PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA DE TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN I I.E.S. LANCIA CURSO ACADÉMICO: 2015/ 2016 CURSO: 1º de Bachillerato José Luis Anta González TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y DE LA COMUNICACIÓN I 1. Secuencia y temporalización de contenidos. 1.1. Bloque 1. La sociedad de la información y el ordenador. Las tecnologías de la información y la comunicación. Campos de aplicación. Impacto de las tecnologías de la información y la comunicación en la sociedad. Bloque 2. Arquitectura de ordenadores. La información: representación y medida. Componentes físicos de un ordenador. Procesador y memoria. Dispositivos de entrada/salida y de almacenamiento. Interconexión y funcionamiento. El sistema operativo. Estructura y funciones. Tipos de sistemas. Instalación y configuración básica. Gestión de dispositivos, archivos, aplicaciones y usuarios. Utilidades de mantenimiento y seguridad. Órdenes y archivos de procesamiento por lotes. Máquinas virtuales Bloque 3. Software para sistemas informáticos. Aplicaciones ofimáticas de escritorio. Procesador de texto. Hoja de cálculo. Alternativas a los editores de texto WYSIWYG: LaTeXT. 1.2. Primera evaluación. Segunda evaluación. Bloque 3. Software para sistemas informáticos. Software de cálculo y representación matemática. Base de Datos. Presentaciones. Aplicaciones ofimáticas “en línea”. Diseño gráfico. Gráficos vectoriales y de mapa de bits. Dibujo técnico con herramientas CAD. Diseño asistido por ordenador. Procesamiento de imagen. Formatos. Captura, edición y composición. Información multimedia. Formatos. Captura, edición y montaje de audio y video. Bloque 4. Redes de ordenadores. Las redes informáticas. El modelo de capas OSI. Tipos de redes. Redes de área local (LAN). Estructura de una red local. Concentradores, enlaces y routers. Conexión cableada e inalámbrica. El protocolo TCP/IP. Direcciones IP. Configuración de un equipo en red. Red igualitaria y red cliente-servidor. Recursos compartidos en red: permisos, usuarios y grupos. 1.3. Tercera evaluación. Bloque 5. Programación. Lenguajes de programación. Clasificación. Concepto y desarrollo de un programa. Algoritmo. Diagrama de flujo y pseudocódigo. Tipos de datos simples. Constantes y variables. Asignación. Operadores. Expresiones. Sentencias de entrada/salida. Programación estructurada. Control de flujo del programa. Estructuras de selección y de repetición. Anidación de estructuras. Programación modular. Descomposición modular. Procedimientos y funciones. Parámetros. Ámbito de las variables. 2. Decisiones metodológicas y didácticas. Cada tema consta de unos contenidos teóricos y unos prácticos, dedicándose mayor tiempo a la parte práctica. Los alumnos tendrán que entregar una serie de ejercicios y prácticas para superar la asignatura. Tanto la teoría como todos los trabajos prácticos a entregar podrán estar a disposición del alumnado a través de una plataforma Moodle accesible en internet en la dirección: proyecto987.es/moodle Estos trabajos se programarán de modo que puedan ser realizados en las sesiones de clase, ya que se dispone de un ordenador para cada alumno, y en ocasiones se realizaran en grupos, lo que estimulará las habilidades relacionadas con el trabajo en equipo. Las actividades irán encauzadas no sólo hacia la adquisición de contenidos conceptuales y procedimentales, sino también hacia la adquisición de una autonomía personal en el uso de las TICs, ya que los cambios en éstas se producen de una forma sorprendentemente rápida. Asimismo se potenciará su aplicación en el ámbito específico de la modalidad de bachillerato El papel del profesor será, en ocasiones, el de un instructor que diseña y propone actividades para estimular el autoaprendizaje, ayudando al alumnado en las dificultades que puedan surgir. Los contenidos relacionados con el uso de software informático de ofimática se abordarán no sólo de forma específica, sino a través de la realización de trabajos. 3. Perfil de cada una de las competencias. El carácter integrador de las asignaturas de Tecnologías de la Información y la Comunicación hace que contribuyan al desarrollo y adquisición de las siguientes competencias clave: a) Competencia en comunicación lingüística. Teniendo en cuenta que esta competencia tiene como referente la utilización del lenguaje como instrumento de comunicación oral y escrita, de representación, interpretación y comprensión de la realidad, de construcción y comunicación del conocimiento y de organización y autorregulación del pensamiento, las emociones y la conducta, no cabe duda de que esta materia contribuye de manera importante a la adquisición de esta competencia, especialmente en los aspectos de la misma relacionados con el lenguaje escrito y las lenguas extranjeras . La informática posibilita el intercambio y la comunicación de ideas utilizando herramientas on-line y en tiempo real. Contribuye así, a desarrollar habilidades para establecer vínculos y relaciones constructivas con los demás y su entorno, y posibilita el acercamiento a nuevas culturas y a diferentes lenguas. Esta materia permite la adquisición de vocabulario técnico relacionado con las TIC, desarrollar habilidades de búsqueda, recopilación y procesamiento de la información, también contribuye a desarrollar la capacidad de análisis y selección de la información obtenida, para realizar posteriormente críticas de carácter constructivo y además, desde la programación, como forma más sofisticada de comunicación, el individuo participa de un proceso entramado que requiere de una alfabetización más compleja, recogida en el concepto de alfabetizaciones múltiples, que permite al individuo su participación como ciudadano activo. La publicación y difusión de contenidos supone la utilización de una expresión oral y escrita en múltiples contextos, ayudando así al desarrollo de la competencia lingüística. b) Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. Las TIC contribuyen a la adquisición de la competencia matemática en la medida en que el manejo de las herramientas ofimáticas, la utilización de Internet y de algunos de sus servicios contribuyen a desarrollar en los alumnos la habilidad para interpretar y expresar con claridad y precisión informaciones, datos y argumentaciones, así como identificar las situaciones cotidianas que precisan de elementos y razonamientos matemáticos para su resolución, presentación o exposición. Así mismo, el desarrollo de algoritmos dentro del ámbito de la programación forma parte del pensamiento lógico presente en la competencia matemática. La habilidad para utilizar y manipular herramientas y dispositivos electrónicos son elementos propios de la competencia científica y tecnológica, así como la valoración de los avances, las limitaciones y la influencia de la tecnología en la sociedad. c) Competencia digital. Esta materia contribuye de manera plena a la adquisición de la competencia digital, imprescindible para desenvolverse en un mundo que cambia y nos cambia, empujado por el constante flujo de información generado y transmitido mediante las TIC y por la aparición constante de nuevos dispositivos tecnológicos de uso cotidiano. Esto requiere que la educación dote al alumno de una competencia en la que los conocimientos de índole más tecnológica se pongan al servicio de unas destrezas que le sirvan para acceder a la información allí donde se encuentre, utilizando una multiplicidad de dispositivos y siendo capaz de seleccionar los datos relevantes para ponerlos en relación con sus conocimientos previos y generar bloques de conocimiento más complejos. Esa actitud abierta, favorecida por la adquisición de conductas tendentes a mantener entornos seguros, permitirá proyectar hacia el futuro los conocimientos adquiridos en la fase formativa. Dicha proyección fomentará la adopción crítica de los avances tecnológicos y las modificaciones sociales que estos produzcan. d) Competencia de aprender a aprender. El mundo de la informática es un mundo que cambia de forma tan vertiginosa como exponencial. Es necesario en esta etapa que el alumno sepa interactuar con el medio, independientemente del tipo de herramientas que conozca que suelen quedar obsoletas en un breve espacio de tiempo. Es fundamental que el alumno llegue a conocer la técnica de funcionamiento de los programas y así aprovechar su aprendizaje para darle continuidad, es decir, que aprenda a aprender con cualquiera de las herramientas informáticas con las que se encuentre. La contribución a la adquisición de la competencia de aprender a aprender está relacionada con el conocimiento de la forma de acceder e interactuar en entornos virtuales de aprendizaje. A este empeño contribuye decisivamente la capacidad desarrollada por la materia para obtener información, transformarla en conocimiento propio y comunicar lo aprendido poniéndolo en común con los demás. e) Competencias sociales y cívicas. El uso de redes sociales y plataformas de trabajo colaborativo preparan a las personas para participar de una manera eficaz y constructiva en la vida social y profesional y para resolver conflictos en una sociedad cada vez más globalizada. El respeto a las leyes de propiedad intelectual, la puesta en práctica de actitudes de igualdad y no discriminación y la creación y el uso de una identidad digital adecuada al contexto educativo y profesional contribuyen a la adquisición de esta competencia. La contribución a la adquisición de la competencia social y ciudadana se centra en que, en tanto que aporta destrezas necesarias para la búsqueda, obtención, registro, interpretación y análisis requeridos para una correcta interpretación de los fenómenos sociales e históricos, permite acceder en tiempo real a las fuentes de información que conforman la visión de la actualidad. Se posibilita de este modo la adquisición de perspectivas múltiples que favorezcan la adquisición de una conciencia ciudadana comprometida en la mejora de su propia realidad social. La posibilidad de compartir ideas y opiniones a través de la participación en redes sociales brinda unas posibilidades insospechadas para ampliar la capacidad de intervenir en la vida ciudadana, no siendo ajeno a esta participación el acceso a servicios relacionados con la administración digital en sus diversas facetas. f) Competencia de sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. Las TIC, a través del desarrollo de las tecnologías de la información y de la comunicación, entran de lleno en esta vorágine de cambio y evolución tecnológica constante, lo que contribuye a desarrollar una actitud positiva hacia el cambio y la innovación, pero siempre a través de una adaptación crítica y constructiva que permita ver los cambios como oportunidades. Las TIC son un mundo lleno de creatividad e imaginación. Con un sencillo clic es capaz de convertir un proyecto en una realidad, por lo que contribuye a conocer las fases de desarrollo de un proyecto, tomar decisiones, actuar y evaluar lo hecho y autoevaluarse, extraer conclusiones y valorar las posibilidades de mejora. El sistema económico actual está marcado por el uso de las TIC y de Internet facilitando el uso de estas la aparición de oportunidades y desafíos que afronta todo emprendedor, sin olvidar posturas éticas que impulsen el comercio justo y las empresas sociales. El sistema productivo actual requiere de situaciones en las que el individuo desarrolle un espíritu emprendedor. La programación contribuye a ello mediante la creación de programas y aplicaciones que resuelven situaciones o problemas cotidianos. g) Competencia de conciencia y expresiones culturales. Los dispositivos electrónicos permiten hoy en día, mediante la utilización de las distintas aplicaciones, desarrollar la capacidad de expresar ideas, experiencias y emociones de forma creativa. La materia contribuye a la adquisición de la competencia cultural y artística en tanto en cuanto Internet posibilita el acceso a otras manifestaciones culturales, en diversos soportes y de diferentes fuentes. La captación de contenidos multimedia y la utilización de aplicaciones para su tratamiento, así como la creación de nuevos contenidos multimedia que integren informaciones manifestadas en diferentes lenguajes, colaboran al enriquecimiento de la imaginación, la creatividad y la utilización de reglas y códigos propios de convenciones compositivas y expresivas basadas en el conocimiento artístico. 4. Concreción de elementos transversales que se trabajarán. a) Comprensión lectora. El alumnado se enfrentará a diferentes tipos de textos de cuya adecuada comprensión dependerá la finalización correcta de las tareas que se vayan realizando. En muchas ocasiones, estas tareas requieren la búsqueda de información en diferentes fuentes. b) Expresión oral y escrita. Asimismo, se utilizará la metodología de elaboración de trabajos de diversa índole (informes, conclusiones, análisis de información extraída de páginas web, etc.) a través de los cuales no solo se podrá valorar el grado de avance del aprendizaje del alumno sino la madurez, coherencia, rigor y claridad de su exposición. c) Comunicación audiovisual y Tecnologías de la Información y la Comunicación. El uso de las tecnologías de la información y la comunicación estará presente en todo momento ya que es la base de esta materia. d) Emprendimiento. Las Tecnologías de la Información y de la Comunicación ofrecen innumerables oportunidades para los emprendedores, que pueden dar difusión a sus ideas y productos, pero también son una maravillosa fuente de información para el proceso de creación de nuevos productos. e) Educación cívica y constitucional. El uso racional y ético de la World Wide Web supone asumir una serie de valores que contribuyen a la educación cívica de nuestros alumnos, así como identificar lo que se puede hacer, decir, compartir, copiar… dentro del marco legal de nuestro país y del respeto al trabajo ajeno.. 5. Medidas para estimular el interés y el hábito de la lectura y la capacidad de expresarse correctamente en público y por escrito. A lo largo del curso se realizarán diferentes propuestas de lectura de artículos de publicaciones online relacionadas con los contenidos de la asignatura. Así mismo, se tendrá en cuenta en los trabajos a realizar la capacidad de extracción de la información o ideas fundamentales, de la corrección ortográfica y gramática en el uso del lenguaje y del cuidado del formato final. 6. Estrategias e instrumentos para la evaluación de los aprendizajes del alumnado y criterios de calificación. Estrategias e instrumentos de evaluación 6.1. El proceso de evaluación será un proceso continuo y constará de tres momentos diferentes pero complementarios: evaluación inicial, evaluación formativa y evaluación final o sumativa. Evaluación inicial, valorándose las capacidades que los alumnos poseen antes de desarrollar una unidad didáctica. Evaluación formativa a través del proceso de aprendizaje (por si fuera necesario reconducirlo) y del progreso del alumno en un periodo determinado. Evaluación sumativa al final para conocer y valorar los resultados finales del proceso de aprendizaje en el periodo evaluado. Por otro lado, los alumnos que falten a clase sin causa justificada, perderán el derecho a evaluación continua cuando estas ausencias sumen el 15 % del cómputo global de horas de clase por trimestre. En cada Unidad Didáctica, se realizarán actividades para valorar el progreso en el aprendizaje como las que siguen: - Trabajos individuales (en cada unidad didáctica se elaborará al menos un trabajo) - Cuestiones escritas. En cada evaluación se realizará una prueba escrita y/o una prueba práctica en los ordenadores. Además se valorará: - La participación en la elaboración de trabajos colaborativos. - La actitud en el aula de informática y uso adecuado de los ordenadores y del acceso a Internet a través de la observación directa del comportamiento del alumno. Criterios de evaluación y estándares de aprendizaje evaluables. 6.2. 6.2.1. Primera evaluación. Bloque 1. La sociedad de la información y el ordenador. Criterio 1. Analizar y valorar las influencias de las tecnologías de la información y la comunicación en la transformación de la sociedad actual, tanto en los ámbitos de la adquisición del conocimiento como en los de la producción. Estándar 1.1. Describe las diferencias entre lo que se considera sociedad de la información y sociedad del conocimiento. Estándar 1.2. Explica qué nuevos sectores económicos han aparecido como consecuencia de la generalización de las tecnologías de la información y la comunicación. Bloque 2. Arquitectura de ordenadores. Criterio 1. Configurar ordenadores y equipos informáticos identificando los subsistemas que los componen, describiendo sus características y relacionando cada elemento con las prestaciones del conjunto. Estándar 1.1. Describe las características de los subsistemas que componen un ordenador identificando sus principales parámetros de funcionamiento. Estándar 1.2. Realiza esquemas de interconexión de los bloques funcionales de un ordenador describiendo la contribución de cada uno de ellos al funcionamiento integral del sistema. Estándar 1.3. Describe dispositivos de almacenamiento masivo utilizados en sistemas de ordenadores reconociendo su importancia en la custodia de la información. Estándar 1.4. Describe los tipos de memoria utilizados en ordenadores analizando los parámetros que las definen y su aportación al rendimiento del conjunto. Criterio 2. Instalar y utilizar software de propósito general y de aplicación evaluando sus características y entornos de aplicación. Estándar 2.1. Elabora un diagrama de la estructura de un sistema operativo relacionando cada una de las partes las funciones que realiza. Estándar 2.2. Instala sistemas operativos y programas de aplicación para la resolución de problemas en ordenadores personales siguiendo instrucciones del fabricante. Bloque 3. Software para sistemas informáticos. Criterio 1. Utilizar aplicaciones informáticas de escritorio o web, como instrumentos de resolución de problemas específicos. Estándar 1.2. Elabora informes de texto que integren texto e imágenes aplicando las posibilidades de las aplicaciones y teniendo en cuenta el destinatario. Estándar 1.4. Resuelve problemas que requieran la utilización de hojas de cálculo generando resultados textuales, numéricos y gráficos. 6.2.2. Segunda evaluación. Bloque 3. Software para sistemas informáticos. Criterio 1. Utilizar aplicaciones informáticas de escritorio o web, como instrumentos de resolución de problemas específicos. Estándar 1.1. Diseña bases de datos sencillas y /o extrae información, realizando consultas, formularios e informes. Estándar 1.3. Elabora presentaciones que integren texto, imágenes y elementos multimedia, adecuando el mensaje al público objetivo al que está destinado Estándar 1.5. Diseña elementos gráficos en 2D y 3D para comunicar ideas. Estándar 1.6. Realiza pequeñas películas integrando sonido, vídeo e imágenes, utilizando programas de edición de archivos multimedia. Bloque 4. Redes de ordenadores Criterio 1. Analizar las principales topologías utilizadas en el diseño de redes de ordenadores relacionándolas con el área de aplicación y con las tecnologías empleadas. Estándar 1.1. Dibuja esquemas de configuración de pequeñas redes locales seleccionando las tecnologías en función del espacio físico disponible. Estándar 1.2. Realiza un análisis comparativo entre diferentes tipos de cableados utilizados en redes de datos. Estándar 1.3. Realiza un análisis comparativo entre tecnología cableada e inalámbrica indicando posibles ventajas e inconvenientes. Criterio 2. Analizar la función de los equipos de conexión que permiten realizar configuraciones de redes y su interconexión con redes de área extensa. Estándar 2.1. Explica la funcionalidad de los diferentes elementos que permiten configurar redes de datos indicando sus ventajas e inconvenientes principales. Criterio 3. Describir los niveles del modelo OSI, relacionándolos con sus funciones en una red informática. Estándar 3.1. Elabora un esquema de cómo se realiza la comunicación entre los niveles OSI de dos equipos remotos. 6.2.3. Tercera evaluación. Bloque 5. Programación. Criterio 1. Aplicar algoritmos a la resolución de los problemas más frecuentes que se presentan al trabajar con estructuras de datos. Estándar 1.1. Desarrolla algoritmos que permitan resolver problemas aritméticos sencillos elaborando sus diagramas de flujo correspondientes. Criterio 2. Analizar y resolver problemas de tratamiento de información dividiéndolos en sub-problemas y definiendo algoritmos que los resuelven. Estándar 2.1. Escribe programas que incluyan bucles de programación para solucionar problemas que implique la división del conjunto en parte más pequeñas. Criterio 3. Analizar la estructura de programas informáticos, identificando y relacionando los elementos propios del lenguaje de programación utilizado. Estándar 3.1. Obtiene el resultado de seguir un pequeño programa escrito en un código determinado, partiendo de determinadas condiciones. Criterio 4. Conocer y comprender la sintaxis y la semántica de las construcciones básicas de un lenguaje de programación. Estándar 4.1. Define qué se entiende por sintaxis de un lenguaje de programación proponiendo ejemplos concretos de un lenguaje determinado. Criterio 5. Realizar pequeños programas de aplicación en un lenguaje de programación determinado aplicándolos a la solución de problemas reales. Estándar 5.1. Realiza programas de aplicación sencillos en un lenguaje determinado que solucionen problemas de la vida real. 6.3. Criterios de calificación. Se valorarán con los siguientes porcentajes: a) Trabajos elaborados por los alumnos: 40% En este apartado y según la apreciación del profesor se valorarán aspectos formales y de contenido así como la presentación de los trabajos en las fechas marcadas. b) Pruebas escritas o pruebas prácticas: 40% En este apartado y según la puntuación que el profesor otorgue a cada cuestión (que estará indicada en el examen), se valorarán los ejercicios escritos sobre los conocimientos relacionados con los conocimientos de la materia. c) Actitud y participación: 20% Se tendrán en cuenta los siguientes aspectos: tener y mostrar una actitud positiva hacia los contenidos de la materia, manifestar interés por aprender, participar en clase y mostrar interés por el trabajo en equipo cuando este se pida. La utilización de los ordenadores por parte del alumno para visitar páginas inadecuadas o no permitidas, será penalizado de forma que ello suponga un descuento en este apartado. Al comienzo del trimestre los alumnos contarán con 5 puntos en este apartado, pudiendo aumentar o disminuir su valor en función de las anotaciones que el profesor haga en su cuaderno. Se considerará que el alumno supera la asignatura si obtiene una nota igual o superior a 5. Será necesario obtener una nota igual o superior a un 3 en cada uno los apartados a) o b) para superar la asignatura en cada una de las evaluaciones.. Por último, la nota final de junio será la media aritmética de las notas de las tres evaluaciones. 6.4. Actividades de recuperación de los alumnos. En Tecnología de la Información los contenidos y objetivos que se proponen son abordados en su mayoría a lo largo del curso y durante todo el proceso, la evaluación será continua e integradora. Se establecerán pruebas escritas y/o trabajos de recuperación, quedando a criterio del profesor si se realizan al final de cada evaluación o al principio de la siguiente. Si el profesor del área lo considera oportuno, se realizará una prueba global o parcial con el objeto de recuperar todo o parte de los contenidos de la materia en Junio 6.5. Prueba extraordinaria de Septiembre En la prueba extraordinaria de Septiembre, para aprobar, los alumnos deberán superar una prueba escrita (50% del valor) y otra práctica (50% del valor). 7. Actividades de recuperación de los alumnos con materias pendientes del curso anterior. Al tratarse del primer curso de la etapa no puede haber alumnos con materias pendientes del curso anterior. 8. Medidas de atención a la diversidad. Se llevarán a cabo medidas ordinarias generales dirigidas a prevenir, compensar y facilitar la superación de dificultades, mediante propuestas organizativas, propuestas de adecuación de alguno de los elementos curriculares, sin modificar su naturaleza. - Adecuar la distribución de contenidos a las características del alumnado. - Utilizar estrategias metodológicas que favorezcan la participación de todo el alumnado y la autonomía en el aprendizaje, entre otras: aprendizaje cooperativo, tutoría entre iguales, desarrollo de estrategias de aprendizaje, combinar diferentes tipos de actividades (trabajo individual, exposición, búsqueda de información, trabajo en grupo…) - Seleccionar y utilizar materiales curriculares diversos, adecuándolos a las características del alumnado y aprovechando su potencialidad motivadora. - Seguimiento individualizado de aquellos alumnos y alumnas cuya situación académica, personal o social así lo aconseje. 9. Materiales y recursos de desarrollo curricular. Se utilizará una de las Aulas de Informática en las dos sesiones semanales de clase. Podrá utilizarse una plataforma de aprendizaje como Moodle u otras como sistema de gestión del curso, para crear una dinámica de aprendizaje en línea. No se utilizará libro de texto, el material necesario será preparado por el profesor y estará a disposición del alumnado para ser fotocopiado o para ser descargado a través de dicha plataforma (http://proyecto987.es/moodle/) o del Aula Virtual del Centro (http://ieslancia.centros.educa.jcyl.es/aula/) a medida que sea necesario. 10. Programa de actividades extraescolares y complementarias. Charla sobre impresión 3D por un experto en dichas tecnologías en el centro. Objetivo: conocer las nuevas tendencias en las Tecnologías de la Información. 11. Procedimiento de evaluación de la programación didáctica y sus indicadores de logro.