PUNTOS CLAVE Y TENDENCIAS DEL CES 2015: CONECTANDO CONSUMIDORES CON LAS MARCAS El CONSUMER ELECTRONICS SHOW (CES) del 2015, tuvo aproximadamente 160.000 asistentes y 3.500 exhibidores de todo el mundo, el equivalente a 35 canchas de futbol llenas, con lo último en tecnología e innovación. CES, el más grande show de tecnología del año, es donde las marcas, los startups, las celebridades, los analistas, gente de marketing, los “geeks” se reúnen para enterarse y conocer las nuevas tecnologías y tendencias que van a modelar el futuro, o al menos los próximos 12-16 meses. Este año fue el lanzamiento de C-Space, una asociación entre el ANA y el Consumer Electronics Association (CEA), con un canal de conferencia separado dirigido específicamente a la gente de marketing. En “The Sands”, un nuevo espacio fue abierto dedicado a tecnología “ponible” (artículos de vestir con tecnología de punta ej: gafas 3D, reloj inteligente), de salud y de bienestar y se puso en marcha la convención Eureka Park, en donde se muestran las innovaciones de alrededor de 20 países. SOBRE LOS INGRESOS DE THE CONSUMER ELECTRONICS INDUSTRY DEL 2015, SE PROYECTA UN CRECIMIENTO DE UN 3% Y SE ESPERA LLEGAR AL ALCANCE MÁS ALTO DE TODOS LOS TIEMPOS CON $223.2 BILLONES DE DÓLARES. FUENTE: CONSUMER ELECTRONICS ASSOCIATION (CEA) MEC@CES Y NUESTRA EXPERIENCIA EN LIDERAZGO, CONTÓ CON EXPERTOS, VANGUARDISTAS Y PIONEROS DE MUCHAS INDUSTRIAS, QUIENES COMPARTIERON SUS PUNTOS DE VISTA ACERCA DE LO QUE EL MERCADEO EN UN MUNDO LLENO DE CONECTIVIDAD SIGNIFICA PARA LAS MARCAS. LOS PANELISTAS Y CONFERENCISTAS INCLUYERON PERSONALIDADES COMO: - Brian Cooley, CNET - Mick Ebeling, Not Impossible Labs - Brian Wong, Kiip - Tony Hsieh, Zappos.com - David Carr & Meredith Levien, New York Times - Elyssa Gray, City - Jim Neil, Forrester Research A través de estas mentes poderosas e influyentes, pudimos ver un poco sobre las tendencias tecnológicas del 2015: Cómo el hacer el bien es un buen branding; la necesidad de ver más allá del marketing de “tiempo real” para direccionar las necesidades de “tiempo real” de los consumidores; cómo las marcas deben enfocarse en entregar felicidad a través de la cultura y el servicio al consumidor- entre otros. También ofrecimos nuestra MEC & AT&T Live Experience. Esta instalación del CES destacó nuestra asociación con Mashable y su plataforma Velocity, así como la primera agencia en acceder a Twitter´s Curator Tool para manejar tanto el contenido pagado de AT&T como el contenido orgánico. Tendencias del Y POR QUÉ TE DEBERÍAN IMPORTAR Sobre todo, un tema sobresalió… LA INNOVACIÓN SE HA VUELTO CONVENCIONAL Si el 2014 fue un año el cual volverse “nerd” se convirtió en algo que todos queríamos ser y aspirar, CES comprobó que en el 2015 la innovación se ha vuelto algo convencional. Así como los comportamientos culturales continúan evolucionando, mucho de esta evolución se debe a la tecnología y a las oportunidades que se generan por ésta. Cada vez más curiosos e inquisitivos, los consumidores quieren un mejor entendimiento de las plataformas y las herramientas que moldean el futuro hoy y mañana. Aún si es impresión 3D, tecnología “ponible” o autos inteligentes; la curiosidad de los consumidores está impulsando a las marcas a innovar como nunca antes. Como resultado, CES ya no se trata de introducir nuevas tecnologías, se trata ahora de introducir nuevas influencias y oportunidades para evolucionar la forma en que vivimos y nos comprometemos con el mundo a nuestro alrededor. Es imperativo que continuemos observando estas tecnologías a través de los años para entender cómo y por qué están evolucionando y para determinar con cuales compañías debemos aliarnos en el futuro. LA REALIDAD VIRTUAL YA NO ES UN CONCEPTO VIRTUAL La capacidad de la realidad virtual de hacer parte del mundo de la publicidad y el mercadeo se está volviendo real este año. Demos de productos que permiten a cualquier usuario experimentar la realidad virtual finalmente están llegando a las ferias, incluyendo el Oculus Rift y el Sony Morpheus. Aunque la realidad virtual tenga potencial para convertirse en algo tan común como los teléfonos inteligentes o tabletas, todavía le falta mucho para poder integrarse al día a día de las personas. Las marcas están trabajando para determinar cuál es la forma ideal, qué parámetros de contenido y otros componentes claves que definirán si la realidad virtual se convertirá en algo habitual. Quedó muy claro en el CES que la realidad virtual ofrecerá nuevas oportunidades de comunicación fuera del mundo de los video juegos y del entretenimiento, dándole a la gente la posibilidad de interactuar conjunto y al lado del mundo real, vía el mundo virtual. PORQUE ES IMPORTANTE PARA USTED Este es un nuevo panorama para las marcas donde el contenido es central, así ya hayan aprovechado los juegos como una oportunidad de mercadeo o no. Inspírense y aprendan de marcas como Samsung, que han creado realidades virtuales personalizables con productos como Milk VR, un servicio de video de realidad virtual para su Plataforma Gear VR, al igual que oportunidades más inmersas de realidad virtual en juegos. Se espera que las ventas del mercado de realidad virtual crezcan de $1.4 billones este año a $2.4 billones en el 2017. A medida que el interés en la realidad virtual continúe creciendo aceleradamente y compañías persistan en encontrar las mejores aplicaciones para sus inversiones en la realidad virtual (Ej. La compra de Oculus por 2 billones de parte de Facebook), surgirán nuevas posibilidades para aprovechar esta tecnología mientras entre el mercado y los consumidores encuentren formas prácticas para integrarla en sus estilos de vida. Considere si el desarrollo de una relación con uno de estos socios podría ser de beneficio para su marca. Se espera que las ventas de software de realidad virtual, que son actualmente compuestas más que todo por juegos, lleguen a $2.8 billones en el 2018. Fuente: VR Consulting Firm KZero Fuente: VR Consulting Firm KZero LA REALIDAD VIRTUAL YA NO ES UN CONCEPTO VIRTUAL Samsung introdujo Milk VR, un servicio de video de realidad virtual para su plataforma Gear VR, ofreciendo videos de 360° gratis a usuarios de auriculares de realidad virtual de Gear VR. La meta es poder entregar a los usuarios videos con contenido descargable que ofrezca la mejor experiencia en realidad virtual. Oculus ofreció su primera demostración pública del prototipo del dispositivo Crescent Bay. Crescent bay mejora a partir de modelos anteriores, ofreciendo un peso más liviano y un dispositivo más cómodo y de mejor resolución y rastreo, funcionando en la proporción ideal de goHZ para VR. Oculus ha estado probando formas de uso de la tecnología enfocadas en las marcas. Recientemente se alió con Hoteles Marriot para proveer a los huéspedes una experiencia de inmersión en un viaje virtual, teletransportando los usuarios a las playas de Hawaii y al centro de Londres, todo con los dispositivos de Oculus Rift. La compañía de Realidad Virtual Sensics y la compañía de juegos Razer, se unieron para el lanzamiento de la plataforma Open Source Virtial Reality (OSVR), en un intento de estandarizar el desarrollo de la Realidad Virtual. Un sistema de desarrollo (vs. Sistema operativo). La meta es llevar a la RV a diferentes tipos de hardware, ej. Consolas y pantallas de visualización frontal. Leap Motion e Internacional Game Developers Association, fueron los primeros en apoyar la noción. El internet de las cosas está cerrando el círculo este año en el CES. Con una variedad de dispositivos conectados que se pueden controlar desde consolas fáciles de usar para los usuarios, vimos al internet de las cosas hacer el cruce desde una palabra tendencia a una realidad actual. LO INTELIGENTE AHORA ES LO COTIDIANO Este es un cambio masivo. En años anteriores se enfatizaban los dispositivos autónomos, pero este año el CES auspició una cantidad impresionante de dispositivos conectados, lo cual es crítico para la evolución del concepto de hogares conectados. Con productos como el Google Nest, y plataformas como Lowes y Belkin, nunca ha habido un mejor momento para que los consumidores conecten sus dispositivos con diferentes aspectos de sus vidas. Mientras las estandarizaciones de las plataformas y la seguridad todavía siguen en proceso, esperamos que los proveedores aborden estos temas en los próximos años asegurando la confianza y seguridad de los consumidores. PORQUE ES IMPORTANTE PARA USTED El internet de las cosas está aquí y es momento de entender el rol que juegan las marcas en él. Hay que resaltar las capacidades inteligentes integradas dentro la oferta de su marca o encontrar maneras de hacer parte de ofertas más grandes ya existentes. La plataforma HomeKitDevolpemnt de Apple, que permite construir dispositivos para el hogar inteligentes controlables desde sus Ipads y Iphones, es un ejemplo de esto. El potencial para este mercado es lucrativo, descubriendo nuevas formas de hacer parte de la vida de los consumidores y accediendo a nuevas fuentes de datas para proveer experiencias mejoradas y holísticas Este es un momento importante para la privacidad; mientras cada vez más dispositivos se conectan a internet y entre ellos, hay más oportunidades que nunca para brechas de seguridad. Los hackers ahora tienen la posibilidad de acceder a información en dispositivos con información sensible, como sistemas de seguridad conectados, televisores inteligentes y hasta dispositivos para monitoreo de mascotas. Se espera que el mercado global para el internet de las cosas y servicios exceda los $7 trillones para el 2020, desde $1.9 trillones en el 2013. Fuente: Market research firm IDC. LO INTELIGENTE AHORA ES LO COTIDIANO Nest, dio a conocer una serie de nuevos socios para su programa de desarrolladores “Works With Nest”, los cuales incluyen Lutron, Insteon, August Smart y Phillips Hue. Los nuevos socios construirán productos Nest en su ecosistema. Por ejemplo: Belkin dio a conocer una serie de sensores WeMo que llenan muchos vacíos en los hogares, tales como la compatibilidad de un solo proveedor, así como mejorar el conocimiento de lo que ocurre dentro de una casa a través de herramientas como sensores de puertas y ventanas magnéticas. Los sensores vienen en una variedad de tamaños para hacer frente a una serie de necesidades, y se pueden conectar a cualquier cosa, desde a un collar de perro, como a una mesa de noche. Por ejemplo, el sensor WeMo´s Keychain sirve como un dispositivo de rastreo digital, alertando a los usuarios cuando las personas van y vienen de un hogar, y se pueden utilizar tanto para el seguimiento de los niños o para desencadenar otras acciones doméstico-conectadas. Los WeMo sensores se conectan a una red WiFi de un hogar y funcionan con una aplicación tanto en Android como en dispositivos Apple. - Cuando Nest Protect siente que algo está mal, las luces de un usuario de Philips Hue se encienden y se apagan para llamar la atención del usuario. - Un usuario de August Smart Lock, puede configurar su termostato Nest a “Hogar” cuando desbloquean su puerta, provocando que su casa se caliente/enfríe. Los usuarios pueden bloquear sus puertas cuando salen, para que el termostato de Nest cambie a “Ausente”, para ahorrar energía. TECNOLOGÍA “PONIBLE “ SE HA CONVERTIDO EN DESEABLE Gracias al exaltamiento de las tecnologías “ponibles” por parte de CES en el Sands Hotel, todos sabían que la tecnología “ponible” tendría la máxima exposición este año. Sin embargo, posiblemente no anticiparon cómo estos dispositivos se volverían aún más útiles como resultado de haberse vuelto más inteligentes. Ya que muchos dispositivos están accediendo a los aprendizajes del Internet de las Cosas, las tecnologías “ponibles” se han expandido, ofreciendo opciones mucho más atractivas más allá del monitoreo de salud y desempeño deportivo. Integrando tecnología inteligente en casi cualquier cosa que se pueda poner un consumidor, incluyendo joyería y ropa, el mercado de la tecnología “ponible” ha crecido de ser una tendencia a ser un futuro inminente como parte de nuestra vida cotidiana. PORQUE ES IMPORTANTE PARA USTED A medida que diferentes características (ej. Sensores, computación en la nube) convergen en nuevas tecnologías, mientras otros dispositivos se enfocan en industrias específicas como la salud, las tecnologías “ponibles” continúan apuntando hacia un gran potencial para que las marcas se conecten con los consumidores como nunca antes. Estos dispositivos brindan la posibilidad de acercarse (literal y figurativamente) a los consumidores, descubriendo nuevas fuentes de data que nunca hubiéramos imaginado posibles. Continuaremos viendo estas tecnologías “ponibles” entrar al mercado y transformar casi cualquier necesidad del consumidor, desde el seguimiento de las actividades diarias de una mascota, hasta ayudar al usuario a meditar. Como con cualquier otra tecnología, mientras los consumidores prueban y adaptan estos dispositivos en sus vidas, es crítico entender por qué y cómo los están utilizando, y descubriendo maneras de ayudarlos para que les saquen el mayor provecho a estas experiencias. Se predice que las tecnologías “ponibles” en general alcanzarán 30.9 millones de unidades vendidas (Incrementando un 61% desde el 2014) y generará $5.1 billones en ingresos para el 2015 (un incremento del 133%) Fuente: CEA US Consumer Electronic Sales and Forecast Study TECNOLOGÍA “PONIBLE” SE HA CONVERTIDO EN DESEABLE Quell es una tecnología médica “ponible” aprobada por el FDA diseñada para maximizar estimulación eléctrica para aliviar dolores crónicos. Puede ser controlado usando un Smartphone y permite a los usuarios llevar cuenta de su uso y seguir regímenes de terapia. Withings annunció el Activite Pop, un smartwatch que no es muy complicado, haciéndole seguimiento al movimiento y actividad del usuario, y reportándolo al Withings App. El reloj de $150 dólares es uno de los pocos “ponibles” actualmente disponibles que son prácticos y estéticamente atractivos, diseñados con varios materiales y colores para personalización. Las nuevas y ligeras gafas inteligentes de Osterhout Design Group’s están basadas en sus gafas R-6, actualmente usadas por empresas y agencias del gobierno. Usan el chip Snapdragon 805 de Qualcomm (el mismo chip que usa el Samsung Galaxy Note 4) y Android. Estas gafas inteligentes representan la primera evolución en un mercado iniciado por Google Glass. LG y Audi están trabajando en una versión del reloj inteligente G Watch R de LG. Se predice que será creado sobre el sistema operativo Android Wear y soportará y controlará sistemas operativos incorporados. LOS AUTOS, COMO LAS NUEVAS CONSOLAS Los automóviles siempre han sido una parte esencial de la CES, y éste año no fue la excepción. Si en años pasados escuchamos hablar de autos de Auto-Conducción, el 2015 dio un vistazo “bajo el capó” para ver hacia donde se dirige el futuro de la tecnología automotriz: hacia la automatización. Algunas de estas características inteligentes ya están disponibles en algunos de los autos de hoy en día, y más estarán llegando a lo largo de éste año. Los autos “conectados” ya no son una visión lejana de un futuro lejano. Hoy en día las nuevas formas de integración de las tecnologías, así como las tecnologías “ponibles”, los teléfonos inteligentes y las nuevas experiencias de conducción de vehículos ofrecen oportunidades para la conectividad y la targetización. Aunque todavía se encuentran muchos obstáculos para los vehículos de auto-conducción automatizada (ej: seguridad y legislación), funciones como auto-aparcamiento, control de navegación adaptativa y la comunicación de vehículo a vehículo va a estar aquí ante de que nos demos cuenta (si es que ya no lo están). PORQUE ES IMPORTANTE PARA USTED Aunque todavía estamos lejos de poseer autos con autoconducción, el futuro de los automóviles será impulsado por las innovaciones enfocadas en la conectividad y la automatización. Con la promesa de traer nuevas experiencias como comercio y radio-dirigida a los vehículos, los autos “conectados” ofrecen formas personalizadas para convertir la experiencia de conducir, en una experiencia de información y entretenimiento. Los niveles elevados de inteligencia solo pueden mejorar la experiencia del consumidor; la automatización y aliviar muchas de las tensiones relacionadas con la conducción y el desplazamiento. El resultado de esto es menos desorden para las marcas y nuevas formas de captar la atención dentro y fuera de la carretera. LOS AUTOS, COMO LAS NUEVAS CONSOLAS Nvidia, la empresa fabricante de chips, dará a conocer el Tegra X1. Es el procesador móvil más poderoso hasta ahora diseñado para autos. Nombrado “El primer super chip móvil” por CEO Jen-Hsun Huang, el primer procesador móvil teraflop será usado en autos, con la creencia que “los autos del futuro serán los computadores más avanzados del mundo” Nvidia también introdujo el Drive PX, una nueva plataforma de computación para autos basada en el Tegra X1 que será compatible con sistemas para autos como QNX, Linux y Android. El RNB6 de Parrot ofrece un producto que cabe en casi cualquier auto moderno, con una cámara de tablero incorporada. ¿El resultado? Un sistema operativo agnóstico y la capacidad de actualizar cualquier auto. El dispositivo cuenta con sistema de navegación, operación de teléfono manos libres, diagnósticos a bordo, tanto como un Carplay/Android, asegurando a los usuarios que no estén limitados a un sistema operativo. GM anuncia una versión expandida del servicio de consejería incorporada OnStar, contando con el app móvil “AtYourService” compatible con los vehículos. AtYourService trae el comercio a los autos por medio de asociaciones con marcas como Dunkin’Donuts y Priceline, y ofrece cupones por medio de proveedores digitales como RetailMeNot y Entretainment Book. Otras nuevas características incluyen la capacidad de evaluar el comportamiento de los conductores y predecir cuándo las partes pueden necesitar reparación. LA TELEVISIÓN EMERGE COMO UNA SUPER POTENCIA Sí, hemos visto una gran cantidad de brillantes y grandes televisores en años anteriores. Lo verdaderamente impresionante este año, fue la forma como las empresas (tanto en la tecnología y los medios de comunicación) exhibieron nuevas ideas para aprovechar los datos y contenidos que afectan la forma en que las marcas se conectan y se comunican con los consumidores. Las mega marcas como Sony, LG y Panasonic anunciaron nuevos televisores, así como alianzas con creadores de contenido como Netflix y WaltDisney Studios para establecer normas para televisores 4K y contenido. Sony y Dish Network, hicieron una demostración de sus servicios MSO virtuales recién lanzados (Sony Vueand Sling TV), mientras marcas como LG y Samsung mostraron televisores más inteligentes y conectados que no solo seguirán promoviendo los hábitos televisivos de los consumidores, sino también potencialmente darles forma en el futuro. POR QUE ES IMPORTANTE PARA USTED Además de ser estéticamente atractivos y ofrecer una experiencia de visualización mejor que nunca, la mayoría de los nuevos televisores no sólo cuentan con tecnologías de Ultra-HighDefinition 4k, OLED (diodo orgánico emisor de luz), también eliminan la necesidad de dispositivos de transmisión adicionales, (por ejemplo Apple TV), que ofrece streaming de contenido desde fuentes populares como Netflix y Amazon. Al eliminar la necesidad de dispositivos adicionales, los consumidores tendrán más oportunidades que nunca para acceder a cable tradicional, televisión por satélite o contenido de streaming en un dispositivo en el hogar, a diferencia de en un dispositivo portátil como por ejemplo una Tablet, un Laptop o un Smartphone. Esta es una oportunidad dinámica para aquellos que buscan llegar a los consumidores en el hogar vs. los consumidores “on-the-go”. Los envíos de los llamados 4K TV de Ultra-High Definition, se proyectan para alcanzar 4 millones de unidades en el 2015, un aumento del 208% con respecto al año pasado. Fuente: CEA U.S Consumer Electronics Sales and Forecasts study. El 33% de los consumidores pueden comprar una TV de 4K dentro de los próximos tres años, mientras que el 44% dijo que compraría una “Smart TV” o TV con conexión a Internet. FUENTE: CEA U.S. Consumer Electronics Sales and Forecasts study LA TELEVISIÓN EMERGE COMO UNA SUPER POTENCIA Ruku, proveedor de tecnología de video en streaming, está trabajando con los fabricantes para integrar su software en los televisores, para ofrecer a sus consumidores una experiencia de TV inteligente asequible, muy fácil de utilizar y reconociendo que no todo hogar invierte en un reproductor de streaming independiente. Roku dio a conocer su alianza con Insignia, una marca de la casa Best Buy, la cual nos traerá Televisores Insignia con funciones de los televisores Roku, los cuales se van a vender en las tiendas de Best Buy en esta primavera. También firmaron un acuerdo con Haier, donde se comenzará a vender televisores Roku-Powered streaming a finales de este año. CES también presenció el lanzamiento de UHD Alliance, un grupo compuesto por empresas de electrónica de consumo, proveedores de servicios de televisión y estudios. La organización se centra en el establecimiento de nuevos estándares para el contenido y los dispositivos de HD, pero no responde a las tantas preguntas de por qué los consumidores deben “upgrade” o actualizar sus televisores y lo que significa para su experiencia como usuarios. Dish Network lanzó Sling TV, una oferta de web que ofrece contenidos de televisión en directo y bajo demanda a través de Internet a una gran cantidad de dispositivos (ej: TV, Smarthones). Dish anuncia que va a tener un costo de $20/mes, aproximadamente una quinta parte del costo de la factura promedio de Televisión por cable en el hogar y servicio de satélite. La posibilidad de ver contenido en directo (ej: noticias y deportes) sin una suscripción de cable, podría ser atractivo para quienes están interesados en una opción Cable-Free. Netflix anunció “Recomended TV” un nuevo programa que ayuda a los usuarios a encontrar televisores específicos basados en el contenido que están buscando. Basados en la habilidad de Netflix para evaluar las tecnologías de conectividad y de procesamiento de la imagen, esto ayudará a los consumidores a encontrar el televisor más adecuado para ver el contenido que desean. MÁS AVISTAMIENTOS EN EL PISO CES TECNOLOGÍA MOVIL: El dispositivo clave que reúne a los diferentes aspectos de nuestra vida, y el puente al futuro para nuestras tecnologías “ponibles” y para el hogar. Ej: La pantalla doble curva del teléfono inteligente concepto de LG; El Nokia 215 de Microsoft, el dispositivo más económico con acceso a internet que ha producido Microsoft. IMPRESIÓN 3D: Introdujeron funciones fáciles de usar como nuevas formas materiales y opciones de más bajo costo. Ej: Food Printer XYZ crea formas desde alimentos. JUEGOS: Aprovechar el interés del consumidor por capacidades de juego sobre la marcha y en internet: Ej: El Forge TV de Razer es una microconsola impulsada por el sistema operativo de Android, permitiendo a los usuarios jugar juegos de Android con el control Serval de Razer. DRONES: Los sistemas aéreos no tripulados están creciendo en popularidad a medida que los consumidores los están encontrando más entretenidos y las marcas encontrando formas para hacerlos útiles. Ej: El Inspire 1 de DJI es un drone que funciona con una cámara de mano y ofrece 4K de resolución para fotos y videos. ROBÓTICA: Usar inteligencia artificial para brindar nuevas formas para interactuar y conectarse con otras personas, cerrando brechas. Ej: El robot Beampro de Suitable Tech virtualmente les da a los empleados presencia en la oficina, permitiendo a los usuarios interactuar desde locaciones remotas sincronizando audio y video de punta, con la libertad de moverse en el espacio. CES 2015 DECIFRADO: TÉRMINOS QUE IMPORTAN Bitcoin – Un sistema de pago en línea basado en un software donde los pagos se registran en un libro de contabilidad público utilizando sus propias unidades, llamadas bitcoins. Los pagos pasan de usuario a usuario, sin un repositorio central o administrador único, lo que ha llevado a la tesorería de los Estados Unidos a llamar bitcoin una “moneda virtual descentralizada”. IFTTT (“ If This Then That”) - Es un servicio abierto al público basado en la web que permite a otros servicios (por ejemplo , Gmail , Google Reader , Instagram , Craigslist ) ser programados con “recipes”, declaraciones de programación simples y condicionales, coherentes. Un ejemplo de esto es cuando automáticamente se guarda y se sube una foto de Facebook a la nube cuando el usuario es etiquetado en ella. MAKERSPACES - Comunidades centrales con herramientas. Los makerspaces representan la democratización del diseño, ingeniería, fabricación y educación. (Ej. Pebble Watch, Makerbot y Square) RFID (Radio-Frequency Identification) (Identificación de Frecuencias de Radio) – El uso de las ondas de radio para leer y capturar información almacenada en una etiqueta adjunta a un objeto. Una etiqueta se puede leer desde varios metros de distancia y no tiene que estar dentro de la línea de visión directa del lector para ser rastreada. BLE – Una nueva versión de Bluetooth que crea conexiones inalámbricas en cortas distancias entre dispositivos con BLE. Para mostrar de qué forma BLE es diferente, piensa en como comunicaciones celulares que proveen cobertura que se mide en kilómetros, Wifi que se mide en yardas, BLE se mide en pies, y NFC’s en centímetros. DRONES - Formalmente conocidos como “vehículos aéreos no tripulados”, un drone es un robot volador. Esta aeronave puede ser controlada remotamente o puede volar autónomamente usando su software integrado, en conjunto con GPS. OTT (over-the-top content) - En la radiodifusión , se refiere a la entrega de audio , vídeo y otros medios de comunicación a través de Internet sin la intervención de un operador de sistemas múltiples en el control o distribución del contenido. BLUETOOTH 4.0 - Compatible con versiones anteriores de Bluetooth, para que se puedan emparejar un par de audífonos ya existentes con el nuevo IPhone sin problema. El Apple 4S fue el primer teléfono en salir con Bluetooth 4.0. HI-FI SYSTEM (High fidelity) (Alta Fidelidad)a - Un término usado por los entusiastas del audio en el hogar (audiófilos ) para referirse a la reproducción de alta calidad de sonido , para distinguirla de la baja calidad de sonido producido por un equipo de audio de bajo costo. Inteligencia integrada - Caracterizada como la capacidad de un producto , proceso o servicio para reflexionar sobre su propio desempeño operacional , carga de uso , o el medio ambiente con el fin de mejorar el rendimiento del producto y la vida útil, para aumentar la calidad o para asegurar la satisfacción del cliente Impresión 3D - Obtenidos utilizando un proceso aditivo , donde capas sucesivas de material son impresas en diferentes formas. La impresión en 3D se diferencia de las técnicas tradicionales de mecanizado, ya que en su mayoría se basan en la eliminación de material por métodos tales como corte o perforación (procesos sustractivos) BY CARY TILDS, GROUPM ESCUCHADOS 1995 fue el último gran momento en la tecnología. 2015 será otro momento de cambio. Estamos pasando de un mundo 2D a uno 3D. Esta dimensión adicional va a cambiar la forma en que experimentamos la computación. – BRIAN KRZANICH, CEO, INTEL Una gran marca, es una historia que nunca termina de resolverse. – TONY HSIEH, CEO, ZAPPOS. Piensa en las personas como una colección de momentos, no targets. – BRIANWONG, CEO, KIIP. Lo “Imposible” es cuestión de tiempo. Tienes que comprometerte y luego averiguarlo. – MICK EBELING, CEO, NOT IMPOSSIBLE LABS. La data es una herramienta política. Si pones la data en la mesa ésta puede cambiar la forman en que administras, el camino que llevas. – MIKE STENBERG VP WEB & INFRASTRUCTURE, SIEMENS Mucha gente piensa que está (el internet de las cosas) en un futuro distante. No es así. Es 2015, y estamos de regreso al futuro. –bk yoon, ceo, Samsung (Las marcas) deben encontrar una manera de construir una fogata lo suficientemente grande para que las personas se reúnan alrededor. –DAVID CARR, NEW YORK TIMES La tecnología, es como hacemos las cosas. –BRIAN COOLEY, EDITOR, CNET ¡GRACIAS A TODOS LOS CONTRIBUIDORES MEC@CES! Para ver más de lo que sucedió como sucedió en el CES 2015, baja la FlipBoard MECGlobal Para más preguntas, por favor contacte a: Whitney Fishman whitney.fishman@mecglobal.com