Trabuquetes Mojados El trabuquete fue un arma de sitio del

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Trabuquetes Mojados
El trabuquete fue un arma de sitio del medioevo, predecesora de la
catapulta, usada principalmente para destruir murallas y lanzar
proyectiles. El proyectil de un trabuquete era usualmente una gran
piedra redonda, aunque otro tipo de proyectiles eran ocasionalmente
usados: animales muertos, colmenas, cabezas de enemigos
capturados, pequeñas piedras de arcilla cocinada que explotarían en
el impacto como metrallas, barriles de brea o aceite encendidos, o
hasta negociadores que no habían tenido éxito, heces de animales,
prisioneros de guerra y espías con vida.
Un trabuquete clásico, en Château des Baux, France.
Un trabuquete está formado por una viga o barra de madera sujeta a
un armazón que la mantiene elevada del suelo. El punto de apoyo de
la viga (usualmente un eje) está colocado en la parte superior del
armazón. Del brazo corto de la barra se encuentra suspendido un
contrapeso y del brazo largo una honda. La honda tiene un extremo
atado a la viga y un extremo libre con un lazo donde se engancha la
bolsa del proyectil.
Ejemplo de una recreación moderna de un trabuquete.
Algunos videos:
http://www.youtube.com/watch?v=rDtHkacFRdA
http://www.youtube.com/watch?v=DYskeE0haik
http://www.youtube.com/watch?v=PeSxLzGc9n8
Generalidades de la prueba
La prueba Trabuquetes Mojados consistirá en una contienda entre dos
equipos. Cada equipo deberá construir su propio trabuquete el cual
deberá lanzar un proyectil a una distancia entre 10m y 25m, en
donde estará su objetivo, el cual es el equipo rival. Los proyectiles a
usar serán bombas infladas con agua que cada equipo deberá tener
listas previamente (el peso y tamaño de las bombas a usar es libre).
El equipo ganador será aquel que logre acumular el mayor puntaje a
lo largo de toda la prueba, los cuales se obtienen a) mojando a los
integrantes del equipo rival, b) impactando la zona del equipo rival, o
c)impactando el trabuquete del equipo rival
Campo de juego
El campo de juego consta de cuatro zonas de disparo en donde los
equipos se enfrentan (ver figura). Cada zona de disparo coloca a los
equipos frente a frente a una distancia diferente (entre 10m y 25m).
Los equipos podrán pasar por todas las zonas de disparo según el
orden aleatorio dado por sorteo al inicio de cada enfrentamiento.
Un enfrentamiento se da entre dos equipos en una zona de disparo y
tiene una duración de 3 minutos contados a partir del primer
lanzamiento del equipo que gana la posición de ataque en la Zona de
Disparo.
Un juego consta de cuatro enfrentamientos al final del cual se declara
un ganador, que será el equipo que haya acumulado la mayor
cantidad de puntos.
Desarrollo de la prueba
Al principio de la prueba se sorteará la Zona de Disparo en la cual los
equipos tendrán su primer enfrentamiento. Los equipos deberán
correr hasta la zona indicada. El primer equipo que al llegar a la zona
coloque su trabuquete en posición de disparo y coloque su defensa
tendrá el turno de lanzamiento. El equipo contrario podrá asumir su
posición de defensa o continuar alistando su trabuquete. El primer
disparo del equipo en posición de lanzamiento vale el doble del
puntaje. Luego del primer disparo los equipos podrán dispararse
hasta completar los tres minutos del enfrentamiento. Al terminar el
enfrentamiento se les informa a los equipos cuál es la siguiente zona
de disparo en donde se desarrollará el siguiente enfrentamiento.
El equipo que obtenga el máximo de puntos al final del juego (cuatro
enfrentamientos) gana la prueba. En caso de empate, se definirá la
prueba por el mayor número de lanzamientos efectivos.
Simulación computacional de un trabuquete.
Reglas generales de la prueba
Cada equipo participará con su propio trabuquete el cual deberá estar
construido de cualquier material, unido mediante clavos, tornillos o
pegante, de tal manera que forme una estructura sólida y adecuada
para la contienda. Se permitirá el uso de materiales adecuados para
los demás elementos constitutivos del trabuquete como la honda, el
porta-proyectil, elementos de amortiguación, etc.
Cada trabuquete deberá contar con un marco a cada lado de la
estructura. Este marco deberá tener 50+/-1cm x 50+/-1cm el cual
deberá estar asegurado fijamente a la estructura. El material de los
marcos podrá ser madera, tubo de aluminio o de PVC, o cualquier
material adecuado, cuya sección transversal sea cuadrada, redonda,
rectangular o cualquiera, siempre y cuando la medida del mayor de
sus lados o ejes no supere los 4+/-1cm.
En este marco el jurado fijará las banderas del equipo. Se aceptarán
como marcos reglamentarios los que se muestran en la siguiente
figura (en rojo):
No son válidos los siguientes marcos:
Las medidas del trabuquete deberán ser tales que la estructura total
quede inscrita dentro de un prisma de 1+/-0.05 m de arista, como
valor mínimo, y 1.5+/-0.05 m de arista máxima. En esta medida no
se toman en cuenta los marcos para las banderas. Las medidas se
tomarán sobre el trabuquete en posición de turno de disparo.
Se definirá un área efectiva alrededor del trabuquete en un perímetro
de 2m. Los lanzamientos que caigan dentro de esta área efectiva se
contabilizan como puntos.
Los proyectiles a disparar son globos inflados con agua, con un peso
y tamaño libres y deberán ser provistos por cada equipo,
previamente inflados y listos para usarse. Una vez iniciado el juego,
el equipo no podrá inflar nuevos proyectiles. Los proyectiles serán
contabilizados por los jurados de la prueba justo al inicio del juego y
permanecerán al lado del Juez Principal en un recipiente adecuado
para contenerlos. Los proyectiles deberán ser transportados por el
artillero de cada equipo, el cual nunca podrá llevar consigo más de
dos proyectiles hacia la zona efectiva de su propio equipo.
Si un artillero transporta consigo más de dos proyectiles o si en el
área efectiva de un equipo se encuentran más de dos proyectiles, el
equipo será penalizado con -3 puntos.
Cada proyectil reglamentario sólo podrá usarse como tiro válido en el
juego. No se permitirán hacer lanzamientos de prueba con los
proyectiles reglamentarios.
Jurados
La prueba contará con un Juez Principal, un Jurado y un Asistente por
cada equipo.
El Juez Principal es el encargado de hacer el sorteo de la secuencia de
zonas de lanzamiento con los capitanes de cada equipo, dar la señal
de inicio del juego al principio de la prueba y cronometrar el tiempo
de cada enfrentamiento, además de llevar el registro del puntaje de
la prueba. El Juez Principal tendrá la autoridad para detener y
reiniciar el juego conforme lo considere conveniente, ya sea para
permitir que un equipo haga reparaciones o para discutir las
decisiones del Jurado.
El Asistente acompaña al Jurado asignado a cada equipo y se
encargará de contabilizar los puntos logrados por el equipo contrario
y consignarlos en la planilla de puntaje y cronometrar el tiempo de
reparación en caso de daño del trabuquete del equipo evaluado.
El Jurado asignado a cada equipo registrará al inicio del juego el
nombre de los miembros de cada equipo. Una vez iniciada la prueba,
esta lista no podrá ser modificada. El Jurado será el encargado de
indicar al Juez Principal diferentes situaciones del juego, mediante
una bandera, de la siguiente manera:
Bandera arriba: significa un punto válido para el equipo atacante.
Bandera abajo: significa que no hubo punto para el equipo atacante.
Agitar bandera: significa que debe detenerse la prueba debido a
cualquiera de las siguientes causas:
Hay más de dos proyectiles en el área efectiva.
Daño en el trabuquete del equipo atacado.
Lesión en uno de los miembros del equipo.
Apuntar un jugador: Significa que el jugador debe salir ‘herido’
durante un tiempo de un (1) minuto
Tiempos
Tiempo de Reparación
Cada equipo contará con un máximo de 10 minutos durante la
prueba, los cuales podrán ser usados para hacer reparaciones en caso
de presentarse daños. El jurado de la prueba llevará un control de
este tiempo. Si un equipo consume este tiempo no podrá efectuar
más reparaciones.
Tiempo de Enfrentamiento
Cada enfrentamiento tendrá una duración de tres minutos. En total la
prueba durará 12 minutos (cuatro (4) enfrentamientos).
Puntaje
Punto
Se le asigna un (1) punto al equipo atacante si logra mojar a la
defensa del equipo contrario o a cualquiera de sus integrantes, dentro
del área efectiva.
Se asignan tres (3) puntos si el tiro cae dentro del área efectiva.
Se asignan cinco (5) puntos si el tiro logra impactar en la estructura
del trabuquete.
Se asignan diez (10) puntos por cada tiro que logre impactar una de
las banderas del trabuquete.
Si el equipo gana el turno de disparo en un enfrentamiento, su primer
lanzamiento efectivo valdrá el doble del puntaje.
Si un defensa logra una interceptación, el lanzamiento efectuado por
él valdrá el doble del puntaje
Punto por huída
Si la defensa de un equipo abandona o no tiene alguna parte del
cuerpo en contacto con la zona de defensa ante el tiro del equipo
atacante se le asigna tres (3) puntos al equipo atacante. El Lanzador
puede moverse e incluso esquivar los disparos del rival, pero no
podrá salir del área efectiva. En caso de hacerlo se le asignarán tres
(3) puntos al equipo atacante.
Daño
Si el trabuquete de un equipo en turno de disparo resulta dañado
como resultado de su propio lanzamiento, podrá ser reparado en un
tiempo máximo de 10 minutos, pero se le asignará 3 puntos a favor
del equipo contrario. Si el tiro resulta ser efectivo, es decir, logra
mojar al equipo contrario, se asignará la mitad del puntaje a cada
equipo según el tipo de punto obtenido.
Jaque
Si como resultado del juego, las dos banderas de un trabuquete
resultan dañadas por tiros del equipo contrario, se declara que el
equipo está en 'Jaque' y quedará inhabilitado para disparar hasta que
terminen los tres (3) minutos que dura el enfrentamiento. Al terminar
el enfrentamiento, el equipo en Jaque deberá reemplazar las
banderas antes de iniciar el siguiente enfrentamiento. El tiempo que
use en reemplazar sus banderas se contabiliza como tiempo de
reparación. Una vez terminada la reparación los equipos pasarán a la
siguiente zona de disparo.
Empate
En caso de empate, se definirá el ganador de la siguiente manera:
Al azar se escogerá una nueva zona de disparo, que no podrá ser la
misma en la que se encuentran.
A la señal del juez principal los equipos se moverán hacia la zona de
disparo escogida.
Tan pronto lleguen a la zona de disparo deberán empezar a lanzar
proyectiles al equipo contrario.
No se sumarán puntos, solamente se tendrán en cuenta los tiros que
sean efectivos, es decir:
Los que impacten los miembros del equipo dentro del área efectiva
Los que caigan dentro de la zona efectiva
Los que impacten el trabuquete
Los puntos logrados por la defensa cuando intercepte los tiros del
oponente.
El equipo que logre el mayor número de tiros efectivos ganará el
juego.
Equipos
Cada equipo consiste de cuatro integrantes organizados de la
siguiente manera: un (1) Lanzador, un (1) Artillero y dos (2)
Defensas.
El Lanzador es el miembro del equipo que opera el gatillo del
trabuquete y efectúa el disparo. El Lanzador deberá tener todo su
cuerpo dentro del área efectiva. La línea que demarca el área efectiva
se considera parte del área efectiva.
El Artillero es el miembro del equipo que se encarga de surtir de
proyectiles trayéndolos directamente de su arsenal, ubicado al lado
del Juez Principal. El artillero nunca podrá transportar consigo más de
dos proyectiles. Mientras el artillero no esté transportando
proyectiles, podrá ser parte de la defensa y ayudarle al lanzador a
preparar el disparo.
La Defensa son los miembros del equipo que se colocan en posiciones
enfrente del trabuquete para protegerlo. La ubicación de la defensa
podrá ser cualquiera dentro del Área Efectiva a partir de la línea de
defensa.
El equipo tiene plena libertad de rotar a los miembros de su equipo
conforme lo considere necesario. Una vez iniciado el juego, no se
admiten cambios de miembros del equipo.
Vulnerabilidad
Dentro del equipo y la prueba los miembros tendrán condiciones
especiales de vulnerabilidad. Los miembros vulnerables, al ser
impactados por un proyectil quedarán 'heridos' por un tiempo de un
(1) minuto, tiempo durante el cual no podrán jugar y deberán
dirigirse al lado del Juez Principal, junto al arsenal de su equipo. La
condición de herido se termina al finalizar cada enfrentamiento. Es
decir, el equipo siempre inicia cada enfrentamiento con la totalidad de
sus miembros. La condición de vulnerabilidad sólo aplica dentro del
área efectiva.
Son miembros vulnerables el Lanzador y el Artillero, siempre y
cuando no esté haciendo parte de la Defensa. Cuando uno de estos
miembros sale herido, su posición podrá ser asumida por cualquier
otro miembro del equipo y este miembro tendrá entonces condición
de vulnerabilidad. Los únicos miembros invulnerables son aquellos
que están en posición de Defensa. En forma general, cualquier
miembro del equipo que no esté en posición de Defensa es
vulnerable.
Un defensa siempre deberá mantener contacto con la zona de
defensa con alguna parte de su cuerpo. La defensa pierde su
condición de vulnerabilidad cuando está fuera de la Zona de Defensa,
en cuyo caso, al ser impactado por un proyectil saldrá “herido” por un
tiempo de un (1) minuto.
Interceptación
La interceptación es una jugada que solamente puede desarrollar la
defensa debido a su condición de invulnerabilidad y consiste en que
puede atrapar el proyectil lanzado por el equipo contrario, antes de
que llegue a su destino. Cuando la defensa intercepta un disparo del
equipo contrario, puede hacer el lanzamiento directo con la mano y el
puntaje obtenido vale el doble.
Una interceptación sólo es válida si:
- El defensa que intercepta está en la Zona de Defensa.
- El defensa se ha mantenido en contacto con el suelo con alguna
parte de su cuerpo, durante la interceptación.
Una interceptación NO válida dará origen a que el defensa salga
“herido” por un tiempo de un (1) minuto y se asignará punto por
huida, es decir, tres (3) puntos a favor del equipo atacante.
Elementos de seguridad
Los participantes deberán usar protector facial total en el momento
de asumir el turno de defensa. El no uso de este elemento descalifica
al miembro del equipo.
Prueba Clasificatoria
La prueba de clasificación consiste en una serie de dos lanzamientos
por equipo en donde deberá alcanzar o sobrepasar una distancia de
tiro de 20m con el trabuquete que participará en la prueba final. Se
llevará un registro fotográfico de los trabuquetes que participan en la
clasificación como confirmación para el día de la prueba final.
La prueba clasificatoria se llevará a cabo el viernes 14 de octubre al
medio día.
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