Aprendizaje de Ciencias a través de Audio en Niños Ciegos Jaime Sánchez, Miguel Elías Universidad de Chile, Chile {jsanchez, melias}@dcc.uchile.cl ABSTRACT Many efforts have been made to provide better educational opportunities to impaired people. In the case of visually impaired children, although some research in mathematics and problem-solving exists, currently research in science learning for the blind not enough. We present interactive audio-based multimedia software for children with visual disabilities that can be used as a supporting tool for learning science. We discuss how to learn science using audio as the main channel when accessing information. In addition, how to design challenging and encouraging software but also supporting science learning for the blind. A customized navigation model and a software model for role-playing-games were designed. Usability and preliminary cognitive impact evaluations are presented, verifying that this software stimulates a free and independent use, adjusting to the pace of end-users. As a result, an appealing, challenging and encouraging game was conceived, that supports science learning for the blind. RESUMEN Diversos esfuerzos se han realizado para proveer mejores oportunidades educacionales a personas con discapacidad. En el caso particular de los niños ciegos, pese a existir algunos estudios en el área de las matemáticas y resolución de problemas, es insuficiente la investigación realizada sobre el aprendizaje de ciegos en el área de ciencias. En este estudio se presenta un software multimedia interactivo basado en audio para niños con discapacidad visual, orientado a apoyar el aprendizaje de ciencias en estas personas. La principal problemática enfrentada tuvo que ver con cómo lograr enseñar ciencias utilizando el audio como el canal principal de acceso a la información. Además, al tener como usuarios a niños, es importante que el software sea motivador y desafiante, pero que al mismo tiempo apoye realmente el aprendizaje de la ciencia. Se diseñó un modelo personalizado de navegación, además de un modelo genérico para juegos de rol. Se presentan las evaluaciones de usabilidad e impacto cognitivo preliminar realizadas, con las cuales se pudo comprobar que el software desarrollado incentiva una utilización independiente y libre, y se adapta al ritmo de cada usuario. Como resultado, se logró Sánchez, J., Elías, M. (2006). Aprendizaje de Ciencias a través de Audio en Niños Ciegos. En J. Sánchez (Ed.): Nuevas ideas en Informática Educativa, ISBN 956-310-430-7, Volumen 2, pp. 11-21, 2006 © LOM Ediciones 2006 un juego que fue evaluado como motivador, estimulador y desafiante y que apoya el aprendizaje de la ciencia de niños ciegos. KEYWORDS Niños ciegos, aprendizaje de la ciencia, juegos de rol. INTRODUCCIÓN Un número importante de niños tienen problemas en el aprendizaje de la ciencia. El problema es que en nuestra sociedad actual poseer un grado de entendimiento básico de las ciencias es una necesidad para entender el mundo que nos rodea. No considerar seriamente la comprensión de las ciencias compromete los roles y la participación de las personas en la sociedad [8]. Esto es aún más evidente en los niños ciegos, quienes ya tienen dificultades para acceder a la información, aprender operaciones básicas y resolver problemas [1] producto de su discapacidad visual [7,9], considerando que, en general, en ciencias se aprende a través del canal visual. Asimismo, es necesario tener presente que el computador no debe ser utilizado en el contexto escolar solamente como una herramienta de oficina (es decir, para escribir documentos o planillas de cálculo), sino como una herramienta que incentive y motive a los alumnos. La tecnología disponible hoy en día permite potenciar diversas habilidades intelectuales de los estudiantes, de manera de que ellos puedan resolver problemas y desarrollar su creatividad. Pero existe un problema claro: la mayoría del software actual se apoya principalmente en interfaces gráficas, por lo que limita y margina a usuarios con limitaciones en el canal visual. Frente a esto, diferentes investigaciones en software educativo han utilizado el audio como el canal sensorial principal al momento de asistir la construcción de significado y conocimiento [6]. Diversos estudios [2,3,5,8,6,9] han demostrado que las interfaces basadas en audio pueden ser utilizadas para fomentar el aprendizaje y la cognición en niños ciegos. Han demostrado además que la utilización de entornos virtuales es un poderoso estímulo para que los niños ciegos desarrollen y practiquen habilidades cognitivas y aprendizajes específicos; desarrollen procesos cognitivos que estimulan el desarrollo de habilidades de dominio general, tales como relaciones tiempo-espacio, orientación, memoria abstracta y de corto plazo, y percepción háptica [5,6,8]. 11 Jaime Sánchez, Miguel Elías Hoy existe software para estimular el aprendizaje de matemáticas y la resolución de problemas con resultados significativos [9], pero hay escaso trabajo en el área de ciencias, existiendo software con limitadas posibilidades de interacción. Es por esto que en este estudio el objetivo fue diseñar, desarrollar y evaluar la usabilidad de un software lúdico basado en audio para el aprendizaje de las ciencias en niños ciegos, utilizando un modelo de juego que explota aspectos cognitivos, pedagógicos y valóricos. En este software se creó además un ambiente virtual de gran magnitud, contando con más de 150 escenarios diferentes. Estos se encuentran agrupados en zonas características (bosques, islas, desiertos), con lo que se incentiva la memoria de largo plazo, ya que los usuarios deben ser capaces de recordar puntos de referencia globales que les permiten ubicar escenarios particulares dentro del mundo llamado la “Tierra de Imir” (Figura 2). SOFTWARE INTERACTIVO El software “AudioLink” corresponde a un juego de rol (RPG), en donde el jugador controla a un personaje principal a través del cual interactúa con el mundo virtual y sus elementos. Puede navegar por distintos escenarios, interactuar con personajes virtuales, tomar y utilizar objetos y varias otras acciones, con el fin de cumplir con una serie de objetivos que van enlazando las diferentes historias presentes en el juego. También es posible intentar cumplir búsquedas opcionales que conllevan a beneficios adicionales. Para aumentar la jugabilidad de AudioLink, todas las misiones tienen asociadas recompensas para el protagonista, así como diversos ítems u objetos que le permiten acceder a nuevas búsquedas y recompensas. Cada una de estas misiones tiene asociada el aprendizaje de diferentes conceptos de ciencias. La realización o incumplimiento de las diferentes misiones produce diferentes sub-historias y desenlaces en el juego, ya que proporciona historias secuenciales, paralelas, opcionales y alternativas. La navegación a través de los ambientes y espacios replica un exitoso modelo utilizado en videojuegos comerciales para usuarios videntes, en los que se sigue una metáfora en tercera persona, con una cámara fija desde una vista posterior y superior (Figura 1). Este modelo de navegación ha sido ajustado a las necesidades de los niños ciegos, agregando pistas auditivas de sonido cuadrafónico que permiten la construcción mental del espacio por parte de ellos. Figura 1. Interfaz principal del software 12 Figura 2. La “Tierra de Imir”, mundo virtual con el cual el usuario interactúa La interacción se realiza principalmente por medio del teclado (figura 3), y fue diseñada considerando teclas ya conocidas por los usuarios con quienes se realizaron las evaluaciones de usabilidad, y a partir de las cuales se espera llegar a un estándar en el futuro. Tecla Función TAB Navegar por el equipamiento ESPACIO Descripción de la escena ENTER Acción S Rastreo de Zily D Descripción del objeto equipado F Usar el objeto equipado J Menú principal K Resumen de teclas Flechas Movimiento Figura 3. Interacción con el teclado Aprendizaje de Ciencias a través de Audio en Niños Ciegos Por razones de extensibilidad, creamos un modelo para juegos con el cual todos los elementos que componen una escena (objetos, personajes), son obtenidos directamente desde un archivo externo (en particular un XML), que contiene las estructuras de cada escenario. Aún más, los enlaces lógicos que definen cada misión (es decir, el guión del juego) también son definidos en este archivo externo. De esta manera, el software puede ser visto como un motor de juegos RPG, ya que agregar nuevas etapas o niveles puede ser realizado modificando sólo un archivo externo, sin necesidad de modificar el código fuente. Es decir, es posible tener un sinfín de juegos completamente distintos, utilizando la misma aplicación, lo que finalmente es un apoyo para suplir en parte la carencia de software educativo para personas con discapacidad visual. FUNCIONALIDADES ADICIONALES Mini-juegos Con el fin de lograr un juego que no resulte extenuante en el largo plazo fueron incorporados los llamados “mini-juegos”, que son quiebres temporales de la metáfora principal, y que fueron insertados en el juego, de manera tal que el usuario no perdiera la inmersión dentro del mismo. Los mini-juegos buscan además desarrollar habilidades adicionales como mejorar la coordinación, reflejos y ubicación espacial, entre otros. Uno de los mini-juegos desarrollados es el “Juego del Martillo” (Figura 4), en el cual el usuario debe “golpear” a un gusano que puede aparecer en 8 direcciones posibles (adelante, atrás, derecha, izquierda, y diagonales) y que se esconde luego de un lapso de tiempo, por lo que el usuario debe presionar la tecla numérica en la dirección correcta y rápidamente. Otro mini-juego desarrollado es la “Carrera de Obstáculos” (Figura 5), en la cual se sigue una metáfora de una carrera, en la cual se deben esquivar obstáculos (con desplazamientos laterales y saltos), y al mismo tiempo tomar algunas recompensas que aparecen. Figura 5. Interfaz de la “Carrera de Obstáculos” Otras Funcionalidades Algunas funcionalidades adicionales son la opción de grabar los juegos como registros de voz, de manera que el usuario pueda almacenar sus progresos parciales, y volver a retomarlos en un momento posterior. Además, se deja un registro automático de tiempos, objetos utilizados, etc., lo que permite hacer análisis y seguimientos posteriores en relación a cuánto demoró el usuario en completar una determinada búsqueda, qué zonas ha recorrido, qué misiones le fueron más difíciles, entre otras. Un menú interno permite grabar y cargar juegos, ajustar los volúmenes, salir del juego o comenzar una nueva aventura. Es posible seleccionar entre dos niveles de dificultad: normal y principiante, cuyas diferencias radican en la cantidad de ayuda que el usuario recibe, así como la rapidez de los minijuegos. Finalmente, el software incluye un tutorial que enseña las interacciones básicas del juego (teclado, significado de algunas pistas auditivas, etc.). El tutorial consiste en una serie de lecciones agrupadas por categoría, que permiten al usuario aprender y aplicar lo aprendido a su propio ritmo y de manera independiente. REPRESENTACIÓN DEL AMBIENTE VIRTUAL La representación del entorno es lograda a través de un modelo sencillo, pero de gran poder representativo, el cual permite construir tanto las escenas del juego como el guión a partir de un archivo externo. Esta representación se encuentra descrita en un archivo XML, en el cual se encuentran todos los atributos (imágenes, sonidos, etc.) que caracterizan a las diferentes escenas. En la estructura XML (figura 6) se presenta una serie de elementos que definen las historias o aventuras del juego, lo que permite modificarlas, extenderlas o eliminarlas a través de esta estructura. Figura 4. Interfaz del “Juego del Martillo” Cada escenario está compuesto por distintos elementos que a su vez definen los objetos que se crearán en cada escena y con los cuales el personaje puede interactuar. Estos elementos corresponden a: fondo, fachadas, sólidos, personajes, entradas, ítems, puertas y puntos de uso. 13 Jaime Sánchez, Miguel Elías el ítem asociado. Tiene asociado una reacción, que consiste en un sonido particular que se reproduce al utilizar el ítem. Esta reacción puede ser un diálogo, una alerta o cualquier cosa que se le quiera asociar al hecho de haber utilizado el ítem en ese lugar. Un punto de uso no limita la posibilidad de utilizar objetos, sino más bien limita el éxito o fracaso de utilizar un objeto específico en un lugar particular. Es decir, la lógica detrás de utilizar la mayoría de los objetos, consiste en verificar si el personaje se encuentra en un punto de uso del objeto que quiere usar, para luego provocar las reacciones correspondientes. También existen objetos que se pueden utilizar en cualquier lugar (como el mapa) y otras cuyas lógicas son un poco más complejas, como por ejemplo, los objetos que permiten acceder a los mini-juegos. Figura 6. Ejemplo de la estructura XML utilizada en la representación del mundo virtual El Fondo corresponde a la imagen de fondo que se utiliza en la escena. Es el elemento que se encuentra a mayor profundidad según el eje z del rango gráfico de capas y su función es netamente visual. Las Fachadas son superficies que se encuentran sobre el fondo, y su función corresponde a entregar mayor información sobre la escena en la que se encuentra el usuario. Por una parte, una fachada es un apoyo visual, siendo utilizada para demarcar caminos, senderos, etc. Además, cada fachada tiene un sonido particular asociado. De esta manera, se reproduce un sonido distinto sí el usuario está caminando sobre el pasto, al sonido que se reproduce si éste se encuentra caminando sobre tierra o sobre madera. Dicha información la entregan las fachadas presentes en un escenario. Para la representación de los enlaces lógicos, se creó el concepto de Dependencias. Las dependencias son acciones que el usuario debe realizar (como tomar o utilizar un objeto), provocando una serie de reacciones asociadas. Estas acciones pueden ser tomar un objeto, utilizar un objeto en un cierto lugar, hablar con un personaje en particular y visitar una escena específica. Las reacciones pueden ser la aparición de nuevos diálogos de los personajes, nuevas zonas a las que puede acceder y nuevos objetos que puede tomar. Estos son los elementos básicos que conforman al mundo, que se enlazan para crear una escena en particular (figura 7) y contribuyen a desarrollar la lógica del juego. Los Sólidos corresponden a todos los elementos de la escena con los cuales el personaje tiene colisiones. Estos elementos pueden ser desde pequeñas rejas hasta casas, y se utilizan principalmente para limitar la navegación a través de la escena. Si el personaje choca con un sólido, entonces un sonido particular es reproducido. El elemento Personajes corresponde a todos los personajes secundarios o no jugadores que aparecen en una escena, y con los cuales el usuario puede interactuar. Las Entradas y Puertas corresponden a elementos invisibles en la escena que permiten pasar de un escenario a otro. Los Ítems corresponden a todos los objetos del mundo que el usuario puede tomar y utilizar. Los Puntos de Uso son los elementos que permiten alterar la lógica del desarrollo del juego. Estos son lugares invisibles en una escena dentro de los cuales es posible utilizar un objeto particular, además de indicar si el usuario pierde o consume 14 Figura 7. Elementos para la representación del mundo virtual PISTAS AUDITIVAS Los sonidos son elementos clave en este desarrollo. Por este motivo se realizaron diversos estudios sobre qué pistas auditivas se debían incluir en el software, teniendo presente Aprendizaje de Ciencias a través de Audio en Niños Ciegos que era vital orientar al usuario a través del mundo virtual, pero sin provocar una sobrecarga cognitiva. Después de las primeras evaluaciones quedó en evidencia la necesidad de utilizar sonido espacializado, utilizando una configuración de sonido cuadrafónico (figura 8), con la cual se apoya la construcción de los espacios mentales por parte de los usuarios. puerta, pasar por una entrada, etc. Cada zona además posee una música de fondo asociada. De esta manera, es posible orientar aun más al usuario, de una manera muy sutil y eficaz, pues cada zona tiene una música diferente asociada, la que es fácilmente distinguible por los usuarios. Sonidos 3D Las pistas 3D corresponden a todos los sonidos que son ubicados espacialmente. Se utilizaron puntos de sonidos con una posición determinada, pero sin direcciones específicas, es decir, son ovni-direccionales. Estos puntos de sonidos pueden imaginarse como esferas que se encuentran distribuidas por el espacio virtual, y que emiten sonido en todas las direcciones. Mientras más lejos se encuentre el personaje en relación a una esfera en particular, más tenue es el sonido, el que se incrementa a medida que el personaje se acerca a la fuente de sonido. Entradas y Puertas Figura 8. Configuración de sonido cuadrafónico En el software se utilizaron pistas auditivas estándar (2D) y pistas auditivas con una ubicación espacial (3D). Sonidos 2D Corresponden a todos los sonidos que no eran necesarios de ser ubicados espacialmente. En esta categoría se pueden distinguir los siguientes grupos de sonidos: Descripciones de los escenarios Son todas aquellas instrucciones que se utilizan para orientar al usuario de manera general. Son diálogos que dan una descripción de la escena, e indican la ubicación cardinal de las entradas y puertas. Diálogos Son todos los diálogos (textos hablados) que se sostienen con los personajes del mundo. También se incluyen las reacciones que ocurren al utilizar un objeto particular, las que pueden consistir en sonidos y texto hablado. A esta categoría también pertenecen los menús, ya sea en la navegación (cada opción de un menú tiene un diálogo asociado) como en diálogos más extensos (instrucciones dentro del tutorial, por ejemplo). Avisos y Ayudas Son aquellos sonidos que dan feedback sobre acciones hechas (por ejemplo, al tomar un objeto). A este grupo pertenecen también los diálogos que se reproducen como ayuda (por ejemplo, al no poder cruzar por una entrada se indica al usuario que debería buscar antes más objetos). Efectos y Música de Fondo Son todos los efectos especiales incorporados que no dependen de una ubicación espacial. Algunos ejemplos son el sonido de colisión con puertas, con personajes, el sonido de abrir una Las entradas y puertas, además de ser localizadas a través de su ubicación cardinal, son a su vez fuentes de sonidos 3D. En un comienzo dichas fuentes emitían sonido constantemente, pero se observó que esto no era lo adecuado, ya que se sobreponían unas con otras y confundían al usuario, por lo que en lugar de ser pistas auditivas, se convertían en contaminación acústica. Para solucionar este problema, se mantuvieron las entradas como fuentes de sonido 3D, pero éstas emiten sonido en un ciclo (en el sentido del reloj); primero la del norte, luego la del este, etc. El mismo procedimiento se aplicó para la ubicación de las puertas (utilizando un sonido diferente). Además de estas pistas, para el caso de las entradas se agregó una indicación adicional cuando la entrada comunica con otra zona del juego (por ejemplo, para salir de una ciudad). En estos casos, se creó una fuente de sonido que además de ser constante, emite un sonido correspondiente a un extracto de la música de fondo que tiene la zona con la cual la entrada comunica. De esta manera los usuarios pueden reconocer fácilmente cuando una entrada comunica con otra zona del juego, y a través de la música, pueden además saber con qué lugar comunica. Personajes y Objetos En el caso de los personajes y objetos de una escena, el contar con sonidos constantes también contaminaba la interfaz y desorientaba al usuario. Por esta razón, es el usuario quien decide cuándo los sonidos que indican la posición de los personajes y de los objetos, son reproducidos, a través de la funcionalidad de buscar del personaje secundario Zily. De ésta manera, las fuentes de sonido son creadas en demanda, siguiendo el mismo procedimiento que el de las puertas y entradas. Pisadas Otra pista auditiva utilizada con fuentes de sonido especializado se emite cuando el personaje camina en alguna dirección. 15 Jaime Sánchez, Miguel Elías Con esto se logró enfatizar la dirección en la que el usuario se desplaza virtualmente, apoyando el modelo de navegación. Se utilizaron cuatro fuentes de sonido que representan la ubicación de cuatro parlantes (figura 9). un ciclo por cada una de las etapas mencionadas, lo que resultó en un prototipo. Este proceso se repitió hasta producir una versión que cumplía con los requerimientos. Durante estas iteraciones el resultado de las etapas anteriores se consideró como entrada de las siguientes. Análisis Figura 9. Configuración de sonido cuadrafónico Estas fuentes se desplazan junto con el usuario, y dependiendo de la dirección del movimiento, se emiten diferentes combinaciones. Si el usuario se desplaza hacia delante, entonces el sonido de las pisadas es reproducido por ambos parlantes frontales. En caso de desplazarse hacia atrás, entonces son los parlantes traseros los que reproducen el sonido. Lo mismo ocurre para movimientos laterales, en donde se combinan los parlantes frontales y traseros de la izquierda y derecha. Además de la posición espacial del sonido de las pisadas, existen diferentes sonidos asociados a los diferentes tipos de suelos que existen (tierra, madera, etc.). METODOLOGÍA Un modelo de software educativo para aprendices con discapacidad visual debe considerar representaciones del mundo con que se interactúa, del conocimiento por aprender y del aprendiz. El modelo utilizado para el desarrollo del software consiste en una adaptación del modelo propuesto en [9]. En esta etapa se definieron las tareas mínimas que debía cumplir el estudiante, lo que se tradujo en requerimientos de software (navegar por una serie de escenarios, utilizar recursos de orientación y resolver ciertos problemas, entre otros). De acuerdo a estos requisitos se presentan los diferentes contenidos, utilizando una metáfora de búsquedas o misiones que el usuario debe realizar, navegando e interactuando a través del mundo virtual. Diseño En esta etapa se definió el ambiente virtual y los escenarios por los cuales navega el usuario. Se establecen las reglas del juego, y cómo se enlazan las diferentes metáforas (guión). El mundo se diseñó como una unión de escenarios que se agrupan en diferentes zonas con características comunes (ciudades, bosques, etc.). Cada escenario tiene una serie de elementos que lo componen y con los cuales el usuario puede interactuar. Desarrollo A través de un modelo incremental se realizó la implementación y programación de los modelos del mundo y del usuario. Al finalizar el primer ciclo ya era posible que el usuario navegara por algunas zonas creadas de manera coherente y sencilla. Asimismo, en cada ciclo se agregaron nuevas zonas, personajes, y funcionalidades. Se realizaron las proyecciones de los distintos modelos diseñados, y se establecieron nuevas entradas y salidas de información desde y hacia el usuario, utilizando principalmente sonido cuadrafónico. Validación Se realizó una evaluación de usabilidad para obtener información sobre el grado de aceptación del sistema y su adecuación al modelo mental del usuario ciego. La información obtenida fue analizada y estudiada para determinar de qué manera las metáforas, los modelos y las proyecciones podían ser mejorados. EVALUACIÓN DE USABILIDAD Escenario Figura 10. Modelo utilizado para el desarrollo del software El modelo (Figura 10) utiliza una combinación de desarrollo incremental y evolutivo, en donde se distinguen etapas de análisis, diseño, desarrollo y validación, dentro de las cuales se identifican actividades que consideran las particularidades de desarrollar software educativo para niños ciegos. Se ejecutó 16 Las evaluaciones del software fueron realizadas en la “Escuela de Ciegos Santa Lucía”, ubicado en Santiago de Chile. Para las evaluaciones se contó con la presencia de dos educadoras diferenciales especialistas en trastornos de la visión, quienes actuaron como facilitadores en las sesiones de interacción. Muestra La muestra (Figura 11) consistió en 20 alumnos de la “Escuela de Ciegos Santa Lucía”. Ellos fueron distribuidos en dos grupos: un grupo de ocho niños, con edades entre 8 y 12 Aprendizaje de Ciencias a través de Audio en Niños Ciegos años, que pertenecen al segmento equivalente a 3º y 4º año de educación primaria, la mitad de ellos con visión residual; y un segundo grupo conformado por 12 niños, con edades entre 9 y 16 años, que cursan 5º y 6º año de educación primaria, 9 de ellos tienen resto visual. Todo ellos son legalmente ciegos. Algunos de los usuarios poseían alguna experiencia previa con software lúdico, por lo que fueron más críticos a la hora de evaluar este tipo de software. Figura 11. Usuarios interactuando con el software “AudioLink” fueron leídas y explicadas por los facilitadores, quienes registraron en forma escrita las respuestas de los usuarios. En total, se realizaron seis evaluaciones con usuarios finales, cada una de aproximadamente una hora de duración. En la evaluación de facilitadores, los evaluadores fueron dos educadoras diferenciales que trabajan con los niños ciegos, y que no habían interactuado con el software en forma directa, sino que sólo habían observado las interacciones de los niños. Cada facilitador interactuó de manera independiente con el software por 20 minutos y luego lo evaluaron aplicando pautas de evaluación de usabilidad para facilitadores. En la evaluación heurística, tres expertos interactuaron con el software en forma independiente por 20 minutos y luego evaluaron la usabilidad del software aplicando pautas de evaluación heurísticas de usabilidad. Instrumentos Resultados Para la evaluación de usabilidad se utilizaron tres instrumentos: evaluación con usuarios finales, evaluación de facilitadores y evaluación heurística. Estos instrumentos consisten en cuestionarios adaptados para niños ciegos [8]. La evaluación con usuarios finales se enfoca en opiniones sobre si les agrada el software, qué aspectos son agradables durante la interacción y cuáles no, si los medios utilizados son atractivos, etc. Uno de los aspectos más importantes fue que en todas las evaluaciones se obtuvieron excelentes resultados. La evaluación de los usuarios finales permitió comprobar que el modelo de navegación e interacción propuesto es apropiado y aceptado por los usuarios, quienes fueron capaces de realizar todas las interacciones incorporadas en el software. En la figura 12 se aprecia la evaluación de los usuarios finales con el primer prototipo y con el producto final. El cuestionario para facilitadores fue diseñado considerándolos como usuarios finales al facilitar la interacción de los niños con el juego. De esta manera se cuenta con información que no se obtiene en otras evaluaciones: la evaluación de profesores que trabajan con los niños y con la tecnología. Además de la experiencia con la tecnología, ellos están presentes durante las interacciones de los niños con el software, adquiriendo conocimiento y puntos de vista únicos que los caracteriza al momento de evaluar la usabilidad del software. A los usuarios les agradó el software durante todas las etapas del desarrollo, y siempre apreciaron sus características lúdicas. El producto final fue más desafiante, más sencillo de utilizar, y altamente motivador. Los usuarios finales siempre afirmaron que ellos volverían a jugar con el software, lo que refleja que la interacción es atractiva y placentera para ellos. La evaluación heurística se basa en una serie de inspecciones metódicas a la interfaz. Se utilizaron cuestionarios de evaluación heurística [7] construidos a partir de las reglas de oro de Schneiderman, y de heurísticas de usabilidad de Nielsen. Doce heurísticas fueron consideradas: visibilidad del estado del sistema, relación entre sistema y mundo real, control del usuario y libertad, consistencia y estándares, prevención de errores, reconocer en lugar de recordar, flexibilidad y eficiencia de uso, estética y diseño minimalista, reconocimiento, diagnóstico y recuperación de errores, ayuda y documentación, tratamiento del contenido, y velocidad y medios. Procedimiento La evaluación de usuarios finales consideró la interacción de los usuarios con una serie de prototipos incrementales. Los usuarios interactuaron en forma independiente con las interfaces, y podían solicitar mínima orientación a los facilitadores. Concluida la interacción, se aplicaron pautas de evaluación de usabilidad para usuarios finales. Las preguntas Figura 12. Evaluación de usabilidad, usuarios con visión residual 17 Jaime Sánchez, Miguel Elías La importancia y utilidad de las evaluaciones de usabilidad se ve reflejada en la afirmación de que el software es más fácil de utilizar en su prototipo final que en su primera versión, no solamente porque la apropiación de los usuarios era mayor, sino que porque el software fue ajustándose cada vez con mayor precisión a las necesidades e intereses de los usuarios finales en cada prototipo, información que fue obtenida a partir de las evaluaciones de usabilidad. Los sonidos del software también fueron modificados para hacerlos de mayor calidad, más representativos, y más atractivos para los niños, lo que determinó que los usuarios evaluaran con una puntuación significativamente mayor (incluso alcanzando el máximo) la afirmación de que a ellos les gustan los sonidos del software, comparando ambas evaluaciones. De acuerdo a la evaluación del producto final se puede concluir que para los usuarios con visión residual esta interfaz es altamente interactiva, llamativa y apropiada. En el caso de los usuarios ciegos (Figura 13), los resultados si bien son en cierta medida menos favorables que en el caso de los usuarios con visión residual, es posible apreciar que son resultados muy positivos. Figura 13. Evaluación de usabilidad, usuarios ciegos Si bien en esta evaluación se puede apreciar un cierto descenso en el puntaje obtenido, comparando la primera y última evaluación, aún se mantiene en promedio un puntaje favorable. Los principales descensos se explican, por ejemplo, en la evaluación de “el software es fácil de utilizar”. Esto se debe a que con el producto final se creó un ambiente virtual de gran extensión, con historias de mayor complejidad, en las cuales los usuarios debían utilizar una mayor cantidad de 18 elementos, e interactuar con un mayor número de personajes. Esto en principio imprime mayor exigencia a los usuarios, pero se realizó con el fin de lograr un juego más desafiante y motivador en el largo plazo. Como consecuencia de esto también disminuyó el puntaje de la pregunta sobre si ellos volverían a jugar con el software. Nuevamente, esto es consecuencia de que a medida que el ambiente virtual se volvía más complejo, demandaba una mayor capacidad de memoria auditiva por parte de los usuarios, lo que lleva a una carga cognitiva mayor, y por ende decreciendo en cierta medida los puntajes relacionados a “volvería a jugar con el software”. Además, los usuarios no utilizaban en forma regular la funcionalidad de grabar los juegos, por lo que los niños en cada interacción comenzaban la historia desde el inicio, lo que hacía que perdieran interés con el juego en general. Esto incluso puede parecer contradictorio, al analizar el aumento al puntaje máximo que se obtuvo en afirmaciones como “el software es entretenido, desafiante y motivador”. Pese a estas leves disminuciones, es posible concluir que las interfaces del software siguen siendo apropiadas y altamente aceptadas por estos usuarios. El tutorial demostró ser de gran utilidad y le agregó un valor adicional al software en cuanto permite que los usuarios aprendan las interacciones básicas con el juego en forma independiente, y al ritmo de cada persona. En las evaluaciones quedó demostrada una vez más la pertinencia del sonido cuadrafónico para la construcción del espacio mental por parte de los usuarios ciegos (el primer prototipo sólo tenía sonido estéreo). El diseño apropiado y correcto de las interfaces permite que los usuarios con discapacidad visual sean capaces de jugar y cumplir los objetivos de una manera efectiva y eficiente, con un gran nivel de satisfacción durante la interacción. Estas características permiten que sea posible agregar mayor complejidad al ambiente virtual; incorporar misiones, personajes, elementos, etc. Los usuarios demostraron una gran aceptación y motivación por los mini-juegos, y pese a que cada prototipo evaluado poseía una complejidad mayor que el anterior, los usuarios también demostraban en cada interacción una apropiación mayor del software. La evaluación de los facilitadores también entregó resultados favorables. Las educadoras señalaron que el software expone e integra claramente contenidos de ciencias, pero de una manera sutil, lo que convierte a este software en una herramienta apta para los niños, tanto para contenidos curriculares, como para potenciar habilidades de dominio común y destrezas de resolución de problemas. Opinaron que el software cuenta con una interfaz muy amigable para usuarios con baja visión, lo que favorece la interacción efectiva con el juego, y que motiva en gran medida a los usuarios. La evaluación heurística también arrojó resultados positivos. En total, se obtuvo un promedio de 3.9 (de un máximo de 5) en la evaluación detallada, y una nota promedio de 4.1 en la Aprendizaje de Ciencias a través de Audio en Niños Ciegos evaluación global (figura 14). Ambos resultados son bastante importantes, considerando la experiencia y rigurosidad de los evaluadores escogidos para esta tarea. Una de las debilidades del software que evidenció esta evaluación, fue la incapacidad de volver al menú principal una vez que el juego ha comenzado. Esto se solucionó en la versión final del producto, modificando la interfaces correspondientes para poder contar con esta funcionalidad. Otro punto bajo fue la detección de ciertos errores por parte de uno de los evaluadores, los que fueron corregidos en la versión final. Con respecto a los íconos gráficos, éstos en general tuvieron una evaluación neutra, incluso se indicó que eran poco reconocibles (en particular, los íconos asociados a algunos objetos). Esto se tomó en consideración y fue corregido en el producto final. Una funcionalidad sugerida fue la de contar con una ayuda adicional que permitiese en cualquier momento del juego obtener información acerca de las teclas que se utilizan durante la interacción. Esto también fue implementado en la versión final del software. En general, fue una evaluación enriquecedora, que permitió descubrir algunas debilidades y corregirlas, pero al mismo tiempo reforzar la idea del buen diseño e implementación del software, así como su excelente usabilidad. de los usuarios, sólo fue posible realizar una evaluación cognitiva inicial, donde se midió el impacto del software en el desarrollo de habilidades necesarias para la aplicación del método científico, estableciendo las bases para un trabajo de evaluación cognitiva más completo y extenso en el futuro. El escenario y la muestra de la evaluación cognitiva fue la misma que para la evaluación de usabilidad. Los instrumentos utilizados fueron la información que registra el software sobre las acciones que realiza el usuario y un cuestionario de preguntas abiertas. Se analizaron todas las acciones que implícitamente propician el desarrollo de habilidades relacionadas con el método científico, tales como observar, identificar problemas, buscar soluciones y evaluación. Para esto se consideraron variables como el tiempo de interacción, cantidad de zonas visitadas, objetos encontrados y utilizados. Al analizar la información obtenida se pudo concluir que los usuarios son capaces de realizar la mayoría de las interacciones presentes en el software, y que los aprendices se motivan altamente durante la interacción, pues el software favorece de manera lúdica y entretenida el desarrollo de habilidades y destrezas relacionadas con el método científico. La manera como se plantean las historias hipermediales incentiva a que los usuarios interactúen con el software de manera prolongada, pues aunque terminen el juego, existen varios finales alternativos, dependiendo de las decisiones que el usuario vaya tomando a lo largo de la interacción. Adicionalmente, se realizó un cuestionario abierto para los usuarios con preguntas orientadas a la resolución de problemas. Se les pidió que indicaran qué problemas surgen durante la interacción, cómo identifican lo que es un problema y cómo los solucionan. Finalmente, se les solicitó que realizaran una evaluación sobre su propia interacción. Figura 14. Evaluación de usabilidad, usuarios ciegos IMPACTO COGNITIVO. RESULTADOS INICIALES Para analizar el impacto cognitivo del software en usuarios ciegos, se verificó si a través de la interacción con el software los niños presentaban una mayor capacidad de entendimiento y aplicación del método científico para analizar y resolver problemas. Por las limitaciones de tiempo y disponibilidad Al examinar la información obtenida con el cuestionario, se verificó que los usuarios son capaces de identificar claramente los problemas, al mencionar por ejemplo, que “Hay que hacer cosas que no están dichas”. Ellos comprenden que la información se encuentra distribuida en diferentes zonas, y deben recorrer el mundo virtual para acceder a ella. Los usuarios reconocen que pueden divertirse jugando, pero que además se les presentan distintas situaciones-problemas, y que para resolverlas deben realizar y planificar estrategias. CONCLUSIONES Y TRABAJO FUTURO En este trabajo se presenta el diseño y evaluación de usabilidad de un software basado en audio, que puede ser utilizado como apoyo al aprendizaje de ciencias en niños ciegos. Se 19 Jaime Sánchez, Miguel Elías desarrolló un producto motivador, que puede ser utilizado en forma autónoma por los usuarios. Desde un comienzo y durante todo el proyecto existió un gran interés y disposición por parte del usuario final, y se comprobó que el software es motivador, estimulante y desafiante. Se obtuvieron excelentes resultados en la evaluación de usabilidad, lo que demuestra que un diseño y desarrollo centrado en el usuario favorece la interacción con el producto final. El software tiene un enorme potencial al permitir la incorporación de nuevos escenarios y aventuras a partir de un archivo externo, por lo que en el futuro las educadoras que trabajan con los niños, los padres e incluso los mismos niños, podrían crear sus propios juegos, o extender los existentes. Esto es un real apoyo para suplir en parte la carencia de software educativo para personas con discapacidad visual. Al crear un modelo genérico de juego RPG, es posible aplicar el software para el aprendizaje de cualquier tipo de conceptos y de cualquier área. Se verificó que los usuarios desarrollan habilidades para identificar un problema, desarrollan una estrategia para resolverlo, y reconocen cuándo han resuelto dicho problema. Asimismo, se observó que los usuarios practican espontáneamente el contraste de información, la que intercambian en forma cooperativa para ayudarse mutuamente. Fue de gran importancia poder experimentar con un modelo de juego ampliamente explotado con éxito en los juegos de consolas comerciales desarrollados para usuarios videntes, y con esto demostrar que, para que éstos puedan ser utilizados por usuarios con discapacidad visual, no es necesario replantearse todo el modelo, sino que basta con hacer algunos ajustes, orientados a apoyar a los usuarios en sus necesidades particulares. Los usuarios fueron capaces de utilizar y comprender un juego con una dinámica e interacción muchísimo más compleja que con las que habían tenido experiencia, fueron capaces de resolver problemas de mayor complejidad, y de explorar un mundo de una magnitud superior a cualquiera de las existentes. El siguiente paso será construir un editor de escenarios y aventuras, de manera que cualquier persona pueda crear nuevos mundos virtuales, o extender los existentes. Otra línea de trabajo tiene relación con registrar y analizar de manera más completa las interacciones de los usuarios con el software. Esto permitirá estudiar elementos como patrones de decisiones y conceptos que demuestran mayores dificultades. La línea de trabajo futuro inmediato tiene que ver con realizar una evaluación formal y más extensa de impacto cognitivo, 20 en donde se realice una evaluación previa y posterior a la interacción con el software, sin presiones de tiempo o disponibilidad de los usuarios finales. La trama del juego es un elemento trascendental para la motivación de los niños, y en consecuencia, para una interacción prolongada. Es importante considerar un desarrollo centrado en el usuario, que tiene necesidades especiales, pero además centrado en el jugador. Para este caso se considera que el tipo de juego RPG es ampliamente aceptado y motiva a los niños. Una vez logrado esto, el software puede utilizarse para que usuarios con discapacidad visual puedan aprender ciencias y resolver problemas científicos. AGRADECIMIENTOS Este estudio ha sido financiado por el Fondo Nacional de Ciencia y Tecnología, Fondecyt #1030158, 2003/2005. REFERENCIAS 1. Díaz A., Urrutia B., García, R., Malhue N. (2004). Análisis del impacto de la aplicación de un software educativo basado en sonido para estimulas el desarrollo de habilidades en niños con deficiencia visual. NB2, NB3, NB4. 2. Eriksson, Y. and Gärdenfors, D. (2004). Computer games for children with visual impairments. Proceedings of The 5th International Conference on Disability, Virtual Reality and Associated Technologies, 20-22 September, 2004, New College, Oxford, UK. pp. 79-86 3. Kurniawan, S. H., Sporka, A., Nemec, V. and Slavik, P. (2004). Design and user evaluation of a spatial audio system for blind users. 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