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PUNTOS CLAVE Y TENDENCIAS DEL CES 2015:
CONECTANDO CONSUMIDORES CON LAS MARCAS
El CONSUMER ELECTRONICS SHOW
(CES) del 2015, tuvo aproximadamente
160.000 asistentes y 3.500 exhibidores
de todo el mundo, el equivalente a 35
canchas de futbol llenas, con lo último
en tecnología e innovación.
CES, el más grande show de tecnología del año, es
donde las marcas, los startups, las celebridades, los
analistas, gente de marketing, los “geeks” se reúnen
para enterarse y conocer las nuevas tecnologías y
tendencias que van a modelar el futuro, o al menos
los próximos 12-16 meses.
Este año fue el lanzamiento de C-Space, una
asociación entre el ANA y el Consumer Electronics
Association (CEA), con un canal de conferencia
separado dirigido específicamente a la gente de
marketing.
En “The Sands”, un nuevo espacio fue abierto
dedicado a tecnología “ponible” (artículos de vestir
con tecnología de punta ej: gafas 3D, reloj
inteligente), de salud y de bienestar y se puso en
marcha la convención Eureka Park, en donde se
muestran las innovaciones de alrededor de 20
países.
SOBRE LOS INGRESOS DE THE CONSUMER ELECTRONICS INDUSTRY
DEL 2015, SE PROYECTA UN CRECIMIENTO DE UN 3% Y SE ESPERA
LLEGAR AL ALCANCE MÁS ALTO DE TODOS LOS TIEMPOS CON $223.2
BILLONES DE DÓLARES.
FUENTE: CONSUMER ELECTRONICS ASSOCIATION (CEA)
MEC@CES Y NUESTRA EXPERIENCIA EN
LIDERAZGO, CONTÓ CON EXPERTOS,
VANGUARDISTAS Y PIONEROS DE MUCHAS
INDUSTRIAS, QUIENES COMPARTIERON SUS
PUNTOS DE VISTA ACERCA DE LO QUE EL
MERCADEO EN UN MUNDO LLENO DE
CONECTIVIDAD SIGNIFICA PARA LAS MARCAS.
LOS PANELISTAS Y CONFERENCISTAS INCLUYERON
PERSONALIDADES COMO:
- Brian Cooley, CNET
- Mick Ebeling, Not Impossible Labs
- Brian Wong, Kiip
- Tony Hsieh, Zappos.com
- David Carr & Meredith Levien, New York Times
- Elyssa Gray, City
- Jim Neil, Forrester Research
A través de estas mentes poderosas e influyentes, pudimos ver
un poco sobre las tendencias tecnológicas del 2015: Cómo el
hacer el bien es un buen branding; la necesidad de ver más allá
del marketing de “tiempo real” para direccionar las
necesidades de “tiempo real” de los consumidores; cómo las
marcas deben enfocarse en entregar felicidad a través de la
cultura y el servicio al consumidor- entre otros.
También ofrecimos nuestra MEC & AT&T Live Experience. Esta
instalación del CES destacó nuestra asociación con Mashable y
su plataforma Velocity, así como la primera agencia en acceder
a Twitter´s Curator Tool para manejar tanto el contenido
pagado de AT&T como el contenido orgánico.
Tendencias del
Y POR QUÉ TE
DEBERÍAN
IMPORTAR
Sobre todo, un tema sobresalió…
LA INNOVACIÓN SE HA VUELTO CONVENCIONAL
Si el 2014 fue un año el cual volverse “nerd” se convirtió en
algo que todos queríamos ser y aspirar, CES comprobó que
en el 2015 la innovación se ha vuelto algo convencional. Así
como los comportamientos culturales continúan
evolucionando, mucho de esta evolución se debe a la
tecnología y a las oportunidades que se generan por ésta.
Cada vez más curiosos e inquisitivos, los consumidores
quieren un mejor entendimiento de las plataformas y las
herramientas que moldean el futuro hoy y mañana. Aún si es
impresión 3D, tecnología “ponible” o autos inteligentes; la
curiosidad de los consumidores está impulsando a las
marcas a innovar como nunca antes.
Como resultado, CES ya no se trata de introducir nuevas
tecnologías, se trata ahora de introducir nuevas influencias y
oportunidades para evolucionar la forma en que vivimos y
nos comprometemos con el mundo a nuestro alrededor.
Es imperativo que continuemos observando estas
tecnologías a través de los años para entender cómo y por
qué están evolucionando y para determinar con cuales
compañías debemos aliarnos en el futuro.
LA
REALIDAD
VIRTUAL YA
NO ES UN
CONCEPTO
VIRTUAL
La capacidad de la realidad virtual de hacer parte del mundo de la
publicidad y el mercadeo se está volviendo real este año. Demos
de productos que permiten a cualquier usuario experimentar la
realidad virtual finalmente están llegando a las ferias, incluyendo
el Oculus Rift y el Sony Morpheus.
Aunque la realidad virtual tenga potencial para convertirse en
algo tan común como los teléfonos inteligentes o tabletas,
todavía le falta mucho para poder integrarse al día a día de las
personas. Las marcas están trabajando para determinar cuál es la
forma ideal, qué parámetros de contenido y otros componentes
claves que definirán si la realidad virtual se convertirá en algo
habitual.
Quedó muy claro en el CES que la realidad virtual ofrecerá nuevas
oportunidades de comunicación fuera del mundo de los video
juegos y del entretenimiento, dándole a la gente la posibilidad de
interactuar conjunto y al lado del mundo real, vía el mundo
virtual.
PORQUE ES IMPORTANTE PARA USTED
Este es un nuevo panorama para las marcas donde el contenido es
central, así ya hayan aprovechado los juegos como una oportunidad de
mercadeo o no. Inspírense y aprendan de marcas como Samsung, que
han creado realidades virtuales personalizables con productos como
Milk VR, un servicio de video de realidad virtual para su Plataforma Gear
VR, al igual que oportunidades más inmersas de realidad virtual en
juegos.
Se espera que las ventas del mercado de
realidad virtual crezcan de $1.4 billones
este año a $2.4 billones en el 2017.
A medida que el interés en la realidad virtual continúe creciendo
aceleradamente y compañías persistan en encontrar las mejores
aplicaciones para sus inversiones en la realidad virtual (Ej. La compra de
Oculus por 2 billones de parte de Facebook), surgirán nuevas
posibilidades para aprovechar esta tecnología mientras entre el
mercado y los consumidores encuentren formas prácticas para
integrarla en sus estilos de vida. Considere si el desarrollo de una
relación con uno de estos socios podría ser de beneficio para su marca.
Se espera que las ventas de software de
realidad virtual, que son actualmente
compuestas más que todo por juegos, lleguen a
$2.8 billones en el 2018.
Fuente: VR Consulting Firm KZero
Fuente: VR Consulting Firm KZero
LA
REALIDAD
VIRTUAL YA
NO ES UN
CONCEPTO
VIRTUAL
Samsung introdujo Milk VR, un servicio de
video de realidad virtual para su plataforma
Gear VR, ofreciendo videos de 360° gratis a
usuarios de auriculares de realidad virtual de
Gear VR. La meta es poder entregar a los
usuarios videos con contenido descargable
que ofrezca la mejor experiencia en realidad
virtual.
Oculus ofreció su primera demostración pública del
prototipo del dispositivo Crescent Bay. Crescent bay
mejora a partir de modelos anteriores, ofreciendo un
peso más liviano y un dispositivo más cómodo y de
mejor resolución y rastreo, funcionando en la
proporción ideal de goHZ para VR.
Oculus ha estado probando formas de uso de la
tecnología enfocadas en las marcas. Recientemente
se alió con Hoteles Marriot para proveer a los
huéspedes una experiencia de inmersión en un viaje
virtual, teletransportando los usuarios a las playas de
Hawaii y al centro de Londres, todo con los
dispositivos de Oculus Rift.
La compañía de Realidad Virtual Sensics y la
compañía de juegos Razer, se unieron para el
lanzamiento de la plataforma Open Source Virtial
Reality (OSVR), en un intento de estandarizar el
desarrollo de la Realidad Virtual. Un sistema de
desarrollo (vs. Sistema operativo). La meta es
llevar a la RV a diferentes tipos de hardware, ej.
Consolas y pantallas de visualización frontal. Leap
Motion e Internacional Game Developers
Association, fueron los primeros en apoyar la
noción.
El internet de las cosas está cerrando el círculo este año en el
CES. Con una variedad de dispositivos conectados que se
pueden controlar desde consolas fáciles de usar para los
usuarios, vimos al internet de las cosas hacer el cruce desde
una palabra tendencia a una realidad actual.
LO
INTELIGENTE
AHORA ES LO
COTIDIANO
Este es un cambio masivo. En años anteriores se enfatizaban
los dispositivos autónomos, pero este año el CES auspició
una cantidad impresionante de dispositivos conectados, lo
cual es crítico para la evolución del concepto de hogares
conectados.
Con productos como el Google Nest, y plataformas como
Lowes y Belkin, nunca ha habido un mejor momento para
que los consumidores conecten sus dispositivos con
diferentes aspectos de sus vidas. Mientras las
estandarizaciones de las plataformas y la seguridad todavía
siguen en proceso, esperamos que los proveedores aborden
estos temas en los próximos años asegurando la confianza y
seguridad de los consumidores.
PORQUE ES IMPORTANTE PARA USTED
El internet de las cosas está aquí y es momento de entender el rol que juegan
las marcas en él. Hay que resaltar las capacidades inteligentes integradas
dentro la oferta de su marca o encontrar maneras de hacer parte de ofertas
más grandes ya existentes. La plataforma HomeKitDevolpemnt de Apple, que
permite construir dispositivos para el hogar inteligentes controlables desde
sus Ipads y Iphones, es un ejemplo de esto. El potencial para este mercado es
lucrativo, descubriendo nuevas formas de hacer parte de la vida de los
consumidores y accediendo a nuevas fuentes de datas para proveer
experiencias mejoradas y holísticas
Este es un momento importante para la privacidad; mientras cada vez más
dispositivos se conectan a internet y entre ellos, hay más oportunidades que
nunca para brechas de seguridad. Los hackers ahora tienen la posibilidad de
acceder a información en dispositivos con información sensible, como
sistemas de seguridad conectados, televisores inteligentes y hasta dispositivos
para monitoreo de mascotas.
Se espera que el mercado global para
el internet de las cosas y servicios
exceda los $7 trillones para el 2020,
desde $1.9 trillones en el 2013.
Fuente: Market research firm IDC.
LO
INTELIGENTE
AHORA ES LO
COTIDIANO
Nest, dio a conocer una serie de nuevos socios para su
programa de desarrolladores “Works With Nest”, los
cuales incluyen Lutron, Insteon, August Smart y Phillips
Hue. Los nuevos socios construirán productos Nest en
su ecosistema.
Por ejemplo:
Belkin dio a conocer una serie de sensores
WeMo que llenan muchos vacíos en los
hogares, tales como la compatibilidad de
un solo proveedor, así como mejorar el
conocimiento de lo que ocurre dentro de
una casa a través de herramientas como
sensores de puertas y ventanas
magnéticas. Los sensores vienen en una
variedad de tamaños para hacer frente a
una serie de necesidades, y se pueden
conectar a cualquier cosa, desde a un
collar de perro, como a una mesa de
noche.
Por ejemplo, el sensor WeMo´s Keychain
sirve como un dispositivo de rastreo
digital, alertando a los usuarios cuando las
personas van y vienen de un hogar, y se
pueden utilizar tanto para el seguimiento
de los niños o para desencadenar otras
acciones doméstico-conectadas.
Los WeMo sensores se conectan a una red
WiFi de un hogar y funcionan con una
aplicación tanto en Android como en
dispositivos Apple.
- Cuando Nest Protect siente que algo está mal, las
luces de un usuario de Philips Hue se encienden y se
apagan para llamar la atención del usuario.
- Un usuario de August Smart Lock, puede configurar
su termostato Nest a “Hogar” cuando desbloquean
su puerta, provocando que su casa se caliente/enfríe.
Los usuarios pueden bloquear sus puertas cuando
salen, para que el termostato de Nest cambie a
“Ausente”, para ahorrar energía.
TECNOLOGÍA
“PONIBLE “
SE HA
CONVERTIDO
EN DESEABLE
Gracias al exaltamiento de las tecnologías “ponibles” por
parte de CES en el Sands Hotel, todos sabían que la
tecnología “ponible” tendría la máxima exposición este año.
Sin embargo, posiblemente no anticiparon cómo estos
dispositivos se volverían aún más útiles como resultado de
haberse vuelto más inteligentes. Ya que muchos dispositivos
están accediendo a los aprendizajes del Internet de las Cosas,
las tecnologías “ponibles” se han expandido, ofreciendo
opciones mucho más atractivas más allá del monitoreo de
salud y desempeño deportivo.
Integrando tecnología inteligente en casi cualquier cosa que
se pueda poner un consumidor, incluyendo joyería y ropa, el
mercado de la tecnología “ponible” ha crecido de ser una
tendencia a ser un futuro inminente como parte de nuestra
vida cotidiana.
PORQUE ES IMPORTANTE PARA USTED
A medida que diferentes características (ej. Sensores, computación en la
nube) convergen en nuevas tecnologías, mientras otros dispositivos se
enfocan en industrias específicas como la salud, las tecnologías “ponibles”
continúan apuntando hacia un gran potencial para que las marcas se
conecten con los consumidores como nunca antes. Estos dispositivos
brindan la posibilidad de acercarse (literal y figurativamente) a los
consumidores, descubriendo nuevas fuentes de data que nunca
hubiéramos imaginado posibles.
Continuaremos viendo estas tecnologías “ponibles” entrar al mercado y
transformar casi cualquier necesidad del consumidor, desde el
seguimiento de las actividades diarias de una mascota, hasta ayudar al
usuario a meditar. Como con cualquier otra tecnología, mientras los
consumidores prueban y adaptan estos dispositivos en sus vidas, es crítico
entender por qué y cómo los están utilizando, y descubriendo maneras de
ayudarlos para que les saquen el mayor provecho a estas experiencias.
Se predice que las tecnologías “ponibles”
en general alcanzarán 30.9 millones de
unidades vendidas (Incrementando un
61% desde el 2014) y generará $5.1
billones en ingresos para el 2015 (un
incremento del 133%)
Fuente: CEA US Consumer Electronic Sales and
Forecast Study
TECNOLOGÍA
“PONIBLE”
SE HA
CONVERTIDO
EN DESEABLE
Quell es una tecnología
médica “ponible” aprobada
por el FDA diseñada para
maximizar estimulación
eléctrica para aliviar dolores
crónicos. Puede ser
controlado usando un
Smartphone y permite a los
usuarios llevar cuenta de su
uso y seguir regímenes de
terapia.
Withings annunció el Activite
Pop, un smartwatch que no
es muy complicado,
haciéndole seguimiento al
movimiento y actividad del
usuario, y reportándolo al
Withings App. El reloj de
$150 dólares es uno de los
pocos “ponibles”
actualmente disponibles que
son prácticos y
estéticamente atractivos,
diseñados con varios
materiales y colores para
personalización.
Las nuevas y ligeras gafas
inteligentes de Osterhout Design
Group’s están basadas en sus gafas
R-6, actualmente usadas por
empresas y agencias del gobierno.
Usan el chip Snapdragon 805 de
Qualcomm (el mismo chip que usa
el Samsung Galaxy Note 4) y
Android. Estas gafas inteligentes
representan la primera evolución
en un mercado iniciado por Google
Glass.
LG y Audi están trabajando
en una versión del reloj
inteligente G Watch R de LG.
Se predice que será creado
sobre el sistema operativo
Android Wear y soportará y
controlará sistemas
operativos incorporados.
LOS AUTOS,
COMO LAS
NUEVAS
CONSOLAS
Los automóviles siempre han sido una parte esencial de la CES,
y éste año no fue la excepción. Si en años pasados escuchamos
hablar de autos de Auto-Conducción, el 2015 dio un vistazo
“bajo el capó” para ver hacia donde se dirige el futuro de la
tecnología automotriz: hacia la automatización. Algunas de
estas características inteligentes ya están disponibles en
algunos de los autos de hoy en día, y más estarán llegando a lo
largo de éste año.
Los autos “conectados” ya no son una visión lejana de un futuro
lejano. Hoy en día las nuevas formas de integración de las
tecnologías, así como las tecnologías “ponibles”, los teléfonos
inteligentes y las nuevas experiencias de conducción de
vehículos ofrecen oportunidades para la conectividad y la
targetización.
Aunque todavía se encuentran muchos obstáculos para los
vehículos de auto-conducción automatizada (ej: seguridad y
legislación), funciones como auto-aparcamiento, control de
navegación adaptativa y la comunicación de vehículo a vehículo
va a estar aquí ante de que nos demos cuenta (si es que ya no lo
están).
PORQUE ES IMPORTANTE PARA USTED
Aunque todavía estamos lejos de poseer autos con autoconducción, el futuro de los automóviles será impulsado por
las innovaciones enfocadas en la conectividad y la
automatización.
Con la promesa de traer nuevas experiencias como comercio
y radio-dirigida a los vehículos, los autos “conectados”
ofrecen formas personalizadas para convertir la experiencia
de conducir, en una experiencia de información y
entretenimiento.
Los niveles elevados de inteligencia solo pueden mejorar la
experiencia del consumidor; la automatización y aliviar
muchas de las tensiones relacionadas con la conducción y el
desplazamiento. El resultado de esto es menos desorden
para las marcas y nuevas formas de captar la atención dentro
y fuera de la carretera.
LOS AUTOS,
COMO LAS
NUEVAS
CONSOLAS
Nvidia, la empresa fabricante de chips, dará
a conocer el Tegra X1. Es el procesador móvil
más poderoso hasta ahora diseñado para
autos. Nombrado “El primer super chip
móvil” por CEO Jen-Hsun Huang, el primer
procesador móvil teraflop será usado en
autos, con la creencia que “los autos del
futuro serán los computadores más
avanzados del mundo”
Nvidia también introdujo el Drive PX, una
nueva plataforma de computación para
autos basada en el Tegra X1 que será
compatible con sistemas para autos como
QNX, Linux y Android.
El RNB6 de Parrot ofrece un producto que
cabe en casi cualquier auto moderno, con una
cámara de tablero incorporada. ¿El resultado?
Un sistema operativo agnóstico y la capacidad
de actualizar cualquier auto.
El dispositivo cuenta con sistema de
navegación, operación de teléfono manos
libres, diagnósticos a bordo, tanto como un
Carplay/Android, asegurando a los usuarios
que no estén limitados a un sistema operativo.
GM anuncia una versión expandida del servicio
de consejería incorporada OnStar, contando
con el app móvil “AtYourService” compatible
con los vehículos.
AtYourService trae el comercio a los autos por
medio de asociaciones con marcas como
Dunkin’Donuts y Priceline, y ofrece cupones
por medio de proveedores digitales como
RetailMeNot y Entretainment Book. Otras
nuevas características incluyen la capacidad
de evaluar el comportamiento de los
conductores y predecir cuándo las partes
pueden necesitar reparación.
LA TELEVISIÓN
EMERGE COMO
UNA SUPER
POTENCIA
Sí, hemos visto una gran cantidad de brillantes y grandes
televisores en años anteriores. Lo verdaderamente
impresionante este año, fue la forma como las empresas
(tanto en la tecnología y los medios de comunicación)
exhibieron nuevas ideas para aprovechar los datos y
contenidos que afectan la forma en que las marcas se
conectan y se comunican con los consumidores. Las mega
marcas como Sony, LG y Panasonic anunciaron nuevos
televisores, así como alianzas con creadores de contenido
como Netflix y WaltDisney Studios para establecer normas
para televisores 4K y contenido.
Sony y Dish Network, hicieron una demostración de sus
servicios MSO virtuales recién lanzados (Sony Vueand Sling
TV), mientras marcas como LG y Samsung mostraron
televisores más inteligentes y conectados que no solo
seguirán promoviendo los hábitos televisivos de los
consumidores, sino también potencialmente darles forma en
el futuro.
POR QUE ES IMPORTANTE PARA USTED
Además de ser estéticamente atractivos y ofrecer una experiencia de
visualización mejor que nunca, la mayoría de los nuevos televisores no
sólo cuentan con tecnologías de Ultra-HighDefinition 4k, OLED (diodo
orgánico emisor de luz), también eliminan la necesidad de dispositivos
de transmisión adicionales, (por ejemplo Apple TV), que ofrece
streaming de contenido desde fuentes populares como Netflix y
Amazon.
Al eliminar la necesidad de dispositivos adicionales, los consumidores
tendrán más oportunidades que nunca para acceder a cable tradicional,
televisión por satélite o contenido de streaming en un dispositivo en el
hogar, a diferencia de en un dispositivo portátil como por ejemplo una
Tablet, un Laptop o un Smartphone. Esta es una oportunidad dinámica
para aquellos que buscan llegar a los consumidores en el hogar vs. los
consumidores “on-the-go”.
Los envíos de los llamados 4K TV de Ultra-High
Definition, se proyectan para alcanzar 4
millones de unidades en el 2015, un aumento
del 208% con respecto al año pasado.
Fuente: CEA U.S Consumer Electronics Sales and Forecasts
study.
El 33% de los consumidores pueden comprar
una TV de 4K dentro de los próximos tres años,
mientras que el 44% dijo que compraría una
“Smart TV” o TV con conexión a Internet.
FUENTE: CEA U.S. Consumer Electronics Sales
and Forecasts study
LA TELEVISIÓN
EMERGE COMO
UNA SUPER
POTENCIA
Ruku, proveedor de tecnología de video en
streaming, está trabajando con los fabricantes
para integrar su software en los televisores,
para ofrecer a sus consumidores una
experiencia de TV inteligente asequible, muy
fácil de utilizar y reconociendo que no todo
hogar invierte en un reproductor de streaming
independiente.
Roku dio a conocer su alianza con Insignia, una
marca de la casa Best Buy, la cual nos traerá
Televisores Insignia con funciones de los
televisores Roku, los cuales se van a vender en
las tiendas de Best Buy en esta primavera.
También firmaron un acuerdo con Haier,
donde se comenzará a vender televisores
Roku-Powered streaming a finales de este año.
CES también presenció el
lanzamiento de UHD Alliance,
un grupo compuesto por
empresas de electrónica de
consumo, proveedores de
servicios de televisión y
estudios. La organización se
centra en el establecimiento
de nuevos estándares para el
contenido y los dispositivos de
HD, pero no responde a las
tantas preguntas de por qué
los consumidores deben
“upgrade” o actualizar sus
televisores y lo que significa
para su experiencia como
usuarios.
Dish Network lanzó Sling TV, una
oferta de web que ofrece contenidos
de televisión en directo y bajo
demanda a través de Internet a una
gran cantidad de dispositivos (ej: TV,
Smarthones). Dish anuncia que va a
tener un costo de $20/mes,
aproximadamente una quinta parte del
costo de la factura promedio de
Televisión por cable en el hogar y
servicio de satélite.
La posibilidad de ver contenido en
directo (ej: noticias y deportes) sin una
suscripción de cable, podría ser
atractivo para quienes están
interesados en una opción Cable-Free.
Netflix anunció
“Recomended TV” un nuevo
programa que ayuda a los
usuarios a encontrar
televisores específicos
basados en el contenido que
están buscando. Basados en
la habilidad de Netflix para
evaluar las tecnologías de
conectividad y de
procesamiento de la imagen,
esto ayudará a los
consumidores a encontrar el
televisor más adecuado para
ver el contenido que desean.
MÁS AVISTAMIENTOS EN EL PISO CES
TECNOLOGÍA MOVIL:
El dispositivo clave que reúne a los diferentes aspectos
de nuestra vida, y el puente al futuro para nuestras
tecnologías “ponibles” y para el hogar. Ej: La pantalla
doble curva del teléfono inteligente concepto de LG; El
Nokia 215 de Microsoft, el dispositivo más económico
con acceso a internet que ha producido Microsoft.
IMPRESIÓN 3D:
Introdujeron funciones fáciles de usar como nuevas
formas materiales y opciones de más bajo costo. Ej:
Food Printer XYZ crea formas desde alimentos.
JUEGOS:
Aprovechar el interés del consumidor por capacidades
de juego sobre la marcha y en internet: Ej: El Forge TV
de Razer es una microconsola impulsada por el sistema
operativo de Android, permitiendo a los usuarios jugar
juegos de Android con el control Serval de Razer.
DRONES:
Los sistemas aéreos no tripulados están creciendo en
popularidad a medida que los consumidores los están
encontrando más entretenidos y las marcas
encontrando formas para hacerlos útiles. Ej: El Inspire
1 de DJI es un drone que funciona con una cámara de
mano y ofrece 4K de resolución para fotos y videos.
ROBÓTICA:
Usar inteligencia artificial para brindar nuevas formas
para interactuar y conectarse con otras personas,
cerrando brechas. Ej: El robot Beampro de Suitable
Tech virtualmente les da a los empleados presencia en
la oficina, permitiendo a los usuarios interactuar desde
locaciones remotas sincronizando audio y video de
punta, con la libertad de moverse en el espacio.
CES 2015 DECIFRADO: TÉRMINOS QUE IMPORTAN
Bitcoin – Un sistema de pago en línea basado en un
software donde los pagos se registran en un libro de
contabilidad público utilizando sus propias unidades,
llamadas bitcoins. Los pagos pasan de usuario a
usuario, sin un repositorio central o administrador
único, lo que ha llevado a la tesorería de los Estados
Unidos a llamar bitcoin una “moneda virtual
descentralizada”.
IFTTT (“ If This Then That”) - Es un servicio abierto al
público basado en la web que permite a otros servicios
(por ejemplo , Gmail , Google Reader , Instagram ,
Craigslist ) ser programados con “recipes”, declaraciones
de programación simples y condicionales, coherentes. Un
ejemplo de esto es cuando automáticamente se guarda y
se sube una foto de Facebook a la nube cuando el usuario
es etiquetado en ella.
MAKERSPACES - Comunidades centrales con
herramientas. Los makerspaces representan la
democratización del diseño, ingeniería, fabricación y
educación. (Ej. Pebble Watch, Makerbot y Square)
RFID (Radio-Frequency Identification) (Identificación de
Frecuencias de Radio) – El uso de las ondas de radio para
leer y capturar información almacenada en una etiqueta
adjunta a un objeto. Una etiqueta se puede leer desde
varios metros de distancia y no tiene que estar dentro de
la línea de visión directa del lector para ser rastreada.
BLE – Una nueva versión de Bluetooth que crea
conexiones inalámbricas en cortas distancias entre
dispositivos con BLE. Para mostrar de qué forma BLE es
diferente, piensa en como comunicaciones celulares que
proveen cobertura que se mide en kilómetros, Wifi que se
mide en yardas, BLE se mide en pies, y NFC’s en
centímetros.
DRONES - Formalmente conocidos como “vehículos
aéreos no tripulados”, un drone es un robot volador. Esta
aeronave puede ser controlada remotamente o puede
volar autónomamente usando su software integrado, en
conjunto con GPS.
OTT (over-the-top content) - En la radiodifusión , se
refiere a la entrega de audio , vídeo y otros medios de
comunicación a través de Internet sin la intervención de
un operador de sistemas múltiples en el control o
distribución del contenido.
BLUETOOTH 4.0 - Compatible con versiones anteriores
de Bluetooth, para que se puedan emparejar un par de
audífonos ya existentes con el nuevo IPhone sin
problema. El Apple 4S fue el primer teléfono en salir con
Bluetooth 4.0.
HI-FI SYSTEM (High fidelity) (Alta Fidelidad)a - Un
término usado por los entusiastas del audio en el hogar
(audiófilos ) para referirse a la reproducción de alta
calidad de sonido , para distinguirla de la baja calidad de
sonido producido por un equipo de audio de bajo costo.
Inteligencia integrada - Caracterizada como la capacidad
de un producto , proceso o servicio para reflexionar sobre
su propio desempeño operacional , carga de uso , o el
medio ambiente con el fin de mejorar el rendimiento del
producto y la vida útil, para aumentar la calidad o para
asegurar la satisfacción del cliente
Impresión 3D - Obtenidos utilizando un proceso aditivo ,
donde capas sucesivas de material son impresas en
diferentes formas. La impresión en 3D se diferencia de las
técnicas tradicionales de mecanizado, ya que en su
mayoría se basan en la eliminación de material por
métodos tales como corte o perforación (procesos
sustractivos)
BY CARY TILDS, GROUPM
ESCUCHADOS
1995 fue el último gran momento en la
tecnología. 2015 será otro momento de
cambio. Estamos pasando de un mundo 2D
a uno 3D. Esta dimensión adicional va a
cambiar la forma en que experimentamos
la computación. – BRIAN KRZANICH, CEO,
INTEL
Una gran marca, es una
historia que nunca termina
de resolverse. – TONY
HSIEH, CEO, ZAPPOS.
Piensa en las personas como
una colección de momentos,
no targets. – BRIANWONG,
CEO, KIIP.
Lo “Imposible” es cuestión de tiempo. Tienes
que comprometerte y luego averiguarlo. – MICK
EBELING, CEO, NOT IMPOSSIBLE LABS.
La data es una herramienta política.
Si pones la data en la mesa ésta
puede cambiar la forman en que
administras, el camino que llevas. –
MIKE STENBERG VP WEB &
INFRASTRUCTURE, SIEMENS
Mucha gente piensa que está (el internet
de las cosas) en un futuro distante. No es
así. Es 2015, y estamos de regreso al
futuro. –bk yoon, ceo, Samsung
(Las marcas) deben encontrar una
manera de construir una fogata lo
suficientemente grande para que las
personas se reúnan alrededor. –DAVID
CARR, NEW YORK TIMES
La tecnología, es como hacemos las
cosas. –BRIAN COOLEY, EDITOR,
CNET
¡GRACIAS A TODOS LOS
CONTRIBUIDORES
MEC@CES!
Para ver más de lo que sucedió como sucedió
en el CES 2015, baja la
FlipBoard MECGlobal
Para más preguntas, por favor contacte a:
Whitney Fishman whitney.fishman@mecglobal.com
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