OBJETIVOS DEL TALLER Conocer a través de la programación de juegos las diferentes funciones de Scratch. Aplicar en el aula las actividades trabajadas en el taller. Actividad 4 Martes 4 de noviembre Avanzamos en programación, en esta oportunidad vamos a trabajar con el bloque de operadores. El juego que construiremos requiere de elementos utilizados en los talleres anteriores a fin de reforzar los conceptos y agregar nuevos. Apariencia Esconder ,mostrar , Movimiento Direccionalidad y movimiento Sensores Tocando objeto, ratón presionado , cronómetro Edición de escenario Crear objeto Botón derecho duplicar , redimensionar Control Si , por siempre , bandera . OPERADORES número al azar , En esta ocasión vamos a crear nuestros propios objetos y guardalos. Borramos el gato Pintamos un objeto nuevo (una mira) En el editor de pintar creamos el objeto. Procedemos de igual manera para crear nuestro segundo objeto , en este caso es un globo. Luego comenzamos la programación del objeto teniendo en cuenta la situación problema que se plantea. Al exportar el objeto lo guardas en una carpeta y utilizas otra vez. También puedes renombrarlo Primer problema ¿CÓMO LOGRO MOVER LA MIRA CON EL PUNTERO DEL MOUSE? La mira , o sea el objeto 1 deberá moverse junto con el puntero del mouse por lo tanto su programación será muy sencilla El objeto estará dirigido por el movimiento del puntero del ratón. Segundo problema ¿QUÉ BLOQUES NECESITO PARA QUE LOS GLOBOS SE MUEVAN ALEATORIAMENTE? PISTA 1 NÚMERO AL AZAR. Guiaremos al alumno incorporando situaciones problemas y pistas , así se irán sumando bloques de operadores combinados con bloques de sensores . Finalmente obtenemos el siguiente programa. Problema Modifica el programa cambiando solo un bloque. Actividades para trabajar previamente ¿Qué son los operadores ? ¿Cuáles conocemos? Para qué los utilizamos? Bloque de Operadores Instrucción que permite realizar la operación matemática de suma de dos números. Instrucción que permite realizar la operación matemática de resta de dos números. Instrucción que permite realizar la operación matemática de multiplicación de dos números. Instrucción que permite realizar la operación matemática de división entre dos números. Instrucción que obtiene un número aleatorio de un rango definido. Instrucción que realiza una operación relacional booleana para determinar cuál es el menor número de los dos números. Instrucción que realiza una operación relacional booleana para determinar si dos números son iguales. Instrucción que realiza una operación relacional booleana para determinar cuál de los dos números es mayor. Instrucción que realiza una operación booleana lógica para verificar que dos expresiones booleanas sean verdaderas. Instrucción que realiza una operación booleana lógica para verificar si alguna de las dos expresiones booleana es verdadera. Instrucción que realiza una operación booleana lógica para realizar una inversión del valor obtenido de la expresión booleana, convierte un verdadero a falso y un falso a verdadero. Instrucción que realiza una operación entre cadenas de texto, la cual consiste en unir dos cadenas diferentes. Instrucción que realiza una operación entre cadenas de texto, obtiene la primera letra de la cadena de texto. Instrucción que realiza una operación entre cadenas de texto, obtiene el número de letras o longitud de una cadena de texto. Instrucción que permite realizar una operación matemática, obtiene el residuo de una división entre dos números. Ejemplo residuo o mod de 5 / 2, residuo es igual a 1. Instrucción que obtiene el número entero más cercano de un número decimal. Ejemplo redondear 5.4 ese igual a 5, redondear 5.5 ese igual a 6. Instrucción que permite realizar operaciones matemáticas científicas tales como funciones trigonométricas, logarítmicas, raíces cuadradas, valores absolutos, etc. Ejemplo OPERADORES LOGICOS: “NO”, “O”, “Y”. Se trata que a través de reconocer, identificar, objetos: • que no cumplan una característica, “NO” •que cumplan una característica u otra, “O” •que tengan características comunes, “Y” Actividad: Azar a) Trae a la clase 3 objetos azules, 3 objetos rojos, 3 objetos amarillos y 3 objetos verdes (deben ser de igual tamaño y preferiblemente pequeños – fichas, monedas pintadas, tarjetas de cartón, etc). b) Trae a la clase una bolsa que no permita ver lo que hay en el interior. c) Pon todos los objetos dentro de la bolsa. d) Saca una ficha al azar. e) Registra el color y devuélvela a la bolsa. f) Repite los pasos d) y e) treinta veces. ¿Qué color sacaste mayor número de veces? _________________________________ ¿Qué color sacaste menos veces? __________________________________________ ¿Qué significa azar? _______________________________________________________________________ Actividad adaptada de Cuenta Jugando 4, Grupo Editorial Norma.