“Análisis de las Técnicas de Emisión y Realización para eSports”

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UNIVERSIDAD POLITECNICA DE VALENCIA
ESCUELA POLITECNICA SUPERIOR DE GANDIA
Grado en Comunicación Audiovisual
“Análisis de las Técnicas de Emisión y
Realización para eSports”
TRABAJO FINAL DE GRADO
Autor/a:
Xabier Climent Belda
Tutor/a:
Vanessa Roger Monzó
GANDIA, 2016
RESUMEN:
La finalidad de este trabajo fin de grado es definir y situar históricamente los eSports
como género multimedia, exponer las ventajas y desventajas de las principales
plataformas de streaming que emiten contenido relacionado con los eSports y observar
en qué medida se está incrementando la presencia de los eSports en televisión. Del
mismo modo, se han analizado las características y particularidades de la emisión y
realización de un evento de eSports mediante un ejemplo aplicado.
La presente investigación se estructura, principalmente en tres partes. La primera realiza
un análisis de la evolución de los eSports, desde su origen hasta la actualidad. Para ello
se ha realizado una revisión bibliográfica que ha incluido artículos científicos de revistas
académicas y de prensa especializada. La segunda parte aborda los eSports desde una
perspectiva técnica, especialmente desde el ámbito de la distribución del contenido,
tanto en Internet como en medios tradicionales. Por último, la tercera parte consiste en
un análisis aplicado de un evento de eSports, desde el punto de vista de la producción
y realización audiovisual. La retransmisión de este contenido se ha realizado por
streaming y por televisión convencional. Ambos aspectos se han examinado a lo largo
de todo el trabajo.
PALABRAS CLAVE: eSports, televisión, streaming, plataforma, producción
audiovisual
ABSTRACT:
The purpose of this thesis is to define and historically place eSports as a multimedia
genre, to present the advantages and disadvantages of the main streaming platforms
that broadcast content related with eSports, and to observe in which manner the
presence of eSports is increasing in television. In the same way, the main broadcasting
and directing features and particularities of an event have been analyzed, using an
applied example.
The present research is structured in three sections. The first one conducts an analysis
of the evolution of eSports, from its origin until today. For this purpose, a bibliographic
review has been made, including scientific articles from academic magazines and
specialized press. The second part address eSports from a technical perspective,
especially from the content distribution field, both via the Internet and traditional media.
Finally, the third part consists of an applied analysis of an eSports event, from the media
production point of view. The event chosen has been broadcasted both via streaming
and traditional television. Both distribution channels have been studied in this thesis.
KEY WORDS: eSports, television, streaming, platform, audiovisual
production
ÍNDICE
1
INTRODUCCIÓN ................................................................................................... 1
1.1
JUSTIFICACIÓN ............................................................................................................ 1
1.2
OBJETIVOS Y METODOLOGÍA ......................................................................................... 2
2
ESPORTS: ORIGEN Y CARACTERÍSTICAS ....................................................... 3
3
PLATAFORMAS DE DIFUSIÓN ACTUALES Y EN AUGE ................................. 10
3.1
PLATAFORMAS DE STREAMING: CARACTERÍSTICAS ........................................................ 11
3.1.1
Twitch.Tv ............................................................................................................. 11
3.1.2
YouTube Gaming ................................................................................................. 16
3.1.3
Hitbox.tv .............................................................................................................. 20
3.1.4
Major League Gaming TV (MLG.TV) .................................................................... 23
3.1.5
Azubu.tv .............................................................................................................. 25
3.1.6
Cuadro Comparativo – Plataformas de streaming para eSports ............................ 28
3.2
COBERTURA DE ESPORTS EN MEDIOS DIGITALES ........................................................... 29
3.3
ADAPTACIÓN DE LAS PLATAFORMAS DE STREAMING A TV ............................................... 30
4 CASO PRÁCTICO: LEAGUE OF LEGENDS WORLD CHAMPIONSHIP 2015
FINALS: ANÁLISIS DE LA REALIZACIÓN ............................................................... 34
5
CONCLUSIONES ................................................................................................ 43
6
BIBLIOGRAFÍA ................................................................................................... 45
1
Introducción
Las formas de producción de los medios de comunicación están evolucionando muy
rápidamente. Desde 1936, momento en el que tuvo lugar la primera emisión de
televisión regular del mundo desde el Alexandra Palace en Londres a través de la BBC,
las características de la difusión de video han sufrido una profunda transformación. No
obstante, esta evolución tuvo un punto de inflexión en la década de los 2000.
La llegada de Internet a los hogares revolucionó la industria de los videojuegos y pronto
agregó un incentivo al propio juego: la capacidad de competir contra otros en línea a
través de los modos multijugador, lo que llevó a la creación de grandes comunidades de
jugadores organizados en torno a un título cuyos objetivos eran y son compartir
experiencias de juego. Nacían así, los eSports. Junto con el desarrollo de los deportes
electrónicos se ha ido gestando un mercado alternativo de difusión de video. Usando
los más recientes avances tecnológicos, las ligas y torneos de eSports han multiplicado
el alcance de su contenido, mientras que, en la mayoría de los casos, los principales
medios de comunicación como la televisión tradicional se han mostrado reacios a la
cobertura de estos eventos.
1.1 Justificación
La elección de los eSports como trabajo final de grado tiene diferentes razones: En
primer lugar, poseo experiencia trabajando en un evento de eSports, en concreto en la
edición 2015 de DreamHack Valencia. DreamHack es el festival digital más grande del
mundo, una LAN (red de área local) que acoge conciertos en directo, competiciones de
arte digital y eSports. Esta experiencia me ha permitido presenciar la competición desde
dentro. Especialmente, he tenido la oportunidad de observar las técnicas de emisión y
realización de una manera completamente diferente a la que estaba acostumbrado
hasta ese momento.
Otra razón por la que me he inclinado por profundizar en este tema es el hecho de que
los eSports representan una gran oportunidad a nivel profesional en diferentes puestos
de trabajo, no solamente en producción audiovisual, sino en todos los ámbitos
relacionados con la competición en sí: actualmente, cada torneo o liga requiere un
equipo humano de producción audiovisual que sepa desenvolverse en el mundo del
streaming; nuevos medios de comunicación han aparecido dedicados exclusivamente a
cubrir todo lo relacionado con los eSports; la publicidad es un pilar sólido en lo que a la
financiación de equipos y eventos de eSports se refiere; cada evento mueve un gran
número de personas, por lo que los servicios que rodean cualquier evento de este tipo
se ponen en funcionamiento (alimentación, transporte, administración etc.) Por
consiguiente, una carrera en el mundo de los eSports es ya una opción más que válida
como medio de vida.
Por último, se ha escogido este tema porque, actualmente, los eSports son uno de los
contenidos de video online con mayor audiencia. En 2014, se estimó que
aproximadamente 100 millones de personas vieron competiciones de videojuegos en
todo el mundo1. Esta cifra representa más que el conjunto de la población del Reino
1
SUPERDATA RESEARCH, eSports Market Brief 2015/2016 Update
<http://superdata-research.myshopify.com/products/eSports-market-brief-2015>
1
Unido o Francia, y casi tres veces la población de Canadá. En 2015 la cifra2 alcanzó 470
millones y se prevé que en 2016 sobrepase los 500 millones.
1.2 Objetivos y Metodología
El primer objetivo de este estudio es describir los eSports y como estos se han gestado
como género multimedia. Año tras año, la cantidad de espectadores de este tipo de
contenido ha ido aumentando rápidamente. Para justificar este hecho, podemos
comparar, por ejemplo, la audiencia de una de las competiciones más relevantes en
este momento: El League of Legends World Championship. En 2012, el League of
Legends Season 2 World Championship tuvo 8.5 millones de espectadores y la Season
3 World Championship, en 2013, obtuvo tuvo 32 millones3, casi 4 veces más. Para lograr
este objetivo se llevarán a cabo tareas de investigación y análisis de diferentes fuentes
para así situar históricamente a los eSports y mostrar su evolución.
Otro de los objetivos que se pretende alcanzar en este trabajo es exponer las ventajas
y desventajas de las principales plataformas de streaming creadas
específicamente para eSports. Para ello, se hará una comparación de las
características de las plataformas más usadas en el mundo. Con el fin de analizar cada
plataforma se realizará una investigación en la que se consultarán artículos publicados
sobre el streaming. Asimismo, se examinarán los sitios web oficiales de cada plataforma.
Del mismo modo, se estudiará el contenido en cada plataforma para así analizar las
particularidades de cada interfaz (chat en vivo, posición del reproductor, calidad del
streaming y suscripción Premium), además del reproductor en sí.
A partir de la investigación desarrollada, se pretende mostrar en qué medida se está
incrementando la presencia de los eSports en televisión y cómo estas
retransmisiones en televisión están adaptando el formato de emisión de los eSports.
Precisamente, en relación a la realización en eSports, se pretende analizar un ejemplo
aplicado de una retransmisión de eSports para así observar como la realización
audiovisual del evento se adapta a las mecánicas del juego. El evento elegido es el
League of Legends World Championship 2015 Finals, que fue retransmitido tanto a
través de streaming como por televisión. Con el fin de desarrollar este objetivo, se
examinarán las principales características de League of Legends y de una retransmisión
de eSports, en este caso aplicada al juego en cuestión. Para ello, se visualizarán y
analizará la retransmisión del evento, y se estudiarán las características y
particularidades de la realización del evento (planta de cámara, uso de gráficos,
presentadores y casters, modo espectador etc.)
2
NEWZOO.COM (2016), Online video audience for games to surpass 500 million in 2016 (infographic), <
https://newzoo.com/insights/infographics/lets-play-global-2016/>
3
LEAGUE OF LEGENDS ESPORTS EDITORIAL, One World Championship, 32 million viewers
<http://na.leagueoflegends.com/en/news/eSports/eSports-editorial/one-world-championship-32-millionviewers>
2
2
eSports: Origen y Características
El término eSports (también conocido como Esports, e-sports, competitive video
gaming, o pro-gaming) es básicamente la mezcla de los términos electronic y sports.
Esta es usada para referirse a competiciones de videojuegos, particularmente entre
jugadores profesionales. Juho Hamari, (Game Research Lab, School of Information
Sciences, Universidad de Tampere, Finlandia) define eSports como “una forma de
deporte donde los aspectos primarios del deporte son facilitados por sistemas
electrónicos; el imput de jugadores y equipos, así como el output del sistema de eSports
está mediado por interfaces hombre-máquina.”4
Pero para entender mejor el concepto de eSports, se revisarán sus orígenes:
EEUU: La primera competición de videojuegos conocida tuvo lugar el 19 de octubre de
1972 en la Universidad de Stanford (CA) con el juego Spacewar. Los estudiantes de
Stanford fueron invitados a las “Olimpiadas Intergalácticas de Spacewar”, celebradas en
el Laboratorio de Inteligencia Artificial de Stratford. Los participantes se enfrentaron en
el único laboratorio PDP (parallel distribution processing), con 10 máquinas. Se
celebraron dos eventos: Una competición de todos contra todos con 5 participantes y
una competición por equipos, cuyo premio era una suscripción anual a la revista Rolling
Stone.
El siguiente evento de esta índole que merece ser destacado fue The Space Invaders
Championship, organizado por Atari en 1980, en la ciudad de Nueva York. Este evento
se considera como la primera competición de videojuegos a gran escala y atrajo a más
de 4.000 personas5 a través de los Estados Unidos de América. Precisamente en 1980,
fue creado el certamen Arcade Awards para honorar a los mejores videojuegos del año,
siendo Space Invaders el primero de la historia en ganar el galardón a Mejor Juego del
año.
Un año más tarde, en 1981, Walter Day fundó la organización Twin Galaxies, (Day dejó
la organización en 2010 para seguir una carrera musical) institución que unifica los
récords en videojuegos, incluidos regularmente desde 1985 en el libro Guinness de los
Récords, en concreto en la Gamers Edition (edición para jugones). Esta legitimación de
los récords por el libro Guinness refuerza la idea de que la historia de los eSports tiene,
en parte, su origen en el juego de arcade6 más temprano.
El principal objetivo de Twin Galaxies fue, en sus principios, ayudar a promover el mundo
de los videojuegos a la cultura de masas a través de eventos competitivos y difundiendo
récords mundiales. En 1982, la revista Life visitó las oficinas de Twin Galaxies para
fotografiar a los mejores jugadores de videojuegos en los Estados Unidos para su
número especial “The year in Pictures” (El año en imágenes). La inclusión de jugadores
4
HAMARI, J., What is eSports and Why Do People Watch It?, Resumen
<http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=2686182>
5
CLENDINEN, D. (1981), 4,000 line up to join battle against electronic invader, Ny Times.regional
<http://www.nytimes.com/1981/06/30/nyregion/4000-line-up-to-join-battle-against-electronic-invader.html>
6
Videojuego limitado temporalmente, con pretensiones de diversión y rejugabilidad.
3
de arcade en la revista bajo los términos “deporte” y “atlético” supuso un gran paso, no
solo para los jugadores, sino también para la industria de los videojuegos.7
En 1993, Twin Galaxies creó el equipo nacional de videojuegos de los Estados Unidos,
el cuál puede ser interpretado como el primer indicador hacia una profesionalización de
la competición en videojuegos.
El creciente interés en la industria de los videojuegos también dio lugar a intentos de
promocionar los programas sobre videojuegos en televisión. El primero fue el show
americano Starcade, que estuvo en antena entre 1982 y 1984, emitiendo un total de 133
episodios donde los participantes trataban de batir la puntuación más alta de su rival en
un juego arcade. Pero desenvolveremos esta relación entre los eSports y la televisión
en más profundidad en el punto 3.3 de este trabajo final de grado (Adaptación de las
plataformas de streaming a TV).
En los 90, muchos juegos se beneficiaron del aumento y mejora de la conectividad a
Internet, especialmente los juegos de PC. Uno de los más importantes fue Netrek
(1988), un juego prácticamente escrito en software multiplataforma de código abierto8.
Éste puede ser jugado por un máximo de 16 jugadores simultáneos, permitiendo por
primera vez la jugabilidad desde cualquier localización a través de Internet, no
dependiendo necesariamente, de esta manera, de una conexión LAN9. La revista Wired,
en un artículo sobre el juego escrito en 1993 lo describe como “jugar al ajedrez por
equipos a alta velocidad, o jugar al hockey mental. A primera vista, las piezas gráficas y
la simpleza del juego se asemejan al arcade clásico de los 70, Spacewar. Pero Netrek
tiene todas las características de un rampante fenómeno de los 90: Es gráfico, se juega
muy, muy rápido, y se juega en equipo, en la Red”. 10 Es por eso que la revista clasifica
a Netrek como “El Primer Juego de Deportes en Línea”.
Cabe destacar que, durante esta década, el número de torneos de eSports para juegos
de arcade y consolas aumentó significativamente año tras año, especialmente en los
Estados Unidos. Nintendo organizó en 1990 el Nintendo World Championship, dando
inicio al torneo en Texas, primera parada de lo que sería un tour por 30 ciudades a través
de los Estados Unidos y Canadá. Los ganadores de cada región jugaron las finales en
Universal Studios Hollywood en diciembre de ese mismo año11. En 1994, Nintendo
organizó el Nintendo PowerFest, una competición de videojuegos que se llevó a cabo
por todos los Estados Unidos y Canadá. El jugador con la puntuación más alta de cada
localización fue invitado a San Diego (CA) para competir en las finales. La compañía de
alquiler de películas y videojuegos Blockbuster Video Entertainment, Inc. celebró un
torneo similar en 1995 llamado Blockbuster World Video Game Championships. Cada
tienda de la cadena en Norte América celebró su propio evento, produciendo así
7
BOROWY, M. (2012), Public Gaming: eSport and Event Marketing in the Experience Economy, Tesina
de máster, 40 < http://summit.sfu.ca/item/12463>
8
Código abierto es la expresión con la que se conoce al software distribuido y desarrollado libremente.
9
Una red de área local o LAN es una red de ordenadores que abarca un área reducida a una casa, un
apartamento o un edificio.
10
KELLY, K. (1993), The First Online Sports Game, Wired Magazine
<http://www.wired.com/1993/06/netrek/>
11
El 14 de junio del 2015 se celebró el segundo Nintendo World Championships con motivo del 25
aniversario del torneo, como parte de la Nintendo's 2015 Electronic Entertainment Expo.
4
campeones de tienda, los cuales se clasificaban para la final celebrada en el cuartel
general de GamePro’s en San Francisco (CA).
A finales de los años 90, la importancia de los torneos aumentó rápidamente: En 1997
se celebró el torneo Red Annihilation, siendo una de las primeras competiciones de
eSports que acogía a casi 2.000 participantes12 jugando en línea con el objetivo de
clasificarse para la final, jugada en Atlanta (GA). El juego con el que se celebró el torneo
fue Quake, un juego para PC lanzado en 1996, considerado uno de los pioneros en el
género de disparos en primera persona. Solamente unas semanas después de Red
Annihilation, fue fundada la Cyberathlete Professional League (actualmente inactiva),
una de las primeras grandes ligas de videojuegos. Más adelante en ese año, la CPL
acogió su primer torneo. Para 1998, la liga ofrecía $15.000 13 en premios. El último
evento se celebró en 2007, en Dallas (TX) y en marzo de 2008 cesaron sus operaciones,
alegando “un campo lleno de ligas competitivas”14. La CPL y el Red Annihilation fueron
solo algunos de los nuevos torneos y ligas más prominentes fundados en este periodo.
Corea del Sur: Precisamente durante esta etapa, la cultura de los eSports explotó en
la otra punta del mundo: En respuesta a la crisis financiera asiática, el gobierno de Corea
del Sur centró sus inversiones en infraestructura para Internet y telecomunicaciones.
Para el año 2000, una vibrante comunidad de jugadores emergió, en gran parte gracias
a los “PC bangs” (un tipo de cibercafé conectado a una red de área local donde los
clientes pueden jugar juegos de computadora en multijugador pagando una tarifa por
hora) que usaron estas nuevas conexiones. “Los clubes actuaban como una especie de
cancha de baloncesto de barrio donde los jugadores podían poner a prueba sus
habilidades”.15 El gobierno también se involucró, creando en el año 2000 la Korean ESports Association, supervisada y aprobada por el Ministerio de Cultura, Deporte y
Turismo de Corea.
La organización (actualmente activa) gestiona la retransmisión de eSports, la creación
y gestión de eventos y las condiciones en las que los jugadores profesionales trabajan.
Además, nuevas cadenas de televisión han sido creadas como resultado de la nueva
infraestructura creada y, por tanto, era natural que algunas de ellas se centraran en
contenido de eSports. Se analizarán algunos ejemplos de cadenas coreanas en el
apartado 3.b del presente trabajo.
StarCraft, un juego lanzado por Blizzard Entertainment en 1998, rápidamente se
convirtió en el principal pilar de la competición profesional de eSports en Corea del Sur.
Gracias a la inversión y ayuda organizacional de Blizzard, los torneos profesionales
rápidamente pasaron de los concurridos “PC Bangs” a salones en hoteles, y con el
tiempo a estadios. Un ejemplo a destacar son los World Cyber Games (WCG), una
organización de eSports creada en el 2000, patrocinada por Samsung y el Ministerio de
Cultura, Deporte y Turismo, cuyo objetivo fue el de crear un torneo anual internacional
12
STREETRUNNER (2009), Tresh wins Ferrari in Red Annihilation, esreality.com
<http://www.esreality.com/post/1786712/thresh-wins-ferrari-in-red-annihilation/>
13
THECPL.COM, About CPL, thecpl.com <http://thecpl.com/about-cpl/>
14
PANDEY, R. (2008), Cyberathlete professional league (CPL) is no More!, gameguru.in
<http://www.gameguru.in/pc/2008/17/cyberathlete-professional-league-cpl-is-no-more/>
15
MOZUR, P. (2014). For South Korea, E-Sports Is National Pastime. The New York Times
<http://www.nytimes.com/2014/10/20/technology/league-of-legends-south-korea-epicentereSports.html?_r=2>
5
similar en cierto sentido a los Juegos Olímpicos; celebrando una ceremonia oficial de
apertura, compitiendo en el torneo diversos países por medallas de oro, plata y bronce.
Desde que en 2004 se celebrara el primer evento, año tras año diferentes países han
acogido la competición y en 2011, la WCG logró ser el torneo de eSports más grande
del mundo.16 En 2014, la WCG anunció su cierre.
Continuando el éxito de Starcraft, una segunda edición del juego fue lanzada en 2010
(StarCraft II: Wings of Liberty). El lanzamiento condujo a la creación de nuevas ligas y
torneos, pero la más destacable fue la Global StarCraft II League (GSL). La liga fue el
primer paso hacia una liga profesional de Starcraft II en Corea del Sur, en parte apoyada
por Blizzard Entertainment. Consiste en una gran liga basada en el formato de torneo,
celebrada siempre en suelo Sur-Coreano. A finales de 2015, la Season 2 de GSL ya
había entregado 3.1 millones de dólares17 en premios en las ligas individuales y Arena
of Legends de Starcraft II.
Después del año 2000, la creación de nuevos torneos y ligas siguió aumentando año
tras año, principalmente debido a la mejora y a la facilidad de acceso a los avances
tecnológicos de Internet y del mundo de los videojuegos. El número y alcance de los
torneos se ha ido incrementando significativamente, pasando de 15 torneos en 1999
hasta 3.880 en 201518. El gráfico que se muestra a continuación muestra la evolución
de los torneos desde 2000 a 2014.
Gráfico 1: Torneos eSports desde 2000 a 2014
Fuente: huffingtonpost.com (2015)
Alemania: Por lo que respecta a la celebración de eventos, destaca en primer lugar la
Electronic Sports League (ESL), creada en 1997 en Alemania con el nombre de
Deutsche Clanliga y rebautizada en el 2000. La ESL es la liga más antigua del mundo
que sigue en funcionamiento. Actualmente, la plataforma tiene casi 6 millones de
usuarios19 y acoge competiciones de más de 50 juegos de diferentes géneros a través
16
BRISBANETIMES.COM.AU, Let the Cyber Games begin, < http://www.brisbanetimes.com.au/digitallife/games/blog/screenplay/let-the-cyber-games-begin-20110429-1dzys>
17
ESPORTSEARNINGS.COM, <http://www.eSportsearnings.com/>
18
ESPORTSEARNINGS.COM, <http://www.eSportsearnings.com/>
19
ESLGAMING, (parte superior de la página web), <http://play.eslgaming.com/>
6
de numerosas ligas nacionales e internacionales. ESL también opera y administra los
campeonatos mundiales Intel Extreme Masters, patrocinados por Intel, el cual abarca
eventos de Starcraft II, Counter-Strike Global Offensive, Quake Live, League of Legends
y Hearthstone. La liga ha existido durante nueve temporadas a fecha de diciembre de
2015.
Creación de organizaciones eSports a partir de 2000
En 2002, surgió la Major League Gaming (MLG). Se trata de una organización de
eSports con base en los Estados Unidos y Canadá, cuyos objetivos son promover los
eSports globalmente mediante la competición profesional y ofrecer contenido de alta
calidad a espectadores online en cualquier momento, en cualquier localización y a través
de su propia plataforma de streaming MLG.tv. Esta es la primera organización de
eSports que ofrece contenido a través de su propia plataforma, cuyo servicio fue lanzado
en 2013. MLG ha sido también el primer torneo televisado en Norte América, cuando en
2006 las Halo 2 series fueron retransmitidas a través de USA Network. Según
majorleaguegaming.com, la plataforma tiene actualmente alrededor de 9 millones de
usuarios registrados en todo el mundo.20 Como dato relevante, conviene destacar que
la plataforma fue adquirida por Blizzard en enero de 2016.
Los intentos de estabilizar la industria de los eSports han sido continuos. Un claro
ejemplo es el lanzamiento de la G7 Federation, formada por siete de los equipos más
prominentes del panorama Counter Strike. Además de consolidar la industria, el objetivo
de la organización fue el de estandarizar las transferencias de jugadores entre equipos
y trabajar junto a las ligas y diferentes instituciones del sector con el fin de apoyar a los
organizadores de los torneos a profesionalizar las competiciones. En 2009, la
organización fue disuelta.
Torneos eSports en la actualidad
Otros torneos importantes que han surgido en los últimos años incluyen el torneo de
eSports que acoge cada año Dreamhack. El evento fue celebrado por primera vez en
Malung, Suecia, en 1994. Tres años más tarde, en 1997, el evento se celebró en la
Arena Kupolen, en Borlänge, donde se convirtió en la LAN party más grande de Suecia
y la tercera más grande de Escandinavia en ese momento. Dreamhack es también un
ejemplo de unificación del mundo de los eSports: En 2012, la organización se asoció
con MLG y ESL con el fin de facilitar el crecimiento y desarrollo del panorama de eSports
norte americano y europeo. Esta colaboración incluye rankings universales y estructuras
competitivas unificadas, entre otros. En 2013, Dreamhack Winter obtuvo el récord de
ser la LAN party más grande del mundo, según el Libro Guinness de los Récords. 21
Como dato cabe destacar que en Dreamhack Winter 2015 se repartieron casi $ 580.000
en premios.22
Un recién llegado al mundo de los eSports es el género MOBA (Multiplayer Online Battle
Arena). Basado en el mod23 Defense of the Ancients, creado por la comunidad de fans
20
MAJORLEAGUEGAMING.COM. (2016), Resumen del sitio web <http://www.majorleaguegaming.com>
21
GUINNESS WORLD RECORDS, Largest LAN party, <http://www.guinnessworldrecords.com/worldrecords/largest-lan-party>
22
ESPORTSEARNINGS.COM, <http://www.eSportsearnings.com/>
23
En el mundo de los videojuegos un mod (del inglés modification) es una extensión que modifica un
juego original proporcionando nuevas posibilidades, ambientaciones, personajes, diálogos, objetos, etc.
7
de Warcraft III, otro de los principales juegos de Blizzard Entertainment, este nuevo
género es similar a los juegos RTS (Estrategia en Tiempo Real) pero permite a los
jugadores controlar solamente a un héroe en el campo de batalla. Esto les obliga a
depender de otros jugadores para derrotar al equipo enemigo. Si hablamos de juegos
en concreto, destacan dos:
League of Legends, también conocido como LOL, desarrollado y publicado por Riot
Games en 2009, es un juego free to play (gratuito) lanzado para PC y MAC.
Actualmente, LOL tiene 67 millones de personas jugando cada mes, 27 millones cada
día y más de 7.5 millones jugando simultáneamente durante el prime time de cada día.24
El juego se caracteriza por tener una escena competitiva muy activa. En Norteamérica
y Europa, Riot Games organiza las Championship Series, competición que se compone
de 10 equipos profesionales que se enfrentan entre ellos en cada continente. Existen
también otras competiciones regionales similares en China, Corea del Sur, Taiwán,
Sudamérica y el sureste asiático. Estos enfrentamientos regionales culminan con el
campeonato del mundo (World Championship), celebrado anualmente. La final de la
edición 2015, que tuvo lugar en el Mercedes-Benz Arena, en Berlín, tuvo un premio
acumulado por encima de 2 millones de dólares americanos25, el más alto en la historia
de League of Legends.
El otro juego es Dota 2, un free to play (gratuito) publicado por Valve Corporation en
2013. En estos momentos, el juego es un competidor directo de League of Legends. En
febrero de 2015, Dota 2 fue el primer juego de la plataforma Steam que alcanzó 1 millón
de usuarios simultáneos.26 Los datos no son tan abrumadores como LOL, pero este
juego destaca en la cuantía del premio acumulado en su mayor torneo, The
International. El torneo es una competición anual donde 16 equipos de todo el mundo
son invitados a competir. El primer torneo se celebró en 2011 en Colonia (Alemania), en
la feria de videojuegos más importante de Europa, Gamescom, con un premio
acumulado de 1.6 millones de dólares americanos y un gran premio al ganador de 1
millón USD.27 La quinta y más reciente International tuvo lugar en agosto de 2015 en el
KeyArena de Seattle (EE.UU.). Esta edición del torneo fue retransmitida no solo online
a través de twitch.tv como el resto de las ediciones, sino que también online a través de
la plataforma multipantalla de la cadena deportiva ESPN 3. El premio acumulado fue
superior a los 18 millones USD28, haciendo a The International 2015 el torneo de eSports
con la mayor cuantía en premios de la historia.
Debido a este rápido y continuo crecimiento de la industria de los eSports, EE.UU. ahora
reconoce a los jugadores profesionales de eSports como atletas profesionales, y en
caso de mudarse al país, tienen garantizados visados con ese identificador. Los eSports
24
RIOT GAMES, Our Games, <http://www.riotgames.com/our-games>
25
LOLESPORTS.COM (2015), Everything you need to know about the 2015 World Championship,
<http://2015.na.lolesports.com/articles/everything-you-need-know-about-2015-world-championship>
26
MAIBERG, E. (2015), Dota 2 Hits 1 million Concurrent Players, Still Far Smaller Than League of
Legends, gamespot.com <http://www.gamespot.com/articles/dota-2-hits-1-million-concurrent-players-stillfar/1100-6425324/>
27
ESPORTSEARNINGS.COM, <http://www.eSportsearnings.com/>
28
DOTA 2.KR. (2015), The International 2015: Prize Pool tracker,
<http://dota2.prizetrac.kr/international2015>
8
son actualmente aceptados como deporte olímpico de segundo nivel, y estarán
presentes en los Juegos Olímpicos de Rio 2016 mediante la celebración de los eGames.
En el siguiente punto de este estudio se analizará cómo las plataformas de streaming
han sido un factor clave en la evolución y el éxito del sector de los eSports y cómo esa
evolución también ha afectado a la industria de la televisión.
9
3
Plataformas de Difusión Actuales y en Auge
Si hablamos de deporte tradicional, la retransmisión de eventos en vivo a través de la
televisión sigue siendo la opción dominante para los espectadores de dicho contenido.
El vínculo entre evento deportivo en vivo y retransmisión de televisión se convirtió
rápidamente, ya en sus inicios, en el vínculo más beneficioso económicamente y
favorable respecto al número de espectadores tanto para el deporte en sí, como para
las cadenas de televisión. En los últimos años, los servicios a la carta y de streaming
han ido encontrando su lugar en los sitios webs de las principales cadenas de televisión
alrededor del mundo. En este sentido, España no es una excepción, pero el contenido
deportivo en vivo sigue siendo seguido mayoritariamente a través del medio tradicional.
Sin embargo, los eSports se presentan como un nuevo tipo de evento deportivo y,
además, un deporte no apoyado habitualmente por las organizaciones gubernamentales
occidentales, lo que ha provocado que la entrada de la televisión en este tipo de eventos
haya sido muy difícil y, por tanto, prácticamente nula.
Es por ello, que el principal medio de difusión de los eSports sigue siendo el streaming,
a través de una serie de plataformas adaptadas, en su mayor parte, a la difusión de este
tipo de contenido exclusivamente. La migración de los eSports desde los primeros
jugadores y espectadores en cibercafés, hacia una audiencia principalmente en línea,
fue fluida y natural. Los seguidores de eSports siempre han estado conectados y han
sido conocedores de las nuevas tecnologías, incluyendo, por supuesto, Internet.
Este dominio del streaming frente a medios tradicionales en la difusión de eSports se
puede justificar también por dos factores que diferencian a la difusión en línea de la
tradicional, factores que han resultado muy beneficiosos para el sector, descritos por
Michael Borowny en su tesina de master en la University of British Columbia “Public
Gaming: eSport and Event Marketing in the Experience Economy”29:


En primer lugar, tanto la competición como las sesiones de entrenamiento ocurren
online, de modo que el acceso a altos niveles competitivos está abierto para
cualquier persona desde cualquier lugar en cualquier momento. De hecho, la
familiaridad con el medio en línea de los jugadores y aficionados, y el hecho de que
este deporte se dispute a través de Internet ha permitido que las ligas se
internacionalicen con más facilidad. A pesar de que las finales de los principales
torneos y ligas se disputan en una localización física, la competición preliminar se
disputa en un espacio online conectado globalmente, factor decisivo en la creación
de ligas internacionales. Se podría decir que la distancia física no es ninguna
barrera, a diferencia de los deportes convencionales.
En segundo lugar, el hecho de que los eSports se hayan convertido en sinónimo de
Internet ha permitido que cualquier jugador amateur o que juega a videojuegos como
hobby tenga posibilidades de convertirse en una superestrella. Cualquier persona
con ordenador y acceso a Internet puede abrir una cuenta en cualquiera de las
plataformas de streaming y subir o emitir contenido propio. Si el jugador es
suficientemente habilidoso, tiene una personalidad que gusta a la audiencia, o
29
BOROWNY, M. (2008). Public Gaming: eSport and Event Marketing in the Experience Economy. B.A.,
University of British Columbia, Tesina de master. Recuperado el 12 de Abril de 2016
<http://summit.sfu.ca/system/files/iritems1/12463/etd7439_MBorowy.pdf>
10
domina un aspecto particular de uno o varios juegos (mods , glitches30, etc.), con
tiempo y esfuerzo puede, mediante su marca personal, cultivar una comunidad de
seguidores. Si el jugador tiene talento a nivel competitivo, el éxito de su marca
personal puede servir potencialmente como un avance rápido a su entrada en el
sistema de superestrellas de los eSports donde, en lugar de esperar un patrocinio
por parte de una empresa o grupo corporativo, el jugador puede conseguir ingresos
explotando su marca personal. Este factor se puede también aplicar a torneos o ligas
con un tamaño reducido, ya que la emisión de sus encuentros a través de las
plataformas de streaming permite que cualquier espectador pueda seguir el
progreso de la competición y, por tanto, ayudar a la futura expansión de la liga o
torneo en cuestión.
A continuación, se analizarán las principales plataformas de streaming en eSports,
explicando las principales características de cada una de ellas, tanto a nivel de audiencia
y éxito, como a nivel técnico.
3.1 Plataformas de Streaming: Características
3.1.1 Twitch.Tv
Twitch.tv es una plataforma que ofrece servicio de streaming de video en vivo, propiedad
de Amazon.com. Introducida en junio del 2011 como un subproducto de la ya
desaparecida plataforma de streaming de contenido general Justin.tv, el sitio se centra
principalmente en contenido relacionado con videojuegos, incluyendo contenido de
usuarios independientes y retransmisión de eSports.31 En agosto de 2014, Amazon
adquirió Twitch.tv por 970 millones de dólares americanos. Sin embargo, no solo
Amazon estaba interesado en la compra de la compañía. Google también deseaba la
adquisición, pero no pudo cerrar el acuerdo, ya que temían por posibles problemas de
competencia tras la adquisición de Twitch.tv respecto a la marca de la compañía
californiana YouTube. Recientemente, en octubre de 2015, Twitch.tv lanzó su nueva
división Twitch Creative dentro de su parrilla de transmisiones, dedicada principalmente
a artistas y gente creativa, con contenidos relacionados con la música, cocina, diseño
gráfico, manualidades etc. Cualquier contenido del sitio puede verse en vivo, o bien a
través del servicio de vídeo a la carta, que el usuario distribuidor del contenido puede
activar o desactivar.
Si se habla de audiencia, twitch.tv es líder en emisiones en vivo respecto al resto de
plataformas de streaming. Según la web oficial de twitch.tv, la plataforma tiene más de
100 millones de espectadores únicos al mes, y la media de edad de los espectadores
es de 21 años. Además, la plataforma brinda al espectador contenido producido por más
de 1.7 millones de usuarios al mes, de los cuales más de 12.000 pertenecen al
programa32 partner de twitch.tv. Pero este éxito de audiencia no es solamente
cuantitativo. La plataforma es también líder en el tiempo medio que pasan los
30
Un glitch es un error en la programación de un juego, el cual genera un comportamiento diferente a lo
planeado por los programadores.
31
MAC, R. (2014), Amazon Pounces On Twitch After Google Balks Due To Antitrust Concerns, Forbes,
<http://www.forbes.com/sites/ryanmac/2014/08/25/amazon-pounces-on-twitch-after-google-balks-due-toantitrust-concerns/#364ccec21fd3>
32
Son usuarios que suben gran cantidad de contenido original, que gozan de gran popularidad y que se les
da la oportunidad de monetizar sus creaciones con la adición de anuncios publicitarios en su contenido,
entre otras ventajas.
11
espectadores viendo contenido diariamente: 106 minutos. Es también destacable que
cerca de la mitad de los usuarios registrados en twitch.tv pasa una media de más de 20
horas semanales visualizando contenido. Para ilustrar este éxito de audiencia, podemos
observar el siguiente gráfico:
Gráfico 2: Tráfico online en EE.UU.
Fuente: The Wall Street Journal (2014)
En 2014, el dominio “twitch.tv” fue cuarto en pico de tráfico en Internet en los Estados
Unidos, con un 1.8 % del tráfico total del país. Esto significa que la plataforma produjo
más picos de tráfico que algunos de los sitios web y servicios en línea más populares
del mundo, como Facebook, Amazon, Pandora, Tumblr, Hulu, o Valve.
Para poner en un caso real el éxito de audiencia de twitch.tv, se puede observar la
siguiente infografía en relación a diferentes datos relacionados con el evento E3 2015,
celebrado en junio de 2015 en Los Ángeles, Estados Unidos y la plataforma de
streaming. En primer lugar, se puede destacar que, en solamente cuatro días de evento,
twitch.tv tuvo más de 21 millones de espectadores únicos, con un pico de 840.000
espectadores conectados a la vez, 16 veces más que los visitantes físicos de la feria.
Se visualizaron más de 12 millones de horas de contenido, con revelaciones exclusivas
solamente accesibles a través de twitch.tv. Además, como novedad, se incluyó el costreaming, que permitió a medios de todo el mundo acceder a la señal principal y
personalizarla a su gusto.
12
Imagen 1: Evento E3 2015 – Twitch.tv
Fuente: blog.twitch.tv
En cuanto a características técnicas de la plataforma, se pueden analizar diferentes
aspectos. A continuación, se analizará la interfaz del sitio web, la calidad de emisión y
reproducción de contenido, el pago para espectadores, el programa partner, y la
adaptación de twitch.tv a diferentes plataformas.
La interfaz de usuario de twitch.tv hace que sea muy fácil encontrar algo interesante
para cualquier usuario. La página de inicio reproduce automáticamente una de las seis
emisiones destacadas, las cuales son una mezcla de géneros y creadores en auge que
varía cada hora. Justo encima, se encuentra una barra de búsqueda en la que se puede
encontrar cualquier contenido en vivo o a la carta, el acceso a la pestaña “Explora”, el
acceso a la compra de los diferentes planes de pago de la plataforma, y acceso al inicio
13
de sesión o registro. Debajo de la emisión principal, el usuario encontrará una lista de
los juegos y canales más populares. Si se quiere expandir esta lista, solamente hay que
navegar a la pestaña "Explora". Aquí aparece un menú a la izquierda de la pantalla en
el que podemos realizar búsquedas, cambiar entre canales, juegos o vídeos; acceder a
canales recomendados según búsquedas pasadas o iniciar sesión en tu cuenta.
Imagen 2: Interfaz Twitch.tv
Fuente: 1) Página principal Twitch.tv (2) Pestaña Explorar/Canales (3) Pestaña Explorar/Juegos
Capturas de pantalla tomadas el 18/04/2016
El reproductor de video está basado en Flash, pero en Julio de 2015 la compañía
anunció el rediseño del reproductor, haciendo que los controles dentro del mismo
estuvieran basados en HTML5. Twitch.tv destacó la incorporación del lenguaje
considerando que era un paso importante hacia el lanzamiento definitivo de un
reproductor totalmente basado en HTML5.
Respecto a los controles del reproductor (ver imagen 3), de izquierda a derecha
encontramos el botón de “reproducir/pausar”, el controlador de volumen, con opción de
silenciar el sonido, los ajustes de calidad de la emisión, el botón que transforma la
interfaz a modo teatro (el cuál atenúa el brillo alrededor del reproductor y destaca el chat
aumentando su contraste respecto al reproductor), y el botón para acceder a pantalla
completa. Justo debajo, encontramos los botones de seguir al canal, compartir en redes
sociales, el número de espectadores conectados en ese momento, el total de
espectadores únicos desde el inicio de la emisión, y los seguidores del canal. Por último,
en la parte derecha de la interfaz, encontramos el chat, una de las claves del éxito de
twitch.tv. En él los espectadores interactúan con el emisor y también entre ellos,
mediante texto y una amplia gama de emoticonos especialmente diseñados para hablar
sobre videojuegos.
14
Imagen 3: Reproductor de video en twitch.tv.
Fuente: Twitch.tv - Captura de pantalla tomada el 18/04/2016
Si se habla de calidad de emisión, en primer lugar, se debe destacar que la latencia de
la emisión en twitch.tv es menor a 10 segundos. Este es un factor clave a la hora de la
interacción de los usuarios y el emisor en una emisión en vivo. En lo referente a codecs,
twitch.tv utiliza H.264 (x264) en modo CBR (tasa de bits constante) para video y AACLC (cualquier muestreo) o MP3 (44.1 KHz) para audio. Asimismo, la plataforma permite
al usuario emitir contenido hasta en 1080p y 60 fps (recomendando un ancho de banda
de entre 3000 y 3500 kbps para este caso).
Como cualquier plataforma de streaming, twitch.tv ofrece una suscripción de pago a los
usuarios que deseen actualizarse, llamada Turbo. En estos momentos, el costo es de
8,99 USD al mes. La suscripción incluye importantes beneficios para el usuario, entre
los que destacan la completa eliminación de anuncios a la hora de reproducir cualquier
contenido, emoticonos personalizados para cada usuario, un emblema distintivo visible
en el chat y servicio de soporte preferente. Existe otra opción de suscripción que
consiste en el pago de 4,99 USD mensuales y permite al usuario suscribirse a un canal
en concreto, apoyando económicamente de manera directa al emisor. Los principales
beneficios son la ausencia de anuncios en ese canal, emblema de suscriptor y 35
emoticonos exclusivos en relación con el canal en cuestión. Además, twitch.tv ofrece la
opción de dar una propina al creador, con un mínimo de 1 $.
Los emisores de twitch.tv pueden ganar dinero mediante el programa partner si su
audiencia simultánea media es de 500+, emiten al menos 3 veces por semana y si su
contenido se adecua a los términos del servicio de la plataforma. Además de monetizar
su contenido, los emisores pueden crear emblemas personalizados para el chat, acceso
sin restricciones a los archivos de emisiones, emoticonos personalizados, activar las
opciones de calidad de reproducción en sus emisiones (si no eres partner, solo puedes
emitir en una calidad concreta) etc.
Twitch.tv permite emitir no solo desde un PC o MAC, sino también desde consolas como
la PS4 o Xbox ONE, la Nvidia's Shield Tablet y algunos juegos para dispositivos iOS.
15
Además, twitch.tv dispone de aplicaciones para visualizar contenido en cualquier
dispositivo móvil, Xbox One y Xbox 360, Fire TV de Amazon, Chromecast o la Nvidia's
Shield Tablet.
3.1.2 YouTube Gaming
Twitch.tv y YouTube han dominado tradicionalmente los espacios de video en vivo y
bajo demanda, respectivamente, pero las dos plataformas ahora son rivales directos
desde el lanzamiento de YouTube Gaming: una división del sitio web de Google que
quiere ser el punto de encuentro para todo tipo de contenido de videojuegos. El 26 de
agosto de 2015 YouTube lanzaba la nueva división dedicada exclusivamente al mundo
de los videojuegos con la aspiración de competir con twitch.tv, añadiendo por primera
vez como elemento principal a las emisiones en vivo, tanto de usuarios independientes
(YouTubers) como de competiciones de eSports. Este movimiento enfrenta cara a cara
a Google con el gigante Amazon, dueño de twitch.tv, compitiendo por el dominio del
mercado del streaming de videojuegos.
A pesar del lanzamiento de YouTube Gaming, esta plataforma se sigue basando
principalmente en vídeo bajo demanda (VOD), donde los usuarios pueden ver contenido
ya grabado en cualquier momento. En cambio, el principal mercado de twitch.tv sigue
siendo el contenido en vivo. Ambos disponen de los dos servicios, pero la mayoría de
los usuarios que realizan retransmisiones en vivo siguen siendo reticentes a la transición
de twitch.tv a YouTube Gaming.
En un artículo de la revista Popular Science33 publicado en agosto de 2015, se pregunta
a diferentes streamers sobre esta reticencia al cambio de plataforma. Todos coinciden
en sus argumentos, entre los que destacan, en primer lugar, el mayor beneficio
económico que proporciona twitch.tv respecto a YouTube, ya que la plataforma de
Amazon tiene un modelo de ingresos basado en anuncios, número de suscriptores y un
sistema de propinas; en cambio el modelo de YouTube se basa principalmente en las
visualizaciones, aunque poco a poco está añadiendo nuevas opciones. También cabe
destacar que las restricciones de copyright son mucho más estrictas en YouTube, por
lo que este es otro factor a favor de twitch.tv. Los streamers subrayan también que
YouTube Gaming no permite hacer retransmisiones desde todas las consolas de
manera nativa, a diferencia de twitch.tv.
Desde la aparición de YouTube Gaming, algunos torneos y ligas decidieron mantener
su actividad en twitch.tv, y a la vez emitir en YouTube. Después de comparar el número
de espectadores simultáneos en diferentes retransmisiones de eSports en vivo en
ambas plataformas, se puede observar que el número es notablemente mayor en
twitch.tv. Por ejemplo, la emisión del EU Challenger Qualifier - Group Stage Day 3 tuvo
casi 12.000 espectadores simultáneos en el momento de la captura de pantalla en
twitch.tv frente a casi 5000 en YouTube Gaming. Este dominio de twitch.tv se repite en
todos los casos analizados34.
WHITTAKER, C (2015), Why twitch shouldn’t worry about YouTube’s new game streaming network, yet,
< http://www.popsci.com/youtube-launches-youtube-gaming-today-compete-twitch>
33
34
Para ver las capturas de pantalla con los datos, ver ANEXO 1
16
Teniendo en cuenta esta diferencia, YouTube35 domina el mercado mundial de
contenido relacionado con gaming respecto a twitch.tv con una proporción de 2 a 1,
según la empresa sociológica Newzoo. El estudio afirma, sin embargo, que twitch.tv es
más popular que YouTube en lo que a retransmisiones en vivo de eSports y gaming se
refiere. Si se habla de datos de audiencia generales, sin concretar VOD o en vivo, se
debe señalar que el 50% de los usuarios eligen YouTube respecto al 21% que elige
twitch.tv, en los EE.UU.
En Europa, la diferencia es aún mayor. En Francia, por ejemplo, solamente el 9% de los
usuarios eligen twitch.tv frente a un 43% que eligen YouTube. La plataforma de Google
también destaca por la mayor edad media de sus usuarios. Los espectadores de
contenido relacionado con gaming tienen una media de 28 años, frente a 21 de los
espectadores en twitch.tv. Otra diferencia a destacar son los ingresos medios de los
usuarios en cada plataforma, siendo twitch.tv la que acoge a usuarios con una renta
más baja.36
Si se habla de características técnicas de la plataforma, se pueden analizar diferentes
aspectos. A continuación, se analizarán los que se han descrito anteriormente en el
análisis de twitch.tv.
Al igual que la plataforma de Amazon, YouTube Gaming muestra en su página principal
(ver imagen 4) los videos del momento, pero a diferencia de twitch.tv, YouTube muestra
tanto contenido en vivo como videos ya almacenados, además de personalizar los
resultados que se muestran en base a los juegos y canales que el usuario sigue.
Como se puede observar, en la parte superior se encuentra la barra de búsqueda, en la
que se puede encontrar cualquier contenido clasificado por canal, juego o vídeo. A la
derecha se sitúa la imagen de perfil de cada usuario con un enlace directo a iniciar una
emisión en vivo o a subir contenido.
Justo debajo de la barra de búsqueda, se encuentran las 4 pestañas principales para
acceder al contenido, clasificado en emisiones en directo, juegos o canales; junto a la
página principal. A continuación, se pueden visualizar los vídeos y retransmisiones más
populares en ese momento; de manera similar a twitch.tv, en un panel horizontal.
Dependiendo de la pestaña donde estemos, YouTube mostrará el contenido más
popular en ese momento y también contenido relacionado con las suscripciones y
gustos del usuario.
35
NEWZOO.COM (2016), Online video audience for games to surpass 500 million in 2016 (infographic),
< https://newzoo.com/insights/infographics/lets-play-global-2016/>
36
Para ampliar información sobre las audiencias de YouTube Gaming, se puede consultar el ANEXO 2
donde se encuentra la infografía completa realizada por Newzoo.
17
Imagen 4: Página principal YouTube Gaming
Fuente: YouTube Gaming - Captura de pantalla tomada el 22/05/2016
En las capturas de pantalla que se muestran a continuación, se puede observar como
en todas las pestañas se intenta dar importancia a las emisiones en vivo. En la pestaña
“eventos en directo”, la plataforma nos muestra los juegos más populares en número de
retransmisiones en ese momento, indicando el número justo debajo de la imagen de
cada juego. Justo debajo se muestran las emisiones más populares del momento,
pudiéndose clasificar por región.
Imagen 5: (1) Pestaña “En Directo” (2) Pestaña “Juegos” (3) Pestaña “Canales”
Fuente: YouTube Gaming - Capturas de pantalla tomadas el 22/05/2016
En esta captura se muestra también el menú lateral de la plataforma, que se activa al
pulsar el icono en la parte superior izquierda. En él se muestra otra vía de acceso a las
diferentes pestañas de contenido, además de accesos directos a la colección de juegos
del usuario y suscripciones. A parte de estas opciones, se muestran también las
principales opciones de configuración y ayuda.
18
En la pestaña “Juegos”, YouTube muestra una lista personalizada según los gustos del
usuario, y también una pequeña sección con los más populares. Debajo del panel
principal, se muestran videos y emisiones en vivo tanto de juegos populares como los
seguidos por el usuario.
Por último, la pestaña “canales” muestra las suscripciones del usuario, pero cabe
señalar que solamente se muestran las relacionadas con gaming. Justo a la derecha,
muestra recomendaciones para que el usuario se suscriba, adaptadas a los gustos de
este. A continuación, se muestran tanto los videos subidos como las emisiones en vivo
de las suscripciones, ordenadas por día.
El reproductor de YouTube Gaming es el mismo que el de YouTube general. Está
basado completamente en HTML5, hecho que reduce considerablemente el uso de CPU
y memoria en el ordenador, además de permitir la reproducción en distintas velocidades.
Otro aspecto a destacar del reproductor es el DVR, que permite al usuario que está
viendo una emisión en vivo retroceder hasta 4 horas. Un factor en contra respecto a
twitch.tv es que la latencia en directo es de unos 30-40 segundos, frente a menos de 10
de la plataforma de Amazon.
Imagen 6: Reproductor de video en YouTube Gaming
Fuente: YouTube Gaming - Captura de pantalla tomada el 23/05/2016
Si se habla de los controles del reproductor, de izquierda a derecha encontramos el
botón de “reproducir/pausar”; el controlador de volumen, con opción de silenciar el
sonido; los ajustes del reproductor, donde se pueden activar anotaciones, cambiar la
velocidad de la reproducción, o la calidad, que va desde 144p a 1440p (en emisiones
en vivo), dependiendo de la calidad de la emisión; el botón que transforma la interfaz a
modo cine (el cuál oculta el chat y muestra el video en toda la pantalla) y el botón para
acceder a pantalla completa.
Justo debajo, encontramos el nombre de la emisión, el canal que la emite, la duración
del streaming, los botones de me gusta, no me gusta y compartir, el número de
espectadores conectados en ese momento, y el botón de suscripción al canal en
cuestión. Por último, en la parte derecha de la interfaz, encontramos el chat, similar al
desarrollado por twitch.tv, pero sin emoticonos exclusivos.
19
Respecto a la calidad de emisión, YouTube utiliza H.264 en modo CBR (tasa de bits
constante) como códec de video y AAC-LC (cualquier muestreo) o MP3 (44.1 KHz) para
audio. Asimismo, la plataforma permite al usuario emitir contenido hasta en 1440p (2K)
y 60 fps (recomendando un ancho de banda de entre 9000 y 18000 kbps para este
caso).
En el caso de suscripciones, YouTube ofrece diferentes opciones. En primer lugar, cabe
destacar YouTube Red, que ofrece numerosas ventajas al usuario que pague por el
servicio, entre las que destacan la eliminación de publicidad de todo el sitio; y la
reproducción offline de todo el contenido que se desee (previa descarga), sobretodo en
dispositivos móviles.
El coste es de 10 dólares mensuales, pero de momento solo está disponible en
Australia, Estados Unidos y Nueva Zelanda. A finales de 2015, YouTube Gaming abrió
la opción a patrocinar canales por un coste de 3.99 dólares mensuales. Esta opción
proporciona al usuario un emblema único al lado de su nombre de usuario y acceso a
contenido exclusivo del canal en cuestión. A diferencia de twitch.tv, este modelo de
suscripción no elimina los anuncios del canal.
Por último, YouTube ofrece el modelo de propinas, muy similar al de la plataforma de
Amazon, que se pagan instantáneamente al propietario del canal y a YouTube (se
dividen las ganancias), con una aportación mínima de 1 dólar.
Si se habla del programa de partner, los requisitos para entrar en él son un poco menos
estrictos que twitch.tv (no se necesita una audiencia tan alta). La principal fuente de
ingreso es la publicidad, sin embargo, como se explica en el párrafo anterior, poco a
poco a los canales se les abre un abanico de posibilidades para obtener beneficios. No
obstante, los creadores de contenido se quejan de las reclamaciones de copyright
automáticas, a menudo injustificadas, que desactivan la obtención de ingresos en sus
vídeos.
YouTube Gaming permite emitir desde un PC o MAC (a través de la mayoría de
softwares codificadores); desde consolas a través de la capturadora El Gato o de
manera nativa en la PS4 (opción incluida a finales de 2015); y desde dispositivos iOS o
Android (permite emitir cualquier aplicación o juego). La división Gaming de YouTube
dispone de aplicaciones para visualizar contenido en cualquier dispositivo móvil, o en la
Web, pero la app general de YouTube se puede encontrar en prácticamente cualquier
plataforma.
3.1.3 Hitbox.tv
Hitbox.tv es una plataforma de streaming creada en octubre de 2013, definida por sus
creadores como 37“una plataforma creada por miembros de la comunidad, para la
comunidad”. A pesar de ser una plataforma pequeña, a comparación de las dos
analizadas anteriormente, Hitbox se diferencia de la competencia ofreciendo
prestaciones no ofrecidas por sus competidores.
Respecto a datos de audiencia, ni la web oficial de Hitbox ni ningún otro sitio ofrecen
datos; pero la web de análisis de tráfico en Internet similarweb.com muestra datos
interesantes sobre el tráfico que recibe la web.
37
HITBOX.TV. (2016), What is Hitbox?, Hitbox Help Center
<http://help.hitbox.tv/customer/en/portal/articles/1323173-what-is-hitbox->
20
Gráfico 3: Tráfico en Internet de Hitbox.tv
Fuente: similarweb.com/hitbox.tv
La plataforma se visitó en el mes de abril de 2016 casi 8 millones y medio de veces, con
un tiempo promedio de visita de 3:44 min, un tiempo muy bajo si se pone en contexto,
ya que, al ser emisiones en vivo, el tiempo debería ser considerablemente mayor. Si se
habla de áreas geográficas, Polonia acoge a casi el 32% de espectadores del sitio,
seguida por EEUU y Rusia. Al entrar a la plataforma, se puede observar como la mayoría
de retransmisiones son de usuarios polacos, hecho que explica los datos mostrados.
La interfaz de Hitbox es similar a la de sus competidores. Una emisión en vivo es
destacada en la parte superior de la página mientras que otras emisiones del momento
se muestran a continuación en una cuadrícula. La plataforma también permite navegar
a través de una lista de juegos, situada en un panel a la parte izquierda. Cabe destacar
la inclusión reciente de los hashtags, lo que da otra opción al usuario para clasificar las
emisiones.
Imagen 7: Página principal Hitbox.tv
Fuente: Hitbox.tv - Captura de pantalla tomada el 25/05/2016
En la parte superior izquierda, se sitúan el botón de cuadrícula, el cual oculta la emisión
destacada para dar más espacio al panel “en vivo”, y el botón de búsqueda. A la
izquierda, se sitúa los accesos directos a los planes de suscripción; la tienda de Hitbox,
donde se puede comprar merchandising de la compañía; un acceso directo a los enlaces
de descarga de la app; un enlace a las vacantes para trabajar en Hitbox; enlace a las
principales redes sociales de la plataforma; y, por último, acceso a la configuración de
usuario.
21
Imagen 8: Reproductor de video en Hitbox.tv
Fuente: Hitbox.tv - Captura de pantalla tomada el 25/05/2016
Desde marzo de 2016, tanto el reproductor como la plataforma están basados en
HTML5, factor que reduce el consumo de recursos. La interfaz del reproductor es muy
similar a la de sus competidores. En el reproductor, de izquierda a derecha, se
encuentran los botones de “reproducir/pausar”; el controlador de volumen, con opción
de silenciar el sonido; los ajustes de calidad, que va desde 360p a 4K, dependiendo de
la calidad de la emisión; el botón que transforma la interfaz a modo cine (el cuál agranda
ligeramente el reproductor); y el botón para acceder a pantalla completa. En la parte
derecha se sitúa el chat, con algunas prestaciones nunca vistas en la competencia.
Además de texto, el chat permite compartir GIFs, tuits y mencionar a otros usuarios del
chat.
Por lo que respecta a calidad de emisión, Hitbox solamente detalla la configuración
recomendada para emitir a 30fps y a 1080p o 720p. El códec de video ha de ser H.264
(X.264), con un ancho de banda de entre 2000 y 3500 kbps en modo CBR (aunque la
plataforma no tiene un límite de kbps). El audio solo puede ser codificado en AAC con
un ancho de banda de entre 96 y 320 kbps. Una prestación a destacar respecto a sus
competidores es la posibilidad de emitir hasta en 4K a 60 fps, lanzado en julio de 2015.
Cabe señalar que la latencia de Hitbox.tv es de entre 2 y 5 segundos solamente, siendo
en este aspecto líder entre sus competidores.
La única opción de pago para los usuarios es la subscripción a un canal, la cual además
de apoyar económicamente al creador, recompensa al usuario con una insignia
exclusiva junto a su nombre en el chat, emoticonos personalizados y participación en
sorteos o contenido exclusivo del canal en cuestión. El coste es de 4.99 EUR al mes.
Hitbox ofrece 3 tipos de programa partner a sus creadores de contenido. En primer lugar,
el programa general, abierto a todos los creadores, que habilita la suscripción de
espectadores al canal y permite personalizar hasta 15 emoticonos, entre otras ventajas.
Otra opción es el partner para redes multicanal, que requiere que 4 o más creadores se
asocien y tengan más de 100 visualizaciones simultáneas en todas sus emisiones, entre
todos los creadores. Este plan produce más beneficios, además de los del plan general.
Por último, el partner exclusivo requiere 100 o más espectadores simultáneos y 3
emisiones semanales mínimo, en un solo creador. También requiere un contrato de
22
exclusividad, que indica que el creador solamente puede emitir en Hitbox. Las
prestaciones son las mismas que el programa general, añadiendo soporte técnico
exclusivo y un porcentaje más alto de beneficio. Cabe destacar que todas las opciones
del programa partner permiten al creador hacer cortes con publicidad cuando deseen.
Esta plataforma permite emitir solamente desde un PC o MAC, y desde consolas a
través de una capturadora conectada a un ordenador. Las emisiones se pueden ver
tanto en navegadores web como a través de las apps para iOS y Android.
3.1.4 Major League Gaming TV (MLG.TV)
MLG.TV es la plataforma de streaming de la Major League Gaming, lanzada en 2013.
La plataforma ofrece las emisiones en vivo de los torneos más importantes organizados
por MLG en Norteamérica, como la MLG’s Pro League o los MLG X Games Invitational,
entre otros. También ofrece soporte para los jugadores, ligas y torneos más importantes
del mundo, sobretodo en Call of Duty. Asimismo, la plataforma a menudo permite a
jugadores de cualquier nivel de habilidad que participe en torneos Gamebattles de la
MLG aparecer en retransmisiones de la plataforma. Tras la adquisición de MLG por
parte de Blizzard en enero de 2016, la compañía anunció nuevo contenido, experiencias
de transmisión y alianzas de distribución para MLG.tv, que se presentarán durante el
MGL Anaheim Open, un torneo de Call of Duty: Black Ops III que se celebrará en junio
de 2016.
Los datos de audiencia de MLG.tv se sitúan en más de 39 millones de espectadores en
201538 a través de las reproducciones desde web y el resto de plataformas en las que
MLG.tv es accesible. Para ejemplificar los datos de audiencia, se puede observar el
MLG CS:GO Columbus Major39 que tuvo lugar en abril de 2016; contabilizó más de 71
millones de reproducciones, sumando la emisión en vivo y la posterior visualización en
demanda (este cálculo no tiene en cuenta usuarios únicos). Respecto a espectadores
simultáneos, se alcanzaron 1.6 millones.
La plataforma de streaming viene incrustada en la propia Major League Gaming. En la
página principal (ver imagen 9), se destaca la emisión oficial de MLG en ese momento,
mostrando un reproductor con la retransmisión en vivo y la posterior programación,
situada justo a la derecha. En la parte superior de la ventana, se encuentran las
diferentes pestañas que dan acceso a tanto contenido de video de MLG.tv como a
funciones propias de MLG. Cuando se coloca el cursor encima de la primera (MLG.tv),
se despliega un submenú en el cual se muestran las emisiones más destacadas del
momento. En cambio, si se pulsa, se mostrará la página de contenido de MLG.tv,
pudiendo aquí explorar, por juego o competición, las diferentes emisiones o videos ya
almacenados. Las otras pestañas no muestran contenido de video, muestran recursos
de la propia organización MLG, por tanto, no se analizarán en este TFG.
38
GAUDIOSI, J. (2015), How This Startup Plans to Take on Twitch and YouTube in ESports, fortune.com
< http://fortune.com/2015/12/09/azubu-raises-60-million/>
39
GRUBB, J. (2016), Counter-Strike: Global Offensive takes out another esports viewership record,
Venturebeat.com < http://venturebeat.com/2016/04/12/1-6m-simultaneous-viewers-set-record-for-counterstrike-global-offensive-and-mlg/>
23
Imagen 9: Página principal majorleaguegaming.com
Fuente: MLG.tv - Captura de pantalla tomada el 26/05/2016
El reproductor está basado en Flash y la interfaz de este se basa en la de la mayoría de
reproductores de video. De izquierda a derecha se encuentran los botones de
“reproducir/pausar”; el controlador de volumen, con opción de silenciar el sonido; un
indicador de emisión en vivo o repetición; un botón de acceso directo a un formulario
para mejorar la plataforma; el botón de compartir en redes; los ajustes de calidad, que
va desde 360p a 1080p, dependiendo de la de la emisión; el botón “pop out”, que abre
el reproductor en otra ventana; y el botón para acceder a pantalla completa. En la parte
derecha se sitúa el chat, que soporta texto y algunos emoticonos exclusivos de la
plataforma. Debajo del reproductor se encuentra el nombre de la emisión, los botones
de seguir al canal, el acceso al código para insertar la emisión en otro sitio web y el
número de espectadores simultáneos.
Imagen 10: Reproductor en majorleaguegaming.com
Fuente: MLG.tv - Captura de pantalla tomada el 26/05/2016
En cuanto a calidad de emisión, MLG.tv soporta hasta 1080p a 30fps o 720p a 60 fps.
Para estos ajustes de emisión, la plataforma recomienda un ancho de banda de entre
24
2800 kbps y 3300 kbps. El códec de video ha de ser H.264 (X.264), en modo CBR.
Respecto al audio, se requiere códec AAC, con un ancho de banda de entre 160 y 192
kbps, a 44.1Khz.
De modelos de suscripción solamente se ofrecen de dos tipos: a creadores de contenido
(normalmente jugadores de alto nivel que también se dedican al streaming) y a casters
(comentaristas). Con un pago mensual de 4.99 USD, el usuario ayuda económicamente
al canal de la persona en cuestión obteniendo a cambio un icono de suscriptor exclusivo,
emoticonos personalizados y acceso al chat cuando el creador activa el modo “solo
suscriptores”.
El programa Partner es uno de los más restrictivos del sector. Solamente pueden
acceder a él creadores que, o bien sean un equipo o jugadores de eSports profesional
en el top 8 mundial; o que tengan canales en otras plataformas con más de 5000
espectadores simultáneos de media; o más de 500.000 seguidores en alguna red social;
u organizadores de eventos de eSports. Además de poder hacer beneficio económico,
ser partner permite poder poner a la venta merchandising propio en la web de MLG.
MLG.tv solo permite emitir desde un PC o MAC a través de cualquier software de
streaming. Si se habla de reproducción de contenido, se puede acceder desde el
navegador web en un ordenador, en la app para iOS o Android, en la app para Roku, o
en la app para Xbox 360 y One. Cabe destacar que, en mayo de 2016, Facebook llegó
a un acuerdo con MLG para retransmitir también a través de Facebook Live los torneos
más importantes.
3.1.5 Azubu.tv
Azubu.tv es una plataforma de streaming fundada en 2011, respaldada por el Sapinda
Group, que recientemente invirtió 35 millones de dólares en la compañía. La plataforma
está basada en Los Ángeles (EEUU), pero tiene oficinas en Alemania y Corea del Sur.
Azubu.tv está dedicada a creadores de contenido profesionales, tanto jugadores de alto
nivel como competiciones de eSports; aunque cabe destacar que la plataforma habilitó
la opción de emitir a cualquier usuario en junio de 2015.
Según el CEO de la compañía Ian Sharpe, la plataforma tuvo en 2015 más de 409
millones de usuarios únicos por mes. Otros datos de la empresa de análisis de mercados
SuperData Research calculan que, en 2015, de los 486 millones de espectadores que
tuvieron los eSports, 49 millones usaron Azubu.tv como plataforma. La edad media de
sus espectadores es de 20 años, y el 97 % son hombres. Azubu destaca por sus
expansiones a países como Brasil, India, China o Filipinas; donde sus competidores no
se centran en contenido de eSports. La plataforma da mucha importancia a la cobertura
en idioma local, lo que favorece al éxito de su expansión.
Azubu.tv está actualmente en la versión beta de su web 3.0. En esta versión, la
plataforma introduce un nuevo diseño modular, pudiendo agregar módulos tales como
RRSS, estadísticas, chat etc., donde los creadores pueden personalizar sus apartados
web o cómo se muestra su retransmisión a los espectadores.
40
GAUDIOSI, J. (2015), How This Startup Plans to Take on Twitch and YouTube in ESports, fortune.com
< http://fortune.com/2015/12/09/azubu-raises-60-million/>
25
Imagen 11: Página principal Azubu.tv
Fuente: Azubu.tv - Captura de pantalla tomada el 31/05/2016
En la página principal se sitúa el centro las retransmisiones destacadas del momento,
de forma similar a la competencia. En la barra superior, podemos activar la barra de
búsqueda, o bien acceder a nuestro perfil. En la parte izquierda, se sitúa un menú
desplegable con acceso a contenido clasificado en juegos o canales, además de acceso
directo al formulario de feedback, al blog o al servicio de atención al cliente. Cuando se
accede a la clasificación por juegos, la plataforma nos muestra una lista de títulos que
se pueden ordenar por número de emisiones simultáneas en ese momento. De forma
similar muestra la clasificación por canales, mostrando los destacados y los seguidos
primero.
El reproductor de Azubu.tv está completamente basado en HTML5, y soporta
resoluciones de hasta 4K (aunque esta resolución aún no está disponible en los ajustes
de emisión). Al estar basado en HTML5 no solo se reduce el uso de recursos, sino que
es posible reproducir contenido desde el navegador de cualquier dispositivo móvil
compatible. Una prestación que les diferencia de la competencia es la posibilidad de
añadir overlays (superposiciones de texto e imagen) en cualquier momento, permitiendo
a los espectadores hacer clic y redirigirlos a la web del anunciante, o cualquier otro sitio.
El reproductor también permite la inserción de anuncios la primera vez que un usuario
se conecta, o durante la emisión. Además, Azubu.tv incluye la opción DVR, que permite
rebobinar la emisión a cualquier punto.
De izquierda a derecha se encuentran los botones de “reproducir/pausar”; el controlador
de volumen, con opción de silenciar el sonido; un indicador de emisión en vivo o
grabada; un botón de acceso a compartir en redes y a la calidad de la emisión (que va
desde 270p a 1080p, dependiendo de la calidad de la emisión); y el botón para acceder
a pantalla completa. Justo debajo del reproductor, se encuentra el título de la emisión;
la información del canal, con el nombre, número de “me gustas” y espectadores
simultáneos; y los botones de seguir al canal y de suscribirse. A la parte derecha se
sitúa el chat, que permite texto y emoticonos exclusivos de la plataforma, además de
poder elegir el idioma en que se quiere chatear, ya que se pueden habilitar diferentes
salas.
26
Imagen 12: Reproductor en Azubu.tv
Fuente: Azubu.tv - Captura de pantalla tomada el 31/05/2016
Respecto a la calidad de emisión, la plataforma permite emitir hasta 1080p a 60fps. Para
estos ajustes de emisión, la plataforma recomienda una velocidad de subida superior a
10Mbps. El códec de video ha de ser H.264 (X.264), en modo CBR. Respecto al audio,
se requiere códec AAC, con un ancho de banda de 128 kbps, a 44.1Khz. La latencia se
sitúa entre 3 y 6 segundos.
En marzo de 2015, Azubu.tv lanzó el modelo de suscripciones. Con un pago mensual
de 4.99 USD, el usuario puede colaborar con un canal en concreto, obteniendo a cambio
retransmisiones sin anuncios, emoticonos y emblemas exclusivos para el chat y la
posibilidad de hablar con el creador en el modo de chat para solo suscriptores.
Los requisitos para el acceso al programa Partner de la plataforma no están muy claros.
Azubu.tv solamente facilita una dirección de correo electrónico para solicitudes y pone
como condición que los creadores sean jugadores o equipos que compitan a nivel
profesional. Como se menciona más arriba, una de las ventajas de la plataforma son los
overlays en el reproductor para comerciales, con acceso a estadísticas de clics y visitas.
Esta herramienta hace mucho más atractiva la presencia de patrocinadores en el
contenido emitido por los creadores. Por tanto, las principales ventajas de ser partner
en Azubu.tv son las de generar beneficio mediante publicidad y el modelo de
suscripción.
Azubu.tv solamente permite emitir desde un ordenador, con prácticamente cualquier
software de codificación; o desde consolas a través de una capturadora conectada al
PC o MAC. Respecto a visualización de contenido, se puede acceder a través de
cualquier navegador web compatible con HTML5 (esto incluye dispositivos móviles), o
a través de las apps para iOS o Android.
A continuación, se exponen de forma resumida las principales características de las
plataformas analizadas.
3.1.6 Cuadro Comparativo – Plataformas de streaming para eSports
27
3.1.6 Cuadro Comparativo – Plataformas de streaming para eSports
Tabla 1: Plataformas de streaming para eSports
Plataformas de streaming
Características
Twitch.tv
YouTube Gaming
Hitbox.tv
Major League
Gaming
Azubu.tv
Reproductor
Basado en Flash, pero
con controles en HTML5
No DVR
HTML5
DVR hasta 4 horas
HTML5
No DVR
Chat incluye GIFs y tuits
Flash
No DVR
Feed de twitter integrado
en chat
HTML5
DVR ilimitado
Overlays
Chat - idiomas
Resolución máxima de
emisión
Hasta 1080p a 60 fps
Latencia: ≈ 10 s
Hasta 1440p (2K) a 60 fps
Latencia: 30 – 40 s
Hasta 4K a 60 fps
Latencia: 2 – 5 s
Hasta 1080p a 30fps o
720p a 60 fps
Latencia: no hay datos
Hasta 1080p a 60 fps
H.264 (x264) CBR
AAC-LC (any sampling) o
MP3 (44.1 KHz)
H.264 (x264) CBR
AAC-LC (any sampling) o
MP3 (44.1 KHz)
H.264 (x264) CBR – Sin
Códecs
H.264 (x264) CBR
AAC-LC (44.1 KHz)
H.264 (x264) CBR
AAC-LC (44.1 KHz)
General
Turbo: 8.99 $/mes
No Anuncios, emojis,
emblema y soporte pref.
YouTube Red: 10 $/mes
No anuncios + offline
No tiene
No tiene
No tiene
Por canal
4.99 $/mes
No anuncios en el canal
Emblema + emojis
Propina – min. 1$
3.99 $/mes
Si anuncios/no elimina
Emblema + cont. Exclusivo
Propina – min. 1$
4.99 €/mes
Si anuncios/no elimina
Insignia + emojis
Sorteos y cont. exclusivo
4.99 $/mes Creadores o casters
Si anuncios/no elimina
Emblema, emojis y
acceso “chat solo subs”
4.99 $/mes
No anuncios en el canal
Emblema, emojis y
acceso “chat solo subs”
General: abierto a todos
Redes multicanal: 4 o más
creadores con + 100
visualizaciones simultáneas
Exclusivo: 1 creador, + 100
visualizaciones simultáneas,
3 emisiones/semana,
exclusividad.
Equipos o jugadores Top 8
o canales otras plataformas
con + 5000 espectadores
simultáneos
o + 500.000 seguidores en
RRSS
u organizador eventos
eSports
No están claros.
Jugadores o equipos que
compitan a nivel profesional.
Solo indican mail:
partner@azubu.com
Suscripción
Requisitos Partner
Audiencia sim. Media +500
+ emitir Min. 3 d/sem
+ Contenido – términos
Muy fácil entrar
Subir contenido propio
Cumplir términos y copyright
límite de ancho de banda
AAC-LC (any sampling)
Reproductor preparado para 4K
Latencia: 3 – 6 s
Emisión
PC/MAC, PS4/Xbox One,
Nvidia's Shield Tablet y
juegos iOS
PC/MAC, Capturadora
ElGato, PS4, cualquier
app iOS o Android.
PC/MAC (también otros
disp. a través de
capturadora)
PC/MAC (también otros
disp. a través de
capturadora)
PC/MAC (también otros
disp. a través de
capturadora)
Visualización
Web, apps para iOS,
Android, Xbox One/360,
Fire TV de Amazon,
Chromecast y Nvidia's
Shield Tablet
Web (HTML5), app
YouTube iOS, Android,
consolas, Apple TV etc.
App disponible en casi
cualquier dispositivo
Web (HTML5), apps para
iOS y Android.
Web, apps para iOS,
Android, Roku, Xbox
360/One; y Facebook
Live.
Web (HTML5), apps para
iOS y Android.
Plataformas
Fuente: Elaboración Propia
28
3.2 Cobertura de eSports en medios digitales
La cobertura deportiva tradicional siempre ha sido una parte muy importante de
cualquier medio digital, contando incluso con medios especializados. El crecimiento
exponencial de los eSports está despertando el interés de numerosos medios de
comunicación en todo el mundo, incluso de los que más tráfico generan.
A nivel mundial, destaca la empresa tecnológica Yahoo, que en marzo de 2016 lanzaba
la subdivisión Yahoo eSports dentro de su sitio web de noticias deportivas Yahoo Sports.
De momento, se centrarán en contenido de CS:GO, Dota 2, Heroes of the Storm,
League of Legends y Street Fighter V. La web se centra en contenido de video original,
haciendo cobertura de los principales torneos, produciendo programas de análisis,
entrevistas en profundidad y curiosidades de los torneos. Además, el sitio mantendrá
actualizados calendarios de toda la industria, estadísticas y clasificaciones de los
jugadores y equipos, con una estructura similar a la que Yahoo Sports realiza para ligas
como la NFL, NBA y la Major League Baseball.
Imagen 13: Yahoo Esports – página principal
Fuente: Yahoo Esports - Captura de pantalla tomada el 02/06/2016
Además, la web ofrece la emisión en vivo de los encuentros más importantes
incrustando en su reproductor la emisión proporcionada por el organizador, emitida a
través de alguna de las plataformas analizadas en los puntos anteriores. La web,
además de ser accesible a través de dispositivos móviles, ofrece una app para iOS y
Android.
En EE.UU. cabe destacar al grupo mediático ESPN, con el lanzamiento de ESPN
esports, siendo el grupo de medios dedicado al deporte más grande del mundo, que
ofrece servicio no solo a los Estados Unidos, sino que también a otros 61 países en todo
el mundo. En una entrevista a Chad Millman, principal editor de ESPN.com y ESPN The
Magazine, afirmaba que “los aficionados encontrarán el mismo nivel de calidad de
contenido y periodismo que los usuarios de ESPN.com esperan, incluyendo análisis en
profundidad del mundo de la competición de videojuegos e información de primera mano
29
en los torneos más importantes"41. La compañía contrató a redactores y analistas de
renombre del sector para así asegurar la profesionalidad y rigor de su contenido.
Imagen 14: ESPN esports – página principal
Fuente: ESPN esports - Captura de pantalla tomada el 03/06/2016
De momento, ESPN esports ofrece cobertura de League of Legends, Dota 2 y
Hearthsone, accesibles desde la barra superior. El sitio cubre las noticias y resultados
de los niveles más altos en el ámbito mundial de eSports, publicando artículos de
opinión, análisis y noticias. El sitio también ofrece un calendario de eventos y
competiciones, que también muestra los horarios de los principales encuentros en los
próximos 5 días.
En España destacan dos diarios deportivos: Marca y Mundodeportivo. Marca, con el
patrocinio de Vodafone, ha abierto una subsección en su edición digital de eSports,
donde cubre los principales equipos y torneos españoles. Mundodeportivo también se
centra en el ámbito español, aunque también cubre noticias a nivel mundial. A parte de
estos dos medios, existen multitud de sitios web dedicados a la cobertura de eSports
como electronicsports.es, e-sportsmag.com etc.
3.3 Adaptación de las plataformas de streaming a TV
Como se ha podido observar en los puntos anteriores, el éxito de los eSports se debe
en gran parte a su público, mayoritariamente joven, que ha nacido con el conocimiento
para manejar y entender las nuevas tecnologías, en este caso las plataformas de
streaming. No obstante, numerosas cadenas de televisión alrededor del mundo han
mostrado recientemente un gran interés por los eSports, dándose cuenta poco a poco
que este sector tiene un gran potencial tanto a nivel económico (publicidad, valor de los
premios etc.) como a nivel de audiencia. Pero este interés no se ha centrado sólo en la
emisión de encuentros o torneos a través de la TV tradicional. Algunas de estas cadenas
han incluido contenido de eSports en sus subdivisiones online.
La primera emisión en TV tradicional de un encuentro de eSports se produjo en Corea
del Sur en el año 2000. Con la creación de la Korean eSports Association, se crearon
41
GRUBB, J. (2016), Why ESPN is finally getting serious about esports, venturebeat.com
< http://venturebeat.com/2016/01/14/why-espn-is-finally-getting-serious-about-esports/>
30
cadenas de TV por cable dedicadas exclusivamente al gaming. En esa época el juego
por excelencia era StarCraft; de hecho, fue el éxito del juego lo que impulsó la creación
de la KeSPA. Cabe destacar en primer lugar a MBC Game, lanzado en septiembre del
2000 y cerrado en enero de 2012, sustituido por un canal de música (MBC Music). Su
principal competidor fue Ongamenet, que aún sigue activo. Cabe destacar que en el año
2000 este canal tuvo más audiencia que los dedicados a la retransmisión de deportes
tradicionales.
En EEUU, la primera emisión en televisión de contenido relacionado con eSports se
produjo en 26 de noviembre de 2005, cuando MTV emitió un especial de 30 minutos
titulado From Game to Flame, como parte de la cobertura de las finales de la CPL World
Tour.
Un año después, la World Series of Videogames (WSVG) con el apoyo de Intel, firmó
un acuerdo con CSTV (actual CBS Sports), luego de que MTV emitiera un especial en
2006 para cubrir la competición. En 2007, la WSVG cerró debido a los altos costes de
la producción de sus eventos y del contenido para TV.
Algo similar ocurrió con MLG, que produjo 7 episodios para USA Network en 2006 y otra
temporada completa para el canal centrado en gaming G4 el año siguiente. MLG se dio
cuenta que no podía crecer de esa manera y dejó atrás la televisión para centrarse en
el streaming.
Pero el mayor fracaso de los eSports en televisión se produjo en 2007, cuando la
Championship Gaming Series (CGS) junto al proveedor de televisión por cable Direct
TV crearon una liga de eSports de alto nivel, contratando a personal profesional del
sector del broadcast en deportes tradicionales. La liga colapsó en 2008, tras sus bajos
niveles de audiencia y alto coste.
Desde ese momento, ninguna compañía se decidió a invertir en una audiencia de
eSports para televisión a largo plazo. El sector se desarrolló y creció exponencialmente
gracias al streaming. Hasta ahora.
Para la industria de la televisión el cálculo es muy sencillo: las cadenas están perdiendo
audiencia, especialmente entre los más jóvenes. Es por todo esto que cada vez más,
diferentes grupos de medios se interesan por los eSports, que acoge a un grupo de edad
muy definido y mayoritariamente masculino. Esto es una característica clave a la hora
de defender una propuesta de formato con un patrocinador o anunciante.
En primer lugar, cabe destacar al grupo ESPN. Además de su cobertura informativa en
ESPN esports, el grupo creó en 2015 la competición Heroes of the Dorm, de la mano
del creador de Heroes of the Storm, Blizzard. Se sustituye “Storm” por “Dorm” porque
es un torneo entre universidades de EE.UU. y Canadá. Las fases clasificatorias se
emitieron en directo a través de ESPN3, el canal online del grupo; YouTube; y twitch.tv.
Las finales, celebradas el 26 de abril de 2015, no solo se emitieron por estas 3
plataformas. Por primera vez el canal de TV ESPN2 retransmitió el evento. En 2016 el
evento se repitió con exactamente el mismo formato y características.
En relación a las competiciones universitarias de eSports, Riot Games (creador de
League of Legends) y la cadena de deportes universitarios por excelencia en EE. UU,
Big Ten Network se aliaron para retransmitir la final de la uLOL 2016, la liga
interuniversitaria de League of Legends en EE. UU. El encuentro se celebró en abril de
2016 y enfrentó a la Universidad Estatal de Ohio y a la Universidad Estatal de Michigan.
31
Cada vez más, numerosas universidades americanas están ofreciendo programas de
becas para jugadores profesionales de League of Legends. La más reciente fue la
University of California, Irvine, que en marzo de 2016 se convirtió en la primera
universidad pública en ofrecer este tipo de programas.
Siguiendo con el caso americano, el grupo Turner junto a la agencia de talentos
WME/IMG, anunciaron en septiembre de 2015 un nuevo proyecto de eSports: ELeague.
Consiste en una liga profesional de Counter Strike GO formada por 24 equipos
profesionales de todo el mundo que competirán en 2 ligas anuales de 10 semanas de
duración. Se juegan encuentros de lunes a viernes. Todos son retransmitidos en vivo a
través de twitch.tv, pero los viernes también son emitidos en vivo por el canal TBS de
Turner. Según Turner Broadcasting, la cobertura del encuentro retransmitido por TBS el
27 de mayo fue el segundo programa más mencionado esa noche en twitter de toda la
TV de EE.UU.
En Europa también hay numerosos ejemplos: En el Reino Unido destaca la BBC, que
retransmitió en vivo los cuartos de final de los League of Legends World Championships,
celebrados en octubre de 2015 desde Wembley. En este caso, se emitieron los
encuentros a través de la señal online de BBC3 Sports.
El norte de Europa no se queda atrás: En primer lugar, cabe destacar la televisión
nacional sueca SVT, que firmó un acuerdo en 2014 con Dreamhack para retransmitir
sus principales torneos. La cadena emite desde ese momento en abierto los torneos
celebrados en las diferentes ediciones de Dreamhack; a destacar la edición Dreamhack
Valencia, en la cual todo el equipo de la cadena se desplaza a la ciudad para realizar la
retransmisión.
La televisión noruega TV 2, la cadena privada en abierto más grande del país, siguió los
pasos de SVT y firmó un acuerdo con la organización de eSports noruega House of
Nerds para retransmitir diferentes torneos de Starcraft 2, CS:GO y League of Legends.
En abril de 2016, la liga ESL anunciaba la creación de esportsTV, el primer canal de
televisión del mundo occidental en emitir contenido especializado en deportes
electrónicos de forma continua, con emisión las 24 horas durante todos los días del año.
El canal arrancó las emisiones en mayo, y cuenta con la colaboración de twitch.tv, Azubu
y Hitbox, de manera que comparten contenido. El canal de momento solo emite en los
países nórdicos y bálticos, pero espera expandirse hacia otros países.
En el caso de España, se debe destacar, en primer lugar, la retransmisión en directo de
las semifinales y finales de Lol de la TLP Tenerife 2015 por parte de RTVE. La
retransmisión se llevó a cabo a través del canal online del grupo, además de tener
cobertura informativa en diferentes programas de RTVE ese fin de semana.
Se debe señalar también la creación del primer reality show dedicado exclusivamente a
los eSports en España (también siendo uno de los primeros en el mundo). Se trata de
Gamers, producido y emitido por MTV España, estrenado el 28 de abril de 2016 y
disponible a la carta a través del canal de YouTube de eSports Vodafone.
El patrocinio de marcas tan importantes es cada vez más común. De hecho, el 7 de junio
de 2016 el Valencia CF presentó una nueva sección denominada 'eSports' con el
objetivo de potenciar su marca como club y llegar a una nueva audiencia.
32
A continuación, se analizará un caso práctico de una retransmisión de eSports, para así
observar los diferentes recursos y técnicas utilizados en la producción audiovisual de un
evento de eSports en directo.
33
4
Caso Práctico: League of Legends World Championship 2015 Finals:
Análisis de la Realización
La elección de League of Legends como juego a analizar tiene dos razones principales:
En primer lugar, cabe destacar que League of Legends es el juego más popular en el
mundo de los eSports, si hablamos de cifras. Citando los datos analizados en el punto
2 de esta investigación, el juego tiene 67 millones de jugadores cada mes, 27 millones
cada día y más de 7.5 millones jugando simultáneamente durante el prime time de cada
día.
Si se habla del evento elegido (League of Legends World Championship 2015 Finals),
este fue retransmitido tanto via twitch.tv como a través de algunos canales de televisión
coreanos y chinos. Además, se siguió la final en pantallas gigantes desde numerosas
localizaciones en todo el mundo. En cuanto a cifras 42, el máximo de usuarios siguiendo
la emisión en un momento concreto fue de 14 millones, frente a los 11 de la edición del
año anterior. Si se habla de usuarios únicos totales, la emisión alcanzó 36 millones de
espectadores, record actual en la escena de los eSports mundial.
En segundo lugar, cabe señalar que este juego es el máximo representante de los
MOBA (multiplayer online battle arena), género líder en cuanto a eSports se refiere. Los
géneros con éxito entre los seguidores de eSports incluyen los juegos de tiros en
primera persona, los de lucha, deportivos y de estrategia en tiempo real; pero MOBA
sigue siendo el género más jugado y emitido. Otros MOBA que triunfan en la escena de
los eSports son Dota 2 o Heroes of the Storm.
¿Pero en que consiste un MOBA? Básicamente se enfrentan dos equipos, normalmente
de 5 jugadores cada uno, cuyo objetivo como equipo es destruir la base de su enemigo
para ganar. Por lo general, hay una estructura principal que debe ser destruida para
vencer, a pesar de que la destrucción de otras estructuras dentro de la base del equipo
contrario podrá otorgar otros beneficios. Para evitar esto están las estructuras
defensivas, así como las relativamente débiles unidades controladas por el ordenador
que son generadas periódicamente en cada base y viajan por rutas predefinidas hacia
la base del equipo contrario. A diferencia de los juegos de estrategia en tiempo real,
cada jugador controla una sola unidad en el juego, generalmente llamada "héroe".
Elementos principales en una retransmisión de eSports
La estructura de una producción en vivo de eSports comparte muchos elementos con
las retransmisiones deportivas convencionales. Las producciones empiezan con un
programa previo en el cual se analiza las características del enfrentamiento, encuentros
precedentes, puntos fuertes y débiles de cada jugador etc., y terminan con un análisis
del encuentro que se acaba de disputar. Cualquier partido de futbol o cualquier deporte
retransmitido en televisión siguen esta estructura narrativa.
En los eventos de gran tamaño, suelen haber dos grupos de expertos que dirigen la
producción: En primer lugar, suele haber una mesa de analistas que se encarga del
programa previo al partido y el análisis posterior. En segundo lugar, se encuentran los
casters, término que reciben los comentaristas de un encuentro de eSports. Al igual que
en las retransmisiones deportivas, hay un comentarista principal o play by play, y un
42
MAGUS. (2015), Worlds 2015 Viewership, lolesports.com
< http://www.lolesports.com/en_US/articles/worlds-2015-viewership>
34
color commentator o analista. Los casters se encargan de comentar tanto los instantes
previos y posteriores al partido, como el partido en sí.
Una característica a destacar de las retransmisiones de eSports es que, a diferencia de
las producciones deportivas tradicionales, la “cámara” que muestra el juego en si se
envía a través de una capturadora al control de realización. Normalmente, un miembro
del equipo de producción formado en el juego maneja el área visible del juego para así
ir mostrando los acontecimientos y enfrentamientos más importantes en cada momento.
Esta técnica es denominada “modo espectador”, que normalmente es accesible a
cualquier usuario de un juego. Riot Games define su modo espectador de la siguiente
manera43: “El modo Espectador es diferente a la perspectiva de un jugador normal en
diversos aspectos. Para empezar, un espectador no tiene un campeón para controlar ni
está afiliado a ninguno de los equipos. Podrá tener la perspectiva de cualquiera de los
dos equipos, siguiendo la acción tal y como la ven ellos. Un espectador incluso podrá
optar por eliminar la niebla de guerra para tener una visión general de todo el campo de
batalla. Además, el espectador podrá acceder rápidamente y con facilidad a información
de referencia sobre cualquiera de los equipos, tales como estadísticas de juego,
configuraciones de objetos, total de oro y enfriamientos de las habilidades.” Estas
estadísticas del juego son las que utilizan los casters para analizar cada encuentro.
A continuación, se muestra la escaleta del evento. En ella podemos observar cómo se
cumple la estructura mencionada anteriormente: Se empieza con un programa previo,
donde los analistas, moderados por un presentador, dan su opinión sobre el encuentro
y los equipos que se van a enfrentar, apoyándose con videos promocionales de diferente
tipo; se entrevista a jugadores en el escenario principal a través de una reportera a pie
de escenario; se muestra tanto los picks & bans44 como el encuentro en sí a través del
modo espectador y con el comentario en vivo de los casters; antes y después de cada
una de las rondas se analiza con datos objetivos el progreso de cada equipo; y se
termina con la celebración del equipo ganador y la entrega de trofeos.
43
RIOT GAMES. (2016), Modo Espectador, FAQ
< http://euw.leagueoflegends.com/es/preguntas-frecuentes-del-modo-espectador>
Picks & Bans es el proceso en el cual cada equipo elige sus héroes, con la posibilidad de “prohibir” jugar
con alguno en particular al equipo contrario.
44
35
Tabla 2 - Escaleta “League of Legends World Championship 2015 Finals”
Fuente: Elaboración propia
Enlace a la retransmisión: https://www.youtube.com/watch?v=e0QRxcEiIHU
* En esta escaleta solo se han situado los faldones y gráficos más importantes. En la retransmisión se
incluyen muchos más.
DESCRIPCIÓN
TC IN
TC OUT
FUENTE/SET
Vídeo de introducción – Promo
Cabecera “Lol World Championship”
Presentación + imágenes previas
Introducción final
Presentación eliminatoria
Análisis rondas previas
Presentación Main Stage
Análisis final – Casters
SK Telecom Historia – Video
Análisis final – Analistas
Entrevista Jugador SK Telecom
Análisis Top Laner
Análisis Jungler
Análisis Mid Laner
Análisis Support
Anuncio RRSS (Twitter + Snapchat)
Presentación Mercedes Arena (Berlin)
Video Promo final
KOO Tigers Entrada
SK Telecom Entrada
Promo Trofeo finalistas – Video
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KOO Tigers Historia - Video
Bans Game 1
Game 1
Game 1 Análisis - Casters
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Bans Game 2
Game 2
Análisis Game 2 - Casters
Análisis Game 2 - Analistas
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Pre-game 3 análisis - Analistas
Entrevista semifinalista SoaZ
Bans Game 3
Game 3
Análisis Game 3 - Casters
Pausa Publicitaria
Pre-game 4 análisis - Analistas
Bans Game 4
Game 4
Celebración + entrega de trofeos
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VTR
VTR
Set Mesa Analistas
Set Mesa Analistas
GFX Cuadro eliminatoria
Set Mesa Analistas + Highlights
Main Stage
Set Casters
VTR
Set Mesa Analistas
VTR
Set Mesa Analistas
Set Mesa Analistas
Set Mesa Analistas
Set Mesa Analistas
Set Mesa Analistas + faldón RRSS
Espectadores estadio
Main Stage + estadio – VTR en videowalls
Main Stage
Main Stage
VTR
Set Casters + Main Stage
VTR
Bans GFX + Main Stage
Cam Espectador
Set Casters + main stage
Set Casters + main stage
Bans GFX + Main Stage
Cam Espectador
Set Casters + main stage
Set Mesa Analistas
Set Mesa analistas + main stage
Main Stage
Bans GFX + Main Stage
Cam Espectador
Set Casters + main stage
Set Mesa analistas + main stage
Bans GFX + Main Stage
Cam Espectador
Main Stage
Se pueden, por tanto, diferenciar 3 segmentos diferentes en la emisión de la final: La
ceremonia de apertura, los encuentros y la ceremonia de ganadores.
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Si se habla de aspectos técnicos, el evento tuvo lugar en el Mercedes-Benz Arena de
Berlín, con un escenario principal de 320m2. Los sistemas de audio e intercom corrieron
a cargo de 3G Live. Del despliegue de cámaras y unidades de realización se encargó
TV Skyline, junto a productoras asociadas que se encargaron también de los sets para
las emisiones coreanas y chinas, así como la integración de la unidad de realización
remota de Riot en Los Ángeles.
En total se ubicaron 27 cámaras diferentes: 10 eran cámaras LMP HD1200, instaladas
encima del monitor de cada uno de los jugadores para así captar primeros planos. Las
17 restantes eran cámaras Ikegami, que se dividían en: 4 cámaras situadas en grúas, 1
steadicam, y el resto operadas al hombro o en trípode, tanto en el escenario principal
como en los sets de analistas y casters. La realización en vivo se efectuó con
mezcladores Snell Kahuna. A continuación, se muestra la planta de cámara del evento,
donde se detalla la distribución de las cámara.
Imagen 15: Planta de cámara – League of Legends World Championship 2015 Final - Berlín
Fuente: live-production.tv
Tres señales independientes (en inglés, coreano y chino) se enviaron a través de fibra
a los estudios de Riot en Los Ángeles. Aquí la señal china se remitía a través de Asia
Sat 5 al país, que luego la distribuía a través de Internet en China. La coreana se
transfirió al canal OGN (del que ya se ha hablado en el punto 3.3), que distribuía la señal
a través de su propia infraestructura en Corea. La emisión principal fue distribuida por
Riot a través de Internet para todo el mundo.
Tanto la ceremonia de apertura como la entrega de trofeos fue realizada desde Berlín
por Jonathan X. El segmento de los encuentros fue realizado por Barbara Sherwood
desde Los Ángeles. La señal de cada cámara fue enviada a través de la estructura de
fibra de la empresa germana MTI Teleport.
En cuanto a gráficos, se utilizaron de diverso tipo: faldones con nombres de
entrevistados, estadísticas, redes sociales etc. A continuación, se analizarán algunos
ejemplos destacados.
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Imagen 16: Faldón Calendario - LOL World Final 2015
Fuente: YouTube/ LoL Esports VODs
En los instantes previos a la salida de los equipos, los analistas analizaban el camino
de cada equipo a través de las diferentes competiciones de la temporada. En el gráfico
se puede observar como SKT Tl consiguió buenos resultados en todas las
competiciones, destacando el campeonato mundial con 12 victorias y 0 derrotas
(contando hasta las semifinales). También es interesante resaltar el gráfico de cuenta
atrás en la esquina superior derecha, que indica el tiempo restante para que los equipos
salgan al escenario principal.
Imagen 17: Gráfico Comparativa Top Lane - LOL World Final 2015
Fuente: YouTube/ LoL Esports VODs
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Durante la previa al game 1, los analistas compararon las posiciones de cada jugador.
En el ejemplo se pueden observar las estadísticas de los Top Lane de cada equipo,
comparando la recogida de oro, daño por minuto etc. Este recurso sirve como apoyo al
análisis de los expertos.
Imagen 18: Faldón Héroes jugados Mid - LOL World Final 2015
Fuente: YouTube/ LoL Esports VODs
Siguiendo con la comparativa entre las diferentes posiciones, el gráfico de la imagen 18
muestra los campeones más jugados durante el campeonato mundial por los dos Mid
de cada equipo.
Imagen 19: Faldón RRSS Snapchat - LOL World Final 2015
Fuente: YouTube/ LoL Esports VODs
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En la imagen 19 se muestra un faldón con el nombre de usuario del evento en Snapchat,
invitando a los espectadores a seguirlos en la red social para así seguir el evento desde
otro punto de vista.
Imagen 20: Faldón Estadísticas Faker - LOL World Final 2015
Fuente: YouTube/ LoL Esports VODs
Instantes previos al inicio del primer encuentro, la realización se centró en el escenario
principal. En la imagen 20 se observa un faldón con datos sobre el número de héroes y
encuentros jugados por el jugador de SK Telecom, Faker.
Imagen 21: Picks & Bans - LOL World Final 2015
Fuente: YouTube/ LoL Esports VODs
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En la fase de Picks & Bans de cualquier encuentro retransmitido de League of Legends,
se sigue el patrón gráfico de la imagen 21. La imagen representa una mezcla del modo
espectador (correspondiente a las columnas de ambos lados con la elección de héroes
y bans), imagen de las cámaras y gráficos overlay. En la parte superior se muestra la
identificación de cada equipo, junto a una cuenta atrás (correspondiente al tiempo
restante para la elección de cada héroe). Debajo de cada columna se encuentra los
bans de cada equipo con el porcentaje de veces que se ha elegido a ese héroe para su
prohibición. Por último, en la parte inferior se sitúa un panel donde van cambiando los
gráficos, normalmente son estadísticas en relación a héroes.
Imagen 22: Game 1 Modo Espectador - LOL World Final 2015
Fuente: YouTube/ LoL Esports VODs
En cuanto a la imagen mostrada durante los encuentros, se puede observar diferentes
elementos: En primer lugar, el modo espectador, que muestra a los personajes y el
mapa, el marcador superior (indica muertes, oro y estructuras defensivas destruidas), el
mini mapa (situado a la esquina inferior derecha), las estadísticas y objetos de cada
jugador (situado en la parte inferior central) y estadísticas del jugador seleccionado por
el modo espectador (esquina inferior izquierda). La realización añade en la parte inferior
dos paneles con imagen real de los jugadores. Esta imagen va cambiando y puede
mostrar tanto a los 5 miembros de cada equipo como a un jugador en concreto.
Finalmente, destacar el título del evento justo encima del panel de estadísticas central.
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Imagen 23: Faldón Nombre + posición - LOL World Final 2015
Fuente: YouTube/ LoL Esports VODs
Por último, destacar el faldón de la imagen 23, donde se coloca el nombre del jugador
SoaZ, su posición de juego habitual (top) y su equipo. Esta captura está tomada durante
una entrevista en el escenario principal tras la finalización del primer encuentro.
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Conclusiones
Los eSports se han convertido en uno de los géneros multimedia con más audiencia
entre los jóvenes. No solo eso: el aumento exponencial de audiencia que están viviendo
los eSports año tras año está favoreciendo a que muchas marcas y medios de
comunicación muestren un creciente interés por el género.
Desde la primera competición de Spacewars en 1972 en la Universidad de Stanford
(CA) las cosas han cambiado mucho. Como momentos clave en la evolución de los
eSports se debe destacar, en primer lugar, a las competiciones en red de área local que
se realizaron en los EE.UU. antes de la llegada del año 2000, que sentó las bases
respecto a la creación y estructura de las primera ligas de eSports.
Otro momento a destacar fue la gran explosión de los eSports en Corea del Sur, que
gracias a las inversiones del gobierno en infraestructura tecnológica y el compromiso de
este por las competiciones de videojuegos, hizo de este género prácticamente un
deporte nacional, con apoyo tanto institucional como privado. Además, este movimiento
trajo consigo la creación de los primeros canales de televisión con contenido
exclusivamente dedicado a gaming.
La llegada de Internet a los hogares democratizó el género, ya que permitió a cualquier
jugador poder participar en competiciones en línea desde cualquier parte del mundo.
Durante gran parte de la década de los 2000, era prácticamente imposible ganarse la
vida en el mundo de los eSports, pero la mejora de las infraestructuras de
telecomunicaciones permitió un abaratamiento de los costes de emisión por Internet de
las competiciones. Rápidamente la audiencia iba aumentando, y diferentes plataformas
de streaming se iban creando. Esto fue acompañado de la creación de nuevas
competiciones y organizaciones.
Según Newzoo, 2015 ha estado dominado por la cantidad de inversores involucrados
en eSports, alcanzando el sector 325 millones de dólares en ingresos globales; esto es
un 67,4 % más que el año 2014. En 2016 se espera que la cifra crezca hasta los 463
millones de dólares.
En cuanto a audiencia, la cifra de espectadores de contenido relacionado con los
videojuegos fue de 470 millones en 2015, y se espera que en 2016 sobrepase los 500
millones de espectadores.
En los últimos meses, una gran cantidad de medios de comunicación locales e
internacionales han comenzado a interesarse por este deporte. Los eSports no solo han
probado ser una tendencia en el sector de la comunicación y entretenimiento, sino que
también ha dado la oportunidad a empresas y medios de comunicación de atraer a un
público más joven, un público que se había ido perdiendo en los últimos años. Estos
grupos se han dado cuenta de que el valor económico y de audiencia del género ha
aumentado exponencialmente en los últimos años. Un claro ejemplo son las cadenas
de televisión y grupos mediáticos analizados en los puntos 3.2 y 3.3 de este TFG, que
están poniendo en marcha eventos de eSports que se transmiten en vivo por televisión;
o han abierto departamentos o divisiones dedicadas exclusivamente a este deporte.
La llegada de los eSports a medios tradicionales se ha producido, en parte, gracias a
que muchos de esos medios han adaptado su modelo de distribución de contenido a los
más jóvenes. Aunque las cadenas de televisión emitan encuentros o competiciones de
eSports a través del medio tradicional, siempre hay disponible la opción de ver ese
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contenido a través de streaming; o bien a través de las plataformas más importantes o
bien a través de la propia plataforma de la cadena en cuestión.
Se podría decir que la batalla entre televisión tradicional y streaming no es una batalla
entre iguales ya que, a pesar de que cada vez más y más medios tradicionales se
interesan por los eSports, el grueso de mercado sigue estando en el streaming. La
audiencia joven se siente más cómoda en un dispositivo móvil u ordenador a la hora de
visualizar un evento, ya que las opciones de integración y de interactividad entre los
usuarios están mucho mejor constituidas en la opción online. Habrá que ver si estos
medios tradicionales invierten tiempo y dinero en facilitar la interacción a través de la
televisión tradicional para así poder competir con las plataformas de streaming, o bien
deciden hacer de la televisión un complemento a la experiencia online.
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