tallerMAC 4 noviembre (246703)

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OBJETIVOS DEL TALLER
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Conocer a través de la programación de juegos las diferentes funciones de
Scratch.
Aplicar en el aula las actividades trabajadas en el taller.
Actividad 4
Martes 4 de noviembre
Avanzamos en programación, en esta oportunidad vamos a trabajar con el bloque de
operadores.
El juego que construiremos requiere de elementos utilizados en los talleres anteriores a
fin de reforzar los conceptos y agregar nuevos.
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Apariencia Esconder ,mostrar ,
Movimiento Direccionalidad y movimiento
Sensores Tocando objeto, ratón presionado , cronómetro
Edición de escenario
Crear objeto
Botón derecho duplicar , redimensionar
Control Si , por siempre , bandera .
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OPERADORES número al azar ,
En esta ocasión vamos a crear nuestros propios objetos y guardalos.
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Borramos el gato
Pintamos un objeto nuevo (una mira)
En el editor de pintar creamos el objeto.
Procedemos de igual manera para crear nuestro segundo objeto , en este caso es un
globo.
Luego comenzamos la programación del objeto teniendo en cuenta la situación problema
que se plantea.
Al exportar el
objeto lo guardas
en una carpeta y
utilizas otra vez.
También puedes renombrarlo
Primer problema
¿CÓMO LOGRO MOVER LA MIRA CON EL PUNTERO DEL MOUSE?
La mira , o sea el objeto 1 deberá moverse junto con el puntero del mouse por lo tanto su
programación será muy sencilla
El objeto estará
dirigido por el
movimiento del
puntero del ratón.
Segundo problema
¿QUÉ BLOQUES NECESITO PARA QUE LOS GLOBOS SE MUEVAN ALEATORIAMENTE?
PISTA 1
NÚMERO AL AZAR.
Guiaremos al alumno incorporando situaciones problemas y pistas , así se irán sumando
bloques de operadores combinados con bloques de sensores .
Finalmente obtenemos el siguiente programa.
Problema
Modifica el programa cambiando solo un bloque.
Actividades para trabajar previamente
¿Qué son los operadores ? ¿Cuáles conocemos? Para qué
los utilizamos?
Bloque de Operadores
Instrucción
que permite realizar la operación matemática
de suma de dos números.
Instrucción que permite realizar la
operación matemática de resta de dos
números.
Instrucción
que permite realizar la operación matemática
de multiplicación de dos
números.
Instrucción que permite realizar la
operación matemática de división entre dos
números.
Instrucción
que obtiene un número aleatorio de un rango
definido.
Instrucción que realiza una operación
relacional booleana para determinar cuál es
el menor número de los dos
números.
Instrucción
que realiza una operación relacional
booleana para determinar si dos números
son iguales.
Instrucción que realiza una operación
relacional booleana para determinar cuál de
los dos números es mayor.
Instrucción
que realiza una operación booleana lógica
para verificar que dos expresiones
booleanas sean verdaderas.
Instrucción que realiza una operación
booleana lógica para verificar si alguna de
las dos expresiones booleana es
verdadera.
Instrucción
que realiza una operación booleana lógica
para realizar una inversión del
valor obtenido de la expresión booleana,
convierte un verdadero a falso y un
falso a verdadero.
Instrucción que realiza una operación entre
cadenas de texto, la cual consiste en unir
dos cadenas diferentes.
Instrucción
que realiza una operación entre cadenas de
texto, obtiene la primera letra de
la cadena de texto.
Instrucción que realiza una operación entre
cadenas de texto, obtiene el número de
letras o longitud de una cadena de
texto.
Instrucción
que permite realizar una operación
matemática, obtiene el residuo de una
división entre dos números. Ejemplo residuo
o mod
de 5 / 2, residuo es igual a 1.
Instrucción que obtiene el número entero
más cercano de un número decimal. Ejemplo
redondear 5.4 ese igual a 5,
redondear 5.5 ese igual a 6.
Instrucción
que permite realizar operaciones
matemáticas científicas tales como funciones
trigonométricas, logarítmicas, raíces
cuadradas, valores absolutos, etc.
Ejemplo
OPERADORES LOGICOS: “NO”, “O”, “Y”. Se trata que a través de
reconocer, identificar, objetos:
• que no cumplan una característica, “NO”
•que cumplan una característica u otra, “O”
•que tengan características comunes, “Y”
Actividad: Azar
a) Trae a la clase 3 objetos azules, 3 objetos rojos, 3 objetos amarillos y 3 objetos verdes
(deben ser de igual tamaño y preferiblemente pequeños – fichas, monedas pintadas,
tarjetas de cartón, etc).
b) Trae a la clase una bolsa que no permita ver lo que hay en el interior.
c) Pon todos los objetos dentro de la bolsa.
d) Saca una ficha al azar.
e) Registra el color y devuélvela a la bolsa.
f) Repite los pasos d) y e) treinta veces.
¿Qué color sacaste mayor número de veces? _________________________________
¿Qué color sacaste menos veces? __________________________________________
¿Qué significa azar?
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Actividad adaptada de Cuenta Jugando 4, Grupo Editorial Norma.
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