Tejero Villalobos, Óscar - Universidad Pública de Navarra

Anuncio
El distanciamiento cómico en la vida cotidiana
Oscar Tejero Villalobos
Con frecuencia, desde la filosofía y las ciencias sociales se ha juzgado que la
naturaleza esencial de lo cómico era falsa, vacía o simplemente trivial, que su aparición
en el mundo cotidiano o mundo de la vida se daba recortada claramente como
monigotes de papel sobre las interacciones reales, como una suerte de acción falsa y
hueca, remedo de la verdadera, que, como el cartón piedra, a nadie engañaría. 1 Ante
esto, creo que la pregunta importante que debemos hacernos es la de si el mero
reconocimiento del aspecto lúdico de lo cómico, de movimiento donde la atención a la
utilidad y la consecución de objetivos queda relegada a un segundo plano, justifica por
sí solo que se lo ubique en un intermedio de la realidad social, desde donde no podría,
por tanto, ir más allá de sí misma, ni influir en el objeto social neto que supuestamente
interesa a la sociología. Mi posición, se suma a las filas de quienes ven en la experiencia
cómica una capacidad de mediación y de afectar a las interacciones sociales.
Quiero compartir aquí algunas reflexiones nacidas al hilo de mis primeras
incursiones en el territorio de los mecanismos de lo cómico y su papel como mediadores
sociales en el ámbito de la vida cotidiana.
Básicamente lo que pretendo es subrayar dos clases de situaciones que parecen ir
a la contra de algunas definiciones clásicas del mecanismo de juego cómico. Más
concretamente estos dos tipos los he construido o agrupado en base a sus rasgos
transformadores y ambiguos porque destacan por su faceta eficaz sobre el objeto social,
característica que esa clase de definiciones le niega.
El primer tipo podría denominarse grupo de acciones-juego, y se caracterizaría
por ser un híbrido de juego y acción que luego trataré de explicar sucintamente. En el
segundo he querido englobar aquellos casos incógnita donde no se conoce o permanece
indefinida la dimensión autorreferencial relativa a la posición de los actores que
intervienen en una interacción (cómica o no), donde puede ser que cualquiera de ellos
hable o actúe en broma, abandonando los actores sociales la realización de acciones
para representarlas, incluso escenificando a la manera de los actores dramáticos. En
1
A lo que cabría replicar con la pregunta de cuántas veces pasarán estas imitaciones por
verdadera roca sin suscitar por tanto la admiración de los espectadores.
1
estos dos casos veremos cómo el distanciamiento cómico sobre la dimensión útil de la
socialidad no está reñido con la de lo efectivo.
Creo que la visión de lo cómico como mundo inefectivo y vacío surge de una
abstracción de la experiencia cómica lastrada por un concepto de juego demasiado basto
en comparación con aquel que trasluce en las interacciones sociales concretas, donde la
atención de los participantes se comporta de modos más mixtos y dinámicos.
Para empezar, el juego no tiene por qué malcasar con la dimensión eficaz de la
acción y con la organización de las perspectivas distintas que implica la adaptación al
medio. Ni el juego en general ni la experiencia cómica, como tipo de juego que es,
tienen por qué ajustarse necesariamente a esa imagen romántica que corresponde con ir
heroicamente a contrapelo de la realidad efectual, como si el mundo del juego y el
mundo de la realidad nunca coincidieran, siempre escindidos, de modo que el jugador o
el fantasioso se dé siempre de bruces enarbolando la bandera de los ideales y la utopía
imposible a la manera de un Don Quijote, estampado contra el duro muro de la
exterioridad física y la geografía social. De hecho hay toda una serie de juegos y una
caterva de tipos humanos caracterizados por su fantasía prosaica y adaptable a
ambientes y situaciones diversos: cuentistas, tramposos, farsantes, mercachifles,
embusteros son la prueba de que la alianza entre juego y utilidad funciona. El entremés
de Cervantes, El retablo de las maravillas retrata un arte situado en estas coordenadas,
un retablo que en teoría sólo podría ser contemplado por aquellos cuya sangre es de
auténtico cristiano viejo de modo que el público, por miedo a ser denunciado fingiría
ver allí toda clase de portentos que no existen; Els Joglars, que acaban de estrenar un
montaje adaptado de esta obra, no han dudado en incluir como variaciones de diferentes
retablos actuales el arte de vanguardia, la cocina experimental, la religión o la política,
como dice Albert Boadella, director de la compañía, “con millones de incautos y
acomplejados dispuestos al aplauso de la estupidez”.
Por lo tanto existe una paleta amplia y diversa de grados y soluciones de distinto
espesor entre acción y juego. Si partimos desde la acción tenemos, por ejemplo, una
medio ficticia, porque se acompaña de un aparato teatral que evidencia un estudio de
gestos, un arte de la exageración y un cálculo de la puesta en escena que acaba por
convertirla en farsa. Erving Goffman 2 ya se encargó de estudiar a través de su enfoque
2
GOFFMAN, Erving, La presentación de la persona en la vida cotidiana, Amorrortu, Buenos
Aires, [1981]
2
dramatúrgico esa analogía clásica que pone la distancia existente entre identidad y
ejecución de los roles que nos toca interpretar en los diferentes escenarios sociales al
lado de la que se abre entre el actor o cómico y su papel. Uno de los ejemplos más
evidentes es el día a día de la arena política donde se realizan mediocres
sobreactuaciones calderonianas en torno a figuras dramáticas tan rancias y autóctonas
como la de la honra mancillada. Incluso a veces es posible reconocer en el rostro de
algún político la mueca de una sonrisa de asombro que deja traslucir la momentánea
diversión por lo inverosímil que a él mismo le resultan sus propias declaraciones. El
exceso retórico e interpretativo ha traspasado la barrera de la utilidad para el mismo
portavoz y se maravilla como ante una obra de arte. La cuestión es que en este tipo de
situaciones la evidencia de una distancia en la ejecución del rol tiende a deslegitimar la
acción. Las acciones resultan efectivas hasta que, ocurre como con el llanto del niño
que, al añadir un plus interpretativo al lloro para llamar la atención, traspasa un límite y
consigue el efecto contrario, volviendo el lloro en teatro y al niño en cuentista. En estos
casos el gran conocimiento del libreto que corresponde a un rol social y el dominio
dramático de éste contribuyen a acrecentar la efectividad de la acción siempre y cuando
el comportamiento parezca espontáneo y natural, a condición, tal como apuntó
Goffman, de que no salga a la luz la utilería y la parte de atrás de los escenarios
sociales, donde los actores aparecen en actitudes contradictorias, o ensayando e
interpretando otros papeles.
Pero si desde la acción existen recursos dramáticos que actúan con un tipo de
efectividad larvada, desde el juego encontramos lo cómico como un recurso motor
capaz de llevar ciertas acciones a puerto sin esconder su faceta de representación. Es el
caso de las ya mencionadas acciones-juego, tipo más evidente y directo de la influencia
de lo lúdico en las interacciones sociales. En ellas la efectividad de la acción no está
sujeta a la necesidad de ocultar su faceta de juego; al contrario, es de su mediación
expresa de donde toma fuerza. Sólo jugando, sólo incrementando la gracia, se consigue
una mayor efectividad de la acción. Aquí encajan ciertas bofetadas o insultos que
persiguen la humillación y la alteración del estatus de una persona a través de una
mediación cómica que hace evidente la existencia de un valor en su modo de
representarlas y un arte en su realización. No resulta pertinente responder a ellas de
cualquier modo, sino en su ámbito de logro retórico, pues el valor de la acción es doble,
3
como representación y como utilidad, con una cara pictórica y otra funcional. Este tipo
de acciones híbridas representa una de las formas más evidentes de poder transformador
cómico. Contrastan así con la acción social en general que no depende tanto del cómo,
de la fuerza ilocutiva y expresiva para transmitirse; de hecho, es lógico que sea de este
modo, pues de lo contrario los procesos comunicativos harían imposibles cualquier
acuerdo y entendimiento. La ambigüedad debe ser acotada para lograr una
comunicación eficiente aunque el proceso resulte artificial y se pierda información por
el camino. Dice Roy A. Rappaport3, que una de las funciones del ritual es aquella que se
encarga de ordenar el mundo, separar en sus diferentes cajones el estado del universo
natural y social, limpiar las posiciones donde se sitúan los actores sociales, obligando a
los sujetos a clarificar su estado entre diferentes categorías: o amigo o enemigo, o esto o
lo otro, sin posibilidad de ambages, y desacoplando los datos relevantes de los
diferentes planos psíquicos, emocionales, y de todo ese ruido relativo a la complejidad y
ambigüedad de los aspectos personales de las decisiones. Por contra, en el caso de las
acciones-juego, el cómo sería de importancia fundamental, tanto que la ambigüedad no
puede sino asomar las orejas ya desde aquí. En algo aparentemente tan simple como un
insulto, el aspecto de fuerza retórica cómica y de representación puede hurtarse al rebote
previsto por la intención de quien lo realiza. Hay algo en ello que tiende a superar o
exceder a menudo el marco de la efectividad buscada o la situación específica en la que
se inserta y que tiende a desbordarse buscando nuevas conexiones o sentidos, a hacer
resonar nuestra imaginación. Las representaciones escapan a un control porque ellas
también nos transforman, el mismo borboteo de la imaginación hirviendo con el juego
hace aparecer situaciones inesperadas para aquel que pretende realizar una acción
mediada por lo cómico. Podemos ejemplificar esto con aquel personaje que interpreta
Billy Cristal en una película llamada Mr. Saturday Night. En ella es un cómico
amargado, especialista en su vida diaria en hacer infeliz a los demás, y que,
comportándose en el escenario de modo muy semejante, tiene una gracia enorme. Tanto
en el escenario como fuera ejercita el arte de meterse con la gente. Ir a por el débil, sin
piedad, pero en sus números las víctimas se mueren de la risa, no se sienten en absoluto
ofendidas. Es por ello que no resulta nada claro que la gracia se halle en el propio acto
de humillar, sino más bien en lo inverosímil de que un cómico trate con tal grado de
3
RAPPAPORT, Roy A., Ritual y religión en la formación de la humanidad, Cambridge, Madrid,
2001, [1999]
4
desprecio a su público, al público que le da de comer, en un acto de sublevación
descabellada. Es por ello que la gracia de una acción-juego aparentemente elemental,
aunque pueda ser efectiva y lograr aquel fin que perseguía, puede también ser más
compleja de lo que aparenta a primera vista, abrir planos inesperados, no buscados, ir
ascendiendo por ellos, y diferir para unos y otros en su significado.
Esto nos lleva al segundo caso al que empecé haciendo mención: los casos
incógnitas donde se desconoce la dimensión autorreferencial que aporta la posición de
los actores implicados en una interacción. Incluso una acción-juego elemental, la
bofetada o el insulto, puede llevar a convertir en una incógnita la posición de los
implicados: porque no sabemos si el cómico realmente busca humillar a su público; si
representa un personaje en escena, se representa a sí mismo, con su mezquindad,
riéndose de sus defectos cotidianos; no sabemos si el público ríe de los linchamientos
que éste realiza; si se ríen de él; o ríen de un personaje que creen inventado. De hecho a
menudo ocurre que, sin proponérselo una acción-juego, caso en principio más
instrumental y poco problemático de lo cómico, hace aparecer la incógnita porque la
propia imaginación se ha puesto a abrir significados y connotaciones inesperadas que
transforman las posiciones de cada uno de los actores. Si la acción juego puede
utilizarse, también tiene vida propia y puede alterarnos a nosotros.
Sin embargo es cierto que existen tipos de acción-juego que buscan conseguir una
efectividad a través de grados cada vez más indirectos de influencia; uno de estos
modos es la escenificación, la rama del juego de la que nace el arte según Hans Georg
Gadamer4, y cuya forma de ser se caracteriza por representar para los otros, con lo que
el juego jugado para nadie, únicamente para los que juegan, se vuelve menos
espontáneo y se torna exhibición. En lo cómico resulta a veces difícil discernir cuándo
su dinámica se inclina más bien a esa forma espontánea parecida al juego de los niños o
las competiciones, o cuando tiende a ser más bien representación dramática, pero al fin
y al cabo, lo cierto es que estas interpretaciones existen y se dan insertas en la actividad
cotidiana, donde la gente se responde imitando a otras personas o creando personajes
con los que se realizan auténticas carambolas sociales que desarman y transforman las
posiciones de los implicados en las interacciones. De hecho hay un problema interesante
que se nos plantea en la ambigüedad que rodea a la figura del tonto en muy diversas
4
GADAMER, Hans Georg, Verdad y método, Ediciones Sígueme, Salamanca, 1999, [1975]
5
culturas, de oriente a occidente. Esta ambigüedad no tiene por qué ser tanto el reducto
de valores culturales pasados como Mijail Bajtin argumentaba en su enorme trabajo
sobre la obra de Rabelais y lo cómico medieval5, sino que puede deberse a razones
estructurales. Todos hemos tenido algún amigo o conocido del que no sabemos si es
algo tonto, si se lo hace, o se está quedando con todos, pero que va sembrando la
incertidumbre y el desconcierto allá por donde pasa, de modo inescrutable. La figura del
tonto tiende a convertirse en un caso-incógnita por cuestiones de tipo estructural, ya que
su aparente estupidez genera a veces una dialéctica con algunas situaciones, en las que
se produce el valor de una imagen, cómica o no, que reverbera en nuestra imaginación
conquistando diferentes planos de sentido, algunos de ellos contradictorios, logrando de
este modo desconcertar. ¿Está este tío quedándose con nosotros? Estamos faltos de
información, no sabemos si se ríe de nosotros, gastándonos una broma, escenificando o
maniobrando algún tipo de carambola oculta, de acción-juego que se nos escapa. Sin
embargo lo cierto es que en este desconcierto la bola entra en el agujero y se hacen
tantos, como el que no quiere la cosa se ha realizado una acción de la que no sabemos si
el detonante primero es consciente o no. Pongamos que ha logrado vapulear a aquellos
que alardean de poderosos o hábiles sin perder en ello necesariamente su apariencia
estúpida, haciéndolo a través de actos fuera de código o situados en los parámetros de la
imbecilidad. Es por ello que la mediación producida por la estupidez del idiota, los
cambios desatados por él en las posiciones de los demás, plantean la incógnita sobre
aquello que existe detrás de esta persona. ¿Ha realizado una acción-juego guiada o ha
sido el puro azar, y la resonancia impredecible de las imágenes cómicas la que ha dado
en el blanco como lanzada por un jugador vendado? El idiota puede convertirse en un
caso abierto e indefinido que se debate entre muchas cosas sin ser una sola, sin
decidirse. Detrás del idiota podrían existir múltiples posibilidades, podría encontrarse
una especie de Profesor Moriarty cómodamente oculto en el disfraz de imbécil para
desarrollar su talento superior consistente en manipular los resortes humanos, una
especie de superhéroe social experto en la geometría humana oculto en las catacumbas;
podría el comportamiento de esta persona encerrar una serie de representaciones, como
muchos de nosotros representamos ante los demás como insertando pequeñas historias y
5
BAJTIN, Mijail, La cultura popular en la Edad Media y en el Renacimiento. El contexto de
François Rabelais, Alianza Universidad, Madrid, 1990.
6
personajes que dicen algo de la situación en la que se intercalan, podría ser,
excediéndome un poco en ello, que escenificara una moral alternativa, que trata de
romper los angostos y corruptos moldes de la ética convencional dejando pequeñas
ilustraciones con sus actos, que debieran mirarse como parábolas escritas con la acción,
con lo que no necesariamente lo que hace debiera atribuirse a él sino a a la necesidad
propia del relato ilustrativo y la interpretación de personajes diferentes, de modo similar
a cómo lo hacían los maestros zen; podría también tratarse, en definitiva, de un simple
idiota inconsciente del desconcierto que deja a su paso. Quién sabe. Lo importante es
señalar que el poder de la imagen poética que despliega lo cómico transforma las
situaciones, abriendo posibilidades y generando incógnitas, que la figura del tonto
siembra ambigüedad por motivos estructurales.
Las acciones-juego y la utilización de lo cómico como instrumento poseen un
límite de influencia, incluso para el mejor de los superhéroes sociales de la moral y el
crimen, y ellas acaban diciendo a menudo más cosas de las que uno se proponía. Porque
el juego no se detiene únicamente cuando nosotros lo queremos.
Nuestro límite está en la experiencia, ya que el proceso del juego no puede ser
controlado en su totalidad o predicho ilimitadamente. Éste envuelve a los participantes
en una dinámica que supera las posiciones individuales y que las transforma. Las
acciones-juego escapan a menudo de su mero papel de utensilios para lograr efectos
sociales, pudiendo alterarnos a nosotros, como pistolas que estallan en nuestras narices.
Una definición de lo cómico debe plantear su aspecto de mediación eficaz y a la vez
subrayar su carácter dinámico ya que incluso el juego inocente puede llegar a
transformarnos conduciéndonos a una situación abierta, a una situación de incógnita en
la que desconozcamos el sentido de las acciones o si éstas son juego, o más bien
escenificación o alguna otra cosa. La definición de lo cómico no puede basarse en un
criterio estático que lo delimite por señales autorreferenciales que indiquen que los
actores sociales juegan, interactúan cómicamente. Lo cómico no permanece quieto. Lo
cómico tiende a desbordarse, y a hacer accesorio el conocimiento de las intenciones
comunicativas de los otros, a superar los propósitos de cada uno, ¿cómo si no explicar
ese fenómeno extraño al ver a una figura pública que nos produce la sensación de hacer
una parodia de sí misma? En ese momento ya no sabemos si realmente habla en serio o
no. Lo cómico resulta a menudo una experiencia cacofónica, a veces cuando el
7
personaje en cuestión ríe con sus muestras de ingenio nosotros reímos de otras cosas
bien distintas.
Oscar Tejero Villalobos
Pamplona, a 5 de febrero de 2004
E-mail: segundapartedelquijote@hotmail.com
8
Descargar