Herramienta Didáctica Multimedia para Preparación de P - RIBIE-Col

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HERRAMIENTA DIDACTICA MULTIMEDIA PARA PREPARACIÓN DE PRUEBAS
DE ESTADO.
Tipo de Trabajo: Ponencia
Temática: Herramientas para apoyar redes de aprendizajes
Holmes Pinto Ávila, Luís Ramos, Juan Carlos Barrios Avila, Olga Yaneth Mendes.
Universidad popular del Cesar.
pinto.holmes@gmail.com
RESUMEN
Se desarrolló un software educativo, aplicando los métodos, procedimientos y
herramientas de la ingeniería del software, los cuales ayudan a asegurar la calidad del mismo, en
los temas Lenguaje, Física, Ingles, Química, Sociales, Matemáticas, Biología, evaluaciones tipo
ICFES, simulaciones animadas, cálculos matemáticos y físicos, con el fin de mejorar el desempeño
a los estudiantes en las pruebas de estado, facilita los aprendizajes significativos y transferibles,
trascienden la simple memorización y presenta entornos heurísticos centrados en los estudiantes
puesto que su fundamento tiene en cuenta las teorías constructivista y los principios del
aprendizaje significativo donde además de comprender los contenidos puedan investigar y buscar
nuevas relaciones. La base de Datos se hizo en SQLite. El programa utilizado es el Autoplay de
Indigo Rose y las simulaciones se desarrollaron en Macromedia Flash.8.
Palabras Claves: software educativo, aprendizaje significativo, pruebas de estado.
1. INTRODUCCIÓN
A nivel nacional las pruebas del saber evalúa los conocimientos de las diferentes
asignaturas de la primaria, también existen las pruebas ICFES, que evalúan los conocimientos de
educación media, además existen muchos libros sobre esas evaluaciones que vienen
implementándose de manera tradicional, lo que se presenta en LA HERRAMIENTA
DIDACTICA MULTIMEDIA PARA PREPARACIÓN DE PRUEBAS DE ESTADO. es
sistematizar este tipo de evaluaciones mediante un proceso didáctico donde el estudiante se le lleve
un seguimiento mediante reportes de sus logros alcanzados durante el proceso de aprendizaje,
además este también pueda aprender, consultar las diferentes asignaturas del bachillerato y como
valor agregado es una herramienta de carácter didáctico para el docente como alternativa
tecnológica donde la información circula de receptor a emisor y viceversa. Esto mejora el proceso
de comunicación entre educador y educando, permitiendo una mayor participación y
retroalimentación por parte del alumno. Esta herramienta contiene característica multimedia de
carácter formativo que facilitan el logro de sus objetivos, debido a que atiende a diversos
aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos, y que se comentan a continuación: Facilidad de uso
e instalación, Versatilidad (adaptación a diversos contextos), Calidad del entorno audiovisual,
Navegación e interacción, La calidad en los contenidos, Originalidad y uso de tecnología
avanzada, Capacidad de motivación, Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo,
Potencialidad de los recursos didácticos, Fomento de la iniciativa y el auto aprendizaje, Enfoque
pedagógico actual, La documentación, Esfuerzo cognitivo [1]. Los temas que se tratan en este
software educativo son: Lenguaje, Física, Ingles, Química, Sociales, Matemáticas, Biología,
evaluaciones tipo ICFES, simulaciones animadas, cálculos matemáticos y físicos. El software
permite: Adiestrar a los estudiantes en el entrenamiento de pruebas Estados, Posicionar a las
instituciones educativas en los primeros puesto en rendimiento académico a nivel nacional.
Implementar una herramienta educativa para el mejoramiento en la calidad de estudio y enseñanza
en las distintas instituciones educativas, Dar cuenta de los procesos de acompañamiento para un
adecuado aprovechamiento de la informática en lo que concierne a los Planes Locales e
Institucionales con respecto a la normatividad pedagógica aplicada a la Informática Educativa.
2. METODOLOGIA
2.1), Fase Conceptual.
En esta primera fase los docentes investigadores elaboraron la parte conceptual en las
áreas de Lenguaje, Física, Química Y Matemáticas (Figura 1), para ello se tuvo en cuenta los
lineamientos curriculares
que se estudian a nivel de educación media, los aspectos
psicopedagógicos de cada área fueron vinculados como una característica que permiten llevar a
cabo los procesos de educación, las estrategias de enseñanzas y aprendizaje, con la intención de
enriquecer el pensamiento del estudiante y de cultivar en él habilidades y aptitudes para descubrir
y usar los conocimientos. Perkins (1995) habla de un aprendizaje reflexivo, en donde predomine el
pensamiento y no sólo la memoria. El aprendizaje es una consecuencia del pensamiento. Sólo es
posible retener, comprender y usar activamente el conocimiento mediante experiencias de
aprendizaje en las que los alumnos reflexionan sobre lo que están aprendiendo y con lo que están
aprendiendo [2]. Debido a esto, el estudiante tiene un materia de apoyo, realizados por los
investigadores, que le permiten interactuar al final de cada capitulo con evaluaciones practicas e
interactivas para reforzar sus conocimientos adquiridos. También existe una opción para que el
docente encargado de la asignatura formule sus propias evaluaciones para los estudiantes.
Figura 1.
La guía conceptual en estas áreas le permiten al estudiante formarse una red de conocimientos que
no da cabida a dejar conceptos aislados y permitir que al momento de las evaluaciones los
estudiantes tengan un pensamiento más claro y profundo de lo que significa una prueba de estado.
2.2), Fase Diseño e implementación de la Base de Datos
Con la fase anterior se elaboró un modulo administrativo es una base de datos cuyas tablas
interactúan entre sí a través de relaciones, los cuales permiten saber el grado de cardinalidad entre
ellas, utilizando como motor SQLite, en estas tablas se encuentran alojadas las diferentes
asignaturas y las evaluaciones para realizar estas consultas se utilizó el lenguaje SQL (Structured
Query Language) que es la sintaxis que utiliza MySQL y SQLite., con el fin de tener a la mano la
información necesaria para que el estudiante realicen las evaluaciones o pueda leer la parte
conceptual. Asi mismo, el docente pueda monitorear los logros alcanzados por los estudiantes,
medir el nivel de estudio de los grupos en las aulas y en general de la misma institución. Esta
estructuración organizadas de la base de datos permitieron la creación de las tablas de usuarios
(Figura 2) para la entrada al software, donde el estudiante primero debe crear su login para
personalizar su estadía dentro del programa y asignarles sus resultados respectivos.
Figura 2.
2.3), Fase de Diseño Visual
Para el proceso de desarrollo del programas multimedia en si mismo se utilizó un potente
recurso didácticos para facilitar los aprendizajes de sus usuarios. Entre estos recursos se pueden
destacar una herramienta visual de programación orientada a objetos llamado Autoplay Media
Estudio de Indigo Rose cuyo núcleo interno contiene el lenguaje de programación Lua que es un
lenguaje de programación imperativo y estructurado, bastante ligero que fue diseñado como
lenguaje de script con una semántica extensible, los programas en Lua no son interpretados
directamente, sino compilados a código bytecode, que es ejecutado en la máquina virtual de Lua.
El proceso de compilación es normalmente transparente al usuario y se realiza en tiempo de
ejecución, pero puede hacerse con anticipación para aumentar el rendimiento y reducir el uso de
memoria al prescindir del compilador [3]. Además, AMS poseer arquitectura de plugin de
acción, con complementos disponibles en la actualidad para este tipo de tecnologías como XML,
SQLite, encriptación, y mucho más. ver figura 3.
Figura 3.
Algunas simulaciones didácticas se realizaron en Macromedia Flash 8, ya que AMS permite
interactuar con archivos swf mediante líneas de comando de fscommand, ver figura 4, también
fue necesario implementar algunas DLLs en Visual C++ para realizar tareas de desarrollo
orientado a objeto y así crear ventanas típicas de este lenguaje de programación ver Figura 5. En
esta figura se muestras los diferentes botones de accesos a la base de dato para insertar los registros
que mas tarde se consultan para efectos de inserción de datos, como son los Municipios, nombre
de la Institución, las Materias, las Secciones, los Componentes, los Temas, las preguntas y sus
respectivas preguntas, todo esto con el fin de permitir que la base de datos sea abierta, y de esta
manera permita mas adelante actualizarle los datos.
Figura 4
Figura 5
En Figura 6 se muestra un menú principal donde se le da la opción al usuario para que realice las
tareas pertinentes a cada botón seleccionado, ejemplo de ello es el botón Consultar la
Enciclopedia que le permite acceder a un submenú para seleccionar las diferentes áreas de las
signaturas ya sean Lenguaje, Física o Matemáticas.
Figura 6
3. RESULTADO
En el botón de las Evaluaciones ubicado en el menú principal, ver figura 7, nos llevara
al formulario (Figura 6) en este se encuentran asignadas por el sistemas las diferentes secciones de
las pruebas de estados con el numero de preguntas y el tiempo necesario en la que el estudiante
deberá realizar, haciendo clic en cada una de las asignatura de esta manera aparecerá el
formulario con las preguntas asignadas al área correspondiente, las preguntas del ICFES y los
resultados ICFES que se crean en la base de datos siguen los lineamientos para el examen de
estado y los parámetros de calificación presentado en el informe de resultados de la Prueba de
Estado ICFES como se aprecia en la figura 8.
Figura 7
Figura 8
Para acceder a las evaluaciones en cada uno de estos botones, haciendo clic en cada uno de ellos
para entrar al formulario de las evaluaciones, esta ventana, ver figura 9, muestra un cronometro
que lleva el control del tiempo empleado para cada pregunta, también existe un contador de las
preguntas y un visor de respuesta donde se registran las correctas e incorrectas para que el usuario
este conciente de su calificación.
Figura 9
Al finalizar el cuestionario, el estudiante es llevado a un formulario de datos estadísticos donde se
muestra los reportes de las calificaciones del estudiante y su nivel de habilidades en el área resuelta
ver figura 10.
Figura 10
De esta manera se pueden dar cuenta de los procesos de acompañamiento para un adecuado
aprovechamiento de la informática en lo que concierne a los Planes Locales e Institucionales con
respecto a la normatividad pedagógica aplicada a la Informática Educativa. Este sistema de
evaluación incluye un sistema de seguimiento (control) con informes de las actividades realizadas
por los estudiantes: temas, nivel de dificultad, tiempo invertido, errores, itinerarios seguidos para
resolver las diferentes evaluaciones.
Para acceder a la sección de los lineamientos conceptuales en las áreas de Lenguaje, Física,
Química Y Matemáticas es necesario hacer clic en el submenú principal y escoger una de las áreas
allí representadas, por ejemplo si el estudiante desea consultar Lenguaje debe hacer clic sobre el
respectivo botón ver figura 11.
Figura 11
A continuación, ira a un formulario donde se muestras los diferentes temas, también se muestra el
historial de las evaluaciones resueltas ver figura 12.
Figura 12
4. DISCUSIONES Y CONCLUSIONES
Las actividades de los programas educativos deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y
el aprendizaje autónomo de los usuarios, proporcionando herramientas cognitivas para que los
estudiantes hagan el máximo uso de su potencial de aprendizaje, puedan decidir las tareas a
realizar, la forma de llevarlas a cabo, el nivel de profundidad de los temas y puedan auto controlar
su trabajo. En este sentido, las actividades de LA HERRAMIENTA DIDACTICA
MULTIMEDIA PARA PREPARACIÓN DE PRUEBAS DE ESTADO., contextualizada a
partir de los conocimientos previos e intereses de los estudiantes por desarrollar la pruebas ICFES,
facilita los aprendizajes significativos y transferibles a otras situaciones mediante una continua
actividad mental en consonancia con la naturaleza de los aprendizajes que se pretenden.
“se ha descubierto que, como consecuencia de muchas actividades emprendidas cuando se utiliza software
educativo, los estudiantes pueden responsabilizarse más de su propio aprendizaje que en otros casos”. A su
vez, se ha observado que la utilización de estos recursos tiene implicancias en el clima de la clase y “ayuda a
crear ambientes enriquecidos de aprendizaje y favorece el aprendizaje significativo”. (Ruiz y Vallejo, 2004)
Self (citado en Squires, D.; A. McDougall.1997) [5].
Así desarrollarán las capacidades y las estructuras mentales de los estudiantes y sus formas de
representación del conocimiento (categorías, secuencias, redes conceptuales, representaciones
visuales...) mediante el ejercicio de actividades cognitivas del tipo: control psicomotriz,
memorizar, comprender, comparar, relacionar, calcular, analizar, sintetizar, razonamiento
(deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginar, resolver problemas, expresión
(verbal, escrita, gráfica...), crear, experimentar, explorar, reflexión meta cognitiva (reflexión sobre
su conocimiento y los métodos que utilizan al pensar y aprender) .
5. AGRADECIMIENTOS
Quiero dar las gracias al Laboratorio de Óptica e Informática por prestarme la ayuda necesaria
para realizar ente proyecto.
6. REFERENCIAS
1,2. Perkins, D. (1995). “La escuela inteligente”. Barcelona. Gedisa.
Purves, W., Sadava, D., Orians, G., Heller, C. (2001). Vida, La ciencia de la Biología.
Sexta edición. Editorial Médica panamericana.
3. Roberto Ierusalimschy
Programming in Lua
Departamento de Informática, PUC-Rio
BRASIL
4. Cataldi, Z. (2000). Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo. Tesis
de Magíster en Informática. Facultad de Informática. UNLP.
5. Squires, D.; A. McDougall. (1997) Cómo elegir y utilizar software educativo. Ediciones Morata.
España.
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