VII Jornadas Iberoamericanas de Ingeniería del Software e Ingeniería del Conocimiento Evolución del proceso de desarrollo de videojuegos en la Iniciativa Académica EDUMÓVIL Gabriel Gerónimo-Castillo, Carlos Alberto Fernández-y-Fernández, Ricardo Ruiz-Rodríguez Instituto de Electrónica y Computación Universidad Tecnológica de la Mixteca Carretera a Acatlima Km. 2.5, 69000, Huajuapan de León, Oax., México {gcgero, caff, rruiz}@mixteco.utm.mx Resumen La Iniciativa Académica EDUMÓVIL tiene la finalidad de incorporar los dispositivos móviles en el proceso de enseñanza-aprendizaje para apoyar la educación básica en México. Para esto, se han creado videojuegos educativos siguiendo las metodologías UCD y GUP, pero se propone la creación de nuevos videojuegos siguiendo un proceso que se ha denominado GDP (Game Development Process). GDP se encuentra formado inicialmente por cinco etapas: recopilación de requerimientos, desarrollo del concepto, especificación del juego, producción e hito del juego. Así mismo, el proceso define e incorpora una serie de actividades y artefactos para cada una de las etapas. Dicho proceso se ha derivado en buena parte de la experiencia en el desarrollo de videojuegos de EDUMÓVIL y ante la ausencia de un proceso específico consolidado para el desarrollo de videojuegos en general, y de videojuegos educativos en particular. Palabras Claves: EDUMÓVIL, educación, ingeniería de procesos, videojuegos, usabilidad. Abstract The EDUMÓVIL Academic Initiative attempts to integrate mobile devices in the teaching-learning process in order to assist the basic education in México. For this reason, a set of educational videogames have been developed following processes such as UCD and GUP, but now we propose a tailored process called the Game Development Process (GDP) to build the next generation of games in the initiative. The GDP is based on five stages: requirements gathering, concept development, game specification, production and game milestone. Furthermore, this process defines and includes a set of activities and artifacts for each stage. The GDP is considerably derived from the EDUMÓVIL experience in the creation of games, in view of the lack of a particular and consolidated process to develop games and, more specifically, educational games. 1. Introducción En el presente trabajo, se describe una iniciativa académica denominada EDUMÓVIL, la cual pretende en esencia ser un auxiliar de la enseñanza a través de la incorporación de la tecnología móvil en las aulas de nivel básico en México y en este sentido, se realiza una breve descripción de la iniciativa, de las tareas realizadas para la identificación de la problemática, y de la labor desempeñada en su solución. La Iniciativa Académica EDUMÓVIL, se había basado en sus inicios en los procesos Game Waterfall process, el Game Unified Process (GUP) [1], y el proceso user-centered design (UCD) [2]. En el Game Waterfall Process se identifican diez categorías: concepción, especificación del juego, biblia del arte y de la historia, especificaciones técnicas, construcción, pruebas del sistema QA, pruebas del juego, pruebas alfa, pruebas beta, y liberación final. Por otro lado el GUP es una mezcla entre el proceso Waterfall, el Rational Unified Process [3] y el Agile Software development [4]. Pero algo que adolecen estos procesos es tomar en consideración las recomendaciones propuestas por los estudiantes, algo análogo a un diseño centrado en el estudiante [5]. Otro punto muy importante a tomar en consideración para los desarrollos donde los dispositivos moviles y el computo ubicuo juega un rol fundamental es el contexto [6]. Para EDUMÓVIL el contexto es un elemento crítico dado que las herramientas que la forman serán incorporadas en la vida académica y cotidiana de los estudiantes. Tomando como base los procesos antes mencionados y aunado a la experiencia adquirida en EDUMÓVIL, se propone el uso de GDP (Game Development Process) para el desarrollo de los videojuegos. En las secciones siguientes se presenta la iniciativa, las herramientas que la conforman actualmente y, las razones y características de la propuesta GDP. 2. Iniciativa Académica EDUMÓVIL La Iniciativa Académica EDUMÓVIL fue puesta en marcha en el 2003 en la Universidad Tecnológica de la Mixteca [7], al ver el surgimiento de las nuevas tendencias informáticas, y los problemas que presentan los niños en el aprendizaje. Este proyecto está enfocado al desarrollo de aplicaciones educativas para mejorar el proceso de enseñanzaaprendizaje de los niños de nivel básico a través de la incorporación de tecnología móvil en el aula. A partir de marzo del 2007 la fundación Motorola, al analizar los primeros resultados del proyecto, ha financiado esta iniciativa con la finalidad de que se incorporen los teléfonos celulares a la educación de los niños. 2.1. Obtención de requerimientos: Detección de problemas de aprendizaje Para poder identificar los problemas de aprendizaje que presentan los niños, así como sus preferencias de colores y personajes se realizaron encuestas de tipo personal con cuestionarios estructurados, y se aplicaron en las escuelas primarias del municipio de Huajuapan de León en Oaxaca, México. Para la detección de los ejes de matemáticas donde los niños presentan dificultad de aprendizaje se realizaron encuestas (http://www.utm.mx/gitae/encuestas.html) en las escuelas primarias de Huajuapan de León, Oaxaca, México, cuya población es de 27 escuelas, de las cuales se encuestó a 24 de ellas, y a un promedio de 27 profesores por grado. Con estas encuestas se detecto que de los ejes enfocados a matemáticas de primer grado el eje que presenta mayor dificultad de aprendizaje es tratamiento de la información. Para los grados de segundo, tercero y sexto grado se notó que el eje donde los niños presentan mayor dificultad de aprendizaje son los números, sus relaciones y sus operaciones y para quinto grado el eje es proceso de cambio. colores, del que mas le gusta al que menos le gusta usando números del 1 al 9. En la segunda fase se les pedía que identificaran la emoción que creían que representaba cada expresión facial mostrada en el dibujo de un niño o una niña. En la tercera fase se les pedía a los niños que relacionaran las expresiones faciales con el color que desearan. Un ejemplo de los resultados de las encuestas son los recabados a los niños de segundo grado de la escuela primaria General Lázaro Cárdenas que muestran que sus colores preferidos son: en primer lugar el color rojo, en segundo lugar el azul y en tercer lugar hay un empate entre el azul y naranja; ya que el azul fue elegido como segundo se consideró el naranja. Los resultados de las niñas muestran que en primer lugar se encuentra el color rosa, en segundo lugar el amarillo y en tercer lugar violeta. Basándonos en estos resultados se diseñaron los escenarios para el juego “El Recreo” orientado para los niños de segundo grado. 2.3. Pruebas de Usabilidad Para la elección del tipo de dispositivo móvil a utilizar se realizaron pruebas de usabilidad en nuestro laboratorio, el cual fue previamente acondicionado para brindar al niño un ambiente agradable de trabajo (Figura 1). En el desarrollo del proceso de evaluación de la usabilidad de los PDAs se notaron las siguientes fases: romper el hielo, introducción al entorno de trabajo, elección y uso, libertad de elección, realización de la tarea [9]. Para las pruebas de usabilidad y aceptación intervinieron 10 niños (5 niñas y 5 niños) de primer grado de primaria, entre las edades de 6 y 7 años, y los PDAs utilizados fueron los modelos: Zire 22, Zire 71, Zire 72, Zire 31, y Tungsten T5. 2.2. Preferencia de colores Para elegir los colores utilizados en el diseño de las interfaces de los videojuegos se realizaron encuestas de preferencias de colores (http://www.utm.mx/gitae/colores.html) con los niños y niñas de las escuelas primarias de nuestro municipio (Huajuapan de León, Oaxaca, México). Cabe señalar que junto con los colores se mostraron personajes con las expresiones faciales básicas [8] para poder relacionar los colores con dichas emociones. Las encuestas consistían de tres fases, en la primer se le pedía a los niños que ordenaran los Figura 1. Acondicionamiento del laboratorio para niños menores de 8 años. Las tareas incluyeron: preferencia de primera vista, interacción con el hardware usando el stylus y uso de una aplicación de dibujo. Se capturaron las dificultades que los niños presentaban en la interacción vía observaciones y las preferencias usando la escala de Kunin ( Figura 2). Las observaciones que se recabaron en las pruebas fueron [10]: Las niñas presenta cierta dificultad en el uso de botones, en contraste, los niños presentan una mayor habilidad en el uso de estos. Los niños utilizan el stylus de manera más brusca al señalar o elegir los elementos de la pantalla, mientras que las niñas son usuarios más cuidadosos para su uso. El uso del dispositivo es mucho más sencillo para los niños que han tenido contacto con videojuegos, dado que se observó que es mucho más ágil un niño en su manera de tomar el dispositivo. Si el dispositivo es de mayor peso, el niño o necesita ayuda para sostenerlo o lo coloca en el suelo o busca otra forma de adaptarse a su uso. 7 6,1 6 5 4,9 5 5 4,9 4 3 2. 3. 4. 5. primaria, orientada para el eje tratamiento de la información. El Recreo [8]. Juego educativo de matemáticas para los niños de segundo año de primaria, orientado para el eje los números, sus relaciones y sus operaciones. El Zoológico. Juego educativo de matemáticas para los niños de tercer año de primaria, orientado para el eje los números, sus relaciones y sus operaciones (actualmente este juego se encuentra en pruebas internas). ¿Quién se come a quién? [12]. Juego educativo colaborativo para los niños de tercero a quinto grado de primaria, que cubre temas de ecosistema en el área de ciencias naturales. Leo [13]. Un visualizador de cuentos que se puede aplicar en la materia de español. Todas estas aplicaciones han sido probadas por los niños en el laboratorio de usabilidad de nuestra institución. En dichas pruebas se observa y se analiza el comportamiento del niño en el uso de la aplicación, permitiendo una retroalimentación para su mejora. Estas herramientas pueden se obtenidas en la página del Grupo de Investigación de Tecnologías Aplicadas a la Enseñanza (GITAE) (http://www.utm.mx/gitae/). 3.1. Observa y Aprende 2 1 Zire 22 Tungsten T5 Zire 31 Zire 71 Zire 72 Figura 2. Promedio del estado de ánimo de los niños con los PDAs. Al finalizar las pruebas se puede concluir que los niños que cursan el primer grado de educación básica son usuarios factibles para el uso de los PDAs, y además siempre están dispuestos a explorar y ayudar. Los dispositivos que más prefirieron fueron: la Z22 por su color y su diseño ergonómico. Preguntando por la preferencia para jugar, los niños se decidieron para la Tungsten T5 mencionando que es por el tamaño de su pantalla. Para iniciar con la segunda etapa, que es la incorporación de los teléfonos celulares, se realizarán pruebas de usabilidad y aceptación con los modelos Motorola, A1200, E6, A1000 y M1000, dado que son los modelos que tienen entrada de datos touchscreen. 3. Las herramientas EDUMÓVIL actuales En el área de Matemáticas, se ha detectado que los niños de primer grado de nuestra región presentan mayor dificultad de aprendizaje en el eje tratamiento de la información. En este eje la Secretaría de Educación Pública de México (SEP) propone actividades en las cuales se desarrolla en los niños la capacidad para resolver problemas y tratar con la información. Para lograr esto, plantea que los niños analicen y seleccionen información mostrada a través de textos, imágenes u otros medios. Así como representar e identificar información a través de gráficas y tablas. Basándonos en estas actividades se desarrollo Observa y Aprende (Figura 3). en EDUMÓVIL tiene desarrolladas hasta el momento las siguientes herramientas: 1. Observa y Aprende [11]. Un juego educativo de matemáticas para los niños de primer año de Figura 3. Observa y Aprende: Pantalla de inicio. 3.2. ¿Quién se come a quién? “¿Quién se come a quién?” es un juego colaborativo que simula un ecosistema que consta de una población (de lobos y conejos) y un medio ambiente (Figura 4), basado en los ejercicios propuestos en el libro de texto gratuito de Ciencias Naturales de cuarto grado. El juego está formado por una aplicación servidora y aplicaciones clientes que se pueden instalar en 6 dispositivos para formar una piconet. Dicho juego puede ser utilizado en los grados de tercero a quinto como auxiliar en los temas donde el niño aprenda el comportamiento de un ecosistema y su crecimiento poblacional. Para el juego el profesor o alguno de los niños inicia el ecosistema con un conjunto de lobos (depredador) y conejos (presas) en el dispositivo que es utilizado como el servidor. Iniciado el juego los niños en sus dispositivos deben seleccionar un lobo o un conejo, decidir entre los jugadores si debe esconder al conejo o dejar que se lo coma el lobo para poder tener el ecosistema en equilibrio. Se hace notar que en cierto período de tiempo los conejos se reproducen y si el lobo no come se muere. Las pruebas de usabilidad del juego se realizaron en una escuela primaria de la localidad, y en nuestro laboratorio, utilizando los dispositivos Lifedrive y Tungsten T5. Las actividades en el juego son las siguientes: • Operación incorrecta. Se le muestran al jugador tres operaciones, de las cuales una está resuelta de manera incorrecta y se le pide al jugador elegir la incorrecta. • Reventar Globos. Se le muestran al jugador doce globos, cada uno con un número diferente y se le pide al jugador que los reviente para alcanzar cierta suma. • La Carrera. En esta actividad se le muestra al jugador una operación y cuatro posibles respuestas, sólo una es la correcta y el objetivo del niño es contestar lo más rápido posible para avanzar y llegar a la meta antes que su oponente, ya que este avanza continuamente hacia la meta. • Agrupar monedas. Se le muestran al jugador monedas con valores de diez, cinco y uno respectivamente y se le pide al jugador arrastrar monedas al contenedor para alcanzar cierta suma. • Fuera de tiempo. En esta actividad se le muestra al jugador una operación y un teclado numérico, el objetivo del jugador es contestar la operación correctamente ya que la actividad tiene un contador en la parte superior que esta disminuyendo continuamente, si el niño contesta correctamente se le suman tres segundos al contador pero si contesta mal, se le restan cinco segundos al contador. Figura 4. ¿Quién se come a quién?: Escenario y personajes 3.3. El Recreo En el juego “El Recreo” (Figura 5) se encuentran diferentes actividades que puede elegir el jugador, cada una le sumará puntos y lo recompensara con una estrella. La meta del jugador será obtener la estrella de oro en todas las actividades para terminar el juego. Cada una de las actividades genera números aleatorios para las operaciones basados en el nivel de dificultad seleccionado por el jugador. Los colores y personajes mostrados en la pantalla de cada actividad dependen del personaje seleccionado por el niño al inicio del juego. Figura 5. El Recreo: Pantalla de Inicio. 3.4. El Zoológico El juego “El Zoológico” (Figura 6) trata actividades relacionadas con el eje los números, sus relaciones y sus operaciones de tercer grado de primaria. El juego pone en práctica las habilidades de multiplicación de los niños, utilizando números de dos dígitos, cuenta con las siguientes actividades: Los changuitos. En esta actividad se le pregunta a los niños cuantos plátanos necesitan darle a los changuitos si ellos comen una cierta cantidad. La jirafa. Se le pide resuelva multiplicaciones contra reloj, dado que sino la jirafa se escapa de su jaula. El heladero. Se le pide cuente cuántos helados ha vendido un heladero, utilizando la multiplicación por el número de filas y columnas. La foca. Se le pide al jugador elija cuál es el resultado correcto de una multiplicación y se le muestran varios números como posibles respuestas. Figura 6. El Zoológico: Pantalla de inicio. 3.5. LEO El visualizador de cuentos LEO es una aplicación que busca apoyar el proceso de aprendizaje de la lectura comprensiva. Permitiendo a los niños leer cuentos de una manera divertida, fácil e innovadora. Los resultados de las pruebas (Figura 7) revelaron que el visualizador de cuentos podría servir de ayuda a los niños para aprender a leer, y a los que ya saben leer les aporta una forma más entretenida y novedosa de realizar sus lecturas. Todos los niños coincidieron en que prefieren leer en una PDA que en un libro porque les parece sencillo y divertido, dado que en vez de cambiar de hoja en un libro pueden usar botones para realizar esta acción. El visualizador aporta un módulo que permite realizar evaluaciones sobre la comprensión lectora del niño para que después el profesor pueda analizar estos resultados. Se puede crear y almacenar todo un libro de lecturas de algún grado en particular en una tarjeta de memoria SD, mismo que puede ser transferido fácilmente entre PDAs. Figura 7. Prueba de usabilidad de LEO. 4. Desarrollo de videojuegos El desarrollo de videojuegos orientados a la enseñanza-aprendizaje implica al menos, todo lo descrito en las primeras secciones, esto es, la identificación de la problemática, la investigación de campo para la obtención de requerimientos contextuales a través de encuestas, etc. Sin embargo, la parte técnica del desarrollo de videojuegos, se ha basado hasta ahora en diferentes propuestas y metodologías, entre las que se encuentran GUP y UCD principalmente. Por otro lado, las características mismas de la Iniciativa Académica EDUMÓVIL, llevaron al grupo de trabajo GITAE (Grupo de Investigación de Tecnologías Aplicadas a la Enseñanza) a replantear y cuestionarse acerca de si los enfoques antes mencionados representan la mejor alternativa metodológica para el desarrollo de videojuegos educativos. Aunque GUP se centra en la parte de desarrollo de videojuegos, no considera la parte didáctica por un lado, y no es propiamente un proceso de desarrollo de software formalmente constituido o avalado; carece de publicaciones formales o reportes técnicos demostrando su uso, aunque no por ello deja de ser y contener elementos interesantes y útiles. Mientras que UCD, aunque sí es un proceso formal y ampliamente difundido, tampoco incorpora elementos didácticos. En base a lo anterior, se propuso un proceso de desarrollo de software ad hoc a las necesidades particulares del desarrollo de videojuegos educativos, que incorporara los elementos y características más importantes no sólo de GUP y UCD, sino de un espectro más amplio de guías, procesos y metodologías relacionadas con el desarrollo de videojuegos. A este proceso, inicialmente presentado en [14], se le ha denominado GDP (Game Development Process). 4.2. GDP, una propuesta En general, el desarrollo de un juego en nuestros días es más complicado que hace una década. Actualmente los videojuegos enfrentan mayores problemas relacionados con el tamaño del proyecto, la complejidad y los requerimientos altamente de dominio específico [15]. Un factor de complejidad adicional es que existen diferentes tipos de videojuegos (e.g., basados en web, para dispositivos móviles, educativos, etc.). Por este motivo nuestro propósito es enfocar el proceso únicamente en pequeños y medianos desarrollos de videojuegos. Actualmente es ampliamente aceptado que los procesos de desarrollo de software deben de ser iterativos. Nuestro proceso no es la excepción. La Figura 8 muestra como actividades las fases en una vista general del proceso. El desarrollo de videojuegos se enriquece enormemente del proceso iterativo al recibir retroalimentación en cada uno de los ciclos llevados a cabo. Nuestro proceso enfatiza además que cada etapa puede implicar un retorno a la etapa anterior en caso de ser necesario. Este flujo en el proceso es similar al ciclo de vida de la fuente (Fountain lifecycle) propuesto por Henderson-Seller y Edward [16] y usado, por ejemplo, en el método Discovery [17, 18], el cual es un proceso orientado a objetos para el desarrollo de aplicaciones de mediano tamaño. El ciclo de vida de la fuente es definido como incremental, iterativo y paralelo, donde cada actividad del proceso es desarrollada y entregada incrementalmente y, si errores son detectados o cambios son solicitados, es posible regresar a las actividades y actualizarlas. Figura 8. Actividades generales del GDP. La Figura 9 muestra las subactividades inicialmente identificadas para cada una de las fases del proceso. Las evaluaciones hasta el momento identificadas se mencionan más adelante. Cada fase incluye actividades de evaluación por lo que estas son aplicadas durante todo el proceso con el objetivo de incrementar la calidad desde etapas tempranas del desarrollo. A continuación se enlistan las actividades identificadas hasta el momento para cada una de las fases del proceso. • Recopilación de requerimientos o Analizar y entender las dificultades de aprendizaje o Analizar y entender los datos recolectados o Definir los requerimientos no funcionales o Generar/revisar el plan del proyecto o Evaluación: Validación formal de requerimientos funcionales • Desarrollo del concepto o Analizar y seleccionar soluciones alternativas o Definir la temática, el guión del juego y los personajes principales o Identificar metas didácticas • Especificación del juego o Producir bocetos y prototipos o Especificar personajes y diseño general del juego o Definir especificaciones técnicas y de pruebas o Definir métricas didácticas o Definir el diagrama de navegación o Evaluación: Pruebas del Mago de Oz [19] o Realizar un análisis de estimación con puntos de función • Producción o Identificar componentes reutilizables o Implementación/mejora de las interfaces y funcionalidades del juego o Evaluación: Pruebas unitarias de integración y de usabilidad o Administrar versiones de componentes y módulos • Hito del juego o Definir/redefinir políticas de uso o Actualizar base de conocimientos (componentes y documentación) o Generar reporte de productos terminados, en proceso y defectuosos En este sentido, se tienen identificadas algunas otras actividades relacionadas con la evaluación y partes y con otras actividades que se tienen que considerar, pero todavía se está trabajando en la identificación de la fase más conveniente: • Recorrido cognitivo (cognitive walkthrough) • Técnica de pensar en voz alta (Think aloud protocol) [20] • Incorporación de guías y métricas de diseño de interfaces Adicionalmente a estos aspectos se pretende adoptar la ideología propuesta en [21] del diseño centrado en el jugador, donde el diseño y la tecnología deben estar al servicio de la experiencia del jugador. 5. Conclusiones El presente trabajo muestra la perspectiva general, y algunos avances de la Iniciativa Académica EDUMÓVIL que, aunque alentadores y significativos, necesitan reforzarse con un uso más amplio, exhaustivo y difundido de las herramientas mostradas. Hasta el momento se tienen cubiertos sólo algunos ejes de enseñanza y dentro de cada eje sólo algunos subtemas, por lo que el camino a recorrer es aún muy largo. Consideramos que la evaluación del aspecto educativo es una meta a mediano plazo, dado que hasta ahora las aplicaciones han sido probadas en el laboratorio y por un pequeño número de niños, por lo que la comprobación de las metas didácticas es una labor de campo que se debe cubrir en una escuela piloto. Por otro lado, la propuesta GDP esta siendo utilizado para apoyar el desarrollo de nuevas herramientas, a partir de los cuales se espera tener retroalimentación relevante. De igual forma, el proceso será aplicado en el proyectos de semestre en la materia de Ingeniería de Software en la Universidad Tecnológica de la Mixteca. 6. Agradecimientos Agradecemos a la Fundación Motorola por el apoyo financiero al proyecto Iniciativa Académica EDUMÓVIL, y su aportación de equipos para los nuevos desarrollos. Así como a las escuelas primarias del municipio de Huajuapan de León, Oaxaca, México por su colaboración en la adquisición de requerimientos. 7. Referencias [1] K. Flood, "Game Unified Process", GameDev.net 2003, http://www.gamedev.net/reference/articles/article194 0.asp, April 26 [2] D. A. Norman and S. W. Draper, User Centered System Design; New Perspectives on Human- Computer Interaction: Lawrence Erlbaum Associates, Inc. Mahwah, NJ, USA, 1986. [3] I. Jacobson, G. Booch, and J. Rumbaugh, The unified software development process. Reading, Mass: Addison-Wesley, 1999. [4] K. Beck, M. Beedle, A. v. Bennekum, A. Cockburn, W. Cunningham, M. Fowler, J. 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