programación 2015-16 tic bachillerato

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PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA DE
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA
COMUNICACIÓN I
I.E.S. LANCIA
CURSO ACADÉMICO: 2015/ 2016
CURSO: 1º de Bachillerato
José Luis Anta González
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y DE LA
COMUNICACIÓN I
1. Secuencia y temporalización de contenidos.
1.1.
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Bloque 1. La sociedad de la información y el ordenador.
Las tecnologías de la información y la comunicación.
Campos de aplicación.
Impacto de las tecnologías de la información y la comunicación en la
sociedad.
Bloque 2. Arquitectura de ordenadores.
La información: representación y medida.
Componentes físicos de un ordenador. Procesador y memoria. Dispositivos
de entrada/salida y de almacenamiento. Interconexión y funcionamiento.
El sistema operativo. Estructura y funciones. Tipos de sistemas. Instalación
y configuración básica. Gestión de dispositivos, archivos, aplicaciones y
usuarios. Utilidades de mantenimiento y seguridad. Órdenes y archivos de
procesamiento por lotes.
Máquinas virtuales
Bloque 3. Software para sistemas informáticos.
Aplicaciones ofimáticas de escritorio. Procesador de texto. Hoja de cálculo.
Alternativas a los editores de texto WYSIWYG: LaTeXT.
1.2.
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Primera evaluación.
Segunda evaluación.
Bloque 3. Software para sistemas informáticos.
Software de cálculo y representación matemática.
Base de Datos. Presentaciones.
Aplicaciones ofimáticas “en línea”.
Diseño gráfico. Gráficos vectoriales y de mapa de bits.
Dibujo técnico con herramientas CAD. Diseño asistido por ordenador.
Procesamiento de imagen. Formatos. Captura, edición y composición.
Información multimedia. Formatos. Captura, edición y montaje de audio y
video.
Bloque 4. Redes de ordenadores.
Las redes informáticas. El modelo de capas OSI.
Tipos de redes. Redes de área local (LAN). Estructura de una red local.
Concentradores, enlaces y routers. Conexión cableada e inalámbrica. El
protocolo TCP/IP. Direcciones IP. Configuración de un equipo en red.
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Red igualitaria y red cliente-servidor.
Recursos compartidos en red: permisos, usuarios y grupos.
1.3.
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Tercera evaluación.
Bloque 5. Programación.
Lenguajes de programación. Clasificación.
Concepto y desarrollo de un programa. Algoritmo. Diagrama de flujo y
pseudocódigo.
Tipos de datos simples. Constantes y variables. Asignación. Operadores.
Expresiones. Sentencias de entrada/salida.
Programación estructurada. Control de flujo del programa.
Estructuras de selección y de repetición. Anidación de estructuras.
Programación modular. Descomposición modular. Procedimientos y
funciones. Parámetros. Ámbito de las variables.
2. Decisiones metodológicas y didácticas.
Cada tema consta de unos contenidos teóricos y unos prácticos,
dedicándose mayor tiempo a la parte práctica.
Los alumnos tendrán que entregar una serie de ejercicios y prácticas
para superar la asignatura. Tanto la teoría como todos los trabajos prácticos a
entregar podrán estar a disposición del alumnado a través de una plataforma
Moodle accesible en internet en la dirección:
proyecto987.es/moodle
Estos trabajos se programarán de modo que puedan ser realizados en
las sesiones de clase, ya que se dispone de un ordenador para cada alumno, y
en ocasiones se realizaran en grupos, lo que estimulará las habilidades
relacionadas con el trabajo en equipo.
Las actividades irán encauzadas no sólo hacia la adquisición de
contenidos conceptuales y procedimentales, sino también hacia la adquisición
de una autonomía personal en el uso de las TICs, ya que los cambios en éstas
se producen de una forma sorprendentemente rápida. Asimismo se potenciará
su aplicación en el ámbito específico de la modalidad de bachillerato
El papel del profesor será, en ocasiones, el de un instructor que diseña y
propone actividades para estimular el autoaprendizaje, ayudando al alumnado
en las dificultades que puedan surgir.
Los contenidos relacionados con el uso de software informático de ofimática
se abordarán no sólo de forma específica, sino a través de la realización de
trabajos.
3. Perfil de cada una de las competencias.
El carácter integrador de las asignaturas de Tecnologías de la
Información y la Comunicación hace que contribuyan al desarrollo y adquisición
de las siguientes competencias clave:
a) Competencia en comunicación lingüística.
Teniendo en cuenta que esta competencia tiene como referente la
utilización del lenguaje como instrumento de comunicación oral y escrita, de
representación, interpretación y comprensión de la realidad, de construcción y
comunicación del conocimiento y de organización y autorregulación del
pensamiento, las emociones y la conducta, no cabe duda de que esta materia
contribuye de manera importante a la adquisición de esta competencia,
especialmente en los aspectos de la misma relacionados con el lenguaje
escrito y las lenguas extranjeras .
La informática posibilita el intercambio y la comunicación de ideas
utilizando herramientas on-line y en tiempo real. Contribuye así, a desarrollar
habilidades para establecer vínculos y relaciones constructivas con los demás y
su entorno, y posibilita el acercamiento a nuevas culturas y a diferentes
lenguas. Esta materia permite la adquisición de vocabulario técnico relacionado
con las TIC, desarrollar habilidades de búsqueda, recopilación y procesamiento
de la información, también contribuye a desarrollar la capacidad de análisis y
selección de la información obtenida, para realizar posteriormente críticas de
carácter constructivo y además, desde la programación, como forma más
sofisticada de comunicación, el individuo participa de un proceso entramado
que requiere de una alfabetización más compleja, recogida en el concepto de
alfabetizaciones múltiples, que permite al individuo su participación como
ciudadano activo.
La publicación y difusión de contenidos supone la utilización de una
expresión oral y escrita en múltiples contextos, ayudando así al desarrollo de la
competencia lingüística.
b) Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y
tecnología.
Las TIC contribuyen a la adquisición de la competencia matemática en la
medida en que el manejo de las herramientas ofimáticas, la utilización de
Internet y de algunos de sus servicios contribuyen a desarrollar en los alumnos
la habilidad para interpretar y expresar con claridad y precisión informaciones,
datos y argumentaciones, así como identificar las situaciones cotidianas que
precisan de elementos y razonamientos matemáticos para su resolución,
presentación o exposición. Así mismo, el desarrollo de
algoritmos dentro del ámbito de la programación forma parte del pensamiento
lógico presente en la competencia matemática.
La habilidad para utilizar y manipular herramientas y dispositivos
electrónicos son elementos propios de la competencia científica y tecnológica,
así como la valoración de los avances, las limitaciones y la influencia de la
tecnología en la sociedad.
c) Competencia digital.
Esta materia contribuye de manera plena a la adquisición de la
competencia digital, imprescindible para desenvolverse en un mundo que
cambia y nos cambia, empujado por el constante flujo de información generado
y transmitido mediante las TIC y por la aparición constante de nuevos
dispositivos tecnológicos de uso cotidiano.
Esto requiere que la educación dote al alumno de una competencia en la
que los conocimientos de índole más tecnológica se pongan al servicio de unas
destrezas que le sirvan para acceder a la información allí donde se encuentre,
utilizando una multiplicidad de dispositivos y siendo capaz de seleccionar los
datos relevantes para ponerlos en relación con sus conocimientos previos y
generar bloques de conocimiento
más complejos. Esa actitud abierta, favorecida por la adquisición de conductas
tendentes a mantener entornos seguros, permitirá proyectar hacia el futuro los
conocimientos adquiridos en la fase formativa.
Dicha proyección fomentará la adopción crítica de los avances
tecnológicos y las modificaciones sociales que estos produzcan.
d) Competencia de aprender a aprender.
El mundo de la informática es un mundo que cambia de forma tan
vertiginosa como exponencial.
Es necesario en esta etapa que el alumno sepa interactuar con el medio,
independientemente del tipo de herramientas que conozca que suelen quedar
obsoletas en un breve espacio de tiempo. Es fundamental que el alumno llegue
a conocer la técnica de funcionamiento de los programas y así aprovechar su
aprendizaje para darle continuidad, es decir, que aprenda a aprender con
cualquiera de las herramientas informáticas con las que se encuentre.
La contribución a la adquisición de la competencia de aprender a
aprender está relacionada con el conocimiento de la forma de acceder e
interactuar en entornos virtuales de aprendizaje. A este empeño contribuye
decisivamente la capacidad desarrollada por la materia para obtener
información, transformarla en conocimiento propio y comunicar lo aprendido
poniéndolo en común con los demás.
e) Competencias sociales y cívicas.
El uso de redes sociales y plataformas de trabajo colaborativo preparan
a las personas para participar de una manera eficaz y constructiva en la vida
social y profesional y para resolver conflictos en una sociedad cada vez más
globalizada. El respeto a las leyes de propiedad intelectual, la puesta en
práctica de actitudes de igualdad y no discriminación y la creación y el uso de
una identidad digital adecuada al contexto educativo y profesional contribuyen
a la adquisición de esta competencia.
La contribución a la adquisición de la competencia social y ciudadana se
centra en que, en tanto que aporta destrezas necesarias para la búsqueda,
obtención, registro, interpretación y análisis requeridos para una correcta
interpretación de los fenómenos sociales e históricos, permite acceder en
tiempo real a las fuentes de información que conforman la visión de la
actualidad. Se posibilita de este modo la adquisición de perspectivas múltiples
que favorezcan la adquisición de una conciencia ciudadana comprometida en
la mejora de su propia realidad social. La posibilidad de compartir ideas y
opiniones a través de la participación en redes sociales brinda unas
posibilidades insospechadas para ampliar la capacidad de intervenir en la vida
ciudadana, no siendo ajeno a esta participación el acceso a servicios
relacionados con la administración digital en sus diversas facetas.
f) Competencia de sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.
Las TIC, a través del desarrollo de las tecnologías de la información y de
la comunicación, entran de lleno en esta vorágine de cambio y evolución
tecnológica constante, lo que contribuye a desarrollar una actitud positiva hacia
el cambio y la innovación, pero siempre a través de una adaptación crítica y
constructiva que permita ver los cambios como oportunidades.
Las TIC son un mundo lleno de creatividad e imaginación. Con un
sencillo clic es capaz de convertir un proyecto en una realidad, por lo que
contribuye a conocer las fases de desarrollo de un proyecto, tomar decisiones,
actuar y evaluar lo hecho y autoevaluarse, extraer conclusiones y valorar las
posibilidades de mejora.
El sistema económico actual está marcado por el uso de las TIC y de
Internet facilitando el uso de estas la aparición de oportunidades y desafíos que
afronta todo emprendedor, sin olvidar posturas éticas que impulsen el comercio
justo y las empresas sociales.
El sistema productivo actual requiere de situaciones en las que el
individuo desarrolle un espíritu emprendedor. La programación contribuye a ello
mediante la creación de programas y aplicaciones que resuelven situaciones o
problemas cotidianos.
g) Competencia de conciencia y expresiones culturales.
Los dispositivos electrónicos permiten hoy en día, mediante la utilización
de las distintas aplicaciones, desarrollar la capacidad de expresar ideas,
experiencias y emociones de forma creativa.
La materia contribuye a la adquisición de la competencia cultural y
artística en tanto en cuanto Internet posibilita el acceso a otras manifestaciones
culturales, en diversos soportes y de diferentes fuentes.
La captación de contenidos multimedia y la utilización de aplicaciones
para su tratamiento, así como la creación de nuevos contenidos multimedia que
integren informaciones manifestadas en diferentes lenguajes, colaboran al
enriquecimiento de la imaginación, la creatividad y la utilización de reglas y
códigos propios de convenciones compositivas y expresivas basadas en el
conocimiento artístico.
4. Concreción de elementos transversales que se trabajarán.
a) Comprensión lectora.
El alumnado se enfrentará a diferentes tipos de textos de cuya adecuada
comprensión dependerá la finalización correcta de las tareas que se vayan
realizando. En muchas ocasiones, estas tareas requieren la búsqueda de
información en diferentes fuentes.
b) Expresión oral y escrita.
Asimismo, se utilizará la metodología de elaboración de trabajos de
diversa índole (informes, conclusiones, análisis de información extraída de
páginas web, etc.) a través de los cuales no solo se podrá valorar el grado de
avance del aprendizaje del alumno sino la madurez, coherencia, rigor y claridad
de su exposición.
c) Comunicación audiovisual y Tecnologías de la Información y la
Comunicación.
El uso de las tecnologías de la información y la comunicación estará
presente en todo momento ya que es la base de esta materia.
d) Emprendimiento.
Las Tecnologías de la Información y de la Comunicación ofrecen
innumerables oportunidades para los emprendedores, que pueden dar difusión
a sus ideas y productos, pero también son una maravillosa fuente de
información para el proceso de creación de nuevos productos.
e) Educación cívica y constitucional.
El uso racional y ético de la World Wide Web supone asumir una serie
de valores que contribuyen a la educación cívica de nuestros alumnos, así
como identificar lo que se puede hacer, decir, compartir, copiar… dentro del
marco legal de nuestro país y del respeto al trabajo ajeno..
5. Medidas para estimular el interés y el hábito de la lectura y la
capacidad de expresarse correctamente en público y por
escrito.
A lo largo del curso se realizarán diferentes propuestas de lectura de
artículos de publicaciones online relacionadas con los contenidos de la
asignatura.
Así mismo, se tendrá en cuenta en los trabajos a realizar la capacidad
de extracción de la información o ideas fundamentales, de la corrección
ortográfica y gramática en el uso del lenguaje y del cuidado del formato final.
6. Estrategias e instrumentos para la evaluación de los
aprendizajes del alumnado y criterios de calificación.
Estrategias e instrumentos de evaluación
6.1.
El proceso de evaluación será un proceso continuo y constará de tres
momentos diferentes pero complementarios: evaluación inicial, evaluación
formativa y evaluación final o sumativa.
Evaluación inicial, valorándose las capacidades que los alumnos poseen
antes de desarrollar una unidad didáctica.
Evaluación formativa a través del proceso de aprendizaje (por si fuera
necesario reconducirlo) y del progreso del alumno en un periodo determinado.
Evaluación sumativa al final para conocer y valorar los resultados finales
del proceso de aprendizaje en el periodo evaluado.
Por otro lado, los alumnos que falten a clase sin causa justificada,
perderán el derecho a evaluación continua cuando estas ausencias sumen el
15 % del cómputo global de horas de clase por trimestre.
En cada Unidad Didáctica, se realizarán actividades para valorar el
progreso en el aprendizaje como las que siguen:
- Trabajos individuales (en cada unidad didáctica se elaborará al
menos un trabajo)
- Cuestiones escritas.
En cada evaluación se realizará una prueba escrita y/o una prueba
práctica en los ordenadores.
Además se valorará:
- La participación en la elaboración de trabajos colaborativos.
- La actitud en el aula de informática y uso adecuado de los
ordenadores y del acceso a Internet a través de la observación
directa del comportamiento del alumno.
Criterios de evaluación y estándares de aprendizaje
evaluables.
6.2.
6.2.1. Primera evaluación.
Bloque 1. La sociedad de la información y el ordenador.
Criterio 1.
Analizar y valorar las influencias de las tecnologías de la
información y la comunicación en la transformación de la sociedad actual, tanto
en los ámbitos de la adquisición del conocimiento como en los de la
producción.
Estándar 1.1. Describe las diferencias entre lo que se considera
sociedad de la información y sociedad del conocimiento.
Estándar 1.2. Explica qué nuevos sectores económicos han
aparecido como consecuencia de la generalización de las
tecnologías de la información y la comunicación.
Bloque 2. Arquitectura de ordenadores.
Criterio 1.
Configurar ordenadores y equipos informáticos identificando los
subsistemas que los componen, describiendo sus características y
relacionando cada elemento con las prestaciones del conjunto.
Estándar 1.1. Describe las características de los subsistemas que
componen un ordenador identificando sus principales parámetros
de funcionamiento.
Estándar 1.2. Realiza esquemas de interconexión de los bloques
funcionales de un ordenador describiendo la contribución de cada
uno de ellos al funcionamiento integral del sistema.
Estándar 1.3. Describe dispositivos de almacenamiento masivo
utilizados en sistemas de ordenadores reconociendo su
importancia en la custodia de la información.
Estándar 1.4. Describe los tipos de memoria utilizados en
ordenadores analizando los parámetros que las definen y su
aportación al rendimiento del conjunto.
Criterio 2.
Instalar y utilizar software de propósito general y de aplicación
evaluando sus características y entornos de aplicación.
Estándar 2.1. Elabora un diagrama de la estructura de un sistema
operativo relacionando cada una de las partes las funciones que
realiza.
Estándar 2.2. Instala sistemas operativos y programas de
aplicación para la resolución de problemas en ordenadores
personales siguiendo instrucciones del fabricante.
Bloque 3. Software para sistemas informáticos.
Criterio 1.
Utilizar aplicaciones informáticas de escritorio o web, como
instrumentos de resolución de problemas específicos.
Estándar 1.2. Elabora informes de texto que integren texto e
imágenes aplicando las posibilidades de las aplicaciones y
teniendo en cuenta el destinatario.
Estándar 1.4. Resuelve problemas que requieran la utilización de
hojas de cálculo generando resultados textuales, numéricos y
gráficos.
6.2.2. Segunda evaluación.
Bloque 3. Software para sistemas informáticos.
Criterio 1.
Utilizar aplicaciones informáticas de escritorio o web, como
instrumentos de resolución de problemas específicos.
Estándar 1.1. Diseña bases de datos sencillas y /o extrae
información, realizando consultas, formularios e informes.
Estándar 1.3. Elabora presentaciones que integren texto,
imágenes y elementos multimedia, adecuando el mensaje al
público objetivo al que está destinado
Estándar 1.5. Diseña elementos gráficos en 2D y 3D para
comunicar ideas.
Estándar 1.6. Realiza pequeñas películas integrando sonido,
vídeo e imágenes, utilizando programas de edición de archivos
multimedia.
Bloque 4. Redes de ordenadores
Criterio 1.
Analizar las principales topologías utilizadas en el diseño de redes
de ordenadores relacionándolas con el área de aplicación y con las tecnologías
empleadas.
Estándar 1.1. Dibuja esquemas de configuración de pequeñas
redes locales seleccionando las tecnologías en función del
espacio físico disponible.
Estándar 1.2. Realiza un análisis comparativo entre diferentes
tipos de cableados utilizados en redes de datos.
Estándar 1.3. Realiza un análisis comparativo entre tecnología
cableada e inalámbrica indicando posibles ventajas e
inconvenientes.
Criterio 2.
Analizar la función de los equipos de conexión que permiten
realizar configuraciones de redes y su interconexión con redes de área
extensa.
Estándar 2.1. Explica la funcionalidad de los diferentes elementos
que permiten configurar redes de datos indicando sus ventajas e
inconvenientes principales.
Criterio 3.
Describir los niveles del modelo OSI, relacionándolos con sus
funciones en una red informática.
Estándar 3.1. Elabora un esquema de cómo se realiza la
comunicación entre los niveles OSI de dos equipos remotos.
6.2.3. Tercera evaluación.
Bloque 5. Programación.
Criterio 1.
Aplicar algoritmos a la resolución de los problemas más
frecuentes que se presentan al trabajar con estructuras de datos.
Estándar 1.1. Desarrolla algoritmos que permitan resolver
problemas aritméticos sencillos elaborando sus diagramas de flujo
correspondientes.
Criterio 2.
Analizar y resolver problemas de tratamiento de información
dividiéndolos en sub-problemas y definiendo algoritmos que los resuelven.
Estándar 2.1. Escribe programas que incluyan bucles de
programación para solucionar problemas que implique la división
del conjunto en parte más pequeñas.
Criterio 3.
Analizar la estructura de programas informáticos, identificando y
relacionando los elementos propios del lenguaje de programación utilizado.
Estándar 3.1. Obtiene el resultado de seguir un pequeño
programa escrito en un código determinado, partiendo de
determinadas condiciones.
Criterio 4.
Conocer y comprender la sintaxis y la semántica de las
construcciones básicas de un lenguaje de programación.
Estándar 4.1. Define qué se entiende por sintaxis de un lenguaje
de programación proponiendo ejemplos concretos de un lenguaje
determinado.
Criterio 5.
Realizar pequeños programas de aplicación en un lenguaje de
programación determinado aplicándolos a la solución de problemas reales.
Estándar 5.1. Realiza programas de aplicación sencillos en un
lenguaje determinado que solucionen problemas de la vida real.
6.3.
Criterios de calificación.
Se valorarán con los siguientes porcentajes:
a) Trabajos elaborados por los alumnos: 40%
En este apartado y según la apreciación del profesor se valorarán
aspectos formales y de contenido así como la presentación de los trabajos en
las fechas marcadas.
b) Pruebas escritas o pruebas prácticas: 40%
En este apartado y según la puntuación que el profesor otorgue a cada
cuestión (que estará indicada en el examen), se valorarán los ejercicios
escritos sobre los conocimientos relacionados con los conocimientos de la
materia.
c) Actitud y participación: 20%
Se tendrán en cuenta los siguientes aspectos: tener y mostrar una actitud
positiva hacia los contenidos de la materia, manifestar interés por aprender,
participar en clase y mostrar interés por el trabajo en equipo cuando este se
pida.
La utilización de los ordenadores por parte del alumno para visitar
páginas inadecuadas o no permitidas, será penalizado de forma que ello
suponga un descuento en este apartado.
Al comienzo del trimestre los alumnos contarán con 5 puntos en este
apartado, pudiendo aumentar o disminuir su valor en función de las
anotaciones que el profesor haga en su cuaderno.
Se considerará que el alumno supera la asignatura si obtiene una nota
igual o superior a 5. Será necesario obtener una nota igual o superior a un 3 en
cada uno los apartados a) o b) para superar la asignatura en cada una de las
evaluaciones..
Por último, la nota final de junio será la media aritmética de las notas de
las tres evaluaciones.
6.4.
Actividades de recuperación de los alumnos.
En Tecnología de la Información los contenidos y objetivos que se
proponen son abordados en su mayoría a lo largo del curso y durante todo el
proceso, la evaluación será continua e integradora.
Se establecerán pruebas escritas y/o trabajos de recuperación,
quedando a criterio del profesor si se realizan al final de cada evaluación o al
principio de la siguiente.
Si el profesor del área lo considera oportuno, se realizará una prueba
global o parcial con el objeto de recuperar todo o parte de los contenidos de la
materia en Junio
6.5.
Prueba extraordinaria de Septiembre
En la prueba extraordinaria de Septiembre, para aprobar, los alumnos
deberán superar una prueba escrita (50% del valor) y otra práctica (50% del
valor).
7. Actividades de recuperación de los alumnos con materias
pendientes del curso anterior.
Al tratarse del primer curso de la etapa no puede haber alumnos con
materias pendientes del curso anterior.
8. Medidas de atención a la diversidad.
Se llevarán a cabo medidas ordinarias generales dirigidas a prevenir,
compensar y facilitar la superación de dificultades, mediante propuestas
organizativas, propuestas de adecuación de alguno de los elementos
curriculares, sin modificar su naturaleza.
- Adecuar la distribución de contenidos a las características del alumnado.
- Utilizar estrategias metodológicas que favorezcan la participación de
todo el alumnado y la autonomía en el aprendizaje, entre otras:
aprendizaje cooperativo, tutoría entre iguales, desarrollo de estrategias
de aprendizaje, combinar diferentes tipos de actividades (trabajo
individual, exposición, búsqueda de información, trabajo en grupo…)
- Seleccionar y utilizar materiales curriculares diversos, adecuándolos a
las características del alumnado y aprovechando su potencialidad
motivadora.
- Seguimiento individualizado de aquellos alumnos y alumnas cuya
situación académica, personal o social así lo aconseje.
9. Materiales y recursos de desarrollo curricular.
Se utilizará una de las Aulas de Informática en las dos sesiones
semanales de clase.
Podrá utilizarse una plataforma de aprendizaje como Moodle u otras
como sistema de gestión del curso, para crear una dinámica de aprendizaje en
línea.
No se utilizará libro de texto, el material necesario será preparado por el
profesor y estará a disposición del alumnado para ser fotocopiado o para ser
descargado a través de dicha plataforma (http://proyecto987.es/moodle/) o del
Aula Virtual del Centro (http://ieslancia.centros.educa.jcyl.es/aula/) a medida
que sea necesario.
10. Programa de actividades extraescolares y
complementarias.
Charla sobre impresión 3D por un experto en dichas tecnologías en el
centro. Objetivo: conocer las nuevas tendencias en las Tecnologías de la
Información.
11. Procedimiento de evaluación de la programación
didáctica y sus indicadores de logro.
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