X-Wing Reglas de juego Core 1Pdf Descargable - El blog de X-Wing

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Listado de componentes
• Este manual de reglas
• 1 reglamento de inicio rápido
• 3 miniaturas de naves pintadas a mano
Resumen del juego
Bienvenido a X-wing, el trepidante y vertiginoso juego
de duelos espaciales ambientado en el universo de Star
Wars. En X-wing, dos jugadores se colocan a los
mandos de alas-X, cazas TIE y otras naves espaciales del
universo de Star Wars y las enfrentan en emocionantes
combates estelares con un elevado componente táctico.
¡Ganará la partida el jugador que logre destruir todas las
naves de su enemigo!
Esta caja de juego incluye todos los componentes
necesarios para las primeras partidas entre dos
jugadores, así como varias misiones que plantean
condiciones de victoria exclusivas.
- 2 Cazas TIE
- 1 Ala-X
• 3 peanas de plástico transparentes
• 6 clavijas de plástico transparentes
• 8 indicadores de Nave (de doble cara)
• 11 plantillas de maniobra:
- 3 de giro
- 3 de inclinación
- 5 de movimiento recto
• 3 selectores de maniobras (formado cada uno por un
disco, una rueda y un par de conectores de plástico)
• 19 fichas de Acción:
- 4 fichas de Evasión
- 3 fichas de Concentración
- 6 fichas rojas de Blanco fijado (de doble cara)
- 6 fichas azules de Blanco fijado (de doble
cara)
• 13 fichas para misiones:
- 8 fichas de Referencia
- 1 ficha de Lanzadera
- 4 fichas de Satélite
• 6 fichas de Obstáculo (Asteroides)
Cómo usar este manual
• 2 fichas de Escudos
Este manual de reglas se ha escrito
partiendo del supuesto de que los
jugadores sólo van a utilizar las tres naves
incluidas en esta caja de juego. Cuando los
jugadores se familiaricen con las reglas
básicas del juego podrán implementar
las avanzadas, que contemplan el uso
de terreno, la formación de escuadras
personalizadas y la recreación de misiones
únicas (ver páginas 21–24).
• 3 fichas de Tensión
Si ésta es vuestra primera partida,
dejad a un lado este manual y utilizad las
reglas introductorias que se explican en
el reglamento de inicio rápido.
• 3 dados rojos de ataque
• 3 fichas de Impacto crítico
• 27 fichas de Identificación (doble cara)
• 13 cartas de Nave
• 33 cartas de Daño
• 5 cartas de Mejora
• 3 dados verdes de defensa
• 1 regla para determinar el alcance
2
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Descripción
de los componentes
En esta sección se describen
componentes con más detalle.
los
NAVES, PEANAS
Y CLAVIJAS
Montaje del selector
de maniobras
Antes de jugar es preciso montar los selectores
como se muestra en la imagen. Combina el disco
marcado como “XW” con la rueda “Ala-X”, y cada
disco marcado como “TF” con una rueda “Caza TIE”.
Las miniaturas pintadas a mano representan
a las naves en el juego. Las clavijas sirven
para encajar las naves en las peanas. Cada
peana dispone también de un indicador de
Nave que identifica al piloto que la maneja.
INDICADORES DE NAVE
Estos indicadores se usan para
identificar a los pilotos y mostrar
información sobre las capacidades de
sus naves. Debe colocarse un indicador
en la peana de cada nave para señalar
al piloto que la maneja.
PLANTILLAS DE MANIOBRA
Estas plantillas se corresponden con las
posibles maniobras que figuran en los
selectores de las naves. Se utilizan para
trazar el desplazamiento físico de las
naves sobre la zona de juego.
SELECTORES DE
MANIOBRAS
Estos selectores permiten a los
jugadores planificar en secreto las
maniobras de sus naves. Cada nave
tiene su propio selector de maniobras.
FICHAS DE ACCIÓN
Estas fichas se usan para señalar a las
naves que realizan acciones específicas
como concentrarse, evadir ataques o fijar
blancos con sus sistemas de puntería.
FICHAS PARA
MISIONES
FICHAS DE OBSTÁCULO
Estas fichas representan tipos de obstáculo
que los jugadores pueden añadir a las batallas.
FICHAS DE ESCUDOS
Estas fichas señalan la potencia del escudo
deflector de una nave.
FICHAS DE TENSIÓN
Estas fichas se usan para señalar las naves
cuyos pilotos han acumulado ansiedad durante
un combate.
Estas fichas identifican a las naves que
han sufrido un impacto crítico, y sirven
para que los jugadores se acuerden de
consultar y aplicar la información de sus
cartas de Daño.
FICHAS DE
IDENTIFICACIÓN
Estas fichas sirven para identificar las
naves cuando participan varios pilotos
genéricos en una batalla.
CARTAS DE NAVE
Estas cartas muestran las características
de las naves, las capacidades y Habilidad
de sus pilotos, las acciones que pueden
llevar a cabo, las mejoras que se pueden
equipar y su coste en puntos para la
formación de escuadras.
Piloto del Escuadr
ón Rojo
4
Ala-X
3
El Escuadrón Rojo
fue creado como
un grupo de cazas
estelares de élite,
y está compuesto
por algunos de
los
mejores pilotos
de la Alianza Rebelde.
2
3
©2012 LFL ©FFG
2
23
CARTAS DE DAÑO
Estas cartas se utilizan para llevar la
cuenta del daño que ha sufrido una nave,
y describen penalizaciones especiales
que se aplican cuando una nave recibe un
impacto crítico.
Piloto herid
o
Piloto
Todos los jugadores
deben
ignorar tu capacidad
de piloto y todas
tus
cartas de Mejora
.
©LFL
©FFG
CARTAS DE MEJORA
Estas cartas representan las distintas
mejoras que los jugadores pueden
adquirir para sus naves, como droides
astromecánicos, talentos de élite o
armamento secundario.
© LFL © FFG
Estas fichas se utilizan
durante las misiones (ver
páginas 21–24).
FICHAS DE IMPACTO CRÍTICO
• R2-D2
Después de que
ejecutes
una maniobra
puedes recupera verde,
r1
de Escudos (pero ficha
puedes tener más no
fichas
que tu valor de
Escudos).
4
DADOS ESPECIALES
Estos dados especiales de ocho caras se
usan para resolver el combate y el uso de
ciertas capacidades especiales a lo largo de
la partida. Los hay de dos tipos: dados de
ataque (rojos) y dados de defensa (verdes).
REGLA DE ALCANCE
Esta regla de cartón sirve para medir distancias durante
la partida.
3
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Preparación
Antes de empezar una partida hay que llevar a cabo los
siguientes preparativos:
1. Elegir facción: Los jugadores deben acordar
con qué facción va a jugar cada uno. Uno de ellos
controla a los Rebeldes, mientras que el otro lleva a
los Imperiales. Si no logran ponerse de acuerdo, las
facciones se asignarán al azar.
Todos los componentes que pertenecen a la facción
controlada por un jugador se consideran ALIADOS, y
todos los componentes que pertenecen a la facción
de su adversario se consideran ENEMIGOS.
2. Seleccionar fuerzas: Ambos jugadores eligen
cartas de Nave y de Mejora pertenecientes a sus
respectivas facciones. Si no se van a utilizar las
reglas de formación de escuadrones (páginas 1718), el jugador Rebelde debe coger la carta de Nave
“Luke Skywalker” y el jugador Imperial debe coger la
carta de Nave “Bestia Nocturna” y una carta de Nave
de “Piloto del Escuadrón Obsidiana”.
3. Preparar las naves: A continuación los
jugadores han de coger los indicadores de Nave y
las miniaturas correspondientes a las cartas de
Nave que hayan elegido. Las naves deben montarse
siguiendo el diagrama “Montaje de naves”.
4. Definir la zona de juego: Las partidas deben
jugarse sobre una mesa o superficie plana. Se puede
utilizar un tapete, un mantel o cualquier otro sistema
para delimitar esta zona de juego (ver recuadro
adyacente). Los jugadores deben sentarse en lados
opuestos de la zona de juego, uno frente al otro.
El extremo más próximo a un jugador se considera
su borde de la zona de juego.
5. Desplegar fuerzas: Cada nave se coloca en la
zona de juego por orden ascendente de la Habilidad
de sus pilotos (el número naranja). Así, la primera
nave en colocarse es la del piloto menos hábil, y la
última es siempre la del piloto con mayor Habilidad. Si
hay varios pilotos con la misma Habilidad, el jugador
que posee la iniciativa es el primero en desplegar
las naves que tenga con ese valor de Habilidad (ver
“Iniciativa” en la página 16). Para colocar una nave
durante el despliegue, el jugador que la controla
debe situar la regla de alcance perpendicular a su
borde de la zona de juego y luego ubicar su nave en
cualquier parte de la misma que quede totalmente
dentro del segmento de alcance 1, orientada hacia
cualquier dirección (ver diagrama de la página 5).
6. Preparar las cartas: Cada jugador coge las
cartas correspondientes a sus naves y las pone boca
arriba fuera de la zona de juego, a la vista de todos
los jugadores.
7. Activar los escudos: Sobre cada carta de
Nave hay que colocar tantas fichas de Escudos
como su valor impreso de Escudos (el número azul).
Ninguna nave puede tener más fichas de Escudos
que su valor de Escudos.
8. Preparar los demás componentes: Las
cartas de Daño se barajan y se colocan formando un
mazo boca abajo fuera de la zona de juego, al alcance
de todos los jugadores. Los demás componentes
La zona de juego
X-wing no dispone de tablero; se juega sobre
cualquier superficie lisa con un espacio libre
de al menos 90x90 centímetros. Se puede
utilizar un tapete o tela que ofrezca cierta
resistencia para que las fichas no resbalen y
los jugadores no tumben ni muevan las naves
por accidente.
La zona de juego para una partida con tres
naves debería medir 90x90. Animamos a
los jugadores experimentados a probar con
diferentes tamaños de zona de juego.
Montaje de naves
4
3
2
1
Sigue estas instrucciones para montar cada nave:
1. Coloca el indicador de Nave escogido en la
peana, con el arco de fuego sobre la flecha, que
apunta hacia el frente de la peana.
2. Introduce una clavija en el pivote del centro de
la peana.
3. Conecta la segunda clavija a la primera.
4. Introduce la clavija pequeña que hay en la parte
inferior de la miniatura en la segunda clavija.
A partir de este momento, todo uso del término
“nave” en este libro de reglas se referirá a una nave
completamente montada: miniatura, clavijas, peana e
indicador de Nave (así como fichas de Identificación,
si se están utilizando; ver página 18).
4
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Preparación de la partida
4
3
1
1
12
0
3
3
2
1
©2012 LFL ©FFG
Durante gran parte de la Guerra Civil
Galáctica, el Imperio utilizó como
principal nave de combate el caza TIE/In,
desarrollado por Sienar Fleet Systems.
Caza TIE
Piloto de la Academia
2
6
2
7
5
8
14
9
10
4
Piloto del Escuadrón Rojo
Ala-X
3
2
3
El Escuadrón Rojo fue creado como
un grupo de cazas estelares de élite,
y está compuesto por algunos de los
mejores pilotos de la Alianza Rebelde.
©2012 LFL ©FFG
2
23
11
12
15
13
1. Selectores de maniobras
de los Cazas TIE
6. Regla de alcance
2. Cartas de Nave de los
Cazas TIE
8. Cartas de Daño
3. Zona de despliegue Imperial
4. Borde del jugador Imperial
5. Dados
7. Zona de juego
9. Reserva de fichas de
Acción
10. Carta de Nave
del Ala-X
también deben dejarse fuera de la zona de juego al
alcance de todos los jugadores (ver diagrama en esta
misma página).
La ronda de juego
Una partida de X-wing transcurre a lo largo de una serie
de rondas de juego. Durante cada ronda, los jugadores
deben completar estas cuatro fases en el orden indicado:
1. Fase de Planificación: Cada jugador planea en
secreto una maniobra para cada una de sus naves,
asignándoles selectores de maniobras colocados
boca abajo.
2. Fase de Activación: Cada nave se mueve y realiza
una acción. De menor a mayor Habilidad de sus
pilotos, se revela el selector de maniobras de cada
11. Selector de maniobras
del Ala-X
12. Zona de despliegue
Rebelde
13. Borde del jugador Rebelde
14. Plantillas de maniobra
15. Fichas variadas
nave y se ejecuta la maniobra escogida. A continuación
cada nave puede llevar a cabo una acción.
3. Fase de Combate: Cada nave puede efectuar
un ataque. De mayor a menor Habilidad de sus
pilotos, cada nave puede atacar a una nave enemiga que
se encuentre dentro de su alcance y su arco de fuego.
4. Fase Final: Los jugadores retiran de sus naves las
fichas de Acción que no se hayan utilizado (a excepción
de los Blancos fijados) y resuelven las capacidades de
sus cartas que deban aplicarse durante la fase Final.
Una vez resuelta la fase Final, comienza una nueva ronda
con la fase de Planificación. Este procedimiento se repite
hasta que uno de los jugadores haya destruido todas las
naves de su adversario. En las páginas siguientes se
explican todas estas fases con más detalle.
5
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FASE DE PLANIFICACIÓN
Durante esta fase, cada jugador utiliza sus selectores
de maniobras para asignar en secreto una maniobra a
cada una de sus naves. La opción fijada en el selector
determina el movimiento de las naves durante la siguiente
fase de Activación. Los jugadores deben asignar un
selector a cada nave. Cuando todas las naves tengan
asignado un selector de maniobras, se procede con la
fase de Activación.
ELECCIÓN
DE MANIOBRAS
Para elegir una maniobra, el jugador debe girar la rueda
del selector de maniobras de la nave hasta que aparezca
la maniobra deseada en la ventana. A continuación asigna
el selector a una de sus naves colocándolo boca abajo
junto a la nave dentro de la zona de juego.
Los jugadores pueden mirar en cualquier momento los
selectores de maniobras que tengan boca abajo, pero
sólo los suyos propios, nunca los de su adversario. Si
un jugador controla varias naves, puede asignarles los
selectores de maniobras en el orden que prefiera.
Cada una de las opciones de un selector se corresponde
con una plantilla de maniobra que determina el
desplazamiento de la nave durante la fase de Activación.
En la fase de Planificación, los jugadores no pueden
utilizar plantillas de maniobra para comprobar dónde
acabarán sus naves después del desplazamiento; deberán
planear sus maniobras calculando las distancias a ojo.
Nota: Dado que las distintas naves del universo de
Star Wars presentan numerosas diferencias en cuanto
a sus valores de velocidad máxima y maniobrabilidad, el
selector de maniobras de cada tipo de nave es único.
Así, habrá naves que no puedan utilizar algunas de las
plantillas de maniobra incluidas en el juego, y otras serán
capaces de efectuar maniobras exclusivas que no estarán
al alcance de las demás.
TIPOS
VELOCIDAD
La velocidad se indica en los números del selector de
maniobras, y oscila entre 1 y 5, dependiendo de las
opciones disponibles. Cuanto mayor es la velocidad, más
distancia recorre la nave durante su maniobra.
DIFICULTAD
Algunas maniobras son más difíciles de ejecutar que
otras. El color de las flechas de dirección indica la
dificultad de cada maniobra. La mayoría de las flechas
son blancas, y representan maniobras estándar. Algunas
flechas son rojas o verdes, y representan que la maniobra
es difícil de ejecutar (roja) o es extremadamente sencilla
(verde).
Durante la fase de Activación, las naves pueden recibir
o descartar fichas de Tensión en función del color de la
maniobra ejecutada (ver página 7).
Nota: Algunas maniobras pueden verse modificadas o
limitadas por otros factores, como fichas de Tensión o el
texto de una carta de Daño que esté boca arriba.
Ejemplo de fase
de Planificación
1
2
DE MANIOBRAS
Cada maniobra se compone de tres elementos:
la dirección (flecha), la dificultad (color de la
flecha) y la velocidad (número).
3
DIRECCIÓN
La dirección viene dada por las flechas del selector
de maniobras. Las naves pueden desplazarse en seis
direcciones posibles, según las opciones disponibles en
sus selectores:
Movimiento recto: La nave se desplaza
en línea recta hacia delante, sin cambiar su
orientación.
Inclinación: La nave traza una ligera curva
mientras avanza, escorándose a un lado y
cambiando su orientación en 45º.
Giro: La nave traza una curva cerrada mientras
avanza, girando bruscamente a un lado y
cambiando su orientación en 90º.
Giro Koiogran: La nave avanza en línea
Los jugadores escogen a la vez una maniobra para
cada una de sus naves:
1. El jugador Imperial gira el selector de
maniobras de un Caza TIE hasta fijarlo en la
maniobra [ 3], y luego lo pone boca abajo
junto al Piloto del Escuadrón Obsidiana.
2. Al mismo tiempo, el jugador Rebelde gira
el selector de maniobras de un Ala-X hasta
fijarlo en la maniobra [ 2], y luego lo pone
boca abajo junto al Piloto novato.
3. Por último, el jugador Imperial también gira el
selector de maniobras de otro Caza TIE hasta
fijarlo en la maniobra [ 1], y luego lo pone
boca abajo junto al Piloto de la Academia.
recta y cambia su orientación en 180º.
6
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FASE DE ACTIVACIÓN
Durante esta fase, las naves se activan de una en
una. Empezando por la nave cuyo piloto tenga
la Habilidad más baja, se resuelven los pasos
siguientes en el orden establecido:
1. Mostrar el selector: Se le da la vuelta al
selector de maniobras de la nave activa para ponerlo
boca arriba.
2. Colocar plantilla: El jugador coge la plantilla de
maniobra correspondiente a la opción escogida en el
selector y la encaja entre los dos pequeños salientes
de la parte frontal de la peana de la nave, de tal
modo que el extremo de la plantilla quede pegado a
la peana.
3. Ejecutar maniobra: Seguidamente el jugador
ha de sujetar la plantilla con una mano mientras
con la otra coge la peana de la nave por los lados,
la levanta de la superficie de juego y la coloca al
extremo opuesto de la plantilla, encajando los
salientes de la parte trasera de la peana en
el borde opuesto de la plantilla.
Excepción: Para ejecutar una maniobra ,
consulta la sección “Giro Koiogran”.
Si la nave tiene asignada alguna ficha (por ejemplo, de
Acción o de Tensión), también se desplazarán junto
con la nave.
Nota: Si una nave ejecuta una maniobra que hace que
su peana o la plantilla de maniobra que está usando
quede físicamente superpuesta a otra peana de nave,
consulta “Solapamiento de naves” en la página 16 y
“Pasar a través de una nave” en la página 17.
4. Comprobar Tensión del piloto: Si la nave
acaba de ejecutar una maniobra roja, se coloca 1
ficha de Tensión junto a la miniatura. Si acaba de
ejecutar una maniobra verde, se le quita 1 ficha
de Tensión (si tiene alguna asignada) y se devuelve
esa ficha a la reserva general (ver “Tensión” en la
página 16).
5. Despejar la zona de juego: La plantilla
utilizada se devuelve a la reserva de plantillas de
movimiento, y el selector de maniobras revelado se
retira de la zona de juego y se sitúa junto a la carta
de Nave correspondiente.
6. Realizar una acción: La nave puede efectuar
ahora una acción. Estas acciones ofrecen una amplia
variedad de beneficios y se describen con más detalle
en las páginas 8-9. Si la nave tiene alguna ficha de
Tensión asignada, no podrá realizar acciones (ver
“Tensión” en la página 16).
La nave cuya fase está resolviéndose actualmente se
denomina NAVE ACTIVA. Después de que la nave activa haya
resuelto el último paso de su activación, la próxima nave por
orden ascendente de Habilidad se convierte en la nave activa
y resuelve estos mismos pasos. Los jugadores continúan
activando sus naves en orden ascendente de Habilidad de
sus pilotos hasta que todas ellas hayan sido activadas.
RESOLUCIÓN
DE EMPATES
Si hay varias naves cuyos pilotos tienen el mismo valor
de Habilidad, el jugador que tiene la INICIATIVA debe
activar primero todas sus naves que posean ese valor
de Habilidad. A menos que se especifique lo contrario, el
jugador Imperial siempre tiene la iniciativa.
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Para más información sobre la iniciativa, consulta la
página 16.
PLANTILLAS
DE MANIOBRA
Las plantillas de maniobra miden ángulos y distancias con
precisión para garantizar que todos los movimientos de
las naves se llevan a cabo de manera consistente. En los
extremos de toda plantilla de maniobra figura una flecha
(dirección) y un número (velocidad).
Cuando un jugador revela su selector de maniobras durante
la fase de Activación, debe coger la plantilla correspondiente
a la dirección y velocidad de la maniobra revelada y utilizarla
para resolver el desplazamiento de su nave.
Nota: Una nave debe inclinarse o girar empleando la
misma maniobra exacta fijada en su selector. En
otras palabras, si un jugador muestra la maniobra [ 3],
no podrá voltear la plantilla para realizar una maniobra
[ 3].
GIRO KOIOGRAN
La maniobra del giro Koiogran [ ], Koiogran emplea la
misma plantilla de maniobra que el movimiento recto [ ].
La única diferencia entre estas maniobras radica en que,
después de ejecutar un , el jugador debe girar su
nave 180º de tal modo que la parte frontal de su
peana encaje en la plantilla de maniobra.
ACCIONES
Durante la fase de Activación, cada nave puede realizar
una acción inmediatamente después de moverse. Una
nave puede llevar a cabo cualquier acción que figure en
la barra de acciones de su carta de Nave. Además, las
Ejemplo de movimiento
2
3
1
1. El jugador Rebelde le da la vuelta a su selector
de maniobras para dejar al descubierto su
elección: [ 1].
2. El jugador Rebelde coge la plantilla de
maniobra [ 1] y la encaja entre los dos
salientes frontales de la peana de su nave.
3. A continuación, el jugador Rebelde sujeta
la plantilla en su sitio, desplaza la nave al
extremo opuesto de la plantilla y encaja la
parte trasera de la peana en la plantilla.
7
06-Mar-14 1:43:16 PM
capacidades de algunos pilotos, las reglas especiales de
las misiones y ciertas cartas de Mejora y Daño pueden
permitir que una nave realice otras acciones. En las
siguientes páginas se explican con más detalle todas las
acciones que se pueden realizar.
Contenido de una carta de Nave
Si una capacidad permite a una nave efectuar una “acción
gratuita”, dicha acción no se cuenta como la única
acción que puede llevarse a cabo durante el paso de
“Realizar una acción”.
EVASIÓN [
]
Las naves que presentan el icono
en su barra de
acciones pueden efectuar una acción de EVASIÓN. Para
ello hay que poner una ficha de Evasión junto a la nave.
El jugador puede optar por gastar la ficha de Evasión más
adelante, durante la fase de Combate, para anular un
punto de daño obtenido en la tirada de ataque (ver página
12). Las fichas de Evasión que no se hayan gastado se
retiran de todas las naves durante la fase Final.
CONCENTRACIÓN [
]
Las naves que presentan el icono
en su
barra de acciones pueden efectuar una acción de
CONCENTRACIÓN. Para ello hay que poner una ficha de
Concentración junto a la nave.
El jugador puede optar por gastar la ficha de
Concentración más adelante, durante la fase de Combate,
para aumentar sus probabilidades de impacto con un
ataque o reducir sus probabilidades de recibir un impacto
si está defendiéndose (ver páginas 11-12). Las fichas
de Concentración que no se hayan gastado se retiran de
todas las naves durante la fase Final.
TONEL
VOLADO
[
]
1. Coge la plantilla de maniobra [ 1].
2. Pega uno de los extremos de la plantilla al lado
izquierdo o al lado derecho de la peana de la nave.
La plantilla puede colocarse en cualquier parte de un
lado de la peana, siempre que no sobresalga por
delante ni por detrás de la misma.
3. Sujeta la plantilla con una mano y levanta la nave con
la otra. Luego coloca la nave en el extremo opuesto
de la plantilla, procurando que ésta no sobresalga por
delante ni por detrás de la peana de la nave. La parte
frontal de la nave debe estar orientada en la misma
dirección que cuando inició el tonel volado.
Una nave no puede realizar un tonel volado si esto hace
que su peana quede encima de otra nave u obstáculo,
ni tampoco si al intentarlo su plantilla de maniobra se
solapa con un obstáculo. El jugador puede medir para
comprobar si su nave puede realizar un tonel volado
antes de decidirse a llevar a cabo esta acción.
UN BLANCO
(
Piloto del Escuadrón Rojo
5
3
6
2
Ala-X
7
3
8
2
)
Las naves que presentan el icono
en su barra de
acciones pueden efectuar una acción de FIJAR BLANCO
4
3
El Escuadrón Rojo fue creado como
un grupo de cazas estelares de élite,
y está compuesto por algunos de los
mejores pilotos de la Alianza Rebelde.
11
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12
9
10
23
13
1. Habilidad
del piloto
9. Icono de tipo
de nave
2. Nombre
del piloto
10. Barra de mejoras
3. Tipo de nave
4. Icono de facción
5. Armamento
principal
6. Agilidad
7. Casco
Las naves que presentan el icono
en su barra de
acciones pueden efectuar una acción de TONEL VOLADO,
que les permite rodar hacia un lado y ajustar su posición
manteniendo la misma dirección. Para realizar un tonel
volado es preciso seguir estos pasos:
FIJAR
2
1 4
11. Capacidad
especial del
piloto (o texto de
ambientación en
cursiva)
12. Barra
de acciones
13. Coste en puntos
de escuadrón
8. Escudos
Ejemplo de tonel volado
1
2
El Piloto de la Academia ejecuta un tonel volado con
la esperanza de apartarse del arco de fuego del
Ala-X enemigo.
1. El jugador Imperial quiere rodar hacia la
derecha, así que coge la plantilla [ 1] y la pega
al lateral derecho de la peana de su nave.
2. A continuación coge al Piloto de la Academia
y lo traslada al otro extremo de la plantilla,
de tal modo que ésta queda pegada al lateral
izquierdo de la peana de la nave.
8
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06-Mar-14 1:44:12 PM
para colocar dos fichas de Blanco fijado sobre la zona
de juego (ver más adelante). El jugador puede gastar
estas fichas más adelante, en la fase de Combate, para
incrementar sus probabilidades de alcanzar a la nave
fijada (ver página 11).
Ejemplo de fijación de blanco
Para fijar un blanco es preciso seguir estos pasos:
1. Primero se determina si la nave enemiga está dentro
del alcance; para ello se coge la regla de alcance y se
mide la distancia existente entre cualquier punto
de la peana de la nave activa y cualquier punto
de la peana de la nave enemiga.
1
2. Si la nave enemiga está a alcance 1, 2 ó 3, la nave
activa puede fijarla como blanco.
3
3. Coloca una ficha roja de Blanco fijado junto a la nave
enemiga para indicar que está FIJADA COMO BLANCO.
4. Coloca junto a la nave activa la ficha azul de Blanco
fijado que tenga la misma letra que la roja; de este
modo se indica que TIENE UN BLANCO FIJADO (la nave
enemiga).
Al medir el alcance para fijar un blanco, el jugador puede
calcular la distancia en un radio de 360º alrededor de la
nave activa. El jugador activo puede comprobar si una
nave enemiga está dentro de su alcance antes de
comprometerse a realizar esta acción.
Cada nave capaz de realizar esta acción sólo puede
mantener un blanco fijado (o lo que es lo mismo, a cada
nave sólo se le puede asignar una ficha azul de Blanco
fijado). Sin embargo, varias naves pueden fijar como blanco
a una misma nave objetivo, por lo que es posible que una
nave tenga asignadas varias fichas rojas de Blanco fijado.
Las fichas de Blanco fijado sólo se retiran si la nave activa
fija otra nave distinta como blanco, o bien si gasta la
ficha de Blanco fijado durante la fase de Combate.
Excepción: Ciertas capacidades especiales pueden
permitir que una nave fijada como blanco descarte su
ficha de Blanco fijado.
Algunos sistemas de armamento secundarios, como los
torpedos de protones, sólo pueden utilizarse cuando la
nave gasta una ficha de Blanco fijado asignada al objetivo
(ver “Armamento secundario” en la página 18).
RENUNCIAR
A LA ACCIÓN
Una nave puede RENUNCIAR A SU ACCIÓN, con lo cual
decide no llevar a cabo ninguna acción.
OTRAS
ACCIONES
El texto de algunas cartas empieza con la expresión
“Acción:”. Una nave puede resolver este efecto durante
su paso de acción, y se considera la acción de la nave
para la ronda actual.
Los textos de reglas de las cartas que no empiezan con
la expresión “Acción:” pueden resolverse en el momento
especificado por la carta en cuestión, y ello no se cuenta
como la acción de la nave para la ronda actual. Sin
embargo, una nave no puede realizar la misma
acción más de una vez en una misma ronda de
juego (ni siquiera tratándose de una “acción gratuita”).
2
Después del movimiento del Piloto novato, éste
realiza una acción de fijar blanco.
1. El jugador Rebelde mide el alcance de su
nave (360º alrededor del Piloto novato) para
comprobar qué enemigos se encuentran en
cada uno de los segmentos de alcance.
2. El Piloto del Escuadrón Obsidiana se halla
fuera de su alcance, por lo que el Piloto novato
no puede fijarlo como blanco.
3. El Piloto de la Academia se encuentra a
alcance 3, así que el Piloto novato lo fija como
blanco. El jugador Rebelde coloca una ficha
roja de Blanco fijado junto a la nave del Piloto
de la Academia, y luego pone junto a la nave
del Piloto novato la ficha azul de Blanco fijado
que tiene la misma letra que la roja.
La regla de alcance
La regla de alcance está dividida en tres
segmentos, y cada uno de ellos tiene
inscrito un número (1, 2 ó 3). Cuando
las reglas del juego indiquen a un jugador
que debe “medir la distancia”, siempre
debe colocar la regla de tal modo que el
segmento de alcance 1 esté en contacto
con el punto de origen (normalmente la
nave activa) y el segmento de alcance 3
esté orientado hacia el objetivo designado
o en contacto con él.
Cuando las reglas del juego señalen que una
nave se encuentra “a alcance 2”, significa
que la parte más cercana de la peana del
objetivo designado debe quedar dentro del
segmento de alcance 2 de la regla. Si se
indica que una nave se halla “a alcance
1–3”, quiere decir que la peana del objetivo
debe quedar bajo cualquier segmento de la
regla de alcance.
9
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FASE DE COMBATE
Durante esta fase, cada nave puede efectuar un ataque
contra una nave enemiga que se encuentre dentro de su
arco de fuego y alcance. Para hacerlo, empezando por la
nave manejada por el piloto con mayor Habilidad y
procediendo en sentido descendente, los jugadores deben
resolver estos pasos de combate en el orden establecido:
1. Declarar el objetivo: El atacante elige la nave
enemiga a la que desea atacar.
2. Tirar dados de ataque: El atacante tira
tantos dados de ataque como el valor de Armamento
principal de su nave (el número rojo), a menos
que quiera utilizar un Armamento secundario (ver
“Armamento secundario” en la página 18).
3. Modificar la tirada de ataque: Los
jugadores pueden gastar fichas de Acción y resolver
capacidades especiales que exijan repeticiones de
la tirada o modifiquen de algún modo los resultados
obtenidos en los dados de ataque.
4. Tirar dados de defensa: El defensor tira
tantos dados de defensa como la Agilidad de su nave
(el número verde).
5. Modificar la tirada de defensa: Los
jugadores pueden gastar fichas de Acción y resolver
capacidades especiales que exijan repeticiones de
la tirada o modifiquen de algún modo los resultados
obtenidos en los dados de defensa.
6. Determinar los resultados: Los jugadores
comparan los resultados finales de ataque y defensa
para determinar si el defensor ha sido alcanzado y
cuántos daños ha sufrido.
7. Infligir el daño: Si el defensor ha sido alcanzado,
pierde fichas de Escudo o recibe cartas de Daño,
según los daños que sufra.
Una vez resuelto el último paso, la nave con el siguiente
valor más alto de Habilidad resuelve los mismos pasos. Los
jugadores continúan resolviendo el combate entre naves en
orden descendente de Habilidad hasta que todas las
naves hayan tenido ocasión de realizar un ataque.
Si un jugador tiene varias naves con el mismo valor de Habilidad, podrá resolver sus ataques en el orden que prefiera.
Si ambos jugadores tienen naves con valores de Habilidad
similares, el jugador que tenga la iniciativa
resuelve los pasos de combate de sus naves en primer
lugar (ver “Iniciativa” y “Regla de ataques simultáneos”
en la página 16).
Nota: Cada nave sólo puede atacar una vez por ronda
de juego.
Una nave no puede seleccionar como objetivo a otra
si sus peanas están en contacto (ver “Solapamiento de
naves” en la página 16).
Una vez declarado el objetivo, éste se considera DEFENSOR
y los jugadores proceden a tirar los dados de ataque.
ARCO
DE FUEGO
En la parte frontal de cada indicador de Nave hay una
forma de cono (en verde para los Imperiales y en rojo
para los Rebeldes). Esta zona señala el ángulo desde
el que pueden abrir fuego las armas de la nave. Una
nave enemiga se halla dentro del arco de fuego de la
nave activa si cualquier parte de la peana de la
nave enemiga queda dentro del ángulo definido por
el cono (ver “Ejemplo de arco de fuego y alcance” en
la página 11).
Las demás naves no obstruyen los arcos de fuego.
Así, si una nave tiene varias naves enemigas dentro de
su arco de fuego, podrá seleccionar a cualquiera de ellas
como objetivo. Temáticamente esto representa el hecho
de que las naves pueden atacar por encima o por debajo
de otras naves en un espacio tridimensional.
ALCANCE
El alcance se mide usando la regla de alcance. Esta
regla está dividida en tres segmentos: alcance 1
(corto), alcance 2 (medio) y alcance 3 (largo). Algunos
sistemas de armamento y capacidades especiales
otorgan bonificaciones o están limitados por el alcance (la
distancia) respecto a otras naves (ver “Contenido de una
carta de Mejora” en la página 19).
El armamento principal de una nave puede dispararse
contra objetivos situados a alcance 1–3 (es decir, aquellas
situadas dentro de los alcances 1, 2 y 3).
Para medir el alcance hay que poner el extremo de
alcance 1 de la regla de tal modo que esté en contacto
con la parte más próxima de la peana del atacante.
A continuación se orienta la regla hacia la parte
más próxima de la peana de la nave objetivo que
se encuentra dentro del arco de fuego del atacante. El
segmento de valor más bajo (1, 2 ó 3) que se solape con
la peana de la nave objetivo determina el alcance existente
entre ambas naves.
Si la regla no es lo bastante larga como para alcanzar
a la nave objetivo, entonces ésta se considera fuera de
alcance y no puede ser seleccionada como objetivo del
ataque. Puede darse el caso de que una nave esté dentro
del alcance pero aun así quede fuera del arco de fuego de
la nave atacante.
Nota: Cuando estés determinando el arco de fuego
A continuación se explican con mayor detalle los siete
pasos del combate.
y midiendo el alcance, ignora todas las guías (las dos
protuberancias de los extremos frontal y trasero de todas
las peanas).
1. DECLARAR
MODIFICADORES
EL OBJETIVO
Durante este paso, el ATACANTE (la nave activa) debe
declarar su OBJETIVO (la nave a la que desea atacar). La
nave objetivo debe estar dentro del ARCO DE FUEGO y el
ALCANCE del atacante. Los jugadores pueden medir las
distancias antes de declarar un objetivo para verificar
que se cumplen estas condiciones.
AL COMBATE POR ALCANCE
Según el alcance al que se encuentre una nave con
respecto a otra, es posible que el atacante o el defensor
tiren dados adicionales durante el ataque (ver “Tirar
dados de ataque” y “Tirar dados de defensa” en las
páginas 11-12). Los modificadores al ataque por alcance
sólo se aplican cuando una nave está atacando con
su armamento principal.
10
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06-Mar-14 1:45:16 PM
Ejemplo de arco de fuego y alcance
2
3
1
1. El Piloto del Escuadrón Obsidiana se halla a alcance 1,
pero está fuera del arco de
fuego del Piloto novato.
2. TIRAR
2. El Piloto de la Academia se
encuentra a alcance 3 y está
dentro del arco de fuego del
Piloto novato.
DADOS DE ATAQUE
Durante este paso, el atacante calcula el número de
dados de ataque que debe usar y luego efectúa una tirada
con todos ellos.
El armamento principal de cada nave son sus cañones
láser. El jugador tira tantos dados de ataque como el
valor de ARMAMENTO PRINCIPAL de su nave (el número
rojo que figura en su carta e indicador de Nave).
En vez de efectuar un ataque con su armamento principal,
el atacante puede optar por usar una carta de Mejora
de Armamento secundario que haya equipado en su nave
(ver “Cartas de Mejora” en la página 18).
El atacante resuelve la capacidad especial de
cualquier carta que le permita tirar más dados (o
menos). Además, si la nave objetivo se encuentra
a alcance 1 de su armamento principal, tira 1
dado de ataque adicional.
Una vez calculado el número de dados de ataque, el
atacante coge esa misma cantidad de dados rojos de
ataque y realiza una tirada con ellos.
3. MODIFICAR
LA TIRADA DE ATAQUE
Durante este paso, los jugadores pueden resolver
capacidades especiales y gastar fichas que les permitan
modificar los dados de ataque. Esto incluye AÑADIR
resultados de dados, CAMBIAR resultados de dados y
VOLVER A TIRAR dados (ver “Modificación de tiradas” en
la página 12).
Si un jugador quiere resolver varias capacidades
modificadoras, podrá hacerlo en el orden que prefiera.
Si tanto el atacante como el defensor disponen de
capacidades especiales que pueden modificar los dados
de ataque, el defensor deberá resolver todas sus
capacidades antes que el atacante.
GASTAR
3. El Piloto novato está a alcance 1 y dentro del arco de
fuego del Piloto del Escuadrón
Obsidiana.
FICHAS DE
BLANCO
FIJADO
Si el atacante ha fijado al defensor como blanco, puede
quitar de la zona de juego la pareja de fichas de Blanco
fijado que había asignado y devolverlas a la reserva de
fichas de Acción para elegir cualquier número de dados
de ataque y volver a tirarlos una sola vez (ver “Ejemplo de
fase de Combate” en las páginas 14-15).
El atacante sólo puede gastar fichas de Blanco fijado
cuando ataca a la nave que ha fijado como blanco; en
otras palabras, la ficha roja de Blanco fijado que hay junto
a la nave objetivo debe contener la misma letra que la
ficha azul de Blanco fijado situada junto al atacante.
GASTAR
FICHA DE
CONCENTRACIÓN
Si tiene asignada una ficha de Concentración, el atacante
puede devolverla a la reserva de fichas de Acción para
cambiar todos los resultados
de los dados de ataque
por resultados
(ver “Ejemplo de fase de Combate” en
las páginas 14-15).
Modificadores al combate
Existen varios factores que pueden
modificar el ataque de una nave.
Todos los modificadores a los dados
son acumulativos. Si los modificadores
reducen el número de dados de ataque
a cero o menos, entonces el ataque no
inflige ningún daño.
11
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4. TIRAR
DADOS DE DEFENSA
Durante este paso, el defensor calcula el número de
dados de defensa que debe usar y luego efectúa una
tirada con todos ellos.
5. MODIFICAR
LA TIRADA DE DEFENSA
El defensor tira tantos dados de defensa como el valor de
AGILIDAD de su nave (el número verde que figura en su
carta e indicador de Nave).
Durante este paso, los jugadores pueden resolver
capacidades especiales y gastar fichas que les permitan
modificar los dados de defensa. Esto incluye AÑADIR
resultados de dados, CAMBIAR resultados de dados y
VOLVER A TIRAR dados (ver “Modificación de tiradas” en
esta página).
El defensor resuelve la capacidad especial de
cualquier carta que le permita tirar más dados
(o menos). Además, si se encuentra a alcance 3
del armamento principal del atacante, tira 1 dado
de defensa adicional (tal y como se indica en la
regla de alcance).
Si un jugador quiere resolver varias capacidades
modificadoras, podrá hacerlo en el orden que prefiera.
Si tanto el atacante como el defensor disponen de
capacidades especiales que pueden modificar los dados
de defensa, el atacante deberá resolver todas sus
capacidades antes que el defensor.
Una vez calculado el número de dados de defensa, el
defensor coge esa misma cantidad de dados verdes de
defensa y realiza una tirada con ellos.
GASTAR
Modificación de tiradas
FICHA DE CONCENTRACIÓN
Si tiene asignada una ficha de Concentración, el
defensor puede devolverla a la reserva de fichas de
Acción durante este paso para cambiar todos los
resultados
de los dados de defensa por resultados
(ver “Ejemplo de fase de Combate” en las páginas
14-15).
GASTAR
FICHA DE
EVASIÓN
Siempre que los jugadores realicen
tiradas durante el combate, deberán
lanzar los dados en una zona común.
La cara de un dado que queda boca
arriba después de efectuar la tirada es el
resultado obtenido en ese dado.
Si tiene asignada una ficha de Evasión, el defensor puede
devolverla a la reserva de fichas de Acción para añadir
un resultado adicional de a su tirada de defensa (ver
“Ejemplo de fase de Combate” en las páginas 14-15).
Los dados que se tiran en esta zona
común pueden verse modificados de
distintas formas, y sus resultados finales
determinan la cantidad de daño sufrida
por la nave objetivo.
Durante este paso, los jugadores comparan los resultados
de sus respectivas tiradas para determinar si el defensor
ha recibido un IMPACTO.
Añadir: Algunos efectos añaden un
resultado específico al combate. Para
resolver esto, el jugador debe colocar en
la zona común una ficha o dado que no
se esté usando y en el que se muestre el
resultado añadido.
Cambiar: Algunos efectos cambian el
resultado de un dado por otro distinto.
Para resolver esto, el jugador debe coger
de la zona común el dado que desea
cambiar y voltearlo hasta dejarlo boca
arriba mostrando el nuevo resultado.
Volver a tirar: Algunos efectos permiten
a los jugadores VOLVER A TIRAR ciertos
dados. Para resolver esto, el jugador
ha de coger la cantidad correspondiente
de dados de la zona común y volver a
tirarlos.
Importante: Cuando se cambia o se
vuelve a tirar un dado, su resultado
original se ignora y se aplica únicamente
el nuevo resultado. Éste, a su vez,
también puede verse modificado por
otros efectos; sin embargo, un dado
que ya ha vuelto a tirarse una vez no
puede volverse a tirar de nuevo para el
mismo ataque.
6. COMPARAR
LOS RESULTADOS
Para ello es preciso comparar el número de resultados
, y
obtenidos en la zona común. Cada resultado
anula (quita) un resultado o
obtenido en los dados
de ataque. Todos los resultados deben anularse antes
de poder anular los resultados .
Si queda al menos un resultado
o
sin anular, se
considera que el defensor ha recibido un impacto (ver
página 13). Si todos los resultados y
son anulados,
el ataque ha fallado y el defensor no sufre ningún daño.
ANULACIÓN
DE DADOS
Cada vez que se anule el resultado de un dado, se coge
uno de los dados que muestre ese resultado y se quita
de la zona común. Los resultados anulados durante un
ataque deben ignorarse.
Todas las capacidades especiales que permitan a los
jugadores anular dados deben resolverse al comienzo del
paso “Comparar los resultados”.
7. INFLIGIR
EL DAÑO
Durante este paso, las naves que han recibido impactos
sufren daños en función de los resultados y
que no
hayan sido anulados.
Una nave impactada sufre 1 punto de DAÑO por cada
resultado
no anulado, y luego sufre 1 punto de
DAÑO CRÍTICO por cada resultado
no anulado. La
nave pierde 1 ficha de Escudos por cada punto de daño
o daño crítico sufrido; si no tiene fichas de Escudos,
12
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recibe 1 carta de Daño en su lugar (ver ““Daño” en
esta página).
Cuando el número de cartas de Daño que se ha infligido
a una nave es igual o superior a su valor de CASCO (el
número amarillo), la nave es destruida (ver “Destrucción
de naves” en la página 13 y 16).
Después de resolver el último paso, la nave cuyo piloto
posea el siguiente valor más alto de Habilidad
juega su turno resolviendo los pasos de combate.
Cuando todas las naves hayan tenido una ocasión de
atacar, se da por finalizada la fase de Combate y los
jugadores proceden a resolver la fase Final.
FASE FINAL
Durante esta fase, los jugadores retiran todas las
fichas de Evasión y Concentración asignadas a
las naves y las devuelven a la reserva de fichas de Acción.
Las fichas de Blanco fijado y de Tensión permanecen en
juego hasta que se dan las condiciones específicas para
su retirada (ver páginas 11 y 16).
Las reglas especiales de algunas cartas y misiones
pueden indicar la necesidad de resolver ciertos efectos
durante la fase Final. Si se da el caso, éste es el momento
de hacerlo.
Tras completar la fase Final, la ronda de juego actual toca
a su fin. Si ninguno de los jugadores ha destruido todas
las naves de su adversario, comienza una nueva ronda
empezando por la fase de Planificación.
Cómo ganar la partida
Cuando un jugador destruye todas las naves de su
adversario, la partida termina y es declarado vencedor.
Pero si se está jugando una misión hay que consultar las
condiciones de victoria de la misma.
Disputas sobre reglas
Pueden llegar a darse situaciones cuya
solución no esté muy clara (por ejemplo,
al determinar el alcance exacto al que
se encuentra una nave). Si los jugadores
no logran ponerse de acuerdo sobre la
aplicación de una regla concreta, pueden
seguir estas instrucciones:
1. Uno de los jugadores coge 3 dados
de ataque y el otro coge 3 dados de
defensa.
2. Ambos jugadores tiran sus dados. El
jugador que obtenga más resultados
decide cómo resolver el conflicto.
El vencedor de la disputa puede determinar
la aplicación de las reglas en la situación
concreta. Si volviera a darse esta situación
durante la partida, la solución deberá ser
la misma que la primera vez.
¡Y recordad que lo más importante en
una partida de X-wing es que todos os
divirtáis!
2. Se daña el Casco: Inflige 1 carta de Daño a
la nave, según el tipo de daño que sufrió. Si la nave
sufrió daños (por un resultado , por ejemplo),
coloca la carta de Daño boca abajo junto a la carta de
esa nave. Si la nave ha sufrido un daño crítico, (por un
resultado , por ejemplo), coloca la carta de Daño
boca arriba junto a la carta de la nave (ver “Daños
críticos” más adelante).
En el caso improbable de que las últimas naves de ambos
jugadores se destruyan a la vez, gana la partida el jugador
que tenga la iniciativa.
Nota: Si se agota el mazo de cartas de Daño, se
Reglas adicionales
DAÑOS
Esta sección aclara todas las reglas que no se han
explicado con anterioridad.
DAÑO
Las naves pueden sufrir daños por distintos motivos, como
recibiendo un impacto en combate o a causa de algún
efecto de juego o regla especial de carta. Se utilizan cartas
de Daño para reflejar la cantidad de daños que ha sufrido
cada nave, y también para determinar cuándo es destruida
una nave (ver “Destrucción de naves” más adelante).
Cuando una nave sufre daños (normales o críticos), los
sufre de uno en uno siguiendo los pasos que se
describen a continuación. La nave debe sufrir primero
todo el daño normal antes de poder sufrir daños críticos.
1. Se reducen los Escudos: Si quedan fichas de
Escudos sobre la carta de Nave, se quita una de ellas
y se omite el paso 2. Si no quedan fichas de Escudos
sobre la carta, se pasa directamente al paso 2.
barajan las cartas de Daño descartadas para formar un
nuevo mazo.
CRÍTICOS
Cuando una nave sufre daños, los jugadores deben poner
boca abajo la carta de Daño e ignorar su texto de
reglas. No obstante, si una nave sufre DAÑOS CRÍTICOS,
los jugadores deben poner las cartas de Daño boca
arriba.
El texto de reglas de las cartas de Daño que están boca
arriba debe resolverse siguiendo las instrucciones que
contenga. Por encima de este texto aparece un ATRIBUTO
(que puede ser Nave o Piloto). Este atributo no tiene
ningún efecto por sí mismo, pero sirve como referencia
para otras cartas y capacidades especiales.
Cuando una nave recibe una carta de Daño boca arriba,
se coloca una ficha de Impacto crítico junto a la nave
para recordar a los jugadores que está sometida a un
efecto persistente. Si una nave consigue deshacerse
del efecto persistente (poniendo esa carta boca abajo
o descartándola, por ejemplo), devuelve la ficha de
Impacto crítico a la reserva.
13
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Ejemplo de fase de Combate
1
5
2
6
7
3
4
1. Las naves terminan la fase de Activación en esta
posición, y comienza la fase de Combate. De todas
las naves que quedan en juego, el Piloto novato es
quien tiene la Habilidad más alta (2), así que sus
pasos de combate se resuelven en primer lugar.
2. El Piloto de la Academia se encuentra dentro del
arco de fuego del Piloto novato y a alcance 1 de
su nave, por lo que éste decide atacarle.
3. El jugador Rebelde tira 4 dados de ataque (3 dados
por el Armamento principal del Piloto novato, más
1 dado adicional por atacar con su armamento
principal desde alcance 1). El resultado de su
tirada es , y dos caras vacías.
4. Decide utilizar su ficha de Blanco fijado (asignada
en una ronda previa) para volver a tirar los dos
8
x
x
dados que han sacado caras vacías; en esta
nueva tirada obtiene
y
.
5. A continuación gasta su ficha de Concentración
para cambiar todos sus
por . En este
caso, sólo uno de sus dados cambia.
6. El jugador Imperial tira 3 dados de defensa (el
valor de Agilidad del Piloto de la Academia) y
saca ,
y una cara vacía.
7. Decide utilizar la ficha de Evasión asignada al
Piloto de la Academia para añadir un resultado
adicional a su tirada de defensa.
anulan dos resultados
8. Los dos resultados
, pero aún sobran un
y un . ¡El Piloto
de la Academia ha sido alcanzado!
14
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06-Mar-14 1:48:59 PM
Ejemplo de fase de Combate (continuación)
12
1
9
Piloto de la Academia
Caza TIE
2
3
Durante gran parte de la Guerra Civil
Galáctica, el Imperio utilizó como
principal nave de combate el caza TIE/In,
desarrollado por Sienar Fleet Systems.
©2012 LFL ©FFG
3
13
0
12
x
Motor dañado
10
1
Piloto de la Academia
Nave
Caza TIE
2
3
Todas las maniobras de
giro [ y ] se consideran
maniobras rojas.
14
Durante gran parte de la Guerra Civil
Galáctica, el Imperio utilizó como
principal nave de combate el caza TIE/In,
desarrollado por Sienar Fleet Systems.
3
©2012 LFL ©FFG
0
©LFL
©FFG
12
15
11
Piloto novato
2
Ala-X
3
2
3
Diseñado por la Corporación Incom, el caza
Ala-X modelo T-65 no tardó en convertirse en
uno de los vehículos militares más eficaces
de la galaxia y la principal baza de la Alianza
Rebelde en los combates espaciales.
x
©2012 LFL ©FFG
2
21
9. El Piloto de la Academia no tiene fichas de
Escudos, por lo que sufre 1 punto de daño debido
no anulado. El jugador Imperial
al resultado
coloca una carta de Daño boca abajo junto a
la carta de Nave del Piloto de la Academia.
11. La nave con el siguiente valor más alto de
Habilidad es la del Piloto de la Academia, así que
es la próxima en resolver los pasos de combate.
El jugador que lo controla decide atacar al Piloto
novato, que se halla a alcance 1.
10. A continuación sufre 1 punto de daño crítico
no anulado. El
infligido por el resultado
jugador Imperial pone una carta de Daño boca
arriba junto a la carta de Nave del Piloto de
la Academia. El texto de reglas de esta carta
de Daño detalla un efecto persistente que debe
aplicarse durante cada fase de Activación.
12. El jugador Imperial tira 3 dados de ataque
(2 dados por su Armamento principal, más 1
dado adicional por atacar con su armamento
,
principal desde alcance 1), y obtiene
y .
13. El jugador Rebelde tira 2 dados de defensa
(la Agilidad del Piloto novato) y saca y una
cara vacía.
El jugador coloca una ficha de Impacto crítico
junto a la nave del Piloto de la Academia para
recordar que debe tener en cuenta el efecto de
la carta.
14. El único resultado anula uno de los , pero
. ¡El Piloto novato ha sido
aún sobra un
alcanzado!
Esta nave no ha sido destruida a
consecuencia del ataque porque su valor de
Casco (3) es superior al número de cartas de
Daño que tiene asignadas (2).
15. El Piloto novato recibe 1 punto de daño crítico
causado por el no anulado. El jugador Rebelde
reduce los escudos del Ala-X quitando 1 ficha de
Escudos de la carta de Nave del Piloto novato.
15
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06-Mar-14 1:49:41 PM
DESTRUCCIÓN
DE NAVES
Cuando el número de cartas de Daño asignadas a una
nave es igual o mayor que el valor de su Casco, la
nave es destruida de inmediato (tanto las cartas que
estén boca arriba como las que estén boca abajo se
cuentan de cara a este total). La nave destruida se
retira inmediatamente de la zona de juego, todas sus
cartas de Daño se descartan y se amontonan formando
una pila de descartes junto al mazo de cartas de Daño,
y todas sus fichas se devuelven a sus respectivas
reservas comunes.
Excepción: Ver “Regla de ataques simultáneos”.
Nota: Como las naves se destruyen inmediatamente
TENSIÓN
Existen varios factores que pueden incrementar la
tensión de los pilotos, como por ejemplo realizar
maniobras difíciles (rojas; ver paso 4 en la página 7).
Mientras una nave tenga asignada al menos una ficha
de Tensión, no podrá ejecutar maniobras rojas
ni realizar ninguna acción (ni siquiera acciones
gratuitas).
Si una nave ya tiene asignada una ficha de Tensión y
revela una maniobra roja durante la fase de Planificación,
su adversario elige cualquier maniobra no roja del
selector de esa nave y le obliga a ejecutarla.
después de recibir cartas de Daño, las naves controladas
por pilotos con valores bajos de Habilidad podrían ser
destruidas antes de tener ocasión de atacar.
Después de que una nave ejecute una maniobra verde,
se le quita 1 ficha de Tensión (ver paso 4 en la página 7).
REGLA
Si a raíz de la ejecución de un maniobra cualquier parte
de la peana de una nave se sale de los límites establecidos
de la zona de juego, se considera que esa nave ha huido del
campo de batalla. A menos que se especifique lo contrario
en la descripción de una misión, las naves que huyen del
campo de batalla son destruidas de inmediato.
DE ATAQUES SIMULTÁNEOS
Aunque las naves efectúan sus ataques de uno en
uno, aquellas que están controladas por pilotos con el
mismo valor de Habilidad que la nave activa tendrán
ocasión de atacar antes de ser destruidas.
Si una de estas naves fuese destruida, simplemente
conservará sus cartas de Daño sin ser retirada de la
zona de juego. Podrá entonces realizar un ataque con
normalidad durante la fase de Combate, aunque éste se
verá afectado por cualquier carta de Daño boca arriba
que se le acabe de infligir. Una vez que la nave haya
aprovechado (o no) su oportunidad para atacar en la
ronda actual, es destruida de inmediato y se retira de la
zona de juego.
Ejemplo: Un Piloto del Escuadrón Negro
(Habilidad 4) ataca a un Piloto del Escuadrón Rojo
(Habilidad 4). A consecuencia de este ataque, el
Piloto del Escuadrón Rojo sufre tantos puntos de
daño como el valor de Casco de su nave. El Piloto
del Escuadrón Rojo es destruido, pero como tiene el
mismo valor de Habilidad que la nave activa, antes
de ser retirado de la zona de juego dispondrá de
una oportunidad para resolver su ataque. Cuando
el Piloto del Escuadrón Rojo termina de resolver
sus pasos de combate, es destruido y entonces sí
se retira de la zona de juego.
INICIATIVA
En todo momento habrá un jugador que tenga la
INICIATIVA, distinción empleada para resolver conflictos de
simultaneidad. A menos que se estén usando las reglas
de formación de escuadrones (página 17), el jugador
Imperial tiene siempre la iniciativa. El jugador
que tiene la iniciativa la conserva siempre (no cambia a lo
largo de la partida).
Cuando se activan naves con los mismos valores de
Habilidad, el jugador que tiene la iniciativa activa en primer
lugar todas sus naves con ese valor de Habilidad. A
continuación su adversario activa sus naves. La iniciativa
también se aplica durante la fase de Combate: el jugador
que ostenta la iniciativa resuelve los pasos de combate
de sus naves con Habilidad empatada antes que su
adversario (ver “Regla de ataques simultáneos”).
Si han de resolverse varias capacidades especiales a la vez,
el jugador que tiene la iniciativa resuelve primero las suyas.
HUIR DEL CAMPO DE BATALLA
PASAR A TRAVÉS DE UNA NAVE
Las naves pueden pasar a través del espacio que
ocupan otras naves sin ninguna penalización; se asume
que disponen de tiempo y espacio suficiente para
maniobrar a su alrededor en un entorno tridimensional.
Para ejecutar una maniobra a través de otra nave, el jugador debe sostener la plantilla de maniobra sobre las naves
e intentar estimar de la forma más precisa posible dónde
debería terminar el movimiento la nave. Entonces coge su
nave y la pone en su destino. Ambos jugadores deben estar
de acuerdo en la posición y orientación finales de la nave.
SOLAPAMIENTO DE NAVES
Se pueden dar diferentes circunstancias en las que una
nave se solape con otra, que se explican a continuación.
SOLAPAMIENTO
DE PEANAS
Si una nave ejecuta una maniobra de tal modo que, en su
posición final, su peana quede físicamente superpuesta a
la de otra nave (aunque sea parcialmente), hay que seguir
estos pasos:
1. Partiendo del extremo opuesto de la plantilla usada, la
nave activa se desplaza hacia atrás sobre la superficie
de la plantilla hasta que su peana deje de estar sobre
la de otra nave. La nave activa debe moverse de tal
modo que la plantilla permanezca siempre centrada
entre los salientes frontales y traseros de su peana.
Coloca las peanas de ambas naves de modo que
queden en contacto.
2. Se omite el paso de acción de la nave desplazada.
Las naves cuyas peanas están en contacto no pueden
declararse como objetivos unas a otras durante la fase
de combate mientras sus peanas sigan en
contacto. Tan pronto una de estas naves se aleje (y
por tanto sus peanas dejen de estar en contacto), esta
restricción al combate deja de aplicarse.
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Importante: Si la nave activa ejecuta una maniobra
que la deja superpuesta a otra nave, en vez de eso se
trata su maniobra como una maniobra con la misma
velocidad y color que muestra el selector.
SOLAPAMIENTO
DE FIGURAS
Las miniaturas de algunas naves se extienden más allá de
los bordes de sus peanas. Si esta parte de la miniatura
entra en contacto con otra u obstruye su movimiento,
basta con añadir o quitar una clavija de su peana para
evitar esta situación y seguir moviéndose normalmente.
Reglas avanzadas
Esta sección contiene reglas avanzadas que pueden
mejorar la experiencia de juego de X-wing. Los jugadores
deben convenir el uso de estas reglas antes de empezar
la partida.
FORMACIÓN DE ESCUADRONES
Aunque se pueden jugar partidas dinámicas y trepidantes
con las naves incluidas en esta caja de juego básica,
X-wing puede volverse aún más emocionante y táctico
si se añaden más naves. Cuando los jugadores se hayan
familiarizado con las reglas básicas, podrán implementar
las que se detallan en esta sección.
Para aprovechar al máximo las reglas de formación de
escuadrones, los jugadores necesitarán otras naves
además de las tres que contiene esta caja de juego
básica. En futuros packs de expansión se venderán naves
adicionales por separado.
En la esquina inferior derecha de todas las cartas de Nave
y de Mejora figura un valor numérico; este número es el
coste de la nave o mejora en PUNTOS DE ESCUADRÓN.
Durante el paso “Seleccionar fuerzas” de la preparación de
la partida, ambos jugadores deben acordar una cantidad
de puntos de escuadrón para cada facción. Se recomienda
una cifra de 100 puntos por facción, aunque los jugadores
son libres de elegir cualquier otra suma. Si sólo disponen
de las tres naves incluidas en esta caja de juego, cada
jugador podrá desplegar 31 puntos de escuadrón.
Nota: Si vais a jugar con más de 100 puntos de
escuadrón por jugador, no olvidéis consultar la sección
“Limitación de componentes” de la página 21.
Tras fijar un total, ambos jugadores deben formar sus
escuadrones en secreto y al mismo tiempo. Para ello
deberán elegir cualquier número de cartas de Nave y de
Mejora cuyo coste combinado en puntos de escuadrón sea
igual o inferior al total acordado.
Cuando ambos jugadores estén satisfechos con sus
elecciones, deberán enseñar a la vez las cartas de
Nave y de Mejora que han seleccionado. A continuación
se reanudan los preparativos de la partida con el paso
“Preparar las naves” (ver página 4).
Ejemplo de solapamiento de naves
1
1. El Piloto novato
ejecuta una
maniobra que con
toda probabilidad
hará que su nave
quede superpuesta
a la del Piloto de la
Academia.
2
2. Al resolver la
maniobra se
comprueba que el
Piloto novato se
solapa con la nave
del Piloto de la
Academia.
3
3. El jugador Rebelde
mueve al Piloto
novato hacia atrás
a lo largo de la
plantilla, pero ahora
su nave se solapa
con la del Piloto del
Escuadrón Negro.
4
4. El jugador
Rebelde continúa
desplazando al Piloto
novato hacia atrás
sobre la plantilla y lo
deja donde su peana
queda en contacto
con la del Piloto del
Escuadrón Negro.
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INICIATIVA
EN LA FORMACIÓN
DE ESCUADRONES
Si vais a utilizar la regla de formación de escuadrones, el
jugador que tenga el total de puntos más bajo recibirá
la iniciativa. Si ambos jugadores tienen la misma cantidad
de puntos de escuadrón, la iniciativa será para el jugador
Imperial (ver “Iniciativa” en la página 16).
AJUSTE
DE LA ZONA DE JUEGO
En partidas con más de 100 puntos de escuadrón por
jugador es conveniente aumentar el tamaño de la zona de
juego más allá del máximo de 90x90 centímetros. Podéis
jugar en una superficie de cualquier tamaño, siempre y
cuando ambos estéis de acuerdo.
NOMBRES
ÚNICOS
En esta caja de juego se incluyen varios pilotos y droides
astromecánicos famosos del universo de Star Wars. Cada
uno de estos personajes se representa con una carta con
un nombre único, y se pueden identificar porque tienen un
punto (•) a la izquierda del nombre.
Un jugador no puede desplegar dos o más cartas que
compartan el mismo nombre único. En partidas por
equipos este límite se aplica a cada equipo (ver “Reglas de
juego por equipos” en la página 20).
Ejemplo: En la carta de “Luke Skywalker” hay un
punto a la izquierda del nombre del piloto. El jugador
Rebelde sólo puede incluir en su escuadrón una carta
con el nombre “Luke Skywalker”. Como no hay ningún
punto junto al nombre del “Piloto novato”, el jugador
Rebelde puede desplegar tantos Ala-X manejados
por Pilotos novatos como desee (pero sin exceder su
límite de puntos de escuadrón).
FICHAS
DE IDENTIFICACIÓN
Si un jugador utiliza varias copias de una misma nave
que no es única (como el “Piloto novato”, por ejemplo),
debe emplear fichas de Identificación para señalar las
miniaturas que se corresponden con las distintas cartas
de Nave. Esto es muy importante sobre todo a la hora de
reflejar el daño que ha sufrido cada nave. Para diferenciar
unas de otras es preciso seguir estas instrucciones
durante el paso 8 de la preparación de la partida:
1. Coger 3 fichas de Identificación que tengan el mismo
número.
2. Colocar una ficha de Identificación junto a la carta
de Nave.
3. Encajar las 2 fichas de Identificación restantes
en el pivote que hay en el centro de la peana de la
miniatura. Las caras que queden visibles deben
coincidir con la ficha de Identificación que hay junto
a la carta de Nave.
CARTAS
DE
mejoras con que se puede equipar dicha nave. Por cada
icono que aparezca en esta barra, la nave podrá equiparse
con una carta de Mejora que posea el mismo icono.
Las cartas de Mejora pueden equiparse en naves de
cualquier facción, siempre y cuando sus iconos figuren en
la barra de mejoras de la carta de Nave correspondiente.
Algunas capacidades pueden requerir que el jugador
descarte una carta de Mejora. Las cartas de Mejora
descartadas se devuelven a la caja del juego, y ya no
pueden volver a utilizarse durante el resto de la partida.
ARMAMENTO
SECUNDARIO
Hay varias naves que pueden equiparse con sistemas de
armamento secundario como torpedos de protones. En
esta sección se explican las reglas que deben aplicarse
para utilizar estos armamentos secundarios.
Una nave sólo puede efectuar un ataque durante la fase de
Combate. El texto de las cartas de Armamento secundario
empieza por el encabezado “ATAQUE:” para recordar que la
nave debe elegir entre atacar con su armamento principal o
bien con uno de sus sistemas de armamento secundario.
Además de quedar dentro del arco de fuego del atacante, la
zona más próxima de la peana de la nave objetivo también
debe estar dentro del alcance del armamento, que se indica
en la carta (ver “Contenido de una carta de Mejora”, abajo). Si se cumplen ambas condiciones, el jugador tira tantos
dados de ataque como el valor de ataque de esta carta (en
lugar del valor de Armamento principal de la nave).
Ejemplo: Los torpedos de protones sólo pueden
utilizarse para atacar a una nave enemiga situada
a alcance 2–3. Esto significa que no pueden usarse
contra naves que estén a alcance 1 ni tampoco más
allá del alcance 3.
Algunos sistemas de armamento secundario poseen
otros requisitos; en estos casos se especifican entre
paréntesis después del encabezado “ATAQUE”.
Montaje de nave
con fichas de Identificación
Introduce una ficha de Identificación en cada ranura
de la peana tal y como se muestra en la ilustración.
MEJORA
Existen muchas formas de personalizar una nave; por
ejemplo, se le puede añadir un droide astromecánico,
armamento secundario o un talento de élite. Sin embargo,
hay un límite al tipo y cantidad de mejoras que se pueden
añadir a una nave.
La barra de mejoras que hay en la parte inferior de
cada carta de Nave contiene iconos que representan las
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Capacidades de cartas
Las capacidades especiales de muchas
cartas están redactadas en segunda
persona para aludir específicamente a
esa carta de Nave. Las capacidades de
una carta de Nave no pueden afectar a
otras naves, a menos que se especifique
lo contrario.
Ejemplo: La capacidad especial de “Bestia
Nocturna” dice así: “Después de ejecutar
una maniobra verde, puedes realizar una
acción gratuita de concentración”. Esta
capacidad sólo puede utilizarse para
otorgar a “Bestia Nocturna” una acción
gratuita de concentración (y únicamente
después de que su nave ejecute una
maniobra verde).
Del mismo modo, las cartas de Daño y de
Mejora sólo afectan a la nave a la que se
han asignado, a menos que se especifique
lo contrario.
Las capacidades especiales de las cartas
son de efecto obligatorio y deben aplicarse
siempre, a menos que en su redacción se
utilice alguna variante del verbo “poder” o
empiece con los encabezados “ACCIÓN:” o
“ATAQUE:”.
Ejemplo: La carta “Torpedos de protones” especifica
“ATAQUE (BLANCO FIJADO):”. Para poder atacar con
este armamento secundario, el atacante debe haber
fijado al defensor como blanco.
OBSTÁCULOS
Barra de mejoras
CÓMO
AÑADIR OBSTÁCULOS
Durante la preparación de la partida, antes del paso
“Seleccionar fuerzas”, ambos jugadores pueden acordar
el uso de obstáculos.
Ambos jugadores se turnan para colocar obstáculos uno
por uno dentro de la zona de juego, empezando el jugador
Imperial. No pueden colocarse obstáculos a alcance 1–2
o menos de ningún borde de la zona de juego. Una vez
situados todos los obstáculos, el jugador Rebelde decide
cuál de los bordes de la zona de juego será el suyo. El
borde del jugador Imperial será el opuesto al escogido por
el jugador Rebelde.
Si ambos jugadores están de acuerdo, pueden aumentar
la superficie de la zona de juego para compensar el
espacio ocupado por los elementos de terreno.
MOVIMIENTO
1. La maniobra se ejecuta con normalidad, pero se
omite el paso de acción de la nave.
2. El jugador tira 1 dado de ataque y la nave sufre el
daño obtenido, sea normal o crítico (ver “Daño” en
la página 13).
Contenido de una carta
de Mejora
1
2
La carta de Nave de un Ala-X muestra un icono
de torpedos de protones y un icono de droide
astromecánico en su barra de mejoras. Cuando
el jugador Rebelde está formando su escuadrón
durante la preparación de la partida, puede equipar
al Ala-X con una carta de Mejora de “Torpedos
de protones” y una carta de Mejora de Droide
astromecánico de su elección, siempre y cuando
disponga de suficientes puntos de escuadrón.
Y OBSTÁCULOS
Si una nave ejecuta una maniobra, y a consecuencia de ello
la plantilla de maniobra o la peana de la nave se solapan
con una ficha de Obstáculo, han de seguirse estos pasos:
© LFL © FFG
El espacio exterior está repleto de peligros, entre los que
se incluyen campos de asteroides y escombros flotantes.
Algunas misiones requieren el uso de obstáculos para
añadir variedad al juego.
Esta caja de juego incluye fichas de Obstáculo de
Asteroide y en futuras expansiones pueden introducirse
nuevos tipos de obstáculo.
Torpedos
de protones
4 3
ATAQUE (BLANCO
2–3
FIJADO): Gasta tu
ficha de Blanco fijado
y descarta esta carta
para efectuar este ataque.
Puedes cambiar 1 de tus
por un
resultados
resultado .
5
1. Nombre
2. Capacidad especial
3. Ataque (sólo
armamentos
secundarios)
4
4
6
4. Alcance (sólo
armamentos
secundarios)
5. Icono de mejora
6. Coste en puntos de
escuadrón
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Importante: Cuando la peana de una nave queda en-
cima de una ficha de Obstáculo, la nave debe detenerse
donde termine su movimiento (es decir, sobre la ficha). Si
la peana de una nave está pisando una ficha de Obstáculo durante la fase de Combate, no podrá atacar a
ninguna nave, pero sí podrá ser seleccionada como
objetivo de los ataques de otras naves.
ATAQUES
A TRAVÉS DE OBSTÁCULOS
Los obstáculos representan elementos presentes en el
espacio donde tiene lugar el combate a través de los cuales resulta difícil disparar.
Cuando se mide el alcance durante un combate, si una
linea recta trazada entre los puntos más
próximos de ambas naves se solapa con una
ficha de Obstáculo, el ataque se considera OBSTRUIDO.
Debido a esta obstrucción, el defensor añade 1 dado de
defensa a su tirada de defensa para este ataque.
Recuerda que el alcance se mide siempre como la distancia más corta existente entre las peanas de dos naves. El
atacante no puede intentar medir el alcance desde otra
parte de la peana de su nave para que el obstáculo no
obstruya su línea de tiro.
Reglas de juego por equipos
Aunque toda partida de X-wing enfrenta siempre a
dos bandos (la Alianza Rebelde y el Imperio), es posible
jugar partidas con más de dos jugadores. Para ello
los jugadores deben agruparse por equipos lo más
equitativamente posible. Uno de los equipos jugará como
la Alianza Rebelde, mientras que el otro encarnará al
Imperio Galáctico.
Se recomienda que los jugadores utilicen las reglas de
formación de escuadrones en las partidas por equipos
(ver página 18). Cada equipo recibe la misma cantidad de
puntos de escuadrón, independientemente del número de
jugadores que lo compongan.
Cada jugador asume el control de una o varias naves de
su equipo (previo acuerdo con sus compañeros), y deberá
planificar las maniobras de sus propias naves y tomar
todas las decisiones concernientes a sus acciones y
ataques. Las reglas que afecten a las naves controladas
por un mismo equipo (como la capacidad especial de
“Biggs Darklighter”, por ejemplo) afectarán a todas las
naves de ese equipo, sean quienes sean los jugadores
que las controlan.
Los jugadores ganan (y pierden) en equipo. Es posible
que todas las naves de un jugador sean destruidas y que
aun así su equipo gane la partida si su compañero logra
destruir todas las naves del equipo rival.
COMPARTIR INFORMACIÓN
Los jugadores de un mismo equipo pueden trazar una
estrategia contra sus adversarios. Son libres de discutir
cualquier detalle de la partida con sus compañeros de
equipo (y con sus adversarios), pero siempre deberán
hacerlo en voz alta; dicho de otro modo, sus adversarios
tienen que poder oír todo lo que comenten entre ellos.
Además, los compañeros de equipo no pueden mostrarse
entre ellos la maniobra que han escogido en su selector.
La guerra civil galáctica
X-wing está ambientado en una era de
conflicto entre dos grandes facciones: la
Alianza Rebelde y el Imperio Galáctico.
Cada una de las naves de esta caja de
juego básica pertenece a una de estas
dos facciones.
LA ALIANZA
REBELDE
EL IMPERIO
GALÁCTICO
Misiones
Las misiones son una modalidad de juego especial que
cambia las condiciones de victoria y ofrece reglas y
objetivos exclusivos para cada partida. Cuando dominéis
las reglas básicas de X-wing, podéis probar a jugar
misiones para añadir variedad a vuestras partidas.
Antes de llevar a cabo los preparativos habituales para
jugar, es preciso resolver los pasos siguientes:
1. Escoger una misión: Los jugadores deben
ponerse de acuerdo y elegir la misión que van a jugar.
En este manual de reglas se incluyen tres misiones
(páginas 22-24).
2. Escoger naves: Ambos jugadores deben
convenir si van a utilizar las naves y mejoras
indicadas en la sección “Preparativos” de la misión,
o si por el contrario prefieren usar sus propias naves
siguiendo las reglas de formación de escuadrones
(ver “Formación de escuadrones en una misión”).
Estas serán las naves que se utilizarán durante el
paso “Seleccionar fuerzas” de la preparación de la
partida.
A continuación, los jugadores preparan la partida
siguiendo los pasos enumerados en la página 4, con la
siguiente excepción: en vez de seguir las instrucciones
Conflictos de reglas
Las capacidades especiales de algunas
cartas contradicen lo estipulado en las
reglas del juego. En caso de conflicto,
los textos de las cartas siempre tienen
prioridad sobre las reglas generales.
Si la capacidad especial de una carta
prohíbe la resolución de un efecto y
otra capacidad distinta lo permite, el
efecto queda prohibido.
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indicadas para el paso “Desplegar fuerzas”, los jugadores
deben resolver las enunciadas en la sección “Preparativos”
de la misión que van a jugar.
Tras completar los preparativos para la partida, se
consultan las reglas especiales y objetivos de la misión.
Una vez hecho esto, los jugadores ya están listos para
empezar a jugar.
JUGAR UNA MISIÓN
Al jugar una misión se aplican todas las reglas básicas
de este manual además de las reglas especiales que
puedan especificarse en la descripción de la misión. Los
jugadores resuelven las rondas de juego con normalidad
hasta que uno de ellos logra completar su objetivo (ver
“Resúmenes de misión” más adelante).
ZONA DE JUEGO PARA
MISIONES
El tamaño de la superficie de juego en una misión es
crucial para preservar el equilibrio de la partida. Las
misiones incluidas en este manual conviene jugarlas en
una superficie de 90x90 centímetros.
RESÚMENES DE MISIÓN
Las reglas de cada misión se describen en tres
secciones: Preparativos, Reglas especiales y Objetivos.
A continuación se explica con más detalle el propósito de
cada una de estas secciones.
Preparativos: En esta sección se indican las cartas de
Nave y de Mejora que utilizarán ambos jugadores (a menos
que vayan a usar las reglas de formación de escuadrones;
ver “Formación de escuadrones en una misión” más
adelante). Durante el paso “Seleccionar fuerzas” de la
preparación de la partida, cada jugador toma el número
señalado de cartas de Nave y también las cartas de Mejora
indicadas entre paréntesis después del nombre de cada
piloto. En esta sección se incluyen además instrucciones
detalladas sobre la colocación de naves y fichas especiales
durante la preparación de la partida. Estas instrucciones
deben seguirse incluso aunque se vayan a usar las reglas
de formación de escuadrones.
Reglas especiales: En esta sección se describen
las reglas exclusivas que los jugadores deberán aplicar
durante la misión. Tienen prioridad sobre todas las demás
reglas, efectos y capacidades del juego.
Objetivos: En esta sección se indica lo que debe hacer
cada jugador para ganar la partida. Un jugador sólo
puede ganar si completa el objetivo de su
facción. Los jugadores no pueden ganar la partida
destruyendo todas las naves enemigas, a menos que se
especifique lo contrario en la sección “Objetivos”.
Limitación de componentes
El uso de las fichas de Obstáculo, cartas,
miniaturas, peanas y clavijas está limitado
por el número de estos componentes
incluidos en esta caja de juego básica.
Si los jugadores se quedan sin cualquier
otro tipo de ficha, podrán utilizar un
sustituto adecuado (como monedas o
fichas de otros juegos).
Si los jugadores necesitan tirar más
dados que los contenidos en la caja,
basta con que anoten los resultados
obtenidos en la primera tirada y luego
vuelvan a tirar todos los que necesiten;
los resultados se combinan como si
se hubiera efectuado una sola tirada.
Es preciso señalar que estos dados se
consideran parte de una misma tirada,
y no se cuentan como los que pueden
VOLVER A TIRARSE por efecto de cualquier
capacidad especial (ver “Modificación de
tiradas” en la página 12).
En el caso improbable de que se agoten
todas las cartas de Daño del mazo o de
la pila de descartes, todos los resultados
se cambian por resultados
, y se
utiliza un sustituto apropiado para reflejar
el daño adicional hasta que vuelva a haber
cartas disponibles en el mazo.
FORMACIÓN DE ESCUADRONES
EN UNA MISIÓN
Si los jugadores están de acuerdo, pueden elegir sus
propias naves y mejoras en vez de desplegar las que
figuran en la sección “Preparativos” de la misión.
Para ello primero han de fijar un total de puntos
escuadrón. Después seleccionan cartas de Nave y
Mejora cuyo coste combinado sea igual o inferior a
puntos de escuadrón acordados (ver “Formación
escuadrones” en las páginas 17-18).
de
de
los
de
Los escenarios incluidos en este manual están diseñados
para jugarse de forma óptima con escuadrones de 100
puntos. Si los jugadores sólo disponen de las tres naves
incluidas en esta caja de juego básica, se recomienda que
cada uno de ellos despliegue un escuadrón de 31 puntos.
Al principio de la partida (antes de llevar a cabo los
“Preparativos” de la misión), el jugador con la menor
cantidad total de puntos de escuadrón desplegados
recibe la iniciativa. Si ambos jugadores van a desplegar
la misma cantidad de puntos de escuadrón, o si van a
jugar con las naves predeterminadas para la misión, la
iniciativa recae sobre el jugador Imperial (ver “Iniciativa”
en la página 16).
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MISIÓN 1: ESCOLTA POLÍTICA
Al salir del planeta Dantooine, la flota de un senador rebelde cae
en una emboscada imperial y resulta aniquilada casi por completo.
El senador consigue escapar en una lanzadera, pero un disparo
bláster alcanza el hiperimpulsor y los sensores de su nave. El
senador confía plenamente en su escolta, y lo único que puede
hacer es continuar volando en línea recta con la esperanza de llegar
a algún sistema planetario aliado. Por desgracia, la flota imperial
ha enviado varios cazas para capturar a los supervivientes. La
escolta rebelde debe proteger al senador hasta que esté a salvo,
pero los imperiales no se lo van a poner fácil.
Misión 1: Despliegue
2
1
PREPARATIVOS
Rebelde: Piloto del Escuadrón Rojo.
Imperial: Piloto de la Academia, Piloto de la Academia
(utiliza fichas de Identificación para diferenciar ambas
naves, como se explica en la página 18).
El jugador Rebelde coloca la ficha de Lanzadera del
senador a alcance 1 o menos de su borde de la zona de
juego. La Lanzadera debe situarse en el centro exacto de
este borde, con el morro de la ilustración orientado hacia
el borde del jugador Imperial.
Se coge 1 carta de Nave Rebelde que no se esté usando
y se deja boca abajo junto a las demás cartas de
Nave del jugador Rebelde, fuera de la zona de juego (ver
“Daños a la Lanzadera” más adelante). Después el jugador
Rebelde ha de colocar sus naves a alcance 2 o menos de
su borde de la zona de juego.
A continuación, el jugador Imperial despliega sus naves a
alcance 2 o menos de su borde de la zona de juego.
REGLAS
ESPECIALES
• Características de la Lanzadera: La
Lanzadera del senador se considera una nave
Rebelde, lo que significa que todas las capacidades
especiales Rebeldes que afecten a “naves aliadas”
podrán aplicarse también a la Lanzadera. Tiene
Agilidad 2 y Casco 6, tal y como se indica en la ficha.
Si se juega con escuadrones de 100 puntos, tiene un
valor de Escudos de 6; usa fichas de Referencia para
representar los escudos de la Lanzadera.
• Movimiento de la Lanzadera: Al principio
de cada fase de Activación, el jugador Rebelde
puede mover la Lanzadera del senador escogiendo y
ejecutando una de estas tres maniobras: [ 2], [ 1]
o [ 1]. La Lanzadera del senador no puede realizar
acciones ni efectuar ataques.
• Daños a la Lanzadera: Por cada punto de
daño que sufra la Lanzadera se coloca 1 carta de
Daño boca abajo sobre la carta de Nave Rebelde
que se dejó boca abajo durante los preparativos
de la misión. Todos los resultados
infligidos a la
Lanzadera se convierten en resultados (es decir, no
se asignan cartas de Daño boca arriba a la Lanzadera
del senador).
3
4
1. Zona de despliegue
Imperial
2. Borde Imperial
3. Zona de despliegue
Rebelde
5
4. Zona de despliegue
de la Lanzadera
5. Borde Rebelde
• Acción de protección: Las naves Rebeldes
pueden llevar a cabo una acción de PROTECCIÓN
cuando se encuentren a alcance 1 o menos de la
Lanzadera del senador. Si el jugador Rebelde realiza
una acción de PROTECCIÓN, se asigna 1 ficha de
Evasión a la Lanzadera del senador. En caso de ser
atacada, la Lanzadera del senador puede gastar esta
ficha de Evasión para añadir 1 resultado adicional
a su tirada de defensa (ver “Gastar ficha de Evasión”
en la página 12).
No hay límite a la cantidad de fichas de Evasión que
puede tener asignada la Lanzadera, pero el jugador
Rebelde sólo puede gastar 1 ficha de Evasión en
cada ataque. Todas las fichas de Evasión asignadas
a la Lanzadera del senador se retiran durante la fase
Final.
• Refuerzos imperiales: Durante la fase Final,
el jugador Imperial puede solicitar un REFUERZO por
cada nave Imperial que fuese destruida esa ronda.
Por cada refuerzo debe coger una carta de Nave de
“Piloto de la Academia” y ponerla fuera de la zona
de juego. Después coloca una nave de “Piloto de la
Academia” a alcance 1 o menos de su borde de
la zona de juego. El jugador Imperial puede asignar
maniobras a esta nave y utilizarla con normalidad.
OBJETIVOS
Victoria Rebelde: La Lanzadera del senador debe
Ficha de
Referencia
22
Ficha de Lanzadera del senador
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salir de la zona de juego por el borde del jugador Imperial
(ver “Huir del campo de batalla” en la página 16).
Victoria Imperial: La Lanzadera del senador debe
ser destruida.
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MISIÓN 2: CACERÍA ENTRE
ASTEROIDES
Misión 2: Despliegue
¡Naves rebeldes han descubierto un puesto avanzado del Imperio
mientras exploraban el Borde Exterior! Por desgracia, las baterías
de cañones de iones del complejo imperial han inutilizado sus
sistemas de comunicaciones e hiperimpulsores antes de que
pudieran contactar con la Alianza Rebelde. Desesperados, los
rebeldes se han refugiado en un campo de asteroides cercano
mientras sus droides astromecánicos tratan de reparar los
sistemas dañados. Superadas en número, las naves averiadas
deberán sobrevivir hasta que sus sistemas vuelvan a estar
operativos y puedan huir del campo de batalla para notificar su
hallazgo al alto mando de la Rebelión.
PREPARATIVOS
2
1
3
Rebelde: Luke Skywalker (Determinación).
Imperial: “Bestia Nocturna”, “Mutilador Mithel” (Puntería).
El jugador Imperial despliega sus naves a alcance 1
o menos del borde de cualquiera de los
jugadores. No tiene por qué colocar todas sus naves
(o nave) en el mismo lado de la zona de juego.
Entonces el jugador Rebelde coloca sus naves en cualquier
lugar de la zona de juego que no esté a alcance 1–3 o
menos del borde Rebelde ni del borde Imperial. Elige una
de sus naves para que sea la Nave inutilizada e
inserta una ficha de Referencia en su peana.
Una vez hecho esto, el jugador Imperial coloca las 6
fichas de Asteroide en cualquier punto de la zona de
juego que no se encuentre a alcance 1 o menos
de ninguna nave Rebelde, ni tampoco de otras fichas
de Asteroide (en el recuadro adyacente se muestra una
posible distribución válida de los componentes).
REGLAS
ESPECIALES
• Fichas de Referencia: Al comienzo
de cada fase de Planificación (incluida la
primera), el jugador Rebelde coge 1 ficha de
Referencia de la reserva y la coloca junto
a sus cartas de Nave, fuera de la zona de Ficha de
juego. El número de fichas de Referencia Referencia
presentes indica la ronda actual (ver
“Objetivos”).
• Nave inutilizada: Hasta que los sistemas de la
Nave inutilizada estén REPARADOS, sólo se le podrá
asignar maniobras de velocidad 1 ó 2. Al comienzo
de la ronda 5, los sistemas de navegación de la Nave
inutilizada se REPARAN. A partir de este momento el
jugador Rebelde podrá asignar a esta nave cualquier
maniobra disponible en su selector de maniobra, y
también podrá intentar huir (ver “Objetivos”).
1
4
1. Zona de despliegue
Imperial
3. Zona de despliegue
Rebelde
2. Borde Imperial
4. Borde Rebelde
Nota: Consulta la sección “Obstáculos” (página 20)
para resolver las interacciones de las naves con las fichas
de Asteroide.
Objetivos
Victoria Rebelde: La Nave inutilizada debe huir por
el borde de la zona de juego de cualquier jugador
durante la ronda 5 o después. Si huye de este modo,
no se considera destruida. Cualquier nave que huya
antes de la ronda 5, o que huya por un borde de la
zona de juego que no sea el Imperial o el Rebelde, sí se
considera destruida (ver “Huir del campo de batalla” en
la página 16).
Victoria Imperial: Destruir la Nave inutilizada.
• Refuerzos imperiales: Durante la fase Final,
el jugador Imperial puede solicitar un REFUERZO por
cada nave Imperial que fuese destruida esa ronda.
Por cada refuerzo debe coger una carta de Nave de
“Piloto de la Academia” y ponerla fuera de la zona
de juego. Después coloca una nave de “Piloto de
la Academia” a alcance 1 o menos del borde de la
zona de juego de cualquier jugador. El jugador
Imperial puede asignar maniobras a esta nave y
utilizarla con normalidad.
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MISIÓN 3: SUSURROS
TENEBROSOS
Unos exploradores imperiales han localizado una red de
satélites de holocomunicación que los rebeldes utilizan para
mantener en secreto sustransmisiones en toda la galaxia. Si
las naves imperiales logran acercarse lo suficiente, podrán
descargar y descifrar las transmisiones rebeldes codificadas.
Los defensores rebeldes han de contener a los cazas imperiales
hasta que se activen los dispositivos de seguridad que bloquean
las transmisiones, preservando así su información a costa de
perder los satélites.
PREPARATIVOS
Rebelde: Piloto del Escuadrón Rojo (Torpedos de protones, R2-F2).
Imperial: Piloto del Escuadrón Negro (Determinación),
Piloto del Escuadrón Obsidiana.
El jugador Imperial coloca sus naves a alcance 1 o menos de su borde de la zona de juego.
A continuación el jugador Rebelde coloca
una ficha de Satélite a alcance 3 o menos,
otra ficha de Satélite a alcance 2 o menos,
y sus naves (o nave) a alcance 1 o menos
de su borde de la zona de juego. Si se juega
con escuadrones de 100 puntos, el jugador
Rebelde coloca una ficha de Satélite adicional a alcance 3 o menos y otra ficha de
Satélite adicional a alcance 2 o menos de su
borde de la zona de juego.
Ficha de
Satélite
Misión 3: Despliegue
2
1
Cada ficha de Satélite debe quedar a alcance 2 o
más de ambos bordes laterales de la zona de juego. Una
vez colocados, cada Satélite debe estar a alcance 2–3 de
al menos otro Satélite.
REGLAS
ESPECIALES
• Escáneres: En vez de efectuar un ataque durante la
fase de Combate, una nave Imperial que tenga cualquier
parte de su peana sobre una ficha de Satélite puede escanearla. Para hacerlo, retira esa ficha de Satélite de
la zona de juego y la coloca sobre la carta de Nave de la
nave que lo está escaneando (ver “Objetivos”). Una misma nave puede escanear más de una ficha de Satélite.
Si una nave Rebelde tiene cualquier parte de su peana
sobre una ficha de Satélite, una nave Imperial que esté
en contacto con dicha nave Rebelde podrá escanear el
Satélite como si su peana estuviera sobre ella.
• Refuerzos rebeldes: Durante la fase Final, el
jugador Rebelde puede solicitar un REFUERZO por cada
nave Rebelde que fuese destruida esa ronda. Por cada
refuerzo debe coger una carta de Nave de “Piloto novato”
y ponerla fuera de la zona de juego. Después coloca una
nave de “Piloto novato” a alcance 1 o menos de su borde de la zona de juego. El jugador Rebelde puede asignar
maniobras a esta nave y utilizarla con normalidad.
OBJETIVOS
Victoria Rebelde: Todas las naves Imperiales deben
ser destruidas (o todas las fichas de Satélite deben ser
devueltas a la reserva).
Victoria Imperial: Después de que todas las fichas
de Satélite han sido escaneadas, al menos una nave
Imperial que escaneó un Satélite debe escapar por el
borde Imperial de la zona de juego. Las naves que huyan
de este modo no se consideran destruidas.
Cualquier nave que huya antes de que se hayan escaneado todas las fichas de Satélite o que huya por el borde no
Imperial de la zona de juego es destruido normalmente
(ver “Huir del campo de batalla” en la página 16).
3
3
4
1. Zona de despliegue
Imperial
2. Borde Imperial
3. Zonas de despliegue
de Satélites
5
4. Zona de despliegue
Rebelde
5. Borde Rebelde
Encontrarás material adicional, ayudas de juego e
información en nuestra página web:
edgeent.com
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Créditos
Diseño: Jay Little
Mi agradecimiento a Lucasfilm por dejarme jugar con Alas-X y
cazas TIE en el trabajo.
Desarrollo: Adam Sadler, Brady Sadler y Corey Konieczka
Producción: Steven Kimball
Edición y revisión de texto: Julian Smith, David Hansen
y Adam Baker
Traducción: Juanma Coronil
Ilustración de portada: Matt Allsop
Ilustraciones interiores: Matt Allsop, Cristi Balenescu,
Jon Bosco, Matt Bradbury, Sacha Diener, Blake Henriksen,
Lukasz Jaskolski, Jason Juta, Henning Ludvigsen, Jorge Maese,
Scott Murphy, David Augen Nash Matthew Starbuck, Nicholas
Stohlman, Angela Sung
Modelado de naves en 3D: Benjamin Maillet con Jason
Beaudoin
Servicio de prototipado rápido: Red Eye
Diseño gráfico: Dallas Mehlhoff con Chris Beck, Shaun Boyke,
Brian Schomburg, Michael Silsby y Evan Simonet
Maquetación: Edge Studio
Coordinador de licencias de FFG: Deb Beck
Coordinador de producción artística: Andrew Navaro
Dirección artística: Zoë Robinson
Responsable de producción: Eric Knight
Coordinadora de producción: Laura Creighton
Jefe de diseño: Corey Konieczka
Productor ejecutivo: Michael Hurley
Editor: Christian T. Petersen
Pruebas de juego: David Arimond, Justin Baller, Andrew
Baussan, Randy Barker, Chris Beck, Deb Beck, Carolina Blanken,
Bryan Bornmueller, Max Brooke, Chris Brown, Pedar Brown,
Wilco van de Camp, Wendy Carson, Daniel Lovat Clark, James
Connor, Gabriel Duval, Andrew Fischer, Trenden Flanigan, Sean
Foster, Marieke Franssen, John Gardiner, Tod Gelle, Chris Gerber,
Michael Gernes, Molly Glover, John Goodenough, Scott Hankins,
Ryan Hanson, Andrew Harding, Anita Hilberdink, Matthew
Holmes, Stephen G. Horvath, Steve Horvath, Wendy Horvath,
Christopher Hosch, Joseph Houff, Tim Huckelbery, Evan Kinne,
Mason Kinne, James Kniffen, Kalar Komarec, Rob Kouba, Eric M.
Lang, Andrew Liberko, Anthony Lillig, Lukas Litzsinger, Emile de
Maat, Mack Martin, Dallas Mehlhoff, John Mehok, Nick Mendez,
Francesco Moggia, Brian Mola, Christie Mola, Richard Nauertz,
Bryan O’Daly, Brian Schomburg, Chris Shibata, Erik Snippe, Steven
Spikermans, Sam Stewart, Amy Stomberg, Jeremy Stomberg,
Damon Stone, Anton Torres, Jason Walden, Ross Watson, Lynell
Williams, Christian Williams, Nik Wilson y Peter Wocken
¡Nuestro más sincero agradecimiento a todos los que probaron la
versión beta y a todos los que jugasteis a una versión previa de este
juego en la Gen Con y los Edge Days de 2011!
Responsable de licencias de Lucas: Chris Gollaher
© 2012 Lucasfilm Ltd. & TM. Todos los derechos reservados. Ninguna parte
de este producto puede ser utilizada sin consentimiento escrito. Fantasy
Flight Supply es TM de Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games,
y el logotipo de FFG son ® de Fantasy Flight Publishing, Inc. Las oficinas
de Fantasy Flight Games están situadas en 1995 West County Road B2,
Roseville, MN 55113, USA, su teléfono de contacto es 651-639-1905.
Distribuido exclusivamente en España por Edge Entertainment, Apdo.
Correos 13257, 41007 Sevilla, España. Tel: (+34) 954 357 195. Conserve
esta información para su referencia. Los componentes de la caja pueden
variar de los mostrados. Fabricado en China. ESTE PRODUCTO NO ES UN
JUGUETE Y NO SE HA DISEÑADO PARA NIÑOS MENORES DE 14 AÑOS.
Índice
Acciones .....................................................7-9, 28
Anulación de dados .............................................12
Arco de fuego ................................................10-11
Armamento principal .......................................8, 11
Armamento secundario .......................................18
Ataques (ver Fase de Combate).......................10-13
Ataques a través de obstáculos............................20
Cartas de Mejora................................................18
Casco ............................................................8, 13
Cómo añadir obstáculos ......................................19
Cómo ganar la partida .........................................13
Concentración ...........................................8, 11-12
Contenido de una carta de Nave .............................8
Daño .................................................................13
Daños críticos ....................................................13
Destrucción de naves .....................................13-14
Dirección .............................................................6
Ejemplo de fase de Combate ...........................14-15
Elección de maniobras ...........................................6
Obstáculos .........................................................19
Escudos .....................................................4, 8, 16
Evasión ................................................................8
Fase de Activación .............................................7-9
Fase de Combate ...........................................10-13
Fase de Planificación .............................................6
Fase Final ..........................................................13
Fichas de Blanco fijado ....................................9, 11
Fichas de Identificación ........................................18
Fijar un blanco ...................................................8-9
Flechas de maniobras de colores ............................6
Formación de escuadrones ..................................17
Formación de escuadrones en una misión ..............21
Habilidad de piloto ......................................7, 8, 10
Huir del campo de batalla ....................................16
Iniciativa ......................................................16, 18
Misiones .......................................................20-24
Modificación de tiradas........................................12
Modificadores al combate por alcance...................10
Movimiento y obstáculos.................................19-20
Nombres únicos .................................................18
Pasar a través de una nave ..................................17
Plantillas de maniobra ...........................................7
Preparación..........................................................4
Regla de alcance...................................................9
Regla de ataques simultáneos ..............................16
Reglas de juego por equipos.................................20
Resolución de empates..........................................7
Ronda de juego .....................................................5
Solapamiento de naves ...................................16-17
Tensión ..............................................................16
Tipos de maniobras ...............................................6
Tonel volado..........................................................8
Velocidad .............................................................6
ACCESORIOS FANTASY FLIGHT
TM
1
Fundas Juego de
Cartas Estándar
1
Fundas Juego Tablero
Americano Mini
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Notas de producción
X-wing es fruto de un trabajo en el que los equipos de
producción y diseño de Fantasy Flight Games han puesto
todo su cariño. El universo de Star Wars ha desempeñado
un papel muy importante en nuestras vidas, y nos
apasionaba tener la oportunidad de crear el primer juego
de mesa dinámico, detallado e intuitivo de combates
espaciales para esta ambientación.
El equipo de desarrollo de X-wing se fijó una meta
sencilla, pero no por ello menos ambiciosa: crear un juego
de miniaturas fascinante que recrease con fidelidad la
tensión de los duelos entre cazas estelares que pueden
verse en las películas de Star Wars. Queríamos brindar
a los jugadores la oportunidad de pilotar las naves más
características del universo de Star Wars, incluidos
los Alas-X que dan nombre al juego. También hemos
procurado que las miniaturas de nuestras adoradas
naves fuesen tan detalladas, llamativas y fieles al material
original como fuera posible.
Cuando nos sentamos a diseñar miniaturas y mecánicas
de juego, la primera decisión que nos planteamos fue la
escala. Si era demasiado amplia, el juego no sería viable
y ocuparía demasiado espacio. Si la reducíamos más
de la cuenta, perderíamos una cantidad inaceptable de
detalle y las miniaturas carecerían de la presencia física
ideal sobre la superficie de juego. Tras crear una serie
de prototipos rápidos de distintos tamaños, finalmente
nos decantamos por una escala de 1/270. Este tamaño
nos permite mostrar muchos de los detalles minuciosos
de cada nave al tiempo que contemplamos el despliegue
de un número considerable de cazas sobre la superficie
de juego.
Un miembro del departamento de comunicación de
FFG examina y pule los modelos en 3D de las naves.
Establecer la escala nos sirvió para hacernos una idea
del grado de detalle que podíamos conseguir en cada
miniatura. El siguiente paso consistía en plasmar esos
detalles de forma fidedigna. Para nosotros lo más
importante era la precisión, tanto en los detalles de
las miniaturas como en el espíritu del juego; y como es
natural, lo que hicimos fue recurrir a la fuente. Lucasfilm
Ltd. nos ha tratado con suma generosidad en este
aspecto; nos ha facilitado acceso a material de archivo
y a las medidas exactas utilizadas para rodar la trilogía
original, y nos ha prestado toda su ayuda para garantizar
que nuestro producto se adhiera al canon establecido del
universo de Star Wars.
Esta foto de los prototipos básicos ilustra las distintas escalas
que sopesamos para X-wing.
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Foto de archivo en la que pueden verse las maquetas originales
que se utilizaron para rodar La guerra de las galaxias.
Nos basamos en el material de las películas clásicas
para crear un modelo completo tridimensional en CAD
de cada nave, un paso previo a la producción de los
moldes de acero necesarios para fabricar las miniaturas
de plástico de X-wing. Al permitirnos el lujo de
esculpir estas miniaturas desde cero, pudimos ejercer
un control absoluto sobre la escala, las proporciones y
los detalles más precisos para optimizar el aspecto de
cada nave en este sistema de producción. Confiamos en
que las miniaturas de X-wing están a la altura de sus
contrapartidas cinematográficas en cuanto a exactitud,
fidelidad y nivel de detalle.
Gracias por dar el primer paso en vuestro viaje a la
experiencia de juego de X-wing. Esperamos que
disfrutéis muchas horas de diversión protagonizando
emocionantes duelos espaciales.
¡Que la Fuerza os acompañe!
Nuestro afán por preservar la escala se pone
especialmente de manifiesto en el Caza TIE. Gracias a
una investigación exhaustiva y al contacto directo con
Lucasfilm Ltd., hemos confirmado sin ningún ápice de
duda la auténtica escala del característico caza imperial
tal y como aparece en las películas, hasta el punto de que
estudiamos las proporciones de las maquetas originales
empleadas en el rodaje.
Tened por seguro que la cosa no acaba aquí. La gama de
productos de X-wing crecerá con modelos adicionales
igual de asombrosos que estos, incluida alguna que otra
sorpresa descomunal.
Los empleados de FFG juegan un torneo de X-wing
durante la hora del almuerzo.
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Referencia rápida
LA RONDA DE JUEGO
1. Fase de Planificación: Cada jugador planea
en secreto las maniobras de sus naves asignándoles
selectores de maniobras colocados boca abajo.
2. Fase de Activación: Cada nave se mueve y
realiza una acción. De menor a mayor Habilidad
de sus pilotos, se revela el selector de maniobras
de cada nave y se ejecuta la maniobra escogida.
A continuación cada nave puede llevar a cabo una
acción.
3. Fase de Combate: Cada nave puede efectuar
un ataque. De mayor a menor Habilidad de sus
pilotos, cada nave puede atacar a una nave enemiga
que se encuentre dentro de su alcance y su arco de
fuego.
4. Fase Final: Los jugadores retiran de sus naves
las fichas de Acción que no se hayan utilizado (a
excepción de los Blancos fijados) y resuelven las
capacidades de sus cartas que deban aplicarse
durante la fase Final.
RESUMEN DE
LA FASE DE ACTIVACIÓN
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Mostrar el selector
Colocar la plantilla
Ejecutar la maniobra
Comprobar la Tensión del piloto
Despejar la zona de juego
Realizar una acción
LISTA DE ACCIONES
Tonel volado: Coge la plantilla [ 1] y desplaza
la nave hacia la izquierda o la derecha manteniendo
su orientación.
Concentración:
Coloca una ficha de
Concentración junto a la nave activa. Puedes
gastar esta ficha durante la fase de Combate para
cambiar todos los resultados
por resultados
(si estás atacando) o por resultados (si eres
el defensor).
Evasión: Coloca una ficha de Evasión junto a la
nave activa. Puedes gastar esta ficha durante la
fase de Combate para añadir un resultado a la
tirada de defensa.
Fijar blanco: Coloca una ficha azul de Blanco
fijado junto a la nave activa, y asigna la ficha roja
de Blanco fijado que tenga la misma letra que la
azul a una nave enemiga situada a alcance 1–3.
Si la nave que ha fijado el blanco ataca a la nave
fijada, el jugador que controla a la primera puede
gastar ambas fichas para volver a tirar tantos de
sus dados de ataque como desee.
MANIOBRAS
La siguiente tabla enumera todas las maniobras posibles
que pueden ejecutar un Ala-X y un Caza TIE. Los jugadores
pueden consultar esta tabla en cualquier momento.
Ala-X
RESUMEN DE
LA FASE DE COMBATE
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Declarar el objetivo
Tirar dados de ataque
Modificar la tirada de ataque
Tirar dados de defensa
Modificar la tirada de defensa
Determinar los resultados
Infligir el daño
Caza TIE
MAZO DE CARTAS DE DAÑO
Total de cartas de Daño: 33
• Cartas de Daño de Piloto: 8
• Cartas de Daño de Nave: 25
(incluidas 7 de “¡Impacto directo!”)
MODIFICADORES AL COMBATE
POR ALCANCE
Cuando se ataca con el armamento principal:
Alcance 1: +
Alcance 3: +
Cuando una nave ejecuta una maniobra roja, se
coloca una ficha de Tensión junto a su miniatura. Mientras
una nave tenga alguna ficha de Tensión asignada, no podrá
ejecutar maniobras rojas ni realizar ninguna acción (ni
siquiera gratuita).
Cuando una nave ejecuta una maniobra verde,
se le quita una ficha de Tensión. Si la nave no tiene
ninguna ficha de Tensión, podrá realizar una acción en
la ronda actual.
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