Trabuquetes Mojados El trabuquete fue un arma de sitio del medioevo, predecesora de la catapulta, usada principalmente para destruir murallas y lanzar proyectiles. El proyectil de un trabuquete era usualmente una gran piedra redonda, aunque otro tipo de proyectiles eran ocasionalmente usados: animales muertos, colmenas, cabezas de enemigos capturados, pequeñas piedras de arcilla cocinada que explotarían en el impacto como metrallas, barriles de brea o aceite encendidos, o hasta negociadores que no habían tenido éxito, heces de animales, prisioneros de guerra y espías con vida. Un trabuquete clásico, en Château des Baux, France. Un trabuquete está formado por una viga o barra de madera sujeta a un armazón que la mantiene elevada del suelo. El punto de apoyo de la viga (usualmente un eje) está colocado en la parte superior del armazón. Del brazo corto de la barra se encuentra suspendido un contrapeso y del brazo largo una honda. La honda tiene un extremo atado a la viga y un extremo libre con un lazo donde se engancha la bolsa del proyectil. Ejemplo de una recreación moderna de un trabuquete. Algunos videos: http://www.youtube.com/watch?v=rDtHkacFRdA http://www.youtube.com/watch?v=DYskeE0haik http://www.youtube.com/watch?v=PeSxLzGc9n8 Generalidades de la prueba La prueba Trabuquetes Mojados consistirá en una contienda entre dos equipos. Cada equipo deberá construir su propio trabuquete el cual deberá lanzar un proyectil a una distancia entre 10m y 25m, en donde estará su objetivo, el cual es el equipo rival. Los proyectiles a usar serán bombas infladas con agua que cada equipo deberá tener listas previamente (el peso y tamaño de las bombas a usar es libre). El equipo ganador será aquel que logre acumular el mayor puntaje a lo largo de toda la prueba, los cuales se obtienen a) mojando a los integrantes del equipo rival, b) impactando la zona del equipo rival, o c)impactando el trabuquete del equipo rival Campo de juego El campo de juego consta de cuatro zonas de disparo en donde los equipos se enfrentan (ver figura). Cada zona de disparo coloca a los equipos frente a frente a una distancia diferente (entre 10m y 25m). Los equipos podrán pasar por todas las zonas de disparo según el orden aleatorio dado por sorteo al inicio de cada enfrentamiento. Un enfrentamiento se da entre dos equipos en una zona de disparo y tiene una duración de 3 minutos contados a partir del primer lanzamiento del equipo que gana la posición de ataque en la Zona de Disparo. Un juego consta de cuatro enfrentamientos al final del cual se declara un ganador, que será el equipo que haya acumulado la mayor cantidad de puntos. Desarrollo de la prueba Al principio de la prueba se sorteará la Zona de Disparo en la cual los equipos tendrán su primer enfrentamiento. Los equipos deberán correr hasta la zona indicada. El primer equipo que al llegar a la zona coloque su trabuquete en posición de disparo y coloque su defensa tendrá el turno de lanzamiento. El equipo contrario podrá asumir su posición de defensa o continuar alistando su trabuquete. El primer disparo del equipo en posición de lanzamiento vale el doble del puntaje. Luego del primer disparo los equipos podrán dispararse hasta completar los tres minutos del enfrentamiento. Al terminar el enfrentamiento se les informa a los equipos cuál es la siguiente zona de disparo en donde se desarrollará el siguiente enfrentamiento. El equipo que obtenga el máximo de puntos al final del juego (cuatro enfrentamientos) gana la prueba. En caso de empate, se definirá la prueba por el mayor número de lanzamientos efectivos. Simulación computacional de un trabuquete. Reglas generales de la prueba Cada equipo participará con su propio trabuquete el cual deberá estar construido de cualquier material, unido mediante clavos, tornillos o pegante, de tal manera que forme una estructura sólida y adecuada para la contienda. Se permitirá el uso de materiales adecuados para los demás elementos constitutivos del trabuquete como la honda, el porta-proyectil, elementos de amortiguación, etc. Cada trabuquete deberá contar con un marco a cada lado de la estructura. Este marco deberá tener 50+/-1cm x 50+/-1cm el cual deberá estar asegurado fijamente a la estructura. El material de los marcos podrá ser madera, tubo de aluminio o de PVC, o cualquier material adecuado, cuya sección transversal sea cuadrada, redonda, rectangular o cualquiera, siempre y cuando la medida del mayor de sus lados o ejes no supere los 4+/-1cm. En este marco el jurado fijará las banderas del equipo. Se aceptarán como marcos reglamentarios los que se muestran en la siguiente figura (en rojo): No son válidos los siguientes marcos: Las medidas del trabuquete deberán ser tales que la estructura total quede inscrita dentro de un prisma de 1+/-0.05 m de arista, como valor mínimo, y 1.5+/-0.05 m de arista máxima. En esta medida no se toman en cuenta los marcos para las banderas. Las medidas se tomarán sobre el trabuquete en posición de turno de disparo. Se definirá un área efectiva alrededor del trabuquete en un perímetro de 2m. Los lanzamientos que caigan dentro de esta área efectiva se contabilizan como puntos. Los proyectiles a disparar son globos inflados con agua, con un peso y tamaño libres y deberán ser provistos por cada equipo, previamente inflados y listos para usarse. Una vez iniciado el juego, el equipo no podrá inflar nuevos proyectiles. Los proyectiles serán contabilizados por los jurados de la prueba justo al inicio del juego y permanecerán al lado del Juez Principal en un recipiente adecuado para contenerlos. Los proyectiles deberán ser transportados por el artillero de cada equipo, el cual nunca podrá llevar consigo más de dos proyectiles hacia la zona efectiva de su propio equipo. Si un artillero transporta consigo más de dos proyectiles o si en el área efectiva de un equipo se encuentran más de dos proyectiles, el equipo será penalizado con -3 puntos. Cada proyectil reglamentario sólo podrá usarse como tiro válido en el juego. No se permitirán hacer lanzamientos de prueba con los proyectiles reglamentarios. Jurados La prueba contará con un Juez Principal, un Jurado y un Asistente por cada equipo. El Juez Principal es el encargado de hacer el sorteo de la secuencia de zonas de lanzamiento con los capitanes de cada equipo, dar la señal de inicio del juego al principio de la prueba y cronometrar el tiempo de cada enfrentamiento, además de llevar el registro del puntaje de la prueba. El Juez Principal tendrá la autoridad para detener y reiniciar el juego conforme lo considere conveniente, ya sea para permitir que un equipo haga reparaciones o para discutir las decisiones del Jurado. El Asistente acompaña al Jurado asignado a cada equipo y se encargará de contabilizar los puntos logrados por el equipo contrario y consignarlos en la planilla de puntaje y cronometrar el tiempo de reparación en caso de daño del trabuquete del equipo evaluado. El Jurado asignado a cada equipo registrará al inicio del juego el nombre de los miembros de cada equipo. Una vez iniciada la prueba, esta lista no podrá ser modificada. El Jurado será el encargado de indicar al Juez Principal diferentes situaciones del juego, mediante una bandera, de la siguiente manera: Bandera arriba: significa un punto válido para el equipo atacante. Bandera abajo: significa que no hubo punto para el equipo atacante. Agitar bandera: significa que debe detenerse la prueba debido a cualquiera de las siguientes causas: Hay más de dos proyectiles en el área efectiva. Daño en el trabuquete del equipo atacado. Lesión en uno de los miembros del equipo. Apuntar un jugador: Significa que el jugador debe salir ‘herido’ durante un tiempo de un (1) minuto Tiempos Tiempo de Reparación Cada equipo contará con un máximo de 10 minutos durante la prueba, los cuales podrán ser usados para hacer reparaciones en caso de presentarse daños. El jurado de la prueba llevará un control de este tiempo. Si un equipo consume este tiempo no podrá efectuar más reparaciones. Tiempo de Enfrentamiento Cada enfrentamiento tendrá una duración de tres minutos. En total la prueba durará 12 minutos (cuatro (4) enfrentamientos). Puntaje Punto Se le asigna un (1) punto al equipo atacante si logra mojar a la defensa del equipo contrario o a cualquiera de sus integrantes, dentro del área efectiva. Se asignan tres (3) puntos si el tiro cae dentro del área efectiva. Se asignan cinco (5) puntos si el tiro logra impactar en la estructura del trabuquete. Se asignan diez (10) puntos por cada tiro que logre impactar una de las banderas del trabuquete. Si el equipo gana el turno de disparo en un enfrentamiento, su primer lanzamiento efectivo valdrá el doble del puntaje. Si un defensa logra una interceptación, el lanzamiento efectuado por él valdrá el doble del puntaje Punto por huída Si la defensa de un equipo abandona o no tiene alguna parte del cuerpo en contacto con la zona de defensa ante el tiro del equipo atacante se le asigna tres (3) puntos al equipo atacante. El Lanzador puede moverse e incluso esquivar los disparos del rival, pero no podrá salir del área efectiva. En caso de hacerlo se le asignarán tres (3) puntos al equipo atacante. Daño Si el trabuquete de un equipo en turno de disparo resulta dañado como resultado de su propio lanzamiento, podrá ser reparado en un tiempo máximo de 10 minutos, pero se le asignará 3 puntos a favor del equipo contrario. Si el tiro resulta ser efectivo, es decir, logra mojar al equipo contrario, se asignará la mitad del puntaje a cada equipo según el tipo de punto obtenido. Jaque Si como resultado del juego, las dos banderas de un trabuquete resultan dañadas por tiros del equipo contrario, se declara que el equipo está en 'Jaque' y quedará inhabilitado para disparar hasta que terminen los tres (3) minutos que dura el enfrentamiento. Al terminar el enfrentamiento, el equipo en Jaque deberá reemplazar las banderas antes de iniciar el siguiente enfrentamiento. El tiempo que use en reemplazar sus banderas se contabiliza como tiempo de reparación. Una vez terminada la reparación los equipos pasarán a la siguiente zona de disparo. Empate En caso de empate, se definirá el ganador de la siguiente manera: Al azar se escogerá una nueva zona de disparo, que no podrá ser la misma en la que se encuentran. A la señal del juez principal los equipos se moverán hacia la zona de disparo escogida. Tan pronto lleguen a la zona de disparo deberán empezar a lanzar proyectiles al equipo contrario. No se sumarán puntos, solamente se tendrán en cuenta los tiros que sean efectivos, es decir: Los que impacten los miembros del equipo dentro del área efectiva Los que caigan dentro de la zona efectiva Los que impacten el trabuquete Los puntos logrados por la defensa cuando intercepte los tiros del oponente. El equipo que logre el mayor número de tiros efectivos ganará el juego. Equipos Cada equipo consiste de cuatro integrantes organizados de la siguiente manera: un (1) Lanzador, un (1) Artillero y dos (2) Defensas. El Lanzador es el miembro del equipo que opera el gatillo del trabuquete y efectúa el disparo. El Lanzador deberá tener todo su cuerpo dentro del área efectiva. La línea que demarca el área efectiva se considera parte del área efectiva. El Artillero es el miembro del equipo que se encarga de surtir de proyectiles trayéndolos directamente de su arsenal, ubicado al lado del Juez Principal. El artillero nunca podrá transportar consigo más de dos proyectiles. Mientras el artillero no esté transportando proyectiles, podrá ser parte de la defensa y ayudarle al lanzador a preparar el disparo. La Defensa son los miembros del equipo que se colocan en posiciones enfrente del trabuquete para protegerlo. La ubicación de la defensa podrá ser cualquiera dentro del Área Efectiva a partir de la línea de defensa. El equipo tiene plena libertad de rotar a los miembros de su equipo conforme lo considere necesario. Una vez iniciado el juego, no se admiten cambios de miembros del equipo. Vulnerabilidad Dentro del equipo y la prueba los miembros tendrán condiciones especiales de vulnerabilidad. Los miembros vulnerables, al ser impactados por un proyectil quedarán 'heridos' por un tiempo de un (1) minuto, tiempo durante el cual no podrán jugar y deberán dirigirse al lado del Juez Principal, junto al arsenal de su equipo. La condición de herido se termina al finalizar cada enfrentamiento. Es decir, el equipo siempre inicia cada enfrentamiento con la totalidad de sus miembros. La condición de vulnerabilidad sólo aplica dentro del área efectiva. Son miembros vulnerables el Lanzador y el Artillero, siempre y cuando no esté haciendo parte de la Defensa. Cuando uno de estos miembros sale herido, su posición podrá ser asumida por cualquier otro miembro del equipo y este miembro tendrá entonces condición de vulnerabilidad. Los únicos miembros invulnerables son aquellos que están en posición de Defensa. En forma general, cualquier miembro del equipo que no esté en posición de Defensa es vulnerable. Un defensa siempre deberá mantener contacto con la zona de defensa con alguna parte de su cuerpo. La defensa pierde su condición de vulnerabilidad cuando está fuera de la Zona de Defensa, en cuyo caso, al ser impactado por un proyectil saldrá “herido” por un tiempo de un (1) minuto. Interceptación La interceptación es una jugada que solamente puede desarrollar la defensa debido a su condición de invulnerabilidad y consiste en que puede atrapar el proyectil lanzado por el equipo contrario, antes de que llegue a su destino. Cuando la defensa intercepta un disparo del equipo contrario, puede hacer el lanzamiento directo con la mano y el puntaje obtenido vale el doble. Una interceptación sólo es válida si: - El defensa que intercepta está en la Zona de Defensa. - El defensa se ha mantenido en contacto con el suelo con alguna parte de su cuerpo, durante la interceptación. Una interceptación NO válida dará origen a que el defensa salga “herido” por un tiempo de un (1) minuto y se asignará punto por huida, es decir, tres (3) puntos a favor del equipo atacante. Elementos de seguridad Los participantes deberán usar protector facial total en el momento de asumir el turno de defensa. El no uso de este elemento descalifica al miembro del equipo. Prueba Clasificatoria La prueba de clasificación consiste en una serie de dos lanzamientos por equipo en donde deberá alcanzar o sobrepasar una distancia de tiro de 20m con el trabuquete que participará en la prueba final. Se llevará un registro fotográfico de los trabuquetes que participan en la clasificación como confirmación para el día de la prueba final. La prueba clasificatoria se llevará a cabo el viernes 14 de octubre al medio día.