LA GEOMETRÍA DE LAS FORMAS II 1 FORMAS GEOMÉTRICAS BÁSICAS 2 FORMAS POLIGONALES 3 POLÍGONOS REGULARES Paul Klee, Castillo y sol. 1928. Óleo sobre tela. Detalle. MODELA TUS COMPETENCIAS p p p Formas geométricas básicas. Formas poligonales y polígonos regulares. Vassily Kandinsky y el arte abstracto. Dibujo geométrico en ordenador. El artista abstracto Paul Klee decía que el arte no tenía que reproducir las cosas visibles, sino que tenía que hacer visible lo que no lo era. Según él, la expresión artística era una forma de comunicación espiritual. Pintar un cuadro, por ejemplo, era una manera de expresar las ideas y las emociones propias a través del potencial expresivo del color y de las formas geométricas simples utilizadas como signo. En esta unidad conocerás los elementos y las formas geométricas principales: cómo se clasifican, cómo se dibujan, dónde se aplican y qué simbolismo tienen. Signo: Elemento portador de significado. 17 1 FORMAS GEOMÉTRICAS BÁSICAS ELEMENTOS GEOMÉTRICOS BÁSICOS RELACIONES GEOMÉTRICAS BÁSICAS p El punto: No tiene dimensión, solo posición. p La recta: Conceptualmente es el lugar geométrico de los puntos que siguen una misma dirección, o sea, que es unidimensional. Queda definida por dos de sus puntos. A su vez, dos puntos de una recta definen un segmento. A segmento B p La vertical: Corresponde a la dirección de la gravedad, y a nuestra posición cuando estamos de pie; por lo tanto la relacionamos con la elevación. recta p El plano: Es un elemento geométrico bidimensional compuesto por infinitas rectas y puntos. Se puede definir por: – dos rectas: que se corten o que sean paralelas; – una recta y un punto exterior a ella; – tres puntos no alineados. r Una recta puede seguir una de las direcciones visuales básicas: vertical, horizontal y oblicua. Todas ellas están relacionadas con nuestra posición en el espacio y expresan significados diferentes. p La horizontal: Se identifica con la dirección de la super- ficie de la Tierra, y con nuestra posición de reposo; por lo tanto la relacionamos con la calma y la estabilidad. p La oblicua: Es la dirección de la recta que no es horizontal ni vertical. La relacionamos con el dinamismo y la sensación de inestabilidad. C A A s r B CONSTRUCCIÓN DE PERPENDICULARES CON REGLA Y COMPÁS Hay diferentes métodos para trazar rectas perpendiculares a un segmento dado. Los principales son los siguientes: Que pase por su punto medio. La recta obtenida será la mediatriz del segmento dado. Que pase por un extremo del segmento. Que pase por un punto exterior al segmento. Lugar geométrico: Conjunto de puntos que cumplen una determinada condición geométrica. Mediatriz: Es el lugar geométrico de todos los puntos del plano que equidistan de los dos extremos de un segmento. 18 II LA GEOMETRÍA DE LAS FORMAS CONSTRUCCIÓN DE PARALELAS CON REGLA Y COMPÁS Fijaos que para trazar la recta s, paralela a r, hemos dibujado dos rectas perpendiculares a r en dos puntos cualesquiera de esta y con la ayuda del compás hemos indicado la misma medida: d. Los puntos obtenidos, 1 y 2, nos servirán para dibujar la recta paralela que buscábamos. ÁNGULOS CONCEPTOS Y TIPOS. Dos rectas con direcciones diferentes siempre formarán un ángulo, compuesto por un vértice (en el punto en el que se cortan) y dos lados. División de un segmento en partes iguales a partir de un ángulo Según la apertura del ángulo formado se clasifican en: Ángulo recto Ángulo agudo Ángulo obtuso De menos de 90º. De 90º. De más de 90º. Por un extremo se traza una recta cualquiera con tantas medidas iguales como divisiones se quieran realizar en el segmento AB. La última división se une al extremo del lado del segmento. Las paralelas a esta recta dividirán el segmento en partes iguales. Se fundamenta en el teorema de Tales. OPERACIONES CON ÁNGULOS Suma de ángulos Las principales operaciones gráficas son el traslado y la división. Las dos se resuelven a partir del trazado de un arco con centro en su vértice. El resultado de la suma de dos ángulos es otro de apertura igual a las aperturas de los otros dos juntas. Para sumarlos se traslada uno de los ángulos, y se añade al otro de forma que tengan un lado en común y el mismo vértice. Traslado de un ángulo Trazado de la bisectriz Para restar, el ángulo se coloca en sentido inverso. Recta paralela: Es la que se mantiene siempre separada a la misma distancia. Bisectriz: Lugar geométrico de los puntos del plano que equidistan de los lados de un ángulo. 19 2 FORMAS POLIGONALES FORMAS POLIGONALES Según las relaciones entre las medidas de los lados y de los ángulos. POLÍGONOS. Un polígono es una figura plana, cerrada y limitada por segmentos (como mínimo 3) que son sus lados. Los puntos de los extremos son sus vértices. p p Si los lados y los ángulos son desiguales, se trata de un polígono irregular. Si los lados y los ángulos son iguales, se trata de un polígono regular. Según el número de lados, los polígonos reciben el nombre de triángulos, cuadriláteros, pentágonos, hexágonos, heptágonos, octágonos, eneágonos, decágonos y polígonos de n lados. TRIÁNGULOS. Son polígonos de tres lados y tres vértices. Sus ángulos siempre suman 180º. Equilátero Con los tres lados y los tres ángulos iguales (de 60°, ya que 180/3 = 60). Isósceles Con dos lados iguales y uno diferente, y, también, con dos ángulos iguales y uno diferente. Escaleno Con los tres lados y los tres ángulos diferentes entre sí. Obtusángulo Con un ángulo obtuso (de más de 90º). Rectángulo Con un ángulo recto (de 90º). Según sus ángulos. Acutángulo Con los ángulos agudos (de menos de 90º). Elementos notables de un triángulo 1. Vértice: punto común de dos lados 2. Lado: segmento que lo limita 3. Altura: distancia entre un lado y el vértice opuesto 4. Mediatriz: perpendicular al punto medio de un lado 5. Mediana: segmento que une el punto medio de un lado y su vértice opuesto 6. Bisectriz: divide en dos partes iguales cada uno de sus ángulos Para trazar los diferentes tipos de triángulos nos basaremos en los datos que se ofrecen, y en los trazados básicos de arcos, de paralelas y de perpendiculares con regla y compás. Ejemplos de construcción: Dos lados y el ángulo que forman 20 Dos ángulos y el lado que comparten Tres lados Hipotenusa y un cateto de un triángulo rectángulo II LA GEOMETRÍA DE LAS FORMAS CUADRILÁTEROS. PARALELOGRAMOSI TRAPECIOSI TRAPEZOIDESI Son polígonos de cuatro lados, y dos diagonales. Los clasificaremos en función de si sus lados opuestos son paralelos entre sí o no. cuadrado rectángulo rombo trapecio isósceles trapecio rectángulo Para trazar los diferentes tipos de cuadriláteros nos basaremos en los datos que se ofrecen, y en los trazados básicos de arcos, de paralelas y de perpendiculares con regla y compás. Ejemplos de construcción: De un cuadrado del que conocemos el lado: De un rombo del que conocemos las diagonales: De un trapecio isósceles, dados una base, un lado y la diagonal: lado De uno romboide, dados los lados y el ángulo que comprende: diagonal lado Si los dos lados fueran diferentes, construiríamos un rectángulo. Ejemplo de la aplicación de cuadriláteros, en el formato de una pintura y su marco, en un teléfono móvil y en la construcción de viviendas. De todos los cuadriláteros utilizados por el hombre en el diseño y creación de objetos, el rectángulo es la forma más utilizada. 21 3 POLÍGONOS REGULARES FORMAS POLIGONALES Son formas bidimensionales limitadas por una línea poligonal cerrada. Pueden ser regulares o irregulares. Polígono regular Son polígonos regulares los que tienen lados y ángulos iguales. Sus vértices son puntos de una circunferencia. La dividen en tantos arcos como lados tiene el polígono. En función de su número de lados, cada polígono regular tiene un método particular para dibujarlo. MÉTODOS PARTICULARES hexágono triángulo dodecágono cuadrado octágono Tomamos el radio como cuerda y dividimos la circunferencia en 6 partes iguales. Unimos los 6 puntos. Tomamos el radio como cuerda y dividimos la circunferencia en 6 partes iguales. Unimos 3 puntos. Trazamos las bisectrices de los 6 ángulos centrales. Unimos los 12 puntos. Trazamos 2 diámetros perpendiculares. Unimos los 4 puntos. Trazamos las bisectrices de los 4 ángulos rectos obtenidos en el método del cuadrado. Unimos los 8 puntos. pentágono Se trazan dos diámetros perpendiculares. Se halla el punto medio de un radio: P. Con centro en P y radio hasta A se traza un arco hasta Q. Con centro en A y radio hasta Q se traza un arco hasta B. El segmento AB es el lado del pentágono. Se colocará cuatro veces más sobre la circunferencia. MÉTODO GENERAL PARA DIBUJAR POR SEMEJANZA UN POLÍGONO CONOCIENDO SU LADO 1. Se dibuja un polígono auxiliar del mismo número de lados (en este caso, un octágono) con una medida cualquiera. 2. Se prolongan los radios que pasan por los vértices. 3. Se coloca el lado del polígono pedido (A-C) sobre uno de los lados del auxiliar (A-B). 4. Se traslada el lado A-C entre paralelas hasta que su medida queda encajada con los radios correspondientes en los puntos A’ y C’. 5. Los otros vértices están también sobre su radio correspondiente, ya que el octágono resultante y el auxiliar son figuras semejantes. Arco: Parte de una circunferencia comprendida entre dos de sus puntos. Cuerda: Línea recta que une dos puntos de una circunferencia sin pasar por su centro. Figuras semejantes: Figuras con la misma forma y distinto tamaño. 22 lado lado polígono de 16 lados Trazamos las bisectrices de los 8 ángulos anteriores. Unimos los 16 puntos. II LA GEOMETRÍA DE LAS FORMAS LOS POLÍGONOS ESTRELLADOS. Se dibujan uniendo divisiones no consecutivas de los polígonos regulares. Según el polígono hay más de una solución. En la naturaleza también podemos encontrar esta forma poligonal estrellada en frutas como la carambola y flores como la aguileña. LAS REDES POLIGONALES. Están formadas por un polígono regular que, como un módulo, se repite sin dejar ningún espacio vacío. Para construir la red es necesario que los ángulos que forman los polígonos en cada vértice sumen 360º. LAS REDES POLIGONALES BÁSICAS. Son las redes construidas por triángulos equiláteros (que permiten formar hexágonos) o por cuadrados (cuadrícula). OTRAS REDES POLIGONALES. Red triangular Cuadrícula También podemos formar redes combinando diferentes polígonos. Por ejemplo: 2 octágonos y 1 cuadrado (2 X 135 + 90 = 360) 1 triángulo equilátero, 2 cuadrados y 1 hexágono 1 cuadrado, 1 hexágono y 1 dodecágono 1 triángulo equilátero y 2 dodecágonos Módulo: Forma que, repetida, permite crear una mayor. 23 RESUMEN: LA GEOMETRÍA DE LAS FORMAS La posición de los puntos, las líneas y los planos entre sí generan las relaciones geométricas básicas de perpendicularidad, de paralelismo y de oblicuidad. RELACIONES GEOMÉTRICAS BÁSICAS Estas relaciones intervienen en la definición de figuras geométricas y en su construcción gráfica con instrumentos de dibujo técnico o con medios informáticos. juego de reglas Perpendicularidad Paralelismo Son herramientas imprescindibles para trazar paralelas, perpendiculares y para construir ángulos. Oblicuidad compás se utilizan en la construcción se dibujan con de elementos y formas geométricas Permite trazar circunferencias y transportar ángulos. aplicaciones informáticas Las aplicaciones de diseño asistido por ordenador (CAD) permiten construir las mismas figuras que las herramientas clásicas de dibujo técnico. 24 como II LA GEOMETRÍA DE LAS FORMAS ángulos Ángulo recto Ángulo agudo Los elementos y figuras poligonales básicas los podemos encontrar aplicados al diseño de elementos cotidianos y obras artísticas de todas las épocas. Ángulo obtuso triángulos según los lados equilátero isósceles según los ángulos escaleno acutángulo obtusángulo rectángulo cuadriláteros paralelogramos cuadrado rectángulo rombo trapecios trapecio isósceles trapezoides trapecio rectángulo polígonos regulares triángulo equilátero cuadrado pentágono hexágono construyen heptágono octágono redes poligonales pueden ser estrellados 25 .LOS CREADORES. VASSILY KANDINSKY Y EL ARTE ABSTRACTO Este cuadro es una obra del pintor ruso Vassily Kandinsky. Podemos ver claramente su particular manera de entender el arte. Este pintor, que ha sido considerado el creador del arte abstracto, creía que la única misión del arte era transmitir emociones a través del color y la forma. Kandinsky fue profesor en los años treinta del siglo xx en una escuela de diseño llamada La Bauhaus (en Alemania) y fue un referente clave para las vanguardias artísticas. Publicó diferentes libros con sus reflexiones sobre las formas geométricas entendidas como símbolos espirituales. Así, por ejemplo, según él, las líneas verticales representan al hombre y la unidad divina; las horizontales, el mundo uniforme y la tierra; el círculo, la eternidad; el triángulo, la sabiduría; el cuadrado, el orden y los cuatro puntos cardinales... .MATERIALES Y TÉCNICAS. EL JUEGO DE ESCUADRAS Son un par de triángulos rectángulos de plástico, madera o metal siempre con unos ángulos determinados. La escuadra recibe este nombre porque tiene forma de triángulo escaleno. Y los ángulos en sus vértices son de 90º, 30º y 60º. El cartabón es un triángulo rectángulo isósceles, con ángulos de 90º y 45º. 26 Vassily Kandinsky, Naranja. 1923. Para dibujar rectas paralelas, perpendiculares, o con cualquiera de los ángulos de 30º, 45º o 60º utilizaremos una de estas herramientas como guía, y desplazaremos la otra sobre el papel. Trazado de paralelas Trazado de perpendiculares .TECNOLOGÍA DIGITAL. DIBUJO GEOMÉTRICO EN ORDENADOR Los programas de dibujo geométrico son programas denominados vectoriales, y utilizan datos como las coordenadas de los puntos, la longitud de los segmentos y los ángulos respecto de los ejes vertical y horizontal. Barras de menú Los más conocidos son el AutoCAD o el QCAD, y los utilizan profesionales como arquitectos, ingenieros, o diseñadores industriales en sus proyectos... Estos programas disponen, generalmente en la parte derecha, de un espacio que ocupa la mayor parte de la pantalla y representa el espacio de trabajo o papel y, en la parte izquierda, de una serie de barras de menú y de herramientas útiles para dibujar puntos, líneas, circunferencias, arcos, polígonos... Herramientas de dibujo y edición Espacio de trabajo De modo que si, por ejemplo, queremos dibujar un polígono irregular, seleccionaremos la herramienta de dibujo de líneas y clicando con el botón izquierdo del ratón iremos marcando los puntos inicial y final de los lados del polígono. Trazado de un polígono irregular cualquiera. La mayoría de programas de dibujo posee una herramienta denominada «Polígono regular» . Para dibujar uno de estos polígonos se selecciona esta herramienta y se escoge la instrucción «Lados del polígono» del menú «Opciones». Después, se teclea el número de lados y se confirma la orden. Guiados por la retícula auxiliar de la pantalla, situamos el cursor en el lugar en que queremos colocar el polígono, hacemos un clic en el botón del ratón y lo arrastramos. Cuando lo soltemos, aparecerá el dibujo del polígono con el tamaño y la orientación que deseemos. Hay opciones para escoger el grosor de la línea del contorno, la textura o el color de la superficie interior. 27 MODELA TUS COMPETENCIAS II LA GEOMETRÍA DE LAS FORMAS .TEST. .LECTURA DE IMAGEN. 1. De las siguientes afirmaciones, ¿cuál es cierta? En los mosaicos de la Alhambra en Granada, ciudad-palacio construida durante el siglo XIV por los musulmanes, encontramos interesantes motivos ornamentales basados en polígonos, como por ejemplo esta red modular que utiliza la llamada pajarita nazarí. a) Dos rectas con la misma dirección son paralelas, y de direcciones diferentes forman un ángulo agudo, recto u obtuso. b) Dos rectas con la misma dirección son perpendiculares, y de direcciones diferentes forman un ángulo agudo, paralelo u obtuso. c) Dos rectas con direcciones diferentes son paralelas, y con la misma dirección forman un ángulo agudo, recto u obtuso. a) La cantidad mínima de segmentos para formar un polígono es 5. b) La cantidad mínima de segmentos para formar un polígono es 3. c) No hay una cantidad mínima de segmentos para formar un polígono. a) El trapecio tiene dos lados opuestos paralelos entre sí. b) El trapecio tiene todos los lados opuestos perpendiculares entre sí. c) El trapecio tiene todos los lados opuestos contenidos entre sí. 2. De las siguientes afirmaciones, ¿cuál es falsa? a) Los vértices de un polígono pueden estar inscritos en la circunferencia. b) Los vértices de un polígono pueden estar circunscritos en la circunferencia. c) Los lados de un polígono pueden estar inscritos en la circunferencia. a) Las redes poligonales están formadas por módulos que encajan entre sí y los ángulos, en un mismo vértice, suman 180º. b) Las redes poligonales están formadas por módulos que encajan entre sí y no se repiten nunca. c) Las redes poligonales están formadas por módulos que encajan entre sí y los ángulos, en un mismo vértice, suman 360º. 28 a) ¿En qué figura se basa su esquema? b) La combinación de esta figura básica da como resultado otro polígono regular, ¿cuál? c) ¿Puede formarse una red modular únicamente con la repetición de este polígono? ¿Por qué? d) ¿Qué crees que transmite una composición como esta? Recuerda los objetos que tienen formas similares a esta composición: molinos, ondas... .RECURSO TIC. Realiza esta actividad. LA REPRESENTACIÓN DE LA REALIDAD IV 1 LUCES Y SOMBRAS 2 EL ENCUADRE 3 LA PERSPECTIVA CÓNICA Alberto Durero (1471-1528), grabado histórico en el que se aprecia a Alberto Durero midiendo la perspectiva del modelo para realizar un retrato. MODELA TUS COMPETENCIAS p p p Luces y sombras. El encuadre. La perspectiva cónica. Chuck Close y el hiperrealismo. Programas de retoque fotográfico. Los artistas del Renacimiento, como Alberto Durero, estudiaron varios sistemas científicos de representación de la realidad. En este grabado se aprecia uno de los curiosos artefactos, conocidos como máquinas de dibujar, que consistía en una especie de ventana de hilos tensados y un visor que se podía desplazar para buscar puntos de referencia en el espacio y transportarlos al cuadro. El éxito se logró porque permitía representar en dos dimensiones las visiones en perspectiva de la realidad, al igual que el ojo humano. En esta unidad conocerás los principios de la perspectiva cónica, así como algunos recursos indispensables para dibujar, a mano o con medios informáticos, la realidad que vemos. Representación: Imagen que reproduce, en parte, el aspecto exterior de una cosa. 41 1 LUCES Y SOMBRAS EFECTOS DE ILUMINACIÓN La luz, al incidir sobre la superficie de las cosas, modela y define las formas permitiendo que haya zonas con diferentes grados de iluminación y sombra. p Degradado: cuando p Brillo: si la superficie p Sombra proyectada: p Zona clara: el lugar p Reflejo: la luz que el paso de una zona clara a otra oscura se realiza suavemente porque el objeto no tiene aristas. es muy lisa, habrá brillo en la zona clara. la crea el objeto al impedir que los rayos de luz iluminen otras superficies. Todos estos efectos provocados por la incidencia de luz sobre las formas son indicadores de profundidad en el plano porque acentúan la ilusión de volumen. en el que inciden los rayos. proyectan las superficies iluminadas del objeto en zonas oscuras. p Sombra propia: la parte del cuerpo en la que no inciden los rayos de luz. TIPOS BÁSICOS DE ILUMINACIÓN Básicamente hay dos tipos de iluminación dependiendo de la intensidad de la luz: la dura y la difusa. EJEMPLO DE FUENTE DE LUZ TIPOS DE ILUMINACIÓN 42 EFECTOS VALORES Iluminación dura La del sol al mediodía o la luz de un flash. Produce sombras bien delimitadas, contundentes, y un efecto de claroscuro muy acentuado que resalta los relieves. Esta iluminación dificulta la percepción de los detalles porque, si quedan a la sombra, casi no se ven. Contraste, fuerza, vigor... Iluminación difusa La de un día nublado o la luz artificial reflejada. Los contrastes de luz y sombra se reducen mucho y las zonas oscuras dejan de tener contornos precisos. Las formas y los cuerpos quedan modelados completamente y todos los detalles pierden importancia. Riqueza de matices, delicadeza, armonía... IV LA REPRESENTACIÓN DE LA REALIDAD LAS DIRECCIONES DE LA LUZ De manera simplificada, podemos resaltar cuatro direcciones desde las que se puede iluminar un cuerpo. Su sombra proyectada indica que la fuente de iluminación se halla en sentido opuesto. lateral derecho ángulo posterior izquierdo frontal contraluz CÓMO SE REPRESENTA EL CLAROSCURO Cualquier objeto iluminado presenta una escala infinita de matices en su sombreado que puede ser reproducido manualmente por la técnica del claroscuro. Las técnicas gráficas más habituales que se utilizan en el sombreado son: el esfumado, el punteado y el rayado. Santiago Calatrava, Edificación dentro del recinto de la Ciudad de las Artes y las Ciencias de Valencia. 1999. Haciendo uso de estos cuatro valores básicos, podemos comparar las diferencias de ejecución y de expresividad en el sombreado de los cuerpos geométricos básicos, y observar cómo se degradan entre sí los valores de claroscuro en las superficies curvas. 1. blanco 2. gris claro 3. gris oscuro 4. negro esfumado punteado rayado 43 2 EL ENCUADRE LA SELECCIÓN DEL MOTIVO Y DEL FORMATO Para realizar un dibujo, una pintura, una fotografía o filmar un vídeo lo primero que hay que hacer es escoger como motivo la parte de la realidad que representará la imagen. Esta operación se denomina encuadre y debe combinarse con la elección del formato de la imagen. EL FORMATO DE LAS IMÁGENES Los soportes pueden tener muchas formas y tamaños, y se escogen dependiendo de la imagen que se quiera representar. La historia del arte proporciona ejemplos de utilización de soportes de formas diversas. Pablo Picasso, Naturaleza muerta con silla de mimbre, 1912. Proporción: En matemáticas, igualdad de dos razones. 44 Actualmente, se usan muchos soportes de formato rectangular estandarizado para las imágenes; pueden ser mayores o más pequeños, pero siempre mantienen la misma proporción entre sus lados. Algunos ejemplos son los formatos de los mapas, el de los documentos de identidad, el de las fotografías, de los planos técnicos, de las pantallas de televisión, de cine, de ordenador... IV LA REPRESENTACIÓN DE LA REALIDAD SITUAR EL MOTIVO EN EL FORMATO El primer paso en la composición es decidir la situación y el tamaño del motivo en relación con el formato: si la orientación será vertical o apaisada, si se encuadrará todo o si se dejará una parte fuera. Estas decisiones afectarán en cuanto a la información y las sensaciones que transmitirá la obra. Formado apaisado. Formado vertical. LA ESCALA DE PLANOS El cine y la televisión han fijado los tipos de encuadre tomando como referencia el tamaño de la figura humana en relación con el formato. Puedes ver ejemplificada la escala de planos principal con fotogramas de algunas de las películas de Harry Potter. PG. El plano general explica el entorno en el que se hallan los personajes o el motivo principal. PM. El plano medio encuadra a los personajes hasta la cintura. PE. El plano entero muestra completamente a los personajes y permite explicar sus acciones. PP. El primer plano incluye solo la cabeza y destaca la expresión de la cara. PD. El plano de detalle incluye una pequeña parte del personaje. Como se aísla un detalle, la atención se concentra. Apaisado: Formato rectangular situado con el lado largo como base. 45 3 LA PERSPECTIVA CÓNICA LA PERSPECTIVA CÓNICA La perspectiva cónica es la representación que más se asemeja a las imágenes que captan nuestros ojos cuando observan la realidad. En este tipo de perspectiva, todas las líneas que no son paralelas al plano del cuadro tienen su punto de fuga, o convergen en el mismo punto de fuga. Los elementos que caracterizan la perspectiva cónica son los siguientes. LH LH LH PV PV PV LT LT LT p La línea de horizonte (LH) es una línea horizontal trazada a p El punto de vista del espectador (PV) es desde el que se p La línea de tierra (LT) es otra línea horizontal que se hace p Los puntos de fuga (PF). La visión humana origina una la altura del punto de vista sobre el plano del dibujo. coincidir con el margen inferior del plano del dibujo (plano imaginario entre el punto de vista y el modelo). p La separación entre la línea de tierra y la de horizonte indica la altura desde la que se observa. Cuanto más separadas estén, más elevado será el punto de vista. mira el modelo. convergencia aparente de los haces de líneas paralelas que la perspectiva cónica reproduce. En nuestros ojos y en el dibujo, rectas que sabemos que son paralelas se encuentran en un punto. Este punto, normalmente sobre la línea de horizonte, se denomina punto de fuga. TIPO DE PERSPECTIVA CÓNICA Cuando se dibuja en perspectiva cónica se suelen utilizar uno, dos o tres puntos de fuga. Un punto de fuga Caras paralelas al plano del dibujo. Tres tipos de líneas: verticales, horizontales y fugadas. 46 Dos puntos de fuga Aristas paralelas al plano del cuadro (PC). Dos tipos de líneas: verticales y fugadas. Tres puntos de fuga Ni caras ni aristas paralelas al PC. Un tipo de línea: fugada. IV LA REPRESENTACIÓN DE LA REALIDAD CLAVES PARA DIBUJAR LA PERSPECTIVA CÓNICA Cuando se dibuja en perspectiva cónica, se deben seguir cuatro principios básicos. Veamos cómo lo hizo Edward Hopper en esta obra. El espectador está situado en la parte central de la imagen, a la izquierda de la chimenea más próxima, por eso está en la zona en la que encontramos el punto de fuga y la línea de horizonte. Edward Hopper, Tejados de la plaza Washington, 1926. PERSPECTIVA CÓNICA LH PF LT Cada haz de paralelas tiene un único punto de fuga. La línea de horizonte (LH) es siempre horizontal y paralela a la línea de tierra (LT). Dos cuerpos iguales que se encuentran a la misma profundidad se tienen que dibujar a la misma separación de la LT. Cuerpos iguales a profundidad creciente se dibujan cada vez más pequeños. LT Estos principios son los que proporcionan la ilusión de profundidad en el plano. 47 RESUMEN: LA REPRESENTACIÓN DE LA REALIDAD LOS INDICADORES DE PROFUNDIDAD son los siguientes La disminución del tamaño La superposición La separación del margen inferior se pueden analizar y abstraer en La aplicación en una obra artística Las formas de los personajes de la parte de atrás se interrumpen cuando encuentran la forma de otro delante; se crea la ilusión de que se tapan progresivamente. Los personajes más próximos son representados con un tamaño mayor. De este modo, se imita lo que sucede en nuestra percepción visual. 48 IV LA REPRESENTACIÓN DE LA REALIDAD Representar quiere decir crear el equivalente de un objeto real. Los soportes de dibujo, de pintura, etc. son planos, pero se representan realidades tridimensionales: espacios y cuerpos. Existen recursos básicos para conseguirlo; consisten en imitar los factores con que se percibe visualmente la profundidad y la corporeidad de la realidad. Estos recursos son los indicadores de profundidad en el plano. La perspectiva lineal La perspectiva aérea El claroscuro Cuando la imagen se estructura con puntos de fuga siguiendo las reglas de la perspectiva, se crea una gran sensación de profundidad. Se sabe que este pie está más cerca, porque está más próximo al margen inferior del cuadro. El claroscuro realizado con materiales gráfico-plásticos sobre el plano puede imitar los efectos de luz y sombra de la realidad. Se crea ilusión de corporeidad y de espacio. Cuando los contornos más cercanos se pintan vivos y nítidos, y los que se quieren lejanos, pálidos y difusos, se consigue el efecto de profundidad. 49 .LOS CREADORES. CHUCK CLOSE Y EL HIPERREALISMO Este estilo se originó en Estados Unidos y en Gran Bretaña durante los años setenta. Los pintores y escultores que lo cultivaron querían representar la realidad minuciosamente, como una cámara fotográfica; de hecho casi todos utilizaban la fotografía como base de su trabajo. Retrato de Chuck Close partiendo de grafismos abstractos. Uno de los artistas más destacados es el norteamericano Chuck Close (Monroe, Washington, 1940) famoso por sus retratos de gran formato en blanco y negro. Emplea la técnica de la cuadrícula y su método consiste en proyectar fotografías sobre la tela previamente cuadriculada y en reproducirla con todo detalle. En la década de los ochenta empezó a trabajar Retrato de Chuck Close en blanco y negro de gran formato. con el color y a introducir pequeños grafismos abstractos, y su huella digital, lo cual convirtió sus retratos en una especie de cuadros abstractos, que observados de lejos, adoptan un realismo fotográfico impresionante. En 1988 una enfermedad lo dejó paralítico, pero continuó pintando ayudado por unas pinzas de bronce y un caballete móvil diseñado especialmente para él. .MATERIALES Y TÉCNICAS. EL USO DEL VISOR Las cámaras fotográficas, de vídeo, de cine e incluso los móviles tienen un visor. Sirve para seleccionar el fragmento de la realidad que se quiere captar. Para realizar un dibujo o una pintura del natural también se puede utilizar un visor. Podemos construir uno muy sencillo con dos tiras de cartulina en forma de ele, sujetas con dos clips, para que formen un marco que pueda cambiar de forma y tamaño. Cuando se tiene que representar un modelo en un soporte determinado (hoja de papel, tela de un cuadro...) las dos alas del visor se tienen que cruzar hasta que quede dentro una ventana del mismo formato que el papel (de la misma forma y con un tamaño proporcional). Después, sujetando el visor con el brazo estirado, se escoge la parte del modelo más interesante. 50 .TECNOLOGÍA DIGITAL. PROGRAMAS DE RETOQUE FOTOGRÁFICO Los programas de retoque fotográfico, como el Gimp, nos pueden ayudar a construir imágenes para crear ilusiones ópticas. Estos programas nos permiten utilizar una imagen de fondo y añadir más en otras capas para poder modificarlas. De este modo, si por ejemplo hacemos uso de la herramienta de escalar podemos variar los tamaños de las figuras como se aprecia en las siguientes imágenes: El resultado puede ser como este. En esta imagen, el chico de la derecha es más pequeño que el señor que está a su lado. Pero, también, parece más pequeño que la chica que está detrás del señor y, en cambio, tanto el chico como la chica tienen la misma altura. Puedes medirlos con la regla. El efecto óptico se origina porque están en un decorado trazado siguiendo las leyes de la perspectiva cónica. En este decorado, las cosas más alejadas están representadas más pequeñas. La lógica de la perspectiva exige que las figuras que están más cerca sean cada vez mayores y, como esta no lo es, parece una miniatura y, la última, gigantesca. 51 MODELA TUS COMPETENCIAS IV LA REPRESENTACIÓN DE LA REALIDAD .TEST. .LECTURA DE IMAGEN. 1. De las siguientes afirmaciones, ¿cuál es cierta? Johannes Vermeer fue un pintor holandés del siglo XVII especializado en interiores domésticos, retratos y vistas urbanas, considerado uno de los mejores de todos los tiempos. En esta obra puedes observar algunos de los indicadores de profundidad que hemos estudiado en esta unidad. a) La sombra propia es la parte del cuerpo en la que inciden los rayos de luz. b) La sombra propia es la parte del cuerpo en la que no inciden los rayos de luz. c) La sombra propia es la sombra que el propio cuerpo origina en otra superficie. a) La iluminación difusa origina valores expresivos de contraste, fuerza, vigor... b) La iluminación dura origina valores expresivos de contraste, fuerza, vigor... c) La iluminación distendida origina valores expresivos de contraste, fuerza, vigor... a) El encuadre selecciona la parte de la imagen que representará la realidad. b) El formato es la parte de la realidad que representará la imagen. c) El encuadre es la parte de la realidad que representará la imagen. 2. De las siguientes afirmaciones, ¿cuál es falsa? a) El plano entero muestra completamente a los personajes y permite explicar sus acciones. b) El plano general explica el entorno en el que están los personajes o el motivo principal. c) El plano de detalle explica el lugar en el que están los personajes con mucha precisión. a) La separación entre la línea de tierra y la de horizonte indica la altura desde la que se observa. b) La línea de horizonte es una línea horizontal trazada a la altura del punto de vista sobre el plano del dibujo. c) La línea de tierra es la línea horizontal que se hace coincidir con el margen superior del plano del dibujo. 52 a) Indica en la imagen la línea de horizonte (LH), el punto de fuga (PF) y la línea de tierra (LT). b) Este suelo embaldosado es un elemento clave para crear sensación de profundidad, ¿por qué? c) ¿Qué tipo de iluminación dirías que hay en esta escena? ¿Por qué? d) Sitúate en el lugar del pintor, imagínate observando esta escena desde el fondo de la habitación donde la chica practica su lección de música, o desde el umbral de la puerta... ¿Por qué Vermeer escogió este encuadre? ¿Qué te transmite? .RECURSO TIC. Realiza esta actividad.