluye una buena cantidad de sonidos pregrabados y sin derechos de autor y más de 600 "grooves" con los que componer nuestros propios temas. Media Station: Se trata del interfaz usado por Guillemot para controlar el sonido en nuestro PC. Partiendo de los controles de volumen, balance y ecualizadores, además añade un reproductor de discos compactos, un reproductor de ficheros MIDI y un reproductor/grabador de ficheros Wave. Es un forma muy práctica de tener acceso a todo esto en un solo click. ¡Error!Marcador no definido. Yamaha XG Studio: Una llamativa utilidad para reproducir, editar y modificar ficheros MIDI. Cuenta con gran número de instrumentos y su manual es de lectura muy recomendada, pese a que se encuentre en inglés. Lo más curioso de este reproductor es su interfaz de usuario, que nos lo presenta como una auténtica mesa de mezclas coronada por una gran pantalla en la que proyectar vídeos AVI y crear nuestro propios vídeo musicales. 6 Guillemot Maxi Studio ISIS MÓNTATE UN ESTUDIO DE GRABACIÓN EN CASA El fabricante francés Guillemot acaba de presentar en Madrid la nueva Maxi Studio Isis (Interactive Sound Integration System). Guillemot se consolida así como una de las firmas más importante en el mercado de las tarjetas de sonido junto a Creative Labs tras la aparición de la saga MAXI en 1994 y sus innovaciones en el tratamiento del sonido. Una de las mejoras que introdujeron las tarjetas MAXI es el posicionamiento espacial del sonido en el mercado del entretenimiento donde es posible conseguir un sonido ambiente por medio de 4 altavoces a un precio más que asequible. Otra de las ventajas de las tarjetas MAXI fue el concepto "Home Studio" que permite disponer de un estudio de grabación "casero" por menos de 50.000 ptas. Más tarde, durante 1997/98 lanza al mercado las tarjetas Maxi Sound 64 Home Studio 2 y Home Studio Pro que incluían mayores posibilidades de grabación en varias pistas y conexiones analógicas en RCA chapadas en oro y digitales. Y ahora Guillemot nos presenta su última creación: Maxi Sound Studio Isis. EL USUARIO. Maxi Sound Studio Isis está enfocada a un público profesional y semi−profesional. Donde podemos albergar todos los estilos musicales conocidos aunque según los datos cedidos por la propia compañía, el 30 % de los usuarios utilizan las tarjetas para la creación y producción de música techno. También la tarjeta puede ser usada en estudios de grabación, emisoras de radio para controlar los micrófonos y las configuraciones de los volúmenes de las voces al igual que la adaptación del sonido de fondo o las cuñas. Pero también la tarjeta es eficaz en otros campos como el entretenimiento, para grabar música, conciertos o conectar diversos aparatos como la televisión a la Isis. Maxi Studio Isis recoge todo esto y mucho más gracias a las aportaciones de los usuarios que exigían una mayor facilidad de uso, alta capacidad y calidad multipista, buena calidad de sonido, entradas y salidas digitales con diferentes frecuencias y la máxima por no decir absoluta compatibilidad multicanal con el software disponible y lógicamente con el software diseñado exclusivamente para la tarjeta Maxi Studio Isis. CARACTERÍSTICAS DE MAXI STUDIO ISIS. La gran baza de esta nueva tarjeta de Guillemot reside sobre todo en su precio, 54.900 ptas. iva incluido, pero como buenos compradores de hardware nunca tenemos o debemos de fijarnos solo en el precio y la "supuesta" calidad que se pueda obtener con ese hardware. Maxi Studio Isis rompe todas las expectativas, sobra comentar aquí que nos encontramos con una tarjeta PCI con instalación Plug n'Play, compatibilidad con Sound Blaster y Directo Sound, aceleración de hardware, generación de efectos en tiempo real (DSP), la posibilidad de almacenar y generar nuestros propios bancos de sonido. Sobra decir que posee capacidad Full duplex y enhaced fullduplex y dos salidas para cuatro altavoces. Básicamente esto es lo que nos encontramos en la gama MAXI y que lógicamente está disponible en Studio Isis. El Rack A grandes rasgos hemos hablado un poco sobre la tarjeta Maxi Studio Isis, pero... ¿y las novedades?. La gran novedad que incluye la tarjeta es el Rack Externo que acompaña a la tarjeta. Un Rack es básicamente una "caja" externa a la que se pueden conectar los aparatos de música, el Rack incluido con Studio Isis incluye ocho entradas y cuatro salidas analógicas de ¼" full duplex para poder grabar hasta ocho instrumentos a la vez. Dispone de convertidores ADC y DAC de 20−bit para eliminar interferencias, las entradas y salidas digitales del rack son S/PDIF con conectores RCA chapados en otro con conexiones ópticas para pasar el 7 sonido a un DAT, Mini Disc o un CD. En la parte trasera del Rack hay tres conectores MIDI de entrada, salida y through. El rack es bastante sólido lo que permite una fuerte sujeción y ajuste de los cables (jacks de 6,5 mm), y este también permite muestrear frecuencias de entre 32, 44.1 o 48 KHz que es la frecuencia utilizada por los estudios de grabación. El rack se conecta a una tarjeta hija que podemos conectar en cualquier hueco de expansión que tengamos libre en el ordenador por que no es una tarjeta ni PCI ni ISA. El rack externo se conecta a la tarjeta hija y esta a su vez se conecta mediante un cable a la Maxi Studio Isis. La instalación de las tarjetas es sumamente sencilla. La tarjeta principal: Es una tarjeta PCI con tecnología DSP de Dream que es una actualización del ya conocido DSP que mejora notablemente sus características. Esta basado en la tecnología RISC para evitar así tomar recursos del procesador. Dispone de una calidad de sonido igual a la de los CDs a 44.1 KHz y audio profesional igual al utilizado en los estudios de grabación de 48 KHz. La tarjeta incluye 4 Mb de RAM repletos de sonidos, que puede ser ampliada hasta 36 Mb de RAM para añadir sonidos. Studio Isis dispone de un nuevo sintetizador GM/GS de 64 voces y muestreo estéreo multicapas de 48 KHz, también dispone de 2 LFO (Baja frecuencia de oscilación), 3Egs (Envelope Generators), 2 mesas de tracking y un filtro de resonancia de hasta 24 dB. El procesador principal de la tarjeta de sonido es de 20 bits, la calidad que utilizan las casas de discos a la hora de editar uno. Las salidas de la tarjeta son la clásica entrada de micrófono, 2 salidas de altavoces para: Una para estéreo y otra salida al el sonido envolvente. Entrada de línea y el puerto MIDI que también se puede utilizar para conectar un controlador de juegos. Requerimientos de sistema: • Para hacer funcionar Maxi Studio Isis bastará con un Pentium 166 con un placa que soporte la versión PCI 2.1. Os recomendamos un Pentium II como mínimo, si queréis trabajar a gusto. • 32 Mb de RAM, y cuanta más memoria pues machismo mejor si no queréis ver como tira durante tiempos interminables de vuestro disco duro. • Dicen que para trabajar con sonido se necesita un disco duro cuanto más grande mejor, pero eso solo podría ser aplicable si se utilizan 1 o 2 pistas. Pero si queréis aprovechar la tarjeta vais a necesitar una tasa continua de trasferencia de 3.5 Mb como mínimo. • Lector de CD−ROM y grabadora si queréis traspasar vuestras creaciones a CD−A. • Pero si queréis aprovechar la tarjeta y sobre todo el software de la tarjeta como el LOGIC Audio Pro Isis vais a necesitar como poco un Pentium 200 (recomendado un P II) con más de 64 Mb de RAM a ser posible. • En lo que respecta a la resolución de pantalla, si no queréis veros muy apurados con las ventanas y tener todo disponible, os aconsejo que cuanto más mejor. A partir de 1024x768 es una resolución aceptable. EL SOFTWARE Maxi Studio Isis es compatible con todo el software profesional disponible en el mercado: • Logic Audio Pro Isis de Emagic: se utiliza para la composición, edición MIDI digital multicanal, producción y masterización. Este conocido programa de Emagic adaptado a Studio Isis permite 24 pistas de audio, efectos aplicables en tiepo real, 3 ecuaciones por pista con capacidad para realizar el proceso vía DSP con 11 efectos en tiempo real. También permite el cambio de pitch, edición de muestreo estéreo, sincronización de instrumentos, etc. 8 • Cool Edit Pro Special Edition de Syntrillium: se utiliza para la edición de audio que permite manejar hasta 10 pistas y editar archivos de hasta 2Gb con más de 25 formatos distintos de grabación. Cool Edit permite efectos de reverberación, coro, ecualización, mezcla de audio, conversiones de formatos, etc. • Acid DJ: para la producción musical basada en loops que incluye 600 groovers libres de derechos de autor. • Console 8/4 de Guillemot: permite el control de entradas y salidas del rack y la tarjeta. También permite controlar los niveles de la señal, subgrupos, seleccionar la frecuencia de reloj, etc. • Instrument Manager y Soundbank manager de Guillemot: con este programa puedes crear y tratar a tu gusto los bancos de sonido. • Además la tarjeta incluye demos de los productos de Steinberg: Wavelab, Rebirth y Cubase Score VST. Por parte de Cakewalk la tarjeta incluye Pro Audio 8 y Professional 7. • Gamer FX: para el entorno del entretenimiento y los juegos con este programa podemos controlar los efectos en cuatro altavoces aprovechando las características de la tarjeta sin necesidad de utilizar recursos del procesador. Con Gamer FX podemos ecualizar, aplicar efectos sobre 2 o 4 altavoces. Además de ser muy intuitivo con un ecualizador gráfico de 4 bandas. Así mismo incluye 250 ambientes definidos para nuestros juegos preferidos al igual que ocurría con las anteriores tarjetas de la saga Maxi. • Media Station: otro producto de la casa Guillemot que es básicamente un programa para escuchar ficheros de cualquier tipo, lógicamente también permite escuchar CDs de música. LAS PRUEBAS REALIZADAS: Durante la presentación de Maxi Studio Isis se realizaron diversas pruebas para verificar la calidad de la tarjeta. Las pruebas se realizaron con un grupo de música francés con una batería, guitarra y bajo. El resultado fue sobresaliente en todos los aspectos, incluso los músicos tocaron por separados para verificar la calidad de la tarjeta. Otra de las pruebas que se realizaron fue con una soprano (cantante de opera) que interpretó un tema acompañada por la música que producía la propia Studio Isis. El resultado fue magnifico, no se perdió ni pizca de calidad, incluso me dio la sensación de que se trataba de playback de lo bien que sonaba. Después probamos con distintos micrófonos como captaba el sonido ambiente cantando varias personas a la vez, el resultado fue bueno aunque sinceramente no me convenció mucho y otra de las pruebas que pudimos "observar" fue tocando la guitarra, bajo y percusión que fue una de las pruebas que más me defraudaron de la tarjeta, la percusión apenas se escuchaba y la calidad había bajado. Tal es así que en vez de sonido ambiente había ruido de fondo, teniendo en cuenta que en general el sonido en la sala era muy bueno, esta prueba fue un tanto fatídica o falta de producción quizás. LO QUE NOS DEPARA EL FUTURO Maxi Studio Isis da un paso adelante por delante de sus competidores para volver a demostrarnos que la saga Maxi sigue dominando en lo que a calidad y posibilidades se refiere el mercado auditivo en el mundo de los ordenadores. Sus grandes bazas son su relación calidad/precio. Además os voy a poner un ejemplo claro de las posibilidades de Studio Isis para aquellos que busquen una solución para un grupo de música. En un estudio de grabación el alquiler de 10 horas con un técnico de sonido cuesta como mínimo con un poco de calidad unas 35.000 ptas. Y como mucho y con prisas puedes llegar a grabar hasta 3 canciones si estás muy preparado, incluso según he podido observar muchos de estos grupos no llegan incluso a grabar una canción. Con Maxi Studio Isis puedes ser tu propio productos de la manera más sencilla, sin amplios conocimientos de sonido, solo a golpe de ratón y con un poco de práctica podrás producir tus propios discos. Pero no solo eso por que podrás trabajar tranquilamente sin límites de tiempo y volver a repetir todo las veces que haga falta, si un componente del grupo falla el resto del grupo no tendrá que volver a realizar su trabajo. En definitiva, un 9 estudio de grabación más que económico a lo que me remito al ejemplo anterior del grupo de música y lo que les costaban 10 horas de estudio de grabación. Con lo que les cuestan 20 horas te compras una Maxi Studio Isis y te sobra dinero. ¿se puede pedir más? La respuesta es sí, por que Guillemot está preparando unos drivers para conectar dos tarjetas Maxi Studio Isis y así tener 16 entradas y 8 salidas simultáneas. También se trabaja en la próxima versión de la continuación de Studio Isis que incluirá un procesador de 32 bits. Y poco más podemos contaros, si tenéis la posibilidad de probarla la tarjeta merece la pena y puede ser un alivio para los músicos de hoy en día que busquen soluciones de calidad a muy buen precio. Maxi Sound Dynamic 3D Los franceses de Guillemot International nos ofrecen una nueva alternativa en el mercado de las tarjetas de sonido, se trata de la Maxi Sound 64 Home Studio PnP. El nombre es toda una insinuación acerca de la potencia que encierra esta tarjeta. No se trata de una simple tarjeta de sonido más. Como su nombre indica es una tarjeta que cumple con los estándares Plug and Play, con lo que su instalación es un juego de niños y no hay que preocuparse de configurar todas las interrupciones (IRQ) , los canales (DMA) o los puertos de entrada y salida para que no existan conflictos con otros periféricos. Otra característica de esta tarjeta es la inclusión en la placa de una interfaz IDE ATAPI para CD−ROM. También dispone de un puerto de juegos e interfaz MIDI (con cable incorporado) y de un conector compatible Wave Blaster y Lorg Wave Upgrade lo que en un futuro nos puede servir para ampliar la tarjeta. Aparte del conversor digital−analógico/analógico−digital de 16 bits, la tarjeta posee un sintetizador de tabla de ondas de 64 voces con más de 420 sonidos almacenados en una memoria ROM de 4MB. No estamos limitados a esos sonidos predefinidos, ya que se pueden añadir hasta 16 MB SIMM de memoria RAM para almacenar nuestras propias muestras de sonido. Desde luego, uno de los aciertos es la incorporación de serie en esta tarjeta de un procesador avanzado de señales digitales (DSP SAM9407) para conseguir efectos de eco y reverberación, y así poder simular distintos entornos: catedral, estadio, coros, etc. La característica más sobresaliente de la tarjeta es la posibilidad de conectar hasta cuatro altavoces (cuadrafonía) para ajustar la posición del sonido a la situación del usuario y, de esta manera, obtener el máximo beneficio del efecto 3D y el sonido envolvente de cuatro canales. Existen muchas más características interesantes en este producto entre las que destacan las siguientes; • 4 pistas Studio Direct to Disk, extensibles a 8 pistas, que nos permiten realizar grabaciones multipista y con mezclados directamente al disco. • Multiefectos en tiempo real, donde destacan a su vez las reverberaciones de las que ya he hablado. • 64 voces de polifonía por hardware; DSP (Digital Signal Processor) de 64 voces. • Ecualizador de 4 bandas gráfico y paramétrico. En cuanto al software, totalmente en castellano, incluye: • Quaertz Audio Master S.E.; un software de estudio de montaje multipistas con secuenciador incorporado que nos permite el montaje en tiempo real de audio y midi, edición pista por pista, efectos en tiempo real, secuenciador MIDI de 64 pistas e incluso la posibilidad de imprimir partituras. • CakeWalk Express; se trata de un secuenciador MIDI de 256 pistas ideal para músicos o para todo 10 aquel que quiera introducirse en su mundillo. • Maxi FX Home Studio; es una aplicación que permite ajusta los efectos de sonido incluidos en juegos y fragmentos musicales: reverberación y coros sobre MIDI, y sobre sonidos Wave. También nos permite guardar hasta 800 efectos diferentes. • Internet Phone; para los que no lo conozcan, "nos permite llamar a todo el mundo con el precio de una llamada local" (en teoría). • Sound Impression; se presenta como una cadena HIFI para la gestión de sonidos muestreados, de ficheros MIDI y de CD audio. Los requerimientos de esta tarjeta son los siguientes: procesador 486DX, 4 MB RAM, Windows 3.x o superior y por supuesto, una ranura de ISA de 16 bits libre. Totalmente compatible Sound Blaster, W95, etc. El manual de uso es una gozada, siendo muy completo y en un perfecto castellano. En resumidas cuentas, la Maxi Sound 64 Home Studio satisface plenamente las expectativas de todos los posibles usuarios, desde los jugones como nosotros hasta los músicos profesionales. Su potencia no está reñida con su facilidad de manejo y repito que es sumamente fácil llegar a dominarla. Sin duda se trata de una competencia muy dura para las Sound Blaster AWE 64 de Creative Labs a las que aventaja en aplicaciones si bien también el precio es un poco más alto. MaxiSound Dynamic 3D DirectSound 3D: Sonido 3D, ¿os imagináis la cantidad de posibilidades que nos ofrece?... Oír desde donde nos dispara ese francotirador del Duke Nuken, presentir por el sonido de su respiración por donde aparecerá un caballero en Quake, saber por donde nos intentarán adelantar en Nascar 2 escuchando los motores... y cientos de otras posibilidades que se os ocurran. Desde Doom, las 3D han marcado la pauta en el apartado gráfico. Mucho estaba costando que también lo hicieran en el apartado del sonido. Pero al fin ya está aquí gracias a dos novedades fundamentales; por un lado la nueva API de Microsoft DirectSound 3D y por el otro gracias a un Hardware como el que esta semana nos ocupa; la Maxi Sound Dynamic 3D, de Guillemot. Con esta tarjeta nos encontramos con lo que debe ser el estándar de sonido para cualquier "jugón" que se precie. Cuando probéis a jugar a un juego con sonido 3D entenderéis por qué digo que va a ser imprescindible en nuestros equipos. La Dynamic 3D es la primera de las tarjetas de sonido compatible por hardware con la nueva API DirectSound 3D, perteneciente a la nueva suite de APIs DirectX 5.0 de Microsoft. Esta combinación de Hardware y Software va a revolucionar los juegos 3D y personalmente apuesto a que en breve todos ellos aprovecharan estas posibilidades. Os mantendremos informados, por ahora vamos a centrarnos en lo que nos ofrece esta pequeña maravilla bautizada como Dynamic 3D Más que completa: Y es que aún olvidando las características 3D de la Dynamic, nos encontramos con una tarjeta excepcional. Veamos brevemente algunas de sus características más destacables. • 64 voces por hard: La gama MaxiSound es la única que realmente ofrece 64 voces totalmente por hardware. No 32 por hard y 32 por soft como el resto de "Tarjetas 64". • 2 MB RAM en placa: Incluye de serie 2 MB de sonidos en tabla de ondas ampliables hasta 6 ó 18 MB mediante SIMMs estándar de 4 u 8 MB de EDO RAM. 11 • 355 Instrumentos: Más la posibilidad de descargar desde la web de Guillemot bancos de sonido completos mediante el software Maxi Instrument Downloader incluido junto a la tarjeta. • Enhanced Full Duplex: Permite trabajar con sonidos muestreados a diferente frecuencia de forma simultánea. Alcanza una calidad de grabación de 44.1 KHz y 16 Bits (Calidad CD). • 3 Salidas Estéreo: Una amplificada destinada en principio a los altavoces frontales y dos más destinadas a los altavoces traseros y dispositivos HIFI. También dispone de tres entradas para micrófono, HIFI y el conector MIDI o para joystick. Y más detalles técnicos que convierten esta tarjeta en una buena opción para músicos MIDI y aficionados a la edición de sonido en general. Pero nosotros vamos a centrarnos en lo que más nos interesa. Las características 3D aplicables a los juegos. Id tomando nota... • 4 altavoces: Son los que necesitaremos para disfrutar del auténtico sonido 3D. Ésta es a mi parecer la característica más interesante; mediante Hardware, la Dynamic 3D es capaz de posicionar de 8 a 48 sonidos distintos en 4 altavoces y generar desplazamiento dinámico de cada sonido de un altavoz a otro. Osea, sonido 3D real, nada de simulaciones por software sobre dos altavoces. • 3D Surround: O sonido envolvente. Funciona sobre 2 ó 4 altavoces, pero si sumamos un subwoofer este efecto nos acabará por introducir de lleno en el juego. Hay que oírlo... • 8 Reverberaciones: Se trata de efectos pregrabados aplicables a cualquier aplicación sonora. El efecto de reverberación modifica el sonido para simular que se produce en una sala de unas determinadas características. Son clásicos los efectos de "catedral" o de "galería". Sólo tenemos que elegir uno de estos efectos y TODOS los sonidos que nuestro PC emita desde entonces parecerán producidos en una de estas salas. • 8 Coros: Al igual que las reverberaciones, se trata de ocho efectos que modulan cualquier sonido que emita el PC. Estos efectos nos posibilitan modificar el sonido de nuestros discos de toda la vida, retocar nuestra voz en plan "más allá" y todos aquellos experimentos que se os ocurran. • 800 Configuraciones de sonido: Mediante la combinación de coros y reverberaciones así como ajustando el ecualizador, el booster, el número de altavoces, etc, podemos crear nuestras propias configuraciones de sonido para nuestros juegos. En la redacción hemos hecho varias pruebas sobre Quake y modificando las reverberaciones y coros hemos conseguido que el sonido del juego sea aún más opresivo y aterrador que el original, cuestión en apariencia nada fácil... El diseño de estos efectos es bastante sencillo si tenemos en cuenta que se aplican por Hardware (en tiempo real). Mientras jugamos podemos salir del juego (Alt+Tab) y modificar sus efectos de sonido a placer. Cuando volvamos al juego sus sonidos serán como los hayamos definido. Lo mismo ocurre con cualquier sonido e incluso con la música CD. Mientras estamos escuchando un CD Audio podemos experimentar directamente sobre él con distintos efectos. • 50 Configuraciones prediseñadas: En el software de la tarjeta se nos incluyen 50 configuraciones sonoras que los técnicos de Guillemot estiman apropiadas para los últimos juegos como Jedi Knight, F1 Racing, Hexen II, Subculture, etc así como para clásicos como Quake, Red Alert, Warcraft, Tomb Raider y así hasta 50 juegos. En realidad son 100 configuraciones ya que se nos ofrece para cada juego una configuración 2D y otra 3D. Para ejecutarlas, tan fácil como seleccionarlas de un menú y listo, todo el sonido utilizará ese filtro. Señalar que podemos aplicar estas configuraciones a cualquier 12 otra cosa distinta al juego para el que se diseñaron o modificarlas a nuestro antojo. Como veis esta pequeña (16 cm.) tarjeta nos ofrece infinitas posibilidades a la hora de modificar un sonido. Para ayudarnos en esta tarea incluye el siguiente software especializado: • Maxi FX Dynamic 3D: Se trata del programa desde el que seleccionaremos la configuración de sonido deseada, grabaremos las nuestras y en general desde donde modificaremos el sonido en tiempo real. • Sound Impresión: Representa en pantalla un equipo HIFI sobre el que controlaremos desde la grabadora de sonido, la reproducción de CDs, los volúmenes, etc. • Maxi Bank Downloader: Nos permite cargar bancos de sonido en la memoria de la tarjeta. • CakeWalk Express: Se trata de un secuenciador multipista que permite grabar y reproducir música MIDI. • Internet Phone: Un programa telefónico para Inet. Además de este software se incluyen manuales electrónicos y ayudas en castellano sobre cada uno de los programas y la tarjeta en general. Para acabar con el análisis hay que añadir que la Dynamic 3D es una tarjeta basada en tabla de ondas, ISA, totalmente Plug & Play y compatible Sound Blaster. Hay que agradecer a Guillemot y a su distribuidor en España, UBI Soft que junto con la tarjeta incluyan la versión completa del juego Pod. También hay que agradecerles la totalidad de los manuales en castellano y, como no, el reducido precio final del producto ;−) Desktop Theatre 5.1 Por Mario Villar "RedFurry" Cambridge SoundWorks Cambridge SoundWorks es una empresa fabricante de equipos de sonido, famosa por sus ingeniosos inventos para reducir costes y mantener la calidad. Hace pocos años, la todopoderosa Creative Labs compró Cambridge SoundWorks, que pasó a ser su división de altavoces multimedia. El máximo exponente de esta gama, por ahora, es el conjunto de altavoces que ahora nos ocupa. Dolby Digital El penúltimo invento de los laboratorios Dolby para sonido cinematográfico es el conocido como Dolby Digital 5.1 (también llamado AC−3). Consiste en 6 canales de sonido digital independientes: dos laterales frontales, dos laterales traseros, uno central, y uno de efectos de baja frecuencia (el ".1", llamado así porque no cubre todo el rango de sonidos). Habitualmente, el canal central lleva la carga de los diálogos y los sonidos principales de la película, los laterales y los traseros se usan para efectos direccionales, y el canal de baja frecuencia se usa tanto para subrayar los sonidos graves de la película, como para crear efectos de vibración (ya que las frecuencias tan bajas casi se "sienten" físicamente más que se oyen). Desde hace ya tiempo existen equipos para casa que reproducen este sistema de sonido. Normalmente se 13 componen de un decodificador, que separa la señal AC−3 en sus 6 componentes; un receptor / amplificador que las amplifica; y los seis altavoces correspondientes. Muy recientemente Dolby ha presentado el Dolby Digital EX, que añade un canal trasero central, pero aún no están disponibles a la venta equipos "caseros" con este sistema. Evidentemente, el material audiovisual que esté grabado con este sistema de sonido debe tener un soporte digital. Tengo idea de que algunos sistemas experimentales de televisión (como la televisión de alta definición) lo utilizan, pero por ahora, los únicos soportes "para mortales" que lo incluyen son los LaserDisc y sobre todo los DVDs. Dolby Prologic "Un equipo Dolby Digital adaptado a un ordenador multimedia" Este sistema es más antiguo y menos eficiente, pero también más barato y bastante más extendido. En una señal analógica estéreo corriente se codifican otros dos canales, uno central y uno trasero, a base de desplazamientos de fase; el decodificador se encarga de separar otra vez los canales y enviarlos a los cinco altavoces correspondientes (normalmente existen dos altavoces traseros, aunque sólo haya un canal de sonido). El efecto conseguido está bastante lejos del Dolby Digital, pero además de que los equipos son mucho más accesibles, el hecho de que la señal portadora sea analógica permite su utilización en cintas de vídeo VHS normales y películas retransmitidas por televisión. Instalación Este producto es la propuesta de Creative y Cambridge de un equipo Dolby Digital adaptado a un ordenador multimedia. Al abrir la caja nos encontramos con 6 altavoces sorprendentemente pequeños (los cuatro laterales tienen menos de 8 centímetros de lado), una caja que hace las veces de decodificador y amplificador, cables y soportes para montar todo el conjunto, y la documentación. Esta última se compone de un manual bastante extenso con las instrucciones de montaje, sugerencias de colocaciones según el espacio disponible, y explicaciones detalladas de los modos de funcionamiento; y una tarjeta de referencia rápida que explica más brevemente dichos modos y la forma de acceder a ellos. Los altavoces laterales frontales y el central se pueden colocar en soportes para la mesa del ordenador, o directamente en el monitor: el central tiene unos pies de goma para ponerlo en la parte superior y que no resbale, y los laterales, unos soportes adhesivos para pegarlos a los lados de la pantalla. Los laterales traseros se pueden colocar en unos soportes para clavar a la pared, o en unos trípodes que permiten su colocación en el suelo en el lugar más adecuado. Los cables que unen los altavoces traseros al decodificador quizá son un tanto escasos (4 metros), pero no hay problema en añadir un alargador si hace falta. En cuanto al altavoz de graves o subwoofer, el sitio más adecuado para ponerlo es el suelo, o sea que no hay problemas de soporte. Tanto el montaje como las conexiones se realizan con bastante sencillez, y la multitud de configuraciones posibles facilita mucho el encontrar la que mejor se adapte a nuestro cuarto. Puestos a poner pegas, quizá los trípodes de los altavoces traseros sean un poco endebles, pero todo es cuestión de no darles muchas patadas. :) También es un problema que los trípodes tengan muy poca altura (medio metro), con lo que su colocación en el suelo hace que los altavoces queden muy lejos de su posición ideal (a la altura de los oídos). A cambio, el tamaño resulta muy cómodo para ponerlos debajo de la mesa cuando no los usas. Parece claro que fijarlos a la pared es la mejor alternativa, pero si en tu cuarto (como en el mío) eso es imposible, es bueno saber que existe otra opción. En cuanto a la conexión al ordenador, disponemos de un cable digital para la conexión SPDIF que transporta 14 la señal AC−3 (normalmente la tarjeta descompresora MPEG−2), y de dos cables para las salidas analógicas del ordenador, tanto la normal como la correspondiente a los altavoces traseros, en el caso de que tengas una tarjeta de sonido 3D. La unidad decodificadora−amplificadora dispone de un control de volumen maestro, controles separados para el altavoz central, los traseros y el subwoofer, y una serie de botones. Además de los que sirven para seleccionar las distintas configuraciones (de los que hablaremos en breve), dispone de uno para enmudecer totalmente el equipo, y otro que emite una señal de prueba por todos los altavoces en sucesión, y que sirve para ajustar los volúmenes de cada altavoz al nivel adecuado. Sound Blaster Live! Introducción: Desde que aparecieron las primeras tarjetas de sonido para PC hasta hace sólo unos meses, los avances en este tipo de hardware han sido más bien escasos en comparación con los conseguidos en otros campos, especialmente el de la aceleración 3D, que en 2 años ha pasado de ser un tema "en pañales" a llegar a ofrecer prestaciones comparables a las de estaciones Silicon Graphics de hace no demasiado tiempo. Por suerte muchas cosas sí que han cambiado desde que salieran las Adlib, GUS, o aquellas tarjetas de una marca desconocida llamadas Soundblaster Pro. Llegó un día en que algunos ingenieros despertaron y dijeron: "Ya que hay imágenes 3D, ¿por qué no hay sonido 3D?" ;−) Y una empresa llamada Aureal se puso manos a la obra y sacó el primer chip de sonido diseñado para crear efectos de sonido 3D, convirtiéndose en los amos absolutos del "3D Sound"... hasta que llegó Creative Labs arrasaando con sus PCI64, PCI128, y finalmente con la Live!, seguramente la mejor tarjeta de sonido posicional para músicos y jugadores hasta la fecha. ... Y es que Creative no podía dejar de estar presente en una nueva revolución del audio doméstico y asegurarse una buena parte del pastel. Y eso se ha dejado notar. Cuando me llegó la Live!, me sorprendió en algo tan sencillo como la caja. Estaba realmente bien distribuida, con su tarjeta PCI bien separada y diferenciada de la tarjeta hija que incluye. Así como los cables, manual, CD´s... Realmente cuando abres la caja y ves así el contenido te empiezas a hacer una idea del esfuerzo que ha hecho Creative para que no sólo su producto te entre por los oídos sino también por los ojos. ¿Qué nos ofrece?: Si adquieres una Live! encontrarás : • La Sound Blaster Live! PCI¡Error!Nombre de archivo no especificado. • Una tarjeta de entradas/salidas digitales • Cable de entrada/salida digital • Cable de audio para CD digital (S/PDIF) • Cable de audio para CD analógico • Cable adaptador x2 mini a estándar MIDI DIN • Micrófono manos libres • Múltiples conectores tanto internos como externos: • Tarjeta principal: • Entrada de línea. 15 • Entrada de micrófono. • Entrada digital y analógica para CD. • TAD. • Módem. • Entrada digital I2S. • 2 Salidas para altavoces delanteros y traseros. • Joystick/MIDI. • Altavoz del ordenador. • Tarjeta de extensión de sonido(tarjeta hija): • Conector digital para entrada y salida digital. • Entrada y salida digital S/PDIF RCA. • Entrada y salida Mini−DIN para dispositivos MIDI. • 5 CD´s que contienen:¡Error!Marcador no definido. ¡Error!Nombre de archivo no especificado. • Drivers y aplicaciones • Play Center: reproductor multimedia, con soporte EAX . • Creative Launcher: barra de tareas con la que tienes acceso a la live! . • AudioHQ: centro de control. • Rythmania: para componer música con acompañamiento automático. • Creative WaveStudio: editor de ficheros wav. • Keytar: simula varias guitarras eléctricas a través del teclado. • Music Library: bancos GM de 2,4, u 8 Mb, midis... • Demostraciones • Mixman: Programa de mezclas de ficheros wav/midi para componer canciones rápidamente. • Unreal • Cubasis AV de Steinberg: uno de los secuenciadores más famosos. • Sound Forge XP 4.0: editor de wav Los requerimientos son asequibles siendo necesarios un Pentium 133 y 16 Mb de RAM. Hay que tener en cuenta que se comercializan dos versiones: la Live! y la Live! value. Está última se diferencia de la que analizamos en que no lleva la tarjeta con entradas/salidas digitales. 16 Características Técnicas: Sus características más importantes son: Síntesis de tabla de ondas: ¡Error!Marcador no definido. • E−mu® Systems EMU10K1! procesador avanzado de sonido • + 1000 MIPS, 2 millones de transistores • Tabla de ondas de 64 voces por hardware • Proceso digital de 32 bits • 192 voces (512 mediante actualización de drivers) • Puede usar hasta 32 Mb de RAM del PC para almacenar muestras Efectos: • Efectos a tiempo real como reverberación, coros, distorsión... • 32 canales de sonido 3D Sonido ambiental posicional: ¡Error!Marcador no definido. • Para 2 o 4 altavoces o auriculares. • Acelera DirectSound, DirectSound3D • Soporte para extensiones EAX Otras características: • Frecuencias de muestreo desde 8 hasta 48 kHz • Conectores bañados en oro • Full duplex • Bus Mastering Si quieres ampliar esta información, pasa por www.soundblaster.com Instalación: El equipo de pruebas es un Pentium 166 MMX a 225 (75*3) con 128 Mb de SDRAM, una tarjeta Diamond FIRE GL−1000 Pro y una Voodoo2. Antes de instalar la Live! quité la AWE64 que tenía para evitar conflictos de drivers aunque se pueden tener perfectamente varias tarjetas de sonido instaladas. 17 ¡Error!Marcador no definido. Puse la tarjeta en un slot PCI libre y la tarjeta de entradas y salidas digitales en un hueco libre y las conecté con un cable plano de datos que viene incluido. Hay que puntualizar que la tarjeta hija no necesita ningún slot para ser conectada. Conecté mi CD y encendí el ordenador. Como es "Plug&Pray" W98 la reconoció a la primera y me limité a meter el CD con los drivers, reinicié el PC y voilá, un increíble sonido de un trueno me despertó del letargo. Ahora sólo quedaba instalar las distintas aplicaciones que vienen incluidas. En un principio conecté sólo 2 altavoces Pioneer aunque para jugar a Unreal probé momentáneamente a conectar un par más. En fin, la instalación es de lo más sencillo, lo único que haceros a la idea de tener que bajar varias actualizaciones de Internet como los nuevos drivers que permiten 32 canales de sonido 3D y 512 voces simultáneas. Y algo importante, si teneis WindowsNT 4.0 con el Service Pack 4 instalado NO instaleis los drivers que vienen en el CD, bajaros los nuevos de la web de Creative, pues no funcionan bien. Si eres músico... Esta es una tarjeta especialmente diseñada para ofrecer unas características que antes sólo se veían por algo más de 100.000 pesetas (lo pondría en euros, pero eso de que el cambio sea a 166 coma .... es un rollo ;−DDD ) La tarjeta hija es increíble: tiene entrada y salida RCA S/PDIF, MIDI DIN y salida digital DIN, cuando en la AWE64 Gold sólo tenía una salida digital S/PDIF. Pros y contras... Las mejoras en esta tarjeta saltan a la vista en comparación con las anteriores: Pros: • La ecualización ha sido mejorada, los incrementos son más suaves. • Ahora los conectores MIDI son hembra, ya no hace falta que te compliques la vida para hacerte un cable MIDI macho−hembra para conectar al teclado (o lo que quieras J ) • Los bancos SoundFonts de MIDI han mejorado. De 2 a 4 Mb gana mucho.¡Error!Marcador no definido. ¡Error!Nombre de archivo no especificado. • Con un PC con 64 Mb puedes cargar samples de 20 Mb sin que se resienta el sistema. 18 • La reverberación es muy buena. • Los efectos que tiene a tiempo real los puedes cambiar y grabarlos en tu propia configuración. • Puedes indicar para distintas entradas que efectos quieres introducir en cada una de ellas. • Es el sampler más barato. No tienes que gastarte 40.000 ptas en un Roland Sound Canvas ;−D Contras: • Los agudos siguen siendo excesivos • Sigue sin haber control sobre la salida digital • Sólo se puede grabar de una entrada: imaginad si se puediera grabar teclado, batería y voz al mismo tiempo; luego no habría que recurrir a un multipistas ni tener que mezclar los canales. No parece muy lógico que tenga muchas entradas y sólo se pueda grabar de una. • La diferencia de cargar un banco Soundfont de 4 con uno de 8 no se nota demasiado. • El banco Soundfont de 8 Mb no es ninguna maravilla, es más bien como el Roland Sound Canvas, a menos que añadas efectos vía DSP como reverb, con lo que gana mucho. • Es una pena que no se puedan utilizar los efectos desde los programas de audio. Hay que tener en cuenta que el EMU10K1 trabaja a 48 kHz, por lo que al hacer pruebas para saber cual es la relación señal−ruido de la tarjeta me encontré con algo muy curioso. Si grababa una muestra a 16 bits estéreo a 44 kHz me daba un valor rondando los 80 dB y si lo hacía a 48 kHz me daba 96 dB. Hay que tener en cuenta que por la entrada de línea tenía conectada un videohighway Xreme PCI que me metía algo de ruido. Estos valores me salieron tanto con el Wavelab de Steinberg como con el SoundForge 4.5. También probé a grabar digitalmente mp3 a mi MiniDisc, un Sony MZ−R30. Por supuesto perfecto así como la grabación sincronizada. Respecto al Soft que viene incluido pues que voy a decir: el SoundForge es muy bueno, y es casi la última versión, te dan opción a actualizar a la 4.5 por "una módica cantidad". El Cubasis, pues es de lo mejorcito en secuenciadores, lo malo es que no está completo, también hay opción de comprar la versión completa. ¿Cómo se porta con los juegos?: Esta tarjeta va a cambiar la concepción que tenemos de los juegos. Utiliza una API llamada EAX (Enviromental Audio eXtensions), que va a ser como una extension de Microsoft's DirectSound3D API que lo que busca es producir efectos 3D a tiempo real y efectos de audio posicional. Es también muy fácil de implementar por los programadores lo cual supone una gran seguridad en cuanto a disponibilidad de juegos que utilicen EAX. Para que os hagáis una idea, al final de este artículo incluyo una tabla enumerando los juegos previstos que utilicen EAX: ¡Error!Marcador no definido. El primer juego que probé fue el Unreal, actualizado a la versión 2.20. La verdad es que con 4 altavoces es la experiencia más increíble que he tenido, me dieron ganas de volver a pasarme el juego otra vez. Los sonidos ambientales, los disparos... todo tenía una gran calidad de sonido y el efecto 3D era sencillamente fantástico. Con los ojos cerrados podía perfectamente situar si me estaban disparando por detrás, si alguien se movía por un lateral... Aunque me desanimó mucho el que si estabas en una zona al aire libre y te metías en una casa, un disparo dentro sonaba exactamente del mismo modo que si lo hacías fuera de la casa. Y se supone que eso no tendría que pasar. 19 En cambio con dos altavoces la cosa cambia mucho. Hice una prueba que se ha convertido en algo ya estándar en tarjetas de sonido 3D, que es el test de la cascada. Así que me puse delante de la cascada que está en el segundo nivel del Unreal, e hice un giro de 360º poco a poco. Con 2 altavoces no había el menor indicio de sentir la cascada detrás de mí, de hecho cuando estaba a 90º el sonido de la cascada prácticamente cesó hasta que hice 270º y volvió a sonar. Lo cual indica que en obligatorio el uso de 4 altavoces si realmente quieres sacarle todo el provecho. También probé a hacerlo con mis auriculares Sony MDR−65 y funcionaba algo mejor que el sistema de 2 altavoces. Con el Incoming me pasó algo muy gracioso, el juego se aceleró de una forma sorprendente, se supone que al crear un efecto 3D tiene que procesar muchos mas canales, y por tanto mucha más información, pero gracias a que la tarjeta es PCI y que el procesador de la live! es capaz de procesar más de 1000 mips no se dejó notar en ningún juego. Por eso no he creído necesario hacer pruebas de rendimiento. Pues las diferencias entre usar EAX y no usarlo como mucho son del orden de 1 o 2 fotogramas por segundo, excepto en el caso del Incoming J También probé el NFSIII con el parche correspondiente pero no noté una diferencia notable de sonido. Hay que decir que esta tarjeta no sólo puede crear efectos para juegos diseñados pensando en EAX, sino que acelera también juegos con DirectSound3D como el motoracer2. Además para algunos juegos antiguos puedes elegir ya unas variables predefinidas (y se añadirán más con el tiempo que podrás bajarte de Creative). Probé el Starcraft y se oían los sonidos con algo de eco, algo más reales. Pero sin embargo probé el motoracer y me daba la impresión de que estaba conduciendo la moto dentro de una habitación, no estaba nada logrado ese "preset"... Otros usos de la tarjeta: Algo también bastante apetecible es que puedes conectar tu DVD a través de su entrada I2S. Con lo que gracias a su salida Digital−Din se puede conectar a un Decodificador externo o amplificador multicanal de un sistema 7.1 Desktop Theater de Cambridge SoundWorks,...eso son.... ¡8 altavoces! ¡Error!Marcador no definido. ¡Error!Nombre de archivo no especificado. Además gracias a su DSP tu reproductor de CD cobrará una nueva vida, pues puedes escuchar música con efectos "a la carta" o elegir alguna de sus múltiples configuraciones como: Hall, Auditorium... hay uno que me hizo mucha gracia, se llama bathroom, y realmente me daba la impresión de estar escuchando música en el cuarto de baño... :−D Una puntualización es que la Live! no puede grabar a 25.6 kHz (y eso que emula a una SB16 que sí puede) con lo que si tú quieres probar la decodificación de sonido con fines educacionales de "algún" canal de tv , no te va a funcionar. Sólo con aquellos decodificadores que permitan hacerlo a 44.1 kHz. ;−] Hablemos de altavoces... ¡Error!Marcador no definido. ¡Error!Nombre de archivo no especificado. 20 Por primera vez los altavoces ya se tienen que considerar seriamente al comprar un ordenador. Hasta ahora mucha gente no se preocupaba, tan sólo quería "algo" que sacase de una forma más o menos aceptable los sonidos. Ahora hay que hacerse a la idea de tener 4 o 5 ( si sumamos subwoofer) desperdigados por el cuarto, y eso es algo que no todo el mundo puede hacer por la disposición de su cuarto. Yo por ejemplo cuando me dejaron los dos altavoces traseros, uno de ellos lo tuve que poner en una silla y otro en una estantería. Desde luego una de las mejores opciones son los fourpointsurround de Creative, que por poco más de 10.000 pelillas tienes un sistema de 4 altavoces + subwoofer. De hecho viene con la Live! un vale de 3.800 pts si los compras. Un dato curioso es que estos satélites son tan ligeros que vienen con un velcro por si quieres "pegarlos" en la pared. Conclusiones: Aquí llega el punto de inflexión... Desde luego es una buena tarjeta, que abre nuevas vías al sonido que era algo que no pasaba desde hace años. Tiene compatibilidad con prácticamente todo (quitando A3D), es alucinante jugar con ella, y las posibilidades que da su tarjeta hija son envidiables. El EAX es muy bueno y es impresionante saber que hay 32 canales disponibles de audio 3D para hacer que se te caiga la baba con los juegos. Lo malo del Soft es que quitando el Cubasis y el Sound Forge , lo demás son ¿utilidades? que no son propias de un producto que está enfocado por sus características a un uso semi−profesional. Yo desde luego el mixman que es un programa para mezclar sonidos ya hechos y crear tus propias melodías, el rythmania y el keytar sólo los he abierto una vez para ver como eran y ya está, no presentan mucha utilidad. Y por lo que se incrementa el precio, podrían haber añadido algún programa más de calidad. Aparte de eso tiene un procesador que puede dar mucho juego en el futuro pues es completamente programable. Estoy seguro que Creative con futuras actualizaciones de soft nos va a dar de nuevo de que hablar... Pero esta tarjeta sólo se la aconsejo a gente que realmente necesite las entradas y salidas de que dispone su tarjeta hija o de algún fanático que quiera hacer protestar a sus vecinos (o que quieran que les dejes entrar en tu cuarto) por ver una película en DVD con un sistema de 8 altavoces. ¡Error!Marcador no definido. ¡Error!Nombre de archivo no especificado. Si no, por la mitad de precio tienes la live! value, que lo tiene todo menos la tarjeta hija. Otras tarjetas a tener en cuenta: Para jugadores en general: Las que incorporan el chip Vortex2 como la Diamond Monster Sound MX300, o la Turtle Beach Montego II, que tienen un renderizado de sonido más preciso con sólo 2 altavoces. Para músicos: la Isis de Guillemot que promete mucho... 21 Estos son algunos de los juegos que aprovechan las bondades del EAX... Título Fabricante Distribuidor Alien Resurrection Argonaut Software Fox Interactive Aliens Vs. Predator Rebellion Fox Interactive Anachronox Ion Storm Eidos Interactive Black & White Lionhead Studios Ltd Electronic Arts Blood 2 : The Chosen Monolith Productions GT Interactive Crime Cties Techland Software Techland Software Croc 2 Argonaut Software Fox Interactive Crusher Techland Software Techland Software Daikatana Ion Storm Eidos Interactive Dark Vengeance Reality Bytes GT Interactive DEUS−EX Ion Storm Eidos Interactive Drakan Surreal Psygnosis FIFA Soccer '99 Electronic Arts Canada Electronic Arts Heavy Gear II Activision Activision Hostile Waters Rage Software Rage Software Inertia Pseudo Interactive Microsoft Interstate '82 Activision Activision Isabelle Le Poisson Volant Belisa Klingon Honor Guard Microprose Microprose Madden NFL '99 Tiburon Entertainment Electronic Arts Messiah Shiny Entertainment Interplay Productions 22 Might & Magic VII 3DO New World Computing Moto Racer 2 Delphine Electronic Arts Motorhead Gremlin Fox Interactive Myth II Bungie Software Bungie Software Need For Speed III Electronic Arts Seattle Electronic Arts Populous : The Beginning Bullfrog Electronic Arts Powerslide Ratbag GT Interactive Prince of Persia 3D Red Orb Broderbund Software Prof. SportsCar Racing Image Space Inc. Virgin Interactive Recoil Zipper Interactive Virgin Interactive Rent A Hero Neo Software Magic Bytes/Funsoft Ruud Gullit Striker Rage Software Rage Software Sacrifice Shiny Entertainment Interplay Productions Shattered Reality KO Interactive Inc. TBD Shogo : Mobile Armor Division Monolith Productions Monolith Productions Sim City 3000 Maxis Electronic Arts Slave Zero Accolade Accolade Speedway Manager 3D Techland Software Techland Software Starsiege Dynamix Sierra Starsiege TRIBES Dynamix Sierra Superbike World Championship Milestone Virgin Interactive Thief : The Dark Project Looking Glass Eidos Interactive Trespasser DreamWorks Interactive DreamWorks Interactive Ultima : Ascension Origin Electronic Arts Ultimate Race Pro Kalisto Entertainment Microprose Unreal Epic MegaGames GT Interactive 23 Uprising 2 : Lead and Destroy Cyclone Studios 3DO Virtua Commando Techland Software Techland Software Virtua Rally aka Speed Thrill Techland Software Techland Software Warbirds Interactive Magic Interactive Magic Wargasm DID Infogrammes Warzone : 2100 Pumpkin Studios Eidos Interactive Way Point Zeta Elpin Systems, Inc. Elpin Systems, Inc. Wheel of Time Legend Entertainment GT Interactive X−Com : Alliance Microprose Microprose Como veis algunos de ellos ya están disponibles. Hay que tener en cuenta que algunas distribuidoras cambiarán para nuestro país. SOUND BLASTER AWE 64 Hace unos meses, coincidiendo con la celebración en USA de la feria Comdex, Creative Labs anunciaba la disponibilidad de su gama más potente de tarjetas de sonido, integrada por dos modelos: La Sound Blaster AWE 64 y la Sound Blaster AWE 64 Gold. Lo primero que llama poderosamente la atención de esta tarjeta es su reducido tamaño si tomamos como referencia su antecesora la Sound Blaster AWE 32. El usuario ya no se encontrará con una tarjeta que, en muchos ordenadores, chocaba con el disipador de calor del microprocesador debido a su excesiva longitud. Lo que hace unos años era una tarjeta atiborrada de chips se ha convertido en una tarjeta en la que destacan dos chips diseñados por Creative Labs y el EMU8000 encargado de realizar la síntesis por tabla de ondas. Al igual que los anteriores modelos de la familia AWE, se incluye un total de 512 KB de memoria RAM en los cuales el usuario puede cargar un juego de instrumentos propio. Dicho juego de instrumentos debe ser un archivo en formato Sound Font 2.0. La tarjeta también cuenta con un juego de instrumentos General MIDI almacenados en una ROM de 1MB. Si bien en anteriores modelos de la gama AWE era posible ampliar la memoria RAM de la tarjeta de sonido utilizando SIMM de 30 contactos, esto ya no es factible en esta Blaster AWE 64. La memoria RAM es ampliable, pero para realizar esta operación es necesario adquirir unos módulos especialmente diseñados por Creative que se enchufan a un par de conectores presentes en la superficie de la tarjeta. Mediante estos módulos es posible ampliar la RAM de la tarjeta hasta un máximo de 8 MB.¡Error!Marcador no definido. ¡Error!Nombre de archivo no especificado. La tarjeta también integra una controladora IDE, la cual puede resultar útil a aquellos usuarios que no deseen utilizar los controladores IDE de la placa base del PC para conectar, por ejemplo, la unidad CDROM. Como ya viene siendo norma, la tarjeta cumple el estándar Plug and Play. Los controladores de dispositivo para Windows 95 soportan el modo full duplex, el cual ofrece la posibilidad de digitalizar y reproducir sonido de forma simultanea. Esta opción es interesante, por ejemplo, para aplicaciones de tipo telefónico a través de redes locales o de Internet. La tarjeta cuenta con las conexiones habituales en este tipo de productos. Desde el exterior del ordenador podemos acceder a dos salidas de audio estéreo (una de línea y otra amplificada para la conexión de los altavoces), dos entradas estéreo (una para el micrófono, incluido con la tarjeta, y otra de línea) y un conector para joystick analógico, el cual da la opción de conectar los dispositivos MIDI externos. Para 24 esta última función se incluye el cable correspondiente. A pesar de su nombre el sintetizador por tabla de ondas de la tarjeta produce, por hardware, una polifonía de 32 notas. Mediante una tecnología propia de Creative basada en software, denominada WaveGuide, se dispone de un sintetizador por tabla de ondas adicional el cual es capaz de producir polifonía de otras 32 voces. Los controladores que gestionan la tarjeta se encargan de enviar al sintetizador por software las notas de los instrumentos que son más sencillos de reproducir por software, mientras que aquellos más complicados, debido a su elevada polifonía, se envían directamente al sintetizador por hardware. Es posible que el usuario cree o edite bancos de instrumentos nuevos u otros ya existentes, para lo cual se incluye la aplicación para Windows denominada Vienna. Este programa muestra todos los parámetro de los instrumentos, ofrece la posibilidad de editar la muestra de sonido que se cargará en la RAM de la tarjeta para, por ejemplo, modificar la posición del bucle a partir del cual se repite la muestra, etc. El paquete de software se complementa con las aplicaciones ya clásicas que se incluían en la gama AWE32: un secuenciador MIDI, Sound´LE, VoiceAssist, TextAssist, un editor de sonido digitalizado denominado WaveStudio y Creative Multimedia Deck. Se han de añadir otras aplicaciones específicas para el uso de la tarjeta a través de Internet, incluyéndose Creative WebPhone, Microsoft Internet Explorer y Real Audio. La calidad del sintetizador MIDI es elevada, obteniéndose los mejores resultados al cargar en la RAM de la tarjeta bancos de instrumentos diseñados especialmente para su uso con ficheros MIDI concretos. En el CDROM que contiene el software de la tarjeta hay varios bancos de instrumentos con el correspondiente MIDI diseñado para cada uno de los bancos. Utilizando ambos archivos de forma conjunta se obtiene un sonido francamente excelente. ¡Error!Marcador no definido. Estamos ante una tarjeta muy atractiva, que ofrece un completísimo paquete de software y que incluye complementos como micrófono y el cable de conexión de dispositivos MIDI externos. La tecnología WaveGuide se síntesis por tabla de ondas mediante software añade posibilidades extra a las ya buenas capacidades de síntesis por hardware. Sin embargo, para utilizar plenamente esta tecnología de síntesis por software es recomendable contar con un PC lo más rápido posible, de forma que el resto de las aplicaciones no se resientan durante la reproducción de archivos MIDI que usen este sintetizador. Creative, no obstante, ha anunciado el uso de la tecnología MMX de Intel en futuras versiones de los controladores de dispositivo de sus tarjetas de sonido. Sound Blaster AWE 64 GOLD ¡Error!Marcador no definido. ¡Error!Nombre de archivo no especificado. La Sound Blaster AWE 64 Gold no es más que una AWE64 con unas pocas modificaciones y un precio más alto. Es por ello que aconsejo leer primero el artículo de esta misma sección que hace referencia a esta tarjeta. Una vez conocidas todas las características de la AWE 64 de Creative Labs, paso a enumerar las mejoras que se han añadido a esta variante: • 4 Megas de Ram ampliables a 28 MB. 25 • Salida RCA con conectores bañados en oro (gold). • Salida digital SPdif. • Bancos de ficheros General MIDI SoundFont de 2, 3, 4 y 5 Megas. • Software secuenciador MIDI Cubasis Audio • Steinberg. • Micrófono. • Cable conector MIDI. Diamond Monster MX300 Se acaba de empezar a comercializar la nueva tarjeta de sonido de Diamond, la Monster Mx300. Esta nueva tarjeta incorpora el nuevo procesador Vortex 2, de Aureal y va a ofrecer a aquellos que la instalen en su equipo, una nueva dimensión en la forma de experimentar un juego. Ya no sólo oiremos si por ejemplo un enemigo viene por la izquierda o que algo ha explotado a la derecha, sino que además oiremos que alguien nos está persiguiendo por detrás o incluso que está volando por encima nuestro!.Y para ello sólo con dos altavoces o auriculares. Promete ser una de las experiencias más increíbles, pues con su sonido 3D te hará sumergirte en la atmósfera propia de cada juego. Tan sólo imagina en el NFS3 como escucharías a un coche que viene por detrás de ti y te hace una "lijada", o como en el Unreal gracias a un ligero silbido por arriba te hace volverte y ver al enemigo que está a punto de acribillarte. Vamos, si quieres vivir la mayor experiencia en sonido para tus juegos favoritos, esta es tu tarjeta. Vortex 2 El Vortex 2 es el cerebro de esta tarjeta. Con una potencia de más de 1200 MIPS, es la segunda versión del chip Vortex de Aureal. Algunos ya se imagina lo que se les viene encima, pues este procesador no sólo había puesto el listón muy alto, sino que hizo algo parecido a lo que ha pasado con las Voodoo de 3Dfx. Muchos fabricantes de juegos empezaron a diseñar juegos con él en la cabeza. ¡Error!Marcador no definido. ¡Error!Nombre de archivo no especificado. El Vortex 2 permite entre otras muchas cosas ;−) − 320 voces, 64 por hardware − 32 canales de sonido 3D simultáneos. − Compatibilidad sonido AC3 DVD. − Ecualizador de 10 bandas. −Soporte de todas las API utilizadas en el mercado: MS DirectSound, MS DirectSound 3D, MS DirectSound3D EAX, además de A3D 1 y 2. ¿Qué es el A3D? A3D es la API que se va a encargar de permitir sacar todo el jugo al chip Vortex 2, del mismo modo que Glide con los chips de 3Dfx. Con el vortex2 ha surgido A3D en su versión 2.0, muchos llaman a esta tecnología la 3Dfx del audio, porque lo que hace 3Dfx con la imagen A3D lo hace con el sonido. Utilizada en la NASA actualmente ya tiene 60 juegos que la aprovechen (Unreal por ejemplo), y más de 100 que surgirán entre este año y comienzos del que viene. A3D 2.0 introduce las siguientes mejoras: − Renderizado a tiempo real de reflejos del sonido sobre distintos materiales (no suena lo mismo una explosión en una habitación de madera que una con el suelo metálico). Así como efectos de reverberación. − Una API para todas las demás, así como muy escasa utilización de la CPU. De modo que el sonido nunca lo escucharás de un modo directo sino que llegará a tus oídos después de 26 rebotar por paredes, haber sido absorbida en parte por distintos materiales, o distorsionada por los distintos elementos de la situación en que estés. Esto quiere decir que NUNCA escucharás el mismo sonido 2 veces, increíble ¿no? EAX Vs. A3D Esta era una de las incógnitas que despertaban fervorosos debates en Internet hasta hace poco. EAX es un intento de SoundBlaster por hacer un standard en el sonido 3D, que había dejado de lado y de lo cual se aprovechó Aureal para imponer su ley. Entonces mucha gente dudaba de la supervivencia de Aureal por varias razones: • Aureal sólo fabrica chips, no hace tarjetas, de modo que no tiene un control directo sobre la fabricación de las tarjetas que lleven su chip, al contrario que Creative. • Creative ya es el estándar en sonido 2D en PC´s, ya tiene una posición aventajada pues es la marca de referencia, otros fabricantes pese a ser mejores y más avanzados han acabado sucumbiendo ante este gran gigante (a todos nos viene a la mente Gravis con su fantástica GUS) . Pero ahora que ya se conoce la verdadera potencia del Vortex2, ya no hay ninguna duda, pues para empezar A3D es compatible con todo, incluso EAX, lo cual quiere decir que no debes preocuparte si el juego que compras tiene A3D, EAX... pues todos te van a funcionar igual de bien, de hecho un juego con EAX te va a sonar igual en la MX300 que en la Live! de Creative. En cambio un juego con A3D 1.0 ó A3D 2.0 no podrás oírlo en la Live!.Y si crees que esta tarjeta no te interesa porque no juegas mucho....: • La MX300 no sólo te ofrece unas posibilidades fantásticas para juegos, sino también para uso semi−profesional. • Dispone de decodificación de Dolby Digital AC3, de modo que si tienes un DVD en tu ordenador puedes escuchar el sonido a través de tus altavoces de forma analógica pero con la próxima llegada de una tarjeta hija (al estilo de la Live! ) tendrá compatibilidad con Home Theater 5.1 , el último estándar de sonido envolvente de Dolby, y simplemente tendrías que conectar por su salida S/PDIF de forma digital con tu amplificador. Imaginar ver una película con seis altavoces en tu cuarto. No os daríais cuenta ni de las quejas de los vecinos... ;−DDD • Dispone de conector MIDI, y además no tiene límite para el tamaño de los bancos de sonidos, su límite será la cantidad de memoria RAM que tengas instalada en tu sistema. Requerimientos: Hablemos sobre los requerimientos y resto de especificaciones: • Pentium 90 • 16 Mb de RAM • 16 Mb de espacio en el disco duro¡Error!Marcador no definido. ¡Error!Nombre de archivo no especificado. • Un par de altavoces. • Un slot PCI 2.1 libre • W98, W95 ó NT4.0 • Y las especificaciones... • Relación señal ruido >96 dB • Sampleo de muestras de hasta 48 khz (calidad DAT) • 2 salidas estéreo • Una entrada de micrófono, Line In, y otra interna para Cd/módem... 27 • Puerto midi/joystick • Conectores para tarjeta wavetable, MX−link (tarjeta hija con salida y entrada S/PDIF.. Y como es habitual en Diamond todos los conectores y entradas están bañados en oro para minimizar el ruido Software incluido: En Diamond saben perfectamente a que público va dirigido esta tarjeta y aparte de las utilidades propias incluyen varios juegos. Al menos en la versión USA veremos: • Zora Soft DVD player • MusicMatch MP3: herramientas para codificar y dec. Mp3. • Studio Recording Session − DLS midi tools • MediaWorks98 • Utilidades Diamond • Ecualizador de 10 bandas • 2 juegos: Recoil y Half−Life Conclusión: Después de todo esto mi opinión personal es que si quieres tener un sonido increíble para todo tipo de juegos que vayan saliendo hasta como mínimo el 2000, así como compatibilidad con los juegos ya existentes, esta es tu tarjeta. Yo desde luego disfruté una temporada con la MX200(llevaba el Vortex1.0) y sin duda fue la mejor tarjeta de este tipo que ha pasado por mis manos. Tiene posibilidades de expansión con tarjetas hijas a medida de los usuarios. Y vale sólo 99 dólares. Pero, si te interesa tener salidas y entradas digitales y no puedes esperar a que salga el módulo de expansión, pues mejor que te decantes por la Live!. Otro inconveniente que ahora hay pocos juegos que usen EAX ó A3D 2.0 que es donde verdaderamente se le saca el juguillo a esta maravilla de tarjeta. Si quieres saber más información aquí tienes unos cuantos links útiles: Diamond MX200 Monster Sound El "montruo" de se pasa al sonido. Cuando hablamos de tarjetas aceleradoras siempre nos referimos a las aceleradoras 3D como las Voodoo², I740, Riva 128, etc., pero es que junto a estas aceleradoras existen tarjetas de sonido PCI que aceleran APIs como DirectSound, DirectSound3D y Aureal A3D como la tarjeta que analizamos a continuación: la Monster Sound MX200. Diamond multimedia nos presenta el último modelo de su gama de tarjetas de sonido PCI, la MX200, la cual nos ofrece, según la publicidad que la acompaña, sonido posicional en tres dimensiones para conseguir una inmersión total en los juegos y una experiencia lo más realista posible. Las principales características de la tarjeta son las siguientes: − Controlador PCI Diamond Freedom 5600. Gracias ala utilización del bus PCI se libera de trabajo al procesador, con lo que en teoría la velocidad a la que se ejecutan los juegos se verá aumentada y se ganarán unos cuantos frames por segundo. − Digital Signal Processor (programable) Analog Devices 2181 y Audio Codec Analog Devices 1843. − Compatibilidad con DirectSound, DirectSound3D y con Aureal3D, esta última es un API que está generalizándose gracias a juegos como Jedi Knight o Unreal. − Soporte de cuatro altavoces. ¡Error!Marcador no definido. ¡Error!Nombre de archivo no especificado. − Relación señal/ruido: >90dB 28 − Frecuencia de muestro hasta 48kHz. − Conectores bañados en oro. − Puerto de juegos acelerados. − Dos salidas estéreo autoamplificadas. − Full dúplex estéreo. − 64 voces mediante síntesis de tabla de ondas y 4MB ROM de bancos de sonidos certificados por Roland. Junto con la tarjeta −magníficamente presentada en una caja de diseño espectacular− se entregan: un cable (Monster cable) para conectar a nuestra antigua tarjeta ISA, ya que si queremos tener la máxima compatibilidad con nuestros antiguos juegos para DOS, deberemos mantener la antigua tarjeta de sonido debido a que sí bien la Monster Sound MX200 ofrece compatibilidad con SoundBlaster Pro (al precio de sacrificar dos preciadas IRQs), lo es sólo en juegos que se ejecuten en una ventana DOS; un manual de escasas, aunque suficientes hojas y un paquete de software compuesto por la versión completa de Outlaws, la versión OEM de Incoming, una demo de tres niveles de Jedi Knight y utilidades tales como Midisoft Recording Session, Midisoft Internet Sound Bar y otras destinadas a la edición de ficheros Wav. La instalación es sencilla, no hay más que abrir la caja del equipo e insertar la tarjeta en un slot PCI libre, aunque recomiendo no ponerla en el slot más cercano a los buses ISA ya que en ocasiones puede que el sonido se reproduzca de forma anómala. Si queremos conservar nuestra antigua tarjeta ISA, habrá que conectar el Monster cable entre la salida de la tarjeta ISA y la entrada de la tarjeta PCI. Windows 95/98 reconocerá la MX200 al ser totalmente Pnp −en mi caso se instaló en la IRQ 9− y ya sólo quedará instalar los controladores. Por cierto, es muy importante no instalar los controladores DirectX sobre los controladores de la MX200 ya que si se hace así, la tarjeta no funcionará. Dentro del panel de control de la tarjeta destaca la existencia de una pequeña utilidad desde donde podremos acceder a una serie de ejemplos de las capacidades del Aureal3D y que sirven para abrir boca sobre lo que nos espera. Si al probar esta utilidad Windows muestra un mensaje error porque no encuentra una librería dll, hay que desinstalar la tarjeta como dice el manual (desde el CD de instalación y no desde el panel de control) y una vez que se reinicie el sistema operativo y pida el controlador de la tarjeta, instalar el controlador que viene con la tarjeta, después de esto sólo quedará volver a instalar el software que viene incluido. Supongo que lo que verdaderamente querréis saber es como se comporta la MX200, pues para ser sincero, la verdad es que estoy impresionado y eso que mi anterior tarjeta era una Maxi Sound Dynamic3D con sonido envolvente y aceleración DirectSound3D. Lo primero que hice no fue probar un juego compatible con A3D sino que cargue mi juego favorito, el NHL 98, para ver si la utilización del bus PCI por la tarjeta redundaba en una mayor velocidad de ejecución. La verdad es que no esperaba un aumento espectacular porque sí mi Voodoo² no había supuesto un impacto importante en la velocidad del juego −debido en parte a que casi ningún juego está optimizado para este hardware− no creía que por tener una tarjeta de sonido PCI la cosa sufriría un cambio drástico. ¡Qué equivocado estaba¡, nada más empezar el partido los jugadores parecía que se habían dopado, volaban sobre el hielo con una suavidad y rapidez increíbles y el juego parecía otro completamente distinto, los que tengáis el juego, un ordenador potente y una aceleradora Voodoo o Voodoo² y hayáis comparado la versión software con la versión acelerada por hardware, sabréis a lo que me refiero. Después de esta primera toma de contacto tan satisfactoria, la sensación de haber acertado con la compra de la tarjeta se multiplicó por dos, pero quedaba la prueba más importante: analizar su comportamiento con juegos compatibles con DirectSound3D y Aureal3D, ya que ésta es la principal razón para comprar una tarjeta de estas características. ¡Error!Marcador no definido. Antes de contar que tal fue la prueba con juegos compatibles con A3D, voy a explicar en que consiste ésta tecnología desarrollada por Aureal Semiconductor. En el mundo real, cualquiera puede cerrar los ojos, 29 escuchar un sonido y establecer su dirección, distancia y movimiento. Nuestros oídos nos permiten oír 360º en todas las direcciones, mientras que nuestros ojos sólo cubren aproximadamente 140º en la dirección en que estamos mirando. Los ojos y oídos trabajan en íntima cooperación para proporcionarnos una percepción total de la realidad: cuando los oídos perciben un sonido detrás de nosotros, volvemos la cabeza para mirar hacia un determinado lugar u objeto. A3D Audio se basa en la premisa siguiente: puesto que todo lo que nosotros podemos oír suena en tres dimensiones en la realidad usando sólo nuestros oídos, es posible crear sonidos mediante dos altavoces o un par de auriculares y conseguir el mismo efecto sonoro. Existen pequeñísimas diferencias entre lo que cada oído percibe al escuchar un sonido: las ondas sonoras normalmente parecen más cercanas y fuertes si aproximamos el oído a la fuente sonora. Adicionalmente, el mismo sonido, al originarse desde varias posiciones alrededor del oyente, parecerá diferente debido a los en la manera en que se refleja y es filtrado por los hombros, cara y la parte exterior de al oreja antes de alcanzar la caja de resonancia de la oreja. Estos efectos acústicos se resumen en un juego de filtros llamado Head Related Transfer Functios (HRTF). La tecnología Aureal A3D emplea avanzados algoritmos de procesamiento y los citados HRTFs, con lo que se recrea digitalmente las señales auditivas junto con la absorción, la reflexión y efecto doppler, afectando de esta forma a las ondas sonoras cuando viajan de la fuente sonora hasta los oídos del oyente. Para realizar las pruebas −tanto con 2 y cuatro altavoces como con auriculares− con la API A3D escogí el juego Unreal ya que se supone que con una tarjeta que soporte esta API debería escucharse a los enemigos acercarse y dispararte por detrás. Para la prueba configuré el juego en modo Botmatch y me dispuse a campear un poco, haber si era cierto que podía apreciar con claridad cuando se acercan los enemigos. Nada más comenzar la partida me busqué una posición resguardada y afiné el oído, al momento pude oí claramente como por detrás y a mi izquierda se aproximaba lo que suponía debían ser cuatro o cinco misiles, rápidamente eché a correr al mismo tiempo que giraba para comprobar como los misiles explotaban donde me encontraba anteriormente y provenían de la dirección que yo pensaba, gracias al sonido tridimensional que proporciona la tarjeta pude reaccionar a tiempo y acabar con mi enemigo. Los efectos tridimensionales escuchados a través de dos altavoces son francamente buenos, con cuatro el resultado es espectacular, aunque algunos usuarios de tarjetas parecidas a esta consideran que con unos buenos auriculares se obtiene un sonido tridimensional más perfecto y envolvente. Como resumen, sólo me queda decir que la Monster Sound MX200 es la mejor tarjeta de sonido para juegos que he tenido la oportunidad de probar y que ni la SoundBlaster Awe 64 Gold ni las tarjetas de la gama Maxi Sound −aunque la Dynamic 3D es una excelente tarjeta debido a su relación calidad/precio y sería mi segunda opción− son rival para ella si lo que buscamos es una inmersión total en el juego, pero si queremos una tarjeta que se pueda utilizar para hacer trabajos de una calidad semi−profesional además de para jugar, entonces me inclinaría hacia la Maxi Sound Home Studio 2. ¡Error!Marcador no definido. ¡Error!Nombre de archivo no especificado. ¿Tiene algún punto flaco esta tarjeta?, bueno, tal vez lo ideal sería que fuera compatible con el futuro Aureal 2.0, pero es que actualmente −a la espera de la aparición del chip Vortex²− no existe ninguna tarjeta que lo sea, aunque al tener un DSP programable, puede que muchas de las novedades que lleve esta nueva versión puedan implementarse a través de parches. En cuanto al precio, es posible encontrarla por debajo de las 20.000 pesetas aunque su precio de salida superó las 30 (la competencia, ya se sabe...). Requisitos mínimos: 30 − Windows 95/98 − Pentium 90 o superior − 8 MB Ram (16 recomendados) − 1 slot PCI libre − Tarjeta de sonido ISA para juegos DOS antiguos (opcional) Equipo de testeo: − Windows 98 − Pentium 2 300 Mhz − 64 MB Ram 100 Mhz − Placa madre Supermicro SBS con controladora Adaptec 7895p dual ultra wide SCSI integrada − Asus 3D Explorer AGP y 3D Blaster Voodoo² 12 MB − Disco duro Samsung 2.1 Gigas SCSI − Aktavoces PC Works de Creative Labs (satélites y subwoofer) − Altavoces Maxi Booster 40 − Auriculares Sennheiser HD25 SoundMaker 3Dx Sonido 3D económico. ¡Error!Marcador no definido. ¡Error!Nombre de archivo no especificado. Para empezar bien un artículo sobre un producto como la SoundMaker hay que dejar clara una cosa: No es la mejor tarjeta de sonido 3D pero si la más barata. A partir de ahí ya podemos opinar sobre los objetivos de esta tarjeta. ¿Que a qué le llamo barata? Bueno, a mí 20$ (3.000 ptas.) me parece muy barata. Bien, una vez que hemos asimilado cual es el verdadero atractivo de esta tarjeta vamos a comprobar como no está nada mal. Se trata de una tarjeta ISA, de 16 bits basada en síntesis por tabla de ondas por emulación de software. Existe otra versión de la tarjeta (la SoundMaker 3Dx Pro) que cuenta con síntesis de tabla de ondas por hardware. Es totalmente Plug´n´Play y Full Duplex. Cuenta con 6 canales de audio (CD−Audio, Wave, MIDI stereo line in, micrófono y tabla de ondas) e incorpora 32 voces y hasta 128 instrumentos General MIDI. En cuanto a compatibilidades, es perfectamente soportada por MS DOS, Windows (3.1, 95 y NT), e IBM OS−2 Warp y es compatible Sound Blaster, SB Pro, Windows Sound System y MPC . Sus requerimientos no pueden ser demasiados y se conforma con un Pentium 75, 4 Mb de RAM y 10 Mb de Disco Duro. Como véis no se trata de una gran maravilla, pero si lo suficiente para cumplir de sobra como tarjeta de sonido doméstica. El hecho de ser Full Duplex hace posible usarla como soporte de teleconferencia o vídeo conferencia, así como para hacer grabaciones desde micro o CD. Cuenta con puerto de joystick y funciona bajo MS DOS emulando una Sound Blaster, por lo que no tendremos ningún problema para utilizar cualquier juego. Además, incluye una aplicación llamada Yamaha Station que ayuda al perfecto aprovechamiento de la tarjeta de una forma muy sencilla. ¡Error!Marcador no definido. ¡Error!Nombre de archivo no especificado. Sin embargo, la cualidad más sobresaliente de este producto son sus funciones 3D. Permite efectos acústicos, 31 sonido 3D posicional y surround. Está claro que no puede llegar a la calidad sonora de productos que cuestan diez veces más, pero os aseguro que la diferencia de calidad no es tan desproporcionada. En resumen, Genius aporta con su SoundMaker una tarjeta de sonido funcional que tiene su mayor atractivo en su ínfimo precio. Este precio tan bajo nos puede llevar a pensar que se trata de un producto "malo", pero nada más lejos de la realidad. La tarjeta cumple perfectamente sus cometidos y no defraudará a nadie que no sea un purista del sonido o alguien que quiera usarla para sonido profesional. Por otro lado, sus capacidades 3D la convierten en un producto más atractivo que otras tarjetas que no incluyen estas posibilidades y que encima cuestan más. El secreto está en las DirectX Existe una gran variedad de criterios a la hora de valorar un sistema operativo. Dependiendo de la tarea principal que vayamos a desarrollar nuestro concepto sobre él puede ser mejor o peor. En este caso vamos a juzgar Windows 98 como plataforma de juegos, así como por las nuevas características que aporta a esta parcela de la informática. Actualmente su antecesor está demostrando todos sus defectos y virtudes, pero es innegable que atesora una mayor número de estas últimas a la hora de valorarlo como plataforma de juegos. La aparición de la tecnología conocida como DirectX es sin duda uno de los mayores aciertos de Microsoft a la hora de intentar acercar los PCs a los dispositivos de juegos por excelencia a día de hoy: las consolas. En este último año los PCs han sufrido una profunda remodelación, ya sea a nivel de hardware como del software que corren. Los primeros avisos sobre las reformas a nivel de hardware los recibimos de la mano de Microsoft, con sus especificaciones para el PC98. Muchos elementos e integrantes habituales del PC pasaban a mejor vida en favor de otros nuevos, cuyo rendimiento sería mayor. No vamos a entrar a desglosar todas estas novedades, ya que no es el motivo de este artículo, sino que vamos a mostrar los beneficios que vamos a tener gracias a estos nuevos elementos, ya sean hardware o software, en la faceta de Windows 98 como plataforma de juegos. Mayor facilidad Esta es sin ningún genero de dudas unas de las principales metas que ha perseguido Microsoft. Parece que cada vez quedan más lejos aquellos tiempos en que para poder jugar a un juego necesitábamos ser uno "gurú" de la informática para configurarlo. Los típicos problemas como modos de vídeo incorrectos, tarjetas de sonido que no funcionan o controladores no compatibles comienzan a formar parte del pasado gracias a las DirectX . Para todos aquellos que no tengan claro qué son las DirectX, las podemos definir como un pequeño software, que en el caso de Windows 98 lo incorpora por defecto, que actúa de interfaz entre el sistema operativo y las aplicaciones multimedia. El objetivo de este software es obtener información a través del sistema operativo de todos los dispositivos de 32 que dispone el PC y suministrársela a los juegos y aplicaciones multimedia. Con esto nos evitamos tener que configurar dichas aplicaciones "a mano". El principal inconveniente de las DirectX es que en algunos casos no incluyen soporte para determinados dispositivos. El ejemplo más notable se da cuando uno dispone de un ordenador con componentes antiguos o un poco fuera de lo habitual con tarjetas de vídeo y sonido pertenecientes a compañías "raras" o con chips un tanto peculiares. En el caso de que esto ocurra y DirectX no funcione correctamente lo mejor es ponerse en contacto con el fabricante, o bien acudir a su sitio Web para tratar de obtener la última versión de sus controladores, que por norma general estarán preparados para trabajar con DirectX. La versión que incluye por defecto Windows 98 es la 5.2, si bien ya están comenzando a circular versiones experimentales de la versión 6.0. Según los máximos responsables de Microsoft, la versión final de esta última estará disponible en julio del 98. Pero como en el asunto de las fechas con Microsoft es igual que jugar a la primitiva, diremos que en los próximos meses. No obstante, en una carta de los principales responsables del desarrollo de DirectX disponible en el web de Microsoft, dicha compañía se compromete a entregar esta versión en la fecha correspondiente para así no provocar retrasos en el desarrollo de juegos y aplicaciones que dependan de ello. Un gesto muy gentil, pero también es cierto que en la misma carta argumentan que debido al corto plazo de que disponen, las nuevas funcionalidades de la versión 6 se verán reducidas. Así, por ejemplo, características como Alpha BTL, SetSpriteDisplayList, Lightweight Surface Resizing, Create/LoadSurfaceFromFile, Persistent Content y soporte de estéreo serán pospuestas hasta la siguiente versión. No obstante, según Microsoft todos estos inconvenientes no influirán en su compromiso de incluir DirectX 6 en Windows NT 5 a partir de la Beta 2 . Leyendo entre líneas podemos interpretar que en el peor de los casos la versión 6 estará disponible como fecha más tardía poco antes del lanzamiento de NT 5. En uno de los recuadros que componen en artículo se encuentran las nuevas características mínimas que Microsoft se ha comprometido a incluir en la versión 6 de DirectX. Las novedades "de facto" Bajo el eslogan " It plays like a dream ", Microsoft ha ensalzado algunas de las nuevas características que Windows 98 nos brindará de serie. No debemos olvidar que incluye por defecto la versión 5 de DirectX. La primera buena noticia es que los desarrolladores de aplicaciones multimedia y juegos dispondrán de una plataforma estándar en W98 para implementar sus creaciones, aprovechando todas las ventajas que les ofrece la inclusión por defecto de DirectX. Ahora, dichos desarrolladores ya no tiene que pelear con el hardware, una de las cosas más complicadas dada la gran variedad existente en el mercado, lo que les deja más tiempo libre para poner su talento al servicio de la innovación en sus creaciones. A continuación nos encontramos que el uso de DirectX APIs incrementa el rendimiento en el apartado gráfico, imágenes 3D, sonido sorround posicional, soporte para aumentar la velocidad por encima de los cien frames por segundo con aceleradoras gráficas, y mejora las capacidades de juego vía Internet. En este último caso, el aumento del rendimiento y capacidades para jugar vía Internet es debido a que algunos controles de DirectX 5 están localizados dentro del Internet Explore 4.0, lo que hará tus juegos a través de la "red de redes" algo más rápidos, ricos e interactivos. Los dispositivos también se han beneficiado de esta tecnología, ya que gracias a su soporte ahora pueden evolucionar más. Su modo de conexión al PC también cambiará. Los puertos serie parece que van a pasar a mejor vida en favor del USB ( Universal Serial Bus ). Este nuevo bus ofrece una características muy 33 elogiables, ya que podremos conectar a través de él joysticks , un ratón o teclado extra, etc. Además, no necesitaremos reiniciar el sistema para conectarlos, lo podremos hacer en caliente. El nombre que ha recibido este proceso de instalación en caliente es hotswapping . Otra ventaja del USB es que los dispositivos que conectemos a él no necesitan de un cable independiente de alimentación, ya que esta operación la realizan mediante el cable que los conecta al puerto. Ahora con Windows 98 podremos beneficiarnos de las ventajas del USB, ya que antes aunque muchas placas madre lo implementaban ninguna de las versiones de W95 daba soporte para él. Por supuesto, DirectX aprovecha la tecnología MMX para mejorar el rendimiento de nuestros juegos y aplicaciones. En el caso de DirectX 6 se espera que incluya también soporte para la tecnología multimedia que incorpora el último micro de la compañía AMD, el K6 II. Pero quizás la novedad más atractiva de Windows 98 como plataforma de juego es el soporte que ofrece para múltiples monitores. Ahora podremos conectar a un único PC más de nueve monitores, lo que nos permitirá no sólo disfrutar aún más de los juegos, sino aumentar nuestra productividad en el trabajo. Pero qué mejor que unos ejemplos para apreciar esta funcionalidad que en un primer momento nos puede parecer sin sentido. En el caso de los juegos, y más en concreto de los simuladores de vuelo como el Flight Simulator, podremos visualizar en cada pantalla diferentes vistas al mismo tiempo lateral, frontal o cabina del piloto , lo que nos acercará aún más a la realidad. En el caso de trabajo dispondremos de tres áreas de trabajo diferentes, y en cada una de ella podremos realizar una determinada tarea. En conclusión, Windows 98 se presenta como una excelente plataforma de juego y por lo que parece el próximo año lo será mejor gracias a la tecnología Chrome. DirectX 6.0 • Módulo Direct3D • Múltiple texturas. • Nuevo rasterizer. • Geometría pipeline. • DrawPrimitives2 DDI. • Texture memory manager. • Flexible vertex format. • Vertex buffers. • Bump mapping. • Estándar Fixed−Rate de compresión de texturas. • Superficie de texturas opacas. • Paletas de texturas Alpha. • Luminosidad. • Stencil Planes. • W−Buffering. • Z−Buffer Clearing. • Módulo DirectDraw • Full Screen sólo por Channel Gamma Control. • Compensación de movimiento DDI. • Soporte hardware De−Interlacing. • Módulo DirectMusic • Microsoft cree que este módulo estará disponible en una versión futura de DirectX que saldrá el próximo año. • Tecnología Chrome 34 Bajo este nombre en clave se ocultan las futuras mejoras que Microsoft tiene previsto hacer en sus sistemas operativos, que abrirán un nuevo rango de funciones multimedia de alto rendimiento para satisfacer los requerimientos de los títulos multimedia, DVD y sitios web de última generación. Según Microsoft, el usuario final que quiera disfrutar de todas ellas deberá disponer de nada más y nada menos que un Pentium II a 350 MHz o superior con una tarjeta gráfica AGP. Por supuesto, la base para la creación de aplicaciones multimedia de alto rendimiento continúa siendo DirectX y eXtensible Markup Language(XML). Todas el conjunto de características de Chrome se espera esté disponible para Windows 98 y NT 5 en el primer trimestre de 1999. linux 1. Introducción. Este es el documento Linux Sound HOWTO. Debe ser entendido como una guía de referencia rápida que cubre todo lo que necesitas saber para instalar y configurar el soporte de sonido bajo Linux. Se contestan las preguntas más frecuentes sobre el sonido en Linux, además de incluir referencias a otras fuentes de información sobre múltiples características relativas a la generación de sonido y música por ordenador. El alcance está limitado a los aspectos sobre las tarjetas de sonido relacionadas con Linux. Remítase a los otros documentos listados en la sección Referencias para información más general sobre tarjetas de sonido y generación de sonido y música por ordenador. 1.1 Reconocimientos. La mayor parte de esta información proviene de los ficheros README que vienen junto con el código fuente del driver de sonido, de Hannu Savolainen hannu@voxware.pp.fi. Doy las gracias a Hannu y toda esa gente que ha desarrollado los drivers de sonido del núcleo y todas las utilidades. Gracias al paquete Linuxdoc−SGML, este HOWTO está disponible en varios formatos, todos generados a partir de un mismo fichero fuente. 1.2 Nuevas versiones de este documento. Versiones nuevas de este documento serán enviadas periódicamente al grupo de noticias comp.os.linux.answers. También serán enviadas a varios ftp anónimos que archivan este tipo de información, incluyendo ftp://sunsite.unc.edu/pub/Linux/docs/HOWTO/. Versiones de hipertexto de éste y otros HOWTOs están disponibles en múltiples sites, incluyendo http://sunsite.unc.edu/mdw/mdw.html La mayoría de las distribuciones de Linux en formato CD−ROM incluyen los HOWTOs en el directorio /usr/doc/, aunque también los puedes comprar en formato impreso a muchos vendedores. Una traducción en francés de este documento está disponible en ftp://ftp.ibp.fr/pub2/linux/french/docs/HOWTO/. Una traducción en japonés de este documento está disponible en http://yebisu.ics.es.osaka−u.ac.jp/linux/. Una traducción en italiano de este documento está disponible en http://www.psico.unipd.it/ildp/docs/HOWTO/Sound−HOWTO.html. 35 Si haces una traducción de este documento en otro lenguaje, comunícamelo y lo incluiré como una referencia en este apartado. 1.3 Sugerencias, críticas y comentarios. Confío que a tí, el usuario, este documento te sea de utilidad. Si tienes alguna sugerencia, corrección, o comentario, por favor envíamelos jeff_tranter@mitel.com, y trataré de incorporarlas en la próxima revisión. También estoy deseando contestar preguntas generales sobre tarjetas de sonido y Linux, tan bien como pueda. Antes de hacerlo, por favor lee toda la información de este HOWTO, y envíame información detallada sobre el problema. Si tú publicas este documento en un CD−ROM o impreso en papel, una copia complementaria será apreciada. Envíame un email para decirte mi dirección postal. Considera también hacer una donación al Linux Documentation Project para ayudar a soportar la libre documentación de Linux. Contacta con el coordinador de los HOWTO de Linux, Greg Hankins gregh@sunsite.unc.edu para más información. 1.4 Política de distribución. Copyright (C) 1996 Jeff Tranter. Este HOWTO es documentación libre; lo puedes redistribuir y/o modificar bajo los términos de la licencia pública general del GNU como publicó la Free Software Foundation. Este documento es distribuido con la esperanza de que será de utilidad, pero sin ninguna garantía. Puedes obtener una copia de la licencia pública general del GNU escribiendo a la Free Software Foundation, Inc., 675 Mass Ave, Cambridge, MA 02139, USA. Anterior Siguiente Indice Anterior Siguiente Indice 2. Tecnología de la tarjeta de sonido. Esta sección da unas nociones de tecnología de sonido en ordenador, para ayudarte a entender los conceptos usados más tarde en el documento. Debes consultar un libro de sonido digital o de proceso de señal digital para aprender más. El sonido es una propiedad analógica; puede tomar cualquier valor en un intervalo continuo. Los ordenadores son digitales; parece que trabajan con valores discretos. Las tarjetas de sonido usan un dispositivo conocido como convertidor analógico a digital (A/D o ADC) para convertir los voltajes correspondientes a las ondas de sonido analógico en valores digitales o numéricos los cuales pueden ser guardados en memoria. Similarmente un convertidor digital analógico (D/A o DAC) convierte valores numéricos en un voltaje analógico el cual puede ser reconducido a un altavoz, produciendo sonido. El proceso de conversión de analógico a digital, conocido como muestreo (sampling), introduce algunos errores. Dos factores son fundamentales en determinar con qué fidelidad la señal de muestra representa a la original. La frecuencia de muestreo (sampling rate) es el número de muestras hechas por unidad de tiempo (generalmente expresado en muestras por segundo o hertzios). Una frecuencia de muestreo baja genera una representación de menos calidad de la señal analógica. El tamaño de muestreo (sample size) es el rango de valores usados para representar cada muestra, generalmente expresado en bits. Cuanto mayor sea el tamaño de 36 muestra de mayor calidad será la señal digital. Las tarjetas de sonido usan comúnmente muestras de 8 o de 16 bits y frecuencias de muestreo desde 4000 hasta 44000 muestras por segundo. Las muestras pueden estar contenidas en un canal (mono) o en dos (estéreo). La síntesis de FM es una técnica antigua para producir sonido. Se basa en combinar diferentes formas de onda (por ejemplo sinoidal, triangular, cuadrada). La síntesis de FM es más fácil de implementar en hardware que la conversión D/A, pero es más difícil de programar y menos flexible. Algunas tarjetas de sonido traen la síntesis de FM para conservar la compatibilidad con otras tarjetas y software anteriores. Generalmente se proporcionan varios generadores de sonido o voces. La síntesis de tabla de onda (WaveTable) combina la flexibilidad de la conversión D/A con la capacidad de múltiples canales de la síntesis de FM. Con este esquema las voces digitalizadas pueden ser cargadas en una memoria dedicada, y después reproducidas, combinadas, y modificadas con pocos recursos de la CPU. La mayoría de las tarjetas de sonido proporcionan la capacidad de mezclar, combinar señales de diferentes fuentes de entrada y controlar los niveles de ganancia. MIDI significa Musical Intrument Digital Interface (interfase digital para instrumentos musicales), y es el hardware estándar y el protocolo software que permite a los instrumentos musicales comunicarse con cualquier otro. Los eventos enviados a través de un bus MIDI también pueden ser guardados como ficheros MIDI para editarlos más tarde y reproducirlos. Algunas tarjetas de sonido traen un interfase MIDI. Las que todavía no pueden reproducir ficheros MIDI usan las capacidades de la placa de la tarjeta de sonido. Los ficheros MOD son un formato común para las canciones generadas por ordenador. Como información sobre las notas musicales a ser reproducidas los ficheros contienen muestras digitalizadas de los instrumentos (o voces). Los ficheros MOD son originarios de los ordenadores Amiga, pero pueden ser reproducidos en otros sistemas, incluyendo Linux, con el software adecuado. Anterior Siguiente Indice Anterior Siguiente Indice 3. Hardware soportado. Esta sección lista las tarjetas de sonido y los interfases que actualmente son soportados bajo Linux. Esta información está basada en los últimos núcleos de Linux. El driver de sonido tiene su propio número de versión. El último núcleo estable de Linux realizado hasta ahora era la versión 2.0, usando la versión 3.5.2−960330 del driver de sonido. El autor del driver de sonido, Hannu Savolainen, normalmente también realiza nuevas versiones beta del driver de sonido como parches del núcleo antes de que sean incluidas como parte de la distribución estándar del núcleo de Linux. Esta información sólo es válida para Linux en la plataforma Intel. Algo de información puede ser 37 aplicable a otras arquitecturas de procesadores, pero yo no tengo experiencia o información de primera mano. 3.1 Tarjetas de sonido. Las siguientes tarjetas de sonido son soportadas por el driver de sonido del núcleo de Linux: • ATI Stereo F/X • AdLib • Ensoniq SoundScape (and compatibles made by Reveal and Spea) • Gravis Ultrasound • Gravis Ultrasound ACE • Gravis Ultrasound Max • Gravis Ultrasound with 16 bit sampling option • Logitech Sound Man 16 • Logitech SoundMan Games • Logitech SoundMan Wave • MAD16 Pro (OPTi 82C929) • Media Vision Jazz16 • MediaTriX AudioTriX Pro • Microsoft Windows Sound System (MSS/WSS) • Mozart (OAK OTI−601) • Orchid SW32 • Personal Sound System (PSS) • Pro Audio Spectrum 16 • Pro Audio Studio 16 • Pro Sonic 16 • Roland MPU−401 MIDI interface • Sound Blaster 1.0 • Sound Blaster 16 • Sound Blaster 16ASP • Sound Blaster 2.0 • Sound Blaster AWE32 • Sound Blaster Pro • TI TM4000M notebook • ThunderBoard • Turtle Beach Tropez • Yamaha FM synthesizers (OPL2, OPL3 and OPL4) • 6850 UART MIDI Interface Las siguientes tarjetas no son soportadas, bien porque son obsoletas, bien porque el fabricante no proporcionó la información de programación necesaria para escribir un driver: • Pro Audio Spectrum (original) • Pro Audio Spectrum+ • antiguas tarjetas (basadas en la Sierra Aria) fabricadas por Diamond Las tarjetas que usan el protocolo Plug and Play (enchufar y comenzar) no son actualmente soportadas, pero lo serán en el futuro. Otras tarjetas de sonido que son reclamadas de ser compatibles con alguna de las que sí que son soportadas deben funcionar si tienen hardware compatible (por ejemplo nivel de registro). Algunas tarjetas descritas como "100% compatibles con SoundBlaster" no son registradas como compatibles. Algunos consejos para 38 obtener tarjetas compatibles que funcionen son dados más tarde en este documento. Si tienes una tarjeta que funciona y no está incluída en esta lista, házmelo saber y la añadiré a la misma. El núcleo de Linux soporta el puerto SCSI que viene en algunas tarjetas de sonido (por ejemplo en la ProAudioSpectrum 16) y el interfase de algunas unidades de CD−ROM (por ejemplo SoundBlaster Pro). Lea los documentos Linux SCSI HOWTO y CD−ROM HOWTO para más información. Un módulo del núcleo cargable para soportar puertos de juegos (joysticks), incluyendo los que vienen en algunas tarjetas de sonido, está también disponible. Notar que los drivers del núcleo, SCSI, CD−ROM y tarjeta de sonido son independientes unos de otros. Para obtener la última información del driver de la tarjeta de sonido, visita la página WWW de Savolainen listada en la sección de Referencias. 3.2 Drivers de sonido alternativos. Hay disponibles algunos drivers de sonido "no oficiales", no incluidos en la distribución estándar del núcleo de Linux, y usados en lugar del driver estándar de sonido. Markus Mummert ( mum@mmk.e−technik.tu−muenchen.de) un paquete de drivers para las tarjetas Turtle Beach MultiSound (clásica), Tahiti y Monterey. La documentación afirma: "Está diseñado para la reproducción/grabación de alta calidad en disco duro sin perder sincronización alguna en un sistema ocupado. Otras características como la síntesis de ondas, MIDI y el procesador digital de señal no pueden ser usadas. Tampoco es posible la grabación y reproducción simultáneas. Actualmente reemplaza a VoxWare y ha sido probado en bastantes versiones de núcleos, desde la 1.0.9 hasta la 1.2.1. También se puede instalar en sistemas UN*X SysV386R3.2." Se puede encontrar en http://www.cs.colorado.edu/~mccreary/tbeach. Kim Burgaard ( burgaard@daimi.aau.dk) ha escrito un driver de dispositivo y utilidades para el interfase MIDI de la Roland MPU−401. El acceso al mapa de software Linux da esta descripción: "Un driver de dispositivo para los interfases MIDI de la Roland MPU−401 (incluyendo Roland SCC−1 y RAP−10/ATW−10). Le acompaña una importante colección de utilidades, incluyendo un reproductor y grabador de ficheros estándar MIDI. Han sido hechos numerosos avances desde la versión 0.11a. entre otras cosas, el driver incorpora ahora la política de compartición de IRQ y cumple con el nuevo módulo interfase del núcleo. Funcionabilidad metrónoma, posibilidad de sincronización (por ejemplo gráficos por golpes de bases sin perder precisión), interfase avanzado de reproducción/grabación y mucho, mucho más." Se puede encontrar en ftp://sunsite.unc.edu/pub/Linux/kernel/sound/mpu−401−0.2.tar.gz 3.3 Altavoz del PC. Un driver alternativo de sonido está disponible y no requiere hardware adicional de sonido (usa el altavoz interno del PC). Es compatible con la mayoría del software del driver de la tarjeta de sonido, pero como era de esperar, ofrece una salida de mucha peor calidad y consume muchos recursos de la CPU. Los resultados pueden variar dependiendo de las características internas del altavoz. Para más información, lea la documentación que acompaña a su versión. 39 La versión actual es la 0.9b y se puede encontrar en ftp://ftp.informatik.hu−berlin.de/pub/os/linux/hu−sound 3.4 Puerto paralelo. Otra opción es hacer un conversor digital−>analógico usando el puerto paralelo de la impresora y algunos componentes adicionales. Éste genera una mejor calidad de sonido que el altavoz interno, pero consume todavía más recursos del sistema. El paquete del driver de sonido del PC menciona por encima el soporte de esto, e incluye las instrucciones para construir el hardware necesario. Anterior Siguiente Indice Anterior Siguiente Indice 4. Instalación. Configurar Linux para que soporte sonido implica los siguientes pasos: • Instalar la tarjeta de sonido. • Configurar y construir el núcleo para que soporte sonido. • Crear los ficheros de dispositivo. • Bootear el núcleo Linux y comprobar la instalación. La siguiente sección cubre cada uno de estos pasos en detalle. 4.1 Instalar la tarjeta de sonido. Sigue las instrucciones del fabricante para instalar el hardware o encárgaselo a tu vendedor. 4.2 Configurar el núcleo. Cuando inicialmente instalas Linux, estás usando el núcleo precompilado. estos núcleos generalmente no soportan sonido. Lo mejor es recompilar el núcleo con los drivers que necesites. También puedes queres recompilar el núcleo para actualizar hacia una nueva versión o para liberar recursos de memoria minimizando el tamaño del mismo. El Linux Kernel HOWTO Linux Kernel HOWTO puede ser consultado para más detalles en la construcción del núcleo. Sólo mencionaré los aspectos que son específicos a las tarjetas de sonido. Si nunca has configurado el núcleo para soporte de sonido, es una buena idea leer todos los ficheros Readme incluidos con los drivers de sonido del núcleo, particularmente aquellos que se refieren a tu tipo de tarjeta. Los siguientes ficheros de documentación se pueden encontrar en el directorio de sonido del núcleo, generalmente instalado en /usr/src/linux/drivers/sound: CHANGELOG − Descripción de los cambios en cada versión. COPYING − Restricciones de copia y copyright. Readme − Últimas y más importantes noticias. Readme.aedsp16 − Información sobre la tarjeta Audio Excel DSP 16. Readme.cards − Notas de configuración de tarjetas específicas. Readme.linux − Notas de instalación separada de drivers de sonido. Readme.modules − Cómo construir un driver como un módulo del núcleo cargable. Readme.v30 − Nuevas características de la versión 3.0 del driver de sonido. experimental.txt− Notas de características experimentales. Sigue el procedimiento usual de construcción del núcleo. Hay tres formas de ejecutar el proceso de configuración. Un interfase gráfico de usuario que se ejecuta bajo X11 puede ser llamado usando make 40 xconfig. Un sistema basado en menús que sólo requiere un display de texto está disponible como make menuconfig. Yo asumiré que usas el proceso tradicional de configuración de línea de comando usando la llamada make config, aunque el proceso es similar en cada caso. También es posible construir el driver de sonido como un módulo cargable del núcleo. Yo recomiendo construir el driver dentro del núcleo. Una vez que está comprobado y que funciona tú puedes probar usando la opción de módulo del núcleo. Cuando ejecutes make config, activa el soporte de sonido contestado "y" a la pregunta Sound card support (CONFIG_SOUND) [M/n/y/?] Al final de las preguntas de configuración un programa de configuración de sonido será compilado, ejecutado y te preguntará qué opciones de sonido quieres. Ten cuidado cuando contestes a estas preguntas, ya que si contestas incorrectamente a alguna, repercutirá en preguntas posteriores. Por ejemplo, no contestes "yes" (sí) a la primera pregunta (PAS16) si realmente no tienes una PAS16. No actives más tarjetas de las que realmente tienes, ya que consumen memoria. Además algunos drivers (como el MPU401) pueden entrar en conflicto con el controlador SCSI e impedir la inicialización del núcleo. Aquí listo una pequeña descripción de cada una de las opciones del diálogo de configuración. Contesta "y" (sí) o "n" (no) en cada pregunta. La respuesta por defecto es mostrada en primer lugar y en mayúsculas, de tal forma que "Y/n/? significa "y" (sí) por defecto, y "N/y/? significa "n" (no). Para usar el valor por defecto basta con pulsar return, pero hay que recordar que el valor por defecto no significa que sea necesariamente correcto. Si introduces como respuesta una interrogación (?) saldrá un corto mensaje describiéndote esa opción de configuración. Notar que no todas las preguntas serán respondidas. El programa de configuración desactivará algunas preguntas dependiendo de las anteriores respuestas. Además él también elegirá algunas opciones automáticamente. Old configuration exists in /etc/soundconf. Use it Y/n/? Si previamente has compilado el núcleo para soporte de sonido entonces la configuración anterior se puede salvar. Si quieres usar el anterior set up contesta "y" (sí). Si estas intentando una configuración diferente o has actualizado un núcleo nuevo, debes contestar "n" (no) e ir a través del proceso de configuración. ProAudioSpectrum 16 support Y/n/? Contesta "y" (sí) si tienes una Pro Audio Spectrum 16, Pro Audio Studio 16 o Logitech SoundMan 16. No contestes "y" (sí) si tienes otra tarjeta de Media Visión o Logitech desde que no son compatibles con PAS16. SoundBlaster support Y/n/? Contesta "y" (sí) sólamente si tienes una SoundBlaster original de Creative Labs o una clónica 100% compatible a nivel hardware como por ejemplo una Thunderboard o una SM Games. Si tu tarjeta estaba en la lista de tarjetas soportadas busca las instrucciones específicas en el fichero Readme.cards antes de contestar a la pregunta. Para una tarjeta desconocida debes contestar "y" (sí) si la tarjeta presume de ser compatible con SoundBlaster. Gravis Ultrasound support Y/n/? 41 Contesta "y" (sí) si tienes una GUS o una GUS MAX. Contesta "n" (no) en caso contrario ya que el driver consume mucha memoria. MPU−401 support (NOT for SB16) Y/n/? Ten cuidado con esta pregunta. El interfase MPU401 es soportado por casi todas las tarjetas de sonido, aunque algunas tarjetas tienen su propio driver MPU401. Activar la opción MPU401 con esas tarjetas causará un conflicto. También el activar MPU401 en un sistema que realmente no tiene un MPU401 puede causar algún problema. Si tu tarjeta estaba en la lista de tarjetas soportadas busca las instrucciones específicas en el fichero Readme.cards. Lo mejor es contestar "y" (sí) si tienes una tarjeta con un interfase MPU401 MIDI. 6850 UART Midi support Y/n/? Lo mejor es contestar "n" (no) siempre. El interfase UART 6850 raramente es usado. PSS (ECHO−ADI2111) support Y/n/? Contesta "y" (sí) si solamente tienes una Orchid SW32, Cardinal DSP16 o alguna otra tarjeta basada en el juego de chips PSS (AD1848 codec + ADSP−2115 DSP chips + Echo ESC614 ASIC chips). 16 bit sampling option of GUS (not GUS MAX) Y/n/? Contesta "y" (si) si tienes instalado una tarjeta hija de 16 bits en tu GUS. Contesta "n" (no) si tienes una GUS MAX. Activando esta opción desactivamos el soporte GUS MAX. GUS MAX support Y/n/? Contesta "y" (sí) si tienes una GUS MAX. Microsoft Sound System support Y/n/? Piensa otra vez cuidadosamente antes de contestar "y" (sí) a esta pregunta. Lo mejor es contestar sí cuando tengas una tarjeta original Windows Sound System fabricada por Microsoft o una Aztech SG16 Pro (o una NX16 Pro). También puedes contestar "y" (sí) en el caso de que tu tarjeta no estuviera en la lista anterior. Para las tarjetas que tienen soporte VoxWare, consulta las instrucciones específicas en el fichero Readme.cards. Algunos driver tienen su propio soporte MSS y por lo tanto activar esta opción causará un conflicto. Ensoniq Soundscape support Y/n/? Contesta "y" (sí) si tienes una tarjeta basada en el juego de chips Ensoniq Soundscape. MediaTriX AudioTriX Pro support Y/n/? Contesta "y" (sí) si tienes una AudioTriX Pro. Support for MAD16 and/or Mozart based cards? Contesta "y" (sí) si tu tarjeta tiene un chip de interfase de audio Mozart (OAK OTI−601) o un MAX16 (OPTI 82C928 o 82C929). Estos chips son actualmente muy comunes por lo que es posible que algunas tarjetas "sin nombre" tengan alguno de ellos. Además el chip MAX16 es usado en algunas tarjetas fabricadas por fabricantes como Turtle Beach (Tropez), Reveal y Diamond. 42 Support for Crystal CS4232 based (PnP) cards Y/n/? Contesta "y" (sí) si tu tarjeta está basada en el juego de chip Crystal CS4232. Support for Turtle Beach Wave Front (Maui, Tropez) synthesizers Contesta "y" (sí) si tienes algunas de estar tarjetas. SoundBlaster Pro support Y/n/? Activa esta opción si tu tarjeta es una SoundBlaster Pro o SoundBlaster 16. Activala también con cualquier clónico de la SoundBaster Pro. Contestar "n" (no) ahorra algo de memoria pero contestar "y" (sí) es la mejor opción. SoundBlaster 16 support Y/n/? Actívala si tienes una SoundBaster 16 (incluída la AWE32). Audio Excel DSP 16 initialization support Y/n/? Activa esta opción si tienes una tarjeta Audio Excel DSP 16. Mira el fichero readme.aedsp16 para más información. Después el programa de configuración hace algunas preguntas de servicios de alto nivel. La contestación recomendada es "y" (sí) para cada una de las preguntas. Contesta "n" (no) solamente si sabes que no vas a utilizar esa opción. /dev/dsp and /dev/audio support (usually required) Y/n/? Contesta "y" (sí). Si contestas "n" (no) desactivas los dispositivos de los conversores A/D D/A /dev/dsp y /dev/audio. MIDI interface support Y/n/? Si contestas "n" (no) desactivas los dispositivos /dev/midixx y el acceso a cualquier puerto MIDI usando /dev/sequencer y /dev/music. Esta opción también afecta a los dispositvos compatibles con el MPU401 y/o General MIDI. FM synthesizer (YM3812/OPL−3) support Y/n/? Contesta "y" (sí) aquí. /dev/sequencer support Y/n/? Contestar "n" (no) desactiva /dev/sequencer y /dev/music. Do you want support for the mixer of SG NX Pro ? Contesta "y" (sí) si tienes una tarjeta Sound Galaxy NX Pro y quieres soporte para sus funciones extras. Do you want support for the MV Jazz16 (ProSonic etc.) ? 43 Contesta "y" (sí) si tienes una tarjeta MV Jazz16. Do you have a Logitech SoundMan Games Y/n/? Contesta "y" (sí) si tienes una tarjeta Logitech SoundMan Games. Después de las preguntas anteriores, el programa de configuración pregunta por la información específica de la tarjeta. Generalmente es ajustar la dirección I/O, IRQ y el DMA. Con algunas tarjetas el programa pregunta por los ficheros que van a ser usados durante la inicialización de la tarjeta. Son las tarjetas que tienen un chip o un microprocesador DSP el cual debe ser inicializado bajando un programa (microcódigo) a la tarjeta. En algunos casos este fichero es escrito a un fichero de cabecera .h por el programa de configuración y ya es incluido en el driver durante la compilación. Lee de nuevo la información concerniente a tu tarjeta en el fichero Readme.cards. Por último serás preguntado: The sound driver is now configured. Save copy of this configuration to /etc/soundconf [Y/n/?] Normalmente debes contestar "y" (sí) por si más tarde necesitas recompilar el núcleo, y así ya tienes la opción de usar la misma configuración del driver de sonido. Si estás actualizando un driver anterior de sonido, asegúrate de que los ficheros /usr/include/sys/soundcard.h y /usr/include/sys/ultrasound.h tienen enlaces simbólicos a los ficheros correspondientes en /usr/include/linux o que simplemente contiene las líneas #include <linux/soundcard.h> y #include <linux/ultrasound.h>, respectivamente. Ahora estás preparado para compilar e instalar el nuevo núcleo. 4.3 Creando los ficheros de dispositivo. La primera vez que el driver de sonido del núcleo es configurado necesitas crear los ficheros del dispositivo del sonido. La forma más fácil de hacer esto es cortar el script que viene al final del fichero Readme.linux en el directorio /usr/src/linux/drivers/sound y ejercutarlo como root. Si tus entradas de dispositivo ya existen, debes asegurarte que son correctas. Si no lo son o si no estas seguro, ejecuta el anterior script y el reemplazará las entradas existentes por las correctas. Algunas distribuciones antiguas de Linux incorporaban scripts que creaban ficheros de dispositivo incorrectos. Debes tener el script /dev/MAKEDEV para crear los ficheros de dispositivo. Usando el script incluído con el driver de sonido del núcleo es lo mejor ya que siempre estará actualizado con los últimos dispositivos de sonido soportado. Después de ejecutar el script los ficheros de dispositivo de sonido deben parecerse a lo siguiente: lrwxrwxrwx 1 root 11 Aug 22 00:01 audio −> /dev/audio0 crw−rw−rw− 1 root 14, 4 Aug 22 00:01 audio0 crw−rw−rw− 1 root 14, 20 Aug 22 00:01 audio1 44 lrwxrwxrwx 1 root 9 Aug 22 00:01 dsp −> /dev/dsp0 crw−rw−rw− 1 root 14, 3 Aug 22 00:01 dsp0 crw−rw−rw− 1 root 14, 19 Aug 22 00:01 dsp1 crw−rw−rw− 1 root 14, 2 Aug 22 00:01 midi00 crw−rw−rw− 1 root 14, 18 Aug 22 00:01 midi01 crw−rw−rw− 1 root 14, 34 Aug 22 00:01 midi02 crw−rw−rw− 1 root 14, 50 Aug 22 00:01 midi03 crw−rw−rw− 1 root 14, 0 Aug 22 00:01 mixer crw−rw−rw− 1 root 14, 16 Aug 22 00:01 mixer1 crw−rw−rw− 1 root 14, 8 Aug 22 00:01 music crw−rw−rw− 1 root 14, 17 Aug 22 00:01 patmgr0 crw−rw−rw− 1 root 14, 33 Aug 22 00:01 patmgr1 crw−rw−rw− 1 root 14, 1 Aug 22 00:01 sequencer lrwxrwxrwx 1 root 10 Aug 22 00:01 sequencer2 −> /dev/music crw−rw−rw− 1 root 14, 6 Aug 22 00:01 sndstat Presta particular atención a los nombres de dispositivo y al mayor y menor número de dispositivo listado en la cuarta y quinta columnas. Si estas usando el driver del altavoz del PC, lee la documentación que lee con el paquete para determinar qué ficheros de dispositivo crear. Normalmente la configuración que usantes cuando construirte el núcleo será válida para el driver de la tarjeta de sonido. También es posible pasar parámetros al núcleo en la línea de comandos (por ejemplo desde LILO) para configurar el driver de sonido. Esto está definido en el fichero Readme.linux. Raras veces será necesario usarlo. La principal razón de esto es para que los desarrolladores de discos de arranque de linux puedan crear un núcleo que soporte varias tarjetas de sonido. 4.4 Inicializando Linux y comprobando la instalación. Ahora debes estar preparado para inicializar el núcleo y comprobar los drivers de sonido. Sigue el procedimiento habitual para instalar y reinicializar el nuevo núcleo (por supuesto ten a mano el anterior núcleo por si hay problemas) Durante la inicialización, comprueba un mensaje como el siguiente cuando emerja el texto (si las líneas aparecen muy rápido y no las puedes leer, utiliza el comando dmesg): snd2 <SoundBlaster Pro 3.2> at 0x220 irq 5 drq 1 45 snd1 <Yamaha OPL−3 FM> at 0x388 irq 0 drq 0 Éste debe coincidir con el tipo de tu tarjeta de sonido y con los parámetros que ella tenga (si es que tiene alguno). El driver también puede visualizar mensajes de error y advertencias durante el inicio. Estate atento para ver alguno cuando inicies por primera vez después de haber configurado el driver de sonido. Lo siguiente que debes comprobar es el fichero de dispositivo /dev/sndstat. Si lees el estado del driver de sonido del fichero de dispositivo te proporcionará información adicional sobre si el driver de la tarjeta de sonido a sido inicializado correctamente. Un ejemplo de salida puede ser este: % cat /dev/sndstat Sound Driver:3.5.2−960330 (Tue 4 16:31:10 EDT 1996 root, Linux fizzbin 2.0.0 #1 Mon Jun 3 16:59:37 EDT 1996 i386) Kernel: Linux fizzbin 2.0.0 #1 Tue Jun 4 16:57:55 EDT 1996 i386 Config options: a80002 Installed drivers: Type 1: OPL−2/OPL−3 FM Type 2: SoundBlaster Type 6: SoundBlaster 16bit Type 7: SB MPU Card config: SoundBlaster at 0x220 irq 5 drq 1,5 OPL−2/OPL−3 FM at 0x388 irq 0 drq 0 Audio devices: 0: SoundBlaster Pro 3.2 Synth devices: 0: Yamaha OPL−3 Midi devices: 0: SoundBlaster Timers: 46 0: System clock Mixers: 0: SoundBlaster Ahora debes estar preparado para reproducir un fichero de sonido. Coge un fichero de ejemplo y envíalo al dispositivo de sonido para comprobar la salida de sonido. Por ejemplo: % cat endoftheworld >/dev/dsp % cat crash.au >/dev/audio (Asegúrate de que no te olvidas el ">") Algunos ficheros de sonido se pueden obtener de: ftp://tsx−11.mit.edu/pub/linux/packages/sound/snd−data−0.1.tar.Z Ahora puedes comprobar la grabación de sonido. Si tienes capacidad de entrada de sonido, puedes hacer un test rápido con el siguiente comando. # record 4 seconds of audio from microphone EDT% dd bs=8k count=4 < /dev/audio > sample.au 4+0 records in 4+0 records out # play back sound % cat sample.au > /dev/audio Obviamente para que esto funcione necesitas un micrófono conectado a la tarjeta de sonido. También necesitas un programa mezclador (mixer) para seleccionar al micrófono como dispositivo de entrada y ajustar el nivel de grabación. Si pasas el test, puedes pensar razonablemente que el hardware y el software D/A y A/D funciona. Si tienes problemas, mira la siguiente sección de este documento. 4.5 Resolución de problemas. Si todavía tienes problemas después de seguir las instrucciones del HOWTO, aquí hay algunas cosas que debes comprobar. Las comprobaciones están listadas en orden ascendente de complejidad. Si una comprobación falla, resuelve el problema antes de pasar al siguiente punto. Punto 1: asegúrate de que realmente estás ejecutando el núcleo compilado. Puedes comprobar la fecha del núcleo para ver si estás ejecutando el que has compilado con el soporte de sonido. Puedes hacer esto con el comando uname % uname −a 47 Linux fizzbin 2.0.0 #1 Tue Jun 4 16:57:55 EDT 1996 i386 o bien visualizando el fichero /proc/version: % cat /proc/version Linux version 2.0.0 (root@fizzbin) (gcc version 2.7.0) #1 Tue Jun 4 16:57:55 EDT 1996 Si la fecha no corresponde con la que era cuando compilaste el núcleo, entonces estas ejecutando el anterior núcleo. ¿Reinicializaste? Si usas el LILO, ¿lo reinstalaste? (ejecuta /etc/lilo/install). Si inicias desde disquete, ¿creaste un nuevo disco de inicio antes de iniciar la sesión?. Punto 2: asegúrate de que los drivers de sonido del núcleo están compilados en él. Puedes ver qué drivers están compilados mirando el /proc/devices: % cat /proc/devices Character devices: 1 mem 4 tty 5 cua 6 lp 14 sound 15 Joystick Block devices: 2 fd 3 hd 25 sbpcd Lo que estamos buscando es el dispositivo 14, llamado sound. Si el dispositivo de sonido no es listado entonces algo se hizo mal en la configuración del núcleo o en su construcción. Comienza el proceso de instalación comenzando otra vez la configuración y construyendo el núcleo. Punto 3: ¿Detectó el núcleo tu tarjeta de sonido durante la inicialización? Asegúrate de que la tarjeta de sonido fue detectada cuando inicializaste. Deberías haber visto un mensaje. Si el mensaje apareció fuera de pantalla, puedes revisarlo usando el comando dmesg % dmesg o 48 % tail /var/adm/messages Si tu tarjeta de sonido no fue encontrada entonces algo está mal. Asegúrate de que está bien instalada. Si la tarjeta de sonido funciona bajo DOS entonces puedes asegurar de que no es debido al hardware por lo que seguramente el problema esté en la configuración del núcleo. Quizá configuraste tu tarjeta con un tipo equivocado o con parámetros equivocados, o quizás tu tarjeta no es compatible con los drivers de tarjeta de sonido del núcleo de Linux. Una posibilidad es que tu tarjeta sea una del tipo "compatible" que requiere inicialización por el driver del DOS. Intenta iniciar una sesión de DOS y cargar el driver suministrado por el vendedor de la tarjeta de sonido. Después inicia una sesión de linux pulsando control−alt−delete. Asegúrate de que la dirección I/O, el DMA y el IRQ para Linux son los mismos que los usados bajo DOS. Lee el fichero Readme.cards para configurar tu tipo de tarjeta. Si tú tarjeta de sonido no está listada en este documento, es posible que los drivers de Linux no la soporten. Como ayuda, comprueba las referencias listadas al final de este documento. Punto 4: ¿Puedes leer datos desde el dispositivo dsp? Intenta leer desde el dispositivo /dev/audio usando el comando dd listado anteriormente en este documento. El comando se debe ejecutar sin errores. Si esto no va bien, es posible que la causa sea el fichero del dispositivo. Asegúrate que los ficheros de dispositivo del directorio /dev tienen los números mayor y menor listados anteriormente. Comprueba que los permisos del fichero de dispositivo permiten lectura y escritura. Una posibilidad remota es que sea problema del hardware. Intenta comprobar el driver bajo DOS, si es posible, para determinar si ésta puede ser la causa. Punto 5: Cuando todo falla... :−( Si todavía tienes problemas, te sugerimos que intentes las siguientes cosas: • Relee este documento cuidadosamente. • Lee las referencias listadas al final de este documento, especialmente las concernientes a los ficheros Readme del código fuente del núcleo. • Envía tu pregunta al grupo de noticias comp.os.linux o a cualquier otro. • Envía tu pregunta al canal de sonido (Sound) de la lista de correo de Linux. • Intenta usar el último núcleo Linux. • Contacta con el vendedor de tu ordenador. • Contacta con el fabricante de la tarjeta de sonido. • Escribe al autor del driver de sonido. • Escribe al autor del Sound HOWTO. • Ejecuta emacs y pulsa Esc−x doctor. Anterior Siguiente Indice Anterior Siguiente Indice 5. Aplicaciones de soporte de sonido. Aquí doy un ejemplo de tipos de aplicaciones que te gustaría tener si tienes una tarjeta de sonido bajo Linux. 49 Comprueba el Mapa de Software de Linux (Linux Software Map), sites de archivos en Internet, y/o ficheros en tu CD−ROM de Linux para información mas actualizada. Como mínimo, a ti te gustaría obtener las siguientes aplicaciones de sonido: • Utilidad de conversión a formato de fichero de audio (por ejemplo Sox). • Utilidad de mezcla (por ejemplo aumix o xmix). • Reproductor/grabador de ficheros digitalizados (por ejemplo play o wavplay). • Reproductor de ficheros MOD (por ejemplo tracker). • Reproductor de ficheros MIDI (por ejemplo mp). También hay versiones de texto y versiones GUI de esas herramientas. También hay aplicaciones más esotéricas que quizás te gustaría probar (por ejemplo speech para reconocimiento y síntesis). Anterior Siguiente Indice Anterior Siguiente Indice 6. 6. FAQ. Esta sección contesta algunas de las preguntas que mas comúnmente han aparecido en los grupos de noticias Usenet y en las listas de correo. 6.1 ¿Cuáles son los ficheros de dispositivo de sonido? Éstos son los nombres de ficheros de dispositivo "estándar", aunque algunas distribuciones de Linux utilizan nombres ligeramente diferentes. /dev/audio normalmente un enlace a /dev/audio0 /dev/audio0 Dispositivo de audio compatible con las estaciones de trabajo Sun (solamente una implementación parcial, ya que no soporta el interfase ioctl) /dev/audio1 Segundo dispositivo de audio (si es soportado por la tarjeta) /dev/dsp Normalmente un enlace a /dev/dsp0 /dev/dsp0 Primer dispositivo de rastreo digital /dev/dsp1 Segundo dispositivo de rastreo digital /dev/mixer Mezclador de sonido /dev/mixer1 Segundo mezclador de sonido /dev/music Interfase del secuenciador de alto nivel /dev/patmgr0 Manager de parches /dev/patmgr1 Manager de parches /dev/sequencer Acceso a bajo nivel MIDI, FM, y GUS 50 /dev/sequencer2 Normalmente un enlace a /dev/music /dev/midi00 Primer puerto "crudo" MIDI /dev/midi01 Segundo puerto "crudo" MIDI /dev/midi02 Tercer puerto "crudo" MIDI /dev/midi03 Cuarto puerto "crudo" MIDI /dev/sndstat Visualiza el estado del driver de sonido cuando es leído El driver del altavoz del PC incorpora los siguientes dispositivos: /dev/pcaudio equivalente a /dev/audio /dev/pcsp equivalente a /dev/dsp /dev/pcmixer equivalente a /dev/mixer 6.2 ¿Cómo puedo reproducir una muestra de sonido? Los ficheros de sonido de las estaciones de trabajo Sun (.au) pueden ser reproducidos enviándoles al dispositivo /dev/audio. Las muestras pueden ser enviadas al /dev/dsp. Es preferible usar un programa como por ejemplo play, el cual reconocerá la mayoría de los tipos de ficheros y pasará a la tarjeta de sonido la correcta frecuencia de muestreo, etc. 6.3 ¿Cómo puedo grabar una muestra? Leer /dev/audio o /dev/dsp devolverá un muestreo de datos que puede ser redireccionado a un fichero. Un programa como el vrec hará más fácil el controlar la frecuencia de muestreo, la duración, etc. También necesitas un programa muestrador para seleccionar el dispositivo de entrada adecuado. 6.4 ¿Puedo tener más de una tarjeta de sonido? Se soportan hasta dos tarjetas. Es posible instalar una Gravis UltraSound o una MPU−401 con una SoundBlaster, SoundBlaster Pro, SoundBlaster16 o ProAudioSpectrum16. No es posible tener una ProAudioSpectrum16 y SoundBlaster a la vez (la PAS16 tiene un emulador SB en ella). Tampoco es posible tener más de una tarjeta del mismo tipo a la vez (por ejemplo la combinación GUS + GUS no es posible. Puedes cambiar los parámetros de configuración de la tarjeta de sonido al inicializar usando las opciones de la línea de comandos desde el cargador de inicio como el LILO. Lee el fichero Readme.linux para más detalles. 6.5 Error: No such file or directory for sound devices Necesitas crear los ficheros de dispositivo del driver de sonido. Mira la sección sobre creación de ficheros de dispositivo. Si tienes que hacer los ficheros de dispositivo, asegúrate de que tienen los números de dispositivo mayor y menor correcto (algunas distribuciones antiguas en CD−ROM de Linux no crean los ficheros de dispositivo correctos durante la instalación). 6.6 Error: No such device for sound devices 51 No has inicializado con un núcleo que contiene el driver de sonido o la dirección de I/O de la configuración no corresponde con tu hardware. Comprueba que estás ejecutando el nuevo núcleo compilado y verifica que las opciones introducidas en la configuración del driver de sonido corresponden con las opciones del hardware. 6.7 Error: No space left on device for sound devices Esto puede ocurrir si intentas grabar datos a /dev/audio o /dev/dsp sin haber creado los ficheros de dispositivo necesarios. El dispositivo de sonido ahora es un fichero normal y ocupa tu partición de disco. Necesitas ejecutar el script descrito en la sección sobre creación de ficheros de dispositivo de este documento. 6.8 Error: device busy for sound devices Solamente un proceso puede ser abierto en un dispositivo de sonido a la vez. A la mayoría nos gusta saber si otro proceso está usando el dispositivo en cuestión. Una forma de averiguar ésto es usar el comando fuser: % fuser −v /dev/dsp /dev/dsp: USER PID ACCESS COMMAND tranter 265 f.... tracker En el ejemplo de arriba, el comando fuser muestra que el proceso 265 tiene el dispositivo abierto. Esperar que el proceso se complete o matarlo permitirá que el dispositivo de sonido pueda ser accedido una vez más. 6.9 ¡Todavía tengo errores de dispositivo ocupado (device busy)! De acuerdo con Brian Gough, para las tarjetas SoundBlaster que usan el canal DMA 1 hay un conflicto en potencia con el driver de la cinta QIC−02, la cual también usa el DMA 1, causando los errores "device busy". Si estás usando FTAPE, debes tener este driver activado. De acuerdo con el FTAPE−HOWTO el driver QIC−02 no es esencial para el uso de FTAPE; solamente el driver QIC−117 es necesario. Reconfigurar el núcleo para usar el QIC−117 en vez del QIC−02 permite coexistir a FTAPE y al driver de sonido. (la siguiente explicación fue aportada por Harald Albrecht albrecht@igpm.rwth−aachen.de) Algunos soportes de tarjetas de sonido usan el canal DMA 0. El programa de configuración del driver de sonido permite esto, y el núcleo compila correctamente, pero el acceso al dispositivo de sonido nos devuelve un mensaje de error "device busy" (dispositivo ocupado). La razón es que el núcleo de Linux reserva el canal DMA 0 para el refresco de la DRAM. Esto no es del todo verdad para las placas modernas 386/486 las cuales usan su propia lógica de refresco. Lo puedes corregir cambiando esta línea en el fichero /usr/src/linux/kernel/dma.c: static volatile unsigned int dma_chan_busy[MAX_DMA_CHANNELS] = { 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0 }; Reemplaza el primer 1 con un 0; esto activa el canal DMA 0. No hagas lo mismo con el canal DMA 4. El código debe parecerse a ésto: static volatile unsigned int dma_chan_busy[MAX_DMA_CHANNELS] = { 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0 52 }; Recompila y reinicia con el nuevo núcleo. 6.10 Reproducción parcial de un fichero de sonido digitalizado. El síntoma generalmente es que una muestra de sonido se reproduce durante un segundo y después se para completamente o devuelve un mensaje de error como "missing IRQ" o "DMA timeout". La mayoría de las veces significa que tienes los parámetros del IRQ o del canal DMA incorrectos. Verifica que la configuración del núcleo corresponde con los puentes de la tarjeta de sonido y que no entran en conflicto con otro dispositivo. Otro síntoma es que la muestra de sonido se "repite". Esto es generalmente causado por un conflicto IRQ. 6.11 Hay pausas cuando reproduzco ficheros MOD. Reproducir ficheros MOD requiere gran capacidad de la CPU. Si tienes algunos procesos más ejecutándose en tu ordenador, el reproducir en tiempo real será muy lento. Tus opciones son: • Intenta reproducir con una menor frecuencia de muestreo o en modo mono. • Elimina otros procesos. • Compra un ordenador más rápido. • Compra una tarjeta de sonido más potente (por ejemplo, Gravis Ultrasound). Si tienes una tarjeta Gravis Ultrasound, debes usar uno de los reproductores de ficheros MOD escritos específicamente para la GUS (por ejemplo gmod). 6.12 Tengo errores de compilación al compilar aplicaciones de sonido. La versión 1.0c y el driver de sonido anterior usaban un esquema ioctl() diferente e incompatible. Obtén un código fuente más moderno o haz los cambios necesarios para adaptarlo al nuevo driver de sonido. Mira el fichero del driver de sonido Readme para más detalles. Asegúrate también de que has usado la última versión del soundcard.h y ultrasound.h cuando compiles la aplicación. Lee las instrucciones de instalación del principio de este texto. 6.13 Tengo SEGV al ejecutar ficheros binarios que antes funcionaban. Este es probablemente el mismo problema que el descrito en la anterior cuestión. 6.14 ¿Qué errores conocidos o limitaciones hay en el driver de sonido? Lee los ficheros Readme y CHANGELOG incluidos con el fuente del driver de sonido del núcleo. 6.15 ¿Qué significan todas las opciones de configuración del driver de sonido? Durante la configuración del driver de sonido, un programa de configuración es compilado y ejecutado. Este programa te hace algunas preguntas y después genera el fichero cabecera local.h que define la configuración de la tarjeta de sonido. El fichero de configuración define (o "undefine") lo siguientes símbolos: 53 Símbolo Significado ====== =========== KERNEL_SOUNDCARD activa/desactiva el driver de sonido EXCLUDE_PAS soporte de ProAudioSpectrum EXCLUDE_SB soporte de SoundBlaster EXCLUDE_ADLIB soporte de AdLib EXCLUDE_GUS soporte de Gravis UltraSound EXCLUDE_MPU401 soporte del interfase MPU−401 MIDI EXCLUDE_UART6850 soporte de la UART 6850 MIDI EXCLUDE_PSS soporte de Professional Sound System EXCLUDE_GUS16 soporte de Gravis UltraSound EXCLUDE_GUSMAX soporte de Gravis UltraSound Max EXCLUDE_MSS soporte de Microsoft Sound System EXCLUDE_SBPRO soporte de SoundBlaster Pro EXCLUDE_SB16 soporte SoundBlaster 16 EXCLUDE_AUDIO soporte de voz digitaliza EXCLUDE_MIDI soporte de interfase MIDI EXCLUDE_YM3812 soporte de sintetizador FM (YM3812/OPL−3) EXCLUDE_SEQUENCER soporte del secuenciador MIDI EXCLUDE_PRO_MIDI soporte de SoundBlaster Pro MIDI EXCLUDE_CHIP_MIDI soporte de MIDI on CHIP SBC_BASE 0x220 dirección base de I/O de la SoundBlaster SBC_IRQ número de IRQ de la SoundBlaster SBC_DMA canal DMA de la SoundBlaster SB16_DMA canal DMA de la SoundBlaster 16 SB16_MIDI_BASE dirección base del puerto MIDI de la SoundBlaster 16 54 PAS_IRQ número de IRQ de la ProAudioSpectrum PAS_DMA canal DMS de la ProAudioSpectrum GUS_IRQ número IRQ de la Gravis UltraSound GUS_DMA canal DMA de la Gravis UltraSound DMA GUS_BASE dirección base de la Gravis UltraSound MPU_IRQ número IRQ del MPU−401 MPU_BASE dirección base del puerto del MPU−401 DSP_BUFFSIZE tamaño del buffer del DMA También se definen otras cosas, como por ejemplo nivel de revisión del driver de sonido y el día y la hora en que la configuración fue hecha. Hay otros parámetros que no son seleccionados por el programa de configuración. Si necesitas cambiarlos, edita el fichero sound_config.h. Para desactivar el driver de sonido, ejecuta make config y contesta no a la pregunta "Sound card support?". 6.16 ¿Dónde están documentados los ioctls() del driver de sonido? Están parcialmente documentados en la Hacker's Guide to VoxWare, actualmente disponible en formato borrador. La última versión es el borrador 2, y se puede encontrar en ftp://nic.funet.fi. Nota que es un directorio oculto y que no saldrá en el listado de directorios. Si tú "cd" al directorio y usas el "dir" del FTP, los ficheros estarán ahí. 6.17 ¿Cúales son los recursos de la CPU necesarios para reproducir/grabar sin pausas? No hay una respuesta fácil para esta pregunta, ya que depende de: • Si estás usando muestreo PCM o síntesis FM. • Frecuencia de muestreo y tamaño de muestreo. • Qué aplicación estás usando para reproducir o grabar. • Hardware de la tarjeta de sonido. • Frecuencia de I/O del disco, velocidad del reloj de la CPU, tamaño del caché, etc. En general, las máquinas 386 deberían reproducir muestras o música sintetizada FM en una tarjeta de sonido de 8 bits sin problemas. Reproducir ficheros MOD, necesita muchos recursos de la CPU. Algunas medidas experimentales han mostrado que reproducir a 44kHz necesita más del 40% de la velocidad de un 486/50 y un 386/25 ha penas puede reproducir rápidamente más de 22kHz (con una tarjeta de 8 bits como la SoundBlaster). Una tarjeta como la Gravis UltraSound ejecuta más funciones en el hardware y requerirá menos recursos de la CPU. Todo esto supone que el ordenador no está ejecutando otras tareas intensivas en la CPU. Convertir ficheros de sonido y añadir efectos usando una utilidad como Sox es mucho más rápido si tienes un 55 coprocesador matemático. El driver del núcleo por si mismo no hace cálculos en punto flotante. 6.18 Problemas con una PAS16 y un adaptador host Adaptec 1542 SCSI. (La siguiente explicación fue dada por seeker@indirect.com) Linux solamente reconoce el 1542 en la dirección 330 (por defecto) o en la 334 y la PAS solamente permite la emulación MPU−401 en la 330. Aunque desactives el MPU−401 bajo software, algo todavía entra en conflicto con el 1542 si él está con su dirección por defecto. Mover el 1542 a la dirección 334 hace feliz a todos. Además, tanto el 1542 como la PAS16 hacen DMA de 16 bits, por lo que si haces una muestra a 16 bits 44kHz y en estéreo y salvas el fichero a un dispositivo SCSI cuelgas el 1542, por lo que tienes un problema. El DMA traslapa y no hay suficiente tiempo para refrescar la RAM, por lo que obtienes el mensaje "PARITY ERROR−SYSTEM HALTED", sin ningún motivo que lo cause. Hay algo peor porque los vendedores de unidades de cinta QIC−117 recomiendan cambiar el bus en on/off las veces que el 1542 sea más largo de lo normal. Consigue el programa SCSISEL.EXE de la BBS de Adaptec o de cualquier otro lugar de Internet, y reduce el tiempo del bus en on o incrementa el tiempo del bus en off hasta que el problema se solucione. SCSISEL cambia los parámetros de la EEPROM, por lo que es más duradero que un parche en el driver del DOS desde una línea del CONFIG.SYS, y funcionará si inicias bien en Linux (en vez del parche en el DOS) El último problema: los viejos juegos de chip Symphony reducen drásticamente el tiempo de los ciclos de I/O para aumentar los accesos al bus. Ninguna de las tablas que yo he probado han ningún problema con el tiempo de reducción excepto la PAS16. La BBS de Media Vision tiene el fichero SYMPFIX.EXE el cual se supone que soluciona el problema añadiendo un bit de diagnóstico en el controlador del bus del Symphony, pero no da muchas garantías. Lo que tú necesitas es: • Dile al ditribuidor de la placa madre que reemplace el chip con el bus de la antigua versión. • Reemplaza la placa madre, o • compra otra tarjeta de sonido de marca diferente. Young Microsystems actualizará las placas que importan por 30$ (US); otros vendedores harán lo mismo si puedes probar quién hizo o importó la placa madre (buena suerte). El problema está en el chip del interfase del bus de ProAudio, que yo sepa. Nadie compra una tarjeta de 120$ y la conecta a un AT de 6MHz. La mayoría lo hará en un 386/486 a 25−40MHz, y seguramente podrá manipular al menos frecuencias de bus de 12MHz si los chips están bien diseñados. El primer problema depende del juego de chips usados en tu placa madre, de la velocidad del bus y de otros parámetros de la BIOS, y de la fase de la luna. El segundo problema depende del parámetro de la opción de refresco (oculto o sincronizado), de la frecuencia de DMA del 1542 y (posiblemente) de la frecuencia de I/O (entrada/salida) del bus. El tercero se puede determinar llamando a Media Vision y preguntándoles qué chip de Symphony es incompatible con su lento diseño. Atento: 3 de 4 técnicos con los que hablé tenían el cerebro dañado. Asistí atónito a todo lo que hablaron acerca del hardware de los demás, ya que ellos no parece que conozcan el suyo muy bien. 6.19 Problemas con el sintetizador FM de una SoundBlaster Pro 1. La nueva SoundBlaster Pro tiene un chip OPL−3, pero la antigua versión 1 usaba el OPL−2. El driver de sonido asume la presencia de un OPL−3. La versión 2.5 y posteriores del driver de sonido corrigen este problema. 6.20 ¿Es posible leer y escribir muestras simultáneamente? 56 Debido a limitaciones del hardware, esto no es posible con la mayoría de las tarjetas de sonido. Algunas tarjetas nuevas lo soportan. Mira la sección de "modo bidireccional" en la Hacker's Guide To VoxWare para más información. 6.21 Mi SB16 está puesta con un IRQ 2, pero la configuración no me deja usar este valor. En los últimos 286, la interrupción IRQ 2 es asignada al segundo controlador de interrupciones. Es equivalente a IRQ 9. 6.22 ¿Son soportadas la SoundBlaster AWE32 o la SoundBlaster16 ASP? Estas tarjetas traen chips especiales (ASP y Emu) que soportan características adicionales como síntesis de onda de tabla, aunque Creative Labs no colabora aportando información sobre su programación. A menos que ellos cambien su política no puede haber soporte bajo Linux de este hardware especial. Las tarjetas son soportadas como tarjetas SoundBlaster 16 normales bajo Linux. La tarjeta Gravis Ultrasound tiene capacidades similares a la AW32, y es soportada bajo Linux. Las tarjetas basadas en otros DSPs como Dispositivos Analógicos ADSP−21xx serán soportados en el futuro. 6.23 Si estoy en Linux y después inicio una sesión de DOS, tengo errores y/o las aplicaciones de sonido no funcionan correctamente. Esto ocurre después de un reinicio suave hacia el DOS. Algunas veces el mensaje de error se refiere engañosamente a que está mal el fichero CONFIG.SYS. La mayoría de las tarjetas de sonido tienen programable por software los parámetros del IRQ y del DMA. Si tu usas parámetros diferentes entre el Linux y el MS−DOS/Windows, esto causará problemas. Algunas tarjetas de sonido no aceptan nuevos parámetros sin una completa inicialización (reset) (por ejemplo corta la corriente o pulsa el botón de reset). La solución más rápida para este problema es llevar a cabo un completo reinicio usando el botón de reset o cortando la energía después de un reinicio suave (por ejemplo ctrl−alt−del). La solución correcta es que usas los mismos parámetros IRQ y DMA con el MS−DOS y con el Linux (o no uses MS−DOS). 6.24 Problemas ejecutando DOOM bajo Linux. Para la correcta salida de sonido necesitas la versión 2.90 o posterior del driver de sonido. Tiene soporte para el "modo DOOM" en tiempo real. Las muestras de sonido son de 16 bits. Si tú tienes una tarjeta de sonido de 16 bits puedes hacer que el sonido funcione usando uno de los muchos programas disponibles en ftp://sunsite.unc.edu/pub/Linux/games/doom Si la ejecución del DOOM en tu sistema es pobre, desactiva el sonido (renombrando el fichero sndserver). Por defecto DOOM no soporta música (como en la versión del DOS). El programa musserver añadirá soporte para música al DOOM bajo Linux. Lo puedes encontrar en ftp://pandora.st.hmc.edu/pub/linux/musserver.tgz 6.25 ¿Cómo puedo reducir el ruido recogido por mi tarjeta de sonido? Usar cables con buen aislante y probar la tarjeta de sonido en diferentes slots te ayudará a reducir el ruido. Si 57 la tarjeta de sonido tiene control de volumen puedes intentar diferentes posiciones (al máximo es probablemente lo mejor. Usar un programa mezclador te asegurará que las entradas no deseadas (por ejemplo el micrófono) están puestas a cero. Algunas tarjetas de sonido simplemente no están diseñadas con buen aislante y con toma de tierra y son propensas a generar ruido. 6.26 Puedo reproducir sonido, pero no puedo grabar. Si tu puedes reproducir sonido pero no puedes grabar, sigue estos pasos: • Usa un programa mezclador para elegir el dispositivo apropiado (como por ejemplo el micrófono). • Usa el mezclador para seleccionar la ganancia de entrada al máximo. • Si puedes, intenta probar la tarjeta de sonido grabando bajo MS−DOS para comprobar si es un problema de hardware. 6.27 Mi tarjeta de sonido "compatible" sólo funciona si primero la inicializo bajo MS−DOS. Algunos clónicos de tarjeta de sonido no son verdaderamente 100% compatibles. Algunas veces contienen circuitería extra como por ejemplo mezcladores. La puedes usar bajo Linux si primero la inicializas bajo MS−DOS y después haces un inicio suave de Linux (por ejemplo Ctrl−alt−del). Un usuario me informó el obtenía mejores resultados si él usaba LOADLIN en vez de LILO para inicializar Linux después de inicializar su tarjeta de sonido bajo MS−DOS (esto era con una tarjeta de sonido Diamond). La verdadera solución es obtener del fabricante cuáles son las diferencias y añadir soporte al driver de sonido. Esto ha sido hecho, por ejemplo, con la Sound Galaxy NX Pro. 6.28 Mi tarjeta de sonido "compatible" SoundBlaster 16−bit sólo funciona en el modo 8−bit bajo Linux Las tarjetas de sonido de 16 bits descritas como compatibles SoundBlaster realmente sólo son compatibles con la SoundBlaster Pro de 8 bits. Generalmente tienen un modo de 16 bits que no es compatible con la SoundBlaster 16 y tampoco es compatible con el driver de sonido del Linux. Si tú tarjeta está listada como compatible con el Microsoft Windows Sound System, puedes hacerla funcionar en el modo 16 bits si tienes activado el WSS en el driver de sonido del Linux. Probablemente tendrás que hacer también el truco de inicializarla bajo el DOS para que la tarjeta funcione. 6.29 ¿Dónde puedo encontrar aplicaciones de sonido para Linux? Estos son unos buenos sites para buscar aplicaciones específicas de sonido para Linux: • ftp://sunsite.unc.edu:/pub/Linux/kernel/sound/ • ftp://sunsite.unc.edu:/pub/Linux/apps/sound/ • ftp://tsx−11.mit.edu:/pub/linux/packages/sound/ • ftp://nic.funet.fi:/pub/OS/Linux/util/sound/ • ftp://nic.funet.fi:/pub/OS/Linux/xtra/snd−kit/ • ftp://nic.funet.fi:/pub/OS/Linux/ALPHA/sound/ 6.30 ¿Puede el driver de sonido ser compilado como módulo cargable? 58 Con los últimos núcleos el driver de sonido es soportado como un módulo cargable. Mira los ficheros /usr/src/linux/drivers/sound/Readme.modules y /usr/src/linux/Documentation/modules.txt (o /usr/src/linux/README) para más detalles. 6.31 ¿Puedo usar la tarjeta de sonido para sustituir el beep de la consola del sistema? Intenta el programa oplbeep en ftp://sunsite.unc.edu/pub/Linux/apps/sound/oplbeep−alpha.tar.gz Una variante es el programa beep en ftp://sunsite.unc.edu/pub/Linux/kernel/patches/misc/modreq_beep.tgz El paquete modutils tiene un programa de ejemplo y un parche del núcleo que soporta llamadas a programas externos para generar los sonidos del núcleo. Alternativamente, algunas tarjetas se pueden conectar al altavoz del PC por lo que todos los sonidos van a los altavoces de la tarjeta. 6.32 ¿Qué es VoxWare? Los drivers de sonido del núcleo soportan diferentes sistemas operativos basados en la arquitectura Intel y compatibles con Unix, y se pueden obtener como un paquete separado del núcleo del Linux. Hasta febrero del 96 el autor había llamado al software "VoxWare". Desafortunadamente este nombre ha sido registrado por VoxWare Incorporate, y no puede ser usado. El 29 de marzo de 1996 Hannu Savolainen anunció que el nuevo nombre era Unix Sound System (USS). El Unix Sound System (USS) va a ser un driver del sonido del núcleo disponible comercialmente para varios sistemas Unix, vendido por 4Front Technologies. Una versión libre, conocida como USS/Lite continuará siendo disponible con total libertad para los sistemas Linux. Para más información mira la página Web de 4Front Technologies. http://www.4front−tech.com/ 6.33 ¿Son soportadas las tarjetas de sonido Plug−and−Play? Linux todavía no soporta Plug−and−Play (enchufar y funcionar), pero se está trabajando en ello. De un tiempo para acá algunos usuarios han obtenido éxito quitando las opciones Plug−and−Play de su BIOS, o inicializando los dispositivos bajo Windows 95 antes de hacer un inicio suave de Linux. 6.34 Sox/Play/Vplay saca el mensaje "invalid block size 1024" Un cambio en el driver de sonido de la versión 1.3.67 rompía algunos programas de reproducción de sonido el cual (incorrectamente) chequeaba que el resultado del ioctl SNDCTL_DSP_GETBLKSIZE era mayor que 4096. Debes tener una versión más nueva del programa (si es posible) o arreglarlo tú mismo. Para el programa Sox ftp://sunsite.unc.edu/pub/Linux/kernel/sound/convert/Lsox−linux.tar.gz el siguiente parche funciona: −−− sbdsp.c.orig Thu Feb 22 22:46:00 1996 +++ sbdsp.c Thu Feb 22 22:51:18 1996 @@ −176,7 +176,7 @@ } 59 ioctl (dspfd, SNDCTL_DSP_GETBLKSIZE, &abuf_size); − if (abuf_size < 4096 || abuf_size > 65536) { + if (abuf_size < 1) { if (abuf_size == −1) perror (dspname); else 6.35 ¿Por qué el driver de sonido tiene su propio programa de configuración? El driver de sonido soporta diferentes parámetros de configuración. El programa de configuración incluído con el driver de sonido comprueba las dependencias entre los parámetros. Las herramientas usadas para configurar el núcleo no soportan este nivel de funcionabilidad. Los núcleos recientes 1.3.x opcionalmente permiten usar las herramientas de configuración del núcleo estándar con el driver de sonido. Lee las notas en el fichero CHANGELOG para el driver de sonido. Esto es todavía experimental y algunas opciones no pueden ser seleccionadas de esta forma. 6.36 ¡Las opciones del mezclador son borradas cuando cargo el módulo del driver de sonido! Puedes construir el driver de sonido como un módulo cargable y usar kerneld para cargarlo y descargarlo automáticamente. Esto puede presentar un problema: cuando el módulo de recargado los parámetros del mezclador vuelven a sus valores por defecto. Para algunas tarjetas de sonido esto puede ser muy ruidoso (por ejemplo la SB16) o muy silencioso. Markus Gutschke gutschk@uni−muenster.de encontró esta solución: usa una línea en tu fichero /etc/conf.modules como la que sigue: options sound dma_buffsize=65536 && /usr/bin/setmixer igain 0 ogain 0 vol 75 Esto hará que tú programa mezclador (en este caso setmixer) sea ejecutado inmediatamente después de que tú driver de sonido es cargado. El parámetro dma_buffsize es sólo un valor arbitrario necesario porque el comando de opción requiere una opción en la línea de comando. Cambia la línea según como necesites corresponder tu programa mezclador y los parámetros de ganancia. Si tú has compilado el driver de sonido dentro de tu núcleo y queres seleccionar que el mezclador gane cuando inicias, tú puedes llamar a tú programa mezclador en un fichero de inicio del sistema como por ejemplo /etc/rc.d/rc.local 6.37 Solamente el root puede grabar sonido. Por defecto el script que hay en el fichero Readme.linux que crea los ficheros de dispositivo de sonido sólo permite que los dispositivos sean leídos por el root. Esto se hace para aumentar la seguridad. En un entorno de red, usuarios externos se pueden conectar de forma remota a un PC con Linux, y con tarjeta de sonido y micrófono, y te pueden escuchar a escondidas. Si a ti no te preocupa eso, puedes cambiar los permisos usados en el script. Anterior Siguiente Indice Anterior Siguiente Indice 60 7. Referencias Si tienes una tarjeta de sonido que soporte un CD−ROM o un interfase SCSI, el Linux SCSI HOWTO y el Linux CD−ROM HOWTO tienen información adicional que puede serte muy útil. Hannu Savolainen ha escrito una versión borrador de Hacker's Guide to VoxWare. La última versión es el borrador 2, y puede ser encontrado en ftp://nic.funet.fi/pub/OS/Linux/ALPHA/sound/. Las siguientes FAQs son posteadas regularmente al grupo de noticias de Usenet news.announce y también son archivadas en ftp://rtfm.mit.edu/pub/usenet/news.answers: • PCsoundcards/generic−faq (Generic PC Soundcard FAQ) • PCsoundcards/soundcard−faq (comp.sys.ibm.pc.soundcard FAQ) • PCsoundcards/gravis−ultrasound/faq (Gravis UltraSound FAQ) • audio−fmts/part1 (Descripciones de formatos de ficheros de audio) • audio−fmts/part2 (Descripciones de formatos de ficheros de audio) Las FAQs también aportan listas de correo para temas específicos y sites de archivos. Los siguientes grupos de noticias de Usenet tratan sobre temas de sonido y/o música: • alt.binaries.sounds.* (varios grupos para postear ficheros de sonido) • alt.binaries.multimedia (para postear ficheros Multimedia) • alt.sb.programmer (temas de programación de la Soundblaster) • comp.multimedia (temas Multimedia) • comp.music (teoría e investigación de música por computadora) • comp.sys.ibm.pc.soundcard.* (varios grupos IBM PC de tarjetas de sonido) Una página Web dedicada a la multimedia puede ser encontrada en http://viswiz.gmd.de/MultimediaInfo/. Creative Labs tiene su página Web en http://www.creaf.com/. MediaTrix tiene su página Web en http://www.mediatrix.com/. Las listas de correo de Linux tienen un número de "canales" dedicados a diferentes temas, incluído el sonido. Para saber cómo unirte, envía un mail con la palabra "help" como cuerpo del mensaje a majordomo@vger.rutgers.edu. (Nota: cuando escribía esto, estas listas de correo fueron sobrecargadas y se buscó un reemplazo) Como mencioné en varias anteriores ocasiones, el driver de sonido del núcleo incluye una serie de ficheros Readme que contienen información acerca del driver de la tarjeta de sonido. Generalmente se encuentran en el directorio /usr/src/linux/drivers/sound. Se puede contactar con el autor del driver de sonido del núcleo, Hannu Savolainen, en la dirección hannu@voxware.pp.fi. También tiene una página Web en http://personal.eunet.fi/pp/voxware. Esta página es el mejor sitio para enterarse de las últimas tarjetas de sonido soportadas, problemas y solución de errores. El Mapa de Software de Linux (Linux Software Map (LSM)) es una referencia de gran valor para localizar software de Linux. Buscar palabras en el LSM como por ejemplo sonido es una buena forma de identificar aplicaciones referentes a hardware de sonido. El LSM se puede encontrar en varios FTP anónimos, incluyendo ftp://sunsite.unc.edu/pub/Linux/docs/LSM.gz. El Linux Documentation Project ha producido varios libros de Linux, incluyendo Linux Installation and Getting Started Disponible en castellano en http://www.infor.es/LuCAS . Están disponibles libremente en la mayoría de FTP anónimos de archivos de Linux, o también pueden ser comprados en formato impreso. 61 Por último, una puntualización un poco sinvergüenza: Si quieres aprender un poco más sobre multimedia bajo Linux (especialmente programación de aplicaciones para tarjetas de sonido y CD−ROM), compra mi nuevo libro Multimedia on Linux publicado por O'Reilly and Associates ( http://www.ora.com/). Estará disponible a partir de Septiembre de 1996. Anterior Siguiente Indice Actualmente poseo una Sound Blaster 16 y me gustaría cambiarla por una Sound Blaster 32 ó 64. ¿Cuál de las dos me aconsejáis? Si fuera la AWE64, ¿qué debería introducir en los setup de los juegos a la hora de configurar el sonido?. Aunque todavía la puedes encontrar en algunos comercios, lo cierto es que la Sound Blaster 32 es un modelo que ya se encuentra descatalogado, y su segmento de mercado se ha visto ocupado por la AWE64. Ambas tarjetas son prácticamente idénticas, salvo por la diferencia de que la AWE64 incorpora de origen un mayor número de voces por hardware (el modelo inferior puede emularlas por software). Tanto la AWE 32 como la 64 tienen compatibilidad downwards, es decir que es 100% compatible con sus hermanas "pequeñas". A la hora de configurar el sonido en un juego deberás elegir siempre la mejor Sound Blaster que aparezca, es decir, en este orden: AWE 64, AWE 32, Sound Blaster Pro, Sound Blaster 2.0, y Sound Blaster. Os escribo porque no puedo escuchar compactos musicales en mi reproductor de CD−ROM. Si introduzco un CD en el lector, automáticamente se ejecuta el reproductor y el icono del CD−ROM se convierte en el que corresponde a CDs de música, pero no suenan y en el reprodutor el boton de Play está sombreado y no se puede pinchar, y únicamente se puede usar el botón de expulsión del CD. Si exploro el CD con el Explorador de Windows 95, veo que sólo me detecta una pista, y si la pincho para que se ejecute el reproductor me aparece un mensaje que dice que el disco no está insertado en la unidad de CD−ROM y que lo sustituya e intente de nuevo, pero por más que lo intento no hay manera. No utilizo ninguna aplicación de CDs aparte, ni programas que interfieran y es la primera vez que me pasa. Trabajo perfectamente con cualquier CD−ROM y el resto del sistema de sonido funciona correctamente. He instalado de nuevo los drivers del CD−ROM y no se ha solucionado tampoco. Por otra parte, os quería preguntar por qué en Windows 95 algunos iconos aparecen de color gris (es decir, sin los colores habituales), como por ejemplo los que están en la lista de dispositivos para agregar nuevo hardware en el "Panel de Control" o en la lista de los tipos de archivo en las opciones del menú "Ver". Lo que te ocurre puede ser debido a varias causas: • Que tienes algún controlador DOS instalado en el "config.sys" ó "autoexec.bat" y éste te está interfiriendo en el control del CD−ROM. No nos inclinamos a creer que sea esto, puesto que nos dices que puedes leer sin problemas discos de datos. • Has cambiado la letra de unidad del CD−ROM debido a que has instalado un nuevo disco duro y en el perfil referente al CD−ROM dentro del "Administrador de dispositivos" de la carpeta de "Sistema", habías bloqueado la letra asignada a la unidad en el apartado "Letras de unidades reservadas". • En el "config.sys" mantienes la línea LASTDRIVE=valor y la letra de unidad asignada a tu CD−ROM es mayor que ese valor. En este caso debes borrar toda la línea, ya que la gestión de los valores de memoria asignados a cada unidad y que se controlaba en el DOS mediante esa instrucción, ahora se hace automáticamente desde Windows 95. 62 • Has estado utilizando un programa de configuración de parámetros ocultos de Windows 95, del estilo del Shell Wizard o el Tweak UI, y has configurado como última unidad disponible una letra anterior a la que se corresponde con tu CD−ROM. Revisa la configuración actual de tu sistema bajo el programa que hayas estado utilizando y cambia el parámetro que está mal. Respecto a la segunda pregunta, el problema que observas es debido a la utilización de una paleta de colores (16 bits ó 32 bits true color) para la que estos iconos no fueron creados ó a un cambio del tamaño original del icono, de tal forma que al intentar adecuarse a la nueva circunstancia, palidecen o se difuminan. Normalmente, en programas similares a los que hemos hecho referencia en el apartado d) de respuesta a tu primera pregunta, existe la posibilidad de reconstruir todos los iconos del sistema y muchas veces ésto arregla pequeñas imperfecciones de visualización como las que apuntas. Hace un tiempo cambié mi viejo 486 por un equipo Pentium 200 MMX, en el que como placa base −guiándome por vuestra comparativa del pasado mes de noviembre− elegí la Marl de Intel. El equipo me llegó con el sistema operativo Windows 95 ya instalado, por lo que lo único que yo hice fue pinchar la AWE 64 que ya tenía (y que el SO me reconoció sin problemas), cargar su software y me dispuse a disfrutar de mi nuevo equipo. Lo cierto es que se comportaba bien ante aplicaciones poco exigentes, como Word, e incluso ante otras más voraces como Paint Shop Pro, así que me decidí a probarlo a fondo con los juegos que venían con la Mystique y con el conocido PC Fútbol. Pero en ese momento el equipo empezó a fallar más que una escopeta de feria. El cuelgue más frecuente se producía en el módulo "dsound.vxd", pero la explicación de mi proveedor fue que las tarjetas de Creative daban problemas con Windows 95 (¿?), explicación que no creí, así que abrí el ordenador para comprobar la configuración de la placa. Mi primera sorpresa fue que en el manual de la placa no se hacía ninguna referencia ni a Marl, ni a Intel, ni a nada, sino a una tal P5HX−A, que es lo que ponía serigrafiado en la placa. Además, todo parecido con la foto de la placa Marl de vuestro número de noviembre es mera coincidencia. De nuevo mi proveedor me explicó que los MMX requerían un distinto voltaje de placa, y que la que yo tenía era la nueva Marl adaptada a tal circunstancia. Como tampoco me lo creí, he decidido consultaros. Mi pregunta es simple: ¿Me han estafado?. ¿Pueden deberse los cuelgues a la placa, dado que los demás componentes son de probada calidad?. ¿Son ciertas las afirmaciones de mi proveedor, o miente como un bellaco?. Vayamos por partes. Que la tarjeta de sonido te provoque fallos es algo posible y bien puede deberse a una mala configuración de la misma, a un defecto de fabricación o a unos "drivers" con errores, pero de ahí a decir que "las tarjetas de Creative Labs tienen problemas con Windows 95", cuando este fabricante es el que prácticamente ha establecido el estándar en cuanto a tarjetas de sonido se refiere (por liderazgo del mercado y por haber participado en la elaboración de las normas multimedia MPC y MPC2), es no tener ni idea sobre aquello de lo que se está hablando (o pretender desembarazarse de un "cliente molesto" por la vía rápida). En segundo lugar la placa de nombre de referencia P5HX−A no pertenece a ninguno de los modelos de las diferentes series de placas base de Intel, sino a la empresa ECS. Efectivamente los Pentium MMX necesitan de un distinto voltaje (2,83 voltios) respecto a los Pentium normales (3,52 voltios) −es la única cosa en la que 63 no te ha mentido tu proveedor−, pero la Marl de Intel soporta MMX, así que la excusa para que no te la hayan instalado no es válida. Creemos que el fallo que tienes en tu ordenador está provocado por la incompatibilidad de la tarjeta de sonido con dicha placa base. El hecho de que sólo te fallen aplicaciones multimedia y no el resto de programas y de que, además, el módulo "dsound.vxd" aparezca habitualmente en los mensajes de error, es un claro síntoma. Nuestros consejos son que revises a fondo el "Administrador de dispositivos" en busca de posibles conflictos (recuerda que la configuración más correcta es aquella en la que se utilizan los canales DMA 1 y 5, la IRQ 5 y las direcciones de entrada/salida 330 a la 38B), que borres el módulo "dsound.vxd" y que reinstales los controladores de la AWE (e incluso sería muy recomendable el que consiguieras la última versión de los mismos, en la dirección "www.creaf.com") y, por último, que probases a quitar la tarjeta del equipo y a comprobar si los mismos problemas persisten en las aplicaciones que no puedes ejecutar. En cuanto al resto, hacerte saber que existen asociaciones de consumidores y oficinas municipales de atención al consumidor en donde puedes denunciar tu caso y meterle un buen "paquete" al farsante que te ha estafado. Tengo un Pentium 100 con 16 Mbytes de RAM, una tarjeta de sonido Sound Blaster AWE 32 PnP y Windows 95. Mi problema es que tengo conectado un sintetizador Roland E−20 con entrada y salida MIDI a través del puerto MIDI de la tarjeta de sonido (puerto "joystick"), y no se cómo configurar Windows 95 para poder grabar del sintetizador al ordenador. ¿Podéis explicarme los pasos a seguir?. Por último, con el programa que trae la tarjeta de sonido, el MIDI Orchestrator Plus ¿se puede grabar música en el ordenador?. En primer lugar, es muy recomendable el anular la función de puerto "joystick" del conector de la tarjeta, puesto que esto facilita la transmisión a través de la UART MIDI de la misma en la mayoría de los casos, al no ser los optoacopladores que se utilizan en los cables MIDI de las tarjetas de sonido de una calidad excepcional. En segundo lugar, es necesario tener instalado un "driver" adecuado para un puerto MIDI externo. Puedes verificar si lo tienes o no desde el icono "Propiedades multimedia" (pestaña correspondiente a MIDI) del "Panel de Control". La conexión entre la tarjeta de sonido y el sintetizador ha de ser la siguiente: conector "MIDI IN" de la tarjeta en el "MIDI OUT" del sintetizador y conector "MIDI OUT" de la tarjeta en el "MIDI IN" del sintetizador. Posteriormente hay que configurar correctamente los canales de transmisión y recepción MIDI, tanto en el sintetizador como en el programa secuenciador que utilicemos. Una buena opción a la hora de hacer pruebas es colocar ambos en el modo OMNI, que reconoce la entrada desde cualquier canal MIDI. De esta forma podremos asegurarnos de que la comunicación es correcta entre ambos equipos. Posteriormente deberemos ajustar los canales para las diferentes pistas del secuenciador y la pista de la batería electrónica (si nuestro sintetizador dispone de una), que normalmente suele ser la 10 o la 16. Otra cosa que ha de tenerse clara es que vía MIDI no se "graba" música: lo que se almacena son datos de interpretación, pero no sonidos. Un fichero MIDI (MIDI File) no es un WAV, y siempre hemos de contar con la utilización de un instrumento (bien la tarjeta de sonido o un sintetizador/módulo externo) para poder reproducirlo. En el Orchestrator Plus, como en cualquier otro programa secuenciador, vamos a poder almacenar y manipular información referente a "tempos", patrones rítmicos, valor y duración de notas, acordes, etc., incluso muchos programas permiten la visualización de la partitura correspondiente; pero que quede claro que eso no es lo mismo que grabar música con un magnetofón y un micrófono. 64