Aprendizaje Móvil de Ciencias para Ciegos Jaime Sánchez, Héctor Flores Universidad de Chile {jsanchez, hflores}@dcc.uchile.cl ABSTRACT Science learning in blind children is limited. Diverse reasons trigger a very low emphasis on science learning in these users, especially those from deprived communities. We have designed, implemented and evaluated the usability of AudioNature, audio-based interface implemented for pocketPC devices to assist science learning in users with visual impairments. AudioNature was embedded with biology content consisting in an unbalanced ecosystem simulation which users have to equilibrate through interaction with several environmental variables. Usability evaluation sessions helped to define, redesign, modify, and adapt interface design to the mental model of users when operating a pocketPC mobile device. Users accepted the interface, enjoyed the interaction with AudioNature, felt motivated, and learned science. Cognitive evaluation evidenced gains in problem solving skills and showed that game-based learning activities facilitate the user’s interaction with the software. Users showed more selfconfidence when designing and elaborating action theories to solve the problems posed. RESUMEN El aprendizaje de ciencia en niños es limitado. Diversas razones han reflejado un bajo énfasis en el aprendizaje de ciencia en estos usuarios, especialmente en aquellos provenientes de comunidades desprovistas. Hemos diseñado, implementado y evaluado la usabilidad de AudioNature, una interfaz basada en audio para PocketPC, con la finalidad de apoyar el aprendizaje de ciencias en usuarios con discapacidad visual. AudioNature fue embebido con contenido en biología y consiste en una simulación de un ecosistema desbalanceado que los usuarios deben equilibrar mediante la interacción con diversas variables ambientales. La evaluación de usabilidad permitió definir, rediseñar y adaptar el diseño de las interfaces del software de acuerdo al modelo mental de los usuarios con discapacidad visual al utilizar un dispositivo móvil pocketPC. Los usuarios aceptaron la interfaz, disfrutaron la interacción con AudioNature, se sintieron motivados y aprendieron ciencias. La evaluación cognitiva del estudio muestra que las intervenciones lúdicas facilitan la interacción entre el usuario y el software. Los usuarios presentan mayor seguridad en el Sánchez, J., Flores, H. (2006). Aprendizaje Móvil de Ciencias para Ciegos. En J. Sánchez ( E d . ) : N u e v a s i d e a s e n I n f o r m á t i c a E d u c a t i v a , ISBN 956-310-430-7, Vo l u m e n 2 , pp. 29-37, 2006 © LOM Ediciones 2006 desarrollo y elaboración de teorías de acción que permiten resolver el problema planteado. KEYWORDS Niño ciegos, Ambiente virtuales basados en sonido, Usabilidad, Aprendizaje de la Ciencia, Simulación INTRODUCCIÓN La ciencia es un conjunto de hechos, leyes y teorías que están vinculados a procedimientos que han permitido descubrirlos y analizarlos. En particular, la ciencia se dedica a estudiar el área racional del conocimiento que permite comprender y modelar la realidad que se encuentra en el entorno que rodea a los seres humanos. Para aprender ciencias sin enfatizar la memorización de conceptos y descripción de fenómenos, debemos involucrar a los alumnos en el proceso de hacer ciencia, viviendo más activamente los procedimientos y sus consecuencias. Con ello, los alumnos identifican y comprenden más claramente el cómo y por qué de los procesos científicos y elaboran sus propias conclusiones. Esto implica trabajar de manera práctica en diversos contextos, ya sea en laboratorios, en terreno, o en la vida diaria, realizando experimentos y utilizando el método científico para entender de mejor manera los fenómenos científicos. Los niños con deficiencia visual escasamente aprenden ciencia haciendo. Situaciones como realizar experimentos de laboratorio, donde la observación es uno de los principales instrumentos, es prácticamente imposible de realizar por aprendices con discapacidad visual. Lo mismo ocurre con el trabajo en terreno donde realizar experiencias concretas y en contacto con el entorno puede ser un riesgo para niños con discapacidad visual. ¿Cómo podemos acercar el aprendizaje de la ciencia a niños con discapacidad visual? Una posible respuesta surge del lado de la tecnología. Si los niños no pueden interactuar directamente en los procesos de la naturaleza para su entendimiento, entonces podemos proveerles simuladores que, por medio de un feedback adecuado a las capacidades de los aprendices, emulen lo que un niño vidente pudiera observar utilizando el método científico. Planteamos el trabajo con un problema ecológico, lo que conlleva conocer y entender los conceptos y las consecuencias 29 Jaime Sánchez, Héctor Flores de las acciones que determinan el comportamiento de un sistema equilibrado o desequilibrado. Desafiamos a los aprendices para que planteen las soluciones según las etapas clásicas de la resolución de problemas, dado que el problema no es trivial de identificar, necesita de ciertas estrategias que se deben determinar y aplicar, para luego evaluar los resultados obtenidos. Si estos resultados no son los esperados o bien no apuntan en la dirección correcta, replanteamos la estrategia y volvemos a interactuar con el medio para revisar los resultados. estas simulaciones representaciones de la realidad expresados en mundos ficticios, y que se utilizan para ayudar a los científicos a explorar los sistemas que de otra manera sería muy complicado, sino imposible de explorar. TRABAJOS RELACIONADOS AudioNature es un software basado en audio para aprender ciencias que puede ser utilizado con un dispositivo móvil (pocketPC). El sistema presenta al usuario un ecosistema que ha sido alterado y debe volverlo a la normalidad mediante la interacción con el software. El ecosistema está constituido por 5 variables naturales, las que se clasifican en biológicas y climáticas. Las variables biológicas corresponden a 3 especies: perro, ave rapaz y ratas. Las climáticas corresponden a lluvia y temperatura. El usuario debe interactuar con estas variables biológicas y climáticas, generando un impacto biológico en el ecosistema presentado. En conjunto con estas variables existen 2 especies que también son afectadas por las decisiones que tome el usuario al interactuar con el simulador, caballo y puma.Este efecto se produce a través del tiempo y disminuye o aumenta el número de elementos biológicos que se presentan en el ecosistema. Además, el software presenta de manera aleatoria alteraciones al ecosistema que deben ser solucionadas por el aprendiz. El juego transcurre a través del tiempo, de manera que el aprendiz puede pausar el juego para continuar posteriormente o permitir que las acciones y los efectos se realicen en el tiempo programado. Toda la interacción del aprendiz con AudioNature genera un feedback auditivo que le permite controlar las situaciones y el efecto de sus acciones con el software. En los últimos años se ha desarrollado diverso software [9,11,12,13,14,16] y metodologías [10] que involucran al usuario ciego como actor principal, apoyándolo con tecnología interactiva en su aprendizaje. Un número muy reducido utilizan dispositivos móviles [1,18,19], enfocándose principalmente en interfaces hápticas [9,16] y en aplicaciones de escritorio [11,12,14,17]. También han demostrado que los ambientes virtuales (representados a través de audio) son un importante incentivo para que los niños no videntes desarrollen y utilicen habilidades cognitivas y aprenden contenido específico. Por ejemplo, cuando los ambientes virtuales son representados con interfaces basadas en sonido 3D, desarrollan una serie de procesos cognitivos que estimulan el desarrollo de habilidades de dominio general tales como relaciones temporo-espacial, orientación, memoria abstracta y de corto plazo, y percepción háptica. Algunos trabajos con dispositivos móviles, por ejemplo, presentan la forma de diseñar interfaces basadas en audio para dispositivos handheld y discuten sobre la forma cómo presentar un buen affordance en el diseño, de cómo adaptar las metáforas y conceptos conocidos de interacción y, sobre la utilidad de sonidos nonspeech [4]. En particular, los usuarios ciegos necesitan interfaces basadas en audio debido a que utilizan el sentido de la audición como fuente principal de awareness y conocimiento para mejorar el aprendizaje [6]. Algunas iniciativas han adaptado las pocketPC para facilitar su uso por usuarios con discapacidad, logrando el diseño de dispositivos físicamente distintos, que sólo están orientados a usuarios específicos. Un ejemplo de esto es la creación de una pocketPC especialmente diseñada para usuarios no videntes que cuenta con un lector de pantalla y donde la pantalla táctil fue reemplazada por una serie de botones funcionales en toda su superficie [2]. Grams [3] desarrolló un estudio para determinar la motivación del aprendizaje usando PDA, encontrando que estos dispositivos motivan y proponen nuevas formas de lectura, distintas a las convencionales. Klopfer [5] sugiere las oportunidades y los desafíos de usar tecnología handheld con estudiantes de prácticas de aprendizaje en ingeniería en simulaciones virtuales, siendo 30 El problema radica en que estas aplicaciones para dispositivos móviles no involucran el modelo de usuario con discapacidad visual, y sólo de manera tangencial, con el uso del sonido se logra una escasa interacción. DISEÑO DE AUDIONATURE El Modelo El modelo de AudioNature, basado en [10], consta de 3 componentes que describen la arquitectura del software e interacción con el usuario (ver figura 1). El usuario recibe el feedback del estado del simulador a través de las interfaces, lo cual genera un cambio en las estrategias que define para lograr su objetivo. Esta nueva estrategia es representada como un efecto en el simulador a través de la interacción con las interfaces. El modelo biológico implementado incluye estos nuevos efectos, modificando el estado de la simulación y representándose en la interfaz disponible. Existen 2 escenarios en los cuales el usuario puede interactuar: 1. Tutorial, que provee y explica las variables naturales (biológicas y climáticas) con las que el usuario puede interactuar para crear una acción en el ambiente. Este tutorial dispone de la información general de los elementos que interactúan en el ambiente, 2. Escenario de Simulación, donde Aprendizaje Móvil de Ciencias para Ciegos se produce toda la interacción del usuario con AudioNature, se realizan las acciones del usuario y se provee el feedback auditivo correspondiente. obtenidos previamente y así validándolos. También probamos la sensación producida por ciertas voces. Se han realizado pruebas de interacción de los usuarios con deficiencia visual con la pantalla táctil de una pocketPC. Su uso ha sido fácil para el aprendiz dado que utiliza los bordes de la pantalla táctil para poder identificar las esquinas, que son utilizadas para localizar los puntos de interacción dentro de la pantalla. Junto con las esquinas, pueden identificar los puntos medios entre una esquina y otra, pudiendo encontrar otro punto de interacción. AudioNature utiliza sólo tres acciones posibles que se encuentran en el borde derecho de la pantalla táctil de la pocketPC. Para el manejo de sonido en la pocketPC se considera mantener un feedback audible de las acciones del usuario, así como también enviar señales de corta duración. Para lograr esto se utilizan archivos en formato WAV, los que gracias a su simpleza proporcionan la velocidad de respuesta adecuada. Figura 1. Modelo de AudioNature Herramientas de Desarrollo AudioNature fue desarrollado con la plataforma de desarrollo Microsoft Visual Studio 2005, en lenguaje C#. Se utilizó un motor de Text-To-Speech (TTS) para dispositivos móviles. La pocketPC utilizada fue una DELL AXIM X50 con un procesador de 520 Mhz y memoria de 128 MB. Se utilizaron audífonos para mejorar la concentración de los usuarios en la simulación. Interacción con la PDA Mientras más naturales sean los sonidos que se presentan virtualmente a los usuarios con discapacidad visual, mejor son tolerados y aceptados. Por este motivo es natural que para el caso de audio hablado, los aprendices prefieran voces humanas en comparación a un sintetizador de voz. Existe información que es dinámica cada vez que se ejecuta un software, por lo que grabar la totalidad de posibilidades es prácticamente imposible. En el caso particular de una aplicación diseñada y desarrollada para pocketPC, existe la limitante de espacio de almacenamiento, punto importante y relevante al momento de decidir los formatos de audio a utilizar. La solución más apropiada es utilizar sonidos naturales mezclados con sonidos sintetizados, lo que genera un ambiente menos hostil para los usuarios con discapacidad visual. Para el audio hablado se utiliza un motor TTS, el que sintetiza textos escritos de manera tan dinámica como se puedan generar los textos. En la investigación sobre el uso de la pocketPC se han desarrollado pruebas del uso de voces sintetizadas. Las pruebas de voces consistieron en que los usuarios finales escuchan muchas veces la misma oración con diversas variaciones del tono y velocidad. Los usuarios seleccionaron las mejores voces. Luego, probamos el TTS manipulando los parámetros Figura 2. Interfaz principal de AudioNature Interfaces Interfaces Visuales Las interfaces visuales utilizadas en AudioNature fueron diseñadas con altos contrastes de colores para su interacción con usuarios con visión residual como han sido previamente estudiadas por Rigden [8]. La interacción del usuario con las 31 Jaime Sánchez, Héctor Flores interfaces visuales del software estuvo basada en no más de 5 componentes distribuidos en la pantalla de la pocketPC. Este número fue limitado debido al poco espacio disponible en este tipo de dispositivos móviles. La figura 2 muestra la interfaz visual principal de AudioNature, la cual posee 4 elementos visuales que la componen: Tiempo, indicador del tiempo transcurrido en el juego; Variables, zona de activación del efecto que el usuario desea incluir en el ecosistema; Nivel de efectos, zona donde se presentan los niveles de cada una de las variables que desee modificar; y Área de efecto, zona donde el usuario ejecuta las acciones de los efectos seleccionados mediante su arrastre. Interfaces de Audio Todos los elementos presentes en AudioNature son representados mediante audio. La evaluación temprana de usabilidad nos permitió definir oportunamente cuáles debían ser los sonidos y las locuciones aceptadas por los usuarios de AudioNature. Al iniciar AudioNature el usuario escucha una bienvenida y una introducción al software. Luego, en esta misma etapa se reproduce en audio información relacionada con los objetos que provee AudioNature. Los animales, por ejemplo, son representados por sonidos reales, y las instrucciones, como también las variables, son representadas mediante TTS con una voz de mujer sintetizada. La voz sintetizada fue utilizada para informar de forma dinámica al usuario los eventos aleatorios que creaba el juego. Interacción con AudioNature La interacción del usuario no vidente con AudioNature es realizada mediante la pantalla sensible al tacto de la pocketPC y los botones disponibles. Toda la interacción gatilla un feedback de audio que el usuario escucha para recibir instrucciones o pistas para tomar decisiones. Al inicio del software el usuario con discapacidad visual recibe información sobre el objetivo a cumplir, luego, presionando el botón central, ingresa al tutorial. Este tutorial presenta los animales que componen AudioNature y el usuario recibe un feedback de audio que identifica a cada uno de ellos utilizando los botones de la pocketPC. Al presionar el botón central, el usuario ingresa al tutorial de las variables que puede utilizar en la simulación. Luego, utilizando botones específicos el aprendiz revisa cada una de estas variables escuchando una descripción y sus efectos en el ecosistema. Durante la simulación, el usuario debe seleccionar, con los botones centrales de la pocketPC, la variable que desee incluir en la simulación para causar un efecto en el ecosistema. En la pantalla de la pocketPC están dispuestos 3 botones sensibles 32 al tacto del usuario y que generan un feedback de audio al pasar sobre estos. Para crear el efecto deseado, es necesario deslizar el dedo sobre la pantalla hasta el área de efectos. Así, por ejemplo, la acción de subir la temperatura por un tiempo prolongado, es simulada en la PocketPC disminuyendo o aumentando la cantidad de animales en el ecosistema. Para obtener información del estado actual del sistema el usuario no vidente tiene dos alternativas: A. Cada cierto período de tiempo la pocketPC reproduce cíclicamente el sonido de los animales presentes en el ecosistema. La cantidad de cada uno de ellos es simulada mediante el volumen del audio respectivo, es decir, una cantidad menor de animales es representada por un sonido de bajo volumen y una mayor, mediante un volumen aumentado. B. AudioNature dispone de botones específicos que, mediante el sistema TTS, proveen feedback de la cantidad exacta de animales presentes en el ecosistema. Se dispone de ayudas durante el juego a las que el usuario puede acceder en cualquier instante, mediante el uso de los botones disponibles en la pocketPC. Estas ayudas proveen información que ayudan al usuario a tomar las decisiones con relación a los posibles efectos de cada una de las variables. La interacción de los usuarios no videntes con AudioNature fue diseñada de acuerdo a los propios intereses de los usuarios con discapacidad visual, información recopilada de los procesos de evaluación de usabilidad inicial. Proceso de Simulación del Ecosistema El proceso de simulación de AudioNature se basa en una interacción biológica simulada y aproximada entre los animales presentes en el ecosistema en un ambiente natural específico (ver figura 3). En cada instante en la simulación, el estado del ecosistema depende directamente de las siguientes variables: tiempo, efecto asignado por jugador y situaciones emergentes. El aprendiz varía su estrategia de acuerdo a la información que el sistema entrega acerca de los cambios en el ambiente. El ambiente corresponde a la representación de un ambiente real, que configurada con reglas específicas de relación natural entre las variables y los elementos del mismo, permiten la simulación de los efectos naturales en conjunto con la interacción que el usuario crea. Las acciones que provee el usuario en AudioNature son la combinación de las variables naturales disponibles en el software y que afectará a través del tiempo, la simulación empotrada en la pocketPC. Aprendizaje Móvil de Ciencias para Ciegos Dos profesoras de educación diferencial, especialistas en trastornos de la visión, apoyaron este proceso de evaluación como facilitadoras y observadoras. Instrumentos de Usabilidad Figura 3. Interacción de alumno con la simulación De manera formal el modelo de la simulación puede ser expresado como: Los instrumentos utilizados en la evaluación de usabilidad consistieron en: A. Cuestionario de usabilidad heurística. La evaluación heurística estuvo basada en inspecciones sistemáticas de la interfaz. El instrumento para esta evaluación fue construido tomando las reglas de oro de Schneiderman [15] y las heurísticas de usabilidad de Nielsen [7]. Doce heurísticas fueron consideradas: I. Visibilidad del estado del sistema, II. Relación entre sistema y mundo real, III. Control del usuario y libertad, IV. Consistencia y estándares, V. Prevención de errores, VI Reconocer en lugar de recordar, VII. Flexibilidad y eficiencia de uso, VIII. Estética y diseño minimalista, IX. Reconocimiento, diagnóstico y recuperación de errores, X. Ayuda y documentación, XI Tratamiento del contenido, y XII. Velocidad y medios. Esta evaluación fue aplicada a tres evaluadores expertos en interfaces y software para personas con discapacidad visual. B. Pauta de usabilidad de usuario final dividida en 24 afirmaciones en una escala tipo likert (12 afirmaciones sobre la interacción con AudioNature y 12 afirmaciones sobre el hardware utilizado). Instrumentos Cognitivos El modelo definido responde a ecuaciones que definen cada interacción biológica posible. Cada efecto que el usuario define se desarrolla a través del tiempo y crea variaciones en la cantidad de animales del ecosistema. Estas variaciones son porcentuales y dependen del estado actual de la simulación. Este modelo de simulación fue diseñado en conjunto con profesionales del área de ciencias y profesores de ciencias naturales. EVALUACIÓN DE USABILIDAD DE AUDIONATURE Método La metodología utilizada consistió en aplicar instrumentos y materiales para evaluar la usabilidad de AudioNature y de manera preliminar, el uso de esta herramienta como apoyo al proceso de aprendizaje de habilidades de resolución de problemas y dominio de conceptos, tales como interacción biológica y equilibrio en un ecosistema. Participantes Para la evaluación de usabilidad de AudioNature se escogió una muestra de 7 jóvenes entre 19 y 31 años de edad (4 varones y 3 mujeres), 4 de ellos poseen baja visión y 3 poseen Ceguera total Adquirida. La evaluación del impacto cognitivo del uso de AudioNature fue aplicada sobre una muestra de 10 personas (5 mujeres y 5 hombres, todos ciegos legales, 50% con ceguera total adquirida y 50% con visión residual). Para evaluar el impacto en el aprendizaje de la interacción biológica y el desarrollo de habilidades en la resolución de problemas se utilizó un pre-test y un post-test, que consistieron en: • Un cuestionario para evaluar habilidades como: comprender, analizar, evaluar, discriminar, seleccionar y aplicar. Para ello se utilizó una escala de Likert de cinco niveles. El cuestionario se basó en 22 afirmaciones, de ponderación 0 a 4 para un puntaje máximo de 88 y estuvo dividida en dos partes, una para ser contestada por el usuario final y la otra para ser contestada por la educadora. • Un cuestionario de evaluación de contenidos basado en alternativas sobre los contenidos de biología abordados por el software, hábitat e interacciones biológicas entre especies, con 4 preguntas y 5 alternativas para cada una de ellas. • Una Pauta de evaluación de tareas cognitivas que consistió en una lista de cotejo para ser contestada por las educadoras, con tres criterios de evaluación: “si”, “no” y “regular”. Comprende tres áreas de observación: psicomotriz, referida a la manipulación del material concreto; cognitiva, referida a la aplicación del material en el desarrollo de la actividad y afectiva/social, referida a las conductas y actitudes observadas durante el desarrollo de las actividades. El área psicomotriz es referida a la manipulación del material concreto. El área cognitiva es referida a la aplicación del material en el desarrollo del juego. El área afectiva/social es referida a las conductas y 33 Jaime Sánchez, Héctor Flores actitudes observadas durante el desarrollo de la actividad. Además, hay espacio para que la educadora y el usuario puedan agregar sus observaciones. Las tareas cognitivas consideraron el uso de material concreto que permitió al usuario con discapacidad visual interactuar lúdicamente con objetos y conceptos integrados en AudioNature (ver figura 4d). Este material consiste en relieves y contraste de colores y textos escritos en braille, con los cuales el usuario interactúa simultáneamente con los facilitadores y otros usuarios no videntes. Procedimiento Los usuarios evaluaron AudioNature durante 2 sesiones de 1,5 horas cada una durante un mes (ver figura 4c). Cada usuario fue provisto de una pocketPC y audífonos para su interacción. Las actividades que los usuarios debían realizar consistieron en: 1. Escuchar las instrucciones iniciales de AudioNature, que explica el objetivo y la forma de interacción. 2. Interactuar con los tutoriales disponibles (recibir información sobre los animales del ecosistema y las variables biológicas y climáticas disponibles). 3. Interactuar con la simulación, seleccionar efectos, escuchar ayudas e interactuar con los botones y la pantalla de la pocketPC, para lograr el objetivo planteado. Posteriormente, respondieron, con ayuda de los facilitadores, la pauta de usabilidad para usuario final. tarea cognitiva el procedimiento utilizado consistió en las siguientes actividades: 1. El usuario explora los elementos del material concreto utilizado, 2. Ejecuta acciones que le permitan interactuar y avanzar en la actividad, 3. Selecciona una acción determinada o por azar del juego (dados), 4. Resuelve los problemas presentados en las actividades, tomando las decisiones más adecuadas, 5. El usuario comienza a utilizar AudioNature y escucha atentamente la información entregada por el software, 6. Explora los menús de ayuda, los comandos y sus funciones respectivas, ejecuta acciones que le permitan interactuar y avanzar en el juego, 7. Selecciona el efecto en el simulador que encuentra correcto, resuelve los problemas presentados, se reincorpora con el resto del grupo y continúa la ejecución del juego con el material concreto. Los usuarios interactuaron en grupo con un tablero de juego de mesa. Este tablero tiene elementos que son representados por un conjunto de fichas explicativas de especies. Se dio una breve descripción de las características del ambiente en donde se desarrolla el juego. Sobre la base de esta información, los usuarios analizaron las posibles relaciones que se establecen entre estas especies en la naturaleza, mediante las opciones contenidas en cada casilla del tablero. Las opciones fueron referidas a las variables biológicas y a las interacciones posibles entre las mismas. Durante el transcurso del juego, los usuarios avanzaron a través de las casillas mediante el azar determinado por los números de dados y mediante las respuestas que entregaron a las situaciones con las que se encontraron tanto de forma individual como grupal. RESULTADOS La evaluación de usabilidad de AudioNature mostró que la interacción que tienen los usuarios con discapacidad visual con el dispositivo móvil, con el apoyo del feedback basado en sonido, es una combinación significativa para apoyar el aprendizaje de ciencias. La evaluación de usabilidad heurística tiene como máximo puntaje en su evaluación 5 puntos (ver figura 5). Esta evaluación evidenció que el mayor potencial que tiene AudioNature es en: I. Visibilidad del estado del sistema (puntaje 3.7), II. Relación entre sistema y mundo real (puntaje 3.7) y X. Ayuda y documentación (puntaje 4.0). En cambio, el menor potencial está en: III. Control del usuario y libertad (puntaje 2.7) y IX. Reconocimiento, diagnóstico y recuperación de errores (puntaje 2.3). Figura 4. (a) Interfaz inicial (b) Interfaz final (c) Usuarios interactuando con AudioNature durante la evaluación de Usabilidad (d) Usuarios resolviendo problemas durante el test cognitivo. Las tareas cognitivas se realizaron durante 2 sesiones de dos horas y 30 minutos aproximadamente de duración. En cada 34 Aprendizaje Móvil de Ciencias para Ciegos Este resultado es muy interesante ya que muestra que un sistema móvil basado en audio es satisfactoriamente aceptado por los usuarios con discapacidad visual, y además permite relacionar el sonido con nociones numéricas. En la evaluación del hardware utilizado (pocketPC), los usuarios con visión residual evaluaron, en promedio, con altos puntajes el hardware (puntaje 4.3), a diferencia de los usuarios totalmente ciegos que lo evaluaron con puntajes promedios más bajos (puntaje 3.0). En general, la utilización del hardware fue ampliamente aceptada por los usuarios, no encontrando mayores dificultades para la utilización de este tipo de dispositivos. Figura 5. Evaluación Heurística En la evaluación de usabilidad de AudioNature (ver figura 6), los puntajes más altos corresponden a usuarios con visión residual, a diferencia de los usuarios con ceguera total que obtuvieron los puntajes más bajos. Esto permitió hacer algunos cambios al diseño de las interfaces tanto visuales como de audio, para mejorar la pertinencia de ellas a este tipo de usuario (ver figura 4a y 4b). Las afirmaciones que obtuvieron una mayor diferencia de puntajes entre los usuarios con visión residual y los usuarios totalmente ciegos son: 6. El diseño general del software es apropiado (baja visión 5.0, ciegos totales 3.3). 7. La presentación de la información es apropiada (baja visión 4.3, ciegos totales 3.0). 8. La interfaz del software es placentera (baja visión 5.0, ciegos totales 3.0). Cinco de los siete usuarios que interactuaron con AudioNature notaron que la reducción o incremento del volumen de los sonidos de los animales corresponden en realidad a un cambio en el número de los animales existentes en la simulación. Figura 6. Evaluación de Usabilidad (Software) Figura 7. Evaluación de Usabilidad (Hardware) Este resultado es importante dado que los usuarios estaban acostumbrados a trabajar con computadores de escritorio y toda la interacción que ahí se realiza es por medio del teclado, interfaz que otorga una buena ayuda táctil al momento de realizar alguna acción. Esto significa que son capaces de trabajar con pequeñas ayudas táctiles, como el borde la pantalla táctil y los botones disponibles que no tienen un relieve significativo en comparación a un teclado de escritorio. Por otra parte, significa también que la interfaz de software planteada otorga un buen apoyo al uso del mismo, ya que no requiere de mayores ayudas para su utilización (ver figura 7). En relación a los resultados obtenidos de la aplicación de la pauta para evaluar habilidades y contenido, en promedio se evidenció un aumento en los porcentajes de logros entre el pre-test y el post-test (ver figura 8). El aprendiz que obtuvo menor puntaje promedio en el pre-test fue el caso 7 que logró un 44.3%, en tanto que el usuario que logró menor puntaje en el post-test fue el caso 3, que alcanzó el 65.9%. Esto significa un aumento de 21.6 puntos de logro en el promedio general de los puntajes más bajos en el post-test en relación al pre-test. 35 Jaime Sánchez, Héctor Flores a que los contenidos tratados en la segunda actividad fueron más específicos y de mayor complejidad. El desempeño de los usuarios en relación al proceso de evaluación en las sesiones de trabajo cognitivo del software AudioNature nos permite señalar que el desempeño de los aprendices, tanto a nivel particular como en relación al grupo, denota altos niveles de apropiación de elementos técnicos en cuanto al uso del dispositivo, lo cual se comprende desde la perspectiva de la práctica, del uso constante y mediado. Así, a nivel general, los usuarios evidenciaron un buen desempeño en la interacción con el software, lo que a nivel particular en cuanto a las deficiencias evidenciadas se traduce en necesidades de orden educativo más que técnico. Figura 8. Impacto Cognitivo medido por el Pre-test y Post-test Los usuarios, casi sin notarlo, fueron capaces de apropiarse de contenidos del área biología presentes en AudioNature, de manera participativa, dinámica y principalmente lúdica. El aprendiz que obtuvo mayor puntaje promedio en el pre-test fue el caso 8 que logró un 84.0%, en tanto que el logró mayor puntaje al final de la intervención fue el caso 2, que alcanzó el 100%. Esto significa un aumento de 16.0 puntos más de logro en el promedio general de los mejores puntajes en el post-test en relación al pre-test. La casi totalidad de los elementos que llevan a error en la interacción corresponden a aspectos más bien técnicos relacionados con el dispositivo pocketPC, generados a partir de las necesidades de exploración táctil y auditiva de los usuarios. En promedio el logro en el pre-test fue de 65.64% y en el pos-test de 84.96%, existiendo un incremento promedio en el logro de 19.25 puntos. En este artículo se presentó AudioNature, un simulador de un ecosistema en dispositivos móviles para el aprendizaje de ciencias en usuarios ciegos. En un caso, el resultado entre el pre y pos-test se mantuvo y todos los casos aumentaron, de estos, siete aumentaron por sobre el promedio de incremento (Casos 7, 1, 4, 6, 5, 9, 10) y dos (casos 8, 2) aumentaron por debajo del promedio de incremento. Se realizaron evaluaciones de usabilidad de software y de impacto cognitivo utilizando AudioNature en conjunto con actividades lúdicas (tareas cognitivas), que involucraban al usuario en procesos de interacción para el aprendizaje de ciencias. Los resultados obtenidos fueron satisfactorios y estimulantes. En relación a las habilidades evaluadas se evidenció que, en promedio, todas ellas vieron aumentados sus porcentajes de logro, a excepción de la habilidad para comprender que se mantuvo igual. Las habilidades de seleccionar, discriminar y evaluar son las que obtienen una evaluación más baja en el pre-test. En tanto en el post-test son las que obtienen mejores porcentajes de logro. Asimismo, las habilidades para analizar y aplicar que obtienen los mejores resultados en el pre-test son las que experimentan menos incremento en el post-test. Con respecto a la evaluación de contenidos, en promedio los aprendices lograron responder correctamente una pregunta más en el post-test que en el pre-test. Asimismo, el mínimo y máximo de respuestas correctas obtenidas sube en 1 en cada caso entre el pre-test y post-test. En la evaluación realizada por las educadoras en el trabajo con las tareas cognitivas, se evidenció que el porcentaje de logro para todos los aprendices fluctuó entre un 95% y un 100% para la primera tarea cognitiva, y entre un 64% y un 99% para la segunda tarea cognitiva. Esta diferencia entre las tareas cognitivas se debió principalmente 36 DISCUSIÓN La evaluación de usabilidad permitió definir y modificar las interfaces de acuerdo al modelo mental del usuario no vidente. Los usuarios disfrutaron y se sintieron motivados cuando interactuaban con AudioNature. El conjunto de evaluaciones realizadas y cada uno de los procesos de intervención cognitiva con los usuarios, tanto en actividades de apresto, sesiones de tarea cognitiva y las actividades de evaluación, nos permiten señalar que es muy necesario y apropiado realizar intervenciones cognitivas basadas en juegos. Esta modalidad de intervención permite a los usuarios desenvolverse con mayor seguridad en los procesos. Las intervenciones lúdicas facilitan un tipo de interacción usuario/software que en la observación denota una mayor seguridad en cuanto al desarrollo y la elaboración de teorías de acción dirigidas a controlar los entornos ofrecidos por el software. Para los aprendices ciegos es fundamental llevar a Aprendizaje Móvil de Ciencias para Ciegos cabo un proceso de integración sensorial, lo que les permite sortear las dificultades generadas a raíz de las necesidades propias de la visión disminuida o ausencia de ésta. Cada uno de los requerimientos de nivel técnico señalados por los usuarios en el proceso han sido solucionados mediante la inclusión/ modificación de sonidos, órdenes, voces, etc., mediante el uso mediado de los dispositivos. Los reportes obtenidos sitúan el desarrollo de las tareas cognitivas al refuerzo de elementos conceptuales que permitan a los usuarios orientar su interacción hacia la resolución del problema del juego. Lo anterior permite a los usuarios realizar una interacción alejada de las acciones realizadas por “ensayo y error”. La forma lúdica de las actividades permite a los usuarios realizar una interacción con el software basada en conocimientos que les permite teorizar en función de los problemas que les presenta el juego y ejercer acciones mediante análisis. Para los usuarios ciegos es fundamental llevar a cabo un proceso de integración sensorial, lo que les permite sortear las dificultades generadas a raíz de las necesidades propias de la visión disminuida o ausencia de visión. 9. AGRADECIMIENTOS 13. Este estudio ha sido financiado por el Fondo Nacional de Ciencia y Tecnología, Fondecyt, Proyecto 1060797. 10. 11. 12. REFERENCIAS 1. Csete, J., Wong, Y. & Vogel, D. (2004). Mobile devices in and out the classroom. In Cantoni, L. & McLoughlin (Eds.). Proceedings of ED-MEDIA 2004 World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia & Telecommunications, June 21-26, Lugano, Switzerland, pp. 4729-4736. 2. Geekzone (2004) HP and VisuAide launch Maestro Handheld PC for the blind. [online]. 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